naturaleza Último modelo
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NATURALEZA ÚLTIMO MODELO Arquitectura en la confluencia de lo salvaje y lo civilizado.
David Pérez García Automático-Robótico-Codificado [MPAA 3] ETSAM 2012
ABSTRACT
Cuatro conceptos arquitectónicos que difuminan los límites que en las ciudades se
establecen entre lo salvaje y lo civilizado, prestando especial atención al papel
protagonista jugado por las expectativas generadas por el desarrollo tecnológico
como catalizador de algunas posturas contemporáneas frente a esta dualidad.
PALABRAS CLAVE
confrontación, salvaje, civilizado, percepción, morfología, apariencia, reciprocidad.
00. OBJETIVOS
Cómo puede la arquitectura desde una postura propositiva (con cierto grado de
determinación para actuar en la realidad), estratégica (capaz de adaptarse al cambio
a lo largo del tiempo) e inclusiva (con voluntad de considerar lo diverso) diseñar
situaciones urbanas en las que tenga cabida un espacio para la negociación con lo
salvaje en la construcción y experimentación de las ciudades.
Construimos un catálogo de experiencias en el que se permitirá la entrada a
propuestas proyectadas, realizadas y no realizadas (utópicas, ficticias y reales),
provenientes de ámbitos diversos (moda, diseño, ingeniería electrónica,
performance, cine, arquitectura, urbanismo,…) considerados como agentes activos
con capacidad de conectarse y dialogar en la formación de estos espacios de
negociación con lo salvaje en la ciudad.
Desarrollamos una serie de categorías críticas para tratar de revelar de qué manera
se produce esta negociación, cuáles son las alteraciones, manipulaciones,
ficciones, simulaciones, representaciones,… que tienen lugar y cuáles son los tipos
de espacios que se generan mediante estas operaciones; cuál es el lugar de lo
salvaje y de lo civilizado en cada uno de ellos y de qué manera el uso de lo
tecnológico (o la ausencia de él) adquiere una expresión operativa concreta y
específica.
Partimos del estudio de algunas categorías clásicas establecidas como paradigmas
de la relación tecnológicamente mediada entre naturaleza y artificio para, a través
de su confrontación con las categorías críticas previamente desarrolladas, testear la
validez de estos paradigmas hoy, analizar los cambios que han sufrido y cómo
estos cambios pueden tener que ver (o no) con mutaciones tecnológicas (físicas y
virtuales) y de qué manera son operativos en la construcción de la ciudad.
ÍNDICE
00. ABSTRACT Y OBJETIVOS
01. CIUDADES SALVAJES
Arquitectura en la confluencia de lo salvaje y lo civilizado
02. NUEVOS BIOTOPOS
Paisajes de confrontación
03. RECONSTRUCCIONES ANALÓGICAS
Morfologías aparienciales de lo natural
04. ALTERACIONES DE LA PERCEPCIÓN
Arquitecturas de la reciprocidad
05. NATURALEZA ÚLTIMO MODELO
A modo de conclusiones
* BIBLIOGRAFÍA Y LINKS
01. CIUDADES SALVAJES
Arquitectura en la confluencia de lo salvaje y lo civilizado.
“(…) la ciudad se sitúa en la confluencia de la naturaleza y del artificio. Congregación de
animales que encierran su historia biológica en sus límites y que al mismo tiempo la
modelan con todas sus intenciones de seres pensantes, la ciudad, por su génesis y por su
forma, depende simultáneamente de la procreación biológica, de la evolución orgánica y de
la creación estética. Es a la vez objeto de naturaleza y sujeto de cultura; es individuo y
grupo, es vivida e imaginada: la cosa humana por excelencia.”
Claude Lévi-Strauss Tristes Trópicos
Entre dos situaciones ideales que representen los límites de lo totalmente salvaje y
lo totalmente civilizado, la arquitectura, como mediadora, debería ser capaz de
diseñar estados intermedios de confluencia en los que no se dejará de evidenciar la
tensión existente entre estos dos extremos.
Podemos, partiendo de esta premisa, considerar como parciales aquellas
posiciones o modelos arquitectónicos que, tratando de escapar de la incomodidad
de este papel intermediador, opten por negar el extremo de lo salvaje, excluyéndolo
o apartándolo totalmente del proceso de diseño en cualquiera de sus fases.
Esta exclusión de lo salvaje por lo arquitectónico puede ser llevada a cabo de
diversas maneras. Desde un punto de vista simbólico la arquitectura puede optar
por ignorar lo salvaje colocándose en un plano de superioridad, desde el cual
establecer una posición de poder. La dominación o control de lo salvaje puede
realizarse también por oposición desde un punto de vista material, mediante la
creación de una frontera física nítida e infranqueable.
En ambos casos lo salvaje es considerado como un estado no deseado que debe
ser superado; en el primer caso lo salvaje se sitúa en un estado previo desde el cual
la arquitectura parte para poder alcanzar la meta de lo civilizado como un estado
superior; en el segundo caso lo salvaje supone en su mayor parte una amenaza
para lo civilizado, la arquitectura debe entonces operar sobre lo salvaje para
dominarlo, minimizar los riesgos de su acción descontrolada (el fango, la oscuridad,
el humo, el polvo, …) y explotar su potencial productivo y hedonista (el sol, la
vegetación, el aire, las nubes, …).
Establecer estrategias de diseño arquitectónico con capacidad para generar
situaciones intermedias, híbridas e inclusivas, implica la puesta en crisis de las
situaciones exclusivas antes descritas mediante dos actitudes principales: por un
lado el desarrollo de una arquitectura con unos valores simbólicos alternativos, que
usualmente no se consideran propios de la disciplina, y que ofrezcan posibilidades
para construir nuevas representatividades colectivas, como podrían ser la
comunidad de apicultores urbanos o la de granjeros cyborgizados, y, por otro lado,
la reinterpretación y reelaboración de mecanismos materiales que permitan
experimentar algunas cualidades de lo salvaje sin el filtro de la absoluta dominación,
como por ejemplo las técnicas de alteración de la percepción o la elaboración de
cartografías no antropocéntricas.
Poner en funcionamiento estas actitudes implica generalmente la necesidad de
construcción de una conciencia social sobre la existencia de estos espacios de
negociación con lo salvaje en las ciudades, de ahí que muchas de las estrategias
analizadas en este breve estudio tengan un carácter divulgativo, reivindicativo o
incluso legislativo, y que su expresión adquiera la forma de una simulación, un
manifiesto, una acción legal o en los límites de la legalidad o incluso una leyenda
urbana.
Podríamos decir entonces que las ciudades salvajes se expresan fundamentalmente
en la descripción y construcción de límites, por esta razón, el catálogo de
experiencias estudiadas se construye tomando en consideración el papel de la
tecnología como calificadora de estos límites entre naturaleza y artificio: límites
históricos, límites legales, simbólicos, tipologías del límite, límites perceptivos,
límites biológicos o ausencia de límites.
En su libro “Ontología Cyborg. El cuerpo en la nueva sociedad tecnológica” Maria
Teresa Aguilar García establece tres posturas principales en la relación
tecnológicamente mediada entre naturaleza y artificio, de éstas las dos primeras
suponen extremos de supresión del límite y la última sería un modelo intermedio de
recuperación del límite:
- El modelo revolucionario que pretende eliminar la mediación tecnológica y
restaurar un estado salvaje originario, en el cual lo civilizado es suprimido.
- El modelo perverso que pretende eliminar la dualidad natural-artificial mediante la
sublimación de la mediación tecnológica capaz de reinventar una nueva naturaleza.
- El modelo conservador que pretende proporcionar un equilibrio entre los estados
salvaje y civilizado otorgando a la mediación tecnológica el papel de instrumento
que posibilita la convivencia manteniendo una separación.
En nuestro estudio vamos a tratar de desarrollar una serie de categorías críticas
propias, que partirán de la consideración de esta estructura filosófica, pero que se
construirán a modo de catálogo de modelos operativos, prototipos de arquitecturas
de confluencia para la posibilidad de una ciudad salvaje.
Estas categorías serán cuatro:
* Nuevos biotopos
* Reconstrucciones analógicas
* Alteraciones de la percepción
* Naturaleza último modelo
En Nuevos biotopos nos referiremos a la posibilidad de configuración de las
ciudades actuales como espacios en los que la presencia activa de lo salvaje es un
hecho. Entre los extremos de la utopía originaria de una naturaleza primitiva y el
futuro distópico de una civilización degradada, aparecen espacios de un presente
en los que la posibilidad de un equilibrio o convivencia se basa en la gestión de la
competencia entre especies y en la especulación sobre la capacidad de lo
civilizatorio para mantener unas cualidades ambientales que sean igualmente
válidas como soporte para lo salvaje.
En Reconstrucciones analógicas trabajaremos con la idea de una naturaleza
aparencial, cuya presencia es extremadamente más evidente que en el caso de los
nuevos biotopos, y que incluso es exacerbada mediante la radical iconicidad de las
transformaciones morfológicas que lleva a cabo.
En Alteraciones de la percepción dotaremos a los sistemas de representación de la
realidad de una capacidad productiva que irá más allá de su consideración habitual
como meros filtros o códigos comunicativos. La posibilidad de simular sistemas
perceptivos no antropocéntricos y de construir dispositivos para la experimentación
y cuantificación de estos sistemas introduce una distorsión sustancial en los límites
del espectro de la realidad habitualmente considerada en el diseño de los espacios.
En Naturaleza último modelo hablaremos de los límites de lo tecnológico en su
capacidad para replicar lo salvaje y se especulará sobre las predicciones de
trasgresión de lo salvaje como instancia presente para llegar a una naturaleza
tecnológicamente producida cuyas características superarían la corporeidad
perecedera de la naturaleza que nos es dada.
02. NUEVOS BIOTOPOS. Paisajes de confrontación.
¿Cuál era la condición del ser humano que ignoraba el trabajo, la técnica, la
sociedad y que vivía en el paraíso, en la edad de oro o en estado natural?
Adán en el paraíso no trabajaba, por lo tanto no construía. Pero el hombre de la
edad de oro tampoco construía. Para Hesiodo los hombres de la raza de oro, los primeros
en ser creados, “vivían como dioses, el corazón libre de inquietud… todos los bienes les
pertenecían: el suelo fecundo producía por sí mismo una cosecha generosa…”
Hesiodo. Trabajos y días. El Mito de las razas.
Tratar de situar las posibilidades de una presencia de lo salvaje como estado natural
originario en la ciudad es una operación que especula con distintos modelos de
eliminación de la mediación tecnológica como límite: desde la reconstrucción virtual
paleobotánica hasta la futurología catastrofista pasando por una variedad de
ambientes híbridos del presente más cercano.
El Proyecto Mannahatta, desarrollado por la Sociedad para la Conservación de la
Vida Salvaje (con base en el Zoo del Bronx en Nueva York) es un mapeo y
reconstrucción virtual que nos muestra cómo era Manhattan en 1609, el año de
llegada del primer colono a la isla, y que trata de poner en relieve la alteración que
han sufrido los ecosistemas naturales pre-existentes con el desarrollo de la
civilización.
Más allá del carácter crítico o de concienciación ecológica, resultan especialmente
relevantes las imágenes digitales con las que se da visibilidad al proyecto,
fotomontajes en los que se produce la radical y artificiosa confrontación de un
paraíso virgen, cuya pérdida comenzó hace 400 años, con el paradigma civilizatorio
occidental en que la ciudad ha llegado a convertirse.
Una imagen en concreto (1) muestra la isla dividida en dos mitades por una línea
recta que la cruza longitudinalmente, tal y como sucede con cualquiera de las
grandes avenidas del trazado urbanístico reticular actual.
Esta abstracción es la expresión de una separación irreconciliable con carácter de
utopía, una operación simbólica y especular de escala territorial que parece querer
colocar a los neoyorquinos frente a frente con los Lenni Lenape (pueblo que
ocupaba originariamente la isla y que le otorgó el nombre de Mannahatta “tierra de
muchas colinas”) en una vecindad imposible desde la cual unos y otros se miran
con perplejidad.
(1) MANNAHATTA PROJECT (wcs, 2009)
La presencia de lo salvaje en la ciudad se vuelve así fantasmagórica, como un
espíritu ancestral latente que pugna por recuperar un espacio violado, y los
investigadores artífices del proyecto operan como médium tratando de establecer
una comunicación que pueda exorcizar su sentimiento de culpa.
De igual manera, en el extremo opuesto de las ficciones de lo salvaje, existen
proyecciones temporales que buscan producir situaciones de confrontación de lo
irreconciliable en la simulación verista de futuros distópicos.
De entre la ingente cantidad de material existente sobre este asunto, producido en
masa por cine, cómic o literatura, destacamos un proyecto realizado en la
asociación temporal de dos estudios de arquitectura, AMID.cero9 & Colectivo
Cuartoymitad, para la exposición colectiva Laboratorio Gran Vía. (2)
El hecho de que este proyecto sea un producto arquitectónico se evidencia
principalmente en su enunciación a modo de destrucción programada, no
genéricamente catastrofista, y en el esfuerzo de contextualización presente en la
narrativa de la propuesta: “Is the revision of the Haussmanisation –Gran Vía II– able
to be turned into an alternative to toxicity and low material quality of the more than
10.000.000 m2 of built housing in the last 10 years in Spain?”
(2) GRAN VÍA TOXIC (AMID.cero9 & Colectivo Cuartoymitad, 2010)
Asistimos aquí nuevamente a una escenificación de lo salvaje como elemento anti-
urbano que se hace presente en la destrucción de una civilización degradada,
representada en este caso por la toxicidad y calidad material ínfima representativas
de la construcción especulativa característica de la burbuja inmobiliaria en España.
En la radicalidad de estos dos planteamientos obtenemos la posibilidad de dos
tipos de paisaje virtual de confrontación, dos propuestas de acercamiento entre los
extremos de la dualidad que venimos analizando. Por un lado, mientras que en el
paisaje Mannahatta se produce una exacerbación de la cualidad de absoluto de dos
entes divorciados entre los que no existe una negociación posible, en el paisaje
Gran Vía Toxic lo que se exalta es el efecto de una negociación invertida, lo salvaje
recupera en el corazón de lo civilizado el terreno perdido en la batalla de las
periferias.
En el análisis de estos dos casos realizamos una acotación del espacio en el que se
desarrolla la confrontación de lo civilizatorio con el estado originario de lo salvaje,
tratando de fijar sus extremos, y simulamos su encuentro para obtener unos
primeros resultados hipotéticos que aparecen como paisajes de laboratorio. Cabe
preguntarse ahora entonces cuáles serían los resultados de confrontación real entre
lo salvaje y lo civilizado, qué tipo de arquitectura se puede producir en este
encuentro.
Se hace necesario aquí realizar un doble acercamiento como una manera posible de
indagar sobre la existencia de estos paisajes de confrontación real. La reducción en
la escala de consideración nos llevará, en un primer momento, desde el ámbito de
lo territorial hacia la escala de lo que llamaremos pequeños paraísos personales,
paisajes que emergen de una acción reivindicativa a modo de iniciativa individual y
que desvelan cómo la materialidad de lo salvaje originario subyacente en lo
civilizado emerge fácilmente a la superficie de lo aparentemente inerte. En un
segundo paso nos aproximaremos a la tradicional escala arquitectónica de lo
edificatorio mediante el análisis de algunos ejemplos paradigmáticos de lo que
podríamos denominar nuevos biotopos, fragmentos completos de naturaleza salvaje
insertos en lo civilizatorio como parte de la construcción de un área de condiciones
ambientales híbridas.
A principios de la década de 1980 la artista húngara Agnes Denes negoció los
derechos temporales sobre un terreno de 0,72 ha. (una superficie equivalente a la
de campo de fútbol estándar), un vertedero irregular del bajo Manhattan en el que
se acumulaban los desechos de la construcción del complejo del World Trade
Center, que se encontraba a apenas 200 m de distancia. Después de meses de
preparación, en mayo de 1982, un campo de trigo fue sembrado en este fragmento
de ciudad con un valor potencial estimado de 4500 millones de dólares. La acción
fue denominada Wheatfield – A Confrontation. (3)
La operación de recorte, geométricamente nítido, de un trozo de suelo urbano y
artificial en el cual el elemento salvaje es introducido, casi literalmente, como el
fragmento extraído de un gráfico económico o estadístico abstracto, trabaja con la
reinterpretación de los mecanismos de valorización de los espacios de la ciudad. Lo
salvaje es de esta manera una denuncia y una subversión de las actitudes
simplistas en la producción de lo civilizatorio como mera especulación numérica
con la prioridad del beneficio económico.
La precariedad del sistema de plantación empleado, los 285 surcos necesarios
fueron cavados utilizando aperos de labranza tradicionales y las semillas
depositadas a mano, es coherente con la sofisticación en la carga simbólica de una
operación que no se resigna a especular con la nostalgia de una vuelta imposible a
un estado originario de lo salvaje, sino que comprende las condiciones de
transformación de las relaciones contemporáneas entre naturaleza y artificio para
poder ponerlas en crisis de manera activa.
“It was an intrusion into the Citadel, a confrontation of High Civilization. Then again,
it was also Shangri-la, a small paradise, one’s childhood, a hot summer afternoon in
the country, peace, forgotten values, simple pleasures.”
Agnes Denes, Summer 1982
(3) WHEATFIELD – A CONFRONTATION (Agnes Denes, 1982)
El concepto Tree Tenants (árboles inquilinos) fue inventado y desarrollado por el
artista austriaco Friedensreich Hundertwasser en diferentes formatos a lo largo de
su carrera, con manifiestos como Your window right – Your tree duty de 1972 o
mediante la acción de plantación que llevó a cabo durante la Trienal de Milán en
1973 que introdujo 15 árboles inquilinos en distintas viviendas de la Via Manzoni (4) y
que concluyó con la publicación de un nuevo manifiesto llamado Inquilino Albero.
Tree Tenants funciona como dispositivo de producción de paisajes de
confrontación mediante la creación de un régimen de ocupación de espacios
habitables en la ciudad no basado únicamente en una retribución monetaria.
Hundertwasser dota de voz a las especies arbóreas mediante la publicación de
sucesivos manifiestos, en los que se declara un cambio en la concepción habitual
del beneficio obtenido por el alquiler de un espacio. El artista reinterpreta de esta
manera, al igual que ocurría con la acción de Agnes Denes en Manhattan, los
mecanismos exclusivamente especulativos de valorización del suelo introduciendo
nuevos datos y variables a considerar como son la producción de oxígeno o los
ciclos de reutilización del agua.
El dispositivo de los árboles inquilinos produce así una re-materialización de los
componentes inertes de la construcción de lo civilizado para reintroducirlos en el
ciclo vivo de lo salvaje.
(4) TREE TENANTS ACTION. Milan Triennale (Friedensreisch Hundertwasser, 1973)
“A tree tenant is an ambassador of the forest. The tree tenant pays his rent with
oxygen, his capacity for absorbing dust, as an anti-noise machine which produces
quiet, by eradicating toxins, purification of the contaminated rainwater, as a
producer of happiness and health, as a bringer of butterflies and with its beauty and
in many other currencies. This can all be converted to money and is more than a
human tenant can pay with a check.”
Hundertwasser, written in Auckland, New Zealand on 9 June 1973
Tanto Hundertwasser como Agnes Denes actúan movidos por el deseo de
materializar un espacio soñado, de dar vida a unas imágenes intactas de las que no
pueden desprenderse y que son, a la vez, paradigmas de una idea de hábitat
natural colectivo: el bosque y el campo de trigo, imágenes que, al confrontarse con
el espacio denso de lo civilizatorio, provocan una fractura, una fisura en los
procesos de formalización de la ciudad como mecanismo de acumulación de
riqueza en el sentido de las leyes de la propiedad privada, de la posesión.
De esta manera lo salvaje y lo civilizado componen fragmentos de paisaje que se
aproximan un poco más a la idea de biotopo, de espacio ambiental de condiciones
híbridas que permite una cierta convivencia de estos dos extremos. El siguiente
paso estará en la detección de arquitecturas capaces de incorporar estos valores
como propuesta para la construcción de una primera idea de ciudad salvaje.
El diseño realizado en 1976 por el arquitecto norteamericano Roger C. Ferri,
ampliamente difundido a pesar de haberse quedado en la fase de propuesta, para la
construcción de un rascacielos corporativo en la esquina noreste de Madison
Square en Nueva York, es un fragmento de ciudad salvaje. (5)
(5) CORPORATE SKYSCRAPER FOR MADISON SQUARE (Roger C. Ferri, 1976)
En los detallados dibujos presentados por el diseñador al concurso, podemos ver
cómo el envoltorio abstracto de vidrio, conformado por una perfecta malla reticular,
es fragmentado siguiendo las normativas de retranqueo típicas de los edificios en
altura. La regla geométrica ordenadora que permite la extrema densificación de lo
civilizado en Manhattan, es aquí interpretada como abrupta naturaleza salvaje:
escarpados afloramientos rocosos, praderas, desfiladeros y lagunas desbordadas
en caídas de agua que se vierten sobre el espacio de la calle.
Mientras que en el rascacielos de Ferri vemos cómo la estricta y rigurosa
abstracción volumétrica puede convivir con la más desbordante y vertiginosa
exuberancia, en la propuesta de Anne Lacaton & Jean Philippe Vassal (en
asociación con Duncan Lewis y la colaboración de Pierre Yves Portier) para la
construcción de la Casa de la Cultura de Japón en París (6), un proyecto de 1990, la
forma de lo edificatorio se disuelve en el movimiento continuo de la masa viva de
peces plateados que habitan el gran volumen de agua encerrado en la caja
curvilínea de vidrio que conforma la fachada hacia el Sena.
(6) JAPANESE HOUSE OF CULTURE, PARIS (Lacaton & Vassal with Duncan Lewis and Pierre Yves Portier, 1990)
Un fragmento vivo de uno de los elementos salvajes más representativos de la
cultura japonesa, el ecosistema marino, es expuesto como imagen principal del
edificio, en una operación faraónica equivalente a la translación, piedra a piedra, del
Altar de Pérgamo a Berlín.
Estas y otras arquitecturas sitúan las posibilidades de una presencia de lo salvaje
como estado natural originario en la ciudad, lo salvaje como fragmento completo
trasladado y confrontado con lo civilizado, como una presencia que quiere aparecer
como entidad viva construyendo situaciones en las que la mediación de lo
tecnológico como límite tiende a difuminarse o incluso a desaparecer.
03. RECONSTRUCCIONES ANALÓGICAS. Morfologías aparienciales de lo natural
Si en el caso de los Nuevos biotopos la naturaleza propiamente dicha, es el
elemento que tensiona lo urbano desde su estar potencial, factual, intempestivo o
soterrado, existiría otra casuística en la que lo natural irrumpe de un modo explícito
y a la vez diferido en entornos que no le son propios. Se trata de reconstrucciones
artificiales y analógicas que subrayan su propia dimensión icónica, apariencial y, en
cierto sentido, a-natural.
La generación artificial de cualidades -morfológicas, cualitativas, funcionales- de
elementos naturales a través de la mediación de la tecnología nos hace
enfrentarnos hoy a interrogantes clásicos en un nuevo escenario. La apariencia
como artificio apela, una vez más, a un momento, el Barroco, como detonante y
catalizador de tensiones que cobran, desde nuestra perspectiva actual, una nueva
vigencia.
En el Barroco y en su elaboración teórica posterior confluyen y cristalizan debates
que, desde la antigüedad, habían confrontado lo natural y lo apariencial: la
consideración de la apariencia como engaño -en oposición al verdadero ser de lo
natural en la vertiente socrático-platónica-, frente al estatuto de legitimación de las
apariencias en el plano especulativo -casi hermenéutico- de los sofistas.
Ya sea como desengaño –encarnado en el choque empecinado y lúcido de don
Quijote contra lo real-, o como oportunidad –ejercida como resistencia frente al azar
por el ingenio, en Gracián (Clement Rosset. La anti naturaleza. Ed. Taurus, 1974
pag.199) la apariencia traza en el Barroco un punto de fuga donde naturaleza y
artificio se autoincorporan en un juego de reversibilidad vertiginosa.
Las apariencias operan como vórtice de dicha dinámica desde su máximo
autoseñalamiento, que es, al mismo tiempo, su quiebre crítico. Desde el Barroco,
queda lanzado ese gesto consciente desde lo estético, esa irrupción transaparencial
de una naturaleza-artificio que será incorporada por los posteriores avatares de la
modernidad.
Podríamos hablar de una presencia artificiosa de lo natural en algunas de las
operaciones que hacen sensible ese incorporar lo excluido en la ciudad
contemporánea. De un modo más evidente que en el caso de los Nuevos biotopos,
a los que nos referíamos en el apartado anterior, la inserción de una morfología
apariencial de lo natural exacerba su grado de iconicidad en su reconstrucción
mediante la analogía.
El sentido de la reconstrucción recurrente de un elemento natural como es el Sol en
proyectos como Double sunset (1999) y The weather proyect (2003) de Olafur
Eliasson representaría un límite entre la naturaleza irrepresentable, casi extranatural
de lo solar, -trasunto filosófico del ideal del bien platónico, fuente emanadora de las
ideas –, y su dimensión más estereotípica dotadora de una cualidad paisajística
instantánea y cotidiana al espacio en que se inscribe.
(7) DOUBLE SUNSET (Olafur Eliasson, 1990)
En el caso de Double sunset (7) la operación de insertar un semicírculo amarillo a
modo de cartel publicitario en la cubierta un edificio, no sólo evoca mediante el
trampantojo la imagen solar, sino que aprovecha cualidades naturales de lo artificial,
al estar éste construido cerca de un estadio y reflejar la iluminación del complejo
deportivo que se enciende gradualmente cada atardecer, provocando la ilusión de
presenciar un atardecer doble.
En The weather proyect (8) se recrean en un espacio interior, la Sala de Turbinas de
la Tate galery, unas condiciones ambientales en torno a la instalación de una gran
superficie luminescente constituida por focos que evoca la presencia de un Sol y un
efecto de niebla que difumina la percepción sensorial del entorno. La extrañeza de
un fenómeno atmosférico externo en un espacio cerrado, -que convoca otras
imágenes, como las lluvia en el interior de las habitaciones en las películas de
Andrei Tarkovksy- , intensifica lo experiencial como interacción privilegiada con los
fenómenos naturales.
(8) THE WEATHER PROJECT (Olafur Eliasson, 2003)
Muchos de los proyectos de este artista danés plantean una reflexión sobre las
cualidades naturales recreadas a través de un uso muy controlado de lo
tecnológico. Al reduplicar, enfatizar, reconstruir las cualidades naturales –como
teñir de verde un río (Green River, 1998)- articula una paradójica fidelidad a lo
natural en la que el artificio mimético produce una ruptura en el hábito y por tanto,
un recapacitación perceptiva respecto a lo natural.
(9) CENTRO INTERNACIONAL DE CONVENCIONES DE LA COMUNIDAD DE MADRID (Tuñón y Mansilla, 2007)
En el proyecto para el Centro Internacional de Convenciones de la Comunidad de
Madrid de Tuñón y Mansilla (2007) el elemento natural reconstruido vuelve a ser el
Sol (9), pero tomado aquí en su acepción más estereotipada, netamente apariencial,
que se encaja casi por una operación de diseño gráfico en un emplazamiento para
redundar en su carácter emblemático, por medio de una ilusión fotogénica de
paisaje. A modo de logotipo urbano, esta reconstrucción de lo natural conecta con
la idea de marca, como arquetipo contemporáneo de la apariencia.
En esta dirección resulta reveladora la torsión irónica del gesto reconstructivo
propuesto por Helmut Smits en su proyecto Territories (2005) en el que
reproducciones físicas de logotipos e imágenes de marca que utilizan animales
como referentes –el cocodrilo de Lacoste, el felino de Puma y el león de ING Direct-
se emplazan en entornos naturales (10). Como si tratase de un ejercicio de
restitución medioambiental irónica esta intervención invierte el sentido de la mimesis
y rescata especies que, al instalarse en situaciones identificables con sus contextos
originarios, sitúan al espectador ante un dilema: optar por la percepción naturalista
en la que el intruso se disuelve, a modo de fauna rescatada, en un paisaje que se
reafirma, o aceptar la irrupción artificiosa, contaminante, que confiere al paisaje una
entidad de apariencia, de diseño.
(10) TERRITORIES (Helmut Smits, 2005)
La tensión de ida y vuelta que todos estos elementos portadores de un signo
reduplicado de naturaleza establecen con sus contextos, se asienta en una intuición
anterior, la de la imposibilidad de percibir la naturaleza como naturaleza. En
palabras de Olafur Eliasson: “Hay quienes piensan que la naturaleza es un escenario
neutral o un espacio no artificial, ven la naturaleza como algo natural y no cultural.
Por supuesto, no comparto esta opinión, no creo en una belleza natural o ‘virgen’.
Si la estamos mirando es porque ya es cultura.”
Revista Ideas, nº 109 http://ideas.ie.edu/articulos.cfm?idArticulo=1060&idIdioma=1&titulo=En-portada
04. ALTERACIONES DE LA PERCEPCIÓN. Arquitecturas de la reciprocidad. La percepción humana es, en sí misma, un dispositivo de desnaturalización del
entorno. Los canales biológicos, los sentidos, actúan como receptores orgánicos de
lo dado respecto a parámetros que remiten como arquetipo a un espacio
envolvente, multisensorial, equiparable a una forma abstraída de paisaje. Respecto
a los sentidos agudizados y selectivos de los animales, o la receptividad pasiva de
lo vegetal, la percepción humana ha encontrado en un promedio sensitivo la vía de
adaptación a un medio cada vez más amaestrado.
De modo superpuesto a la percepción natural, en cada época el hombre ha
generado modelos artificiales para captar la realidad y representarla; filtros, como
en el caso canónico del uso de la perspectiva, que se interponen entre la visión y la
realidad a modo de código que permite representar lo real con el fin de que pueda
ser interpretado por otros.
Con el desarrollo de lo tecnológico, los métodos artificiales de simulación de la
percepción han pasado a ser una herramienta avanzada de representación de la
realidad. La recreación artificial de lo humano –visión 3D estereoscópica, sonido
biaural- centra sus esfuerzos en una reproducción verista y doble de lo producido
por los sentidos. Pero en esta lógica de la naturalización de la percepción, hay un
límite en el parece apuntarse a una paradoja significativa: cuando la simulación de la
percepción permite al hombre tener percepciones más naturales que las que
naturalmente le son dadas. En este caso, se utilizan tecnologías que permiten
reproducir la realidad de un modo no antropocéntrico, para generar visiones o
percepciones que el hombre no es capaz de producir por sí mismo: escuchar
frecuencias que un humano no puede captar; percibir la realidad como si tuvieses
el tamaño de una hormiga; reproducir la visión de un animal según su velocidad.
Esta línea de exploración en la distorsión de lo perceptivo ha sido objeto de
experimentación por proyectos artísticos y de diseño recientes, que indagan en las
posibilidades sistémicas asociadas a este cambio en el espectro de lo sensorial en
relación a parámetros naturales no antropocéntricos. En estos proyectos,
articulados en torno a la fabricación de prototipos y dispositivos experimentales, el
propio cuerpo se convierte en soporte y catalizador de nuevas relaciones con el
espacio, afectadas por cambios en órdenes como la escala, la jerarquía o la
factualidad.
(11) ANIMAL SUPERPOWERS (Chris Woebken + Kenichi Okada, 2008)
En el proyecto “Animal Superpowers” 2008 de Chris Woebken en colaboración con
Kenichi Okada, los artistas parten de cómo al observar sistemas naturales y
biomiméticos, el diseño puede cristalizar la manera de comprender cómo debemos
cambiar para crear una conexión sostenible y estimulante entre nuestra tecnología y
el medioambiente en el que ahora habitamos (11). En concreto, extraen de la
experiencia sensorial animal, parámetros que permiten hacer sensible información a
través de experiencias sensoriales que van más allá de aquellas para las que los
humanos están capacitados, lo que Chris Woebken denomina “superpoderes
animales”. Éstos se manifiestan en al capacidad de algunos animales para percibir
la proximidad de tsunamis a partir de la captación de bajas frecuencias; la habilidad
de algunas aves de orientar su vuelo al poder sentir la presencia de campos
magnéticos o la comunicación mediante el olfato. Woebken se aproxima mediante
el diseño a estos fenómenos para hacerlos accesibles a todos y para ello crea unos
dispositivos que permiten una percepción transformada, aumentada y agudizada
del entorno. Por ejemplo, lo que denomina “The ant apparatus”, ofrece la
posibilidad de sentir como hormiga a través de la utilización de antenas
microscópicas en las manos. Estas antenas permiten percibir todas los detalles
minúsculos de la superficie a la que se aplica, permite “ver” a través de las manos,
realidades escondidas para una percepción ordinaria. En el caso de “The bird
device” se utiliza la tecnología GPS y vibradores que señalan cuando estás
orientado en una dirección para emular la forma de orientación de las aves y en
“The giraffe device”, por medio de la estructura óptica de un periscopio permite
mirar a una altura diferente, al mismo tiempo que se distorsiona la voz, haciéndose
más grave –lo que permite a los niños tener una experiencia de “adultez”
instantánea-.
(12) BEETLE WRESTLER (Chris Woebken + Natalie Jeremijenko + Lee Von Kraus + Leigha Dennis, 2008)
En otro de sus proyectos “Beetle wrestler” (2008) Chris Woebken en colaboración
con Natalie Jeremijenko, Lee Von Kraus y Leigha Dennis diseña un dispositivo (12)
que permitiría una lucha en igualdad de condiciones con el animal que, en relación
de proporción con su tamaño, es el más fuerte del reino animal: el escarabajo
rinoceronte. Este diseño consiste en una estructura que incluye una prótesis para la
cabeza y el cuerpo humano con los apéndices requeridos para interactuar con un
escarabajo rinoceronte macho. Este mecanismo escala la fuerza del hombre a la
proporción del animal y le dota de unas capacidades manipulativas similares, según
lo que sus creadores denominan como una “arquitectura de la reciprocidad”.
(13) PROSTHETIC ARM (Kaylene Kau, 2010)
Este proyecto estaría en la línea de la investigación en prótesis mecánicas y
digitales que establecen una analogía con morfologías zootrópicas como es el caso
del “Prosthetic arm” diseñado por Kaylene Kau, consistente en una articulación
tentacular adaptable al brazo humano (13). A su vez este proyecto remite a las
experimentaciones pioneras, casi retrotecnológicas llevadas a cabo por los padres
de la robótica en torno a la creación de los denominados “exoesqueletos” como el
Hardiman I. de Ralph Mosher (1965-1971) (14).
Es importante señalar que en estos casos la mediación tecnológica está
subordinada al ámbito de lo físico, a diferencia de ciertos procedimientos recientes
cuyo fin último es la interacción con el plano de lo virtual, como en el caso de la
interacción háptica (del griego haptesthai que significa tocar) en la que por medio de
un dispositivo háptico -un pequeño robot que intercambia energía mecánica con el
usuario-, es posible “tocar” objetos virtuales e interactuar con su entorno. Los
proyectos a los que nos hemos referido, al insistir en la dimensión material
comportan cierta resistencia “analogizante” frente al predominio recreado de la
realidad virtual.
(14) HARDIMAN I (1965-71) y GE WALKING TRUCK (1969) (Ralph Mosher)
La posibilidad de simular sistemas perceptivos no antropocéntricos y de construir
dispositivos físicos para la experimentación y cuantificación de estos sistemas
introduce una distorsión, y por consiguiente una ampliación significativa en los
límites del espectro de la realidad habitualmente considerada en el diseño de los
espacios. Desde el ámbito de lo arquitectónico, esta exploración tiene sus
antecedentes más directos de las experiencias en las décadas de los sesenta y
setenta, en las que la alteración perceptiva se introduce como un factor capaz de
ser asimilado desde lo proyectual. Las máscaras de distorsión perceptiva Flyhead,
Viewatomizer y Drizzler (1968) de Haus-Rucker-Co, la "Architekturpille" (1967) de
Hans Hollein – pieza de papel con una pastilla pegada donde se lee
"medioambiente no físico"- o la deformación foto-cromática en los proyectos de
Prada Poole, son propuestas emblemáticas en este sentido. Vinculadas a
desarrollos tecnológicos incipientes y a experiencias estéticas con las drogas y la
psicodelia, estas experiencias fueron radicales en su dimensión predominantemente
teórica y de futuro. Experiencias actuales afrontan el reto de reestablecer nuevas
conexiones entre desarrollos tecnológicos avanzados y praxis concretas.
05. NATURALEZA ÚLTIMO MODELO. A modo de conclusiones.
“Machines have been always pretending to do more than what they were programmed to
do. It is their nature. Their behaviour alternates phantasms, frustrations and fears inspired
by their own ability to break free and threaten us. (…) Machines are a vector of narration,
generators of rumour, and at the same time directly operational, with an accurate efficiency
of production”
François Roche
(Science) Fiction, ecosophical apparatus and schizoid machines [AD Eco Redux]
Las máquinas son vectores narrativos, tienen capacidad para generar una
rumorología. La creación de una nueva máquina, su programación y activación,
implica siempre una especulación sobre lo que esa máquina podrá llegar a ser. La
aparición de un nuevo dispositivo tecnológico estará siempre acompañada por unas
elevadas expectativas de cambio y, por lo tanto, generará una serie de fantasmas,
frustraciones y miedos. Son fantasmas los estados futuros que se prevé que la
máquina puede llegar a desencadenar en esa idea de cambio acelerado. La
incertidumbre sobre dichos estados, sobre la posibilidad de una emancipación de
las máquinas, produce miedos, mientras que la realidad que acaba por acompañar
al cambio genera frustraciones, tanto por el no cumplimiento de dichos miedos (que
pueden llegar a derivar en efectos inicialmente no contemplados) como por el no
cumplimiento de las expectativas de cambio beneficioso o revolucionario.
Si tomamos en consideración unos pocos ejemplos representativos de los intentos
de reinvención de lo natural que constantemente son llevados a cabo por los seres
humanos mediante el uso de procesos tecnológicos complejos como la simulación
digital, la manipulación genética o la comunicación hombre-máquina, podemos
llegar a hacernos una idea de la multiplicidad de nuevos significados añadidos a un
sujeto, la naturaleza, que ha sido siempre en sí misma objeto de una problemática
definición.
Naturaleza es un término único que sirve para designar una enorme cantidad de
cosas, procesos e ideas. Como muestra de esta amplitud encontramos que Arthur
O. Lovejoy en su ensayo “Some meanings of nature” llega a identificar hasta
sesenta y seis significados distintos de las palabras naturaleza y natural usadas en
literatura y filosofía desde la antigua Grecia hasta el siglo XVIII.
La naturaleza nos es dada y la naturaleza puede ser construida. Existe entonces una
tensión evidente entre estos dos estados, en el cuestionamiento de la autonomía de
los procesos y características de lo no humano.
Desde la arquitectura como disciplina técnica se pueden desarrollar modelos de
ciudad en los que, mediante el uso de la tecnología como herramienta de alteración,
manipulación, simulación, ficción o representación, se produzca la introducción de
nuevas características físicas, químicas, estructurales y dinámicas en la naturaleza
para generar espacios operativos y concretos de negociación con lo salvaje.
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