m2e referencia rapida hoja v1
Post on 12-Jan-2016
34 Views
Preview:
DESCRIPTION
TRANSCRIPT
Duelos de Horror- Se usa la habilidad Terrorífico contra el Wp de la mini afectada.- El tipo de criatura indica que minis son afectadas.- El valor indica el TN que se debe igualar o superar la mini afectada.- La mini que falle el duelo queda Paralizada.- Las miniaturas con inmunidad a Paralizado tienen que realizar el duelo.- Si la mini supera el duelo, se mantiene inmune durante el resto del turno contra la mini que generó el duelo.
Condiciones- Las Condiciones que tengan el mismo nombre y un valor determinado son acumulables y se suman.- A menos que especifique lo contrario, todas las Condiciones se retiran al final del turno.
Ardiente (Burning):- Tiene un valor asignado.- Durante el Mantenimiento, la mini con esta Condición sufre una cantidad de Daño igual al valor de Ardiente. Luego se elimina la Condición.- Cualquier mini a 2" (incluida la Ardiente) puede realizar una acción de (1) Interactuar para reducir 1 del valor de Ardiente. Si el valor llega a 0, la Condición se elimina.
Rápido (Fast):- La mini genera 1 AP adicional.- La Condición se elimina al final de la activación de la mini (no al final del turno)
Lento (Slow):- La mini genera 1 AP menos.- La Condición se elimina al final de la activación de la mini (no al final del turno)- Las Condiciones Rápido y Lento se anulan mutuamente.
Paralizado:- La mini genera 0 AP.- No puede declarar Acciones (ni siquiera las de valor 0).
- El alcance de x se reduce a 0, por lo tanto no puede trabar en combate a minis enemigas.- La Condición se elimina al final de la activación de la mini (no al final del turno)
Veneno:- Tiene un valor asignado.- Durante el Mantenimiento, la mini con esta Condición sufre 1 Daño de Veneno. Este Daño no puede ser reducido o negado. Luego reduce el valor de Veneno en 1, eliminando la Condición si el valor llega a 0.
Acciones Generales(2) CargaElige un objetivo con LOS. Mové la mini hasta su distancia de Cg en línea recta, terminando el
movimiento dentro de su rango de x. Luego realiza 2 acciones de x de coste (1). Las minis ya trabadas en combate y con Cg “-” NO pueden Cargar.
(#) Pose DefensivaLa mini descarta una carta. Hasta su siguiente activación gana la Condición:
“Defensivo +1: esta mini gana + a todos los Duelos de Defensa. El valor de la Condición es igual a los AP gastados.”
(1) FocoLa miniatura gana la siguiente Condición hasta el final del turno:
“Foco +1: la mini elimina esta Condición cuando declara una acción para ganar + al Ataque y Daño igual al valor de la condición eliminada.”
(1) CaminarLa mini mueve hasta su valor de Wk.
(#) InteractuarEl valor esta especificado en las Misiones y Condiciones.
1- Levantar Carta:Mezclar la pila de descarte con el mazo, levantar cartas, usar Soulstone, completar la mano (6 max.).
2- Iniciativa:Flip de Iniciativa, usar Soulstone, la carta más alta determina el 1er jugador.
3- Activación
4- Final:Mantenimiento, ganar PV, chequear final del encuentro (turno 5+).
Secuencia del Turno
1 2 3 4 6 7 85Turnos
9 10+11 +12 +13+10
- Levantar 2 cartas extra, luego descartar 2 cartas.
- Flip + a un duelo de Defensa
y un flip - al Daño.
- Flip de Prevención de Daño 1/2/3.
- Agrega un Palo al Duelo.
- Reflip de Iniciativa.
- Flip + a un Duelo de Ataque.
- Flip + a un Duelo Simple.
Uso de Soulstones(Solo MASTER o HENCHMAN)
Aura
Pulso
Blast
- Necesita LOS.- Afecta a la mini del centro.- Se mantiene hasta el final del turno.
- Necesita LOS.- NO afecta a la mini del centro.- Se produce el efecto inmediatamente y luego termina.
- Diámetro 50 mm.- Las minis con LOS al objetivo que estén debajo del Blast sufren daño reducido.
Palos
Cuervos
Carneros
Máscaras
Tomos
Engañar al DestinoPodés Engañar al Destino en:- Todos los Duelos- Flip de Daño- Cuando una regla específica lo permite
Nunca se puede Engañar un - o un Joker Negro.
Torcer el DestinoFlipear 1 carta adicional por cada +.Elegir la mejor carta y descartar el resto.
0 Flipear 1 carta de manera normal.
Flipear 1 carta adicional por cada -.Elegir la carta mas baja y descartar el resto.Si el valor mas bajo es igual entre dos cartas, el jugador elije que carta se queda.
Tabla de CombateDiferencia del
Total de Combate
Flip DañoRecibe:
0Sin
Modific.
1-5 6-10 11+
Daño /Curación
Prevenciónde Daño
00
1-5Débil
1
6-10Moderado
2
11-13Severo
3
Severo +Débil
Previene todas las Heridas
Tabla de Dano
Flip - al Ataque y al Daño.
Cobertura Liviana
Flip - al Ataque.
(contra Disparo )lCobertura Pesada
(contra Disparo )l
Deposito de Soulstones: 7 Máximo
top related