lembar judgement instrumen tes -...
Post on 24-May-2019
233 Views
Preview:
TRANSCRIPT
Intan Asri Afifah, 2016 PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
LEMBAR JUDGEMENT INSTRUMEN TES
SOAL MULTIMEDIA PEMBELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR SMK
Nama : Intan Asri Afifah
NIM : 1103851
Jurusan / Proram Studi : Pendidikan Ilmu Komputer
Judul Skripsi : Problem Based Game Learning untuk Meningkatkan Hasil Kognitif Siswa SMK
Mata Pelajaran : Algoritma dan Pemrograman Dasar
Kelas / Semester : XI / Ganjil
Bentuk Instrumen : Pilihan Ganda
Sumber Referensi : 1. Algoritma dan Pemrograman 1 - Modul Praktikum Algoritman dan Pemrograman 1
Program Ilmu Komputer – Universitas Pendidikan Indonesia
2. Algoritma dan Pemrograman Dalam Bahasa C dan Pascal – Rinaldi Munir
Intan Asri Afifah, 2016 PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
TIPE SOAL
KESESUAIAN
SOAL DENGAN
INDIKATOR
SARAN DAN
(RANAH SOAL KUNCI INDIKATOR DAN
PEMBELAJARAN PERBAIKAN
N
RANAH
KOGNITIF )
KOGNITIF
O
SESUAI
TIDAK
SESUAI
Berikut ini merupakan pernyataan yang benar
1 Memahami peng- C1 definisi Algoritma, kecuali…. D
gunaan data a. Algoritma adalah urutan langkah – langkah
dalam algoritma untuk memecahkan suatu masalah
dan konsep algo- b. Algoritma adalah deretan langkah – langkah
ritma pemrogra- komputasi yang mentrasformasikan data
man masukan dan keluaran
c. Algoritma adalah deretan intruksi yang jelas
untuk memecahkan masalah, yaitu untuk
memperoleh keluaran yang diinginkan dari
suatu masukan dalam jumla waktu yang ter-
batas
d. Algoritma adalah suatu bahasa perograman
Intan Asri Afifah, 2016 PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
yang seing digunakan oleh progreman untuk
memecahan masalah
Intan Asri Afifah, 2016 PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
TIPE SOAL
KESESUAIAN
SOAL DENGAN
INDIKATOR
SARAN DAN
(RANAH SOAL KUNCI INDIKATOR DAN
PEMBELAJARAN PERBAIKAN
N
RANAH
KOGNITIF )
KOGNITIF
O
SESUAI
TIDAK
SESUAI
2 C3 Untuk membuat algoritma yang tepat dan beru- D
rutan dalam menjalankan suatu program, yang
mana pilihan yang paling tepat…
a. 1 Tuangkan satu gelas santan ke
dalam wajan
2 Masukkan bumbu – bumbu yang
sudah dihaluskan, aduk hingga mera-
ta
3. Tambahakn garam, merica, dan ke-
cap asin
4. Masak dengan api sedang sambil di
Intan Asri Afifah, 2016 PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
aduk
Intan Asri Afifah, 2016 PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
TIPE SOAL
KESESUAIAN
SOAL DENGAN
INDIKATOR
SARAN DAN
(RANAH SOAL KUNCI INDIKATOR DAN
N PEMBELAJARAN PERBAIKAN
RANAH
O
KOGNITIF )
KOGNITIF
SESUAI
TIDAK
SESUAI
2 C3 b. 1 Masak dengan api sedang sambil di
aduk
2 Masukkan bumbu – bumbu yang su-
dah dihaluskan, aduk hingga merata
3. Tambahakn garam, merica, dan ke-
cap asin
4. Tuangkan satu gelas santan ke dalam
wajan
c. 1. Masukkan bumbu – bumbu yang su-
dah dihaluskan, aduk hingga merata
4. Tuangkan satu gelas santan ke
dalam wajan
5. Tambahakn garam, merica, dan ke-
cap asin
6. Masak dengan api sedang sambil
aduk
Intan Asri Afifah, 2016 PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Intan Asri Afifah, 2016 PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
TIPE SOAL
KESESUAIAN
SOAL DENGAN
INDIKATOR
SARAN DAN
(RANAH SOAL KUNCI INDIKATOR DAN
PEMBELAJARAN PERBAIKAN
N
RANAH
KOGNITIF )
KOGNITIF
O
SESUAI
TIDAK
SESUAI
2 C3 5. Masak dengan api sedang sambil di D
aduk
d.
1. Masukkan bumbu – bumbu yang
sudah dihaluskan, aduk hingga
merata
2. Tuangkan satu gelas santan ke
dalam wajan
3. Tambahakn garam, merica, dan ke-
cap asin
4. Masak dengan api sedang sambil di
Intan Asri Afifah, 2016 PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
aduk
Intan Asri Afifah, 2016 PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
TIPE SOAL
KESESUAIAN
SOAL DENGAN
INDIKATOR
SARAN DAN
(RANAH
SOAL KUNCI INDIKATOR DAN
N PEMBELAJARAN
PERBAIKAN
RANAH
O
KOGNITIF )
KOGNITIF
SESUAI
TIDAK
SESUAI
Bilangan bulat sudah umum digunakan dalam
3 C1 kehidupan sehari – hari. Bilangan bulat adalah B
bilangan yang..
a. Pecahan desimal
b. Tidak memiliki pecahan desimal
c. Perbandingan
d. Pesekutuan
4 C1 Dibawah ini manakah yang termasuk bilangan A
bulat ..
a. 5000
b. 00,5
c. 5/10
d. 56
Intan Asri Afifah, 2016 PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
TIPE SOAL
KESESUAIAN
SOAL DENGAN
INDIKATOR
SARAN DAN
(RANAH
SOAL KUNCI INDIKATOR DAN
N PEMBELAJARAN
PERBAIKAN
RANAH
O
KOGNITIF )
KOGNITIF
SESUAI
TIDAK
SESUAI
5 C1 …. adalah untaian karakter dengan panjang ter- A
tentu, yang disusun dari elemen- elemen bertipe
karakter yang dapat diperlakukan sebagai tipe
dasar.
a. String
b. Integer
c. Float
d. Char
Intan Asri Afifah, 2016 PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
TIPE SOAL
KESESUAIAN
SOAL DENGAN
INDIKATOR
SARAN DAN
(RANAH
SOAL KUNCI INDIKATOR DAN
N PEMBELAJARAN
PERBAIKAN
RANAH
O
KOGNITIF )
KOGNITIF
SESUAI
TIDAK
SESUAI
Apa saja yang termasuk konsep – konsep dasar
6 C1 algoritma, kecuali…. A
a. Larik (Array)
b. Runtutan (Sekuensial)
c. Pemilihan ( Seleksi )
d. Pengulangan ( Looping )
7 C1 Nama tipe bilangan lojik adalah ….
a. Lojik B
b. Boolean
c. Integer
d. Float
Intan Asri Afifah, 2016 PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
TIPE SOAL
KESESUAIAN
SOAL DENGAN
INDIKATOR
SARAN DAN
(RANAH SOAL KUNCI INDIKATOR DAN
N PEMBELAJARAN PERBAIKAN
RANAH
O
KOGNITIF )
KOGNITIF
SESUAI
TIDAK
SESUAI
Berikut ini adalah contoh instruksi yang di ker-
8 Memecahkan C3 jakan jika kondisi tertentu di penuhi (seleksi) D
masalah menggu- yang sesuai dengan kehidupan sehari hari, mana
nakan struktur
yang benar…
kontrol percaban-
gan a. Jika Lampu Traffic berwarna hijau, maka
berhenti
b. Jika Lampu Traffic berwarna kuning maka
berhenti
c. Jika Lampu Traffic berwarna merah, maka
berhenti
d. Jika Lampu Traffic berwarna kuning, maka
jalan cepat
9 C1 Yang termasuk dalam OPerasi Boolean, Ke-D
cuali…
a. OR
b. AND
Intan Asri Afifah, 2016 PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
c. XOR
d. FOR
Intan Asri Afifah, 2016 PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
TIPE SOAL
KESESUAIAN
SOAL DENGAN
INDIKATOR
SARAN DAN
(RANAH
SOAL KUNCI INDIKATOR DAN
N PEMBELAJARAN
PERBAIKAN
RANAH
O
KOGNITIF )
KOGNITIF
SESUAI
TIDAK
SESUAI
Tipe Dasar adalah istilah dalam pemrograman,
10
C1 apa saja yang bukan Tipe Dasar pemrograman
A
dibawah ini…
a. Bilangan Lojik
b. Bilangan Bulat
c. Perulangan
d. Bilangan riil.
11 C1
Operasi yang dilakukan terhadap bilangan bulat A
ada dua macam, yaitu Operasi Aritmetika dan
Operasi Perbandingan, dibawah yang meru-
pakan kelompok Operasi Aritmetika adalah..
a. + - * div mod
b. + - * / x2
c. > < = mod
d. <*> div mod
Intan Asri Afifah, 2016 PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
TIPE SOAL
KESESUAIAN
SOAL DENGAN
INDIKATOR
SARAN DAN
(RANAH SOAL KUNCI INDIKATOR DAN
N PEMBELAJARAN PERBAIKAN
RANAH
O
KOGNITIF )
KOGNITIF
SESUAI
TIDAK
SESUAI
12
13
Operasi yang dilakukan terhadap bilangan buat
C1 ada dua macam, yaitu Operasi Aritmetika dan
C
Operasi Perbandingan, dibawah yang meru-
pakan kelompok Operasi Perbandingan
adalah..
a. + - * div mod
b. + - * / x2
c. < > = =!
d. <*> div mod
C1 Apa saja yang termasuk konsep – konsep dasar A
algoritma, kecuali…
a. Larik (Array)
b. Runtutan (Sekuensial)
c. Pemilihan ( Seleksi )
Intan Asri Afifah, 2016 PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
d. Pengulangan ( Looping)
Intan Asri Afifah, 2016 PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
TIPE SOAL
KESESUAIAN
SOAL DENGAN
INDIKATOR
SARAN DAN
(RANAH SOAL
KUNCI INDIKATOR DAN
N PEMBELAJARAN
PERBAIKAN
RANAH
O
KOGNITIF )
KOGNITIF
SESUAI
TIDAK
SESUAI
Berikut adalah contoh algoritma seleksi
14 C1 If kondisi then A
aksi 1
Else
aksi 2
Bagaimana penjelasan yang tepat untuk contoh
algoritma di atas…
a. Struktur pemilihan if-then hanya mem-
berikan suatu pilihan aksi bila kondisi
(persyaratan) dipenuhi (bernilai benar),
dan tidak memberi pilihan aksi lain bila
kodisi bernilai salah, dan melalukan aksi
else untuk pilihan selanjutnya yang
akan diproses.
b. Struktur pemilihan if-then memebrikan 2
Intan Asri Afifah, 2016 PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
aksi yang dijalanan setelah proses
pemilihan dilakukan
Intan Asri Afifah, 2016 PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
TIPE SOAL
KESESUAIAN
SOAL DENGAN
INDIKATOR
SARAN DAN
(RANAH SOAL KUNCI INDIKATOR DAN
N PEMBELAJARAN PERBAIKAN
RANAH
O
KOGNITIF )
KOGNITIF
SESUAI
TIDAK
SESUAI
c. Adakalanya sebuah instruksi dikerjakan
14 C1 jika konndisi tertentu dipenuhi A
d. Struktur pemilihan yang kondisinya
bernilai salah, maka aksi tidak dilak-
sanakan
Intan Asri Afifah, 2016 PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
15 Menggunakan C3 Sesuai dengan soal no sebelumnya untuk struk- C
algoritma pemro- tur Algoritma Percabangan/ Pemilihan
graman untuk (Seleksi), tentukan algoritma dibawah ini yang
memecahkan paling tepat…
permasalahan a. If lampu traffic light berwarna merah
then berhenti
Else
If lampu traffic light berwarna
kuning then diam
Else
Jalan terus
Intan Asri Afifah, 2016 PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
TIPE SOAL
KESESUAIAN
SOAL DENGAN
INDIKATOR
SARAN DAN
(RANAH SOAL KUNCI INDIKATOR DAN
PEMBELAJARAN PERBAIKAN
N
RANAH
KOGNITIF )
KOGNITIF
O
SESUAI
TIDAK
SESUAI
15 b. If lampu traffic light berwarna hijau then jalan C
Else
If lampu traffic light berwarna kuning then
jalan kebut
Else
Berhenti
c. If lampu traffic light berwarna hijau then jalan
Else
If lampu traffic light berwarna kuning then
Jalan pelan
Else
Berhenti
d. If lampu traffic light berwarna kuning then jalan
Else
If lampu traffic light berwarna kuning then
Jalan pelan
Else
Berhenti
Intan Asri Afifah, 2016 PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
TIPE SOAL
KESESUAIAN
SOAL DENGAN
INDIKATOR
SARAN DAN
(RANAH
SOAL KUNCI INDIKATOR DAN
N PEMBELAJARAN
PERBAIKAN
RANAH
O
KOGNITIF )
KOGNITIF
SESUAI
TIDAK
SESUAI
16 C1 Apa yang terjadi jika input bernilai 0 ada D
pengulangan for...
a. Program meminta input lain
b. Error
c. Pengulangan terjadi 1 kali
d. Tidak terjadi pengulangan
17 C3 Dengan menggunakan operasi pengulangan for, B
tentukan coding yang tepat untuk mendapatkan
hasil deret angka 5, 4, 3, 2, 1 adalah ...
a. For (angka=0; angka >= 5; angka--){
printf (angka);}
b. For (angka=5; angka >=0; angka--){
printf(angka);}
Intan Asri Afifah, 2016 PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
TIPE SOAL
KESESUAIAN
SOAL DENGAN
INDIKATOR
SARAN DAN
(RANAH SOAL KUNCI INDIKATOR DAN
PEMBELAJARAN PERBAIKAN
N
RANAH
KOGNITIF )
KOGNITIF
O
SESUAI
TIDAK
SESUAI
17 c. For (angka=5; angka>0; angka--){
printf(“angka”);}
d. For (angka=5; angka <=0; angka--){
printf(“angka”);}
18 C2 Struktur Perulangan dapat ditulis secara umum
dengan pernyataan pengukangan …
Jawaban :
Repeat N Times
Aksi
Yang artinya : aksi diulang dikerjakan
sebanyak N kali
Intan Asri Afifah, 2016 PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
TIPE SOAL
KESESUAIAN
SOAL DENGAN
INDIKATOR
SARAN DAN
(RANAH SOAL KUNCI INDIKATOR DAN
PEMBELAJARAN PERBAIKAN
N
RANAH
KOGNITIF )
KOGNITIF
O
SESUAI
TIDAK
SESUAI
18 C2 For (i=0; i<=10; i = i+3){ A
Printf(i);
}
Hasil yang ditampilkan oleh output panel dari
coding diatas adalah ...
a. 0, 3, 6, 9 d. 1,4,7
b. 3, 6, 9
c. 1, 4, 7, 10
Intan Asri Afifah, 2016 PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
TIPE SOAL
KESESUAIAN
SOAL DENGAN
INDIKATOR
SARAN DAN
(RANAH SOAL KUNCI INDIKATOR DAN
N PEMBELAJARAN PERBAIKAN
RANAH
O
KOGNITIF )
KOGNITIF
SESUAI
TIDAK
SESUAI
19 C3 for (i = 0; i <= 100; i++){ D
kotak._xscale = i - 50;
kotak._yscale = i + 50;
if (i / 2 == 50){
printf (setengah);
}
}
Dari coding diatas, analisis kesalahan penulisan
dan pilih mana yang pembenaranya tepat ...
a. kotak._xscale seharusnya ditulis
kotak.xScale
b. kotak._yscale seharusnya ditulis
kotak._yScale
c. if (i / 2 == 50) seharusnya ditulis if (i \ 2 =
50)
Intan Asri Afifah, 2016 PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
d. printf (setengah) seharusnya ditulis printf
(“setengah”);
Intan Asri Afifah, 2016 PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
TIPE SOAL
KESESUAIAN
SOAL DENGAN
INDIKATOR
SARAN DAN
(RANAH
SOAL KUNCI INDIKATOR DAN
N PEMBELAJARAN
PERBAIKAN
RANAH
O
KOGNITIF )
KOGNITIF
SESUAI
TIDAK
SESUAI
20 C1 1. while(){…} D
2. do{…}while()
3. for(){…}
Merupakan jenis-jenis…
a. Looping
b. Procedure
c. Function
d. Rekursif
Intan Asri Afifah, 2016 PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Penilaian :
Layak digunakan
Layak digunakan setelah perbaikan
Belum layak
Saran dan rekomendasi untuk perbaikan
Bandung, Januari 2016
NIP.
top related