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MINISTERIO DE EDUCACIÓN
DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN DE SAN MIGUELITO
INSTITUTO RUBIANO
ASIGNATURA
EDUCACIÓN FÍSICA
GUÍAS DIDÁCTICAS DE APRENDIZAJE
EL MOVIMIENTO CORPORAL
EL FOLCLOR AFROCOLONIAL Y ANTILLANO
DISCIPLINAS DEPORTIVAS
A. Baloncesto
B. Volibol
C. Atletismo (Eventos de Campo)
GRADO: 11°
NOMBRE DE LOS PROFESORES Y CORREOS ELECTRONICOS
Mariana Mosquera: mariana.mosquera@meduca.edu.pa
Zobeida de Martínez: zobeida.araya@meduca.edu.pa
Walter Centella: walter.centella@meduca.edu.pa
Ricardo Rodríguez: ricardo.rodriguez@meduca.edu.pa
FECHA: 12 DE OCTUBRE AL 11 DE DICIEMBRE DE 2020
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INDICE DE CONTENIDO
PRESENTACIÓN……………………………………………………………………………………………….……Página 3
GUÍA N°1: EDUCACIÓN DEL MOVIMIENTO ……………………………………………….……Páginas 4-7
GUÍA N°2: EL FOLCLOR AFROCOLONIAL Y ANTILLANO…………………………….……..Página 8- 15
GUÍA N°3: LAS DISCIPLINAS DEPORTIVAS………………………………………………….Página 16-36
A. Baloncesto
B. Volibol
C. Atletismo (Evento de Campo)
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PRESENTACIÓN
La educación física es una disciplina que se centra en diferentes movimientos corporales para
perfeccionar, controlar y mantener la salud mental y física del ser humano. Esta disciplina se
puede ver como una actividad terapéutica, educativa, recreativa o competitiva que incentiva la
convivencia, el disfrute y el compañerismo entre los participantes.
Por ser la educación física una disciplina destinada a buscar la integración y la promoción de
un estilo de vida saludable a través de las diferentes ramas que la componen, te llevaremos a
conocer y valorar la importancia que tiene la Educación Física, en el desarrollo intelectual,
moral, afectiva y cultural de las personas.
También se refiere la educación física a un conjunto de actividades lúdicas que ayudan al
individuo a vincularse con el medio que lo rodea ayudando a conocer su entorno social. En este
sentido se incentiva la práctica de actividades que fortalezcan su potencial físico lo que
contribuirá para afinar sus capacidades competitivas
Para contribuir con el desarrollo de estas capacidades, este compendio consta de tres guías. La
guía N°1 nos habla de la educación del movimiento, la guía N°2, trata sobre el folclor afro -
colonial y antillano y la guía N°3 hace referencia a disciplina deportivas de baloncesto, volibol y
atletismo.
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GUÍA #1: LA EDUCACION DEL MOVIMIENTO
Indicaciones Generales:
Mediante este escrito queremos darte los datos más relevantes sobre el movimiento corporal y su
importancia en la vida de los seres humanos. El contenido de esta guía está planteado como un método
de auto instrucción, por lo tanto, te recomendamos leer bien el tema, para que puedas realizar las
actividades propuestas.
Si tienes alguna duda o pregunta puedes escribir a nuestros correos institucionales y con mucho gusto te
orientaremos.
Objetivos Generales:
❖ Investiga sobre los ejercicios posturales para el desarrollo de la percepción de estar alineado y
centrado en beneficio de su salud corporal.
❖ Demostrar actitud favorable hacia la práctica de actividades físicas y recreativas relacionándolas
con los efectos sobre la salud, la estética corporal, así como la adopción de hábitos y actitudes
corporales deseables.
Objetivos específicos:
❖ Reconoce los beneficios que produce una buena postura física.
❖ Analiza la importancia que conlleva la práctica de ejercicios físicos que le permitan mejorar
su expresión corporal.
Indicadores de Logro:
• Analiza las definiciones del movimiento corporal y el ritmo.
• Describe diferentes ejercicios de coordinación.
• Explica la importancia del ritmo durante una rutina física.
La Educación del Movimiento Corporal. La Expresión Corporal surge como corriente de la Educación Física en la década de los 60, orientada hacia la creatividad y libre expresividad del cuerpo, promoviendo
otra forma de tratar el movimiento en donde se aglutinasen cuerpo, espacio y tiempo.
Los motivos más importantes por los que creemos que la Expresión Corporal debe formar parte del
currículo de Educación Física.
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• Porque la persona es un ser social que necesita relacionarse, para lo cual utiliza diferentes
instrumentos (sonidos, palabras, gestos).
• Porque la personalidad comienza a estructurarse a partir de las experiencias corporales y se
modifica con las experiencias relacionales.
• Porque constituye una vía de bienestar y satisfacción personal.
DEFINICIÓN Y ORGANIZACIÓN
En Educación Física, el ritmo y la coordinación van de la mano. El ritmo es el flujo controlado o medido de
los movimientos corporales. El cuerpo es un medio para la expresión (corporal) y la comunicación. En la
danza y los ejercicios físicos, el ritmo gobierna los movimientos del cuerpo
Desde el mismo instante en que el hombre toma conciencia del movimiento e intenta medirlo, recurre a
otros elementos como: duración, intensidad, etc. Si se habla de ritmo, generalmente lo ubicamos hacia el
lado de la música. No obstante, no cabe duda que entre el ritmo musical y el del movimiento existe una
relación estrecha influyendo por lo tanto el concepto de ritmo de la música, en el concepto de ritmo del
deporte. Por eso es que el concepto de ritmo se deriva de la organización del movimiento humano.
Origen
La palabra "ritmo" viene del griego RHUTHMOS, cuya raíz es RHEO (yo corro). Desde el mismo instante en
que el hombre toma conciencia del movimiento e intenta medirlo, recurre a otros elementos como:
duración, intensidad, etc. Si se habla de ritmo, generalmente lo ubicamos hacia el lado de la música. No
obstante, no cabe duda que entre el ritmo musical y el del movimiento existe una relación estrecha
influyendo por lo tanto el concepto de ritmo de la música, en el concepto de ritmo del deporte. Por eso es
que el concepto de ritmo se deriva de la organización del movimiento humano.
Efectos del ritmo sobre la actividad física.
• Regulación de los niveles de estimulación
La música modifica los estados de excitación emocional y psicológica por lo que puede usarse para
conseguir estimular al organismo para empezar el ejercicio o por el contrario utilizar la música para la vuelta
a la calma tras una sesión de actividad física. La mayoría de las atletas utilizan una música fuerte para
activarse en los 6 momentos que requieren mayor esfuerzo y una música más suave para volver al
organismo a un estado de intensidad menor.3
Sincronización
La investigación ha demostrado de manera consistente que la sincronización de la música con ejercicios
repetitivos está asociada con un aumento del rendimiento. Esto se aplicaría a actividades tales como remo,
ciclismo, ski de montaña y carrera. El ritmo musical puede regular el movimiento y prolongar el tiempo de
realización de la actividad.
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Adquisición de habilidades motoras
La música puede influir positivamente en la adquisición de habilidades motrices. Ya desde la infancia la
música ha estado presente en los bailes y juegos infantiles desde los ámbitos escolar y familiar. Estudios
científicos han demostrado que la música tiene efectos positivos en los movimientos estilísticos.
Existen 3 explicaciones posibles al porqué la música mejora las habilidades motrices:
➢ La música replica las formas del movimiento humano
➢ Las letras de algunas canciones correctamente seleccionadas pueden reforzar aspectos
esenciales de una técnica deportiva
➢ La música crea un ambiente más divertido aumentando la motivación de las personas para
mejorar sus habilidades.
EL RITMO EN LA EDUCACIÓN FISICA
El ritmo y la coordinación tienen una base común, que implica saber traducir en acciones una frecuencia de descargas de energía y de intervalos. Dichos movimientos suelen implicar más de una parte del cuerpo, como ocurre en el baile, y modifican el centro de gravedad del cuerpo humano, ponen a prueba su equilibrio, entre otros talentos físicos.
De allí que la educación física se valga a menudo de la música y del ritmo para sus actividades. Así, el cuerpo humano obedece al ritmo y lo traduce en una serie de tensiones y distensiones musculares, de gestos y esfuerzos, potenciando no sólo la respuesta armónica del cuerpo ante estímulos externos, sino también su capacidad de expresión, lo cual es útil para el desarrollo de las artes escénicas (danza, teatro, etc.).
Actividades deportivas como el aeróbic, el ejercicio por circuitos o formas de boxeo recreativo (taebo, etc.) se sirven a menudo de la música con estos fines, y también para imprimir en la mente de los deportistas la disposición a seguir el ritmo anímicamente.
https://concepto.de/coordinacion/https://concepto.de/gravedad/https://concepto.de/teatro/
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Actividades Didácticas de Aprendizaje:
Inicio: Para comprender mejor este tema es necesario que te hagas las siguientes preguntas: ¿Conoces las finalidades y elementos básicos de la educación corporal?
¿Sabes cuáles son los elementos fundamentales de la expresión corporal?
Desarrollo:
Analiza desde tu punto de vista sobre la importancia que tiene el movimiento corporal y el ritmo en una actividad física.
Cierre: Diseña una rutina física donde incluyas ejercicios de movilidad y desplazamiento.
Evaluación:
Después de haber leído y analizado el contenido estarás en la capacidad de resolver el siguiente
cuestionario que será evaluado para una nota sumativa parcial. Cada respuesta correcta
tendrá un valor de 2 puntos.
1. ¿Cuándo surge la expresión corporal como corriente de la Educación Física?
2. ¿Cuáles son los motivos más importantes por los que la expresión corporal debe
formar parte de la Educación Física?
3. ¿Qué es el ritmo en Educación Física?
4. ¿Por qué se considera que la música mejora las habilidades motrices?
5. Escriba los tres elementos fundamentales de la expresión corporal
6. ¿Cómo puedes llegar a conseguir un buen dominio del cuerpo?
7. ¿De qué se vale la Educación Física para sus actividades?
BIBLIOGRAFIA
https://www.efdeportes.com/efd130/la-expresion-corporal-en-educacion-
fisica.htm
Fuente: https://concepto.de/ritmo-2/#ixzz6abwqDaU67
https://www.efdeportes.com/efd130/la-expresion-corporal-en-educacion-fisica.htmhttps://www.efdeportes.com/efd130/la-expresion-corporal-en-educacion-fisica.htm
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GUÍA N°2: EL FOLCLORE AFRO-COLONIAL Y ANTILLANO
Indicaciones Generales:
A través de este escrito queremos darte los
datos más importantes sobre el Folclore afro-
colonial y antillano, así como el aporte cultural
que estos grupos han hecho a nuestro país, con
sus bailes y danzas.
El contenido de esta guía está planteado como
un método de auto aprendizaje, por lo tanto, te
recomendamos leer bien el tema, para la
realización de las actividades propuestas.
Objetivos Generales:
❖ Reconoce y valora la historia de la cultura afro-colonial y antillana.
❖ Aplica sus habilidades al participar de diferentes bailes y danzas afro en base a sus
variedades rítmicas.
Objetivos Específicos:
❖ Investiga acerca del folclor afro-colonial y antillano.
❖ Conocer los diferentes bailes de la cultura afro.
❖ Reconocer los pasos básicos de los bailes y danzas afro-colonial y antillano.
Indicadores de Logro:
❖ Investiga el folclor afro-colonial y antillano y sus expresiones regionales.
❖ Elabora un mapa conceptual con las características de los bailes de cada región del país.
❖ Explica en qué consiste cada uno de los bailes afro-colonial y antillano.
ORIGEN DE LOS BAILES AFRO-COLONIALES Y ANTILLANOS
Desde 1514, comenzaron a llegar negros, traídos de África Occidental, para trabajar en las
plantaciones de Panamá. A partir de 1523, se sistematizó el arribo de hombres y mujeres venidos
de Angola, Camerún, Guinea y del Congo, principalmente. La presencia de este factor étnico
determinó los rasgos musicales-culturales básicos del pueblo panameño. Con los negros llegaron
sus cantos, instrumentos y bailes, otorgando un perfil reconocible al arte nacional. Fueron
numerosas las sublevaciones de esclavos, muchos de los cuales huían para establecerse en los
palenques, bajo la guía de figuras legendarias como Bayano, Antón, Mandinga o Domingo Congo.
Esto produjo un hecho determinante en el posterior desarrollo de las expresiones culturales de
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origen africano: la concertación de un tratado de pacificación en 1607, que otorgó cierta libertad,
aunque con restricciones, a miles de antiguos esclavos; una nueva situación de amplios sectores
negros en el plano social. La música folclórica y popular del istmo estuvo teñida, en adelante, por
este hecho histórico de suma trascendencia.
BAILES AFRO-COLONIALES Y ANTILLANOS
El Tambor Africano
El tambor tradicional está conformado por un tronco de madera cubierto de cuero en sus
extremidades. Tiene una historia africana fascinante, este tipo de tambor no se conocía en
España y Europa hasta que los africanos, árabes y negros lo dieron conocer.
El término “Cumbia”, una danza y ritmo muy peculiar, es otra expresión africana igual que el
Tamborito que se originó en Colombia en el puerto negrero de Cartagena. El baile cuando
comenzaba a sonar señalaba a un grupo de hombres y mujeres esclavos a crear dos líneas
paralelas dentro de la zona de subasta. Después, empezaban el baile virando en movimientos
circulares para hacer ver su estado físico y así mostrar sus mejores atributos a los viables
compradores de esclavos que miraban todo ese desempeño. Por consiguiente, cada esclavo serio
colocado en una lista acorde a sus atributos más notables y su buena condición física.
Posteriormente, este baile conocido como Tambor de Cartagena, pasa a la Provincia del Darién,
donde se le conoce como bullerengue. De allí entra por la Isla de San Miguel donde lo nombran
tambor San Migueleño. En la zona oeste de Panamá, La Chorrera, se llama Tambor Chorrerano,
de allí sigue al oeste y en Antón lo llaman Tambor Antonero. Por último, llegando a la zona de
Azuero, percibe un toque agregado de influencia española, llamado tamborito de Azuero. Así
que, fundamentalmente, el Tamborito es un baile típico de Panamá determinado por el tambor
africano.
CONGO ATRAVEZAO
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Los Congos son un baile Afro colonial y género musical enfocados básicamente en la Costa de la
Provincia de Colón, en la República de Panamá. Que se identifica por una expresión fuerte y
erótica al bailar, y además relacionan en su mayoría una especie de representación teatral y
mímica, que tiene como tema sucesos históricos del perverso comercio negro, de las rebeliones
negras y la esclavitud. También es considerado la danza de tambor más antiguo del Istmo de
Panamá.
Ejecución y pasos básicos del Congo.
El baile del Congo se realiza descalzo, debido a la relación que existe del negro con la tierra. La
danza, es una mezcolanza entre percusión y sonidos fuertes, movimientos, vestidos y máscaras,
magia y cantos, mitos, son una muestra apasionada de las raíces antiguas africanas que han
subsistido a lo largo de tantas generaciones, manteniéndose hasta la actualidad por medio de
tradiciones definidas de la Provincia de Colón, donde su población es preponderante
afroamericano.
Ejecución y pasos básicos del baile Congo.
El Congo se realiza descalzo, por la relación del negro con la tierra.
La danza, una mezcla de movimientos, percusión y sonidos fuertes, colores, vestidos y máscaras, mitos,
magia y cantos, son una muestra ferviente de las antiguas raíces africanas que han sobrevivido a través
de incontables generaciones, preservadas hasta nuestros días a través de una de las tradiciones más
representativas de la provincia de Colón, donde la población es predominantemente afroamericana. Los
movimientos del hombre y de la mujer negra son propios de su naturaleza. El baile Congo es un conjunto
de movimientos propios de cada uno, los cuales no tienen un orden específico, más bien son intrínsecos
en cada persona que desarrolla el baile; algunos lo hacen con sensualidad, otros con sentimiento, con
expresiones muy particulares, con mensajes de vida, rememorando situaciones, con religiosidad, con
alegría, con tristeza, con dolor, llenos de vida, con pesar, en forma de juego, de manera espontánea, con
naturalidad, con ritmo.
El estilo del baile es básicamente improvisado, aunque ciertos pasos y posturas del cuerpo caracterizan la
coreografía. Sin embargo, no hay ninguna secuencia fija o predecible. Intuitivamente, las parejas se
responden, componiéndose en un baile, que resulta en movimientos perfectamente sincronizados y los
gestos no planificados. La interacción ocurre con una velocidad y coordinación asombrosa. El juego de
amor masculino – femenino es abierto, franco, erótico y enlazado con un espíritu de juego y exageración.
Las señoras bailan tranquilas y serenas como si estuvieran en trance. Con pequeños pasos, ella se mueve
hacia el tambor, sus hombros, brazos y cabeza queda casi sin movimiento. Solo los movimientos de las
caderas son claramente observables, con el dobles de la falda invita a su pareja a acercarse. Si él acepta
el reto y se le acerca, ella se retira con prontitud, se voltea y sigue en otra dirección.
Formación Instrumental del Baile Congo.
Generalmente se utilizan cuatro tambores que pueden variar en número según la costumbre del lugar.
Estos tambores son:
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La Caja
Es el tambor que lleva el compás. Hecha de duelas (tablas en forma curva), es un instrumento cilíndrico
hueco, confeccionado de madera cubierto con cuero, y tiene parches por sus dos lados, tocándose con
dos bolillos o palitos.
Tambor de Balso repicador
Suele estar pintado de negro y blanco. Es un tambor de forma cilíndrica, de sonido agudo, revestido con
cuero de varios tipos de pieles, siendo la preferida la de tigre, amarrado con cuerdas y cuñas que le dan
tensión al cuero. Generalmente es el que adorna la melodía de percusión con su repicar en contratiempo.
Tambor de Balso pujador.
Está igualmente pintado de negro y blanco, y es un tambor de cuña de sonido grave, con forma cilíndrica.
Es el que puja sin variar, de la misma constitución del repicador, sin embargo, es un poco más grueso con
relación al primero.
Personajes del baile Congo.
Los personajes que figuran el Drama del Congo son:
La Reina: es la autoridad más alta. Sale durante la fiesta vestida con una falda amplia o pollera sencilla,
una blusa parecida a la de la pollera, y lleva sus pies descalzos como todos los demás personajes del drama.
Representa a la mujer fuerte que guio al éxodo y administró el gobierno y la justicia en el establecimiento
fugitivo o palenques en la selva.
El Juan De Dios: esposo de la reina. Lleva una corona vistosa, bastón de mando y faja de color con insignias.
Viste pantalón negro con una pernera remangada, camisa blanca y corbata con el nudo hacia atrás.
Representa al señor de la guerra, de la estrategia y de la economía.
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Las Mininas: son dos niñas, con vestidos distinguidos y coronas, grandes bailarinas, personajes de adorno
en el séquito real.
El Cazador: con atuendo significativo, simboliza la inteligencia de las milicias y el verdugo, especializado
en la caza y acusación de espías y traidores.
El Pajarito: es el príncipe, viste una túnica corta amarrada en la cintura, con mangas rojas y oscuras. Como
pajarito lleva una pluma simbólica de color vino, y como príncipe, una corona. Representa al negro
arriesgado que explora el campo, descubría al adversario, atisbaba sus movimientos y señalaba a los
fugitivos el lugar más seguro para establecer sus palenques.
El Matuanga: es el nombre que se le dio a un capitán de Congo; cuando los Congos entran en disputas
llaman a su jefe o matuanga.
La Cucamba: se viste como un atún y lleva una máscara con pico.
El Horasquín: es un insecto vestido totalmente con hojas de palmeras. Hace el mimo de Juan de Diosito,
es hermano de pajarito, también príncipe, es el edecán o guardaespaldas de la reina, viste igual que el
pajarito y es como él un furioso bailarín.
El Esclavo: es un negro desarrapado, representa el último grado de miseria física y moral a que llega un
esclavo. Lo lleva un amo encadenado y le da latigazos constantes.
El Agarrado: es un personaje que se distingue por llevar una soga en la mano y se hace acompañar de uno
o dos esbirros, con ganchos en las manos, llevando delante a algún prisionero. Representa a la temible
autoridad policía.
El Filibustero: se usa para designar el sujeto extranjero o turista.
El Barrecontó: es un personaje que siempre va cargando objetos en las manos o prendidos en la cintura.
Representa al piquete de negros encargados de aprovisionar a la hueste de útiles y abastecerla de
alimentos, hurtando, asaltando y arrasando a los pueblos no Congos durante la lucha.
El Letrado: es un personaje que pocas veces aparece. Representa al negro entendido en las leyes congas
y sirve de consejero al rey. Es él quien conoce los secretos del reino.
La Turba Raza: representada por mujeres y hombres negros. Los hombres visten de mamarrachos,
semidesnudos, con palos, ramas, oriflamas, máscaras, rostros pintarrajeados de negro y blanco. Las
mujeres por su parte, visten decentemente, con telas brillantes y van todas curiosamente tocadas con
bellos racimos de flores que llaman canitolenda. Todos, tanto hombres como mujeres, llevan nombres de
animales.
El holandés: es uno de los pocos personajes blancos, representa al amo, al negrero y perseguidor, quien
aparece atacando al negro.
El Padre o Sacerdote: representa al catequizador. 12
El Arcángel: es uno de los personajes irreales o imaginativos con el cual se halagaba a los esclavos,
asegurándoles su protección contra el temido lucifer si eran sumisos.
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El Diablo: con una presencia muy realista, vestido de malla roja, con cuernos y uñas, cola, alas y disfraz,
trata de llenar su cometido que es aterrorizar a la gente y ayudar a mantenerla sometida. Fue el gran
auxiliar del amo y del catequizante.
Vestimenta
Los vestidos de los Congos están llenos de colorido, lo que representa la belleza de la naturaleza. Las
mujeres utilizan una pollera de dos piezas, camisa con arandina y un pollerón hecho de retazos, además
de flores en la cabeza y collares de cuencas o caracoles. La reina, entretanto, se diferencia con una corona
hecha de latón y otros materiales llamativos. La mujer viste pollera montuna colorida, y luce maquillaje y
las flores en su cabello.
Los hombres utilizan la ropa al revés y vieja, sombrero de estopa de coco adornado con plumas, conchas,
espejos o cuencas, y se pintan la cara con carbón en símbolo de rebeldía. El rey o Juan de Dios usa una
corona más pequeña que la de la reina. Las cuerdas y listones aluden a las cadenas de la esclavitud y los
objetos queridos se guardan con bolsas grandes que se usaban para períodos de fuga de los españoles.
Se complementa la vestimenta con sombrero cónico y bastón dando un efecto paródico.
El pajarito, pintado con carbón, usa sombrero de estopa de coco y plumas, lleva una muñeca a la espalda
y suena incansablemente un pito que a todos ensordece. El diablo, por su lado, aparece cuando cantan la
tonada del “diablo Tun Tun”. Es cazado por los ángeles para ser bautizado, lo que causa una gran corredera
entre la concurrencia.
DANZA LA CACHIMBA
El Tambor de la Cachimba o Tambor de Orden Portobeleño
La cachimba es una danza que cuenta con grandes similitudes con el Congo, pero la historia, el ritmo y el
vestuario son complemente diferentes.
La cachimba, es una danza que imita los bailes de salón de las personas blancas, por esta razón, es más
pausado, delicado y elegante en comparación con el Congo. Se le llama "cachimba", porque uno de los
elementos que se usan al momento del baile es un pipa, mejor conocida como "cachimba".
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En la cachimba, se utiliza el tambor hondo, tambor seco y la caja tamborera, esta es la que marca el tiempo
de la música. El baile es más lento, cuando va a empezar se hace una pequeña flexión que es marcada por
la caja tamborera (como especie de reverencia) y cuando rompen los tambores comienza todo.
Durante el baile, el hombre y la mujer pueden hacer como especies de cruces, pero para esto deben estar
de acuerdo y saber cuándo harán las caídas. Luego siguen bailando, hasta que entre otra pareja y hasta
que la cantalante aguante. En el transcurrir de la danza se pueden hacer saludos, pero estos son más
elegantes, no tan espontáneos como el Congo.
Actualmente los que bailan cachimba, son grupos folklóricos, no los miembros de la costa, (Portobelo),
porque ha perdido popularidad.
DANZA DEL SARACUNDÉ
El saracundé, muestra una dramatización de la lucha sostenida por los negros contra la esclavitud. Su
personaje principal es Mama Grande, símbolo de una remota sociedad matriarcal. Existen otros
personajes como Negro Bozá, quien junto como Mama Grande son los guías principales, además están:
Pajarité, Francisque, Muchacho chiquito, Negrito Bembón, Francisco Javier, Ventarrón, Majagué,
Barrancanero, Acabacontó, Atropeyaimpasa. En esta danza es la única del Corpus en la que participa una
mujer.
Vestuario: Los varones visten con hojas de plátano secas y rasgadas. Ellas cuelgan de un cordel que
amarran alrededor de la cintura y el cuello. El dorso queda al descubierto. La cara del danzante se cubre
con un antifaz de bejucos secos y con el cual se dibuja su contorno. Sobre la espalda cuelga un "motete”,
que es una cesta hecha de cintas de bejuco entrelazadas y el cual llenan de calabazas secas.
Cada danzante hombre lleva un arma de fuego, preferiblemente una escopeta.
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Mama Grande viste una blusa sujeta en la mitad del dorso y una minifalda y pantalón corto.
Actividades Didácticas de Aprendizaje:
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Inicio:
Para una mejor comprensión del tema es necesario que te hagas las siguientes preguntas:
¿Sabes cuáles son los bailes traídos a Panamá por los afro-coloniales y antillanos?
¿Por qué consideras importante la conservación de los bailes y danzas afro?
¿Conoces el significado del baile Congo? ¿Cuáles son los personajes que se representan en el baile Congo?
De Desarrollo:
Realiza un mapa conceptual donde resaltes las principales características del baile Congo, de la Cachimba
y del Saracundé.
DE EVALUACIÓN:
1. Realice un resumen de cada baile afro-colonial y antillano, además incluya el vestuario y significado de
cada baile o danza. Valor del resumen (25 puntos). Esta evaluación será tomada para nota parcial.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1 2 3 4 5 Total
Entrega puntualmente el trabajo
Demuestra capacidad y coherencia en las ideas.
Demuestra originalidad y creatividad en las ideas planteadas.
Demuestra capacidad de análisis en las ideas planteadas
La redacción y ortografía es correcta.
Total, de puntos obtenidos.
2. Explique el significado de cada uno de los personajes del drama Congo. Cada uno tiene un (valor de 3
puntos).
BIBLIOGRAFIA
http://panama50.com/bailes-la-etnia-negra/
https://www.webscolar.com/etnia-negra
https://es.wikipedia.org/wiki/Congos#:~:text=La%20cachimba%2C%20es%20una%20danza,mejor%20co
nocida%20como%20%22cachimba%22.
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GUÍA #3 LAS DISCIPLINAS DEPORTIVAS
EDUCACIÓN DEPORTIVA: baloncesto, volibol y Atletismo (eventos de campo)
Indicaciones Generales:
A través de este escrito te proporcionamos los datos más relevantes acerca de las disciplinas deportivas
de baloncesto. volibol y el atletismo, especialmente los eventos que se desarrollan en el campo. Recuerda
que si tienes alguna duda puedes contactarnos a través de los correos institucionales.
Objetivos Generales:
Utilizar la práctica de actividades físicas, deportivas y recreativas para aprovechar positivamente el tiempo
libre, como medio de diversión, oportunidad de convivencia social y mantenimiento de la estética
corporal, así como de la condición física básica.
Objetivos específicos:
1- Define el concepto de deporte.
2- Conoce los fundamentos técnicos y reglas de los deportes de baloncesto, volibol y atletismo (eventos
de campo)
3- Reconoce la importancia de las actividades deportivas
Indicadores de logros:
• Comprende la definición del concepto deporte.
• Identifica los fundamentos técnicos de baloncesto, volibol y atletismo (los eventos de campo)
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• Identifica los eventos de atletismo que se desarrollan en el campo.
• Dibuja la cancha de baloncesto y la de volibol .
• Coloca las posiciones de los jugadores de volibol
LAS DISCIPLINAS DEPORTIVAS
DEFINICIÓN
El concepto de que son las disciplinas deportivas Se conoce como la disciplina o la capacidad que puede
ser desarrollada por cualquier ser humano y que implique la puesta en práctica de actuación ordenada. El
deporte es un comportamiento a la educación de los seres humanos. Cuando te disciplinas en cualquier
área deportiva, aprende entre otras cosas, honestidad, responsabilidad, lealtad y devoción al deber,
respecto a ti mismo, estudio, limpieza, constancia, paciencia y tenacidad.
El ámbito de la disciplina deportiva, cuando se trata de actividades o competiciones de ámbito estatal y,
en su caso, internacional, o afecta a personas que participan en ellas se extiende a las infracciones de
reglas del juego o competición y normas generales deportivas tipificadas en las reglas que rige el deporte
a practicar.
Con independencia del ejercicio de las facultades disciplinarias que son propias de los órganos federativos
de esta naturaleza, la federación ejerce la potestad disciplinaria deportiva sobre todas las personas que
forman parte de su propia estructura orgánica; sobre los clubes y sus deportistas, técnicos y directivos;
sobre los árbitros; y, en general, sobre todas aquellas personas o entidades que, estando federadas,
desarrollan funciones, ejercen cargos o practican su actividad en el ámbito deportivo.
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El Baloncesto: su historia y fundamentos técnicos
Historia Del Baloncesto
El baloncesto nació como una respuesta a la necesidad de realizar alguna actividad deportiva durante el
invierno en el norte de Estados Unidos. Al profesor de la Universidad de Springfield, Massachusetts, James
Naismith le fue encargada la misión, en 1891, de idear un deporte que se pudiera jugar bajo techo, pues
los inviernos en esa zona dificultaban la realización de alguna actividad al aire libre. James Naismith analizó
las actividades deportivas que se practicaban en la época, cuya característica predominante era la fuerza
o el contacto físico, y pensó en algo suficientemente activo, que requiriese más destreza que fuerza y que
no tuviese mucho contacto físico. El canadiense recordó un antiguo juego de su infancia denominado
“duck on a rock”, que consistía en intentar alcanzar un objeto colocado sobre una roca lanzándole una
piedra. Naismith pidió al encargado del colegio unas cajas de 50 cm de diámetro, pero lo único que le
consiguió fueron unas canastas de melocotones, que mandó colgar en las barandillas de la galería superior
que rodeaba el gimnasio, a una altura determinada. El baloncesto femenino comenzó en 1892, en el Smith
College, cuando Senda Berenson, una profesora de educación física, modificó las reglas de Naismith para
adaptarlas a las necesidades de las mujeres. Como Naismith tenía 18 alumnos, decidió que los equipos
estuviesen formados por 9 jugadores cada uno. Con el paso del tiempo, este número se redujo primero a
7, y luego al actual de 5 jugadores.
Fundamentos Técnicos de Baloncesto
Algunos movimientos de un jugador de baloncesto se denominan como fundamentales, puesto que son
sobre los que se basa todo el juego. Según un concepto estricto, los “fundamentos” son solamente cuatro:
1- Pase:
El pase es la acción por la cual los jugadores de un mismo equipo intercambian el balón, existen diferentes
tipos entre los cuales se encuentran:
• De pecho: El más común, realizado sacando el balón desde la altura del pecho y llegar al receptor a la
misma altura aproximadamente, en una trayectoria casi recta.
• Picado o de pique: Al dar el pase se lanza el balón con la intención de que rebote antes de ser recibido
para que sea más difícil cortarlo y más sencillo recibirlo.
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• Por encima de la cabeza: Se usa sobre todo por los pívots y al sacar un rebote, como su nombre indica
se efectúa lanzando el balón desde encima de la cabeza fuertemente y con las dos manos.
• Tiro en suspensión: Lanzamiento a canasta tras elevarse en el aire, apoyando el balón en una mano
mientras se sujeta con la otra, finalizando el lanzamiento con un característico golpe de muñeca.
• Tiro libre: Lanzamiento desde la línea de tiros libres, después de una falta personal o una falta técnica.
• Gancho: Lanzamiento con una única mano, en posición perpendicular al aro, con el brazo estirado,
deslizando suavemente el balón.
• De control: En una posición sin presión defensiva, mientras el jugador anda, un bote alto y fuerte a la
altura del jugador.
• De protección: Si la defensa presiona mucho, el jugador puede botar protegiendo el balón con el
cuerpo, dando botes bajos para dificultar el llegar a robarlo.
• En velocidad: En carrera y con espacio por delante, el jugador lanza el balón hacia delante para correr
con más velocidad.
• Defensa en Zonas: Cuando los jugadores que defienden no marcan uno a uno a sus oponentes de
manera personal, se denomina que marcan en zona esperando a que lleguen los atacantes.
• Defensa Mixta: Sería una combinación de los dos tipos de defensas expuestas anteriormente.
2- Tiro a canasta: El tiro o lanzamiento es la acción por la cual un jugador intenta introducir el balón dentro
del aro, los tipos existentes son:
4- Bote: Acción que consiste en que el jugador empuje el balón contra el suelo y este retorne a su mano,
los tipos.
5- 4- Defensa:
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La defensa en baloncesto se realiza entre el hombre que ataca y el aro, la posición defensiva consiste en
flexionar ligeramente las rodillas y realizar desplazamientos laterales intentando robar el balón o evitando
una acción de pase, tiro o intento de penetración a canasta por parte de su rival.
Defensa Individual, también conocida como defensa al hombre o defensa de asignación: Cada jugador
defiende a un oponente en concreto del equipo rival.
Definiciones
• Pique: es el acto de transporte de la pelota en deportes tales como el fútbol y el baloncesto el jugador
se desplaza en la cancha con la pelota, considerándose éste un arma tanto en el ataque como en la
defensa.
• Encesta: es el acto que realiza un jugador para tirar la bola dentro de la canasta y anotar.
• Recepción: es el proceso por el cual nuestro compañero de equipo agarra la pelota al ser pasada.
• Pase: es la técnica para mover la pelota sin necesidad de botarla, son muchas formas de pasar la
pelota.
REGLAMENTO DE BALONCESTO
EL JUEGO
El baloncesto lo juegan dos (2) equipos de cinco (5) jugadores cada uno. El objetivo de
cada equipo es introducir el balón dentro de la canasta del adversario e impedir que el
adversario se apodere del balón o enceste.
El equipo que anota mayor número de puntos al final del tiempo de juego del cuarto
periodo o, si fuera necesario, de uno o más períodos extra, será el ganador del partido.
DIMENSIONES Y EQUIPAMIENTO Las dimensiones deben ser de 28 m. de longitud por 15 m. de anchura,
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medidas desde el borde interior de las líneas que delimitan el terreno de juego.
Las dimensiones mínimas son de 26 m. de longitud y 14 m. de anchura. La altura del techo o del obstáculo
más bajo debe ser, como mínimo, de 7.00
Todas las líneas deberán ser trazadas del mismo color (preferentemente blanco), tener 5 cm. de anchura,
y ser completa y perfectamente visibles. El terreno de juego deberá distar al menos 2 metros de cualquier
obstáculo, incluyendo los integrantes de los banquillos de los equipos.
La línea central es la línea trazada paralelamente a las líneas de fondo desde el punto central. La línea de
tiros libres estará a 5,80 m del borde interior de la línea de fondo y tendrá una longitud de 3,60 m.
El círculo central debe estar trazado en el centro del terreno de juego y debe tener un radio de 1,80 m. La
zona de canasta de tres puntos de un equipo está a 6,75 m. del punto del suelo situado justamente debajo
del centro exacto de la canasta de los adversarios. La distancia de este punto al borde interior del centro
de la línea de fondo es de 1,575 m. La línea vertical central del tablero está situado a 1,20 m. de cada línea
de fondo. Las canastas tienen un diámetro máximo de 45 cm. El balón no tendrá menos de 74,9 cm. ni
más de 78 cm. de circunferencia. El terreno de juego estará delimitado por una línea de demarcación de
5 cm. De anchura.
LOS ÁRBITROS, OFICIALES DE MESA Y COMISARIO
Los árbitros son: Un árbitro principal y un árbitro auxiliar. Ellos serán asistidos por los oficiales de mesa, y
por un comisario. Los oficiales de mesa serán: el anotador, el ayudante de anotador, el cronometrador y
el operador de 24 segundos.
EQUIPOS
Cada equipo se compone de:
No más de doce (12) miembros del equipo, facultados para jugar. Un entrenador y, si el equipo lo desea,
un ayudante del entrenador. El número de sustituciones es ilimitado siempre y cuando se haga de manera
legal. El árbitro principal no permitirá que ningún jugador utilice objetos que puedan causar lesión a otros
jugadores. En caso de lesión de los jugadores los árbitros pueden detener el juego.
REGLAMENTACIÓN DEL JUEGO
DURACIÓN PARTIDO
El partido se compone de cuatro (4) periodos de diez (10) minutos. Habrá intervalos de dos (2) minutos
entre el primer y segundo periodo, entre el tercer y cuarto periodo y antes de cada período extra.
Habrá un intervalo en la mitad del partido de quince (15) minutos. Si el tanteo acaba en empate, al final
del tiempo de juego del cuarto periodo, el partido continuará con un periodo extra de cinco (5) minutos
o con cuántos periodos de (5) minutos sean necesarios para romper el empate. Los equipos
intercambiarán las canastas en el tercer periodo.
El partido comienza oficialmente con un salto entre dos, en el círculo central, cuando el balón sale de las
manos del árbitro principal. Cuando se produce un balón retenido entre dos jugadores o al comienzo del
segundo, tercer y cuarto periodo, se aplicará la regla de alternancia (cada vez sacará un equipo).
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SALTO INICIAL
En el salto inicial el árbitro lanzará el balón hacia arriba (verticalmente) entre los saltadores hasta una
altura mayor que la que pueda alcanzar cualquiera de ellos saltando.
El balón debe ser palmeado con la(s) mano(s) por uno o ambos saltadores después de que haya alcanzado
el punto más alto de su trayectoria. El resto de los jugadores no puede tener ninguna parte de su cuerpo
en contacto con la línea que delimita el círculo.
EL SAQUE
Determinados saques se realizan desde la línea lateral, por ejemplo, al principio de los tiempos que no
son el primero, o tras una infracción que no haya sido sancionada con tiros libres, y otros saques se
realizan desde la línea de fondo, por ejemplo, tras los tiempos que no son el primero, o tras una infracción
que no haya sido sancionada con tiros libres, y otros saques se realizan desde la línea de fondo, por
ejemplo, tras la 4 consecución de una canasta. Para realizarse el jugador no puede tocar línea ni campo
y dispone de 5 segundos máximo para sacar. FALTAS; En el baloncesto, el balón solamente se juega con
las manos. Correr con el balón, golpearlo con el pie o bloquearlo con cualquier parte de la pierna
deliberadamente, o golpearlo con el puño constituye una violación. Contactar o tocar el balón
accidentalmente con el pie o con la pierna no constituye una violación. En el caso de un lanzador que esté
en el aire la acción de tiro continúa hasta que se haya completado el intento (el balón haya abandonado
las manos del lanzador) y éste vuelva a tener los dos pies en el suelo. Para que se considere que una falta
se ha cometido contra un jugador en acción de tiro la falta debe tener lugar, a juicio del árbitro, después
de que el jugador haya iniciado el movimiento continuo de lo(s) brazo(s) y/o cuerpo, en su intento de
lanzamiento a canasta. El balón se considera dentro de la canasta, incluso cuando la parte más
insignificante del balón, está dentro del aro y por debajo del nivel de la parte superior del aro. Un cesto
desde el tiro libre vale un (1) punto. Un cesto desde la zona de tiro de dos puntos del terreno de juego
vale dos (2) puntos.
Un cesto desde la zona de tiro de tres puntos del terreno de juego vale tres (3) puntos. A continuación de
los tiros libres correspondientes a una falta técnica, antideportiva o descalificante, el saque se realizará
desde el centro del campo, enfrente de la mesa de anotadores, tanto si se ha convertido el último tiro
libre como sí no. El jugador que realice el saque en medio del terreno de juego, tendrá un pie a cada lado
de la prolongación de la línea central, y tendrá derecho a pasar el balón a un jugador situado en cualquier
parte del terreno de juego. A continuación de una falta personal el correspondiente saque de fuera de
banda lo realizará el equipo no infractor desde el lugar más próximo a la infracción. El jugador que realice
el saque NO: Tocará el balón dentro del terreno de juego antes de que haya tocado a otro jugador. Pisará
el terreno de juego antes de lanzar el balón ni mientras lo lanza. Tardará más de cinco (5) segundos en
lanzar el balón. Mientras que lo lanza no hará que el balón toque fuera del terreno de juego sin haber sido
tocado dentro de él, por un jugador. Hará que el balón entre directamente en la canasta. Se moverá a una
distancia de más de un (1) metro lateralmente. Si se permite, sin embargo, moverse hacia atrás,
perpendicularmente a la línea tanto como las circunstancias lo permitan.
TIEMPOS MUERTOS
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El tiempo muerto registrado es una interrupción del partido a petición del entrenador o del ayudante del
entrenador. Cada tiempo muerto registrado durará un (1) minuto. Dos (2) tiempos muertos registrados
pueden ser concedido a cada uno de los
equipos, durante los dos (2) primeros periodos, tres (3) tiempos muertos durante los dos siguientes y uno
(1) durante cada periodo extra. Durante el tiempo muerto se permite que los jugadores abandonen el
terreno de juego y se sienten en el banco de su equipo. Un equipo puede sustituir a un jugador(es), cuando
el balón queda muerto y el reloj del partido está parado.
FINAL DE PERIODO O DE PARTIDO
Un periodo, un periodo extra o el partido concluyen en el momento en que suena la señal del reloj del
partido que indica el final del tiempo de juego. Cuando se comete una falta simultáneamente con la señal
del reloj de partido que indica el final de un periodo, o periodo extra, o justo antes de ella, los tiro(s)
libre(s) que puedan resultar de la sanción de la falta deberán lanzarse.
PÉRDIDA DEL PARTIDO
Un equipo perderá el partido por incomparecencia, sí: Se niega a jugar después de haber recibido del
árbitro principal la orden de Hacerlo. Sus acciones impiden que se juegue el partido. Quince (15) minutos
después de la hora de inicio del partido el equipo no está presente en el terreno de juego o no puede
presentar cinco (5) jugadores preparados para jugar. Un equipo perderá el partido por inferioridad si,
durante el mismo, el número de jugadores que ese equipo tiene en el terreno de juego es inferior a dos.
Una violación es una infracción de las reglas. El balón se concede a los adversarios para un saque desde el
punto más próximo a aquél en el que se cometió la infracción, excepto directamente bajo el tablero. Un
jugador se halla fuera del terreno de juego cuando cualquier parte de su cuerpo está en contacto con el
suelo o con cualquier objeto, distinto de un jugador, que esté sobre las líneas de demarcación, encima de
ellas o fuera de las mismas.
BALÓN EN JUEGO
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El balón se halla fuera del terreno de juego cuándo toca: Un jugador u otra persona que se halle fuera del
terreno de juego. El suelo o cualquier objeto que esté sobre, encima o fuera de la línea de demarcación.
Los soportes del tablero, la parte posterior de los tableros o cualquier objeto situado encima o detrás de
los tableros.
El responsable de que el balón salga fuera del terreno de juego es el último jugador en tocarlo antes de
que salga fuera del terreno de juego. Cuando un jugador obtiene el control de un balón vivo en su pista
su equipo debe hacer que el balón pase más allá de la línea de medio campo antes de ocho (8) segundos.
Cuando un jugador obtiene el control de un balón vivo en el terreno de juego, su equipo debe realizar un
lanzamiento a canasta antes de veinticuatro (24) segundos.
CAMPO ATRÁS
El balón pasa a la pista trasera (campo atrás) de un equipo cuando: Toca la pista trasera. Toca a un jugador
o un árbitro que tiene parte de su cuerpo en contacto con la pista trasera. Durante un tiro a canasta se
produce una Interposición cuando: Un jugador toca el balón cuando está en su trayectoria descendente y
completamente por encima del nivel del aro. Un jugador toca el balón después que haya tocado el tablero
y está completamente por encima del nivel del aro.
Durante un tiro a canasta se produce una Interferencia cuando: Un jugador toca la canasta o el tablero
mientras el balón esté en contacto con el aro. Un jugador introduzca la mano por debajo de la canasta y
toca el balón. Un jugador defensor toca el balón o la canasta, cuando el balón está dentro de la canasta.
Si la violación la comete el equipo atacante, no se anotará ningún punto. El balón se concede a los
adversarios para un saque en la prolongación de la línea de tiros libres. Si la violación la comete el equipo
defensor se conceden al equipo atacante 2 ó 3 puntos.
FALTA PERSONAL
Una falta personal es una falta de jugador que implica el contacto ilegal con un adversario, esté el balón
vivo o muerto. Un jugador no debe agarrar, bloquear, empujar, cargar ni zancadillear a un adversario, no
debe impedir el avance de un adversario extendiendo la mano, el brazo, el codo, el hombro, la cadera, la
pierna, la rodilla o el pie, ni doblar su cuerpo en una posición "anormal" (exterior a su cilindro), ni debe
incurrir en juego brusco o violento. Bloqueo es el contacto personal ilegal producido con el cuerpo que
impide el avance de un adversario, tenga o no tenga el balón. Carga es el contacto personal, con o sin
balón, provocado al empujar o desplazar el torso de un adversario. Agarrón es el contacto personal con
un adversario que interfiere su libertad de movimientos. Este contacto (agarrón) puede producirse con
cualquier parte del cuerpo. Uso ilegal de manos es el contacto personal con o sin balón que se produce al
contactar con cualquier parte del brazo mano codo con el adversario. Si la falta se comete contra un
jugador que no está en acción de tiro: Se reanudará el juego mediante un saque del equipo no infractor
desde un punto del exterior del terreno de juego lo más próximo posible al lugar en que se cometió la
infracción. Si la falta se comete contra un jugador que está en acción de tiro: Si el lanzamiento se convierte
será válido y se concederá un (1) tiro libre. Si el lanzamiento a canasta de dos puntos no se convierte se
concederán dos (2) tiros libres. Si el lanzamiento a canasta de tres puntos no se convierte se concederán
tres (3) tiros.
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.
FALTAS TÉCNICAS
Se comete una falta técnica cuando un jugador hace caso omiso de las advertencias de los árbitros o utiliza
tácticas como: Tocar o dirigirse irrespetuosamente a un árbitro, comisario, oficial de mesa, o a los
adversarios. Utilizar un lenguaje o realizar gestos que puedan ofender o incitar a los espectadores.
Provocar a un adversario o impedir su visión agitando las manos cerca de sus ojos. Retrasar el juego
evitando que el saque se realice con rapidez. Salir del terreno de juego sin autorización. Colgarse del aro
de manera que éste soporte todo el peso del jugador.
Penalización: Se anotará una falta técnica al infractor y se concederá un (1) tiro libre a los adversarios,
seguido de posesión de balón en la línea central. Si se le anota una falta técnica al entrenador se concederá
un (1) tiro libre a los adversarios, seguidos de la posesión del balón, en la línea central.
TRANSFORMACIÓN DE LAS FALTAS PERSONALES
El jugador que haya cometido cinco (5) faltas, tanto personales como técnicas, será informado del hecho
y deberá abandonar el partido inmediatamente. Un equipo se encuentra en una situación de penalización
de faltas de equipo, cuando se hayan cometido cuatro (4) faltas de equipo en un periodo, como resultado
de las faltas técnicas o personales cargadas a cualquier jugador de ese equipo. Cuando un equipo se
encuentra en una situación de penalización de faltas de equipo, todas las faltas personales siguientes de
sus jugadores (salvo las faltas en ataque), cometidas sobre un jugador que no esté en acción de tiro, se
penalizarán con dos (2) tiros libres en lugar de la posesión de balón para un saque. Cuando se señala una
falta personal y la penalización es la concesión de tiros libres el jugador contra el que se haya cometido la
falta será el que los lance. Un máximo de cinco (5) jugadores (3 defensores y 2 atacantes) pueden ocupar
las posiciones en los pasillos de tiros libres, que se considera que tienen un (1) metro de profundidad. La
primera posición del pasillo a cada lado del área restringida, sólo puede ser ocupada por los adversarios
del lanzador de los tiros libres. Los jugadores sólo ocuparán, de modo alternativo, las posiciones a las que
tengan derecho. No entrarán en el área restringida, ni en la zona neutra ni abandonarán su posición en el
pasillo de tiros libres hasta que el balón haya salido de la(s) manos) del lanzador de los tiros libres.
REGLAS DE TIEMPO EN EL JUEGO.
Regla de los 3 segundos. Un jugador sólo puede estar durante un tiempo de 3 segundos como máximo
dentro de la zona restringida de la canasta contraria cuando su equipo tiene el control de un balón y el
reloj está en marcha. Regla de los 5 segundos. Un jugador debe pasar el balón, lanzarlo o botarlo antes de
5 segundos cuando se encuentre estrechamente marcado por un contrincante, es decir cuando el
defensor ejerza sobre él una defensa activa y manifiesta durante el juego. Regla de los 8 segundos.
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Cuando un equipo obtiene el control del balón en su pista trasera, tiene un máximo de 8 segundos de
juego efectivo para hacer llegar el balón a la pista delantera, debiendo tocar el suelo o a un jugador en
contacto con el mismo dentro de esa pista delantera. Si se detiene el juego por una falta, lesión, etc. … la
cuenta de tiempo se reanudará desde donde quedase en caso de que no haya habido cambio de posesión.
Regla de los 24 segundos. Un equipo que obtiene el control de un balón vivo en el terreno de juego tiene
24 segundos de juego para realizar un lanzamiento a canasta. Si en el transcurso del juego recibe una falta
el equipo con posesión de balón, en su pista se reinicia la cuenta, y en la delantera se devuelve a 14
segundos, en caso de que queden 13 o menos. Cuando se cumple dicho tiempo, sonará la bocina
correspondiente y la posesión pasará al equipo contrario.
Historia del voleibol
El voleibol es un juego deportivo creado por William George Morgan en el año 1895, cuando este se
desempeñaba como profesor y entrenador deportivo en la YMCA (Asociación Cristiana de Jóvenes) de
Holyoke, Massachusetts (Estados Unidos).
Morgan se vio en la necesidad de crear una actividad física alternativa y de menor intensidad que el
baloncesto, deporte creado por su compañero James Naismith en 1891, el cual pudiese ser practicado
tanto por jóvenes como por personas adultas en espacios cerrados o abiertos. De esta manera nació el
voleibol bajo el nombre de mintonette.
Para su creación Morgan tomó en cuenta todas las técnicas deportivas que él ya conocía y ponía en
práctica con sus alumnos, su finalidad era crear un juego por equipos para entrenar y competir, por tanto,
estableció tanto sus primeras reglas como los elementos del juego.
En el año 1896 Morgan realizó la primera presentación pública del voleibol en una conferencia de las
diversas asociaciones YMCA. Desde ese momento el voleibol consiguió gran receptividad y comenzó a
expandirse por diversos países.
En principio el voleibol era un deporte practicado exclusivamente por hombres, pero al pasar los años
también se incluyó el voleibol femenino.
En la actualidad el voleibol es un deporte que cuenta con un organismo de carácter internacional fundado
en el año 1947, la Federación Internacional de Voleibol (FIVB). Es el lugar donde se definen sus
reglamentos y organizan las diversas actividades en torno a este deporte.
Los primeros campeonatos mundiales se organizaron en 1949 para la categoría masculina, y en 1952 para
la categoría femenina. El voleibol de playa se incorporó a la FIVB en el año 1986 y a los Juegos Olímpicos
en 1996.
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Reglas del volibol
A continuación, se presentan las reglas básicas del voleibol.
o
En la imagen se aprecia la línea central de la cancha y sobre la cual se coloca la red divisoria sostenida por
los postes. También se ven las varas que delimitan el área de juego, y se aprecian las líneas que delimitan
la zona de ataque, justo frente a la red. El suelo de color azul con líneas blancas es la zona libre.
• El campo de juego o cancha es de forma rectangular y debe medir 18 m de largo por 9 m de ancho.
• La zona libre del campo debe medir 3 m en cada uno de sus cuatro lados, ya que ahí también se
realizan jugadas.
• La mitad del campo debe estar marcada por una línea sobre la cual se coloca la red o malla divisoria.
Esta línea divide la cancha en dos partes iguales que miden 9 m, y donde jugará cada uno de los
equipos.
• Luego, década lado de la línea central debe estar marcada una línea que delimita la zona de ataque y
que mide 3 m en cada lado de la cancha.
• La parte restante es la zona defensiva y donde se posicionan los zagueros y el líbero.
La red o malla
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• La red o malla debe medir entre 9,5 o 10 m de largo y uno de ancho. La malla sobresale hacia las líneas
laterales cerca de 50 cm.
• Tiene dos bordes para poder identificar la parte superior e inferior de la malla.
• Sobre la banda superior de la red sobresalen a cada lado unas varillas o antenas de 80 cm cada una,
para demarcar la zona de juego. No deben ser tocadas ni por los jugadores ni por la pelota.
• Debe estar sujetada por dos postes a una altura de 2,24 en la categoría femenina, o de 2,43 en la
categoría masculina.
Pelota o balón
La
pelota que se emplea en voleibol tradicional es la misma que se usa en la variación de voleibol de playa.
• El balón o pelota debe tener una circunferencia entre 65 o 67 cm y un peso entre 260 o 280 g. Su
presión debe ser entre 0,3 o 0,325 kg/cm2.
• Su exterior debe ser de un material sintético o cuero, acolchado y puede tener una combinación de
dos o tres colores.
Equipos
En la imagen se puede distinguir a la jugadora líbero del equipo uniformado en azul y blanco.
• Cada equipo puede estar compuesto hasta por 14 jugadores, de los cuales dos son líbero.
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• Cada equipo debe contar con un entrenador, uno o dos asistentes del entrenador, un médico y un
terapista.
• Durante el juego solo participan seis jugadores por equipo.
• Cada equipo tiene un capitán identificado con una banda.
• Los jugadores líberos juegan una posición defensiva. Pueden entrar y salir del campo varias veces
para sustituir a cualquiera de sus compañeros, menos al capitán del equipo.
• Todos los jugadores que vayan a jugar deben estar uniformados (pantalón corto, camiseta identificada
con un número del 1 al 20, en el frente y la espalda, y zapatos deportivos). El único uniforme que varía
de color es el del líbero.
Posiciones y rotaciones
• Tres jugadores delanteros se ubican al frente de la red en la zona de ataque y tres en la zona de
defensa, que son los zagueros y el líbero, en la parte de atrás de la cancha.
• Se considera falta la posición incorrecta por parte de los jugadores en el momento del saque. También
si un jugador pisa la cancha contraria por debajo de la red interfiriendo con las jugadas del otro equipo.
• Los jugadores no deben tocar los espacios del equipo contrario, esto es considerado como falta.
• En el caso, de que un equipo le arrebate el saque al otro, los jugadores, menos el líbero, deben de
rotarse de posición en el sentido de las agujas del reloj.
Anotación
• El voleibol tiene una duración de cuatro o cinco sets, el primer equipo que gane en los tres primeros
sets es el vencedor y se da por concluido el juego. Adicionalmente, un equipo gana un set en caso de
alcanzar 25 puntos o superarlos con una ventaja de dos (25-23), y en el caso de tener unos resultados
25-24 habría que esperar 26-24 y así sucesivamente. Adicionalmente, se puede establecer un quinto
tiempo, con una reducción de la meta de 15 puntos sin eliminar la ventaja de dos puntos.
• Cuando un equipo anota un punto debe de empezar la partida.
• Un equipo anota puntos cuando el adversario comete una falta.
• Se hace anotación cuando la pelota toca el suelo dentro del campo del equipo contrario.
• Los jugadores pueden tocar la pelota hasta tres veces antes de pasarla al otro lado de red, un cuarto
toque genera una falta.
Faltas o infracciones
• Más de tres toques por el equipo o dos toques consecutivos por el mismo jugador, a excepción del
primer toque para el bloqueo que no se toma en el conteo antes indicado.
• El contacto con la red en la zona exterior, varillas, postes o cualquier otro elemento que interfiera en
el juego.
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• Si el balón toca suelo, independientemente de que corresponda a una jugada del propio jugador o del
equipo contrario.
• Si el balón sale de los límites de la cancha, la falta corresponde al jugador y el equipo que tocó el balón
por última vez, obteniendo puntos el equipo contrario.
Fundamentos Técnicos de volibol
En la imagen se puede observar una ejecución de saque de pelota.
Los fundamentos del voleibol se refieren a las diferentes técnicas motrices que se ejecutan para golpear
e impulsar la pelota durante las diversas acciones de juego.
• Saque o servicio: se inicia en cada jugada por detrás de la línea de fondo. Como estrategia va dirigido
al punto débil del equipo contrario.
• Ataque: tiene como fin interceptar cualquier balón del equipo contrario. Se trata de saltar junto a la
red con los brazos alzados para devolver el balón al campo contrario, o estrecharle el campo de ataque
para buscar que el balón quede fuera de juego. En el bloqueo pueden participar tres jugadores.
• Recepción: controlar el balón para entregarlo al compañero para que este pueda jugarlo.
• Colocación: al jugador que le corresponde hacer el segundo toque debe poner el balón en perfectas
condiciones para que el tercer jugador pueda rematarlo en el campo contrario. Los remates tienen
como fin ir dirigidos a las zonas mal defendidas e ir con velocidad para que el jugador contrario no lo
pueda controlar.
• Golpe de antebrazos: se colocan los antebrazos a la altura de la cintura para recibir y golpear los
balones bajos a fin de hacer un buen pase al compañero de juego o evitar que el balón toque el suelo,
de esta manera el balón puede volver a tomar altura y una mejor dirección.
• Golpe de dedos: es un golpe preciso que se emplea para realizar pases entre compañeros o para pasar
la pelota al otro lado de la red. En este caso se reciben las pelotas altas con los dedos lo que permite
darle mayor precisión y dirección.
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• Remate: se trata de devolver la pelota al lado contrario con gran fuerza y de manera inesperada para
los contrincantes, a fin de lograr anotar un punto.
Atletismo: Pruebas de campo
Son todas aquellas pruebas que no se realizan sobre la pista, es decir no son carreras, también estas
pruebas son conocidas como competencias, los cuales se dividen en 2 grandes grupos a saber, los saltos
y los lanzamientos:
Los saltos a su vez se dividen en saltos horizontales como lo son el salto largo y el salto triple, y los salto
verticales como lo son el salto alto y el salto con pértiga o garrocha.
Los lanzamientos se dividen en 4 eventos el lanzamiento de jabalina, el cual es el único lanzamiento que
se realiza con carrera previa, y los lanzamientos de disco, martillo o maso y el de impulsión de la bala o
peso, los cuales se ejecutan desde un área circular por lo cual se han desarrollado técnicas de giro para
optimizar sus resultados.
LOS SALTOS:
Salto de Altura
En la prueba de salto de altura los atletas deben superar el listón sin derribarlo. A lo largo de la historia
de esta disciplina han existido dos estilos: el rodillo ventral (que ningún saltador emplea ya) y el
denominado Fosbury flop. Este último fue dado a conocer por el estadounidense Dick Fosbury en los
Juegos Olímpicos celebrados en la ciudad de México en 1968; consiste en saltar de espaldas (como se
observa en la imagen) y desde aquel evento pasó a ser utilizado por todos los saltadores.
El objetivo en el salto de altura es sobrepasar, sin derribar, una barra horizontal (listón) que se encuentra
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suspendida entre dos soportes verticales separados unos 4 metros. El participante tiene derecho a tres
intentos para superar una misma altura. Para ejecutar el salto, los saltadores se aproximan a la barra casi
de frente, se giran en el despegue, alcanzan la barra con la cabeza por delante, superándola de espaldas
y caen en la colchoneta con sus hombros.
SALTO CON PERTIGA
En el salto con pértiga, el atleta intenta superar un listón situado a gran altura con la ayuda de una pértiga
flexible, normalmente de 4 a 5 m de longitud y que suele estar fabricada con fibra de vidrio desde que
este material sustituyera al bambú y al metal, empleados hasta la década de 1960. El saltador agarra la
pértiga unos centímetros antes del final de la misma, corre por la pista hacia donde se encuentra el listón,
clava la punta de la pértiga en un pequeño foso o agujero que está situado inmediatamente antes de
donde se encuentra la proyección de la barra, salta ayudado por el impulso proporcionado por la pértiga,
cruza el listón con los pies por delante y luego cae sobre una colchoneta dispuesta para amortiguar el
golpe.
SALTO DE LONGITUD
En el salto de longitud, el atleta corre por una pista y salta desde una línea marcada por plastilina
intentando cubrir la máxima distancia posible. En pleno salto, el atleta lanza los pies por delante del
cuerpo para intentar un mejor salto. Los competidores hacen tres saltos y los siete mejores pasan a la
ronda final, que consta de otros tres saltos. Un salto se mide en línea recta desde la antedicha línea hasta
la marca más cercana a ésta hecha por cualquier parte del cuerpo del atleta al contactar con la tierra en
la que cae. Los atletas se clasifican según sus saltos más largos. El saltador de longitud debe poseer piernas
fuertes, buenos músculos abdominales, velocidad de carrera y, sobre todo, una gran potencia.
TRIPLE SALTO
El objetivo en el triple salto es cubrir la máxima distancia posible en una serie de tres saltos
entrelazados. El saltador corre por la pista y salta desde una línea cayendo en tierra con un pie, vuelve
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a impulsarse hacia adelante y, cayendo con el pie opuesto, toma el definitivo impulso y cae, esta vez
con ambos pies, en la superficie de tierra, de forma similar a como se efectúa en el salto de longitud.
Igual que en el salto de longitud, El atleta del triple salto debe poseer piernas fuertes, buenos músculos
abdominales, velocidad de carrera y, sobre todo, una gran potencia.
LOS LANZAMIENTOS
IMPULSO DE BALA
El objetivo en el impulso de bala es propulsar una sólida bola de metal a través del aire a la máxima
distancia posible. El peso de la bola en categoría masculina es de 7,26 kg y de 4 kg en femenina. La acción
del lanzamiento está delimitada a un círculo de 2,1 m de diámetro.
En la primera fase de la prueba, el atleta sujeta el peso con los dedos de la mano contra su hombro,
poniendo la bola debajo de la barbilla. El competidor avanza semi agachado, para adquirir la fuerza y
velocidad que transmitirá a su lanzamiento. Al alcanzar el lado opuesto del círculo, estira el brazo de lanzar
repentinamente y empuja el peso hacia el aire en la dirección adecuada.
El empuje se hace desde el hombro con un solo brazo y no se puede llevar el peso detrás del hombro.
Cada competidor tiene derecho a tres lanzamientos y los siete mejores pasan a la siguiente ronda de otros
tres lanzamientos por atleta. Las medidas se efectúan desde el borde interno de la circunferencia del área
de lanzamiento hasta el primer punto de impacto. Los competidores se clasifican de acuerdo a su mejor
lanzamiento. Si el lanzador se sale del círculo, el lanzamiento es nulo.
LANZAMIENTO DE DISCO
El disco es un plato con el borde y el centro de metal que se lanza desde un círculo que tiene un diámetro
de 2,5 metros. En la competición masculina, el disco mide entre 219 y 221 mm de diámetro, entre 44 y 46
mm de ancho y pesa 2 kg; en la femenina, mide entre 180 y 182 mm de diámetro, de 37 a 39 mm de ancho
y pesa 1 kilogramo. El atleta sujeta el disco plano contra los dedos y el antebrazo del lado del lanzamiento,
luego gira sobre sí mismo rápidamente y lanza el disco al aire tras realizar una adecuada extensión del
brazo.
Lanzamiento de disco Los lanzadores proyectan el disco, de 1,8 kg. de peso, tras girar sobre sí mismos
dentro de un pequeño círculo. El lanzamiento se mide desde el borde de éste hasta el lugar de impacto
del disco en el suelo.
El círculo está marcado exteriormente por una tira metálica o pintura blanca. Dos líneas rectas se
extienden hacia el exterior, desde el centro del círculo, formando un ángulo de 90º y para que los
lanzamientos sean considerados válidos deben caer entre estas dos líneas. Una vez que los atletas entran
en el círculo y comienzan el lanzamiento no pueden tocar el terreno de fuera del mismo hasta que el disco
impacte en el suelo.
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LANZAMIENTO DE MARTILLO
Los lanzadores de martillo compiten lanzando una bola pesada adosada a un alambre metálico con un
asidero en el extremo. La bola, el alambre y el asa, juntos, pesan 7,26 kg y forman una unidad de una
longitud máxima de 1,2 metros.
La acción tiene lugar en un círculo de 2,1 m de diámetro. Agarrando el asa con las dos manos y
manteniendo quietos los pies, el atleta hace girar la bola en un círculo que pasa por encima y por debajo
de su cabeza, hasta la altura de las rodillas. Cuando el martillo alcanza velocidad, el lanzador gira sobre sí
mismo dos o tres veces para acelerar aún más la bola del martillo y luego la suelta hacia arriba y hacia
delante en un ángulo de 45º. Si el martillo no cae en el terreno de un arco de 90º, el lanzamiento no es
válido.
Cada lanzador realiza tres intentos, pasando los siete mejores a la siguiente tanda de otros tres
lanzamientos. Se comete una falta o violación de las reglas cuando cualquier parte del lanzador o del
martillo toca fuera del círculo antes de que se haya completado el lanzamiento, es decir, que el martillo
se haya parado en el suelo después de caer en el mismo. Los lanzadores de martillo suelen ser altos y
musculosos, pero el éxito en los lanzamientos requiere también habilidad y coordinación. En las
competiciones en pista cubierta se usa un martillo de 15,9 kg de peso.
LANZAMIENTO DE JABALINA
Lanzamiento de jabalina En las pruebas de jabalina, cada participante dispone de seis lanzamientos, de
los cuales le puntuará el mejor. La jabalina debe sujetarse por su parte central y soltarse antes de
sobrepasar la marca de final de calle. El ángulo de salida es muy importante para el alcance del
lanzamiento.
La jabalina es un venablo alargado con la punta metálica que tiene una longitud mínima de 260 cm para
https://sites.google.com/site/pruebasdecampoenelatletismo/home/jabalina2.jpg?attredirects=0
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los hombres y 220 cm para las mujeres, y un peso mínimo de 800 g para los hombres y 600 g para las
mujeres. Tiene un asidero, fabricado con cordel, de unos 15 cm de largo que se encuentra
aproximadamente en el centro de gravedad de la jabalina.
Dos líneas paralelas separadas 4 m entre sí marcan la pista de lanzamiento de jabalina. La línea de
lanzamiento tiene 7 cm de anchura y se encuentra alojada en el suelo tocando los extremos frontales de
las líneas de marca de la pista. El centro de este pasillo está equidistante entre las líneas de marca de
pista. Desde este punto central se extienden dos líneas más allá de la línea de lanzamiento hasta una
distancia de 90 metros. Todos los lanzamientos deben caer entre estas dos líneas.
Los lanzamientos se miden desde el punto de impacto hasta el punto central, pero sólo la distancia desde
el lado interno del arco es válida. Los lanzadores deben permanecer en la pista y no tocar o pasar la línea
de lanzamiento. Los participantes hacen tres lanzamientos y los siete mejores pasan a la siguiente tanda
de otros tres lanzamientos. Las clasificaciones se basan en el mejor lanzamiento realizado por cada
competidor.
Actividades Didácticas de Aprendizaje.
Inicio:
¿Sabías que el deporte es la actividad que une a las naciones y qué cambia el estilo de vida de
muchas personas? ¿Qué valores puedes desarrollar a través de la práctica deportiva? ¿Conoces los
eventos de campo que se realizan en atletismo?
Desarrollo:
Realiza un resumen de lo que significa el deporte para ti y qué valores puedes aplicar.
Investiga el nombre y el número de las posiciones de cada jugador dentro de la cancha de volibol.
Dibuje las canchas de baloncesto y volibol con sus respectivas medidas y coloque las posiciones
de los jugadores.
Cierre: Relaciona la práctica de actividades deportivas con la práctica de los valores.
Evaluación:
Todas las actividades serán evaluadas para notas sumativas.
1- Explique tres fundamentos técnicos de baloncesto y cinco de volibol. Cada uno vale 3 puntos.
2- Desarrolle cinco reglas de baloncesto y cinco de volibol. Cada un vale 3 puntos.
3- Elabore un mapa conceptual con los nombres de los eventos de campo en atletismo. Valor
25 puntos.
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Rúbrica para evaluar el mapa conceptual
BIBLIOGRAFIA
1. https://www.fundacioncampeonesdelavida.org/disciplinas-deportivas/
2. https://www.rfef.es/comites/disciplina-deportiva
3. https://www.monografias.com/trabajos103/monografia-disciplinas-
deportivas/monografia-disciplinas-deportivas.shtml
4. https://es.wikipedia.org/wiki/F%C3%BAtbol#:~:text=El%20f%C3%BAtbol%20o%20
futbol%E2%80%8B,las%20normas%20se%20cumplan%20correctamente.
OBSERVACIÓN: TODAS LAS GUÍAS DEBEN SER ENTREGADAS ANTES DEL 11 DE DICIEMBRE DE 2020
Criterios a Evaluar 1 2 3 4 5 Total
Estructura del mapa conceptual
Orden lógico en la secuencia de la
información.
Utiliza palabras de enlace en forma correcta.
Demuestra capacidad de análisis y síntesis.
La redacción y la ortografía es correcta.
Total, de puntos Obtenidos
https://www.fundacioncampeonesdelavida.org/disciplinas-deportivas/https://www.rfef.es/comites/disciplina-deportivahttps://www.monografias.com/trabajos103/monografia-disciplinas-deportivas/monografia-disciplinas-deportivas.shtmlhttps://www.monografias.com/trabajos103/monografia-disciplinas-deportivas/monografia-disciplinas-deportivas.shtml
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