overview of game design
Post on 07-Jan-2017
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遊戲企劃概論
Overview of Game Design
Lager Network Faust Chou
自我介紹 / Briefing of ME
目前
雷爵網絡科技 海外業務處 協理
師範大學數位內容學院 首席顧問
客座兼任副教授
學歷
日本東京藝術大學 先端藝術研究所 畢業
資歷
米多利電腦動畫股份有限公司 執行長
SONY PICTURE 特效助理導演
資策會 教育研究所 國際事業部 經理
雷爵網絡科技 海外業務處 協理
About Game Design
遊戲是甚麼?
玩的對象是誰?
遊戲的類型 ?
遊戲的平台?
發行者的目標?
為何好玩
創新的點子在哪
玩家的關係
平台的優勢
獲利模式
遊戲企劃的目的 / What is the purpose of Game Design ?
企劃提案
進入試做
尋求資金
內部研發
獨立外製
遊戲製程
Fun / Profitable / Executables Fun / Balance / Optimize
遊戲企劃的對象 _ 前期
Show me something interesting!! Can it make the Money?!
Producer Investor Publisher
Is this another D-project?!
遊戲企劃的關鍵
Key point
Gamplay
Scope
Technical Risk
Fun
Budget
Time
Biz Model
ROI
ROI
遊戲企劃書 / Proposal
遊戲企劃書 / Proposal
提案
遊戲企劃書
基本主題 / High Concept
遊戲內容 / Gameplay
遊戲特色 / Feature
對象市場 / Target Market
對應平台 / Hardware Platform
時程與預算 / Estimated Schedule & Budget
競力分析 / Competitive Analysis
製作團隊 / Project Team
風險分析 / Risk Analysis
總結 / Summary
遊戲企劃書 / Proposal
基本主題 / High Concept
•到底遊戲內容是玩些甚麼??!!
•給我一個理由讓我有興趣聽下去……..
一個尋找古代寶藏的大胸脯女考古學家
一個平凡的科學家在一個秘密的研究設施大戰異世界空間傳送的怪物
一個由你為黑幫駕駛兇猛跑車的街道賽車遊戲
扮演未來都市的規劃師建造完美的城市
Vision
遊戲企劃書 / Proposal
遊戲內容 / Gameplay
•玩家要怎麼玩這遊戲
•解釋遊戲的類型定義
•說明創意與娛樂性與其他有何不同
How to play ?
遊戲企劃書 / Proposal
遊戲特色 / Feature
•賣點是甚麼?
•技術上的優點與意義
•為何可以銷售的關鍵
Why Fun?
遊戲企劃書 / Proposal
對象市場 / Target Market
•對應玩家
•銷售分析比較
•行為分析驗證
Who gonna play?
遊戲企劃書 / Proposal
對應平台 / Hardware Platform
•Hardware platform
•Requirement
Console or PC
Spec Minimum Specs Recommended Specs
CPU Intel® Celeron® CPU 1.7
GHz or higher
Intel® Pentium 4® CPU 2.4GHz
or higher
Memory 256MB RAM or higher 512MB RAM or higher
Graphic
Card
GeforceFX 5200 / Radeon
9600 or higher
-Shader Model 2.0
compatible graphic card
GeforceFX 6600 / Radeon X1000
or higher
-Shader Model 2.0 compatible
graphic card
Hard
Disk 5G or more space 10G or more space
Direct X DirectX 9.0c or higher DirectX 9.0c or higher
遊戲企劃書 / Proposal
時程與預算 / Estimated Schedule & Budget
•Precise
•Convince
•Reasonable
Number
遊戲企劃書 / Proposal
競力分析 / Competitive Analysis
•Competitors
•Why this better?
•Survey vs survive
Why better ?
遊戲企劃書 / Proposal
製作團隊 / Project Team
•member
•Super star
•Dream team
Why we can make it
遊戲企劃書 / Proposal
風險分析 / Risk Analysis
•Main risk
•Solution
•Backup plan
Risk is under control
遊戲企劃書 / Proposal
總結 / Summary
•Capability
•Expectation
It`s the chosen one!!
遊戲企劃基本知識
遊戲類型 Genre
冒險遊戲 / AVG= Adventure Game
動作遊戲 / ACT= Action Game
格鬥遊戲 / FGT= Fighting Game
角色遊戲 / RPG= Role-playing Game
策略遊戲 / SLG= Strategy Game
模擬遊戲 / STG= Simulations Game
運動遊戲 / SPT=Sport Game
射擊遊戲 / FPS=First Personal Shooting Game 益智遊戲 / PZL= Puzzle Game
競速遊戲 / RCG= Racing Game
桌面遊戲/ TAB=Table Game
休閒遊戲 / Casual Game
教育遊戲 / Educational Game
主機遊戲 / Console Game
線上遊戲 / Online Game
機台遊戲 / Arcade Game
網頁遊戲 / Browser Game
手機遊戲 / Mobile Game
重度遊戲 / Hardcore Game
嚴肅遊戲 / Serious Game
遊戲類型 Genre
冒險遊戲 / AVG= Adventure Game
冒險動作 解迷任務 QUEST = 任務
遊戲類型 Genre
動作遊戲 / ACT= Action Game
遊戲類型 Genre
格鬥遊戲 / FGT= Fighting Game
遊戲類型 Genre
角色遊戲 / RPG= Role-playing Game
日式 RPG 美式 RPG
遊戲類型 Genre
角色遊戲 / RPG= Role-playing Game
ARPG= Action RPG SRPG= Strategy RPG TRPG= TURN RPG
遊戲類型 Genre
射擊遊戲 / FPS=First Personal Shooting Game
遊戲類型 Genre
策略遊戲 / SLG= Strategy Game
遊戲類型 Genre
模擬遊戲 / STG= Simulations Game
遊戲類型 Genre
運動遊戲 / SPT=Sport Game
全球最大遊戲產出公司_ Electronic Arts Canada, EAC
成立:1983年 EA Canada是EA在加拿大的分部,位於溫哥華 是全球最大的遊戲開發商 領域: 研發、出版並且發布電腦娛樂軟體於全球,包含個人電腦、無線裝置以及網路遊戲等。 特色: EA Canada (EAC)是全球最大的遊戲研發工作室,同時也是全球最大的Motion Capture(動作擷取系統)設施總部。 代表作品: 2009年,EA有31款遊戲產品銷售超過百萬套,其中三套產品更銷售超過五百萬套
全球最大遊戲產出公司_ Electronic Arts Canada, EAC
北美與歐洲市場過去皆以次世代主機遊戲為主(console game), 製作
成本每創新高,單款遊戲製作及行銷成本高達美金一千萬, 發行單價
40~90元不等, 全球發行量須達到百萬片才稱得上成功回收獲利,
90%的商品回收周期為六個月
全球最大遊戲產出公司_ Electronic Arts Canada, EAC
遊戲類型 Genre
競速遊戲 / RCG= Racing Game
遊戲類型 Genre
益智遊戲 / PZL= Puzzle Game
Technology Trends
休閒遊戲 / Casual Game
New Technologies brings the gamplay trends :
- wii extends
- 3D Visual (3ds)
- Motion Sensitive (Kinect BOX 360)
- iphone ipad (Touch + sensor)
- Game + Reality (connection)
- ?
認識遊戲開發
遊戲製程
Idea Publish Production Integration Testing
Debug Tuning
Concept Approval
Prototype Pre-alpha Alpha Beta Final
•發想 (Idea)
•提案 (Proposal)
•製作 (Production)
•整合 (Integration)
•測試 (Testing) –除錯 (Debug)
–調適 (Tuning)
•發行(Publish)
Concept Approval
雛形 (Prototype)
Pre-alpha
Alpha
Beta
Final
Proposal
遊戲製程
市調 構想說明 遊戲企劃書
遊戲提案
商業計畫文件
企劃文件
技術文件
GDD
(Game Design Document)
MDD
(Media Design Document)
TDD
(Technical Design Document)
引擎編寫 腳本編寫 代碼測試
專案建立
測試計畫書 •Procedure
•Testers
•Milestones
遊戲原型設計 背景美術文件
原畫設定
角色動畫
特效/音效
專利申請 市場宣傳
關卡設計
遊戲
測試
遊戲
整合
銷售
營運
數值調較
介面設計
道具設定
劇本文案
動作捕捉
遊戲手冊 •Schedule
•Milestone
/checkpoint
•Risk
management
遊戲企劃的分工
主企劃 Director/ Senior game designer
掌握設計遊戲的整體概念
專案管理和協調
總企畫指導監督
你絕對不想得罪的人物!!
遊戲企劃的分工
腳本企劃 Scenario designer
遊戲腳本程序撰寫
協助主企劃完成整體遊戲流程設計
遊戲企劃的分工
系統企劃 Game System designer
遊戲規則企劃設計
系統規則編寫
與程式工程師溝通協調
到底是誰想的?眾矢之的!!
遊戲企劃的分工
關卡企劃 Level designer
關卡難度設計
場景設計 任務流程設計
AI . BOSS. QUEST
卡關都是她的錯!!!
遊戲企劃的分工
數值企劃 Balance designer
遊戲平衡規則設計
系統與數據平衡
經濟/ 升級/公式
頭腦最清楚 最不可以離職的角色
遊戲企劃的分工
劇情(文案)企劃 Scenario designer
遊戲故事背景發展
任務內容對話設計
關卡設計文案發展
所有文案撰寫!!!
如何做好一個遊戲企劃?
Game Art and Design
Game Programing
Level Design Marketing
Game tester and Debug
Authorization & Law
Music and Literature
Gamer
如何做好一個遊戲企劃?
性格特質
理性與感性兼具
Sensitive / Analyze
Imagination / Organization
Creative /
如何做好一個遊戲企劃?
性格特質
“非常”良好的溝通能力
Missionary
如何做好一個遊戲企劃?
性格特質
耐心與熱忱
Passion for “Years “
如何做好一個遊戲企劃?
性格特質
細心與知錯能改
Circumspect and Brave
如何做好一個遊戲企劃?
性格特質
寬容
Tolerant
如何做好一個遊戲企劃?
興趣特質
Culture and experience
文化收集與體驗
如何做好一個遊戲企劃?
興趣特質
Media Observation
Digital trends
媒體產業觀察與數位新知
如何做好一個遊戲企劃?
興趣特質
9 th ART
電影、動、漫畫的研究
如何做好一個遊戲企劃?
興趣特質
Enjoy Game life
當個遊戲玩家
線上遊戲的遊戲設計(企劃)
Free to play ?
線上遊戲的遊戲設計(企劃)
「傲慢」Pride / 「虛榮」 Vanity
我要成為最強的 – 萬王之王!!
排行榜 / 公會系統 / 團戰 /夢幻虛寶
經驗加成道具
多開
線上遊戲的遊戲設計(企劃)
妒忌 (Envy)
大家都在上~~
偷窺 / 限量
偷寶 /撿寶
陷害 pvp
時裝 / 房屋 / 寵物/ 特效
線上遊戲的遊戲設計(企劃)
貪食 (Gluttony)
大富豪
消耗 HP/SP
Instant Upgrade
寶箱 產包
線上遊戲的遊戲設計(企劃)
色慾/慾望 (Lust)
真人麻將 /角色設計
結婚系統 社群交友 送禮
職轉技能 / 限量
我想要
線上遊戲的遊戲設計(企劃)
「暴怒」(Wrath)
仇恨 戰鬥結果公告
公頻 / 挑戰
復仇 / PVP
狂暴藥水
線上遊戲的遊戲設計(企劃)
「貪婪」(Greed)
交易 /幣商
衝裝
寶箱 / 鑰駛 / 鑑定
掛網 / 自動打怪
自動撿寶
超值產包
線上遊戲的遊戲設計(企劃)
「懶惰」(Sloth)
高帳購買
自動修裝
掛網保護
直接傳送
復活
線上遊戲的遊戲設計(企劃)
The key to free-to-play success is to exploit human weakness.
衍伸閱讀
•Rules of Play: Game Design Fundamentals
by Katie Salen & Eric Zimmerman
The MIT Press ; ISBN: 0-262-24045-9
•Game Design Perspectives
Edited by Francois Dominic Laramee
Paperback - 401 pages, with CD (May, 2002)
Charles River Media; ISBN 1-58450-090-5.
•Game Design
by Bob Bates
Thomson Course Technology ; ISBN: 1-59200-493-8
•Game Design Workshop: Designing, Prototyping, and Playtesting Games
by Tracy Fullerton, Christopher Swain, & Steven Hoffman
CMP Books ; ISBN: 1-57820-222-1
猴子靈藥 blog
GDC
Gamespot
Gamedev.net
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