makalah kelompok 7
Post on 27-Oct-2015
496 Views
Preview:
DESCRIPTION
TRANSCRIPT
1
BAB I
PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Salah satu kriteria penting dari sebuah antar muka adalah tampilan yang
menarik. Ada pepatah yang mengatakan “cinta pada pandangan pertama” jika
dikaitkan dengan sebuah antar muka, maka tampilan yang dihadapi oleh
penggunalah yang pertama kali akan menarik perhatian pengguna untuk
mengoperasikannya.
Untuk membuat tampilan yang menarik memang tidak mudah dilakukan.
Seorang perancang tampilan harus mempunyai jiwa seni yang memadai, ia juga harus
mengerti selera pengguna secara umum. Hal lain yang perlu disadari oleh seorang
perancang tampilan adalah bahwa ia harus bisa menyakinkan pemrogramnya bahwa
apa yang ia banyangkan dapat diwujudkan (diimplementasikan ) dengan peranti
bantu yang tersedia.
Bagi perancang antarmuka, hal yang sangat penting ia perhatikan adalah
bahwa ia sebaiknya (atau harus) mendokumentasikan semua pekerjaan yang ia
lakukan. Dengan dokumentasi yang baik, ia dapat mengubah rancangannya ketika ia
berubah pikiran atau menemukan bahwa rancangannya tidak mudah
diimplementasikan. Perubahan yang terjadi bisa karena usulan pengguna yang
berubah atau karena alasan lain. (Insap santoso, 2009)
Tampilan yang menarik merupakan daya tarik yang sangat berperan penting
dalam sukses atau tercapainya apa yang diinginkan atau direncanakan seorang
perancang tampilan, karena tampilan yang menarik tentu dapat menambah
keinginan para pengguna untuk menggunakan aplikasi atau rancangan yang di buat.
Memang dalam mewujudkan itu semua tidaklah mudah. Diperlukan berbagai
keterampilan serta tata cara yang baik dan benar untuk mewujudkannya.
Berdasarkan hal-hal diatas penulis mengangkat judul “Perancangan Tampilan”
agar nantinya dapat berguna dan menambah wawasan para pembaca tentang
perancangan tampilan.
2
2. Rumusan Masalah
Berdasarkan permasalahan diatas penulis merumuskan permasalahannya
sebagai berikut :
Cara pendekatan Perancangan Tampilan
Prinsip dan petunjuk perancangan
Urutan Perancangan
Perancangan berbasis teks
Perancangan berbasis grafis
Dokumentasi Rancangan
Piranti bantu sederhana
Jaring semantik tampilan
3. Tujuan
Memenuhi tugas mata kuliah Interaksi manusia dan komputer
Memberitahukan bagaimana cara perancangan tampilan yang baik dan sesuai
prosedur.
4. Manfaat
Kita bisa mengetahui tata cara atau metode perancangan antar muka
Sebagai bahan bacaan
3
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Pengantar
Salah satu kriteria penting dari sebuah antar muka adalah tampilan yang menarik.
Ada pepatah yang mengatkan “ cinta pada pandangan pertama” jika dikaitkan dengan
sebuah antar muka, maka tampilan yang dihadapi oleh penggunalah yang pertama kali akan
menarik perhatian pengguna untuk mengoperasikannya. Seorang pengguna, apalagi baru,
biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik
pada suatu tampilan yang ada di hadapan matanya.
Untuk membuat tampilan yang menarik memang tidak mudah dilakukan. Seorang
perancang tampilan harus mempunyai jiwa seni yang memadai, ia juga harus mengerti
selera pengguna secara umum. Hal lain yang perlu disadari oleh seorang perancang tampilan
adalah bahwa ia harus bisa meyakinkan pemrogramnya bahwa apa yang ia banyangkan
dapat diwujudkan (diimplementasikan ) dengan peranti bantu yang tersedia.
Bagi perancang antarmuka, hal yang sangat penting ia perhatikan adalah bahwa ia
sebaiknya (atau harus) mendokumentasikan semua pekerjaan yang ia lakukan. Dengan
dokumentasi yang baik, ia dapat mengubah rancangannya ketika ia berubah pikiran atau
menemukan bahwa rancangannya tidak mudah diimplementsikan. Perubahan yang terjadi
bisa karena usulan pengguna yang berubah atau karena alasan lain. (Insap Santoso, 2009)
2.2 Cara Pendekatan
Sebuah program aplikasi pastilah ditunjukan kepada pengguna yang dapat dipastikan
bukan merupakan perancang program aplikasi tersebut. Program aplikasi, pada dasarnya
dapat di kelompokkan ke dalam dua kategori besar, yakni program aplikasi untuk keperluan
khusus dengan pengguna yang khusus pula (special purpose software) dan program aplikasi
yang akan digunakan oleh banyak pengguna (general purpose software) yang juga sering
dikenal dengan sebutan public software. Karena perbedaan pada calon pengguna, maka
perancang program antarmuka harus benar-benar memperhatikan hal ini.
4
1. Program aplikasi untuk keperluan khusus (special purpose software)
Pada kelompok pertama, yakni pada program aplikasi untuk keperluan khusus,
misalnya program aplikasi untuk inventori gudang, pengelolaan data akademis mahasiswa,
pelayanan reservasi hotel, dan program-program aplikasi serupa, kelompok calon pengguna
yang akan memanfaatkan program aplikasi tersebut dapat dengan mudah diperkirakan, baik
dalam hal keahlian pengguna, maupun ragam antarmuka yang akan digunakan. Untuk
kelompok ini ada satu pendekatan yang dapat dilakukan, yakni pendekatan yang disebut
dengan user-centered design approach. Cara pendekatan ini berbeda dengan user design
approach.
a. Pendekatan secara user centered design adalah perancangan antarmuka yang
melibatkan pengguna. Pelibatan pengguna disini tidak diartikan bahwa pengguna
harus ikut memikirkan bagaimana implementasinya nanti, tetapi pengguna diajak
untuk aktif berpendapat ketika perancang antarmuka sedang menggambar
“wajah” antarmuka. Dengan kata lain, perancang dan pengguna duduk bersama-
sama untuk merancang wajah antarmuka yang diinginkan pengguna. Pengguna
menyampaikan keinginannya, sementara perancang menggambar keinginan
pengguna tersebut sambil menjelaskan keuntungan dan kerugian wajah
antarmuka yang diinginkan oleh pengguna, serta kerumitan implementasinya.
Dengan cara seperti ini, pengguna seolah-olah sudah mempunyai gambaran nyata
tentang antarmuka yang nanti akan mereka gunakan.
b. Pendekatan user design approach, adalah perancangan dimana penggguna
sendirilah yang merancang wajah antarmuka yang diinginkan. Di satu sisi cara ini
akan mempercepat proses pengimplementasian modul antarmuka, tetapi di sisi
lain hal itu justru sangat memberatkan pemrogram karena apa yang diinginkan
pengguna ada yang tidak bisa dikerjakan menggunakan piranti bantu yang ada.
2. Program aplikasi untuk keperluan umum (general purpose software)
Perancang program aplikasi yang dimasukkan dalam kelompok kedua, atau public
software, perlu menganggap bahwa program aplikasi tersebut akan digunakan oleh berbagai
pengguna dengan berbagai tingkat kepandaian dan karakeristik yang sangat beragam. Di
satu sisi keadaan ini dapat ia gunakan untuk “memaksa” pengguna menggunakan antarmuka
yang ia buat, tetapi pada sisi lain “pemaksaan” itu akan berakibat bahwa program
5
aplikasinya menjadi tidak banyak yang menggunakan. Satu kunci penting dalam pembuatan
modul antarmuka umtuk program aplikasi pada kelompok ini adalah dengan melakukan
customization, sehingga pengguna dapat menggunakan program aplikasi dengan wajah
antarmukanya yang sesuai dengan selera masing-masing pengguna. Salah satu contoh dari
adanya kemampuan yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi untuk dapat disesuaikan
dengan karakeristik pengguna adalah pengaturan desktop pada Microsoft Windows 94.
Dengan adanya kemampuan ini ,pengguna dapat memilih sendiri warna desktop yang dia
inginkan.
2.3 Prinsip dan Petunjuk Perancangan
Antarmuka pengguna secara alamiah terbagi menjadi empat komponen :
1. Model pengguna merupakan dasar dari tiga komponen yang lain.
Model pengguna merupakan model konseptual yang diinginkan oleh pengguna
dalam memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan pada informasi
tersebut. Setelah pengguna mengetahui dan memahami model yang ia inginkan, dia
memerlukan peranti untuk memanipulasi model itu.
2. Peranti pemanipulasian model ini sering disebut dengan bahasa perintah (command
language), yang sekaligus merupakan komponen kedua dari antarmuka pengguna.
Idealnya, program komputer kita mempunyai bahasa perintah yang alami, sehingga
model pengguna dengan cepat dapat dioperasionalkan.
3. Umpan balik. Umpan balik di sini diartikan sebagai kemampuan sebuah program
yang membantu pengguna untuk mengoperasikan program itu sendiri. Umpan balik
dapat berbentuk: pesan-pesan penjelasan, pesan penerimaan perintah, indikasi
adanya obyek terpilih, dan penampilan karakter yang diketikkan lewat papan ketik.
Beberapa bentuk umpan balik terutama ditujukan kepada pengguna yang belum
berpengalaman dalam menjalankan program aplikasi itu. Umpan balik dapat
digunakan untuk memberi keyakinan bahwa program telah menerima perintah
pengguna dan dapat memahami maksud perintah tersebut.
4. Tampilan informasi. Komponen ini digunakan untuk menunjukkan status informasi
atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan. Pada bagian ini, perancang
6
harus menampilkan pesan-pesan tersebut seefektif mungkin, sehingga mudah
dipahami oleh pengguna.
2.4 Urutan Perancangan
Seperti halnya perancangan sistem yang lain, harus dikerjakan secara top-down.
Proses perancangannya dapat dikerjakan secara stepwise refinement sebagai berikut :
Pemilihan Ragam Dialog
Pemilihan ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna (pengguna
pemula, menengah, atau pengguna ahli), tipe dialog yang diperlukan, dan kendala
teknologi yang ada untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut. Ragam
dialog yang terpilih dapat berupa sebuah program tunggal, atau sekumpulan ragam
dialog yang satu sama lain saling mendukung.
Perancangan Struktur Dialog
Tahap kedua adalah melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari
tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai. Dalam tahap ini
pengguna banyak dilibatkan, sehingga pengguna langsung mendapatkan umpan balik
yang berupa diskusi informal maupun prototipe dari dialog yang nantinya akan ia
digunakan.
Perancangan Format Pesan
Pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tekstual secara terinci harus
mendapat perhatian lebih. Selain itu, kebutuhan data masukan yang mengharuskan
pengguna untuk memasukkan data ke dalam komputer juga harus dipertimbangkan
dari segi efisiensinya. Salah satu contohnya adalah dengan mengurangi pengetikan
yang tidak perlu dengan cara mengefektifkan penggunaan tombol.
Perancangan Penanganan Kesalahan
Bentuk-bentuk penanganan kesalahan yang dapat dilakaukan antara lain adalah:
o Validasi pemasukan atau misalnya jika pengguna harus memasukkan bilangan
positif, sementara ia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada
mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut.
7
o Proteksi pengguna: program memberi peringatan ketika pengguna melakukan
suatu tindakan secara tidak sengaja, misalnya penghapusan berkas.
o Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan
yang baru saja dilakukan.
o Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi
pada waktu itu.
Perancangan Struktur Data
Struktur data yang diperlukan untuk mengimplementasikan dialog berbasis grafis
jauh lebih rumit dibandingkan dengan struktur data yang diperlukan pada dialog
berbasis tekstual. Meskipun demikian, sesulit atau semudah apapun struktur data
yang akan digunakan, struktur data tersebut harus diturunkan dari spesifikasi
antarmuka yang telah dibuat. Hal ini perlu ditekankan agar keinginan pengguna dan
model sistem yang telah dirancang saling mempunyai kecocokan satu sama lain.
2.5 Perancangan Tampilan Berbasis Teks
Pada perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis teks, ada enam faktor yang
harus dipertimbangkan agar diperoleh tata letak tampilan yang berkualitas tinggi. Keenam
faktor tersebut dijelaskan sebagai berikut:
1) Urutan Penyajian
Urutan penyajian harus disesuaikan dengan model pengguna yang telah disusun.
Biasanya berdasarkan kesepakatan dengan calon pengguna tentang urutan tampilan
yang akan digunakan.
2) Kelonggaran (Spaciousness)
Penyusunan tata letak yang tidak mengindahkan estetika akan mempersulit
pengguna dalam pencarian suatu teks
3) Pengelompokkan
Data yang berkaitan sebaiknya dikelompokkan
4) Relevansi
Tampilkan hanya pesan-pesan yang relevan sesuai topik
8
5) Konsistensi
Perancang harus konsisten dalam menggunakan ruang tampilan yang tersedia
6) Kesederhanaan
Cari cara yang paling mudah untuk menyajikan informasi yang dapat dipahami
dengan cepat oleh pengguna.
Contoh perancangan tampilan berbasis teks
2.6 Perancangan Tampilan Berbasis Grafis
Dengan antarmuka berbasis grafis berbagai kemudahan dalam hal pengontrolan
format tampilan dapat dikerjakan dengan lebih mudah dan fleksibilitas tampilan dapat
semakin dirasakan oleh perancang tampilan maupun penggunanya. Di sisi lain, kita harus
memperhatikan, beberapa kendala dalam penerapan antarmuka berbasis grafis ini, antara
lain adalah waktu tanggap, kecepatan penampilan, lebar pita penampilan, dan tipe tampilan
(berorientasi ke tekstual atau grafis).
Pada tahun 1970an, di Xerox Palo Alto Research Centre (PARC) dilakukan sejumlah
penelitian yang mengarah kepada perancangan antarmuka yang disebut Xerox Star, yang
9
menggunakan teknik manipulasi langsung. Selain itu ditempat yang sama juga dikembangkan
suatu antarmuka berbasis grafis yang kemudian dikenal dengan sebutan Lisa yang berjalan
dengan Macintosh. Penelitian lain untuk mendapatkan antarmuka berbasis grafis terus
dilakukan. Beberapa kemampuan yang dimiliki oleh Xerox Star dan Lisa, yang kemudian
diikuti oleh sistem seperti Microsoft Windows, antara lain adalah :
• Pengguna tidak harus mengingat perintah-perintah yang sering kali cukup
panjang, tetapi cukup dikerjakan dengan melihat dan kemudian menunjuk
kesuatu gambar yang mewakili suatu aktifitas (yang seterusnya disebut dengan
ikon),
• Penggunaan form property atau option untuk mengatur penampakan (wajah)
desktop,
• Kemampuan WYSIWYG (what you see is what you get) yang kemudian menjadi
sangat terkenal,
• Perintah-perintah yang berlaku umum, seperti MOVE, DELETE, atau COPY, dan
lain-lain.
Berdasarkan kelebihan-kelebihan yang disebutkan pada contoh diatas, ada lima
faktor yang perlu diperhatikan pada saat kita merancang antarmuka berbasis grafis yang
masing-masing dijelaskan sebagai berikut :
1. Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi
Perancangan antarmuka berbasis grafis yang efektif harus melibatkan tiga
komponen. Pertama, gunakan kumpulan obyek yang disesuaikan dengan aplikasi
yang akan dibuat. Jika obyek-obyek itu belum ada, kita dapat
mengembangkannya sendiri. Kedua, penampilan obyek-obyek grafis harus
dilakukan dengan keyakinan bahwa ia akan dengan mudah dimengerti oleh
pengguna. Ketiga, gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi
obyek yang akan muncul dilayar.
2. Urutan visual dan fokus pengguna
Antarmuka dapat digunakan untuk menarik perhatian pengguna antara lain
dengan menbuat suatu obyek berkedip, menggunakan warna tertentu untuk
obyek-obyek tertentu, serta menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik
10
perhatian pengguna. Tetapi, penggunaan rangsangan visual yang berlebihan
justru akan membuat pengguna bingung dan merasa tidak nyaman.
3. Struktur Internal
Pada pengolah kata kita seringkali menulis beberapa kata yang berbeda dengan
kata-kata yang lain, misalnya ada sekelompok kata yang ditebalkan, dimiringkan,
atau diberi garis bawah. Pada salah satu pengola kata, kita dapat melihat apa
yang disebut dengan reveal code, yakni suatu tanda khusus yang digunakan untuk
menunjukkan adanya perbedaan font style. Reveal code ini tdak akan ikut
dicetak, tetapi digunakan untuk menunjukkan kepada pengguna antara lain
tentang font style yang digunakan, batas kiri dan batas kanan dari halaman teks
setrta informasi yang lain. Reveal code biasanya berupa suatu karakter khusus.
4. Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai
Penggunaan simbol-simbol obyek, atau ikon, memang tidak ada standarnya, dan
biasanya disesuaikan dengan kreatifitas perancangnya.
5. Kesesuaian dengan media
Karakteristik khusus dari layar tampilan yang digunakan akan mempunyai
pengaruh yang besar terhadap keindahan “wajah” antarmuka yang akan
ditampilkan. Pada layar tampilan yang masih berbasis pada karakter, misalnya
CGA, pemunculan gambar tidak akan secantik apabila kita menggunakan layar
tampilan yang sering disebut dengan bitmap atau raster display. Dengan semakin
canggihnya teknologi layar tampilan pada saat ini, kreatifitas perancang
tampilanlah yang saat ini lebih dituntut untuk memenuhi permintaan pengguna
akan aspek kenyamanan dan keramahan antarmuka.
11
Contoh sederhana rancangan tampilan berbasis grafis
2.7 Dokumentasi Rancangan
Perancangan pada dasarnya adalah proses kreatif dan tak dapat diduga. Perancang
sistem interaktif harus dapat memadukan pengetahuan saksama dari kelayakan teknis dan
rasa estetik apa yang menarik bagi user. Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau
dilakukan dalam bberapa cara :
A. Membuat sketsa pada kertas
B. Meggunakan piranti prototype GUI
C. Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan
jendela yang lain
D. Menggunakan piranti bantu yang disebut CASE (Computer Aided Software
Engineering).
Cara b dan d tidak selalu dapat diterapkan, karena peranti tersebut biasanya berharga cukup
mahal, sehingga hanya diterapkan pada pembuatan antarmuka grafik untuk suatu jenis
pekerjaan yang besar pula.
1. Prinsip dan Petunjuk Perancangan Antarmuka pengguna secara alamiah terbagi
menjadi empat komponen:
12
a) Model pengguna merupakan dasar dari tiga komponen yang lain.
Model pengguna merupakan model konseptual yang diinginkan oleh pengguna
dalam memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan pada informasi
tersebut.Setelah pengguna mengetahui dan memahami model yang ia inginkan,
dia memerlukan peranti untuk memanipulasi model itu.
b) Peranti pemanipulasian model ini sering disebut dengan bahasa perintah
(command language), yang sekaligus merupakan komponen kedua dari antarmuka
pengguna. Idealnya, program komputer kita mempunyai bahasa perintah yang
alami, sehingga model pengguna dengan cepat dapat dioperasionalkan.
c) Komponen ketiga adalah umpan balik. Umpan balik di sini diartikan sebagai
kemampuan sebuah program yang membantu pengguna untuk mengoperasian
program itu sendiri. Umpan balik dapat berbentuk: pesan-pesan penjelasan, pesan
penerimaan perintah, indikasi adanya obyek terpilih, dan penampilan karakter
yang diketikkan lewat papan ketik. Beberapa bentuk umpan balik terutama
ditujukan kepada pengguna yang belum berpengalaman dalam menjalankan
program aplikasi itu. Umpan balik dapat digunakan untuk memberi keyakinan
bahwa program telah menerima perintah pengguna dan dapat memahami maksud
perintah tersebut.
d) Komponen keempat adalah tampilan informasi. Komponen ini digunakan untuk
menunjukkan status informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu
tindakan. Pada bagian ini, perancang harus menampilkan pesan-pesan tersebut
seefektif mungkin, sehingga mudah dipahami oleh pengguna.
2.8 URUTAN PERANCANGAN
a) Pemilihan Ragam Dialog
Pemilihan ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna (pengguna
pemula, menengah, atau pengguna ahli), tipe dialog yang diperlukan, dan kendala
13
teknologi yang ada untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut. Ragam dialog
yang terpilih dapat berupa sebuah program tunggal, atau sekumpulan ragam dialog
yang satu sama lain saling mendukung.
b) Perancangan Struktur Dialog
Tahap kedua adalah melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari
tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai. Dalam tahap
ini pengguna banyak dilibatkan, sehingga pengguna langsung mendapatkan umpan
balik yang berupa diskusi informal maupun prototipe dari dialog yang nantinya akan ia
digunakan.
c) Perancangan Format Pesan
Pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tekstual secara terinci harus
mendapat perhatian lebih. Selain itu, kebutuhan data masukan yang mengharuskan
pengguna untuk memasukkan data ke dalam komputer juga harus dipertimbangkan
dari segi efisiensinya. Salah satu contohnya adalah dengan mengurangi pengetikan
yang tidak perlu dengan cara mengefektifkan penggunaan tombol.
d) Perancangan Penanganan Kesalahan
Penanganan kesalahan harus dilakukan dengan tepat, biasanya dilakukan dengan
memberikan pesan umpan balik kepada pengguna akan keadaan eksekusi program saat
itu. Penanganan kesalahan ini hanya dapat dilakukan apabila di dalam program tersebut
terdapat modul perangkap kesalahan (eror trapping). Kesalahan pada program dapat
disebabkan oleh dua hal:
• Kesalahan pada saat implementasi program yaitu kesalahan sintaksis yang secara
langsung akan dideteksi oleh kompiler sehingga disebut dengan compile – time error
(kesalahan ini akan tampil pada saat terjadinya kompilasi)
• Kesalahan Logika adalah kesalahan yang terjadi pada saat program sedang
dijalankan, kesalahan ini akan mengakibatkan terhentinya eksekusi program. kesalahan
logika juga dapat terjadi pada system banyak pengguna (multiuser).
Bentuk-bentuk penanganan kesalahan yang dapat dilakaukan antara lain adalah:
14
1. Validasi pemasukan atau: misalnya jika pengguna harus memasukkan
bilangan positif, sementara ia memasukkan data negatif atau nol, maka
harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut.
2. Proteksi pengguna: program memberi peringatan ketika pengguna
melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, misalnya penghapusan
berkas.
3. Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan
tindakan yang baru saja dilakukan.
4. Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang
terjadi pada waktu itu.
e) Perancangan Struktur Data
Struktur data yang diperlukan untuk mengimplementasikan dialog berbasis grafis
jauh lebih rumit dibandingkan dengan struktur data yang diperlukan pada dialog
berbasis tekstual. Meskipun demikian, sesulit atau semudah apapun struktur data yang
akan digunakan, struktur data tersebut harus diturunkan dari spesifikasi antarmuka
yang telah dibuat. Hal ini perlu ditekankan agar keinginan pengguna dan model sistem
yang telah dirancang saling mempunyai kecocokan satu sama lain.
2.9 Piranti Bantu Sederhana
Seorang Perancang seharusnya membuat dokumentasi akan bentuk-bentuk tampilan
yang akan diimplementasikan. Peranti bantu sederhana yang dapat digunakan misalnya
adalah lembar kerja tampilan/LKT (screen design work sheet). Pada LKT, disajikan empat
bagian:
1. Nomor lembar kerja
2. Bagian tampilan
3. Bagian navigasi
4. Bagian keterangan
Perancang seharusnya membuat dokumentasi akan bentuk – bentuk tampilan
yang akan diimlpementasikan. Hal ini selain berguna bagi pengguna, terutama untuk
15
program-program aplikasi pesanan, yang memungkinkan ia membayangkan wajah
program aplikasi yang akan dibuat. Pada subbab ini diperkenalkan sebuah piranti
bantu sederhana yang dapat digunakan untuk mendokumentasikan wajah antarmuka
yang diinginkan. Peranti bantu yang akan dijelaskan hanya berbantuk lembaran kertas
yang tidak perlu disiapkan secara khusus, tetapi dapat menggunakan sembarang
kertas kosong. Untuk mempermudah penamaan, maka lembaran kertas yang
dimaksud diberi nama dengan lembar kerja tampilan (screen design work sheet),
untuk seterusnya disingkat dengan LKT.
Contoh lembar kerja Tampilan.
16
2.10 Jaringan Semantik Tampilan
Jaringan Semantik Tampilan Digunakan untuk mempermudah bagi pemrogram pada
saat ia menuliskan program untuk disesuaikan dengan navigasi pada setiap lembar kerja.
Pada jaring semantik tampilan terdiri atas dua komponen: nomor tampilan (biasa diberi
notasi dengan lingkaran) dan transisi yang menyebabkan perpindahan - perpindahan ke
tampilan yang lain (biasa diberi notasi dengan anak panah).
Aspek penting yang ingin ditonjolkan dari perancangan tampilan adalah semacam
wajah program aplikasi yang memungkinkan pengguna dapat berdialog dengan komputer.
Hal yang akan menjadi persoalan, khususnya bagi pemrogram, adalah apabila cacah
tampilan yang cukup banyak, yang masing-masing mempunyai navigasi yang berbeda-beda
pula.
Event yang menyebabkan terjadinya transisi dari satu tampilan ke tampilan
berikutnya, seperti dikatakan diatas, dapat berupa penekanan tombol papan ketik,
pemilihan tombol tekan pada layar tampilan (dengan cara mengeklik tombol tekan), atau
juga dapat disebabkan karena adanya kondisi khusus. Dalam gambar diatas memang tidak
terlalu jelas tulisan yang menyatakan penekanan tombol papan ketik, tulisan yang
17
menyatakan pemilihan tombol tekan atau tulisan yang menyatakan adanya event khusus
oleh program. Untuk alasan ini sebaiknya dibuat kesepakatan antara pemrogram dan
perancang tampilan agar pemrogram dapat benar-benar mempunyai persepsi yang sama
dengan perancang tampilan.
18
BAB III
PENUTUP
3.1 Simpulan
Tampilan yang menarik merupakan daya tarik yang sangat berperan penting dalam
sukses atau tercapainya apa yang diinginkan atau direncanakan seorang perancang tampilan,
karena tampilan yang menarik tentu dapat menambah keinginan para pengguna untuk
menggunakan aplikasi atau rancangan yang di buat.
Untuk merancang tampilan menarik dan disukai pengguna, seorang perancang
tampilan harus memperhatikan berbagai aspek diantaranya : Cara pendekatan Perancangan
Tampilan, Prinsip dan petunjuk perancangan, Urutan Perancangan, dan Dokumentasi
Rancangan seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya.
3.2 Saran
Dalam penulisan makalah ini tentu tidak lepas dari kesalahan dan kekurangan, karena
penulis sendiri masih dalam tahap belajar. Oleh sebab itu penulis mengharapkan kritikan dan
saran yang bersifat membangun agar makalah ini menjadi lebih sempurna dan bermanfaat
bagi kita semua.
19
DAFTAR PUSTAKA
BSI. (2011). Prinsip dan Petunjuk Perancangan (Online) http://designinterface.blogspot.com.
Diakses 3 Mei 2013
Ferdiyanto. Yusriel Arif. (2011). Design Interface (perancangan tampilan) (Online)
http://yusriel.wordpress.com. Diakses 3 Mei 2013
top related