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6º CONAHPA - João Pessoa – PB – 04 a 06 de setembro de 2013
Material Instrucional para Auxiliar Aprendizagem de Sistema Binário
Instructional Material to Aid in the Learning of Binary System
Laryssa Farias de ALENCAR1 Thaíse Kelly de Lima COSTA2
Universidade Federal da Paraíba/UFPB
Resumo Os produtos multimídia podem impulsionar o aprendizado e trazer melhorias para as práticas de ensino/aprendizagem em diferentes níveis. É interessante que novos produtos sejam desenvolvidos, tornado-se materiais auxiliares ao processo de formação. A partir da necessidade das turmas iniciantes em Computação da Universidade Federal da Paraíba (UFPB), foi proposto um material instrucional composto por dois produtos multimídia para auxiliar a aprendizagem do sistema binário. Sendo assim, este artigo visa apresentar a proposta desse material instrucional que visa o reforço dos conceitos e práticas através de exercícios, o processo de produção e os resultados obtidos. Atualmente a primeira versão dos produtos já encontra-se disponível online. Palavras-chave: Material instrucional. Produtos multimedia. Sistema binário. Abstract The multimedia products can stimulate learning and improve teaching and learning at different levels. It is interesting the production of new auxiliaries materials to the educational process. From the need of initial classes in Science Computer in the Federal University of Paraíba (UFPB) was developed instructional material consists of two multimedia products to aid learning of the binary system. Thus, this article presents the proposal of this instructional material aimed at reinforcing the concepts and practices through exercise, the production process and results. Currently the first version of the product is now available online. Keywords: Instructional materia. Multimedia products. Binary system.
1 laryssa.alencar@dce.ufpb.br 2 thaise@dce.ufpb.br
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1. Introdução
Ao iniciar um curso na área de Computação, muitos alunos se deparam com uma
realidade diferente e passam por um processo de adaptação ao curso. As experiências durante
o primeiro ano do curso são importantes para a permanência desses alunos. Assim, é
importante que as disciplinas iniciais possam oferecer a estes estudantes a base necessária
para o processo de formação. Os cursos da área, geralmente, possuem em sua estrutura
curricular uma disciplina que tem por objetivo apresentar uma visão geral da Ciência da
Computação. Durante esta disciplina são apresentados conceitos e funcionamento básico de
um computador, além de mostrar diversas áreas crescentes no mercado de trabalho e nas
pesquisas acadêmicas. Dentre os conteúdos abordados, tem-se o sistema binário e a aritmética
binária, que são à base da computação e eletrônica digital, pois permite a representação de
informação através de circuitos digitais [FISCINA, 2012]. De acordo com uma pesquisa
realizada por este trabalho, os professores que ministraram a disciplina introdutória do curso
de Ciências da Computação, durante o período de 2006.2 até 2010.2 na Universidade Federal
da Paraíba, destacaram que o sistema binário era um assunto de difícil assimilação por parte
dos alunos iniciantes.
Atualmente, o processo de ensino e aprendizagem caminha para uma maior
flexibilidade espaço-temporal. O professor, como facilitador desse processo, procura auxiliar
para que cada discente consiga avançar no processo de aprendizagem. Apesar da liberdade na
forma de organizar o processo, existem limites quanto ao tempo de aula, conteúdo
programático e normas legais. Guiar para que a assimilação do conteúdo seja concreta e
realizada dentro e fora da sala de aula também é tarefa do educador. Nesse sentido, o uso de
materiais instrucionais pode ser significante no estímulo aos diferentes ritmos de
aprendizagem dos alunos. Costa et al. (2009) acredita que a tecnologia não exclui os livros e
as bibliotecas, mas vem para complementar e ampliar o espaço de busca do conhecimento de
forma mais rápida, sendo possível unir aulas convencionais com novos recursos multimídias,
obtendo aulas diferenciadas para os alunos.
De acordo como Severino (2007), é necessário também que o discente esteja consciente
de que o resultado do processo de ensino e aprendizagem depende fundamentalmente do seu
esforço. O aprofundamento do ritmo de estudos passa a exigir do estudante uma postura de
auto-atividade didática que precisa ser, sem dúvida, crítica e rigorosa. Daí a necessidade de
empenhar-se num projeto de trabalho apoiado no domínio e no manuseio de recursos
tradicionais e não tradicionais de aprendizagem, abrindo-se à exploração dos recursos
tecnológicos.
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De acordo com Souza (2011), a multimídia interativa permite uma exploração profunda
na apresentação do processo de aquisição de conhecimento, pois através da multimídia tem-se
uma nova estruturação de como apresentar, demonstrar e estruturar a informação
apreendida.
Alguns produtos podem estimular o treinamento e já existem estudos que demonstram
significativa melhoria para as práticas escolares com a utilização das tecnologias de
informação e comunicação [VIEIRA, 2000 apud ASSIS et al., 2002]. Segundo Moran et al.
(2007), é importante decidir o que se espera de um recurso multimídia, pois com ou sem
tecnologias avançadas, esses recursos podem oferecer boas alternativas no processo de
construção do conhecimento. Assim, a tecnologia deve ser abordada como estratégia que
pode auxiliar na aprendizagem, mas deve-se lembrar que como fator isolado ela pode não
garantir aprendizagem. Para isso é importante o papel do professor como orientador e, em
especial, do aluno cujos fatores cognitivos e motivacionais são os elementos fundamentais
que proporcionam uma aprendizagem mecânica ou significativa [COSTA, 2011].
Pesquisas realizadas demonstraram que ainda são escassos os produtos multimídia que
trabalham conteúdos relacionados ao sistema binário unindo reforço de conteúdo,
demonstrações explicativas e prática através de exercícios. Grande parte dos materiais
disponíveis ainda é apresentada no formato de documento ou vídeo. Dessa forma, o atual
trabalho apresenta um material instrucional composto por dois produtos multimídia para
auxiliar a aprendizagem do sistema binário e seu processo de desenvolvimento.
2. Proposta do Material Instrucional
O material instrucional apresentado através trabalho é composto por dois produtos
multimídias que oferecem explicação sobre o sistema binário, contemplando a conversão de
base e algumas operações da aritmética binária. A proposta desse material é proporcionar ao
discente a oportunidade de reforço do conteúdo, demonstrações interativas e treinamento do
conhecimento adquirido através de exercícios diferenciados do tradicional. Assim, os
produtos multimídia que o compõem apresentam elementos que auxiliam os estudantes em
aspectos teóricos e práticos do assunto.
O primeiro produto multimídia aborda o assunto inicial do sistema binário, mais
especificamente a conversão de base, tendo como objetivo auxiliar o aprendizado sobre os
assuntos iniciais dos números binários e a conversão binária/decimal/binária. Já o segundo
produto multimídia aborda dois assuntos da aritmética binária, tendo como objetivo o auxílio
do aprendizado sobre a soma e a subtração de números binários. Através dos produtos o aluno
tem a oportunidade de reforçar o conteúdo teórico, seja sobre a formação do sistema binário e
a conversão, ou sobre soma e a subtração binária, respectivamente. Ambos oferecem
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demonstrações dos conceitos por meio de animações, como também, possibilitam que o
discente visualize novas demonstrações de acordo com o seu interesse (a partir de dados de
entrada fornecidos pelo próprio usuário). Além disso, os produtos também permitem que os
alunos treinem seus conhecimentos a partir de exercícios disponibilizados e corrigidos
automaticamente, procurando orientar o aluno nas ocasiões de erro.
Este material instrucional possibilita aos alunos com diferentes ritmos de aprendizagem
estudar e treinar conteúdos relacionados a sistemas binários em diferentes momentos e
sempre que precisarem. Além disso, destaca-se por conter variadas formas de estudar/ treinar
os assuntos abordados de maneira simples e atrativa.
O próximo tópico descreve as etapas do processo de desenvolvimento do material
instrucional, sendo dividido em cinco fases: análise, design, produção, testes e distribuição.
As fases serão descritas para cada produto multimídia que compõe o material.
3. Processo de Desenvolvimento do Material Instrucional
O material instrucional apresentado foi construído seguindo as fases de
desenvolvimento de um projeto multimídia, apresentado por Ribeiro (2007). De acordo com
ele, a construção de um projeto multimídia deve ser composta por 5 fases, sendo elas: análise,
design, produção, teste e produção.
Na A fase de análise é realizada a chamada “chuva de ideias”, com o planejamento de
tarefas, competências, recursos e custos, sem esquecer-se de estabelecer os objetivos do
produto e dos requisitos finais, ou seja, produzir o plano de ação do projeto. A fase de design
consiste na concepção de protótipos que engloba todo o detalhamento do esquema de
navegação, conteúdos e composições, preocupando-se com os requisitos e limitações das
tecnologias do produto multimídia em produção. Já a fase de produção consiste na autoria e
aplicação dos conteúdos, ou seja, a criação do conteúdo multimídia por meio de sistemas de
autoria ou de linguagem de programação, ou combinação dos dois. A fase teste consiste na
verificação do produto final correspondente aos objetivos traçados. Por último, a fase de
distribuição envolve a criação de uma versão executável do produto multimídia, criação de
uma aplicação de instalação e a cópia para o suporte da distribuição. [RIBEIRO, 2007]
Com base neste processo, as tarefas foram divididas em cinco fases principais como
mostra a Figura 1, sendo estas: análise, design, produção, teste e distribuição.
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Figura 1: Fases do processo de desenvolvimento de um produto multimídia
Fonte: do autor.
3.1. Análise
A fase de análise iniciou com a investigação a cerca dos conteúdos considerados mais
complexos de serem discutidos na disciplina introdutória do curso de Computação. Para isso,
o projeto contou com a colaboração dos professores que ministraram a disciplina entre os
períodos de 2006.2 a 2010.2. Os docentes responderam um questionário que resultou na
identificação dos seguintes conteúdos, caracterizados como complexos para alunos iniciantes
da área: sistema binário, introdução ao sistema operacional e introdução a redes de
computadores. Assim, a escolha do conteúdo sobre sistema binário, abordado pelo material
instrucional proposto, é resultado de uma investigação feita a partir da realidade do curso de
Computação da UFPB.
Após análise de recursos disponíveis na Internet que abordam o assunto de sistema
binário, observou-se que a maioria está disponível em formato de texto ou de vídeo
explicativo, sendo escassas as ferramentas que possibilitam ao aluno oportunidades de
treinamento do conteúdo. Dessa forma, optou-se pelo desenvolvimento de um material
instrucional composto por dois produtos que de acordo com Paula Filho (2011) podem ser
classificados como “aplicativos com interface multimídia”, pelo fato de utilizarem recursos
multimídia em sua interface de comunicação com o usuário.
Conforme apresentado na seção 2, cada produto multimídia que compõe o material
instrucional trabalha um conteúdo específico do sistema binário. O primeiro aborda a
introdução ao sistema binário e conversão de bases entre binária e decimal, intitulado de
Conversão Binário/ Decimal/ Binário. Já o segundo aborda conteúdos relativos à aritmética
binária: soma e subtração, intitulado de Operações Binárias.
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3.2. Design
A fase de design é considerada importante no desenvolvimento de produtos multimídia,
pois resulta em um guia para a implementação do produto. No desenvolvimento do material
instrucional esta fase resultou na produção de documentos que incluem o mapa de navegação,
storyboard e interface dos produtos. Neste artigo destacou-se o mapa de navegação.
A Figura 2 e a Figura 3 mostram o mapa de navegação dos dois produtos multimídia
que compõem o material instrucional. O mapa de navegação apresentado na Figura 2 mostra
as possibilidades de navegação que o aluno possui ao utilizar o produto multimídia que
aborda o conteúdo introdutório ao sistema binário e conversão de base binária e decimal
(mapa 1). Já a Figura 3 mostra as possibilidades de navegação ao utilizar o produto que
aborda a soma e subtração de números binários (mapa 2). Cada nó do mapa de navegação
corresponde a uma tela do produto multimídia. Essas telas podem apresentar ao aluno
conteúdos para revisão de conceitos (textos, imagens, vídeos e/ou animações) ou atividades
para treinamento (experiências práticas).
Figura 2: Mapa de navegação da Conversão Binária/ Decimal/ Binária (mapa 1)
Fonte: do autor.
De acordo com o mapa de navegação da Figura 2, a partir da tela inicial da aplicação, o
aluno é conduzido à outra tela denominada “Tela de Apresentação” que explica inicialmente a
conversão de base a partir de uma analogia com cartas. Após essa explicação o aluno é
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conduzido à outra tela que fornece duas opções de navegação: (1) Conversão de base binária
para decimal e (2) Conversão de base decimal para binária.
Seguindo o fluxo da opção (1), é apresentada ao aluno a tela denominada no mapa de
navegação como “Conversão Binária Decimal”. Nesse momento o aluno pode realizar uma
atividade prática para exercitar a conversão do número binário seguindo a analogia das cartas
explicada na “Tela de Apresentação”. O aluno pode solicitar a realização dessa atividade
diversas vezes, com novos valores atribuídos automaticamente pela aplicação, ou avançar
para a próxima tela. Ao decidir avançar, o aluno tem a oportunidade de conhecer curiosidades
sobre a teoria por trás da analogia com as cartas. Após essa explicação, ele é conduzido a uma
tela denominada no mapa de navegação como “Convertendo Binário para Decimal”. Nessa
tela é apresentada a técnica utilizada para a conversão de base binária para decimal através de
uma animação que pode ser controlada pelo aluno. Depois de visualizar a animação, o aluno
pode solicitar novas demonstrações na tela “Testando com Outros Valores”. Nesse momento,
podem ser inseridas novas sequências binárias para que a aplicação demonstre o processo de
conversão para o usuário. Quando o aluno resolve prosseguir, a aplicação avisa que é a sua
vez de praticar, mostrando uma atividade para treinamento da conversão. O aluno pode
realizar a atividade diversas vezes, sempre com novos valores fornecidos pela aplicação.
Essas atividades são corrigidas automaticamente, fornecendo dicas quando necessário. Nessa
tela o discente também tem a opção de voltar para “Tela de Opção”, “Testando Outros
Valores” e “Tela Final”, onde nesta última são apresentados os créditos da aplicação.
Seguindo o fluxo da opção (2), é apresentada ao aluno uma tela denominada no mapa
de navegação como “Conversão Decimal para Binário”. Nessa tela é apresentada a técnica
utilizada para a conversão de base decimal para binária através de uma animação que pode ser
controlada pelo aluno. Depois de visualizar a animação, o aluno pode solicitar novas
demonstrações na tela “Testando com Outros Valores”. Nesse momento, podem ser inseridos
números de 1 (um) a 31 (trinta e um) para que a aplicação demonstre o processo de conversão
para o usuário. Quando o aluno resolve prosseguir, a aplicação avisa que é a sua vez de
praticar, mostrando uma atividade para treinamento da conversão. Da mesma forma que os
exemplos do fluxo (1), o aluno pode realizar a atividade diversas vezes, sempre com novos
valores fornecidos pela aplicação. As atividades são corrigidas automaticamente, fornecendo
dicas quando necessário. Nessa tela o discente também tem a opção de voltar para “Tela de
Opção”, “Testando Outros Valores” e “Tela Final”.
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Figura 3: Mapa de navegação de Operações Binárias (mapa 2)
Fonte: do autor.
De acordo com o mapa de navegação da Figura 3, a partir da tela inicial da aplicação, o
aluno é conduzido à outra tela denominada “Opções de Operações” que fornece duas
alternativas de navegação: (1) Soma de Números Binários e (2) Subtração de Números
Binários.
Seguindo o fluxo da opção (1), é apresentada ao aluno uma tela denominada no mapa
de navegação como “Soma de Números Binários”. Nessa tela é apresentada a técnica e a
regra utilizada para a realização da soma de dois números binários através de uma animação
que pode ser controlada pelo aluno. Depois de visualizar a animação, o aluno pode solicitar
novas demonstrações na tela “Testando com Outros Valores”. Nesse momento, o aluno pode
inserir dois números binários para a aplicação demonstrar como ocorre o processo de soma
binária. Esse passo pode ser executado várias vezes, sempre com valores escolhidos pelo
usuário. Quando o aluno resolve prosseguir, a aplicação avisa que é a sua vez de praticar,
mostrando uma atividade para treinamento, na qual são apresentados dois números binários
para serem somados pelo aluno. A atividade também pode ser realizada diversas vezes,
sempre com novos valores fornecidos pela aplicação. As atividades são corrigidas
automaticamente, fornecendo dicas quando necessário. Nessa tela o discente também tem a
opção de voltar para “Opções de Operações”, “Testando Outros Valores” e “Tela Final”, onde
nesta última são apresentados os créditos da aplicação.
Seguindo o fluxo da opção (2), é apresentada ao aluno uma tela denominada no mapa
de navegação como “Subtração de Números Binários”. Nessa tela é apresentada a técnica e a
regra utilizada para a realização da subtração de dois números binários através de uma
animação que pode ser controlada pelo aluno. Depois de visualizar a animação, o aluno pode
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solicitar novas demonstrações na tela “Testando com Outros Valores”. Nesse momento, o
aluno insere dois números binários para a aplicação demonstrar o processo de subtração
binária. Esse passo pode ser executado várias vezes, sempre com valores escolhidos pelo
usuário. Quando o aluno resolve prosseguir, a aplicação avisa que é a sua vez de praticar,
mostrando uma atividade para treinamento, na qual são apresentados dois números binários
para serem subtraídos pelo aluno. A atividade também pode ser realizada diversas vezes,
sempre com novos valores fornecidos pela aplicação. As atividades são corrigidas
automaticamente, fornecendo dicas quando necessário. Nessa tela o discente também tem a
opção de voltar para “Opções de Operações”, “Testando Outros Valores” e “Tela Final”, onde
nesta última são apresentados os créditos da aplicação.
Pode-se observar que os dois produtos multimídia que compõe o material possuem
partes teóricas, com explicações sobre o conteúdo, como também partes práticas, com
exercício e treinamento para o aluno reforçar seus conhecimentos. Em cada atividade o aluno
pode verificar sua resposta, sendo parabenizado no acerto ou estimulado a rever o conteúdo
no momento do erro.
De forma simplificada, pode-se afirmar que cada produto multimídia que compõe o
material instrucional possui três tipos principais de telas:
• Telas Explicativas: apresentam explicações de algum conteúdo abordado no material
instrucional. Essas explicações podem utilizar textos, imagens, vídeos e/ou animações.
• Telas de Atividades: apresentam exercícios práticos para que os alunos possam
treinar o conteúdo. Em cada atividade o discente pode verificar sua resposta.
• Telas de Exemplos Interativos: oferecem a possibilidade de o aluno montar o
exemplo para visualizar o passo a passo da resolução.
Além do mapa de navegação, também foi criado o storyboard de cada produto
multimídia e a apresentação da interface de cada tela em um único documento. Devido a
restrições de espaço esse documento não pôde ser apresentado por completo, porém as
próximas imagens mostram exemplos dos seus tipos de tela: telas explicativas, telas de
atividade e telas de exemplos interativos.
A Figura 4 apresenta um exemplo de Tela Explicativa do documento desenvolvido na
fase de Design. Ela contém a “Tela Apresentação” do mapa 1 mostrado anteriormente.
Percebe-se que nesta tela é feita a explicação da conversão de base a partir de uma analogia
com cartas, que possibilita ao aluno aprender sobre conversão de base
decimal/binária/decimal através de uma associação.
Já a Figura 5 apresenta um exemplo de Tela de Atividade. A atividade exemplificada
através da figura corresponde à tela “Conversão Binária para Decimal” do mapa 1. Percebe-se
nesta imagem a disponibilização de tarefa na qual o aluno pode testar a conversão do número
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binário seguindo a analogia das cartas explicada na “Tela de Apresentação”. O retângulo
vermelho destacado na Figura 5 representa a sequência de cartas que será mostrada aleatória e
automaticamente cada vez que o aluno for realizar a atividade. Logo abaixo da sequência fica
o campo para o aluno colocar a resposta. Para a sequência de cartas apresentada na Figura 5, a
resposta correta seria 00000. A correção é feita de forma automática e o aluno pode ser
parabenizado no acerto ou estimulado a rever o conteúdo no momento do erro.
A Figura 6 apresenta um exemplo de Tela de Exemplos Interativos que corresponde a
tela “Testando Outros Valores” do mapa 1 (fluxo da opção 1). Nela o aluno tem a
possibilidade de inserir sequências binárias para que a aplicação demonstre o processo de
conversão. No campo "sequência binária" o aluno pode inserir o número binário desejado e,
ao teclar ENTER, a demonstração é iniciada na região destaca na imagem.
Figura 4: Exemplo de Tela Explicativa. “Tela Apresentação” do mapa de navegação Conversão Binária/ Decimal/ Binária (mapa 1)
Fonte: do autor.
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Figura 5: Exemplo de Tela de Atividade. “Conversão Binária para Decimal” do mapa de navegação Conversão Binária/ Decimal/ Binária (mapa 1)
Fonte: do autor. Figura 6: Exemplo de Tela de Exemplos Interativos. “Testando Outros Valores” do mapa de navegação
Conversão Binária/ Decimal/ Binária (mapa 1 - fluxo da opção 1)
Fonte: do autor.
Valores dessas cartas são atribuídos automaticamente pela aplicação
Região na qual a demonstração é realizada.
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3.3. Produção, Teste e Distribuição
Na fase de produção ocorreu a implementação dos produtos multimídia que fazem
parte do material instrucional a partir das telas esboçadas na fase de design. Para a criação de
cada produto foi utilizada a ferramenta Game Maker (YoYo Games) que é voltada para a
criação de jogos, porém se mostrou capaz de atender todas as necessidades para a criação das
aplicações.
Cada produto multimídia que compõe o material permite que o usuário, em alguns
momentos, possa: controlar a navegação, propor exemplos para visualização de resoluções e
realização de exercícios. Todos os exercícios possuem mensagens e avisos sonoros para
acerto ou erro. Em casos de acertos, o aluno é parabenizado. Já em casos de erros são
mostradas dicas e/ou lembretes para que o aluno possa tentar novamente.
Durante a fase de produção também foi iniciada a fase de testes. Os testes realizados
nessa etapa foram internos, ou seja, realizados pelos membros da equipe, no intuito de
identificar as melhorias na apresentação dos produtos. Através desses testes foi identificada a
necessidade de alteração dos tipos de dados de entrada, a fim de reduzir os erros que podiam
ser cometidos pelo usuário. Dessa forma, optou-se por limitar os campos de entrada de dados
para receber apenas valores válidos para a execução da atividade.
Na fase de distribuição foi criado o site3 para divulgação e armazenamento do material
instrucional. Nele todas as informações sobre o trabalho podem ser acessadas.
Através do site é mais fácil a divulgação e disponibilização das novas versões dos
produtos multimídias desenvolvidos, como também receber contribuições de diversas pessoas
da área ou interessados no assunto.
4. Resultados
Os produtos multimídias desenvolvidos através deste trabalho oferecem aos estudantes
um material de apoio diferenciado no processo de aprendizagem de conteúdos relacionados
ao sistema binário, que une: conteúdos explicativos, exemplos interativos e exercícios com
verificação automática. Esse material possui recursos que o diferem de outros materiais
instrucionais que trabalham com o sistema binário como:
• Exemplo Interativo: possibilidade de o aluno sugerir exemplos para visualizar a
resolução;
• Atividades: possibilidade de o aluno realizar exercícios com feedback das respostas.
3 https://sites.google.com/site/lfakitmultimidia/
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Foram desenvolvidas duas aplicações, sendo a primeira para a conversão
binária/decimal/binária e a segunda para soma e subtração binária. A seguir são apresentadas
algumas telas principais dessas aplicações.
A Figura 7 mostra o exercício oferecido para treinamento da soma binária disponível
na aplicação sobre Operações de Números Binários. No exercício o usuário deverá realizar a
soma binária fornecida aleatoriamente pela aplicação, podendo verificar a resposta. Caso
esteja correta, o usuário é parabenizado, caso esteja incorreto a aplicação fornece uma dica
(Figura 8). Nesse exercício só é aceito valor binário (composto por 0's e 1's) e caso o usuário
tente entrar com outro valor, será informado sobre a restrição.
A Figura 9 mostra o exemplo interativo da aplicação sobre Conversão de Bases. Nesse
exemplo interativo o usuário coloca a sequência binária desejada e a aplicação mostra o passo
a passo da conversão de binário para decimal. A Figura 10 apresenta o resultado de uma
conversão realizada automaticamente pela aplicação a partir dos dados de entrada fornecidos
pelo usuário.
Já a Figura 11 mostra a tela de conteúdo explicativo do processo de conversão binária
para decimal, disponível na aplicação sobre Conversão de Bases. Neste tela o usuário pode
iniciar a apresentação automática ou controlar a velocidade de apresentação.
Figura 7: Exercício se soma binária disponível na aplicação sobre Operações com Números Binários.
Fonte: do autor.
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Figura 8: Dica sobre o conteúdo apresentada em caso de erro do usuário.
Fonte: do autor.
Figura 9: Exemplo Interativo de Conversão Binária para Decimal disponível na aplicação sobre Conversão de Bases.
Fonte: do autor.
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Figura 10: Modelo de resposta do Exemplo Interativo de Conversão de Binário para Decimal
disponível na aplicação sobre Conversão de Bases.
Fonte: do autor.
Figura 11: Tela com Conteúdo Explicativo sobre conversão binária para decimal, disponível na aplicação de Conversão de Bases.
Fonte: do autor.
Botões de controle sobre a apresentação. Voltar, Play e Próximo
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5. Considerações
A importância da motivação aos alunos iniciantes de cursos da área de Computação é
necessária para manter os discentes instigados a continuarem no curso, pois muitos desistem
ainda no início. Através do artigo foram apresentadas as propostas dos produtos multimídia
que compõem o material instrucional para apoio a conteúdos de sistema binários, assim como
seu processo de desenvolvimento e seus resultados.
Os dois produtos multimídias encontram-se disponíveis através de um site que contém
todas as informações necessárias sobre o material instrucional, assim como todas as fases de
produção. A fase de teste possibilitou a identificação de recursos que puderam ser melhorados
antes da liberação da primeira versão, mas ainda é necessária uma avaliação mais detalhada
do público-alvo.
Dessa forma, como trabalho futuro, pretende-se realizar avaliação dos produtos com
alunos ingressantes do curso de Computação. Também se pretende analisar novas formas de
melhoria do material instrucional desenvolvido, bem como a implementação de novos
produtos multimídias que contemplem outros assuntos ministrados na disciplina introdutória
do curso de Computação.
6. Referências
ASSIS, W. S.; BITTENCOURT, T. N. Utilização de Recursos de Multimídia no Ensino do Concreto Armado e Protendido. BT/PEF-0207. São Paulo: EPUSP, 2002 (Boletim Técnico).
COSTA, M. V. Material Instrucional para ensino de botânica: CD-ROM possibilitador da aprendizagem significativa no ensino médio. 148f. Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciências) – Universidade Federal do mato Grosso do Sul, Campo Grande – MS, 2011.
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FISCINA, F. L. F. Introdução a Computação. Disponível em: <http://www.edutecconsultoria.com.br/conteudo/arquivos/LIVRO.PDF>.Acesso em 17/08/2012.
MORAN, J. M.; MASSETO, M. T.; BEHRENS, M. A. Novas tecnologias e mediação pedagógica. 13a edição. Editora Papirus, 2007.
PAULA FILHO, Wilson de Padua. Multimídia: Conceitos e Aplicações. 2a Edição. Editora LTC. 2011.
RIBEIRO, Nuno Magalhães. Multimédia e Tecnologias Interactivas. 2ª Edição. FCA - Editora de Informática, 2007.
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SALGADO, A. C.; FONSECA D.; ALBUQUERQUE, E. S.; MEIRA, S. Sistemas hipermídia: hipertexto e banco de dados. Instituto de Informática da UFRGS. Porto Alegre, 1992.
SANTOS, Lúcia Helena Trentini dos. Ambiente para Criação de Material Didático Multimídia. Trabalho de Conclusão de Curso. Universidade Regional de Blumenau. 2001. Disponível em <http://campeche.inf.furb.br/tccs/2001-I/2001-1luciahelenatrentinidossantosvf.pdf>. Acessado 02/02/2012. SEVERINO, A. J. Metodologia do trabalho científico. São Paulo: Cortez, 2007. SOUSA, RP.; MIOTA, FMCSC.; CARVALHO, ABG., orgs. Tecnologias digitais na educação [online]. Campina Grande: EDUEPB, 2011. 276 p. ISBN 978-85-7879-065-3. Disponível em <http://books.scielo.org/id/6pdyn/pdf/sousa-9788578791247-02.pdf>. Acesso em 10/07/2013. YoYo Games. Disponível em <http://www.yoyogames.com/>. Acesso 18/04/2013.
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