laporan hasil-2irman
Post on 15-Jan-2016
28 Views
Preview:
DESCRIPTION
TRANSCRIPT
LAPORAN HASIL PRAKTIKUM
MULTIMEDIA
NAMA : IRMAN SETIAWAN
NIM : DBC 111 0106
KELAS : A
MODUL : II ( Polygonal Modeling &
Lightracer)
JURUSAN/ PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS PALANGKA RAYA
2014
BAB I
TUJUAN DAN LANDASAN TEORI
A. TUJUAN PRAKTIKUM
Setelah menyelesaikan modul ini, mahasiswa diharapkan mampu :
1. Membuat objek 3d yang lebih kompleks dengan teknik Polygonal
Modeling dan Spline Modeling
2. Membuat Rendering dengan kualitas tinggi (real)
B. LANDASAN TEORI
1. Rendering Quality (Kualitas Render)
Rendering adalah proses penyajian suatu gambar dengan teknik presentasi
sebagus mungkin agar mampu mendekati kenyataan.Dengan rendering kita
dapat memberikan efek-efek material, efek cahaya (lighting), bayangan
(shadow), latar belakang (background).
Cara menjalankan Rendering yaitu : Pertama pilih ViewPort yang akan
di render, kemuadian klik salah satu tombol render.
Beberapa macam jenis render :
o Render Scene : Mengatur keluaran (output) render sebelum proses
rendering.
o Quick Render : Melakukan rendering secara cepat.
a. Modeling
Dalam tahap modeling, pembuatan objek dilakukan dengan Teknik
Spline Modeling, yaitu pemodelan objek berbentuk 3D dengan
menggunakan bentuk dasar 2D (Spline Objek), teknik ini akan memerlukan
bantuan modifier untuk menciptakan kesan objek 3 dimensinya nanti.
Sedangkan teknik lain yaitu Teknik Polygonal Modeling, yaitu Pemodelan
bentuk 3d dengan mengunakan bentuk dasar 3d (Standard Primitive).
Teknik ini bersifat manual, karena untuk membentuk sebuah objek 3d,
dengan melakukan perubahan pada elemen dasar standard primitive (vertex,
edge, segment).
Tools Teknik Spline Modeling :
1. Spline Objek
2. Modifier
Modifier adalah controller untuk menciptakan efek-efek 3D.
Berikut beberapa tipe Modifier di dalam 3D Studio max :
1. Extrude berguna untuk menciptakan efek ketebalan pada sebuah
spline objek. Berikut contohnya :
Tab Create > Shape > Splines
Tab Modify > Modifier List
2. Bevel berguna untuk menciptakan efek ketebalan dan menciptakan
profile pada sebuah spline objek. Berikut contohnya :
3. Lathe berguna untuk menciptakan efek 3D dengan memutar objek
spline. Berikut contohnya :
4. Workflow Teknik Spline Modeling
Tools Teknik Polygonal Modeling :
1. Standard Primitives Objek
2. Selection Tools
Selection Tools berguna untuk memilih elemen-elemen pembentuk
objek 3D, namun terlebih dulu obek harus di convert ke Editable Poly
3. Modifier
- Meshsmooth dan Turbosmooth berguna untuk memperhalus bentuk
objek 3D. Berikut contohnya :
4. Workflow Teknik Polygonal Modeling
Tab Create > Geometry > Standard
Primitives
Tab Modify > Selection Tools
Vertex Edge Segment
b. Material Design
Dalam tahap material design, objek akan diberikan pewarnaan (material)
yang akan mempercantik objek.
Material Design Tools (shortcut M)
1. Slot Material digunakan untuk mempreview material, satu slot hanya
bisa berisikan satu texture.
2. Diffuse digunakan untuk malakukan modifikasi permukaan objek,
warna atau texture.
c. Lightning dan Camera
Dalam tahap ini, objek yang telah dibuat akan dilengkapi dengan
digunakannya pencahayaan dan camera (pemberian pencahayaan dan
camera). Hal ini merupakan langkah awal yang dilakukan sebelum masuk
pada tahapan animasi nanti. Hal ini sangat berpengaruh pada saat object di-
animasikan agar terlihat lebih bagus.
d. Animation
Dalam tahap ini, object yang telah dibuat akan diberikan animasi.
Pemberian animasi dilakukan dengan 2 macam teknik animasi yaitu Manual
KeyFraming Animation dan Controller Animation.
Manual Keyframing Animation
Pembuatan animasi yang dilakukan dengan proses menciptakan
keyframing animasi frame by frame secara manual.
Manual Keyframing Animation Tools
1. Time Configuration
- Merubah tipe animasi menjadi NTSC atau PAL, tiap tipe
memiliki jumlah frame rate/second yang berbeda.
- Menambah jumlah frame
2. Slider
Tools ini berguna untuk memberikan penanda pada frame yang
akan diberikan key animasi.
3. Auto Key dan Set Key button
Tools ini berguna untuk memberikan keyframe pada frame
yang ditandai oleh slider sehingga merekam semua proses
transformasi (move, rotate, scale) sehingga tercipta sebuah
animasi.
e. Rendering
Dalam tahap ini, akan dilakukan pengambilan asil akhir dari
proses animation object.
Polygonal Modeling & Lightracer
Polygonal Model: model Polygonal atau "(Meshes)/jerat" mereka sering
disebut, adalah bentuk paling umum dari model 3D ditemukan dalam animasi,
film, dan industri game, dan mereka akan menjadi jenis yang kita akan berfokus
pada untuk sisa artikel.
Model Polygonal sangat mirip dengan bentuk geometris Anda mungkin
pelajari di sekolah menengah. Sama seperti sebuah kubus geometris dasar, model
poligonal 3D terdiri dari wajah, tepi, dan simpul.
Bahkan, model 3D yang paling kompleks mulai sebagai bentuk geometris
sederhana, seperti kubus, bola, atau silinder. Bentuk-bentuk 3D dasar disebut
primitif objek. Primitif yang kemudian dapat dimodelkan, berbentuk, dan
dimanipulasi menjadi apa pun objek artis sedang mencoba untuk membuat
(sebanyak yang kita ingin masuk ke detail, kita akan membahas proses pemodelan
3D dalam sebuah artikel terpisah).
Komponen dari model poligonal:
Faces: Karakteristik nyata dari model poligonal adalah bahwa (tidak seperti
NURBS Surface) adalah jerat poligonal segi, yang berarti permukaan model 3D
terdiri dari ratusan atau ribuan wajah geometris.
Pada pemodelan baik, poligons baik persegi empat (quad-norma dalam
karakter / model organik) atau tiga sisi (tris-lebih sering digunakan dalam
pemodelan game). Pemodel baik berusaha untuk efisiensi dan organisasi,
mencoba untuk tetap dianggap poligon serendah mungkin untuk bentuk yang
diinginkan.
Jumlah poligon dalam mesh, disebut-poli-count, sementara kepadatan
poligon disebut resolusi. Model 3D terbaik memiliki resolusi tinggi lebih detil
adalah dibutuhkan-seperti tangan karakter atau wajah, dan resolusi rendah di
daerah rinci rendah mesh. Biasanya, semakin tinggi resolusi keseluruhan model,
halus itu akan muncul dalam render akhir. Jerat resolusi yang lebih rendah terlihat
berbentuk kotak (ingat 64 Mario?).
Edge: Edge adalah setiap titik pada permukaan model 3D di mana dua
wajah poligonal bertemu.
vertices/Simpul: Titik perpotongan antara tiga atau lebih ujung disebut
verteks (gb. simpul). Manipulasi simpul pada x, y, dan z-sumbu (sayang
disebut sebagai "mendorong dan menarik verts") adalah teknik yang paling
umum untuk membentuk mesh poligonal menjadi bentuk akhir itu dalam
paket pemodelan tradisional seperti Maya, 3ds Max, dll . (Teknik sangat,
sangat berbeda dalam aplikasi mematung seperti ZBrush atau Mudbox.)
Ada satu komponen yang lebih dari model 3D yang perlu ditangani:
Tekstur dan Shaders:
Tanpa tekstur dan shader, model 3D tidak akan terlihat menarik. Bahkan,
Anda tidak akan dapat melihatnya sama sekali. Meskipun tekstur dan shader tidak
ada yang melakukan dengan bentuk keseluruhan model 3D, mereka memiliki
segala sesuatu yang berkaitan dengan tampilan visual itu.
Shaders: shader adalah satu set instruksi diterapkan pada model 3D yang
memungkinkan komputer tahu bagaimana harus ditampilkan. Meskipun jaringan
shading dapat dikodekan secara manual, paket perangkat lunak yang paling 3D
memiliki alat yang memungkinkan seniman untuk men-tweak parameter shader
dengan sangat mudah. Menggunakan alat ini, seniman dapat mengendalikan cara
permukaan model berinteraksi dengan cahaya, termasuk opacity, reflektifitas,
sorot specular (kilau), dan puluhan lainnya.
Tekstur: Tekstur juga berkontribusi besar terhadap tampilan visual model.
Textures dua file gambar dimensi yang dapat dipetakan ke permukaan 3D model
melalui proses yang dikenal sebagai pemetaan tekstur. Textures dapat berkisar
dari yang sederhana dalam kompleksitas tekstur warna datar hingga detail
permukaan benar-benar realistis.
Texturing dan shading merupakan aspek penting dari pipa grafis komputer, dan
menjadi pandai menulis shader-jaringan atau mengembangkan peta tekstur adalah
khusus di dalamnya benar sendiri. Tekstur dan shader seniman hanya sebagai
instrumen dalam keseluruhan tampilan film atau gambar sebagai pemodel atau
animator.
Pemodelan Geometris
Transformasi dari suatu konsep (atau suatubenda nyata) ke suatu model
geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
o Shape/bentuk
o Posisi
o Orientasi (cara pandang)
o Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna,tekstur)
o Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal,
penyebaran cahaya)
o Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
o Dan lain-lain...
Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
– Jala-Jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak,
dihubungkan satu sama lain.
– Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
– CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada
bentuk yang primitif.
Pemodelan 3DProses pemodelan 3D dibagi menjadi beberapa tahapan untuk
pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar,
metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai
dengan urutan proses yang akan dilakukan.
Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun
dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah
dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment
Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert
Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti
Adobe Photoshop atau sejenisnya.
Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode
pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs
dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga
dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap
polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran
polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk
mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila
hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag i
sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform
Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun
sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik
saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik
(verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control
verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Proses Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun
animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan
dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter
tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL
system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang
sering digunakan:
- Field Rendering
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang
disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
- Shader
Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu
dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi
kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan
sebagainya.
Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi
tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu
seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan
untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran
sebuah lapisan object secara lebih detail.
Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek
pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi
pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap
teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar
Full1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain.
Perbedaan Grafik 3D dan 2D
Bentuk sederhana dari grafik komputer ada 2 yaitu ;
1. Grafik komputer 2 dimensi biasa disebut dengan 2D atau bidang adalah bentuk
dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Grafik 2 Dimensi merupakan teknik
penggambaran yang berpatokan pada titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y
(tegak). Agar dapat tampil dengan sempurna, gambar yang akan ditampilkan
dengan teknik ini harus memiliki nilai koordinat x dan y minimum 0 dan
maksimum sebesar resolusi yang digunakan.
2. Grafik komputer 3 dimensi biasa disebut 3D atau adalah bentuk dari benda
yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Grafik 3 Dimensi merupakan teknik
penggambaran yg berpatokan pada titik koordinat sumbu x(datar), sumbu
y(tegak), dan sumbu z(miring).Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai
hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D.
Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum
merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card
menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card
itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih
realistis dalam memainkan game komputer.
BAB II
LANGKAH KERJA
Pada Bab II Langkah Kerja ini, akan menjelaskan langkah-langkah yang
dilakukan untuk menyelesaikan latihan praktikum atau tugas praktikum, yang
mana dalam hal ini latihan yang dilakukan adalah membuat objek gelas dan objek
botol, proses pembuatan menggunakan flow work sebagai berikut : modeling,
material, lighting dan camera dan rendering. Berikut langkah-langkah yang
dilakukan secara teratur berdasarkan flow work tersebut :
1. Modeling
1.1. Objek Gelas Kaca
Objek gelas dibuat dengan teknik spline modeling, objek dasar gelas
dapat dibuat dengan menggunakan teknik spline modeling,
menggunakaan spline object, selection, sub-object, mengetahui sifat0sifat
vertex dan tool pemodelan spline seperti Refine, fillet dan outline.
Setelah bentuk dasar objek berhasil dibuat, langkah selanjutnya adalah
merubah bnetuk 2d menjadi bentuk 3d dengan bantuann Modifier.
1.2. Objek Botol Plastik
Objek botol dibuat dengan teknik polygonal modeling karena objek botol
lebih detail dan komplek dari bjek gelas. Untuk melakukan pemodelan
polygonal dimulai dengan membuat objek 3d dasar, dalam hal ini box
akan lebih mudah dalam proses pengeditan nantinya.
Bentuklah objek box menjadi seperti gambar kiri (lowpoly), gunakan
tools pemodelan 3d seperti Extrude dan Connect, 3d transformation dan
selection sub-object. Setelah objek lowpoly-nya selesai berikan objek
tersebut modifier meshmooth atau turbosmooth untuk memperhalus objek
sehingga seperti gambar kanan. Objek botol dan tutupnya dibuat terpisah,
gunakan 2 objek yang berbeda.
Hasil akhir proses pemodelan terdapat dua buah benda gelas dan botol
minuman.
2. Material
2.1 Material Gelas Kaca
Bahan gelas memiliki dua sifat, sifat pertama adalah refleksi, yaitu
memantulkan objek disekitarnya seperti cermin tapi efeknya tidak
sebesar cermin, biasanya refleksi pada gelas terlihat samar-samar. Sifat
kedua adalah refaksi yaitu sifat transparan sehingga mata manusia dapat
melihat tembus pandang pada objek tersebut. Kedua sifat ini dapat dibuat
dengan material raytrace pada 3dsmax.
2.2 Material Botol Plastik
Material botol dibagi dua, yang pertama adalah material plastic
transparan pada botol dan yang kedua adalah material label merek botol
tersebut. Material plastic menggunakan material yang sama seperti kaca
namun specular highlight plastic lebih rendah dari material kaca.
Material label menggunakan bitmap biasa. Lalu material plastic dan label
digabungkan dalam type material Multi/Sub Object.
Penggunaan Raytrace pada
Reflection & Refraction.
Material type Multi/Sub-Object
pada slot Material.
Objek botol setelah diberikan
material Multi/Sub-Object.
Botol dan gelas di asumsikan diletakan diatas sebuah meja kayu, maka buatlah
plane sebagai alas gelas dan botol dengan material kayu.
3. Lighting dan Camera
Pencahayaan menggunakan standar light yang menggunakan Omni dan
Skylight, atur intensitas cahaya dan posisi Camera sesuai keinginan masing-
masing.
Setelah setting cahaya dan camera seleasai, gunakan tool lighttracer untuk
merendering scene yang sudah dibuat.
4. Rendering
Rendering scene dengan resolusi bebas namun tidak kurang dari 640x480 lalu
save kedalam format gambar jpeg.
BAB III
PEMBAHASAN
Pertama kita akan membuat Objek Gelas Kaca
Pertama-tama kita membuat dasar objeknya dengan menggunakan teknik spline
modeling, menggunakan spline objek, type objek adalah line.
Disini kita hanya membuat 6 vertex saja,dan gelasnya tampak setengah
saja,karena pada langkah selanjutnya nanti kita akan membuatnya seperti bentuk
gelas,lalu kita beri efek smooth pada vertex nya,supaya mendapat kelengkungan
sempurna,seperti gambar di bawah ini :
kemudian klik spline → Outline, berguna member efek ketebalan pada gelas.
lalu klik Hierarchy → Affect Pivot Only.
Setelah bentuk dasar objek dibuat, maka langkah selanjutnya adalah merubah
bentuk objek 2d tersebut menjadi bentuk 3d dengan bantuan modifier.
Klik modifier lalu pilih Lathe
Kemudian pada form parameters kita ceklist √ Flip Normals.
Maka objek akan berubah bentuk menjadi :
Kemudian kita akan membuat efek gelas kaca atau transparan,
Yaitu dengan cara klik tombol M pada keyboard,maka akan tampil Form
seperti berikut :
Klik → Get Material, seperti pada tanda panah dibawah ini :
Maka akan muncul form lagi.
lalu kita klik Raytrace.
Lalu setelah itu kita akan membuat Alas.
Klik → Box , kita pilih layout TOP dan kita buat alas nya.
Kemudian klik modify → Parameters, kita sesuaikan length,Width,dan height
nya. Masih pada alas, kita klik tombol M pada keyboard → klik kotak disamping
Difuse
Kemudian langkah selanjutnya adalah kita membuat Objek Botol
1. Langkah pertama membuat sebuah botol adalah dengan menggunakan box .
2. Kemudian pada objek box yang telah kita buat tadi, akan di buat ke proses
Convert to Editable Poly.
Dengan cara klik modify → klik kanan Box → Editable Poly.
3. Bila langkah diatas sudah dilakukan, maka kemudian klik Editable Poly →
pilih Edge → setelah itu blok rusuk atas sampai kebawah pada objek Box →
klik kotak kecil disamping Connect.
Hasil nya seperti gambar diatas,kemudian kita klik segment dengan nilai = 8 →
OK. Maka akan tampil seperti di bawah ini:
Dari gambar diatas kita dapat melihat jumlah garis horizontal pada Box
bertambah menjadi delapan garis atau rusuk.
Sama seperti langkah sebelumnya kita akan menambah rusuk atau garis pada
Box,tapi kali ini rusuk atau garis vertical, yaitu dengan blok terlebih dahulu
setelah itu klik kotak kecil disebelah connect pilih segment dengan nilai 1.
4. Maka langkah selanjutnya adalah masuk ke bagian Vertex pada Editable Poly,
disini kita akan men-select beberapa vertex untuk membuat bentuk sudut sesuai
dengan bentuk botol yang akan dibuat.
5. Setelah membentuk sebagian dari botol dengan menggunakan vertex ,
kemudian masuk pada bagian Editable Poly – Polygon, disini kita akan men-
select bagian pada objek yang akan dibuat melebar dengan bantuan Extrude
pada tab Edit Polygons.
Kita lihat dibawah ini, untuk fungsi Extrude akan menggunakan Extrusion
Type – Local Normal dengan Extrusion Height bernilai = 5.0 kita lakukan hal
tersebut secara berulang-ulang hingga bagian atas.
6. Kemudian pada bagian atas dari objek yang kita buat akan memberikan
penambahan bidang dengan menggunakan fungsi Bevel , sampai terbentuk
bagian atas botolnya seperti yang ditampilkan pada gambar dibawah ini.
Setelah kita menyelesaikan dengan pemberian bentuk atas, kemudian
diberikan Modifier TurboSmooth yang membuat bentuk kotak menjadi bentuk
seperti yang ditampilkan pada gambar dibawah ini.
7. Kemudian dibuat garis untuk bagian atas nya dengan Connect Edge yang nilai
Segments, dan berikan nilai Pinch dan Slidenya .
Dan untuk bagian bawah botol diberikan Connect Edge dengan nilai
Segments = 2,dan berikan nilai Pinch dan Slide masing-masing 1, 0, dan 0.
8. dibagian Editable Poly kita lakukan select pada bagian tengahnya (seperti
gambar dibawah) dengan Polygon yang kemudian dilanjutkan dengan masuk
pada bagian Element.
9. Setelah kita selesai membuat bagian dibawah botol, maka ditambahkan satu
box lagi yang akan dijadikan tutup botolnya nanti dan ditempatkan tepat pada
bagian atas tengah dari botol, seperti pada gambar dibawah ini.
10. Untuk objek yang kedua yaitu kita membuat tutup botol,dengan
menggunakan box, lalu box ini juga sama dilakukan Convert to Editable Poly
dan dilakukan proses yang sama seperti badan botol yaitu diberikan modifier
TurboSmooth.
11. Setelah melakukan hal diatas, maka selesai tahap pembuatan objek botol
yang dapat dilihat seperti pada gambar dibawah ini.
Pemberian Material
Pada tahap ini,kita akan memberikan sebuah material pada masing-masing
objek sesuai dengan objek nya itu sendiri. Untuk Gelas akan diberikan material
dengan dua sifat, sifat pertama adalah refleksi, yaitu memantulkan objek
disekitarnya seperti cermin tapi efeknya tidak sebesar cermin, biasanya refleksi
pada gelas terlihat samar-samar. Sifat kedua adalah refaksi yaitu sifat transparan
sehingga mata manusia dapat melihat tembus pandang pada objek tersebut. Kedua
sifat ini dapat dibuat dengan material raytrace pada 3dsmax. Sedangkan untuk
Material botol dibagi dua, yang pertama adalah material plastic transparan pada
botol dan yang kedua adalah material label merek botol tersebut. Material plastic
menggunakan material yang sama seperti kaca namun specular highlight plastic
lebih rendah dari material kaca. Material label menggunakan bitmap biasa. Lalu
material plastic dan label digabungkan dalam type material Multi/Sub Object.
Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar-gambar dibawah ini, baik dalam
penggunaan material Raytrace pada Reflection dan Refraction serta material type
Multi/Sub-Object pada slot Material.4
Rendering
Ini adalah proses akhir dari pengeditan 3dmax.
BAB IV
KESIMPULAN
Dari Pembahasan diatas, dapat diambil kesimpulan yaitu :
Pengertian rendering
Rendering merupakan sebuah proses untuk menghasilkan sebuah citra 2D dari
data 3D. Prose ini bertujuan untuk untuk memberikan visualisasi pada user
mengenai data 3D tersebut melalui monitor atau pencetak yang hanya dapat
menampilkan data 2D.
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun
animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan
dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter
tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output (tampilan akhir pada
model dan animasi).
Extrude berfungsi untuk menghasilkan polygon baru dengan metode mengcopy
polygon terpilih dan menonjolkan atau menyusupkan polygon tersebut dengan
cara men drang kursor.
Sebelum masuk lebih dalam ke dalam model poligonal tiga dimensi, ada beberapa
istilah yang penting dalam permodelan poligonal ini, diantaranya :
Vertex
Vertex adalah representasi sebuah titik ke dalam bidang tiga dimensi. Vertex
tunggal disebut juga vertices. Vertex maupun vertices jika dalam bahasa sehari
hari sering disebut sebagai simpul.
Edge
Edge dalam bahasa inggris berarti tepi. Tepi atau edge dalam permodelan grafik
ini merujuk pada garis yang menghubungkan dua vertices.
Segitiga
tiga buah vertex yang saling berhubungan satu sama lain membentuk sebuah
bidang datar (plane) segitiga, inilah yang merupakan objek dasar dalam
permodelan poligonal.
Poligon
seperti yang sudah dibahas diatas, poligon merupakan sebuah bangun datar yang
memiliki banyak sudut. Namun dalam permodelan tiga dimensi, poligon merujuk
pada kumpulan dari segitiga – segitiga yang membentuk bangun datar lain, atau
bahkan bangun ruang yang kasar. Poligon yang lebih kompleks dapat membuat
objek yang terdiri lebih dari 3 simpul. Sekelompok poligon, terhubung satu sama
lain dengan simpul bersama, umumnya disebut sebagai elemen. Setiap poligon
yang membentuk elemen disebut wajah (face) atau permukaan. Poligon adalah
kumpulan dari wajah atau permukaan tersebut.
Mesh atau wireframe mesh atau wireframe (jala) adalah kumpulan kumpulan dari
poligon yang tersusun dan terhubung sedemikian sehingga membentuk sebuah
objek tiga dimensi.
Permodelan poligon dalam grafik tiga dimensi merupakan sebuah cara yang
sederhana. Dalam permodelan poligon ini, sebuah bangun ruang, atau objek tiga
dimensi yang akan dibangun dapat dengan leluasa dibuat karena bagaimanapun
juga, prinsip dari permodelan ini adalah menyusun sedemikian vertex dan tepi –
tepi dengan bebas, tergantung dari pikiran si pembuat tersebut.
Teknik Spline Modeling adalah proses pembuatan animasi dengan
menggunakan line sebagai komponen utamanya, dan untuk pengeditan hanya
dapat dilakukan didalam tab modify.
Teknik Polygonal Modeling adalah Pemodelan bentuk 3d dengan mengunakan
bentuk dasar 3d (Standard Primitive). Teknik ini bersifat manual, karena untuk
membentuk sebuah objek 3d, dengan melakukan perubahan pada elemen dasar
standard primitive (vertex, edge, segment).
Modifier turbosmooth memiliki fungsi yang sama dengan meshsmooth yaitu
Untuk menghaluskan objek editable poly, hanya saja Modifier ini memiliki
beberapa keunggulan seperti:lebih cepat, tidak memperberat kinerja komputer,
dan lebih hemat dalam penggunaan memori dibandingkan dengan
meshsmooth.
Perintah Extrude berfungsi untuk memberikan dimensi/volume/ketebalan pada
objek 2D menjadi objek bentuk 3D. Proses ekstrusi dilakukan dengan cara
menyapu penampang searah garis lurus.
Connect adalah fungsi untuk menghubungkan 2 buah object menjadi satu.
BAB V
DAFTAR PUSTAKA
http://www.panduaji.net/2012/10/teknik-modeling-3d.html#.UXWNr7VA0Zw
http://hafrl-kiko.blogspot.com/2011/10/pemodelan.html
http://repository.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/3003/1/IMG_0013.pdf
http://tutorialblender3d.blogspot.com/2012/05/anatomi-model-3d.html
Handi, Chandra. 2011. 3Ds Max untuk Orang Awam. Yogyakarta: Maxikom.
Saeba. 2008. Modeling dan Animasi dengan 3D Studio Max 2008 & 2009.
Jakarta : PT Elex Media Komputindo.
Soma, Hari Aria. 2007. Animasi Kreatif Fundamental dengan 3DS Max. Jakarta
: PT Elex Media Komputindo.
Soma, Hari Aria. 2007. Pengenalan 3DS Max. Jakarta : PT Elex Media
Komputindo.
Tim penyusun. 2014. Modul Praktikum Multimedia. Palangka Raya: FT
UNPAR.
http://www.scribd.com/doc/12694843/Pengantar-3d-Studio-Max-1
http://shirotholmustaqim.files.wordpress.com/2010/05/modul-pengenalan-3ds-
max-dan-flash-mx.pdf
http://files.suminten.webnode.com/200000030-58a19599b7/Materi%203D.PDF
BAB VI
LAMPIRAN
Berikut adalah Printscreen untuk langkah-langkah tugas praktikum yang telah
dilaksanakan pada praktikum Modul II, dalam hal ini yaitu tahap modeling,
texturing, dan rendering output dengan format jpeg. :
Objek Gelas Kaca
Objek Botol
,
top related