marknadsföring och spel 1

Post on 13-Dec-2014

1.275 Views

Category:

Entertainment & Humor

0 Downloads

Preview:

Click to see full reader

DESCRIPTION

Hur används spel i marknadsföringens tjänst?

TRANSCRIPT

Marknadsföring och spel

Mål och syfte

Mål och syfte• Målet är att ni skall få en övergripande bild av vad man kan

åstadkomma med spel och spelande i marknadsförande syfte.

• Syftet är att ni efteråt skall kunna skapa spel med marknadsförande syfte.

Vad är ett marknadsförande spel?

Vad är ett marknadsförande spel?Kärt barn har många namn…• Advergames• Viral Games• Promogames• Tävling• Alternative Reality Games• Teambuildingaktivieter

• Workshops?

Vilka sorters spel kan det röra sig om?

Vilka sorters spel kan det röra sig om?

Vilka spel kan inte användas i marknadsförande syfte?Vilka spel kan inte användas i marknadsförande syfte?

Syftet styr formen• Flashspel• Directorspel• Tävlingar• Alternative Reality Games• Konsollspel• Brädspel• Kortspel

Vem gör dom?

• Datorspelsbranschen? (DICE, Avalanche, Massive)• Reklambyråer?• Nischade spelföretag?

• En handfull företag står bakom de reklamspel som görs i sverige.– Muskedunder– Raketspel

Vem gör dom?

Vad finns för förväntningar?

• Reklambyrå – Oftast en vag bild av vad som går att göra…– Hoppas på många klick, många deltagare etc

• Uppdragsgivare, kund– Oftast en vag bild av vad som går att göra– Hoppas oftast på ökad försäljning

• Slutanvändare– Oftast låga förväntningar på produkten (eftersom den är

gratis)– Hoppas på ett kul spel

Vad finns det för belägg att det fungerar?

Vad finns det för belägg att det fungerar?• The advergame industry is expected to generate $312.2

million by 2009, up from $83.6 million in 2004, according to Boston research firm Yankee Group.

• 50% of recipients play the advergame, for an average of 25 minutes

• 90% of players who receive a challenge from a friend play the game and respond back with their score or statistics

• According to the Entertainment Software Assn., 42% of gamers say they play online games one or more hours per week

• Men detta innebär inte nödvändigtvis ökad försäljning

För vem?

För vem? – B2C• En vanlig bild är att ungdomar är de som spelar spel. Det är fel. • De flesta av oss spelar spel på något sätt. Målgruppen kan därför

vara bred – eller bredare.• ATL – above the line, använder massmedia för att nå

masskulturen – Candystand

• BTL – below the line, använder ett personligt tilltal och ställer inte produkten i första rummet.– Americas Army

• TTL – through the line – använder metoder både ovanför och under linjen. – Energys Radiotävlingar– Flash Mobs – Lost experience

För vem? – B2B• Mycket mer sällsynt men kommer allt mer• Bygger på föreställningen om att vuxna människor inte vill

spel eller får spela på arbetstid• Exempel

– IT chefs quiz

I vilket syfte?

I vilket syfte?• Öka köpmognad

– I slutänden är det önskvärt att kunden köper varan/tjänsten• Öka metavärde

– iPod vs ZEN Nano• Bygga relationer

– Mellan kunder– Mellan kund och leverantör

• Skapa en lojal kundkrets– Lojala kunder har en tendens att rekomendera varan

• Bygga communities– En grogrund för kommunikation mellan kunder är att ge dem möjlighet

att diskutera• Avläsa data

– Analys av spelandets aktivitet• PR

– Gör något som drar till sig andra mediers uppmärksamhet.

I vilka medier?

I vilka medier?• Web

– Flash– Director– Html

• Event• Tryckta tidningar• TV• Blandade medier (TTL)

– Alternate reality games

• Fantasin och kreativieten sätter gränserna. Kanske anslagstavlan på ICA är ett lämpigt medium för ditt spel.

Hur gör man ur spelrelaterad marknadsföring?

Hur gör man ur spelrelaterad marknadsföring?1. Vad vill du kommunicera – formulera ditt budskap2. Till vem vill du kommunicera det?3. Bestäm vad du vill att målgruppen skall göra. Spel handlar

om görande!

Hur gör man ur spelrelaterad marknadsföring?• Go Viral! Uppmuntra målgruppen att sprida det vidare genom att:

– Utmana varandra– Ge en omedelbar belöning– Inkludera humor och originalitet (tematisk först och främst)– Lojalitet till ett: lag, land eller en sport– Erbjuda applikationer eller någon form av hjälp

• Skapa virtuella priser– Belöningar inom ramverket

• Se till att priserna/belöningarna leder till någon form av aktivitet.– Banor som öppnas bara för spelare som köpt något från webbshoppen.

• Skapa rum för samtal– Communities

• Fun first message second• Spelet är oftast bara en del av en större kampanj – det ersätter

ingenting, det kompletterar.

Hur gör man marknadsförande spel?

Varumärkets relation till spelet• Så här ser det ut idag.

kultur

Aktivitet

System

Varumärke

Varumärkets relation till spelet• Såhär behöver det se ut

kultur

Aktivitet

System

Varumärke

Syftet är att marknadsföra en pistol• Desert Eagle

Promogame

• Köp en Desert Eagle och få ett Bocciaspel på köpet

Mycket svag relation

• Företagets logga längst upp till höger. Spelet handlar inte ett dugg om varumärket.

Svag associationsrelation

• Temat är på plats. Det handlar om vapen men vi ser fortfarande inte varumärket. Vi förstår kanske att det är där men det skulle lika gärna kunna vara en annan pistol.

Svag aktivitetsrelation

• Nu ser man varumärket och hur det används.

Aktivetsrelation

VÄLJER DU:

•DESERT EAGLE

•SMÖRKNIV

•GUMMISNODD

• Nu är det inkluderat i systemet. Spelet avkräver dig ett meningsfullt val där varumärket ingår.

Stark aktivetsrelation

SKRIV IN I RUTAN VILKET VAPEN DU VÄLJER:

• Genom att tvinga användaren att skriva in valet istället för att passivt välja det från en lista skapar du en tydligare aktivitetsrelation.

Mycket stark aktivetsrelation

• Genom att hålla i en attrapp skapas en ännu starkar relation till varumärket.

Starkast aktivitetsrelation

• Starkast relation är naturligtvis lekar och spel som involverar produkten.

Hur gör man marknadsförande spel?• Börja med aktiviteten och låt den styra designprocessen• Använd ett starkt tema

– Tema säljer, de flesta icke gamers går först på tema sekundärt på själva spelet.

– Använd humor

• Integrera produkten/tjänsten i spelet i så nära anslutning till systemet som möjligt

• Se till att spelet skapar berättelser. Spelaren skall kunna berätta om sin upplevelse efteråt. Detta handlar om:– Prestation – score, övervunna utmaningar– Berättelse – du anar inte vad som hände mig!

• Se till att spelet registrerar så mycket av spelarens handlingar som möjligt. Data är en handelsvara.

Framtiden, spel och marknadsföring

Framtiden, spel och marknadsföring• Det kommer att fortsätta att bli svårare att få deltagarnas

uppmärksamhet• Spel kommer att fortsätta vara en viktig del av vår kultur• Spel kommer att fortsätta vara en viktig aktivitetsskapare• Vi har inte sett det bästa ännu! Det mesta som görs håller

sig inom ramarna för det förutsägbara

top related