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Gamificación de la Formación
Paloma Recuero de los Santos
Licenciada en CC Físicas
Máster en eLearning y Formación Corporativa 2.0
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► ¿Qué es la Gamificación?
► ¿Por qué nos gusta jugar?: Tª del Flujo y la Inteligencia Fluida
► Gamificación y Motivación: Tª Lepper y Malone: Instrucción por Motivación
intrínseca
► Conocer a los Jugadores: Tª de Bartle y Marczewski
► ¿Cómo gamificar una experiencia?: Dinámicas de Juego / Mecánicas de
Juego
► Consejos
Índice
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¿Qué es la Gamificación?
►“Es el uso de elementos propios del diseño de
juegos en contextos no lúdicos.”
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Algunos ejemplos de Gamificación
►Juego para adquirir hábitos saludables.
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Algunos ejemplos de Gamificación
►Juego para aprender inglés.
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Algunos ejemplos de Gamificación
►Juego para aprender lengua.
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Algunos ejemplos de Gamificación
►Juego para aprender sobre Seguridad de
Internet.
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Algunos ejemplos de Gamificación
►Juego para aprender sobre Seguridad de
Internet (tablero).
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Algunos ejemplos de Gamificación
►Juego para aprender sobre Seguridad de
Internet (Ranking o LeaderBoard).
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Algunos ejemplos de Gamificación
►Juego para aprender sobre las finanzas del
Estado
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Algunos ejemplos de Gamificación
►Juego para aprender sobre cómo gestionar una
empresa.
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Algunos ejemplos de Gamificación
►Juego para aprender mejorar el comportamiento
del alumnado en el aula.
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¿Qué es la Gamificación?
►La gamificación se basa en el uso de técnicas de juego
que emulan la forma en que las personas aprenden de
forma natural, mediante ensayo y error.
Probamos algo, obtenemos un
resultado
Probamos de nuevo, haciendo
pequeños cambios, obtenemos un
resultado diferente.
Repetimos y vamos haciendo cambios
hasta conseguir nuestro objetivo
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Esta apelación al juego despierta algunas
reticencias en el sector educativo y empresarial.
Sin embargo….
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El Informe Horizon para Educación Superior
de 2014 mantiene la Ludificación (“Gamification”)
y los Juegos Serios (“Serious Games”) como una
de las importantes tecnologías a tener en cuenta,
con horizonte de adopción corto, de 2 a 3 años
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El Informe Horizon elaborado por New Media Consortium
(NMC), Consortium for School Networking (CoSN) e
International Society for Technology in Education describe
tecnologías emergentes que están llamadas a tener un gran
impacto en el aprendizaje, la enseñanza y la expresión creativa la
Educación a distintos niveles.
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Según la Office of Naval Research (ONR), los
videojuegos tienen beneficios para los
adultos, ya que incrementan su capacidad de
procesar información y sus habilidades a la
hora de resolver problemas.
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Los videojuegos incrementarían lo que los
investigadores denominan "inteligencia fluida",
es decir la capacidad de adaptarse, crear
tácticas y resolver problemas nuevos para los
cuales no se cuenta con experiencia o
preparación previa.
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Sin embargo….
Como cualquier otro recurso que podamos usar
en eLearning, no tiene ningún sentido usarlo si no
sirve para ayudarnos a conseguir los objetivos
didácticos perseguidos,
o si no sabemos usarlo bien.
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Mal utilizado puede conducirnos a resultados tan poco deseables ni efectivos como el famoso:
“Chocolate covered Brocolli”
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En “castellano viejo” lo diríamos de otra forma:
“Que no te las den con queso”
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¿Qué es el Flujo?
En 1975, el psicólogo de nombre impronunciable
Mihály Csíkszentmihályi propuso el concepto de
Flujo.
“El flujo es el estado mental operativo en el cual la
persona está completamente inmersa en la actividad
que está ejecutando. Se caracteriza por un sentimiento
de enfocar la energía, de total implicación con la tarea,
y de éxito en la realización de la actividad.”
Debe alcanzarse un estado de
equilibrio entre el desafío de la
tarea y la habilidad de quien la
realiza
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¿Qué es el Flujo?
En 1987, Thomas Malone y Mark Lepper publicaron:
”Making learning fun: A taxonomy of intrinsic
motivation.”
Malone y Lepper observaron cómo los juegos
consiguen motivar a los jugadores e involucrarles
en la resolución de problemas y el pensamiento
crítico.
Buscaban como potenciar la “motivación intrínseca”
para el aprendizaje, el deseo de aprender por si
mismo, sin necesidad de recompensa o castigo.
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Teoría Lepper y Malone
►Factores de motivación
individuales
Desafío
Curiosidad
Control
Fantasía
►Factores motivación
interpersonales
Cooperación
Competición
Reconocimiento
Clasificaron los factores de motivación en dos grupos principales:
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Otras teorías sobre la motivación.
Edward Deci y Richard, en su “Teoría sobre la Autodeterminación”,
identificaron tres factores de motivación intrínseca:
Autonomía, Competencia y Pertenencia
Dan Picks nos habla de :
Autonomía, Maestría y Sentido
Andrzej Marczewski, los resume en:
Pertenencia, Autonomía, Maestría y Sentido
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En resumen:
“Todo sistema bien
gamificado, tendrá presentes
uno de estos factores de
motivación intrínseca de una
forma u otra”
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Regla de Habgood (2005)
Estos factores de motivación varían de una persona a otra,
incluso difieren en la misma persona en distintos momentos de
su vida. Los juegos de aprendizaje bien diseñados deben:
Facilitar materiales de aprendizaje por medio de las partes del juego más amenas,
aprovechando las ventajas de la experiencia de Flujo que proporciona el juego,
sin interrumpir ni reducir su impacto
Integrar el material educativo en la propia estructura del juego y en la interacción
del jugador con él, facilitando una representación externa del contenido de
aprendizaje a través de la mecánica del juego.
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Los juegos se basan en sistemas dinámicos.
Al jugar, aprendemos cómo funcionan esos sistemas.
Muchas veces ese aprendizaje es aplicable a otros aspectos
de nuestra vida. Cuando esos objetivos de aprendizaje están
inmersos en la dinámica del juego, la gamificación funciona.
Cuando están “metidos con calzador”, obtenemos otro buen
ejemplo de “chocolate covered brocolli”
(Fuente: Nomorechocolatecoveredbrocolli.blogspot.com)
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Teoría de Bartle, Tipos de jugadores
Richard Bartle analizó a los jugadores en el ámbito de los
MMO (juegos Massive Multiplayer Online) . Definió cuatro
grupos de jugadores según dos variables:
► Jugadores VS. Mundo:
algunos usuarios buscan
relacionarse con otros
jugadores, mientras que
otros prefieren dinámicas
relacionarse con el mundo
del sistema.
► Interacción VS. Acción:
algunos usuarios quieren
actuar directamente sobre
algún elemento, ya sea otro
usuario o el propio sistema,
mientras que otros prefieren
dinámicas de interacción
mutua.
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Teoría de Bartle, Tipos de jugadores
Achievers: tienen como objetivo resolver retos con éxito y conseguir una
recompensa por ello.
Explorers: quieren descubrir y aprender cualquier cosa nueva o desconocida del
sistema.
Socializers: sienten atracción por los aspectos sociales por encima de la misma
estrategia del juego.
Killers: buscan competir con otros jugadores
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Marczewski, Tipos de Jugadores Gral
Marczewski, la matizó diferenciando los factores de
motivación intrínsecos de los extrínsecos (Change/Reward).
► Socializadores, los que quieren interactuar
con otros y crear conexiones sociales
► Espíritus Libres, quiere crear y explorar
► Conseguidores.Buscan aprender cosas
nuevas y mejorar. Superar desafíos.
► Filántropos. Es un grupo altruista. Quieren
ayudar.
► Jugadores. Buscan recompensas del
sistema.
► Disruptores. Buscan el cambio (positivo o
negativo.
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Marczewski, Tipos de Jugadores
Conocer a los jugadores, nos permite incidir en sus
motivaciones intrínsecas potenciándolas con
reconocimientos extrínsecos.
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Marczewski, Elementos de Soporte
Comportamiento Deseado Motivación Elementos de apoyo
Hacer click en
“Me gusta”
Rewards: Recompensas / Puntos, Insignias
Loyalty:Lealtad Programas a medida
Status: Estátus Ranking de liderazgo, puntos, insignias
Purpose: Sentido/ Filántropo Donaciones
Social Connections: Sugerencias de conexiones con usuarios similares
Conocer el perfil de los usuarios nos permitirá añadir los elementos de soporte
adecuados para incidir sobre:
► Motivación intríseca (Autonomía, Dominio, Propósito y Pertenencia ,incluyendo
ésta, Estatus y Relaciones sociales)
► Motivación extríseca (Recompensas, Competencia/Presión de iguales, y Evitar
Castigo)
► También es interesante tener en cuenta algunas emociones, por ejemplo, la Lealtad
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Mecánica y Dinámica de Juegos
La mecánica de un juego consiste en:
“Un conjunto de reglas específico que dicta los resultados de
los distintos tipos de interacción que tienen lugar en el
Sistema”
La dinámica de un juego consiste en:
“La respuesta de los usuarios a este conjunto de mecánicas”
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Estrategias 1
► Define claramente tu objetivo
► Las reglas marcan la mecánica del
juego.
► Busca los motivadores intrínsecos
adecuados a los participantes
► Usa elementos de apoyo
extrínsecos (recompensas,
puntos..) el momento adecuado.
► Ofrece retroalimentación,
resultados a corto plazo. Usa
elementos visuales de progreso.
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Estrategias 2
► Ten en cuenta la evolución del
usuario por distintos estadios
► Administra las recompensas
según el estadio
► Analiza los resultados, introduce
mejoras
► Los objetivos deben satisfacer las
necesidades del usuario, si no, no
funcionará
► No se puede “forzar” la diversión
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Resumen (Marczewsky)
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Consejos
► Piensa como un diseñador de
juegos
► Mejor si el juego es voluntario
► Ten en cuenta que habrá
tramposos: Planifica una
estrategia
► Intrínseco >Extrínseco, y más
duradero
► Usa el humor y házlo social
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Bibliografía
► Malone, T. W., & Lepper, M. R. (1987). Making learning fun: A
taxonomy of intrinsic motivations for learning. In R. E. Snow & M. J. Farr
(Eds.), Aptitude, Learning and Instruction III:Conative and affective
process analyses (pp. 223-253). Hilsdale, NJ: Erlbaum
► Czikszentmihalyi, M. (1975). Play and intrinsic rewards. Journal of
Humanistic Psychology, 15 (3), 41-63.
► https://instructionaldesignfusions.wordpress.com
► http://gamified.co.uk/
► http://www.epicwinblog.net/2013/04/why-use-gamification.html
► http://markxsconsulting.wordpress.com/2013/08/14/los-jugadores-y-sus-
tipologias-en-gamification-bartle-player-types-theory/
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►Master en eLearning y Tecnología Educativa
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