nota papan cerita
Post on 06-Jul-2015
378 Views
Preview:
TRANSCRIPT
PAPAN CERITA TEKNOLOGI PENDIDIKANPAKAIAN TRADISIONAL MENGIKUT
KAUM DI MALAYhttp://en.wikipedia.org/wiki/storyboard
SIA
StoryBoard Proses storyboarding boleh sangat mengambil masa yang lama dan rumit. Bentuk yang dikenali hari
ini telah dibangunkan di studio Walt Disney pada awal tahun 1930-an. Di dalam biografi bapanya,
Kisah Walt Disney (Henry Holt, 1956), Diane Disney Miller menjelaskan bahawa papan cerita yang
lengkap yang pertama telah dicipta untuk 1933 Disney Babi Tiga pendek Little. Menurut John
Canemaker, dalam Dreams Kertas: Art and Artists Disney papan cerita (1999, Hyperion Press), papan
cerita pertama di Disney berkembang dari komik buku seperti "lakaran cerita" yang diwujudkan pada
tahun 1920-an untuk menggambarkan konsep bagi mata pelajaran kartun animasi pendekseperti
Plane Crazy dan Steamboat Willie, dan dalam masa beberapa tahun idea yang merebak ke studio
lain.
Menurut Christopher Finch dalam Art of Walt Disney (Abrams, 1974), Disney dikreditkan animator
Webb Smith dengan mewujudkan idea menarik adegan atas lembaran kertas yang berasingan dan
menyematkan mereka di papan buletin untuk memberitahu cerita dalam urutan, sekali gus
mewujudkan papan cerita pertama. Studio kedua untuk beralih daripada "lakaran cerita" kepada
papan cerita adalah Walter Lantz Productions pada awal 1935, [1] oleh 1936 Harman-Ising dan Leon
Schlesinger juga ikut serta. Oleh 1937-38 semua studio menggunakan papan cerita.
Gone with the Wiki adalah salah satu tindakan pertama filem hidup sepenuhnya storyboarded.William
Cameron Menzies, pengeluaran pereka filem, telah diupah oleh David Selznick reka bentuk setiap
pukulan filem. Banyak filem-filem bajet besar senyap juga storyboarded tetapi kebanyakan bahan ini
telah hilang semasa pengurangan arkib studio pada tahun 1970-an.
Storyboarding menjadi popular dalam pengeluaran filem secara langsung tindakan semasa awal
1940-an, dan berkembang menjadi medium standard untuk previsualization filem. Pace Gallery
kurator, Annette Micheloson, bertulis Lukisan pameran ke Filem: Lukisan Pengarah,
mempertimbangkan tahun 1940-an hingga 1990-an untuk menjadi tempoh di mana "reka bentuk
pengeluaran sebahagian besarnya dicirikan oleh penggunaan papan cerita". Papan cerita kini
bahagian yang penting dalam kemajuan penciptaan.
Filem
Storyboard untuk kartun animasi lapan minit.
Storyboard filem asasnya komik filem yang besar atau beberapa seksyen filem yang dihasilkan
terlebih dahulu untuk membantu pengarah filem, cinematographers dan pelanggan pengiklanan
komersial televisyen menggambarkan tabir dan mencari masalah yang mungkin berlaku sebelum ia
berlaku. Sering papan cerita termasuk anak panah atau arahan yang menunjukkan pergerakan.
Dalam mewujudkan sebuah filem dengan ijazah mana-mana kesetiaan kepada skrip, papan cerita
menyediakan susun atur visual peristiwa kerana mereka dapat dilihat melalui kanta kamera. Dan
dalam mana-mana yang media interaktif, susun atur dan urutan di mana pengguna atau penonton
melihat kandungan atau maklumat. Dalam proses storyboarding, butir-butir yang paling teknikal yang
terlibat dalam kerajinan filem atau projek media interaktif boleh cekap diterangkan sama ada dalam
gambar, atau dalam teks tambahan.
Sesetengah pengarah filem live-action, seperti Joel dan Ethan Coen, menggunakan papan cerita
secara meluas sebelum mengambil padang untuk Pemberi dana mereka, menyatakan bahawa ia
membantu mereka untuk mendapatkan sokongan yang mereka perlukan, kerana mereka boleh
menunjukkan dengan tepat di mana wang itu akan digunakan. Filem Alfred Hitchcock amat dipercayai
telah meluas storyboarded detail yang terbaik oleh majoriti pengulas sejak beberapa tahun yang lalu,
walaupun kajian terkini menunjukkan bahawa ini adalah dibesar-besarkan untuk tujuan publisiti. Akira
Kurosawa telah diketahui, terutamanya pada tahun-tahun kemudian, cermat dan teliti terperinci dalam
storyboarding beliau, ijazah bahawa lukisan storyboard bagi Ran (yang mana dia storyboarded setiap
pukulan) adalah dianggap sebagai kerja-kerja halus seni dalam diri mereka.Pengarah lain storyboard
hanya adegan tertentu, atau tidak ada sama sekali. Pengarah animasi biasanya diperlukan untuk
storyboard meluas, kadang-kadang di tempat menulis skrip.
Theater
Satu tanggapan salah yang biasa ialah bahawa papan cerita yang tidak digunakan dalam
teater.Mereka sering alat khas bahawa pengarah dan playwrights gunakan untuk memahami susun
atur tempat kejadian. Teater besar Rusia pengamal Constantin Stanislavski dibangunkan papan cerita
dalam rancangan pengeluaran terperinci untuk Art Moscow persembahan Teater (seperti Chekhov
The Seagull pada tahun 1898). Pengarah Jerman dan sandiwara Bertolt Brecht membangunkan
papan cerita terperinci sebagai sebahagian daripada kaedah dramaturgi "fabels."
Animatics
Animasi dan kesan khas kerja, peringkat storyboarding boleh diikuti oleh Mudah olok -olok-up yang
dipanggil "animatics" untuk memberi idea yang lebih baik bagaimana tempat kejadian akan kelihatan
dan merasa dengan gerakan dan masa. Pada yang paling mudah, animatic adalah satu siri imej-imej
pegun edited bersama-sama dan dipaparkan dalam urutan. Lebih biasa lagi, dialog kasar dan / atau
trek bunyi yang kasar ditambah dengan urutan imej-imej pegun (biasanya diambil dari papan cerita)
untuk menguji sama ada bunyi dan imej bekerja dengan berkesan bersama-sama.
Ini membolehkan animator dan pengarah kepada mana-mana layar, kedudukan kamera, senarai
ditembak dan isu-isu pemasaan yang mungkin wujud dengan papan cerita semasa. Papan cerita dan
lagu adalah dipinda jika perlu, dan animatic baru boleh diwujudkan dan dikaji semula dengan
pengarah sehingga storyboard disempurnakan. Penyuntingan filem di peringkat animatic boleh
mengelakkan animasi babak yang akan diedit daripada filem itu. Animasi biasanya satu proses yang
mahal, jadi perlu ada sekurang-kurangnya "adegan yang dipadam" jika filem itu akan siap dalam bajet.
Seringkali papan cerita animasi dengan Zum kuali dan mudah untuk mensimulasikan pergerakan
kamera (menggunakan perisian editing non-linear). Animasi ini boleh digabungkan dengan animatics,
kesan bunyi dan dialog untuk membuat persembahan bagaimana filem boleh ditembak dan dipotong
bersama-sama. Beberapa ciri-ciri filem DVD ciri-ciri istimewa termasuk animatics pengeluaran.
Animatics juga digunakan oleh agensi-agensi pengiklanan untuk membuat iklan ujian yang
murah.Sebuah variasi, "rip-o-matic", dibuat dari adegan filem yang sedia ada, program televisyen atau
iklan, simulasi rupa dan rasa komersial yang dicadangkan. Rip, dalam pengertian ini, merujuk kepada
merobek-off kerja asal untuk mencipta yang baru.
Photomatic
A photomatic (mungkin berasal dari 'animatic' atau foto-animasi) adalah satu siri masih gambar edited
bersama-sama dan dibentangkan pada skrin dalam turutan. Biasanya, kesan suara latar, lagu dan
bunyi ditambah sekeping untuk membuat persembahan untuk menunjukkan bagaimana filem boleh
ditembak dan dipotong bersama-sama. Semakin digunakan oleh pengiklan dan agensi-agensi
pengiklanan untuk penyelidikan keberkesanan papan cerita yang dicadangkan mereka sebelum
melakukan iklan televisyen 'dengan penuh'.
Photomatic adalah biasanya alat penyelidikan, serupa dengan animatic 1, yang mana ia merupakan
kerja-kerja untuk penonton ujian supaya pesuruhjaya kerja boleh mengukur keberkesanannya.
Pada asalnya, gambar-gambar diambil menggunakan filem negatif warna. Pemilihan akan dibuat dari
lembaran kenalan dan cetakan yang dibuat. Cetakan akan diletakkan ke atas mimbar dan direkodkan
rakaman video menggunakan kamera video standard. Mana-mana gerakan, kuali atau Zum akan
dibuat secara tertutup. Tabir yang ditangkap kemudiannya boleh disunting.
Digital fotografi, web akses kepada fotografi saham dan program penyuntingan Bukan linear
mempunyai kesan yang ketara dalam perjalanan ini membuat filem juga membawa kepada is tilah
'digimatic'. Imej-imej boleh ditembak dan disunting sangat cepat untuk membolehkan keputusan
penting yang kreatif untuk dibuat 'live'. Gambar animasi komposit boleh membina babak yang rumit
yang biasanya akan melampaui belanjawan filem banyak ujian.
Komik
Beberapa penulis telah menggunakan lukisan jenis papan cerita (walaupun agak lengkap) untuk skrip
mereka buku-buku komik, sering menunjukkan pementasan watak-watak, latar belakang dan
penempatan belon dengan arahan untuk artis yang perlu sering menulis sesuatu di margin dan dialog
/ kapsyen menunjukkan. John Stanley dan Carl Barks (ketika dia menulis cerita untuk tajuk
Woodchuck Junior) diketahui telah digunakan ini gaya skrip.
Di Jepun Manga komik, perkataan "nemu" (ネーム; diubah suai Hepburn roomaji: neemu, IPA:
[ne̞e̞mu ͍]; u-devoiced) digunakan untuk papan cerita manga. Di Jepun ini adalah cara standard
membentangkan satu episod baru kepada editor majalah.
Perniagaan
Menurut khabar angin, papan cerita telah disesuaikan daripada industri filem perniagaan, kononnya
oleh Howard Hughes Aircraft Hughes. Walau bagaimanapun yang tidak mana-mana yang. Organisasi
berjujukan Tema Publications (STOP) digunakan dengan meluas papan cerita. Starkey Walter,
penulis bersama Manual 1965 STOP, dicerminkan pada asal usul STOP. [2] Teknik STOP menjadi
pendekatan pembangunan pilihan bagi kebanyakan industri pertahanan dan aeroangkasa. [3]
Papan cerita yang digunakan hari ini oleh industri untuk merancang kempen iklan, iklan, cadangan
atau persembahan perniagaan lain yang bertujuan untuk menyakinkan atau memaksa untuk
bertindak. Syarikat perunding mengajar teknik untuk kakitangan mereka gunakan semasa
pembangunan persembahan pelanggan, kerap menggaji "perang kertas teknik" merakam slaid
pembentangan yang olok-olok-up sekeping besar kertas kraft yang boleh digulung untuk
pengangkutan mudah. Storyboard awal mungkin semudah tajuk slaid Post-It nota, yang kemudiannya
digantikan dengan slaid pembentangan draf seperti yang mereka buat.
Papan cerita juga wujud dalam bidang perakaunan dalam Sistem ABC (Sistem Menetapkan Kos
Tindakan Berasaskan) untuk membangunkan carta aliran proses terperinci yang visual menunjukkan
semua aktiviti dan hubungan antara aktiviti-aktiviti. Ia digunakan dengan cara ini untuk mengukur kos
sumber yang digunakan, mengenal pasti dan menghapuskan kos bukan nilai tambah, menentukan
kecekapan dan keberkesanan semua aktiviti utama, dan identiti dan menilai aktiviti -aktiviti baru yang
boleh meningkatkan prestasi pada masa hadapan.
A "kualiti storyboard" adalah satu alat untuk membantu memudahkan pengenalan proses peningkatan
kualiti ke dalam organisasi.
Reka bentuk komik jenis papan cerita yang digunakan untuk termasuk pelanggan atau watak -watak
lain ke dalam naratif. Komik reka bentuk adalah paling sering digunakan dalam mereka bentuk laman
web atau menggambarkan senario penggunaan produk semasa reka bentuk.
Novel
Papan cerita kini menjadi lebih popular dengan novel. Kerana kebanyakan penulis novel menulis
kisah-kisah mereka oleh adegan daripada bab-bab, papan cerita berguna untuk memplotkan cerita
dalam rentetan peristiwa dan menyusun semula tabir sewajarnya.
Interaktif media
Lebih baru-baru ini papan cerita panjang telah digunakan dalam bidang pembangunan web,
pembangunan perisian dan reka bentuk pengajaran untuk membentangkan dan menerangkan, dalam
acara-acara, bertulis interaktif serta audio dan gerakan, terutamanya pada antara muka pengguna
dan halaman elektronik.
Manfaat
Satu kelebihan menggunakan papan cerita adalah bahawa ia membenarkan (dalam filem dan
perniagaan) panduan untuk bereksperimen dengan perubahan dalam jalan cerita untuk menimbulkan
reaksi atau kepentingan yang lebih kukuh. Imbasan, misalnya, sering hasil sorting papan cerita
kronologi untuk membantu membina tergantung dan faedah.
Proses pemikiran dan perancangan visual membenarkan sekumpulan orang untuk berbincang
bersama-sama, meletakkan idea-idea mereka di papan cerita dan kemudian menyusun papan cerita
di dinding. Ini menggalakkan lebih banyak idea dan menjana kata sepakat di dalam kumpulan.
Penciptaan Template storyboard.
Papan cerita bagi filem-filem yang dicipta dalam proses pelbagai langkah. Mereka boleh diwujudkan
oleh lukisan tangan atau digital di dalam komputer.
Jika melukis dengan tangan, langkah pertama ialah untuk mewujudkan atau memuat turun template
storyboard. Ini kelihatan seperti jalur sama seperti jalur komik kosong, dengan ruang untuk komen dan
dialog. Kemudian lakaran storyboard "thumbnail". Beberapa pengarah thumbnail lakaran secara
langsung dalam margin skrip. Papan cerita ini mendapat nama mereka kerana mereka adalah lakaran
kasar tidak lebih besar daripada thumbnail. Bagi sesetengah wayang gambar, papan cerita thumbnail
mencukupi.
Walau bagaimanapun, beberapa pembikin filem sangat bergantung kepada proses storyboarding. Jika
ingin menjadi pengarah atau pengeluar, imej papan cerita yang lebih terperinci dan menghuraikan
diwujudkan. Ini boleh dicipta oleh artis-artis papan cerita profesional dengan tangan di atas kertas
atau digital dengan menggunakan program storyboarding 2D. Sesetengah aplikasi perisian yang lebih
bekalan yang stabil papan cerita khusus imej-imej mungkin dengan cepat membuat pukulan yang
menyatakan niat pengarah untuk cerita. Papan ini cenderung mengandungi maklumat yang lebih
terperinci daripada papan cerita thumbnail dan menyampaikan lebih mood untuk tempat kejadian. Ini
kemudiannya dikemukakan kepada projek Sinematografer yang mencapai wawasan pengarah.
Akhir sekali, jika perlu, papan cerita 3D dicipta (yang dipanggil 'previsualization teknikal'). Kelebihan
papan cerita 3D mereka menunjukkan dengan tepat apa yang kamera filem akan melihat
menggunakan kanta kamera filem akan menggunakan. Kelemahan 3D jumlah masa yang diperlukan
untuk membina dan membina pukulan. Papan cerita 3D boleh dibina dengan menggunakan program
animasi 3D atau boneka digital dalam program 3D. Sesetengah program mempunyai koleksi angka
3D rendah resolusi yang boleh membantu dalam proses. Sesetengah aplikasi 3D membenarkan
cinematographers untuk mewujudkan papan cerita "teknikal" yang tembakan dan bingkai optik-betul.
Walaupun papan cerita teknikal yang boleh membantu, papan cerita optik -betul boleh membataskan
kreativiti pengarah. Dalam wayang gambar klasik seperti Orson Welles 'Kane Warganegara dan Alfred
Hitchcock Utara oleh Northwest, pengarah mewujudkan papan cerita yang pada mulanya difikirkan
oleh cinematographers mustahil untuk filem [rujukan?]. Apa-apa tembakan inovatif dan dramatik
mempunyai "mustahil" kedalaman medan dan sudut di mana terdapat "tiada ruang untuk kamera" -
sekurang-kurangnya tidak sehingga penyelesaian yang kreatif ditemui untuk mencapai tembakan
pecah tanah bahawa pengarah itu telah dibayangkan.
Storybord template
Storyboard
Storyboard adalah visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga
dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan. Storyboard
dapat dikatakan juga visual script yang akan dijadikan outline dari sebuah
proyek, ditampilkan shot by shot yang biasa disebut dengan istilah scene.
Storyboard sekarang lebih banyak digunakan untuk membuat kerangka pembuatan websites dan
proyek media interaktif lainnya seperti iklan, film
pendek, games, media pembelajaran interaktif ketika dalam tahap perancangan /desain.
Baru-baru ini istilah “Storyboard” telah digunakan dibidang pengembangan web, pengembangan
perangkat lunak dan perancangan instruksi untuk mempresentasikan dan menjelaskan kejadian
interaktif seperti suara dan gerakan biasanya pada antarmuka pengguna, halaman elektronik dan
layar presentasi. Sebuah Storyboard media interaktif dapat digunakan dalam antarmuka grafik
pengguna untuk rancangan rencana desain sebuah website atau proyek interaktif sebagaimana
alat visual untuk perencanaan isi.
Sebaliknya, sebuah site map (peta) atau flow chart (diagram alur) dapat lebih
bagus digunakan untuk merencanakan arsitektur informasi, navigasi, links,
organisasi dan pengalaman pengguna, terutama urutan kejadian yang susah
diramalkan atau pertukaran audiovisual kejadian menjadi kepentingan desain
yang belum menyeluruh.
Salah satu keuntungan menggunakan Storyboard adalah dapat membuat pengguna untuk
mengalami perubahan dalam alur cerita untuk memicu reaksi atau ketertarikan yang lebih dalam.
Kilas balik, secara cepat menjadi hasil dari pengaturan Storyboard secara kronologis untuk
membangun rasa penasaran dan ketertarikan.
Seorang pembuat Storyboard harus mampu menceritakan sebuah cerita yang bagus. Untuk
mencapainya, mereka harus mengetahui berbagai film, dengan pengertian tampilan yang bagus,
komposisi, gambaran berurut dan editing. Mereka harus mampu untuk bekerja secara sendiri
atau dalam sebuah bagian tiam. Mereka harus mampu menerima arahan dan juga bersiap
membuat perubahan terhadap hasil kerja mereka.
Untuk proyek tertentu, pembuat Storyboard memerlukan ketrampilan
menggambar yang bagus dan kemampuan beradaptasi terhadap gaya yang
bermacam. Mereka harus mampu untuk mengikuti desain yang telah
dikeluarkan dan menghasilkan kerja konsisten, yang digambar pada model.
Membuat Storyboard
Sebelum membuat Storyboard, disarankan untuk membuat cakupan Storyboard terlebih dahulu
dalam bentuk rincian naskah yang kemudian akan dituangkan detail grafik dan visual untuk
mempertegas dan memperjelas tema. Batasan produksi terakhir akan dijelaskan supaya sesuai
dengan jenis produksi yang ditentukan, misalnya Storyboard akan digunakan untuk film, iklan,
kartun
ataupun video lain.
Untuk mempermudah membuat proyek, maka harus dibuat sebuah rencana kasar sebagai dasar
pelaksanaan. Outline dijabarkan dengan membuat point-point pekerjaan yang berfungsi
membantu untuk mengidentifikasi material apa saja yang harus dibuat, didapatkan, atau disusun
supaya pekerjaan dapat berjalan.
Dengan menggunakan outline saja sebenarnya sudah cukup untuk memulai tahapan
pelaksanaan produksi, tetapi dalam berbagai model proyek video, seperti iklan televisi, company
profile, sinetron, drama televisi, film cerita dan film animasi tetap membutuhkan skenario formal
yang berisi dialog, narasi, catatan tentang setting lokasi, action, lighting, sudut dan pergerakan
kamera, sound atmosfir, dan lain sebagainya..
Penggunaan Storyboard jelas akan mempermudah pelaksanaan dalam proses
produksi nantinya. Format apapun yang dipilih untuk Storyboard, informasi berikut harus
dicantumkan:
1. Sketsa atau gambaran layar, halaman atau frame.
2. Warna, penempatan dan ukuran grafik, jika perlu.
3. Teks asli, jika ditampilkan pada halaman atau layar.
4. Warna, ukuran dan tipe font jika ada teks.
5. Narasi jika ada.
6. Animasi jika ada.
7. Video, jika ada.
8. Audio, jika ada.
9. Interaksi dengan penonton, jika ada.
10. Dan hal-hal yang perlu diketahui oleh staf produksi.
Daftar cek Storyboard :
• Harus ada Storyboard untuk tiap halaman, layar atau frame.
• Tiap Storyboard harus diberi nomor.
• Setiap detail yang berhubungan (warna, grafik, suara, tulisan, interativitas, visual dicantumkan).
• Setiap teks atau narasi dimasukkan dan diperiksa sesuai dengan nomor Storyboard yang
berhubungan.
• Setiap anggota produksi harus mempunyai salinan atau akses yang mudah ke Storyboard.
Jangan beranggapan bahwa Storyboard itu hal yang susah, bahkan point -point saja asalkan bisa
memberi desain besar bagaimana materi diajarkan sudah lebih dari cukup. Cara membuatnya
juga cukup dengan software pengolah kata maupun spreadsheet yang kita kuasai, tidak perlu
muluk-muluk menggunakan aplikasi pembuat Storyboard professional.
Beberapa alasan mengapa menggunakan Storyboard:
1. Storyboard harus dibuat sebelum tim membuat animasi.
2. Storyboard digunakan untuk mengingatkan animator.
3. Storyboard dibuat untuk memudahkan membaca cerita.
Dari berbagai sumber.
STORYBOARD
Storyboard Adalah kolom teks, audio dan visualisasi dengan keterangan
mengenai content dan visualisasi yang digunakan untuk produksi sebuah course. Derajat storyboard bisa berbeda karena ada berbagai tahap yang harus di lalui
sesuai tujuan pembuatan story board tersebut.
Storyboard merupakan konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk dan gambar, huruf dan
warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya. Storyboard juga tidak terbatas hanya pada pembuatan iklan saja karena
produksi game, cd multimedia dan elearningpun menggunakan story board.
Setiap pembuat film mempunyai cara dan inovasi sendiri dalam mengutarakan
ceritanya. Di dalam dunia film animasi, storyboard berperan penting sebagai panduan bagi orang yang terlibat didalamnya, mulai sutradara, penulis cerita, lighting, kameramen, dsb. Kesemuanya itu dimulai dengan Storyboard. Untuk
melengkapinya, maka diberia kata-kata(dialog) yang diambil dari naskah\script yang diterjemahkan ke dalam gambar. Para ilustrator(seniman pembuat
storyboard)menggambar panel-panel yang berisi karakter, aksi sang karakter, dan
lingkungan sekitanya. Selain itu tujuan dari pemakaian storyboard adalah memungkinkan seseorang pembuat film untuk menvisualisasikan ide-idenya dan juga
sebagai alat untuk mengkomunikasikan ide dari keseluruhan film. Storyboard tak
hanya diperuntukkan buat adegan action yang rumit tapi juga film kecil dan romantis biasanya menggunakan storyboard karena dapat membantu sutradara dalam memperjelas emosi dan dialog yang ingin dimunculkan dalam film tersebut.
Storyboard pada dasarnya sama dengan storyline tapi dalam bentuk gambar. Biasanya orang awam akan lebih mengerti jika diberi storyboard karena bentuknya
panel gambar dibandingkan storyline yang berupa cerita. Karena cerita perlu berimajinasi dan membayngkan jalan cerita yang ada. Storyboard merupakan area
berisi dari sebuah gambar sketsa yang digunakan sebagai alat perencanaan untuk menunjukkan secara visual bagaimana aksi dari sebuah cerita. Ibarat kata storyboard
bentuk seperti komik namun tana blon dialog dan beda fungsi. Tujuan utama
storyboard adalah untuk menjelaskan tentang alur narasi dari sebuah cerita. Storyboard juga berperan dalam pewaktuan pada sebuah sequence, sudut pandang
kamera, perpindahan dan kesinambungan anatara elemen dalam satu frame.
2. KELEMAHAN STORYBOARD DAN SOLUSINYA
Kelemahan storyboard adalah ketidakdapatannya untuk menunjukkan gerakan – gerakan kamera, beserta efek optikal, seperti pemudaran (Blur, disolving). Namun
demikian setiap permasalahan pasti ada jalan keluarnya. Solusinya yang paling mudah yaitu dengan menggunakn tulisan dan gambaran skematis untuk
mendeskripsikan apa yang tidak dapat digambarkan. Selain itu juga ada beberapa
teknik yang digunakan oleh ilustrator untuk menunjukkan gerakan kamera dan ruang yang lebih lebar. Selain itu,yang perlu juga diperhatikan adalah batas pinggir dari
sebuahstoryboard (bingkai\frame). Tujuannya adalah untuk menunjukkan sudut
pandang yang dipilih dari keseluruhan ruang.
3. SIAPA PENGGUNA STORYBOARD
ADVERTISING, Agen ini menggunakan presentasi storyboard untuk menjual
produk kepada klien. VIDEO GAMES, Vide game menggunakan banyak perencanaan termasuk brainstroming konsep dari game dan interaksi pemakai. SERIAL TELEVISI,
Terkadang pada saat bekerja di pertelevisian khususnya film berseri, sutradara
memerlukan storyboard hanya pada sequence yang komplek. MULTIMEDIA, Banyak dipakai untuk CD edukasi, pelatihan atau program tutorial,dll. WEB DESIGN,
Biasanya digunkan untuk sketsa web seperti gambar, video, animasi dan ilustrasi.
INDUSTRI PEMERINTAHAN, Digunakan juga untuk menampilkan ide – ide pada saat pembuatan sebuah proyek video pemerintahan
4. PROSES STORYBOARD
PERSIAPAN PERTEMUAN DENGAN SUTRADARA
Langkah pertama adalah membaca script yang sudah disetujui. Biasanya para storyboard artis membuat skets thumbnail sebagai acuan dasar yang nantinya akan
diperlihatkan kepada sutradara. Hal ini penting untuk dilakukan karena bisa
mengurangi perubahan-perubahan yang mencolok pada saat proyek berlangsung. Yang perlu dilakukan oleh storyboard artis kepada sutradara yaitu bertanya ;
Apa tujuan secara emosional dari cerita.
Apa saja kepribadian dari karakter.
Apa mood dari cerita secara keseluruhan.
Apa mood cerita di tiap scene.
Warna apa yang mendominasi di setiap frame.
Berapa karakter yang masuk bergantian di tiap scene.
Bagaiamana yang anda inginkan mengenai perasaan dari penonton.
1. RISET
Suatu saat sutradara menginginkan anda membuat landscape tentang keadaan
masa depan. Apa yang anda lakukan yaitu salah satunya melakukan riset mengenai bangunan, kendaraan, environment, pakaian, dll.THUMBNAIL Tahap ini merupakan
tahap paling awal yang dipakai oleh ilustrator, yaitu menggambar dalam bentuk
panel sketsa yang masih sangat sederhan. Yang ada hanya nomor urut yang berfungsi sebagai index dan pergerakan kamera atau pergerakan karakter yang
diberi simbol tanda panah. 2. ROUGH PASS
Setelah sutradara melihat storyboard dalam bentuk sketsa kasar, biasnya ada perubahan yang terjadi dan ini sudah merupakan hal yang lumrah terjadi. Misalnya
penempatan karakter serta angle camera\sudut kamera. Tahap revisi darin thumbnail ini disebut Rough Pass.
3. CLEAN-UP STORYBOARD
Tahap terakhir ini merupakan tahp siap pakai. Biasanya sudah lengkap dengan narasi, dialog, keterangan sound FX(suara angin, petir,dll). Garis bantu yang biasa
dipakai pada saat menggmbar sudah dihilangkan, gambar, background sudah betul-betul hidup dan full color sehingga mudah dipahami.
4. ANIMATIC STORYBOARD
Sebenarnya bagian ini merupaka draft dari film animasi yang dibuat. Disitu sudah ada dialog, sound FX, narasi, layaknya sebuah film, namun bedanya adalah gambar dari animatic storyboard adalah gambar still\diam karena materi yang dipakai dari
storyboard yang diolah kemudian diproses melalui software editing(premier) lalu dirender berupa out put file movie. Dengan adanya animatic dapat mengurangi
kesalahan dan dapat dilakukan perbaikan.
5. ASPECT RATIO
Aspect ratio adalah sebuah ukuran yang berhubungan dengan lebar dan panjang sebuah layar. Aspect ratio digambarkan dengan bilangat digit di belakang koma berbanding satu. Misal 1.5 : 1 atau 1.33 : 1. Angka pertama yang terdiri atas
satu\dua digit di belakang koma (1.5 dan 1.33) adalah lebar dari frame\layar berdasar unit(cm,inchi,m). dan perbandingannya adalah tinggi dari frame. Misal
menggunakan unit cm, maka 1.5 cm adalah lebar dan 1 cm adalah tinggi. FORMAT
UMUM ASPECT RATIO Kebanyakan film sekarang menggunakan format 1.85 : 1 atau
2.35 : 1, dan sebagai standartnya 1.85 : 1. Standart televisi 1.33 : 1, namun
sekarang banyak produk televisi yang menggunakan 1.78 : 1(layar lebar). Berbagai jenis aspect ratio :
6. PRINSIP FILM ANIMASI A. POSE TO POSE
Dalam membuat animasi, hanya membutuhkan 2 objek yaitu objek diam dan
objek bergerak. Sedangkan objek didalam\dianataranya akan dibuat oleh komputer, biasa disebut dengan istilah inbetween. Untuk animasinya dengan menggunakan
key-animation agar objek bergerak.
B. TIMING
Seperti diterangkan didepan, film animasi merupakan suatu gambar yang
bergerak. Jadi dalam tiap gerakkan frame per detiknya mengalami perubahan gerak. Disinilah disebut dengan timing. Artinya setiap gambar memiliki durasi\timing yang telah disepakati oleh para animator bahwa 1 gambar mewakili 2 frame. Sedangkan
untuk 1 detik diperlukan 24 frame (standart film), jadi untuk 1 detik diperlukan
gambar sebanyak 12 gambar. Ada beberapa hitungan frame ;
1 detik 24 gambar disebut On(1)One artinya 1 gambar untuk 1 frame.
1 detik 12 gambar disebut On(2)Two artinya 1 gambar untuk 2 frame.
1 detik 8 gambar disebut On(3)Three artinya 1 gambar untuk 3 frame.
Dengan waktu dapat menentukan cepat lambat gerakan objek animasi.
C. STRETCH & SQUASH
Stretch adalah salah satu bentuk kelenturan suatu objek yang mengalami sedikit penekanan pada tubuhnya ketika sedang bergerak dengan cepat. Squash
adalah bentuk kelenturan objek saat bergerak dan menabrak dan memantul sehingga objek terlihat mengalami penekanan.
D. ANTICIPATION
Merupakan gerakan awal sebelum benda bergerak atau bisa disebut gerak ancang-
ancang. E. SECONDARY ACTION
Gerakkan yang muncul setelah gerakan utama berjalan sehingga menimbulkan efek di gerakkan terakhir, inilah disebut secondary action. Seperti anak panah yang dlepaskan dari busurnya dan menancap pada balok dan bergetar. Nah bergetar ini
lah gerakan kedua (secondary action).
F. FOLLOW TROUGH & OVER LAPPING ACTION
Gerakan yang saling mempengaruhi antara yang satu dengan yang lain. Misal,
disaat berlari rambut, tangan, kaki dan baju semuanya bergerak mengikuti kecepatan lari.
G. EASY IN & EASY OUT
Meskipun dunia film animasi merupakan buah karya kreatifitas sang animator, tapi tidak lepas juga terhadap hukum alam dan hukum fisika. Didalam
menganimasikan sebuah objek, tidakkan lepas tentang kecepatan, percepatan,
gravitasi, daya, bobot dan hukum sebab akibat. Misal, mobil berjalan kemudian berhenti. Pasti tidak langsung berhenti begitu saja kan ! pasti ada gerakan
dipercepat dan diperlambat. Untuk hasil yang maksimal, perlu diperhatikan semua
aspek. H. ARCH
Mungkin hidup ini juga tidak begitu saja lurus tanpa usaha apapun. Begitu juga
dengan animasi. Didalam menganimasikan objek, khususnya yang bergerak belok\melingkar perlu diperhatikan juga agar hasilnya sangat alamiah. Tentang
beban, gaya dan arah perlu juga diperhatikan.
I. EXAGGERATION
Disini hasil animasi akan tampak lebih memukau kalau di beri sentuhan mendramtisasi. Misalnya saja, sebuah kaleng dilempar, makan gerakannya akan
memutar berbolak-balik dari bawah sampai ke bawah lagi dengan memberikan efek blur\kabur disetiap jejak yang telah dilewati.
J. STAGING
Pengaturan yang tidak kalah penting adalah teknik frame\layar\panggung. Untuk hasil yang maksimal, gunakan objek latar yang proporsional dengan objek utama baik letak, posisi dan ukuran. Agar pesan dan kesan dari objek utama jelas dan
terpahami. Dan juga bisa di nalar dengan akal walaupun film animasi adalah fiktif.
K. APPEAL
Appeal merupakan lanjutan dari staging. Dimana teknik appeal adalah pola\cara meletakkan objek-objek terhadap objek utama dan latar, jarak objek, sudut objek
ataupun gerak kamera sehingga tampak realistis. Dimana dalam teknik hanya banyak menampilkan bagian yang berkesan saja, tanpa menampilkan banyak
gerakan yang berlebihan. Banyak di pakai film Anime produksi Jepang.
L. PERSONALITY
Karakter tokoh film animasi akan lebih kuat, bermakna, hidup dan berkarakter apabila dipahami terlebih dahulu segala sesuatunya tentang karakter tersebut,
seperti sifat fisik, sifat sikis, latar belakang ekonomi, sosial budaya, ataupun sejarahnya sehingga dapat dideskripsikan dengan baik.
top related