képzési program-fejlesztés - oktatáskutató és...
Post on 26-Feb-2020
0 Views
Preview:
TRANSCRIPT
1
BUV_6_1
A MODUL CÍME
Játsszunk most együtt!
A modul felhasználási területe: 5. évfolyam. Balmazújvárosi Általános Iskola
MODULTÉRKÉP
A modul kiemelt és általános céljai:
ismerjék meg a játék kialakulásának rövid történetét
ismerkedjenek meg nagyszüleik, dédszüleik játékaival
őrizzék meg a játékhagyományokat
higgyék el, hogy a saját kezűleg készített játék legtöbbször értékesebb a vásároltnál
vegyék észre a játékok fejlesztő hatását
érezzék a közös játék csoportépítő szerepét
tanuljanak meg egymáshoz alkalmazkodni, empatikus készségük fejlődjön
éljék át, érezzék az együtt játszás örömét
Tartalmi fókusz: Elsősorban szabadidőhöz köthető tevékenységek, de alkalmas a szociális kompetenciák fejlesztésére és a tanítási-tanulási
folyamatok elmélyítésére is. A modul bővíti a tanulók történelmi ismereteit, kapcsolódik a Hon- és népismeret tantárgyhoz, mélyíti a régebben
megtanult játékok szabályismeretét, új játékokkal ismertet meg. A Játsszunk most együtt! modul 10-12 évesek 20-25 fős csoportjára tervezett. 4x2,
összesen 8 órás, délutáni foglalkozások keretében valósul meg. Megismerteti a gyerekeket számos fejlesztő, kooperatív, ügyességi, és természetesen
matematikai logikájukat csiszoló számítógépes játékkal is.
Fejlesztési fókuszok:
A szociális kompetenciák fejlesztése terén a modul elsődleges célja a közösségformálás, a periférián lévő gyerekek jobb megismerése,
befogadása. Fejleszti alkalmazkodási képességüket, segítőkészségüket, kialakítja a közös játék örömének érzését, és viselkedéskultúrát is
tanulnak a közös játék során.
Matematikai, természettudományi és technológiai kompetenciák területén épít az eddig megismert játékokra, de új kihívások elé is állítja a
2
gyerekeket. Fejleszti logikai képességüket, problémamegoldó gondolkodásukat, memóriájukat, térbeli tájékozódásukat, de ügyességüket,
kreativitásukat is.
Anyanyelvi kommunikáció terén elsősorban a szókincsbővítés, a szóbeli kifejezőkészség, az olvasási készség fejlesztése, a szövegértés a fő
feladat.
Digitális kompetencia területén megismerik a számítógépes játékoknak azt a csoportját, amellyel fejleszthetik emlékezetüket, logikus
gondolkodásukat, új megoldások keresésére ösztönöznek. Használják az interaktív táblát, a tanulói laptopokat (ha van).
Kulturális kompetencia keretében megismerik a játékok kialakulásának történetét, ápolják, tiszteletben tartják a hagyományokat.
A modul kapcsolódik a következő
modulokhoz:
Téma: Az elvetett búzától a kisült kenyérig (tájház látogatás →régi játékok) 5. évfolyam; A juhtól a fülbevalóig
(nemezjátékok), 7. évfolyam; Tudni illik, hogy mi illik (viselkedés játék közben) 7. évfolyam.
Évfolyam:
A megvalósításához szükséges
szakmai kompetenciák:
a megvalósítás nem igényel speciális szakmai kompetenciát
1. Részmodul címe: Így játszottak
nagyszüleink (parittya, fakutya,
vesszőparipa ….)
2. Részmodul címe: Fejlesztő
játékok (kártya és táblajátékok)
3. Részmodul címe: Ügyességi
játékok (szabadban, tornateremben
játszható játékok)
4. Részmodul címe: Így játszunk
mi (számítógépes fejlesztőjátékok)
Célok
a játékok kialakulásának
rövid történeti megismerése
a dédszülők, nagyszülők
Célok
a kártyajátékok,
táblajátékok gondolkodást,
emlékezetet fejlesztő hatása
Célok
testnevelés órákon szerzett
tapasztalatok alkalmazása
memóriafejlesztő
Célok
kognitív képességeket
fejlesztő játékok
megismerése
3
kedvelt játékainak
ismertetése, a
játékszabályok rövid
megfogalmazása,
kipróbálása
otthon készített régi játékok
tárgyi vagy képi bemutatása
a közös játék, versenyzés
élményének
megtapasztalása
szabálykövetés,
szabálytudat kialakítása
türelemre, kitartásra nevelés
matematikai logikát
fejlesztő új játékok
megismerése, kipróbálása
(Marokkó, Malomvariációk,
Amőba, Halma, Reversi)
körjátékok megismerése
sorversenyek (ügyességi
játékok) szabálykövetése
versenyszellem kialakítása
csapatszellem, összetartozás
érzésének alakítása
Malom, Dominó, Amőba,
Mikádó, Sudoku és egyéb
játékok számítógépes
változatának megkeresése,
megismerése, kipróbálása
nyelvi fejlesztőjátékok
(keresztrejtvények,
szójátékok) kipróbálása
A részmodulban fejlesztendő
kompetenciák:
Tanulási kompetenciák
nyitottság új ismeretek
szerzésére
értő olvasás fejlesztése
szókincsbővítés
magyar találmányok
megismerése
internethasználat a kutató
tevékenységben
A részmodulban fejlesztendő
kompetenciák:
Iskolai szabadidő eltöltéséhez
kapcsolódó modul
a közös játék örömének
megélése
az összetartozás érzésének
kialakítása
versenyszellem kialakítása
Tanítási-tanulási kompetenciák
fejlesztése
A részmodulban fejlesztendő
kompetenciák:
Iskolai szabadidő eltöltéséhez
kapcsolódó modul
a sport, a mozgás
fontosságának kialakítása
az önfeledt játék,
versenyszellem kialakítása
közösségformálás
előzékenység a játékban
Szociális kompetenciák fejlesztése
A részmodulban fejlesztendő
kompetenciák:
Szociális kompetenciák fejlesztése
kitartás a játékban
önbizalom, önállóság
fejlesztése
türelem, megértés, a másik
fél segítése
szabályok elfogadása,
betartása
együttműködési készség
4
interjúkészítés
Iskolai szabadidő eltöltéséhez
köthető részmodul
hagyományok tisztelete,
ápolása, kipróbálása
bensőséges kapcsolat
dédszülőkkel,
nagyszülőkkel
játék- és sikerélmény
megélése
Szociális kompetenciák fejlesztése
kommunikációs készség
fejlesztése
egymás meghallgatása
türelem, megértés
empatikus készség
fejlesztése
matematikai logika
fejlesztése
térlátás fejlesztése
problémaérzékenységre,
problémamegoldásra
nevelés
lényegre törő, pontos
fogalmazás
Szociális kompetenciák fejlesztése
önbizalom megerősítése
kitartásra, elszántságra
nevelés
konfliktushelyzet kezelése
sikerélmény megélése
a felfedezés öröme
kitartás, elszántság,
kudarctűrés, türelem
szabálytudat kialakítása
felelősségtudat fejlesztése
az együvé, azonos
csoportba tartozás
érzésének megélése
együttműködési készség
fejlesztése
fejlesztése
párok egymáshoz
alkalmazkodási
képességének fejlesztése
Tanítási-tanulási kompetenciák
fejlesztése
olvasási készség fejlesztése
szövegértés fejlesztése
beszédkészség,
kifejezőkészség fejlesztése
Tartalmi egységek bemutatása
A gyerekek 2x60 percben
foglalkoznak a játék történetével.
Először csoportalakítás után a
Játékok című szöveget dolgozzák
Tartalmi egységek bemutatása
A foglalkozás első felében a 4 fős
asztaltársaságok ismert játékokat
játszanak, előkerül a magyar
kártya, a Dominó a Marokkó. A
Tartalmi egységek bemutatása
Ezen a délutánon a sportjátékoké
lesz a főszerep. Először két
körjátékot játszanak, majd négy
hatfős csoportban fognak
Tartalmi egységek bemutatása
Az utolsó részben megnézzük, hol,
és hogyan lehet a számítógépeken
hasznos játékokat találni. Merre
keressük azokat a társas játékokat,
5
fel. Ebben megismerkednek az
ókor első táblajátékától napjaink
közkedvelt kvízjátékáig sok
mindennel. A második órában a
nagyszülőkkel készült interjúk
alapján ismertetik, melyek voltak
kedvenc játékaik, miből készültek,
hogy játszottak velük. Képeket
láthatnak néhány közismert
játékról, mint például a parittyáról,
fakutyáról, bodzapuskáról,
vesszőparipáról, rongybabákról,
csutkababákról stb. Végül
kipróbálhatják a nagyszüleik
játékait, vagy más hasonló
játékokat.
második részben ismert és új
táblásjátékokat próbálnak ki
párokban. Felelevenítik a Malom, a
Dáma, az Amőba szabályait. Új
játékokat tanulnak, megismerik a
Reversi és a Halma játékszabályait.
Remélhetőleg önfeledt, játékos
délutánt töltenek el együtt.
sorversenyezni a gyerekek. A
második órában a közkedvelt kiütő-
féléket játsszák. Megtanulják, hogy
a versenyeknek is vannak
szabályai, hogy az előzékenység is
fontos velejárója a sportszellemnek.
Megtapasztalják az egy csoportba
tartozás élményét, rájönnek a sport
összetartó erejére.
amelyekkel már megismerkedtünk,
új játékokat tanulunk. Végül
összehasonlítjuk az asztali és a
számítógépes játékok előnyeit,
hátrányait.
Részmodul időkerete2x60 perc
Részmodul időkerete2x60 perc
Részmodul időkerete2x60 perc
Részmodul időkerete2x60 perc
A modul összes óraszáma: 8x60 perc= 8 óra
6
MODULLEÍRÁS
Részletes modulleírás
Modulindítás: A csoportszobában vagy a tanteremben elmondom a gyerekeknek, hogy a modulban mivel fogunk foglalkozni az elkövetkező négy
délutánon. Felvázolom, hogy az előttünk álló 8 órát milyen részekre osztjuk. Az első részmodulban áttekintjük a játékok történetét, interjút készítünk,
megbeszéljük a hallottakat, kipróbáljuk a XX. század második felének ma is ismert játékait. A második részben fejlesztő játékokat ismerünk meg, és
sok páros- és csoportjátékot játszunk. A harmadik részt a mozgásnak, sportnak szenteljük. Sor- és váltóversenyekben, illetve labdajátékokban mérjük
össze képességeinket. A negyedik részmodul elsősorban a mai gyerekek játékait mutatja meg. Megkeressük az interneten azokat a logikus
gondolkodást fejlesztő játékokat, amelyekből nem csak tanulhatunk, de izgalmasak is, sőt versenyzésre is adnak lehetőséget. Remélem, jól érzitek majd
magatokat, hiszen gyereknek, felnőttnek egyaránt: Játszani jó!
A gyerekeknek a modulindításkor a következő előzetes feladatot adom:
Gyerekek! Az első részmodulunk címe: Így játszottak nagyszüleink. Kérlek benneteket, hogy látogassátok meg nagyszüleiteket, akinek még élnek a
dédszülei, akkor őket is, és készítsetek velük interjút arról, hogy mivel, és mit játszottak gyerekkorukban. Amennyiben hozzájárulnak, hogy hangfelvételt
készítsetek velük, akkor vegyétek fel az elmondottakat. Amennyiben erre nincs lehetőség, akkor mindent írjatok le, jegyzeteljetek! Kérjétek meg őket
arra is, hogy ha a játszott játékoknak emlékeznek a játékszabályaira, akkor meséljék el. Kérdezzétek meg azt is, hogy hol, és kikkel játszottak a
legtöbbet? Ha valahol még megvannak ezek a játékok, kérjétek el egy rövid időre kölcsön, és mutassátok meg a csoportunknak, ha régi fényképen
láthatóak a játékok önfeledt pillanatai, nagyon vigyázva rájuk, hozzátok el nekünk, hadd csodáljuk meg őket! Erre a feladatra egy teljes hét áll
rendelkezésetekre.
(Amennyiben úgy gondoljuk, hogy kevés a riportkészítéshez az egy hét, mert sok a távolban lakó nagyszülő, akkor adjunk meg hosszabb
időintervallumot.)
7
I. Részmodul címe: Így játszottak nagyszüleink (parittya, fakutya, vesszőparipa….)
1. óra:
Az óra menete:
Ráhangolódás: A részmodul indításakor a következőket mondom a gyerekeknek:
Játszani mindenki szeret, de tudjuk-e, hogy honnan erednek a játékok? Mikor és kik alkották őket, és hogy maradtak ránk? Most csoportmunkában
fogtok dolgozni, és a „Játékok” című ismertető szöveget dolgozzátok fel. Először alakítsunk csoportokat úgy, hogy a dobozból mindenki húzzon egy
képrészletet, majd a teremben sétálva keresse meg a képéhez illő többi képdarabot! Egy kép 5 részre van felosztva. Azok tartoznak egy csoportba,
akiknek a képrészleteiből összerakható a kép. Az egy csoportba tartozók üljenek egy asztal köré! Válasszátok meg a következő felelősöket: „felolvasó”,
„írnok”, „szóvivő”, „eszközfelelős”, „csendfelelős”. Amikor elkészültetek, kérem az „eszközfelelőst”, hogy jöjjön ki a szövegért. A „felolvasó”
félhangosan, értelmezve a szöveget, olvassa fel a csoportnak! Az „eszközfelelős” jöjjön ki a feladatlapért, majd az „írnok” munkáját segítve
válaszoljatok a kérdésekre! Amikor elkészültetek jelezzétek kézfeltartással. Kérem, hogy közben a „csendfelelősök” is munkálkodjanak!
A csoportoknak hagyjunk elegendő időt a szöveg elolvasására, majd a feladatlap megoldására. (4. 5. 8. kép melléklet képeit vághatjuk 5 részre)
A feldolgozandó szöveget és a feladatlapot az 1.a) és b) melléklet tartalmazza.
Amikor minden csoport feldolgozta a szöveget, a következőkkel folytatom:
Most a „szóvivők” munkája következik. Menjünk sorba a kérdéseken, és beszéljük meg mit válaszoltatok! Ha valahol hibáztatok, vagy nem
válaszoltatok, akkor most figyeljetek, és javítsátok!
Minden kérdést vitassunk meg, majd foglaljuk össze a játékok rövid történetét! / 40 perc/
Ezután térjünk át az óra második felére, és tegyük fel a kérdést:
Sikerült-e az interjúkat elkészíteni a nagyszülőkkel, dédszülőkkel? Mondjátok el, mit tudtatok meg játékaikról, játszási szokásaikról!
8
Emlékeztetőül mondjuk el még egyszer a kérdéseket. Ne sajnáljuk az időt, hallgassuk meg egymást, ha valaki hangfelvételt is készített kérjük meg,
hogy mutassa be. Közben írjuk fel a táblára a régi játékok nevét, akár külön csoportosítva a fiúk, a lányok, illetve a közös játékokat. Aki el tudja
mondani a játékszabályokat, azt is hallgassuk meg türelmesen, ha esetleg játékot, vagy képet hozott, tegyük ki az asztalra, hogy mindenki
megnézhesse.
Ezután tartsunk szünetet, majd folytassuk a beszélgetést. /20 perc/
2. óra:
Amikor mindenki helyet foglalt, a következőkkel folytatom:
Néhány képet fogok nektek kivetíteni. Kíváncsi vagyok felismeritek-e, hogy mi van a képen, kik és mit játszottak ezekkel a játékokkal, milyen anyagból
készítették? A szünet előtt már néhányról esett szó.
1. sz. melléklet: babakocsik, vessző, rafia, csuhébaba, csuhé, csutka, lányok játéka
2. sz. melléklet: kosárkák, vessző, lányok játéka
3. sz. melléklet: festett bútorok, fa, festék, lányok játéka
4. sz. melléklet: talicska, fa, fiúk játéka
5. sz. melléklet: bodzapuska, kereplő, fa, bőr, fiúk játéka
6. sz. melléklet: parittya, fa bőr, fiú, fakutya, fa, lányok, fiúk játéka
7. sz. melléklet: vesszőparipa, fa fiúk játéka
8. sz. melléklet: rongybabák, rongy, pamut, lányok
9. sz. melléklet: bigézés, fa, kő, fiúk
10. sz. melléklet: métázás, fa, kő fiúk /25 perc/
9
A képek kivetítése és megbeszélése után menjünk ki a szabadba, és ha hoztak a gyerekek néhány játékot, próbáljuk ki őket. (kereplő, puska, parittya,
baba, golyók, stb.). Amennyiben nem sikerült régi játékot hozni akkor valamilyen labdajátékkal zárjuk a foglalkozást. /25 perc/
Végül megkérdezem a gyerekektől:
- Tanultatok-e valami új dolgot a játékokról?
- Miért kell megismernünk őseink játékait?
- A csoportmunkában kivette-e egyformán mindenki a részét?
- Érdekes volt-e az interjúkészítés a nagyszülőkkel?
- Hogy éreztétek magatokat?
- Szeretnétek-e valamit változtatni, másképp csinálni?
Én is értékelem a csoportok, és a legjobban dolgozó egyének munkáját. /10 perc/
II. Részmodul címe: Fejlesztő játékok (kártya, malom, dáma, halma és más fejlesztő játékok)
1. óra:
Az óra menete:
Ráhangolódás: Ezen a délutáni foglalkozáson a következőkkel indítom a részmodult.
Gyerekek! Ma délután nagyon jó dolgunk lesz, mert játszani fogunk két órán keresztül. Az első órán többnyire már ismert játékokat játszunk 4 fős
csoportokban, míg a második órára táblás játékokkal készültem. E játéktípus egy része sem lesz ismeretlen a számotokra. Készítettem egy játék lapot 4
főre. Az első órában négyen játszható játékokkal fogunk játszani, a másodikban páros játékokkal. Ezen a lapon vezessétek, hogy melyik játszmát ki
nyerte meg! Előtte az asztalon levő dobozból húzzatok egy számot! Akik azonos színű számot húztak üljenek egy asztalhoz. A cédulán levő szám lesz a
te sorszámod a játék során. (21. számú melléklet) Például, ha te vagy a 3-as számú játékos az asztalnál, és megnyered a 6. játékot, akkor rajzoljatok a
6. sor 3. oszlopába egy csillagot, jelezve, hogy ezt a fordulót te nyerted. Az óra végén összesítjük a csillagok számát. Az 1. számú játékosok lesznek az
10
eszközfelelősök, a 2. számúak az írnokok, akik vezetik a játéklapokat, a 3. számú játékosok a csendfelelősök, a 4. számúak pedig a döntnökök, ha vita
alakulna ki, ők lesznek, akik elbírálják a helyzetet. (2. számú melléklet: Játéklap)
Kezdjük a játékot a jól ismert magyar kártyával. A magyar kártya Schneider József kártyakészítő nevéhez fűződik, és az 1848-as időszak előtti évekre
tehető. Három kártyajáték leírást fogok kivetíteni, amelyek közül választhattok, vagy akár kipróbálhatjátok valamennyit. Olyan játékokat választottam,
amelyeket négyen lehet játszani. Ne felejtsétek el a játszmák végén a Játéklapot kitölteni. Megállapodás szerint az első játék mindig legyen próbajáték,
vagy bemelegítő játék, amelynek az eredményét ne vezessétek fel a lapra! Kérem az 1. számú játékosokat, jöjjenek a kártyacsomagért! Jó játékot
kívánok mindenkinek! (11. 12. 13. számú melléklet)
Körülbelül 25-30 percen keresztül hagyjuk játszani a csoportokat. Közben segíthetünk nekik a játékleírások szövegét értelmezni, ha szükséges, de
nagyon jó alkalom van a gyerekek megfigyelésére játék közben. Az idő leteltével a következő kérdést teszem fel:
Szeretném minden csoport írnokától megtudni, hogy hány partit sikerült lejátszani, és ebből ki, hányat nyert meg közületek?
A beszámoló után dicsérjük meg az asztaloknál a legtöbb csillagot összegyűjtő gyereket, de még ne hirdessünk eredményt
.
Folytassuk a játékot a jól ismert Dominóval vagy Marokkóval. Az európai eredetű Dominójáték a 18. századból származik. A Marokkó játék pedig
valószínűleg kínai eredetű. Bár tudom, hogy mindkét játékot ismeritek, de nem árt, ha előttetek van a pontos játékleírás. Az eszközfelelősök hozzák
vissza a kártyát, és válasszátok ki, melyik játékkal kezditek a játékot. Természetesen játszhattok majd mind a kettővel. (14. 15. számú melléklet)
Szintén hagyjunk 20-25 perc játékidőt. Ez alatt, ha szükséges segítsünk, irányítsuk őket, illetve nézzük meg, hogy viselkednek konfliktus helyzetben,
mennyire segítik, vagy hátráltatják egymást a játékban, milyen a tűrőképességük, stb.
11
Az idő lejártával kérjük el az írnokoktól a játéklapokat, minden asztalnál tapsoljuk meg a legtöbb játszmát megnyerő gyereket, és ha van rá lehetőség
valami egyszerű dologgal pl. matrica, cukorka, alma, stb. jutalmazzuk.
Tartsunk rövid szünetet.
2. óra:
Az óra menete:
Ezen a foglalkozáson szeretnélek megismertetni benneteket a játékok egy másik csoportjával, az úgynevezett Táblásjátékokkal vagy szokás
Táblajátékoknak is nevezni őket. Közülük néhányat ti is ismertek, például a sakkot, malmot. Ezek a játékok általában párban játszhatók. Most arra
kérek mindenkit, hogy válasszon párt magának, később majd változtatjuk a párokat. Kezdjünk három ismert játékkal, a Malommal, a Dáma játékkal,
illetve az Amőbával. A párok egyike jöjjön az asztalhoz, és válasszon egyet. Az Amőbához vigyetek négyzetrácsos lapot, és színeseket! Egy-egy játszma
után cseréljetek. Ne csak játékot, hanem párt is cseréljetek! A játékszabályokat itt is láthatjátok a tábláról, bár nem gondolom, hogy szükségetek lenne
rá. (16. 17. 18. számú melléklet)
Körülbelül 20 perc szabad játszás után, kérjük meg őket, hogy ismét tetszés szerint alakítsanak párt, akivel most már a foglalkozás végéig együtt
szeretnének játszani. Ha mindenkinek megvan a párja, folytassuk a következőkkel:
Gyerekek, most két új játékra szeretnélek megtanítani benneteket. Aki ismeri közületek, majd segít nekem a többieknek elmagyarázni, illetve
megmutatni egy próbajátékot. A játék neve Reversi (fonákolós). A játék szabályát, és egy bemutató filmet láthattok az interaktív táblán. (ha erre nincs
lehetőség, akkor mi mutassuk be a tanulóknak) Gyertek az alaptábláért és a korongokért. Induljatok ki a filmen látott alaphelyzetből, és kezdjétek el a
játékot! Nem baj, ha még azonnal nem sikerül hosszúra a játszma, mert gyakorlással már komoly helyzeteket tudtok majd kialakítani. (19. számú
melléklet)
Adjunk 15-20 percet a játék begyakorlására, a szabályok rögzítésére, majd kezdjünk hozzá a másik játék megtanításához.12
Kérlek benneteket, hogy hozzátok vissza a játék kellékeit, és üljetek vissza, hogy a másik játékot is megismerjük. A játék neve Halma. Szabályát a
táblán láthatjátok. A párok másik fele jöjjön az alaplapért és a korongokért. Helyezzétek a táblára, és indulhat a próbajáték. Figyeljétek a kiírt
szabályt is. (20. számú melléklet)
Ismét engedélyezzünk 15-20 percnyi játékot, majd kérjünk visszajelzést a délután történtekről.
Hogy éreztétek magatokat az első órában, amikor négyfős csapatban ismert játékokat játszottatok?
Tetszett-e a második óra, amikor ismert és új táblás játékokat párban játszottatok?
Betartottátok-e a játék, és illemszabályokat?
A rövid megbeszélés után én is elmondom észrevételeimet. Megdicsérem a jól és fegyelmezetten játszó gyerekeket, és nyugodt, türelmes, kitartó
játékra biztatom azokat, akik most indulatosabbak voltak.
III. Részmodul címe: Ügyességi játékok
1. óra:
Az óra menete:
Az elkövetkező két órában is játszani fogunk. Ezek a játékok most elsősorban a testmozgásra fókuszálnak. Kérlek benneteket, hogy a
tornacsomagotokkal menjünk le az öltözőbe, öltözzetek át, és a tornateremben (esetleg az udvaron) tornasorba sorakozzatok fel! Ott várlak benneteket.
Hagyjunk időt az átöltözésre, majd a sorakozó után kezdjük a foglalkozást.
Először egy olyan játékot játszunk, ami egy figyelem és memóriafejlesztő ügyességi játék. Címe: A babzsák útja. Álljunk körbe! Egy babzsákot
elindítok, amelyet tovább kell dobni. Jegyezd meg, hogy kitől kaptad, és kinek adtad tovább, mert ezt a sorrendet tartani kell a játék végéig. Figyelj,
mert ha már jól megy a játék, akkor több babzsákot is elindítok! Nagyon figyelj, hogy el ne téveszd, illetve le ne essen a babzsák!
Amikor már kétszer-háromszor körbement a babzsák, elindítok egy másodikat, illetve nem sokkal később egy harmadikat is. 8-10 perc után ezzel
folytatom:13
Maradjunk körben. Valószínűleg ismeritek a Labdahajsza játékot. Az egymás mellett állók között legyen legalább egy méter távolság. A két csapatot
egyes-kettes beosztással alakítjuk ki, tehát a körben minden második gyerek tartozik ugyanahhoz a csapathoz. A két labdát a kör két átellenes pontjáról
indítjuk, az egyiket az 1-es, a másikat a 2-es játékostól. Mindkét labda azonos irányban halad, és csak a legközelebbi saját játékosodnak dobhatod. Az
a csapat kap pontot, amelyiknek a labdája utoléri a másikét.
Szabály: 1. A két labda egy irányba halad.
2. A labdát minden játékosnak érinteni kell.
3. Ha valahol elejtik a labdát, ott az a játékos vegye fel, aki elvétette a labdafogást.
4. Nem szabad akadályozni az ellenfél átadásait.
A játékok kiválóak a figyelem és a koncentráció fejlesztésére. A játékidő körülbelül 10 perc.
A játékra hangolódás, bemelegítés után álljanak külön párban az 1-es és külön párban a 2-es csapat tagjai. Dicsérjük meg azt a csapatot, akik többször
pontot szereztek. Ezután, állítsuk úgy egymás mellé őket, hogy 4 oszlopot alkossanak, mert ők lesznek a sorversenyek csapatai. Próbáljunk odafigyelni
az erőviszonyokra, illetve a fiú-lány arányra.
Gyerekek! Alakítsuk ki a pályákat a sorversenyekhez. Kérlek benneteket, hogy hozzatok 4 db zsámolyt, 4 db gumilabdát, 4 db váltóbotot, és 4 db ugráló
kötelet, 16 db bóját! Álljatok vissza a helyetekre egy-egy oszlopban! (4x6 gyerek) Az egész verseny alatt kérlek benneteket, hogy nagyon figyeljetek
egymásra, nehogy bárkit baleset érjen! Vigyázzatok egymás, és saját magatok testi épségére! A játékszabályok betartásával, és illendő viselkedéssel
megelőzhetőek a balesetek, sérülések. Játékonként körülbelül 6-7 percet számítsunk.
1. játék: Futás váltóbottal
A rajtvonaltól 4 méterenként helyezzünk el 4 db bóját, majd egy zsámolyt. Az induló játékos bottal a kezében futással halad oda-vissza a bóják
kerülgetésével, majd a saját sorának megkerülésével átadja az első helyen álló társának a váltóbotot. Az a csapat nyer 4 pontot, aki a leghamarabb
visszaér a kiindulási helyére. A 2. helyezett csapat 3 pontot, a 3. helyezett 2 pontot, a 4. helyezett 1 pontot kap.
Az első két helyen álló gyerekek bemutatják a feladatot.
2. játék: Labdavezetés14
A csapatok a rajtvonal mögött álljanak egyes oszlopban. A pályán 4 db bóját helyezünk el egymástól 4-4méter távolságra. Az utolsótól 4m-re egy
zsámolyt. Az induló tanuló kezében gumilabdával, folyamatosan oda-vissza szlalomozva halad, majd az utolsó bóját elhagyva, tetszés szerinti átadással
váltja a rajtvonal mögött álló társát. Szabály: ha a labda elgurul, a hibázás helyétől kell folytatni a labdavezetést. Az a csapat nyer 4 pontot, aki a
leghamarabb visszaér a kiindulási helyére. A 2. helyezett csapat 3, a 3. helyezett 2, a 4. helyezett 1 pontot kap.
Két gyerekkel mutattassuk be a feladatot.
3. játék: Hullámlabda
A játékhoz nem szükségesek a bóják, csak a pálya végén lévő zsámoly. Az első játékosok szedjék össze a bójákat! A kezdő játékos a sípszóra a feje fölött
átadja a labdát a mögötte állónak, aki a lába között adja tovább a harmadiknak, és így tovább. Minden páratlan helyen álló gyerek a feje fölött,
minden páros helyen álló a lába között továbbítja a labdát. Az oszlop utolsó játékosa kezében a labdával előre fut, megkerüli a zsámolyt, majd
visszaérve háttal beáll a csapata elé, és a feje fölött hátraadja a labdát. Közben mindenki egy hellyel hátrébb helyezkedik. Szabály: aki a labdát elejti,
az megy érte, és onnan folytatja, ahol elejtette. Pontozás a fentiek szerint.
4. játék: Karikás váltó
Cseréljük le a váltóbotokat karikákra! Az indító jelre az első játékos karikával a derekán elfut a zsámolyig, kibújik a karikából, ráteszi a zsámolyra, és
visszaszalad, kézre ütéssel indítja el a társát, aki elfut a zsámolyig, belebújik a karikába, visszaszalad, átadja a karikát, aki a derekára helyezi, és
elindul. A játék akkor ér véget, ha a hatodik játékos visszaért, és átadta a karikát az első helyen állónak. Pontozás az előbbiek szerint.
A játékot az egyik csapat 3 tagja mutassa be.
5. játék: Váltó kötéllel-labdával
Az első versenyző a rajtvonalnál áll ugráló kötéllel a kezében. A pálya végén a felfordított zsámolyban egy gumilabda van. Jelre, az első versenyző
kötélhajtással elmegy a zsámolyig, ott a kötelet beleteszi a zsámolyba, kiveszi a labdát, megkerüli a zsámolyt, majd labdavezetéssel halad az induló
vonalig, majd átadja a labdát. A második ember labdavezetéssel halad a zsámolyig, beleteszi a labdát, kiveszi a kötelet, és kötélhajtással jön vissza. A
játék akkor ér véget, ha az utolsó játékos átadta a kötelet az első helyen álló gyereknek. Szabály és pontozás ugyanaz, mint az előző játékoknál.
Amíg a sorrendet megállapítom, kis szünetet tartunk, majd sorakozzatok fel az eredményhirdetéshez!15
2. óra
Az óra menete:
Az eredmény kihirdetése után jutalmazzuk meg a gyerekeket, legjobb, ha mindenki kap egy-egy almát, illetve az első helyezett egy zacskó cukorkát. A
második órában valamilyen labdajátékot játszunk. Általában a 10-12 éves korosztály kedvelt játékai a fogó vagy kiütő játékok.
Most, ha mindenki kicsit kipihente magát, Kézilabdafogót játszunk. Helyezkedjetek el szétszórtan a teremben. Egy fogóval indul a játék. A fogó kezében
a labdával megpróbál valakit eltalálni. Az lesz az új fogó, akit a labda eltalált. Szabály: a fogó kézben tartott labdával csak 3 lépést tehet. A
visszapattanó labda nem jelent kiütést. (3-4 perc után játszhatjuk 2 labdával is)
A következő játékhoz alakítsunk két csapatot.
Legegyszerűbb, ha párokba állítjuk a gyerekeket, és az egyik oszlop lesz az egyik csapat, a másik oszlop a másik csapat. Figyeljünk az erőviszonyokra
is.
Már biztos ismeritek a Fogyasztó játékot. Az egyik csapat vegyen fel jelzőszalagot, vagy mezt! Helyezkedjetek el szétszórtan! Sorsolás alapján az egyik
csapat a dobó, a másik a menekülő. A dobók igyekeznek a menekülőket összjátékkal eltalálni. Cél, a legrövidebb idő alatt a menekülő csapat minden
játékosát eltalálni. Egy játék addig tart, amíg a dobók az összes menekülő játékost eltalálják. Ezután a csapatok szerepet cserélnek. A játékidő
körülbelül 10 perc.
A játékot Vadászlabdával folytatjuk. Kijelölünk két vadászt, akik jelzőszalagot vagy mezt vesznek fel. A vadászok egymás között adogatják a labdát, és
megpróbálják a menekülő játékosokat eltalálni. Akit eltalálnak, az azonnal szalagot vesz fel és a továbbiakban ugyancsak vadász lesz. A játék addig
tart, amíg a vadászoknak sikerül az összes menekülőt eltalálni. A játék két fordulóban körülbelül 2x10 perc időt vesz igénybe.
Az utolsó játék legyen a hagyományos Seregfogyasztó. A játéktér beosztása és a játékeszközök megegyeznek az előbbiekkel. A játék kezdetén mindkét
csapat az ellenfél alapvonala mögé küldi a „kapitányát”. A kezdőjátékos megkísérli az ellenfél játékosát kiütni, vagy átdobni a labdát a kapitányához,
aki ugyancsak ezzel a két lehetőséggel rendelkezik. Akit eltalálnak, azonnal elhagyja a játékteret, és kimegy a kapitányához. A külső játékosok
ugyanúgy vehetnek részt a játékban, mint a kapitány. (az idő függvényében játszmánként 10 perc)16
Az óra elteltével állítsuk sorba a gyerekeket, értékeljük a csapatok munkáját, dicsérjük meg azokat, akik jól és másokra odafigyelve játszottak.
Figyelmeztessük azokat, akik durvák voltak, akik nem megfelelő hangnemet használtak.
IV. Részmodul címe: Így játszunk mi
1. óra:
Az óra menete:
Ebben a két órában azokkal a játékokkal foglalkozunk, amelyeket számítógépen is játszhattok, akár egyedül, illetve párban. Kérlek benneteket, hogy
egy géphez két gyerek üljön! Először megnézzük, hogy a második részmodulban játszott játékok megvannak-e a számítógépes játékok között? Minden
játék játékideje körülbelül 15 perc lesz. Ahol van lehetőség páros játékra, ott használjátok ki, és játszatok együtt!
Keressük meg a Dominó gépi változatát! Ezt keressétek a mozaBook 5. osztályos matematika interaktív tananyagában!
Hagyjunk 15 percet a játékra.
Ugyanitt, keressétek meg a Marokkót!
A játékidő leteltével a következőkkel folytatom:
Az Amőba játéknak több változatát is megkereshetjük különböző címszó alatt. Ilyen például a: http://amoba.jatek-online.hu/, vagy:
http://egyszervolt.hu/jatek/jatek-amoba.html oldalakon, de biztos más játékoldalon is megtalálható.
Ismét 15 perc elteltével mondom:
Malmokat, illetve malom változatokat is találhatunk. Egyik forráshely ismét a mozaBook 5. osztályos matematika interaktív tananyagában fellelhető,
másik a http://malom.jatek-online.hu/malom.php
Az első óra eltelt, menjetek ki egy rövid szünetre!
2. óra:
Az óra menete:17
Olyan játékokkal folytatjuk, amelyeknek nem játszottuk még a társas változatát. Ezek közül ajánlom a következőket:
Ilyen például a Kert-ész játék. Nézzük meg együtt! Keressetek rá a: http://egyszervolt.hu/jatek/jatek-kert-esz.html
15-20 percelteltével adjunk lehetőséget új játékok választásához.
Választhatunk más fejlesztő játékot is. Ilyen a Képdominó, a Memóriajáték, a Legek, az Ismételd meg!, az Othello. Ezeket a játékokat is
megtalálhatjátok a mozaBook 5.osztályos matematika interaktív tananyagában.
20 perc után kérjük meg a gyerekeket, hogy lassan fejezzék be a játékot, kapcsolják ki a számítógépeket. Kezdeményezzünk egy modulzáró
beszélgetést, értékelést. Ha van elég időnk, írásban tegyük fel a következő kérdéseket:
A négy délután közül melyiken érezted magad a legjobban? Húzd alá a foglalkozás címét! Így játszottak nagyszüleink (a játék történeti
áttekintése), Fejlesztő játékok (kártya, Malom, Dominó, Marokkó, táblás játékok), Ügyességi játékok (sorversenyek, kiütők), Így játszunk mi
(számítógépes játékok)
Fejezd be a megkezdett mondatot! Azért volt az a délután a legjobb, mert……………………………………………………………………………………
Szerinted miben hasonlóak, és miben különböznek az asztalnál játszható játékok a számítógépes játékoktól?
Hasonlóság: Különbség:
Tanultál-e valami újat ezeken a szabadidős foglalkozásokon? Ha igen, miket? Sorold fel röviden!
A csoportban játszott játékoknál együtt tudtatok-e dolgozni teljes mértékben?
Kértél-e, kaptál-e, segítséget a társaktól? Te miben nyújtottál segítséget a társaidnak?
Ha én lennék a foglalkozásokat vezető tanár, másképp csinálnám a következőt:18
Végül zárjuk a modult a következőkkel:
Remélem hasznosan töltöttétek el a négy délutáni szabadidős foglalkozást! Bízom benne, hogy mindenki jól érezte magát, és ha nem is mindegyik
tetszett a legjobban, de voltak olyan részek, amikor az önfeledt játéké volt a fő szerep. Hiszem, hogy rájöttetek, egymással játszani sokkal jobb, mint
egy személytelen géppel.
Itt még megdicsérhetjük azokat a gyerekeket, akik mindvégig fegyelmezetten játszottak, türelemre, kitartásra biztathatjuk azokat, akik hamar feladják a
játékot, ha vesztésre állnak. Ösztönözzük őket arra, hogy minél többet játszanak együtt, akár az iskolában, akár iskolán kívül.
A feldolgozáshoz szükséges eszközök:
Az I. részmodulhoz szükséges eszközök:
Laptop, interaktív tábla vagy projektor vetítővászonnal, a szövegértéshez egy-egy szöveg és egy-egy feladatlap csoportonként, toll, szétdarabolt
képkártyák (5 db) ezek lehetnek a régi játékok kinyomtatott képei pl.: 4. 5. 8. kép melléklet
A II. részmodulhoz szükséges eszközök:
6 csomag magyar kártya, 6 csomag Marokkó játék, 6 doboz Dominó, 6 db Malom játék, 6 doboz Dáma játék, négyzetrácsos lapok, színesek, Reversi és
Halma játékhoz alaplapok illetve korongok, színes számkártyák
A III. részmodulhoz szükséges eszközök:
4 db zsámoly, 4 db labda, 4 db stafétabot, 4 db ugráló kötél, 4 db karika, 16 db bója, 3 db babzsák
A IV. részmodulhoz szükséges eszközök:
19
Páronként egy számítógép, vagy laptop, internet hozzáférési lehetőség, az osztálylétszámnak megfelelő kérdőív.
Értékelés, önértékelés (annak kidolgozása, hogy milyen szempontokat használ fel a tanulók értékelésénél)
A tanulók értékelésekor elsősorban a megfigyelésre támaszkodom. Ez a modul kiválóan alkalmas arra, hogy szabadidős tevékenység közben figyeljük
meg tanítványainkat. Láthatjuk kitartásukat, türelmüket, segítőkészségüket, figyelemkoncentrációjukat, empatikus készségüket. Kitapasztalhatjuk,
hogy ki segíti, és ki hátráltatja a játékot. A csapatjátékban kik a vezéregyéniségek, kik azok, akik biztatást igényelnek.
A jó eredményeket elérő gyerekeket, csapatokat jutalomban részesíthetjük: gyümölcs, cukor, taps, stb.
Az egyes részek végén, szabadon elmondhatják észrevételeiket, én is véleményt alkotok a munkájukról. A modul zárásaként rövid kérdésekkel
értékeltessük a tanulókkal a négy részmodult.
A tanulók által létrehozott (személyes) produktumok:
Ebben a modulban elsősorban játszanak a gyerekek. Kézzel fogható produktumok itt nem születnek. A modul végén kitöltött kérdőív az egyetlen
személyes produktum.
A tanuló (csoport) által létrehozott (csoportos) produktumok:
A csoportos játékok eredménye, a játéklapon vezetett eredmény, illetve a felállított sorrend a produktum. A szövegfeldolgozás feladatlapjának együttes
megoldása is a csoportok által létrehozott produktum.
A modul várható eredménye (pl. A tanuló a modul elvégzése után képes lesz: …felismerésére, ….bemutatására…elkészítésére)
A modul végén a tanulók értékelni fogják az elmúlt korok játékait, kapnak egy rövid történeti áttekintést nagyszüleik, dédszüleik játékairól. Bele tudják
képzelni magukat az ő gyerekkorukba, fejlődik az empatikus készségük. Megtanulnak együtt játszani, megtapasztalják a különbséget a tárgyi és a
számítógépes játékok között. Észreveszik, hogy a sok-sok fejlesztőjáték közül érdemes választani, mert azokkal számtalan készséget, képességet lehet 20
alakítani, formálni. Fejlődik együttműködési képességük, kitartásuk, előzékenyebbek, segítőkészebbek lesznek. A játék során formálódik az
osztályközösségük is.
A modul megvalósításához szükséges eszközök/megoldások:
Becsült költségekUtazás, szervezés, partnerek bevonása stb. ----------------------Tárgyi eszközök(ha az iskola nem rendelkezik az alábbiakkal)6 csomag magyar kártya
6 db öt klasszikus fa társasjátékot tartalmazó készlet: klasszikus dominó, sakk, marokkó, dáma, malom.
6 csomag korong6 csomag cukorka5kg alma
6x 200.- Ft= 1.200.- Ft
6x2200.-Ft=13.200.- Ft
6x200.- Ft= 1.200.- Ft6x150.- Ft= 900.- Ft5x120.- Ft= 600.- Ft
Anyagigénygéppapír, színesek (az iskoláknak van) ----------------------------------
Egyéb, speciális igényaz informatika tanterem gépei, vagy tanulói laptopoka tornaterem labdái, stafétabotjai, jelzőbójái, zsámolyai, ugráló kötelei, karikái
----------------------------------
21
MELLÉKLETEK (a modul szövegének 20%-a lehet)(pl. felhasznált szakirodalom, feladatlapok jegyzéke)
Balassa-Ortutay: Magyar néprajz Corvina kiadó 3. kiadásBárkányi Ildikó: GyerekjátékokDr. Spencer Kagan: Kooperatív tanulás
http://www.terezvarosikettannyelvu.hu/terez/doc/modulok.pdfhttp://www.harmonet.hu/csalad_otthon/15119-emlekszel-meg?-parittya,-fakutya,-vesszoparipa-regi-idok-jatekahttp://sandskarakter.hu/jatektortenet/jatektortenet.htm
1. a) számú melléklet
Játékok
Amikor régi idők játékairól beszélünk a modern kort megelőző, szórakozást szolgáló és csoportosan végezhető foglalkozásokra gondolunk. A 21.
század vívmányai talán kicsit háttérbe szorították ezeket, pedig legtöbbjük már egyidős az emberiséggel!
Játékok mindig léteztek, hiszen az emberi csecsemő már a saját végtagjaival is képes kezdetleges játékokat játszani. A világ első ismert
rejtvénykönyvét egy egyiptomi írnok jegyezte le (20m hosszú és 30cm széles papirusztekercsre), egy úgynevezett tekercskönyvre, kb. 4000 éve,
összefoglalva az akkor ismert talányokat.
A legősibb talált játék i.e. 2600-ból egy társasjátéktábla Dél-Mezopotámiából, míg a második a sorban i.e. 2000-ből egy kenyérdagasztó figura, amely
mozgatja kezeit. Ezt a fajátékot egy fáraó sírjából emelték ki a régészek. Ezekkel egyidős az, az ókori festmény, amelyen az uralkodó a sakkjáték ősi
formáját játssza, i.e. 2500-ból.
A játékoknak igen nagy csoportját képezik az ügyességi feladatok, azok a próbák, amelyeket ma külön sportágakként, és a görög olimpiai játékok
elemeiként ismerünk. Ilyenek a gerelyhajítás, célba dobás, a futóversenyek, illetve a harci játékok, a vívás fakardokkal, a nyílpuska, parittya és
22
buzogány bevetése, vagy a csepűpuska. Ezeket a harci erőpróbákat természetesen inkább a fiúk kedvelték, s nem titkolt szándékuk volt ezzel, hogy már
fiatalon elsajátítsák a hadászat alaplépéseit és a fegyverek használatát, hogy később a csatában megvédhessék magukat, otthonaikat.
Az ókori Rómából már valódi játékszerek származtak: a vesszőparipa, a fogat, amelybe kutyát, macskát, az ügyesebbek kis rágcsálókat fogtak be, s
versenyeztették kedvenceiket. A középkorig azonban a legnagyobb sikere a babérokat jelentő versenyeknek és a csoportos párválasztóknak volt.
A középkorban a gyermekekről azt gondolták, kis felnőttek, éppen ezért kevésbé tartották fontosnak, hogy jól érezzék magukat, sokkal inkább
tanulniuk, s segíteniük kellett, mielőbb beleszokni a felnőtt életbe. Ezek a gyermekek inkább a hétköznapi használati tárgyakból készítettek maguknak
játékokat. A XVIII. század, a barokk hozza meg egy új, friss játék – kultusz hajnalát, amelyeknek a nemesi szalonok lettek az alapjai. Majd a XIX.
században a kávéház hoz új változást, amikor megalakultak az első asztaltársaságok, s ennek nyomán az új játék-közösségek. Az első időben Bécs volt
a központ, de a századfordulón már Budapestet nevezik a Kávéházak városának. Az erőpróbákon túl a taktikai, gondolkodást igénylő játékok is nagy
megbecsülésnek örvendtek, s gyakran családos felnőttek keresték. Asztaliak a malom és korábbi változata, a sakk, a mogyorópiramis, amely egyszerre
kívánt ügyességet és éleslátást. Azonban semmilyen előkészületet sem igényel pl. a szólánc, a barkohba, vagy a kő-papír-olló. A játékgyártás a 19.
század előtt szinte ismeretlen volt, egyedi darabokat készítettek, kis példányszámban, és igen magas áron árulták őket, melyeket kevesen tudtak csak
megfizetni.
Ám a legtöbb áhított tárgyat a gyerekek szüleik segítségével maguk is elkészíthették. Míg a hintaló, a csattogós szárnyú pillangó vagy a lányok
kedvence, a szövőszék csak fáradtságos munkával készült el, addig egy fűzfa síp, egy koszorú a hajba, dióbélbaba, egy pici legyező, vízimalom vagy a
búgócsiga elődje a pergettyű, a talicska, a bodzapuska, a rongybaba, a rongylabda, amit bárki meg tudott csinálni, akár egy-két délután alatt elkészült.
A magyarok elsősorban a természetes alapanyagú játékokat szerették. Népünkre jellemzőek a nádból, fából, termésekből (makk, gesztenye), vesszőből
eszkábáltak, a műanyag, a gumi sokáig ismeretlen volt. E játékok lehetővé tették, hogy a gyerekek korán kiügyesedjenek, használják ötleteiket,
próbáljanak következetesen gondolkodni, és nem utolsó sorban a csoportos, társas kihívások közepette barátokat szerezzenek.
A játékok többségének eredetéről nagyon keveset tudunk. Legfeljebb első előfordulásukat ismerjük. Az eltelt évszázadok újabb és újabb játékokat
hoztak létre. Így minden korszak megalkotta a maga jellegzetes játékformáját. Ezek közül nézzük meg, csak úgy ízelítőnek, néhány eredetét!
A legrégibb játék: Bűvös négyzet: egy 6000 éves kínai könyvben maradt fenn.
23
A legrégibb társasjáték: Egy háromszor hat mezős, agyagból készült tábla, rajta 11 kúp alakú figurával. Felső-Egyiptomban találták, valószínűleg az
i.e. 4000-3500 közötti időkből. Mivel játékleírás nem maradt meg róla, használatát sem ismerjük.
GO: 4000 éve Kínában született. Első írásos feljegyzés Konfuciustól i.e. 500-ból származik.
Dáma: Őse a 3000 éves egyiptomi Alkerk, Európába mór harcosok hozták.
Malom: I. e. 1400 – körül I. Ramszesz fáraó alatt épült szentély romjainál találták meg bevésett rajzként. Először Ovidius említi könyvében.
Kártya: A hindusztáni naib játékkártyából alakult ki kb. i. e. 1000 körül.
Dominó: A XVIII. században Monte Casinóban egy bencés rendi szerzetes ötlete volt.
Keresztrejtvény: Egy amerikai újságíró 1913. december 21-én – szókereszt névvel – jelenteti meg a New York World című újságban.
Csacsi-pacsi: Csukás István és Czibor János író közös találmánya az 1950-es évek végéről.
Kvíz: Találós kérdései műveltségi tesztek, melyek megfejtésénél kizárólag a tudás segít. Éppen ezért forradalmasította a kvíz a rejtvénytörténetet. A
televízió szerencsés technikai adottsága csak másodsorban, elterjesztésében, népszerűsítésében játszott szerepet. Magyarországon először 1957. április
4-én hangzott el az első vetélkedő a Kossuth Rádióban.
Bűvös-kocka: 1977-ben megjelenik Rubik Ernő találmánya, mely világhírnévre tesz szert.
Sudoku: Egy nyugalmazott építész, Howard Garns, 1979-ben Japánban járt, és találkozott egy könyvesbolt kirakatában egy keresztrejtvényhez hasonló
játékkal, de a betűk helyett számok szerepeltek benne. Hét év munkája nyomán továbbfejlesztette a játékot és az első Sudoku feladványt (Szu: szám +
Doku: egy van belőle) a Dell Magazinsban publikálta, amelyre később számítógépes programot is kifejlesztettek.
1. b) számú melléklet Feladatlap
1. Húzd alá a következő mondatokban előforduló hibás adatokat, és javítsd ki őket fölé írással!
24
A világ első ismert játékát egy babiloni írnok jegyezte le, egy úgynevezett tekercskönyvbe, kb. 4000 éve. A legősibb talált játék i.e. 3600-ból egy
társasjátéktábla Dél-Mezopotámiából. Második a sorban i.e. 2000-ből egy búzát vető figura, mely mozgatja a kezeit.
2. Karikázd be azokat az ókori játékokat, amelyek a mostani olimpiai játékokon is előfordulnak!
Célba dobás, gerelyhajítás, harci játékok, vívás, futóversenyek, parittya és buzogány bevetése, nyílpuska.
3. Egészítsd ki a mondatokat!
A XVIII. század, a barokk hozza meg az új, friss játék-kultusz hajnalát, amelynek a …………………………………………………………………
Majd a XIX. században a ………………..hoz új változást, amikor megalakulnak az első ……………………., s ennek nyomán az új játék-
közösségek. Az első időben ……….. volt a központ, de a századfordulón már ……………………. nevezik a Kávéházak városának.
4. Válaszolj a kérdésekre!
a. A játékgyártást megelőzően, hogyan készültek a játékok?..........................................................................................................................................
b. Mikortól beszélhetünk játékgyártásról? ……………………………………………………………………………………………………………….
c. Miből készítették a magyarok a játékaikat?
5. A következő játékok közül, melyikkel játszhattak dédszüleitek? Karikázd be!
Fűzfa síp, hintaló, legó, rongybaba, búgócsiga, internetes játékok, távirányítós kisautó, bodzapuska
6. Töltsd ki a táblázat hiányzó adatait!
Játék neve Mikor jelent meg? Honnan származik? Kinek a nevéhez fűződik?
Dominó Monte Casino
25
i.e. 1400 körül
Magyarország Rubik Ernő
Sudoku
2. számú melléklet Játéklap
játszmák 1. játékos 2.
játékos
3. játékos 4. játékos
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
Képek
Nagyszüleink játékai
1. számú melléklet
26
2. számú melléklet
27
3. számú melléklet
28
4. számú melléklet
29
5. számú melléklet
30
6. számú melléklet
31
7. számú melléklet
32
8. számú melléklet
33
9. számú melléklet
34
10. számú melléklet
35
11. számú melléklet
36
CSAPD LE CSACSI!
Kártya: magyar, 32 lap
Játék típusa: gyermek
Játékosok: 4
A játék célja
Nyolc azonos színű lap összegyűjtése után a kártyalapokat az asztalra dobni. A játék vesztese - csacsi lesz -, aki utolsóként csapta le kártyáit.
A játék menete
Az osztó mindenkinek 8 kártyát ad. Haladási irány, jobbra tartással. A játékosok igyekeznek egy szín mind a nyolc lapját begyűjteni. Az osztótól
jobbra ülő kezdi a játékot: egy tetszése szerinti lapot zártan tesz jobb oldali szomszédja elé. Ő ezt felveszi, és egy másikat küld a mellette ülőnek. Így
megy ez mindaddig, míg valakinek a kezében összegyűlik egy szín valamennyi lapja. Ekkor az asztalra csapja kártyáit "Csapd le csacsi!" felkiáltással.
A többiek is igyekeznek minél előbb eldobni lapjaikat. Csacsi lesz, aki ezt utolsóként teszi és zálogot ad.
12. számú melléklet
MAKAÓ
Kártya: magyar, 32 lap, esetleg 2x32 lap
Játék típusa: lapfogyasztó
Játékosok: 3, 4, 5, 6
A játék célja
A kézlapok dobó-halomba rakása. Megnyeri a játékot, aki elsőként szabadul meg kártyáitól.
37
A játék menete
Az osztó mindenkinek 5-5 lapot ad, végül egy kártyát nyitottan helyez az asztalra a dobó-halom első lapjaként. A maradék csomag húzható talon lesz.
A játék minden mozzanata jobbra tartással történik. Az osztótól jobbra ülő kezd. A nyitott lappal azonos rangú vagy színű kártyát tehet. Ha nincs ilyen
a kezében, egyet húzni kell a talonból. Néhány lap lerakásakor kérni lehet a soron következő játékostól. Király után figurát, ászra pedig színt. VII
lerakása után, ha a soron következő nem tud VII-t adni, két lapot kell húzni a talonból. Ha a következő tud VII-t rakni, a mellette ülő 4 lapot vesz fel a
talonból. Az utolsó előtti lap lerakásánál a játékosnak "makaót" kell mondania, hogy felhívja a többiek figyelmét. Aki ezt elmulasztja, 5 kártyát húz a
talonból. Ha játék közben elfogy a talon, a dobó-halomba került kártyákat kell megkeverni és ismét húzható talonként használni. Megnyeri a játékot,
aki elsőként szabadul meg lapjaitól.
13. számú melléklet
SVINDLI
Kártya: magyar kártya; 32 vagy 2 x 32 lap;
francia kártya 52 vagy 2 x 52 lap, jokerek nélkül
Játék típusa: lapfogyasztó
Játékosok: 3, 4, 5, 6, 7, 8
Keverés és emeltetés után 8 lapot kapnak a játékosok. Három személy részvételénél az osztó 10, társai 11-11 kártyával kezdenek. A svindlit négynél
több személy két csomag magyar kártyával, vagy 1-2 csomag francia kártyával is játszhatja. Ilyenkor a lapok arányosan kerülnek kiosztásra a játékosok
között.
A játék célja
Minél hamarabb megszabadulni lapjainktól. Az lesz a nyertes, akinek ez elsőként sikerül.
38
A játék menete
Az osztótól jobbra ülő teszi az első kártyát az asztal közepére, majd mindvégig jobbra tartással folyik a játék. A lejátszásnál képzeletbeli sorozatépítés
folyik. A lerakási sorrend: VII, VIII, IX, X, alsó felső, király, ász. A színeknek nincs jelentősége. Ez ismétlődik mindvégig. Az osztótól jobbra ülő
induló játékos képével lefelé fordítva egy kártyát tesz az asztalra és bemondja annak rangját: "hetes". A következő is hasonlóan jár el, neki már
nyolcast kell tenni, aztán kilencest, majd tízest és így tovább. Ász után megint hetessel kezdődik a sorozatépítés. Ha egy játékosnak nincs kezében az
éppen soron lévő kártyából, blöffölhet úgy, hogy nem a szabályosan következő és bemondott lapot teszi a dobó halomba, hanem bármely másikat. El
kell hitetnie a játékostársakkal, hogy ő a megnevezett lapot tette le. Ha valaki csalásra gyanakszik, ezt "svindli" felkiáltással teheti meg. Amennyiben a
lerakó játékos nem a bemondott lapot fektette, fel kell vennie a dobó halomban összegyűlt kártyákat. Ha mégis a bemondott lap került az asztalra, a
svindlit mondó kénytelen minden kártyát a kezébe venni. Lapfelvétel után az a játékos folytatja a lerakást, aki a büntetést kapó után következik. Azzal
a lappal kell folytatni a játékot, amelyiknél a sorozatépítés abbamaradt. A sorozat első lapjának lerakásánál nem lehet svindlit mondani. A játék
megállapodás szerinti ideig tart.
Taktika
Kis odafigyeléssel előre ki lehet számolni, hogy melyik kártyát kell leraknunk sorra kerülésünk alkalmával. Különösen fontos ez a végjátéknál, hiszen
utolsó lapunkra "hivatalból" svindlit fog mondani mindenki.
14. számú melléklet
KLASSZIKUS DOMINÓ
Minden játékos (2-4 személy) kiválaszt találomra hét dominót, ha esetleg maradnak darabok, azok alkotják a talont. Az első játékos kitesz egy dominót
az asztalra pontokkal felfelé, azután a többi játékos egymásután letehet a sor bármelyik végére egy-egy újabb dominót, feltéve, hogy az érintkező lapok
szomszédos oldalán azonos számú pont található. Ha a játékos nem tud a sorhoz csatolni egy újabb elemet a birtokában lévő dominókból, akkor a
39
talonból kell választania egy új darabot magának. Az a játékos nyer, aki elsőként tudja lerakni az összes dominóját. Ellenfelei megmaradó pontjainak
összegével (a maradék lapocskák összesített pontjaival) azonos számú pontot kap.
15. számú melléklet
MAROKKÓ (MIKÁDÓ)
Ügyességi játék: vékony fapálcikákkal, esetleg szalma- vagy gyufaszálakkal űzik. A XVIII. század elején a pálcikák csontból vagy elefántcsontból
készültek, a XIX. századtól a fa-, később a műanyag pálcikák terjedtek el.
A játék úgy kezdődik, hogy valamelyik játékos kézbe veszi a pálcikákat (számuk 20-tól 50-ig terjed), függőlegesen egy asztalhoz vagy egyéb sík és
sima felülethez támasztja a köteget, aztán elereszti úgy, hogy a pálcikák kusza összevisszaságban hullnak a felületre. A játékosok sorban megpróbálnak
kivenni a csomóból egy pálcikát anélkül, hogy a többi megmozdulna. Ameddig ez valamelyik játékosnak sikerül, addig ő van soron, ha mozdít, akkor
jöhet a következő versenyző.
A győztes az, akinek a pálcikacsomagból sikerült a legtöbbet magához vennie. A marokkót olykor valami horogfélével játsszák; ez lehet a
pálcikakészlet kelléke, de rögtönözve is elkészíthető. Némelyik marokkókészlet pálcikái főrész, kapa, létra vagy gereblye alakúak, így a játék sokkal
nehezebb. A marokkó igen régi, s nevével ellentétben valószínűleg nem afrikai, hanem kínai eredetű.
16. számú melléklet
MALOM (tradicionális)
Egymás bábuinak beszorításában, vagy kiütésében versenyeznek a játékosok, három játékszakaszban: 1. Egyenként rakják a táblára bábuikat, majd2.
váltakozva lépnek a tetszőlegesen választott bábujukkal szomszédos üres mezőre.Ha valamelyik játékos (akár a lerakások,akár a lépések során) malmot
alkot (azaz három bábuját egy vonalra állítja), akkor levehet egyet ellenfele bábuiból, kivéve az éppen malmot alkotó, ütés elleni védelmet élvezőt.3.
Akinek már csak 3 db bábuja van: még egy esélyt kap a kiegyenlítésre azáltal, hogy ugrásokkal is mozoghat a táblán.
40
Eldöntetlen a parti, ha a 3. játékszakaszban egymást követő 13 (!) lépés páron átváltozatlan a táblán lévő bábuk száma. Lásd még: MALOMTÁBLÁK
17. számú melléklet
DÁMA
Verseny céljukban „üsd le mind” jellegűek. Olyan lépés szabállyal, amelyben az ellenfél egy-egy bábujának átugrása annak leütését eredményezi.
Általánosabban, egy-egy előre felrakott kezdőállásból felváltva lépő versenyzők célja ellenfelüket lépésképtelen helyzetbe hozni (vagy az összes
ellenséges bábut leütni, vagy úgy beszorítani a táblán maradó ellenséges bábukat, hogy azok szabályosan már ne léphessenek)
„paraszt”DÁMA (8x8-on 12-12 db bábu) A dámajátékok olyan kétszemélyes, leütéses táblások, melyekben az ütés az ellenfél bábujának átugrásával
történik. Egy előre felrakott kezdőállásból felváltva lépő versenyzők célja: versenytársukat lépésképtelen helyzetbe hozni (vagy az összes ellenséges-
bábut leütni, vagy úgy beszorítani a táblán maradó ellenséges bábukat, hogy azok szabályosan már ne léphessenek).A paraszt-Dámában: Lépés/ütés
(csak!)átlósan előre. Ütéskényszer van és a megkezdett ütés folytatása (ha lehet, irányváltással is) kötelező. A korong az ellenfél alapvonalán változik
át dámává. A dáma egyetlen kiváltsága, hogy visszafelé is léphet/üthet, de különben (ebben a változatban) szintén csak egy mezőt léphet. Megjegyzés:
A „paraszt” jelző nem felhasználóra utal, hanem a sakkból ismerős gyalog lépésre, jóllehet szinte semmiben sem egyezik vele.
Forrás:Nagylaci(http://www.jatektan.hu)
18. számú melléklet
AMŐBA
Itthon, többnyire kockás papíron, ceruzával űzött, "lerakosgatós" játék, (mely igen jól játszható háromszög-, ill. hatszög-rácsozatú táblán is). A
világban általában (eredeti japán nevén) "Go-Moku"-ként, Európában "5-inrow"-ként, "GO-Bang"-ként ismerik. (Büszkék lehetünk a magyar
elnevezésére: "amőba", találó is, szépen is hangzik.)
41
Az alapjáték szabályai
A tábla, lépésről-lépésre szabadon választott, üres, mezőire felváltva rakja le egy-egy bábuját világos és sötét. Az nyer, akinek előbb sikerül a sajátjaiból
vízszintesen, vagy függőlegesen, vagy átlósan: 5 db bábuját egymás mellé raknia.
19. számú melléklet
REVERSI (fonákolós vagy színváltós)
Egyesek szerint a viktoriánus Angliában, mások szerint német nyelvterületen a 19. század végén született ötlet, hogy az adott szabályok szerint
kiválasztott ellenséges bábukat nem kiütik, azaz nem leveszik a tábláról a játékosok, hanem a saját bábuikra cserélik fel. Ezekben a játékokban a
"közkatona nem lesz hősi halott". Ha a tábornok stratégiája nem képes őt megvédeni, akkor egyszerűen átáll a másik félhez. Igaz, ott is csak addig
szolgál, amíg újra veszélybe nem kerül. A játék-készletekben általában nincs is "enyém-tied" bábu. A közösen használt bábuk többnyire praktikusan
korong alakúak, amelyeknek két eltérő színű oldala közül mindig "lerakó" játékos színe mutat felfelé és a másiké alulra kerül.
"Rabláskor": az ellenséges korongokat csak egyszerűen meg kell fordítani.
Az alapjáték szabályai ( lásd "egyperces" videón )
A játék-készletben nincs "enyém-tied" bábu. A közösen használt bábuk praktikusan korong alakúak, amelyeknek két eltérő színű oldala közül mindig
"lerakó" játékos színe mutat felfelé és a másiké alulra kerül. "Rabláskor": az ellenséges korongokat csak egyszerűen meg kell fordítani.
Az ábrán mutatott nyitóállásból kezdve, egymást követően felváltva, egyenként, tetszőlegesen választott üres mezőre teszik le korongjaikat a játékosok a
táblára, egyik a világos, a másik a sötét színével felfelé. A verseny célja: a tábla minél nagyobb részének elfoglalása.
A Reversi lényege: hogy a lépés befejezéseként, az ellenfél ollóba fogott, azaz vagy vízszintesen, vagy függőlegesen két oldalról közbezárt korongjait a
saját színünkre cseréljük (azaz megfordítjuk). Ha egy új korong táblára kerülésekor egyszerre több irányban is beékelődnek ellenséges korongok, akkor
azt a közbezárt részt kell megfordítani, amelyben több korong rabolható el.
42
20. számú melléklet
HALMA (tradicionális)
A játékosok abban versenyeznek, ki telepíti át kevesebb lépésből a saját kezdőállását a tábla átellenes oldalára (ellenfele kezdőpozícióiba). Felváltva
lépnek egy-egy saját bábujukkal: vagy a szomszédos üres mezőre, vagy átugorhatják a szomszédos mezőn álló bármely bábut, ha az mögött üres mező
van. Ugrássorozat, (azaz egy lépésben több ilyen ugrás), nemcsak megengedett, de kell is a győzelemhez. A bal oldali táblán akár hat különböző
színnel, hatan is játszhatnak, a jobb oldalin négyszínű bábukkal négyen. Kétszemélyes játéknál gyorsabbak lesznek a partik (kicsiknek), ha mindkét
táblán csak két átellenes sarokban állnak bábuk a kezdéskor. Egyszemélyes feladványjátékként is „jól működik”, több változatban is, amikor a
legkevesebb lépésből álló helycserét keressük. Forrás:Nagylaci(http://www.jatektan.hu)
21. számú melléklet
1 2 3 4 1 2 3 4
43
1 2 3 4 1 2 3 4
1 2 3 4 1 2 3 4
44
top related