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LISTA DE TÉCNICAS En el presente documento se detallan las técnicas oficiales de Pokémon Habbo Role Play Game (PHRPG) para su uso dentro de combate en la versión 3.0 de este juego. Sólo se pueden utilizar las técnicas que aparezcan en este listado. Toda aquella fuera de éste no pertenece al rol y, por lo tanto, es inválida para batallas. La mayoría de los nombres de las técnicas están basados en los juegos de Pokémon ®, no así en específico sus valores en cuanto a daños y efectos. El listado oficial está separado por los tipos de técnicas, agrupados en orden alfabético. En cada uno de estos se detallan los atributos necesarios para saber cómo se puede emplear. Estos son: Nombre: Cuál es el nombre de la técnica para poder ser empleada Rango de distancia: Cuál es el RD correspondiente para emplear la técnica Costo: Cuánto es el coste de Energía para ejecutar la técnica Daño: Cuánto HP le resta al oponente esta técnica Efecto: Cuál es el efecto añadido de la técnica Se presentan de la siguiente forma: EMBER | B | X | X | El oponente está QUEMADO si sale 3.
Contenido, diseño y programación de este documento están bajo una licencia Creative Commons. Los contenidos son obra de Diego Fuentes (Diego..! en Habbo.es), citas referenciadas y colaboraciones son obra de The Pokemon Company International.
ÚLTIMA MODIFICACIÓN: 23 – 05 – 2016
TÉCNICAS BÁSICAS Estás técnicas pueden ser utilizadas por todos los Pokémon. No utilizan Energía para su ejecución.
Tackle A - 20 Se puede utilizar en todo nivel
Pound A - 30 Se utiliza a partir del nivel 31
Take Down A - 40 Se utiliza a partir del nivel 51
Struggle
A
-
60
Se utiliza a partir del nivel 31. Sólo se puede usar si la E es menor a 10. Te causa la mitad del daño ocasionado.
Algunas técnicas, independiente de que sean del tipo correspondiente al Pokémon que las puede utilizar, no pueden ser ejecutadas a menos que cumpla con una condición morfológica que así lo requiera. Es decir, que posea algún atributo físico que permita que la técnica sea ejecutada. Para que sea fácil de distinguir se dispondrá de un listado de términos que aparecen en el nombre de la técnica y que para ser ejecutadas el Pokémon debe cumplir con un atributo físico como los detallados a continuación: WING El Pokémon debe tener “alas” TAIL El Pokémon debe tener “cola” PUNCH El Pokémon debe tener “manos” CLAW El Pokémon debe tener “garras” o “manos” KICK El Pokémon debe tener “pies” HORN El Pokémon debe tener “cuerno” BITE/FANG El Pokémon debe tener “boca” PECK El Pokémon debe tener “pico”
TÉCNICAS ÚNICAS, PURAS, SPECIAL RANK Además de las técnicas generales que todo Pokémon puede utilizar por corresponderle un tipo, algunos de éstos pueden poseer técnicas que sólo ellos, o un número reducido de Pokémon, son capaces de emplear. Lo anterior tiene referencia a las Técnicas únicas. Para este criterio se requiere que un máximo de tres Pokémon pueda utilizarla según la versión X/Y de los juegos de la saga. Ciertas técnicas que corresponden a un tipo de Pokémon no se encuentran asociadas a éstas y forman parte de una sección distinta, independiente de que debería pertenecer a la lista de ataques por el hecho de ser de ese “elemento” o “tipo”. En la misma línea, también existen técnicas que sólo pueden ser utilizadas si un Pokémon sólo posee un tipo, a diferencia de otros que poseen hasta máximo tres. Esto tiene relación con las Técnicas Puras o “Unitipo”. Por otra parte, existe un listado de técnicas que todos los Pokémon pueden aprender mediante un conducto extraoficial, las Special Rank La lista puede estar sujeta a modificaciones futuras por solicitud conjunta de los usuarios de Pokémon Habbo, como también de la Administración. Toda modificación en valores de técnicas (Rango, coste, daño y efecto) será notificada en el Foro oficial de la comunidad. En el caso de dudas sobre ambigüedades, interpretaciones o sugerencias sobre técnicas, debe realizarse por conducto regular en el Foro oficial de la comunidad un tema para ser considerado por la Administración. IMPORTANTE Este listado no contiene todas las técnicas de los juegos de Pokémon versión X e Y. Sin embargo, pueden ser agregadas a futuro.
ACERO
Autotomize X 10 - Puedes moverte 3 casillas durante 3 turnos
Bullet Punch A 25 60 Esta técnica no es afectada por barreras o aumento de defensa
Flash Cannon C 10 30 Si sale 3 los ataques oponentes también fallarán si le sale 2 (por tres turnos)
Gyro Ball
G/H
35
85
Si sale 3-5 puedes ubicarte en el espacio que desees del terreno de juego después de atacar
Heavy Slam G/H 35 90 Sin efecto
Iron Defense X 15 - Aumenta tu Defensa en 10 (acumulable máximo 3 veces)
Iron Head A 30 70 También cuenta como crítico si sale 5
Iron Tail A 35 80 Si sale 3 baja la Defensa oponente en 10
Metal Burst B 30 ? El daño es igual al último daño recibido por tu Pokémon (hasta 120)
Metal Claw A 10 30 Si sale 3 aumenta tu Ataque en 10
Metal Edge G/H 40 100 Sin efecto
Metal Sound E 10 - Baja la Defensa oponente en 10
Mirror Shot C 30 65 Si sale 3 puedes elegir entre subir 10 a Ataque o Defensa
Steel Wing F 30 70 Si sale 3 aumenta tu Defensa en 10
Iron Sharpen X 15 - Aumenta tu Ataque en 10 (acumulable máximo 3 veces)
AGUA
Aqua Jet G/H 15 40 Puedes moverte una casilla adicional por 3 turnos
Aqua Ring X 20 - Durante 10 turnos, al final de cada turno ganas +10 HP (una vez por batalla)
Aqua Tail B 35 90 Sin efecto
Brine B 45 65 Si el HP del rival es menor o igual al 50% de su capacidad, el daño se duplica
Bubble B 10 30 Sin efecto
Bubblebeam C 25 65 Sin efecto
Dive
X*
25
60
1 T: Desapareces del campo (no te pueden dañar) 2: Te ubicas frente al oponente y atacas. Vuelves a tu posición original
Hydro Cannon
C 50 150 No podrás atacar en el próximo turno
Hydro Pump C 45 110 Si falla pierdes 40 de HP
Muddy Water E 40 90 Si sale 3-5 los ataques del oponente fallarán también con 3 (por dos turnos)
Rain Dance X 25 - Los ataques AGUA obtienen +20 de daño por 5 turnos
Scald C 35 80 Si sale 3 el oponente está QUEMADO
Soaked X 10 - El oponente ahora también es tipo AGUA (adquiere sólo debilidades y resistencias)
Surf I 35 90 Sin efecto
Waterfall B 35 80 Si sale 3 el oponente no podrá moverse el siguiente turno
Water Gun C 15 40 Sin efecto
Water Pulse E 25 60 Si sale 3 el oponente está CONFUNDIDO
Water Sport X 15 - No puedes ser afectado por ataques FUEGO por 3 turnos
Water Spout A 65 150 Sólo sirve si tu HP está lleno
Whirlpool D 30 35 El oponente no se podrá mover por tres turnos. Cada turno se le restarán 10 HP
BICHO
Bug Bite A 25 60 Si sale 3 el oponente está ENVENENADO
Bug Buzz E 40 90 Si sale 3 baja la Defensa oponente en 10
Fell Stinger A 15 35 Si sale 3 sube tu Ataque en 10
Fury Cutter
A
20
40
Puede usarse seguido. +10 al daño de este ataque cada vez que sea utilizado (acumulable)
Infestation E 20 20 Por 5 turnos el oponente pierde 10 HP
Leech Life A 10 20 Te recupera el HP por la mitad del daño
Megahorn A 50 120 Sin efecto
Pin Misile C 45 25 El daño se multiplica por el dado (Si sale 6 suma 5 al daño base, no aplica crítico)
Quiver Dance X 30 - Sube tu Ataque y Defensa +10. Puedes moverte una casilla extra por dos turnos
Rage Powder E 20 - El oponente sólo podrá usar técnicas de RD “A” y “B” durante tres turnos
Signal Beam C 30 75 Si sale 3 el oponente está CONFUNDIDO
Silver Wind E 30 60 Si sale 3 incrementa Atq. y Def. en 10
Sticky Web E 15 - Por 4 turnos el oponente sólo podrá moverse una casilla
String Shot
C
10
-
Durante 5 turnos el oponente no podrá moverse y después atacar. Al igual que moverse después de atacar
Struggle Bug B 25 50 Si sale 3 baja el Ataque oponente en 10
Twineedle A 20 25 Este ataque se realiza dos veces por turno
U-Turn A 30 70 Al finalizar puedes moverte 2 casillas
X-Scissor F 30 80 Sin efecto
DRAGON
Draco Meteor I 50 130 Si sale 3-5 tu Ataque baja 20
Dragon Breath C 30 60 Si sale 3-5 el oponente está PARALIZADO
Dragon Claw A 30 80 Sin efecto
Dragon Dance X 15 - Sube tu Ataque en 10 y puedes moverte una casilla extra por 3 turnos
Dragon Fang A 25 50 Si sale 3 tu oponente está ENVENENADO
Dragon Fire C 20 50 Si sale 3 tu oponente está QUEMADO. Este ataque también cuenta como FUEGO
Dragon Pulse C 35 85 Te cura de cualquier CE
Dragon Tail B 25 60 Al finalizar puedes moverte dos casillas
Dragon Rage B 15 40 Sin efecto
Dragon Rush G/H 40 100 Sin efecto
Dual Chop A 30 40 Este ataque se realiza dos veces por turno
Outrage A 45 120 Si sale 3-5 pasas a estar CONFUNDIDO
Scale Armor X 10 - No te afectarán las CE por 5 turnos
Twister D 15 40 El oponente retrocede una casilla. Si se encuentra en esquina no se aplica
Dragon Aura X 15 - No puedes ser afectado por CE ni reducción de casillas por 4 turnos
ELÉCTRICO
Charge C 20 - Tu próximo ataque ELÉCTRICO tiene +40 de daño sólo por ese turno
Charge Beam C 20 50 Si sale 3 tu Ataque sube en 10
Eerie Impulse X 15 - Baja 10 el Ataque oponente
Discharge C 30 80 Sin efecto
Electric Terrain
X
10
-
Durante 5 turnos los Pokémon no podrán estar DORMIDOS. En caso de haber uno DORMIDO, deja de tener esa CE
Electro Ball C 20 ? Si el oponente está a 3 casillas quita 20. A dos, quita 40. A una casilla, quita 60
Ion Deluge X 10 - Las técnicas tipo NORMAL paran a ser ELÉCTRICO
Magnet Rise X 20 - No te afectan las técnicas tipo TIERRA por 3 turnos
Nuzzle A 15 20 El oponente está PARALIZADO
Shock Wave E 25 60 Nunca falla
Spark D 25 65 Si sale 3 el oponente está PARALIZADO
Thunder C 45 110 Si falla pierdes 40 de HP
Thunderbolt C 35 90 Si sale 3 el oponente está PARALIZADO
Thunder Fang A 30 65 Si sale 3 el oponente está PARALIZADO. Tu próximo ataque ELÉCTRICO tiene +10
Thunder Punch
A 30 75 Si sale 3 el oponente está PARALIZADO
Thunder Shock
C 15 40 Si sale 3 el oponente está PARALIZADO
Thunder Wave E 20 - El oponente está PARALIZADO
Volt Switch A 30 70 Al finalizar puedes moverte tres casillas
Wild Charge G/H 25 80 Te causa ¼ del daño ocasionado
Zap Cannon B 55 120 El oponente está PARALIZADO
FANTASMA
Astonish A 10 30 Tu oponente se moverá el siguiente turno
Confuse Ray C 15 - El oponente ahora está CONFUNDIDO
Grudge
X
10
-
La última técnica que utilizó tu oponente ahora cuesta el doble de Energía. Esta técnica se utiliza sólo una vez por batalla
Hex B 30 60 Si el oponente tiene una condición especial súmale 25 al daño de este ataque
Lick A 15 30 Si sale 3 el oponente está PARALIZADO
Nightmare
E
15
40
Sólo daña si el oponente está dormido. Por cada turno, contando el que se efectuó el ataque, el oponente pierde 15 de HP
Night Shade E 20 ? El daño es el nivel del oponente dividido a la mitad, +20. Si es número impar se suma 1
Omnious Wind E 30 60 Si sale 3 sube Atq. y Def. en 10
Phantom Force
X*
40
90
1 T: Desapareces del campo (no te pueden dañar). 2 T: Te ubicas frente al oponente y atacas. Vuelves a tu posición original. Esta técnica ignora barreras
Shadow Ball C 35 80 Si sale 3 baja la Defensa oponente en 15
Shadow Claw B 25 70 Si sale 3 quita +15
Shadow Punch B 25 60 Nunca falla
Shadow Sneak I 15 40 Sin efecto
Spite
X
20
-
Se utiliza en el turno oponente. La última técnica utilizada por tu oponente no podrá ser elegida nuevamente por el resto de la batalla. Se utiliza sólo una vez por batalla
Spirit Trap
X
20
-
Durante cuatro turnos, si tu oponente se mueve, tiene la obligación de atacar. De no hacerlo pierde 35 de HP
FUEGO
Blaze Kick A 40 85 También cuenta como crítico si sale 5. Si sale 3 el oponente está QUEMADO
Ember B 15 40 Si sale 3 el oponente está QUEMADO
Eruption
E
70
150
Sólo puedes utilizarla si el oponente tiene más de ¾ de su HP. Sólo se puede utilizar una vez por batalla
Fire Blast C 45 110 Si falla pierdes 40 de HP
Fire Fang A 30 65 Si sale 3 el oponente está QUEMADO. Tu próximo ataque FUEGO tiene +10
Fire Punch A 30 75 Si sale 3 el oponente está QUEMADO
Fire Spin D 30 35 El oponente no se podrá mover por tres turnos. Cada turno se le restarán 10 HP
Flame Burst E 30 70 Si el oponente se mueve el próximo turno pierde 10 de HP por cada casilla
Flame Charge G/H 25 50 Durante los próximos tres turnos podrás moverte una casilla adicional
Flamethrower C 35 90 Si sale 3 tu oponente está QUEMADO
Flame Wheel G/H 25 60 Si sale 3 tu oponente está QUEMADO
Flare Blitz G/H 40 120 E Si sale 3 el oponente está QUEMADO. Te causa 1/3 del daño ocasionado
Heat Wave E 40 95 Si sale 3 el oponente está QUEMADO
Incinerate C 30 60 Si el oponente está QUEMADO quita +10
Inferno B 45 100 El oponente está QUEMADO
Lava Plume C 35 80 Si sale 3-5 el oponente está QUEMADO
Overheat E 50 130 Baja tu ataque en 20
Sunny Day X 25 - Los ataques FUEGO obtienen +20 de daño por 5 turnos
Will-o-Wisp C 15 - El oponente ahora está QUEMADO
HADA
Baby-Doll Eyes
B 15 - Reduce el Ataque oponente en 10
Charm A 15 - Reduce el Ataque oponente en 10
Dazzling Gleam
E 35 80 Sin efecto
Disarming Voice
E 15 40 Nunca falla
Draining Kiss A 25 50 Recuperas en HP la mitad del daño ocasionado
Fairy Wind E 20 40 Si sale 3 recuperas 25 de HP
Misty Terrain X 10 - Durante 5 turnos nadie puede tener una CE. El daño de los ataques tipo DRAGÓN es reducido a la mitad en este periodo
Moonblast C 30 95 Si sale 3 tu Ataque es reducido en 10
Moonlight X 20 - Lanza el dado. Recuperas 15 HP por cada número que salga
Play Rough A 40 90 Si sale 3 reduce el Ataque oponente en 10
Sweet Kiss A 10 - Esta técnica también falla con 2. El oponente ahora está CONFUNDIDO
Fairy Powder E 30 70 Si sale 3 el oponente está ATRAIDO
Sweet Scent X 25 - Durante 2 turnos tus ataques no podrán fallar
Lucky Chant X 10 - El oponente no tendrá Crítico durante 3 turnos
Flash Strike G/H 25 65 Si sale 3-5 puedes moverte tres casillas extra al finalizar la técnica
HIELO
Aurora Beam B 30 65 Si sale 3 el ataque oponente baja 10
Avalanche I 25 60 Sin efecto
Blizzard E 45 110 Si falla pierdes 40 de HP
Freeze-Dry B 30 70 Si sale 3 el oponente está CONGELADO. El daño de esta técnica cuenta como debilidad contra tipo AGUA
Frost Breath B 30 60 También cuenta como crítico si sale 2-4
Ice Ball B 15 30 Esta técnica puede usarse de forma seguida hasta 5 veces. Cada vez que la uses aumenta en 5 su daño
Ice Beam C 35 90 Si sale 3 el oponente está CONGELADO
Ice Fang A 30 65 Si sale 3 el oponente está CONGELADO. Tu próximo ataque HIELO tiene +10
Ice Punch A 30 75 Si sale 3 el oponente está CONGELADO
Ice Shard B 25 60 Esta técnica no es afectada por barreras o aumento de Defensa
Icicle Crash C 35 85 El oponente no podrá moverse el próximo turno
Icicle Spear C 45 25 El daño se multiplica por el dado (si sale 6 suma 5 al daño base, no aplica crítico)
Icy Wind E 20 55 Durante 5 turnos el oponente sólo podrá moverse una casilla
Hail X 10 - Durante 5 turnos y al final de cada turno los Pokémon que no sean de tipo HIELO se les resta 10 de HP
Haze X 20 - Durante 5 turnos no se podrá modificar el Atq y Def. En el mismo periodo, los cambios en realizados antes de la técnica son anulados hasta que desaparezca el efecto
Mist X 10 - Durante 5 turnos no puedes ser afectado por CE
Powder Snow B 15 40 Si sale 3 el oponente está CONGELADO
HIERBA
Absorb B 10 20 Te recupera HP por la mitad del daño
Aromatherapy X 10 - Te cura de cualquier condición especial
Bullet Seed C 45 25 El daño se multiplica por dado (si sale 6 suma 5 al daño base, no aplica crítico)
Leech Seed
B
30
-
Durante diez turnos, cada turno oponente se le restan 10 HP y tú recuperas 10 HP (una vez por batalla)
Energy Ball C 40 90 Si sale 3 reduce la Defensa oponente en 10
Giga Drain B 35 70 Te recupera HP por la mitad del daño
Grass Whistle E 10 - Falla con 3-5. El oponente está DORMIDO
Leaf Blade A 40 90 También cuenta como crítico si sale 5
Leaf Storm E 40 130 Reduce tu Ataque en 15
Leaf Tornado D 30 65 Si sale 2-4-6, el próximo ataque oponente fallará con 3-5
Magical Leaf C 25 60 Nunca falla
Mega Drain B 20 40 Te recupera HP por la mitad del daño
Petal Blizzard C 35 90 Sin efecto
Razor Leaf C 25 60 También cuenta como crítico si sale 5
Seed Bomb B 30 80 Sin efecto
Sleep Powder D 15 - El oponente ahora está DORMIDO
Stun Spore D 15 - El oponente ahora está PARALIZADO
Solarbeam C 40 120 El próximo turno no podrás moverte o atacar
Synthesis X 25 - Te recupera 80 HP. Si Sunny Day está activo te recupera el doble
Vine Whip B 15 40 Sin efecto
Wood Hammer A 40 120 Te causa 1/3 del daño
LUCHADOR
Arm Thust A 30 15 El daño se multiplica por el dado (si sale 6 suma 5 al daño base, no aplica crítico)
Aura Sphere C 35 80 Nunca falla
Bulk Up X 30 - Aumenta tu Ataque y Defensa en 10
Brick Break A 30 75 Destruye barreras (Reflect y L. Screen)
Detect X 10 - No podrás ser afectado el próximo turno
Double Kick A 25 30 Este ataque se realiza 2 veces por turno
Dynamicpunch A 45 100 Si sale 3-5 el oponente está CONFUNDIDO
Circle Throw A 30 60 Desplazas al oponente de 2 a 3 casillas a elección tuya
Close Combat A 40 120 Reduce tu defensa en 15
Cross Chop A 45 100 También cuenta como crítico si sale 5
Drain Punch A 35 70 Recuperas en HP la mitad del daño
Force Palm A 30 60 Si sale 3 el oponente está PARALIZADO
Hammer Arm A 30 100 Después de usar esta técnica sólo podrás elegir entre atacar o moverte una casilla por turno, durante tres turnos
Jump Kick G/H 30 100 Falla con 3-5. Si falla te quitas 50 HP
Karate Chop A 25 50 También cuenta como crítico si sale 5
Low Sweep A 30 65 Durante 4 turnos el oponente sólo podrá moverse una casilla
Mach Punch G/H 15 40 Sin efecto
Quick Guard X 10 - Te protege de CE por 3 turnos
Rock Smash A 20 40 Si sale 3 reduce la Defensa rival en 10
Submission A 25 80 Te causas ¼ del daño
Sky Uppercut G/H 35 90 Sin efecto
Superpower A 35 120 Baja tu Ataque y Defensa en 10
Vaccum Wave C 15 40 Sin efecto
NORMAL
Covet A 25 60 Robas el Hold Item del oponente
Dizzy Punch A 35 70 Si sale 3 el oponente está CONFUNDIDO
Double Hit A 30 35 Este ataque se realiza dos veces por turno
Facade
A
45
70
Si estás ENVENENADO, QUEMADO o PARALIZADO, este ataque quita el doble
Foresight C 10 - Anulas resistencia de los Pokémon a las técnicas tipo NORMAL
Fury Attack A 30 15 El daño se multiplica por el dado (si sale 6 suma 5 al daño base, no aplica crítico)
Giga Impact A 45 150 El próximo turno no puedes atacar ni moverte
Mega Kick A 50 120 Sin efecto
Mega Punch A 30 80 Sin efecto
Quick Attack G/H 15 40 Al finalizar puedes moverte dos casillas
Secret Power B 35 70 Si sale 3-5 puedes subir tu Ataque o Defensa en 10
Slam G/H 30 80 Sin efecto
Slash A 30 70 También cuenta como crítico si sale 5
Strength A 30 80 Tu oponente retrocede una casilla
Swift C 25 60 Este ataque no puede fallar
PSIQUICO
Barrier X 15 - Aumenta tu Defensa en 10 (acumulable máximo 3 veces)
Calm Mind X 30 - Aumenta tu Ataque y Defensa en 10
Confusion B 20 50 Si sale 3 el oponente está CONFUNDIDO
Extrasensory B 30 80 Si sale 3 el oponente no podrá moverse el próximo turno
Dream Eater
B
30
100
Sólo puede ser utilizada si el oponente está DORMIDO. Recuperas en HP la mitad del daño causado
Future Sight
I
45
120
El oponente recibe el daño en dos turnos más. Esta técnica traspasa defensas y barreras
Guard Swap X 15 - Copias la defensa del oponente
Heal Block X 15 - Previenes al oponente recuperar HP por 5 turnos
Hypnosis C 10 - Esta técnica falla también con 3 y 5. El oponente está ahora DORMIDO
Light Screen
X
30
-
Durante 5 turnos los ataques oponentes te quitarán la mitad, siempre y cuando no te muevas de tu casilla
Magic Room X 10 - Los Hold Item no tendrán efecto por 5 turnos
Meditate X 15 - Aumenta tu Ataque en 10
Magic Coat X 15 - Se usa en el turno oponente. Refleja el efecto del ataque oponente al rival. Esta técnica no gasta un turno tuyo
Power Swap X 15 - Copias el ataque del oponente
Power Trick X 10 - Invierte el ataque y defensa oponente
Psybeam C 25 65 Si sale 3 el oponente está CONFUNDIDO
Psychic C 35 90 Si sale 3 reduce Defensa oponente en 10
Psycho Cut A 30 70 También cuenta como crítico si sale 5
Psyshock C 30 80 Sin efecto
Synchronoise I 35 120 Te causas la mitad del daño efectuado
Trick Room X 10 - Durante 5 turnos todos sólo podrán moverse una casilla
Zen Headbutt G/H 30 80 Si sale 3 el oponente no podrá moverse el próximo turno
ROCA
Ancient Power E 30 60 Si sale 3 incrementa Ataque y Defensa +10
Head Smash A 40 150 Te causas la mitad del daño ocasionado
Power Gem C 30 80 Sin efecto
Rock Blast B 45 25 El daño se multiplica por el dado (si sale 6 suma 5 al daño base, no aplica crítico)
Rock Polish X 10 - Podrás moverte una casilla extra por 4 turnos
Rock Slide B 30 75 El oponente no podrá moverse el próximo turno
Rock Throw B 20 50 Sin efecto
Rock Tomb
B
30
60
El oponente no podrá moverse el próximo turno. Si sale 3-5 tu próximo ataque tiene +10 de daño
Rollout
G/H
15
30
Esta técnica puede ser usada un máximo de 5 veces de forma seguida. La próxima vez que utilices “Rollout”, aumenta el daño en 15
Sandstorm
X
10
-
Durante 5 turnos todos los Pokémon a excepción de los tipo TIERRA, ROCA y ACERO al final de su turno pierden 10 HP
Smack Down C 25 50 El oponente ya no posee resistencia a las técnicas tipo TIERRA
Stealth Rock B 20 40 El próximo ataque ROCA que realices tendrá +10 de daño
Stone Edge A 45 100 También cuenta como crítico si sale 5
Wide Guard X 10 - Sólo te podrán dañar ataques de RD “A” el próximo turno
SINIESTRO
Bite A 25 60 Si después usas “Crunch”, su efecto será instantáneo
Crunch A 35 80 Si sale 3 baja reduce la defensa oponente en 10
Dark Pulse C 30 80 Sin efecto
Embargo X 10 - Cancela todos los efectos de los Hold Item
Fake Tears C 20 - Reduce la Defensa oponente en 10
Feint Attack E 25 60 Nunca falla
Flatter B 10 - El oponente ahora está CONFUNDIDO. Sube el ataque oponente +10
Foul Play
B
40
90
Este ataque suma a su daño igual cantidad de ataque subido por el oponente en la batalla
Hone Claws A 15 - Sube +10 tu ataque. Puedes moverte una casilla extra durante 3 turnos
Knock Off A 25 60 El oponente no podrá usar su Hold Item
Nasty Plot X 25 - Aumenta tu ataque en +15
Night Slash A 30 70 También cuenta como crítico si sale 5
Pursuit B 15 40 Si el oponente se mueve el próximo turno pierde 10 de HP por cada casilla
Snarl B 20 - Reduce el Ataque oponente en 10
Snatch
X
30
-
Todos los cambios en Defensa y Ataque oponente, además de las recuperaciones de HP, también las tendrás tú en adelante durante la batalla
Sucker Punch A 30 80 Permite retroceder dos casillas después de utilizar la técnica
Switcheroo A 10 - Robas el Hold Item del oponente durante la batalla
Taunt C 15 - Durante tres turnos tu oponente sólo podrá usar técnicas que causen daño
TIERRA
Bulldoze I 30 60 El oponente no podrá moverse el próximo turno
Dig
X*
30
80
1 T: Desapareces del campo (no te pueden dañar). 2 T: Te ubicas frente al oponente y atacas. Vuelves a tu posición original
Drill Run G/H 35 80 También cuenta como crítico si sale 5
Earth Power I 40 90 Si sale 3 baja la Defensa oponente en 10
Earthquake I 40 100 Sin efecto
Magnitude I 35 20 El daño se multiplica por el dado (no aplica crítico esta técnica)
Mud Bomb C 30 65 Si sale 3-5 el próximo ataque oponente también fallará con 3
Mud Shot C 25 55 Tu oponente sólo podrá moverse una casilla durante tres turnos
Mud Sport X 15 - No puedes ser afectado por ataques ELÉCTRICO por 3 turnos
Mud Slap B 10 20 El próximo ataque oponente también fallará si sale 3
Rototiller X 10 - Sube el ataque de los tipo HIERBA en 15
Sand Attack C 20 - Los ataques oponentes también fallarán con 3 durante tres turnos
Sand Tomb
C
20
-
Tu oponente no podrá moverse de su casilla tantos turnos como número que salga del dado (a excepción del “1”)
Spikes X 25 - Durante 10 turnos tu oponente pierde 10 HP por cada casilla que se mueve
Quicksand X 20 - Los Pokémon que no se mueven en su turno pierden 15 de HP durante 8 turnos
VENENO
Acid B 15 40 Si sale 3 reduce la Defensa oponente en 10
Acid Armor X 15 - Aumenta tu Defensa en 10
Acid Spray A 30 40 Reduce la Defensa oponente en 15
Clear Smog E 20 50 Todas las condiciones especiales desaparecen
Coil X 15 - El próximo ataque no puede fallar. Sin embargo, tendrá -15 de daño
Cross Poison F 30 70 También cuenta como crítico si sale 5. Si sale 3 el oponente está ENVENENADO
Gunk Shot B 50 120 Si sale 3-5 el oponente está ENVENENADO
Poison Fang A 30 65 Si sale 3 el oponente está ENVENENADO. Tu próximo ataque VENENO tiene +10
Poison Gas E 15 - El oponente ahora está ENVENENADO Si sale 3-5 el oponente está ENVENENADO
Poison Sting A 10 15 Si sale 3-5 el oponente está ENVENENADO
Poison Tail B 25 50 También cuenta como crítico si sale 5. Si sale 3 el oponente está ENVENENADO
Sludge C 25 65 Si sale 3 el oponente está ENVENENADO
Sludge Bomb C 35 90 Si sale 3 el oponente está ENVENENADO
Sludge Wave E 40 95 Si sale 3 el oponente está ENVENENADO
Smog E 15 30 Si sale 3-5 el oponente está ENVENENADO. También falla si sale 4
Venoshock B 30 60 Esta técnica quita +30 si el oponente está ENVENENADO
VOLADOR
Acrobatics G/H 20 55 Sin efecto
Aerial Ace C 25 60 Nunca falla
Air Cutter C 30 60 También cuenta como crítico si sale 5
Air Slash A 30 75 Si sale 3-5 el oponente no podrá moverse el próximo turno
Bounce
X*
30
85
1 T: Desapareces del campo (no te pueden dañar). 2 T: Te ubicas frente al oponente y atacas. Vuelves a tu posición
Brave Bird G/H 40 120 Te causa 1/3 del daño
Defog X 15 - Quita el efecto de barreras, Spikes, Safeguard y Mist
Drill Peck A 30 80 Sin efecto
Feather Dance B 15 - Reduce el Ataque oponente en 10
Gust E 15 40 Sin efecto
Hurricane
E
40
110
Este ataque falla también con 3. Si hay Rain Dance no puede fallar. Si hay Sunny Day falla con 3-5. Si sale 2-4 el oponente está CONFUNDIDO
Peck A 10 30 Sin efecto
Roost X 20 - Lanza el dado. Recuperas 15 HP por el número que salga
Sky Attack C 45 140 El próximo turno no puedes atacar ni moverte
Sky Drop
A
30
60
Falla también con 3-5. Si sale 2-4-6, el oponente sólo podrá moverse el próximo turno
Tailwind X 10 - Durante tres turnos podrás moverte dos casillas extra
Wing Attack F 25 60 Sin efecto
TÉCNICAS ÚNICAS
ACERO Para METANG y EV/CLEFAIRY y EV
Meteor Mash A 35 90 Si sale 3 aumenta tu Ataque en 10
Para KLINK y EV
Gear Grind B 40 50 Este ataque se realiza dos veces por turno
Shift Gear X 15 - Aumenta tu Ataque en 10 y puedes moverte una casilla adicional por el resto de la batalla
Para AEGISLASH
King’s Shield
X
30
-
El efecto de esta técnica se mantiene activo mientras no te muevas. Si tu oponente te ataca se reduce su Ataque en 20. Sólo se puede utilizar en Shield Form
Para MAGNEMITE y EV/PROBOPASS
Magnet Bomb C 20 60 Nunca falla
AGUA Para SHELLDER y EV/CLAMPERL/BINACLE y EV
Clamp A 20 40 Mientras estés frente al oponente éste no podrá moverse
Para KRABBY y EV/CORPHISH y EV/CLAUNCHER y EV
Crabhammer A 45 100 También cuenta como crítico si sale 5
Para OCTILLERY
Octazooka C 30 70 Si sale 3-5 las técnicas del oponente fallan con 2 durante 4 turnos
Para SHELLDER y EV/CORPHISH y EV/OSHAWOTT y EV
Razor Shell B 30 70 Si sale 3-5 reduce la Defensa rival en 10
Para GRENINJA/ACCELGOR
Water Shuriken
C 35 20 El daño se multiplica por el dado (si sale 6 suma 5 al daño base, no aplica crítico)
BICHO Para VESPIQUEEN
Attack Order B 35 90 También cuenta como crítico si sale 5
Defend Order X 25 - Aumenta tu Defensa en 20 (max 2 veces)
Heal Order X 25 - Lanza el dado. Recuperas 20 HP por cada número del dado
Para VIVILLON
Powder E 10 - Si tu oponente utiliza ataques FUEGO recibe ¼ del daño ocasionado
Para SPINARAK y EV/JOLTIK y EV
Spider Web E 15 - El oponente no podrá moverse por 3 turnos
Para VOLBEAT
Tail Glow X 15 - Aumenta tu Ataque en 20 (max. una vez)
Para VENIPEDE y EV
Steamroller G/H 25 65 El oponente no se moverá el próximo turno
ELÉCTRICO
Para PICHU y EV
Volt Tackle G/H 40 120 Si sale 3 el oponente está PARALIZADO. Te causa 1/3 del daño ocasionado
Para ELIOPTILE y EV
Electrify
X
10
-
Tu oponente deberá usar una técnica tipo ELÉCTRICO el próximo turno. Si éste no posee una, sólo podrá moverse ese turno
Parabolic Charge
B 25 60 Te recupera HP por la mitad del daño ocasionado
Para JOLTIK y EV
Electroweb
E
20
55
Durante 4 turnos tu oponente sólo podrá moverse una casilla por turno. Si sale 3 el oponente está PARALIZADO
FANTASMA Para PUMPKABOO y EV
Trick-or-Treat X 10 - El oponente ahora es tipo FANTASMA. Sigue conservando su tipo anterior
FUEGO
Para VOLCARONA
Fiery Dance F 35 80 Si sale 2-4-6 aumenta tu Ataque en 10
Para TEPIG y EV
Heat Crash C 20 ? Si el oponente está a 3 casillas quita 20. Si está a 2, quita 40. Si está a una, quita 60
Para DELPHOX
Mystical Fire B 35 65 Reduce el ataque oponente en 10
HADA
Para AROMATISSE
Aromatic Mist X 15 - Aumenta tu Defensa en 15
Para KLEFKI
Crafty Shield X 15 - No puedes ser afectado por condiciones especiales por el resto de la batalla
Fairy Lock X 10 - El oponente no se puede mover por 2 turnos
Para FLORGES
Flower Shield X 15 - Aumenta tu Defensa en 10. Tienes las resistencia de los tipo HIERBA
HIERBA Para CACNEA y EV/MARACTUS/QUILLADIN y EV
Needle Arm A 25 60 Si sale 3-5 el oponente no podrá moverse el próximo turno
Spiky Shield
X
15
-
Aumenta tu Defensa en 10. Si el oponente utiliza una técnica de RD”A” o una al frente de ti, pierde 10 de HP
Para PHANTUMP y EV
Forest’s Curse X 10 - El oponente ahora también es tipo HIERBA
Para PARAS y EV, SHROOMISH y EV, FOONGUS y EV
Spore D 10 - El oponente ahora está DORMIDO
LUCHADOR Para HITMONTOP
Triple Kick A 10 30 Este ataque se realiza tres veces por turno
Para HAWLUCHA
Flying Pess G/H 30 80 Este ataque cuenta como VOLADOR
Para HITMONLEE
High Jump Kick G/H 40 130 Falla con 1-3-5. Si falla pierdes 50 HP
Para AEGISLASH
Sacred Sword A 40 90 Este ataque ignora defensas y barreras. Sólo se puede utilizar en Blade Form
Para TROTH/PINSIR
Storm Throw A 30 60 Siempre sale Crítico
NORMAL
Para MILTANK/SKIDDO y EV
Milk Drink X 25 - Lanza el dado. Recuperas 30 de HP por cada número que salga
Para EXEGCUTTE y EV
Barrage C 30 15 El daño se multiplica por el dado (si sale 6 suma 5 al daño base, no aplica crítico)
Para EXEGGUTOR/CHANSEY y EV
Egg Bomb C 40 100 Sin efecto
Para CHANSEY y EV
Soft-Boiled X 25 - Lanza el dado. Recuperas 30 de HP por cada número que salga
Para PORYGON y EC
Conversion X 0 - Cambias tu tipo de Pokémon por el de una técnica que poseas por TM
Conversion 2 X 0 - Te vuelves resistente al tipo del último ataque utilizado por tu oponente
Para DELIBIRD
Present
C
20
?
Lanza el dado. Si sale 2-4-6 daña 80 (aplica crítico en 6). Si sale 3-5 recupera 40 HP al oponente
Para LITLEO y EV
Noble Roar C 15 - Reduce el Ataque oponente en 10
Para BOUFFALANT
Head Charge G/H 40 120 Te causa ¼ del daño ocasionado
Para MINCINNO y EV
Tail Slap A 45 25 El daño se multiplica por el dado (si sale 6 suma 5 al daño base, no aplica crítico)
Para SLOWPOKE y EV/SLAKOTH y EV/CHIMCHAR y EV
Slack Off X 20 - Lanza el dado. Recuperas 25 de HP por cada número que salga
Para SMOOCHUM y EV
Sweet Kiss A 10 - Esta técnica también falla con 2. El oponente ahora está DORMIDO
ROCA
Para RHYPERIOR/DWEBBLE y EV
Rock Wrecker B 45 150 El próximo turno no puedes atacar ni mover
SINIESTRO
Para ZORUA y EV
Night Daze C 35 85 Si sale 3-5 los dos próximos ataques oponente fallan si también sale 3
Para PANCHAM y EV
Parting Shot C 15 - Reduce el Ataque oponente en 10. Después de esta técnica puedes moverte 3 casillas
Para INKAY y EV
Topsy-Turvy
E
25
-
Todos los cambios de Ataque y Defensa que afecten a tu oponente desde ahora se invertirán
PSIQUICO Para SMOOCHUM y EV/WOOBAT y EV/MILTANK
Heart Stamp C 25 60 Si sale 3-5 el oponente no podrá moverse el próximo turno
Para KADABRA y EV
Kinesis X 25 - Durante 3 turnos tu oponente también fallará con 3 (máximo 2 veces por batalla)
VOLADOR
Para CHATOT
Chatter C 25 65 El oponente ahora está CONFUNDIDO
TÉCNICAS PURAS (UNITIPO)
Las Técnicas Puras o “Unitipo” son aquellas que pueden ser utilizadas por cierto tipo de Pokémon. Las emprenden los Pokémon de “tipo puro”, que sólo poseen un tipo (sólo AGUA, sólo FUEGO, etcétera). Las pueden utilizar en la medida que cumplan con la Energía necesaria para cada una.
ACERO
Heavy Machine
X 25 - Aumentas tu Defensa en 40 por los próximos dos turnos
Iron Cross A 30 45 Ataca dos veces en el mismo turno
Metal Crusher B 35 60 Durante su próximo turno, el rival no podrá usar una técnica que no realice daño
Mad Engine X 50 - Tu próximo ataque no fallará y será Crítico
AGUA
Tsunami I 40 110 No puedes atacar el siguiente turno
Seven Seas E 55 30 El daño se multiplica por el dado (Si sale 6 suma 5 al daño base, no aplica crítico)
Deep Drown A 30 80 1T: Tu rival no puede moverse, sólo atacar con RD “A”. 2T: Atacas
Moisture X 15 - Los efectos de tus técnicas AGUA que involucren turnos se duplican
BICHO
Micro Infection
E
25
-
Primero debes usar “Infestation”. Durante cuatro turnos tu rival perderá 30 HP al finalizar su turno
Parasit Strike B 25 60 Durante tres turnos tu oponente sólo podrá moverse una casilla
Bacteria F 20 30 Si sale 1-3-5 tu oponente está DORMIDO. Si sale 2-4-6 tu oponente está ENVENENADO
Tu oponente el siguiente turno debe utilizar
Bug Trap C 30 70 una técnica BICHO. Si no lo hace, pierde 40 de HP
DRAGÓN
Doom Fang A 30 80 Sin efecto
Proud Roar
E
20
30
Tu oponente retrocede dos casillas (en caso que no pueda, se mueve al costado). Aumenta en 10 tu Ataque (max. dos veces)
Dragon Roost X 20 - Durante cinco turnos, puedes moverte una casilla extra
Wyvern Drive C 40 120 Tu Ataque disminuye en 20
ELÉCTRICO
Plus n’ Minus X 15 - Te posicionas frente al oponente, o él va hacia ti
Short-Circuit A 25 30 Tu oponente pierde 30 de E
Poke Role D 30 - Cambias de Habilidad con tu rival
Static-Cut X 25 - Se usa en turno rival. Recude a la mitad el faño efectuado (dos veces por batalla
FANTASMA
Spectrum Thrill
X 30 - Elege entre moverte dos casillas extra por cinco turnos, aumentar tu Ataque en 20 o tu Defensa en 20 (una vez por batalla)
Soul Breaker B 45 25 El daño se multiplica por el dado (Si sale 6 suma 5 al daño base, no aplica crítico)
Paranormal Beam
C 25 40 Te recuperas en HP el daño total efectuado
Peekaboo X 15 - No puedes ser dañado el próximo turno (incluye daño indirecto, max. dos veces)
FUEGO
On Fire X 30 - Durante cinco turnos, los ataques tipo AGUA de daño igual o inferior a 90 no te afectarán
Igni-Shield X 20 - Aumenta tu Defensa en 20 (max. una vez)
Pyre-Bonfire C 40 70 Tu rival no podrá moverse por dos turnos
Confiagration I 40 95 Si sale 1-3-5 tu oponente está QUEMADO
HADA
Puck-Trip C 25 60 Puedes ubicarte en la casilla que desees
Silent Imp A 25 10 Tu rival no podrá utilizar técnicas que no realicen daño durante dos turnos
Sweet Whistle X - - Recuperas 30 de E y tu oponente 40 de HP (hasta dos veces por batalla)
Heart of Justice
F 30 70 Tu oponente no puede utilizar su Hold Item
HIELO
Easy Freeze E 25 20 También falla con 3. Tu oponente pasa a estar CONGELADO
Icy Bloom X 25 - Si Hail está activo su daño aumenta en 10 y se añaden tres turnos más a éste
Frosty Spikes X 20 - Durante 10 turnos tu oponente pierde 10 HP por cada casilla que se mueve
Snowstorm
I
20
20
Aumenta en 10 su daño base por cada número del dado. Si sale 6 se añade 60 y aplica Crítico
HIERBA
Magic Seed X 0 - Te recuperas de toda CE (una vez por batalla)
Holy Powder D 30 10 Tu rival está DORMIDO y ENVENENADO
Solarboom D 30 40 Si está Sunny Day activo el daño base se duplica
Si está Leech Seed activo, se termina el
Earth Bloom I 35 80 efecto de éste y el oponente no podrá moverse por tres turnos
LUCHADOR
Sparring X 25 - Tu rival también fallará con 3 durante los próximos tres turnos
One Punch Run
G/H 20 40 Retrocedes dos casillas luego de efectuar el ataque
Machobody! X 20 - No te afectan críticos por cuatro turnos y tu defensa aumenta en 10 (hasta dos veces)
Shock Strike A 25 65 Tu oponente ahora está PARALIZADO
NORMAL
Copycat
X
10
-
Copias y ejecutas la última técnica utilizada por tu oponente. Debes pagar el coste de E de la técnica ejecutada
Simple Beam
B
35
20
El oponente ahora es tipo NORMAL por cuatro turnos (sólo puede utilizar técnicas NORMAL que dañen menos de 100). Falla con 3-5 también
Double-Dash G/H 40 30 Esta técnica se realiza dos veces. Si sale 6 el rival no se podrá mover el próximo turno
Power Up
X
10
-
Si sale 1-2 sube 10 de Ataque. 3-4 sube 10 de Defensa. 5-6 aumenta en uno tu movimiento de casillas (max 3 veces)
PSÍQUICO
Hocus Pocus X 10 - Se utiliza en el turno rival. Anulas el efecto de un ataque oponente (una vez por batalla)
Cosmic Power
X 60 - Aumenta tu Ataque y Defensa en 20
Psychic Drain C 35 60 Si tu rival tiene más HP que tú, recuperas 50 de HP
Mental Control
E
30
45
Durante tres turnos eliges los movimientos de casillas del oponente. Éste debe decir si atacará ese turno o no (max 2 veces)
ROCA
Breakthrough G/H 30 70 Ignora barreras, protecciones y aumentos de Defensa rival
Boulder X 15 - El próximo ataque que recibas será reducido a la mitad (aplica Resistencia)
Rock Chain C 35 85 Tu próximo ataque ROCA será Crítico y no fallará
Mass Crust X 30 - Aumenta tu DEFENSA en 30 durante cinco turnos
SINIESTRO
Anti Aura D 35 10 Anula todo aumento de Defensa, Ataque y movimiento de casillas del rival
Destruction Strike
B 30 65 Tu oponente está CONFUNDIDO y no podrá moverse el próximo turno
Dark Sense X 35 - Tu oponente también fallará con 2 durante cuatro turnos
Tremble
X
10
-
Cada usuario decide las casillas que se moverá cada uno durante tres turnos. Involucra también si atacan o no.
TIERRA
Trap Terrain
X
25
-
Tu rival no podrá moverse el próximo turno. Tu próximo ataque TIERRA no fallará y será Crítico (una vez por batalla)
Sand Coffin E 40 80 Tu oponente pasa a estar PARALIZADO
Quagmire
I
35
30
Todos los Pokémon que no sean TIERRA, ACERO o ROCA sólo podrán moverse una casilla durante cinco turnos
Cataclysm I 60 150 Falla también con 3
VENENO
Venom B 25 40 Si tu rival está ENVENENADO, el daño base se duplica
Toxic Cloud
X
25
-
Tu oponente no puede curarse de la CE ENVENENADO durante los próximos diez turnos
Acid Spot X 25 - Si tu rival pisa la casilla en la que utilizaste esta técnica, pierde 50 de HP (max 3 veces)
Chemical Blast
E 35 80 Tu oponente ahora está QUEMADO. Si sale 3 reduce su Defensa en 10
VOLADOR
Proud Wings X 15 - Te curas de cualquier CE (una vez por batalla)
Hawk Eye X 20 - Tu próximo ataque será Crítico
Golden Feathers
F 40 70 En los próximos tres turnos, si tu oponente ataca, recibirá 30 de daño
RIsky Flight G/H 40 150 También falla con 3-5. Si falla, te dañas 80 de HP
SPECIAL RANK
Las técnicas “Special Rank” pueden ser utilizadas por cualquier Pokémon. No pueden ser aprendidas de forma natural y se necesita un permiso especial que acredite que tu Pokémon está capacitado para emprenderlas. Son consideradas de tipo NORMAL y pueden ser usadas sólo una vez por batalla
Agility X 10 - Puedes moverte una casilla adicional
Attract
C
15
-
El rival ahora está ATRAÍDO. Funciona sólo si es del género opuesto (no surte efecto en „genderless‟)
Disable X 15 - El oponente no podrá utilizar la última técnica que emprendió
Double Team X 15 - Durante cuatro turnos los ataques oponentes fallarán también con 3
Focus Energy X 10 - Tu próximo ataque será crítico
Hidden Power
C
20
60
Esta técnica es del tipo que quieras. Debes escribir entre paréntesis “()” el tipo después de decirla
Lock-On X 10 - Tu próximo ataque no fallará
Protect X 10 - No podrás ser atacado el próximo turno
Recover X 30 - Lanza el dado. Recuperas 30 de HP por cada número que salga
Safeguard X 20 - No puedes ser afectado por CE
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