media pembelajaran interaktif siraja sinau aksara …eprints.ums.ac.id/78895/2/naspub full.pdf ·...
Post on 06-Feb-2021
6 Views
Preview:
TRANSCRIPT
-
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SIRAJA SINAU
AKSARA JAWA BERBASIS APLIKASI 2D
Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada
Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Oleh:
ASTINDA GUSTI DARUTAMA
A 710 150 059
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2019
-
i
HALAMAN PERSETUJUAN
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SIRAJA SINAU AKSARA
JAWA BERBASIS APLIKASI 2D
PUBLIKASI ILMIAH
oleh:
ASTINDA GUSTI DARUTAMA
A 710 150 059
Telah diperiksa dan disetujui untuk diuji oleh:
Dosen Pembimbing
Dr. Endah Sudarmilah, S.T., M.Eng
NIP. 969
-
ii
HALAMAN PENGESAHAN
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SIRAJA SINAU AKSARA
JAWA BERBASIS APLIKASI 2D
OLEH
ASTINDA GUSTI DARUTAMA
A 710 150 059
Telah dipertahankan di depan Dewan Penguji
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Pada hari Selasa, 12 November 2019
dan dinyatakan telah memenuhi syarat
Dewan Penguji:
1. Dr. Endah Sudarmilah, S.T., M.Eng (…………………….)
(Ketua Dewan Penguji)
2. Dias Aziz Pramudita, S.Pd., MCs (…………………….)
(Anggota 1 Dewan Penguji)
3. Ryan Rizki Adhisa, S.Kom., M.Kom (…………………….)
(Anggota II Dewan Penguji)
Dekan,
(Prof. Dr. Harun Joko Prayitno, M.Hum)
NIP. 196504281993031001
-
iii
PERNYATAAN
Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam naskah publikasi ini tidak
terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu
perguruan tinggi dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau
pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan orang lain, kecuali secara tertulis
diacu dalam naskah dan disebutkan dalam daftar pustaka.
Apabila kelak terbukti ada ketidakbenaran dalam pernyataan saya diatas,
maka akan saya pertanggungjawabkan sepenuhnya.
Surakarta, 12 November 2019
Penulis,
Astinda Gusti Darutama
A 710 150 059
-
1
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SIRAJA SINAU AKSARA JAWA
BERBASIS APLIKASI 2D
Abstrak
Aksara merupakan salah satu peninggalan budaya nenek moyang bangsa Indonesia
yang tak ternilai harganya. Pelestarian aksara jawa telah dilakukan oleh pemerintah,
salah satunya dengan memasukannya ke dalam kurikulum pendidikan. Aksara Jawa
merupakan salah satu kompetensi dasar yang kurang dimengerti dan diminati,
kebanyakan siswa menganggap Aksara Jawa sulit untuk dipelajari dari lafal maupun
bentuknya. Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan di SD Negeri Kleco 1
Surakarta bahwa metode pembelajaran yang digunakan yaitu metode konvensional
(ceramah), belum menggunakan media pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk
mengetahui kelayakan media dan pengaruh penggunaan media pembelajaran
interaktif terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Jawa. Penelitian
ini menggunakan metode Reserarch and Development dengan model ADDIE
(Analysis – Design – Development – Implementation - Evaluation). Penelitian ini
menggunakan desain Matching pretest and posttest control group. Validitas media
sebanyak 21 item dinyatakan valid dengan nilai rata-rata koefisien sebesar 0,87 dan
reliabilitas sempurna dengan hasil 0,943. Validitas konten materi sebanyak 13 item
dinyatakan valid dengan nilai rata-rata koefisien sebesar 0,91 dan reliabilitas kuat
dengan hasil 0,745. Penilaian hasil angket siswa dikategorikan acceptable dengan
nilai rata-rata 80%. Pengukuran hasil belajar siswa dilakukan dengan memberikan
test dalam bentuk pilihan ganda. Nilai hasil belajar kelas control lebih kecil
dibangdingkan kelas eksperimen yaitu 65,73 < 76,97. Simpulan dari penelitian ini
adalah media pembelajaran SIRAJA layak digunakan dan berpengaruh dalam
meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Jawa khususnya materi
Aksara Jawa.
Kata kunci : media pembelajaran, bahasa jawa, aksara jawa, construct 2.
Abstract
Script is one of the cultural heritage of the ancestors of the Indonesian nation which
is priceless. The preservation of Javanese script has been carried out by the
government, one of them is by including it in the education curriculum. Javanese
script is one of the basic competencies that is less understood and sought after, most
students consider Javanese script difficult to learn from both pronunciation and form.
Based on observations made at SD Negeri Kleco 1 Surakarta that the learning
method used is the conventional method (lecture), not using instructional media. This
study aims to determine the feasibility of the media and the influence of the use of
interactive learning media on student learning outcomes in Javanese language. This
research uses the Research and Development method with the ADDIE (Analysis-
Design-Development-Implementation-Evaluation) model. This study uses a
Matching pretest and posttest control group design. Media validity of 21 items was
declared valid with an average value of a coefficient of 0.87 and perfect reliability
-
2
with a result of 0.943. The material content validity of 13 items was declared valid
with an average value of a coefficient of 0.91 and strong reliability with a result of
0.745. Student questionnaire assessment results are categorized as acceptable with an
average value of 80%. Measurement of student learning outcomes is done by
providing tests in the form of multiple choice. The value of learning outcomes of the
control class is smaller than that of the experimental class, which is 65.73
-
3
yang dimiliki oleh sekolah sehingga pembelajaran menjadi membosankan. Hal ini
dapat menyebabkan hasil belajar dan kemampuan siswa menurun dalam memahami
materi pembelajaran aksara Jawa. Hal ini juga akan berpengaruh terhadap kelestarian
aksara tersebut. Kedepannya, Aksara Jawa dapat punah dan hanya menjadi sejarah.
Berdasarkan permasalahan diatas, maka perlu adanya pengembangan media
pembelajaran berbentuk multimedia interaktif yang mampu meningkatkan minat
siswa dalam belajar aksara Jawa. Media pembelajaran aksara jawa yang akan
dirancang oleh peneliti berisi tentang pengenalan huruf dan bunyi (pengucapan)
aksara Jawa, serta dilengkapi dengan materi dan evaluasi dari pelajaran aksara Jawa.
Selain itu media pembelajaran ini didesain dengan tampilan menarik dan interaktif
disertai dengan gambar, audio, animasi dan game sederhana yang dapat aktifitas
belajar siswa lebih menyenangkan.
Tujuan dari penelitian ini adalah menciptakan media pembelajaran interaktif
pada mata pelajaran bahasa Jawa, mengetahui keefektifitasan media pembelajaran
dan peningkatan hasil belajar antara menggunakan metode pembelajaran bersifat
konvensional (ceramah) dengan menggunakan multimedia interaktif. Dengan adanya
media diharapkan dapat membantu guru dalam menyampaikan materi serta
meningkatkan minat belajar siswa dan pemahaman materi aksara Jawa yang dapat
dilihat dari hasil belajar siswa.
2. METODE
Penelitian ini dilakukan di SD N Kleco 1 dengan menggunakan metode penelitian
Research and Development yang dapat didefinisikan sebagai metode penelitian untuk
menghasilkan sebuah produk bersifat prosedural. Dalam penelitian ini, peneliti
memilih model pengembangan yang dirasa cocok dan mudah untuk diterapkan dalam
mengembangkan sebuah produk media pembelajaran interaktif yaitu model ADDIE.
Tahap – tahap model ADDIE yaitu Analysis, Design, Develop, Implement, Evaluate
(Pribadi, 2016:23). Alasan peneliti menggunakan model pengembangan ini karena
model ADDIE memiliki keunggulan, yaitu prosedur kerjanya yang sistematik, yakni
pada setiap langkah selalu mengacu pada langkah sebelumnya yang sudah diperbaiki,
sehingga diperoleh produk yang efektif.
-
4
Gambar 1. Model ADDIE
Tahap analisis, dilakukan untuk menganalisis masalah yang melatarbelakangi
munculnya pengembangan media pembelajaran interaktif. Pengumpulan data
dilakukan dengan melakukan observasi terhadap kegiatan belajar mengajar di kelas,
wawancara dengan guru mata pelajaran dan siswa-siswi. Tahapan analisis terdiri dari
dua tahap, yaitu Analisis Kinerja dan Analisa Kebutuhan. Tahap Desain, pada tahap
ini peneliti melakukan perancangan desain produk dan pembuatan use case serta
activity diagram yang akan dikembangkan.
Gambar 2. Usecase Diagram
Gambar 2 menjelaskan usecase diagram mengenai interaksi antara pengguna
dengan media. User (pengguna) dapat melakukan beberapa hal dengan menjalankan
-
5
media ini diantaranya membuka view credits, game, KD, materi, help, setting dan
exit.
Development, Tahap ini peneliti mengembangkan sebuah media pembelajaran
sesuai rancangan awal yang sudah dibuat. Tahap-tahap untuk pengembangan media
pembelajaran interaktif ini meliputi: 1) Melakukan pengembangan media
pembelajaran interaktif dengan menggunakan aplikasi construct 2 dan pembuatan
media pembelajaran ini dilihat dari segi materi dan desain. 2) Melakukan validasi
media pembelajaran oleh para ahli media, ahli materi dan uji coba kepada peserta
didik. 3) Memperbaiki media pembelajaran sesuai dengan masukan yang
disampaikan oleh para ahli media dan ahli materi.
Implementation ,Media pembelajaran yang dikembangkan diimplementasikan
kepasa siswa kelas 4 SD Negeri Kleco 1 Surakarta dengan menggunakan pretest-
posttest untuk mengukur hasil belajar siswa kelas control (dengan metode
konvensional) dan kelas eksperiment (dengan media pembelajaran SIRAJA).
Evaluation, tahap evaluasi pada media yang dikembangkan dilihat dari hasil
belajar siswa menggunakan media. Kemudian dilakukan perbandingan dengan hasil
belajar siswa sebelum menggunakan media.
Subyek dari penelitian ini adalah siswa kelas 4 SD Negeri Kleco 1 Surakarta
dengan jumlah total sebanyak 60 siswa, yaitu 30 siswa sebagai kelas control
(menggunakan metode konvensional) dan 30 siswa sebagai kelas ekperiment
(menggunakan media pembelajaran).
Teknik pengumpulan data awal yaitu peneliti melakukan observasi dan
wawancara guru untuk mengetahui permasalahan dalam proses pembelajaran di kelas.
Tahap pengujian kelayakan dan keefektifan dalam pengumpulan data menggunakan
angket (kuesioner) dan soal pretest-posttest untuk kelas control dan kelas
eksperiment. Pengisian angket dilakukan oleh ahli media, ahli materi, dan siswa. Uji
kelayakan produk menggunakan uji validasi materi, media, soal. Sedangkan untuk
mengetahui hasil belajar siswa menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, uji
paired t test, uji independent t test, uji n-gain dan uji independent n-gain.
Teknik yang digunakan dalam uji validitas isi adalah menggunakan koefisien
validitas isi Aike’s V. Rumus yang digunakan sebagai berikut :
-
6
(1)
s = r –lo
lo = angka penilaian validitas yang terendah
c = angka penilaian validitas yang terendah
r = angka yang diberikan oleh penilai
n = jumlah responden
Gambar 3. Tabel Aiken V
Rentang angka V yang mungkin diperoleh adalah antara 0 sampai dengan 1.
Semakin tinggi angka V maka nilai kevalidan sebuah item atau butir soal juga
semakin tinggi, dan semakin rendah angka V maka nilai kevalidan sebuah item atau
butir soal juga semakin rendah (Aiken, 1980: 957). (Arifin 2017)
Uji reliabilitas menurut Sugiarto dan Situnjuk (2006) adalah suatu pengujian
yang menunjukan apakah suatu instrument yang digunakan untuk memperoleh
informasi dapat dipercaya untuk mengukap informasi dilapangan sebagai alat
pengumpul data. Suatu angket dikatakan reliabel atau handal apabila jawaban
seseorang terhadap pernyataan konsisten dari waktu ke waktu. Pengujian reliabilitas
menggunakan Alpha Cronbach’s.
-
7
Tabel 1. Rentang Alpha Cronbach’s
Rentang Alpha Cronbach’s Keputusan
α ≥0,9 Reliabilitas Sempurna
0,7≤α
-
8
N = Jumlah Responden
Setelah mendapatkan hasil rata-rata skor SUS, kemudian menentukan predikat
hasil produk berdasarkan tabel SUS yang diperoleh dari John Brooke (1996) pada
gambar 4. berikut :
Gambar 4. Skor SUS
Uji N-Gain bertujuan untuk mengetahui keefektifan penggunaan suatu metode
dalam penelitian. Uji N-Gain skor merupakan selisih antara nilai pre-test dan nilai
post-test. Rumus yang digunakan dalam menghitung N-Gain adalah sebagai berikut:
N Gain =
(3)
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Hasil Pengembangan Media Pembelajaran
Pengembangan produk berdasarkan wireframe yang telah dibuat. Berikut ini adalah
hasil dari pengembangan produk media pembelajaran yang telah dibuat oleh
peneliti :
-
9
Gambar 5. Tampilan Menu Utama SIRAJA
Gambar 5 merupakan tampilan menu utama media pembelajaran SIRAJA.
Pada tampilan ini terdapat beberapa menu yaitu menu “tujuanne!” berisi tentang
indikator atau tujuan pembelajaran, menu “ayo sinau!” berisi materi tentang aksara
jawa, menu “ayo dolan!” berisi permainan atau game, dan menu “ayo leren!”
digunakan untuk berhenti atau keluar dari media pembelajaran SIRAJA. Pada pojok
kanan atas terdapat 2 button, yaitu button “petunjuk” berisi tentang penjelasan media
pembelajaran SIRAJA, dan button “about” berisi tentang biodata dari pembuat
media pembelajaran SIRAJA. Button yang terletak pada pojok kiri bawah merupakan
button setting digunakan untuk mengatur suara atau backsound dalam media.
Gambar 6. Tampilan Menu “Ayo Sinau!”
Gambar 6 merupakan tampilan dari Menu “Ayo Sinau!” yaitu berisi beberapa
pilihan materi pembelajaran aksara jawa. Terdapat 4 pilihan materi pembelajaran,
yaitu aksara carakan, aksara swara, sandhangan aksara swara dan wilangan.
-
10
Gambar 7. Tampilan Materi Aksara Carakan
Gambar 7 merupakan tampilan materi aksara carakan. Terdapat 20 tombol
huruf aksara carakan yang dapat diklik. Apabila salah satu tombol huruf dari akasara
carakan tersebut diklik, maka akan muncul informasi dari huruf aksara carakan
tersebut seperti aksara latin dan tombol play untuk mengetahui bunyi atau suara dari
huruf aksara carakan tersebut pada tampilan preview disebelah kanan. Tombol silang
merah yang terletak pada pojok kanan atas digunakan untuk kembali atau mengakhiri
pembelajaran aksara carakan. Sedangkan tombol petunjuk yang terletak disamping
tombol silang merah digunakan untuk mengetahui petunjukkan pengoperasian
media pembelajaran pada materi aksara carakan.
Gambar 8. Tampilan Menu Level
Gambar 8 merupakan tampilan dari menu level. Terdapat 3 pilihan level,
pada level 2 dan 3 terkunci atau belum bisa diakses. Untuk membuka level 2 user
-
11
harus menyelesaikan misi permainan di level 1 dan seterusnya hingga level 3. Setiap
level memiliki misi atau soal yang berbeda-beda.
Gambar 9. Tampilan Level 1 dan popup level 1
Gambar 9 merupakan tampilan dari popup misi level 1 dan permainan pada
level 1. Misi pada level 1 yaitu “maca buku” dengan ketentuan nyawa sebanyak 3.
User diharuskan menemukan 3 kunci yang terletak dibalik huruf-huruf aksara jawa
yang menyusun tulisan “maca buku”, waktu yang ditentukan untuk menyelesaikan
misi tersebut adalah 2 menit.
Gambar 10. Tampilan popup game menang dan kalah
Gambar 10 merupakan tampilan popup game menang dan kalah. Popup game
menang ini akan muncul ketika permainan telah selesai karena menang atau misi
telah berhasil diselesaikan. Sedangkan popup game kalah akan muncul ketika
permainan telah selesai karena waktu atau nyawa habis sebelum misi terselesaikan.
Pada tampilan popup game menang dan kalah ini menampilkan koin yang didapat
saat bermain dan waktu yang tersisa.
-
12
3.2 Penilaian Ahli Media
Penilaian ahli media dilakukan oleh tiga responden, yaitu dosen Universitas
Muhammadiyah Surakarta memperoleh hasil sebagai berikut :
Dalam limit table Aiken V 21 item berketentuan dengan lower limit 0,64
sampai upper limit 0,93 atau nilai V mencapai 0,83. Hasil diatas menunjukkan bahwa
21 item memiliki nilai V 0,87. Maka validitas isi yang didapat dinyatakan valid
karena telah sesuai dengan tabel limit aiken. Hasil reliabilitas uji ahli media sebagai
berikut :
Tabel 4. Hasil reliabilitas uji ahli media
Tabel 5 menunjukkan bahwa 21 item memiliki alpha Cronbach 0,943. Sesuai
dengan rentang alpha Cronbach nilai α ≥ 0,9 maka hasil tersebut dinyatakan
reliabilitas sempurna.
Gambar 11. Grafik Persentase Interpretasi Ahli Media
Gambar 11 menunjukkan rata-rata dari 21 item tersebut masing-masing
memiliki persentase interpretasi diatas 67%, maka dapat disimpulkan bahwa semua
item layak untuk digunakan kembali sebagai instrument.
89% 100%
78% 78% 78%
78%
78% 89%
89%
78% 89%
89%
89% 78%
100% 100%
100% 89%
100%
67%
100%
0%
20%
40%
60%
80%
100%
120%
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
ITEM
-
13
3.3 Pengujian Ahli Materi
Penilaian ahli materi dilakukan oleh tiga responden, yaitu guru SD Negeri Kleco 1
Surakarta dan alumni PGSD Universitas Muhammadiyah Surakarta memperoleh
hasil sebagai berikut :
Dalam limit table Aiken V 13 item berketentuan dengan lower limit 0,64
sampai upper limit 0,93 atau nilai V mencapai 0,83. Hasil diatas menunjukkan bahwa
13 item memiliki nilai V 0,91. Maka validitas isi yang didapat dinyatakan valid
karena telah sesuai dengan tabel limit aiken. Hasil reliabilitas uji ahli materi sebagai
berikut :
Tabel 5. Hasil reliabilitas uji ahli materi
Tabel 5 menunjukkan bahwa 13 item memiliki alpha Cronbach 0,745. Sesuai
dengan rentang alpha Cronbach nilai 0,7 ≤ α
-
14
Gambar 12 menunjukkan rata-rata dari 13 item tersebut memiliki persentase
interpretasi diatas 67%, maka dapat disimpulkan bahwa semua item layak untuk
digunakan kembali sebagai instrument.
3.4 Peniliaian Pengguna atau Siswa
Penilaian pengguna dilakukan oleh siswa kelas IV di SD Negeri 1 Kleco Surakarta
dengan jumlah sebanyak 30 siswa. Hasil rata-rata yang diperoleh sebagai berikut :
Data tersebut menunjukan hasil rata-rata penilaian siswa yang diperoleh
melalui angket dengan menggunakan perhitungan System Usability Scale (SUS),
yang memliki 10 pernyataan.
Gambar 13. Hasil Uji SUS
Berdasarkan Gambar 13 perhitungan angket siswa diperoleh hasil rata-rata
80,33. Rata-rata skor SUS 80,33 termasuk dalam kategori Acceptable, yang
menunjukan 1 orang untuk not acceptable, 0 atau tidak ada untuk marginal low, 3
orang untuk marginal high, dan 26 orang untuk acceptable. Hal ini menunjukan
bahwa media pembelajaran “SIRAJA” yang dikembangankan dapat diterima oleh
pengguna (siswa) dengan baik ditinjau dari aspek usability.
3.5 Uji Soal Pretest-Posttest
Uji validitas ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kevalidan atau tidak pada setiap
butir soal. Pengujian validitas dilakukan menggunakan program SPSS. Butir soal
yang dinyatakan valid diperoleh dari nilai reliabilitas instrument sebagai berikut :
1 0 3
26
0
10
20
30
Not Accaptable
Marginal Low
Marginal High
Accaptable
SISWA
-
15
Tabel 6. Hasil reliabilitas uji soal pilihan ganda
Tabel 6 menunjukkan bahwa 12 butir soal pilihan ganda memiliki nilai alpha
Cronbach 0,641. Sesuai dengan rentang alpha Cronbach nilai 0,6 ≤ α 0,05 maka dikatakan normal. Hasil perhitungan uji normalitas yang
diperoleh sebagai berikut :
Tabel 7. Uji Normalitas Pretest dan Posttest
Berdasarkan tabel 7 hasil uji normalitas menunjukkan bahwa data pretest
dan posttest pada kelas control dan eksperiment memiliki nilai signifikan > 0,05
artinya data berdistribusi normal.
3.7 Uji Homogenitas
Uji homogenitas dilakukan setelah mengetahui tingkat kenormalan distribusi
suatu data. Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kesamaan varian
antara dua kelas yaitu, control dan ekperiment. Hasil uji homogenitas yang
diperoleh sebagai berikut :
-
16
Tabel 8. Hasil Uji Homogenitas
Untuk mengetahui menerima atau menolak hipotesis dilihat dari nilai
signifikan pada Levene Statistic. Data pretest dan posttest pada tabel 8
menunjukkan nilai sig > 0,05 maka dikatakan penelitian ini memiliki varian yang
homogen.
3.8 Uji Hipotesis
3.8.1 Uji Paired Sample t-test
Uji Paired Sample t-test dilakukan untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan
rata-rata dari kedua sample yang berpasangan. Uji Paired Sample t-test dilakukan
untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan rata-rata dari kedua sample yang
berpasangan.
Tabel 9. Hasil uji paired simple t-test
Berdasarkan tabel 9 hasil uji paired simple t-test menunjukkan bahwa nilai
signifikan dari pair 1 (pretest eksperiment dan posttest ekperiment) dan pair 2
(pretest control dan posttest control), yaitu 0,00. Hasil yang diperoleh dari kedua pair
tersebut menunjukkan nilai signifikan yang sama yaitu 0,00 < 0,05 maka dapat
disimpulkan bahwa ada perbedaan rata-rata hasil belajar siswa untuk pretest
eksperiment dengan posttest ekperiment dan pretest control dengan posttest control.
-
17
3.8.2 Hasil Independent Sample t-test
Penelitian ini menggunakan uji Independent Sample t-test untuk mengetahui ada atau
tidaknya perbedaan rata-rata dari kedua sample yang tidak berpasangan. Pengujian
ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa pada mata pelajaran
Bahasa Jawa antara penggunaan media pembelajaran SIRAJA dengan metode
konvensional (ceramah). Hasil uji Independent Sample t-test diperoleh sebagai
berikut :
Tabel 10. Hasil Uji Independent Sample t-test
Berdasarkan tabel 10 hasil uji Independent Sample t-test untuk posttest kedua
kelas, yaitu control dan eksperiment menunjukkan nilai signifikan < 0,005, artinya
terdapat perbedaan rata-rata hasil belajar siswa antara penggunaan metode
pembelajaran media pembelajaran SIRAJA dengan metode pembelajaran
konvensional (ceramah).
3.9 Hasil Uji N-Gain
Uji normalized gain dilakukan untuk mengetahui keefektifan penggunaan suatu
metode dalam penelitian. Uji N-Gain skor merupakan selisih antara nilai pre-test dan
nilai post-test.Berikut adalah hasil uji normalized gain (N-Gain) :
-
18
Tabel 11. Hasil Uji N-Gain
Berdasarkan tabel 11 diatas menunjukkan nilai rata-rata N-Gain skor untuk
kelas control sebesar 36,25 atau 36,25% termasuk dalam kategori tidak efektif
dengan nilai N-Gain skor maximum 59,70 dan minimum 14,89. Sedangkan kelas
eksperiment memperoleh nilai rata-rata sebesar 58,40 atau 58.40% termasuk dalam
kategori cukup efektif dengan nilai N-Gain skor maximum 100,00 dan minimum
29,79.
4. PENUTUP
Produk yang dikembangkan dari penelitian ini yaitu media pembelajaran berbasis
multimedia interaktif pada mata pelajaran Bahasa Jawa materi aksara jawa kelas IV
SD. Media pembelajaran interaktif ini bernama SIRAJA atau singkatan dari Sinau
Aksara Jawa. Media pembelajaran SIRAJA dapat meningkatkan minat dan hasil
belajar siswa dalam mempelajari aksara jawa, terbukti dengan adanya kenaikan pada
nilai pretest-posttest kelas eksperimen.
Hasil penelitian perhitungan angket yang diperoleh dari ahli media, ahli materi
dan siswa menunjukkan : 1) Hasil rata-rata koefisien V dari ahli media sebesar 0,87
dinyatakan valid, uji reliabilitas memperoleh rentang 0,943 dan dinyatakan
-
19
reliabilitas sempurna. 2) Hasil rata-rata koefisien V dari ahli materi sebesar 0,91
dinyatakan valid, uji reliabilitas 0,745 dan dinyatakan reliabilitas kuat. 3) Hasil rata-
rata skor SUS pada angket siswa sebesar 80,33 termasuk dalam kategori acceptable.
Dari hasil tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa media pembelajaran SIRAJA
dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran interaktif untuk mata
pelajaran bahasa jawa materi aksara jawa.
Hasil uji independent sample t-test menunjukkan nilai sig < 0,05 bahwa
terdapat perbedaan antara rata-rata hasil belajar siswa antara menggunakan media
pembelajaran SIRAJA dengan menggunakan metode konvensional (ceramah). Rata –
rata hasil nilai ulangan siswa pada kelas control sebesar 45 untuk pretest dan 66
untuk posttest. Sedangkan kelas eksperiment sebesar 46 untuk pretest dan 77 untuk
posttest. Hal ini diperkuat dengan hasil penghitungan uji N-Gain yang diperoleh,
yaitu kelas eksperiment memperoleh nilai 58,40% termasuk dalam kategori cukup
efektif dan kelas control memperoleh nilai sebesar 36,25% termasuk dalam kategori
tidak efektif.
DAFTAR PUSTAKA
Pribadi, P., & Prasetyo, A. (2016). Aplikasi Alat Bantu Belajar Menulis Aksara Jawa
Berbasis Multimedia Untuk Kelas 3 Sekolah Dasar. 2(1), 29–43.
Musfiqon, M. (2012). Pengembangan Media dan SumberPembelajaran. Jakarta: PT.
Prestasi Pustakaraya.
Sugiyono, (2015). Metode Penelitian & Pengembangan (Research and Development).
Bandung: Alfabeta.
Sugiyono, (2017). Metode Penelitian Bisnis Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan
R&D. Bandung: Alfabeta.
Ariantoro, T., R. (2017). Penerapan Metode Usability Pada Sistem Informasi
Pelayanan Pelanggan. Jurnal Informatika,17(2), 27-38.
Arifin, Zaenal. 2017. “Kriteria Instrumen Dalam Suatu Penelitian.” jurnal Theorems
(the original research of mathematics) 2(1): 28–36.
Maharani, P. (2018). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif
Menggunakan Construct 2 Tentang Suhu Dan Kalor Untuk Siswa Kelas X
SMA. Skripsi, UIN Raden Intan Lampung. Diunduh 26 Juli 2019, http://e-
journal.uajy.ac.id/14649/1/JURNAL.pdf
-
20
Supriyono, H., Sudarmillah, E., Fadilah, U., Rahayu, E. T., Purwohartono, A.
(2015). Rancang Bangun media Pembelajaran Bahasa dan Huruf Jawa
Berbasis Adobe Flash CS6. The 2nd University Research Coloquium , 1-9.
Wibawanto, W. (2017). Desain dan Pemograman Multimedia Pembelajaran
Interaktif, Jember: Cerdas Ulet Kreatif.
Wibawa, S. C., Harimurti, R., Anistyasari, Y., & Sumbawati, M. S. (2016). The
Design And Implementation Of An Educational Multimedia Interactive
Operation System Using Lectora Inspire.
Muni, A. Y., (2017). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan Penelitian
Gabungan: KENCANA.
Efendi, A. W. (2016). Penerapan Multimedia Flash Pada Mata Pelajaran Bahasa
Jawa Untuk Meningkatkan Motivasi Siswa Kelas Iv Materi sebagai alat
bantu. 44–52.
Hayati, E. M. (2018). Perancangan Media Pembelajaran Aksara Jawa Pada Siswa SD
Muhammadiyah Weleri. Pixel, 9(1), 1–14.
Iklimah, M., & Agung, Y. A. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif
Dengan Menggunakan Software Construct 2 Pada Mata Pelajaran
Elektronika Dasar di Smk Negeri 1 Sidoarjo. Jurnal Pendidikan Teknik
Elektro, 07(01), 57–63.
Komalasari, K. (2017). Value-Based Interactive Multimedia Development through
Integrated Practice for the Formation of Students ’ Character. 16(4), 179–
186.
top related