pelin henki: luento 6
Post on 01-Dec-2014
1.079 Views
Preview:
DESCRIPTION
TRANSCRIPT
Pelin henki: kulttuurisen pelitutkimuksen
kysymyksiäOlli Sotamaa
6. Luento | 22.4.09
Aikataulu
• pelinhenki.wordpress.com• 18.3.09 Johdanto• 25.3.09 Mitä on pelikulttuuri?• 1.4.09 Pelien poetiikka• 8.4.09 Pelaamisen hermeneutiikka• 15.4.09 Pelaajien etnografia• 22.4.09 Pelit ja yhteiskunta• 29.4.09 Pelit kulttuuriteollisuutena• 6.5.09 Vierailuluento• 13.5.09 Vierailuluento
Pieter Bruegel (1525-1569)
Taustaa
• Huizinga: leikkielementti läsnä monessa yhteiskunnan sfäärissä, monet yhteiskunnalliset toiminnat voivat motivoitua pelillisesti
• Monien lautapelien, rahapelien tai urheilulajien historiaa tunnetaan varsin tarkasti satojen, jopa tuhansien vuosien taakse - näiden merkitys ja yhteiskunnallinen rooli ei kuitenkaan vakio
• Monenlainen pelaaminen on vuosien saatossa saanut myös yhteiskunnallisia tai jopa päivänpoliittisia merkityksiä
Fischer – Spasski (1972)
Rangers - Celtic
Tommie Smith & John Carlos (1968)
Raid over Moscow (1985)
Pelien yhteiskunta?
• Pitkään pelaamista pidettiin ensisijaisesti lasten toimintana; nykyisin yhä useammin ihmiset eivät enää lopeta pelaamista, vaikka ikää tulee lisää
• Voidaankin ajatella, että suurin osa 1970-luvulla ja sen jälkeen syntyneistä on jollain tasolla pelaajia
• Mitä siis tapahtuu, kun pelisukupolvet nousevat valtaan yhteiskunnassa?
• Onko pelaamisen arkipäiväistyminen tehnyt pelaamisesta hyväksyttävämpää?
• Ei välttämättä näytä aina siltä…
Pelien julkinen kuva
• Digitaaliset pelit ja Internet otollinen maali viimeaikaisille mediapaniikeille
• Pelien oletettuihin vaikutuksiin liittyy paljon erilaisia epäluuloja:– Pelit ja (epä)sosiaalisuus– Pelit ja väkivalta– Pelit ja addiktio– Pelit ja sensuuri
• Tuntuu, että julkisuudessa peleihin liittyvät positiiviset tulkinnat ovat usein aika vähissä
Pelien haitat
• Pelien ja aggression välisestä suhteesta monenlaista tutkimusta – osa mediavaikutusten tutkimuksen pitkää historiaa
• Jos uskotaan, että pelit voivat opettaa käyttäytymismalleja, pitääkö väkivaltaisia pelejä tarkastella tapposimulaattoreina?
• Populaaripsykologeilla kärkkäitä väittämiä pelien väkivaltaistavasta vaikutuksesta, kulttuurintutkijat varovaisempia korostaen pelaajan aktiivista tulkintaa
Haittatutkimuksen kritiikki
• Mediavaikutusten kritiikillä on yhtä pitkä historia kuin mediavaikutusten tutkimuksella
• Kulttuurisesti virittynyt mediatutkimus on jo pitkään korostanut aktiivisen tulkinnan ja suodatuksen roolia
• Eräiden tutkimuksien kohdalla voidaan myös kyseenalaistaa se, tuntevatko tutkijat pelien ja pelikokemuksen erityisyyden riittävän hyvin
• Lisäksi näyttäisi siltä, että nuorten yleiset väkivaltatilastot ovat viime vuosina olleet laskussa
• Samanaikaisesti tutkimuksia, jotka osoittavat pelien ”hyvät” vaikutukset: tekniset taidot, kielitaito, kognitio, ongelmanratkaisukyky jne.
Pelien aikuistuminen
• Digitaaliset pelit ovat kehittyneet monessa mielessä hyvin paljon viimeisen 20 vuoden aikana. Missä määrin pelit ovat aikuistuneet? Missä määrin ne tulisi ottaa vakavasti?
• Jos pelaajakunnan keski-ikä alati kasvaa, mitä seurauksia tästä on peleille?
• Samanaikaisesti ainakin länsimaissa väestön keski-ikä kasvaa; eläkeläisillä aikaa ja varaa pelata; vastaako markkinoiden pelitarjonta heidän mieltymyksiään?
Aikuisten pelit
• Ikärajat ovat selvä indikaatio siitä, että yhteiskunta tiedostaa pelien sisältöjen moninaisuuden
• Useimmiten tietyt sisältöteemat ja niihin liittyvät esitystavat määrittävät ”aikuisviihteen”
• Onko kysymys vain ikärajoista vai olisiko tarkoituksenmukaista peräänkuuluttaa ”kypsempiä” pelejä?
Kohti kestävää pelaamista?
• Millaisia tunteita pelit ja niiden suunnittelijat pyrkivät tuottamaan ja tukemaan?
• Ovatko nykyisten kaupallisten pelien teemat tässä suhteessa rajoittuneita?
• Pelikokemukseen kenties tehokkaammin vaikuttaa kuitenkin pelimekaniikka: erilaiset yhteistoiminnalliset mekaniikat voivat synnyttää esim. empatian ja vastavuoroisuuden tunteita
• New games movement: ”Play Hard, Play Fair, Nobody Hurt”
In The Groove
Geocaching
Nintendo Wii Sports
Sony Eye Toy
Pelit ja politiikka
• Virtuaalimaailmojen sisäinen politiikka– Eritoten MMO-pelit muodostavat foorumeita, jossa
pelaajat harrastavat niin poliittista vehkeilyä kuin aktiivista kansalaistoimintaa
• Reaalimaailman politiikka virtuaalimaailmoissa– Pelimaailmat reaalimaailman protestin tyyssijoina– Tuotesijoittelu peleissä (esim. Obaman
presidenttikampanja)– Tietyn asian tai näkökannan promotoimiseen luodut
pelit (esim. America’s Army)
Bogost: suostuttelevat pelit
• Pelit representoivat, miten erilaiset todelliset ja kuvitellut systeemit toimivat
• Samalla pelit kutsuvat pelaajat vuorovaikuttamaan näiden systeemien kanssa ja muodostamaan näitä koskevia arvostelmia
• Digitaaliset pelit eivät vain viihdytä, vaan ne voivat tehdä maailmaa koskevia väittämiä
• Pelit eivät tee näitä väittämiä puheeseen, kirjoitukseen tai kuviin perustuen vaan prosessien muodossa
• Proseduraalinen retoriikka: prosessien käyttö suostuttelevasti
Joitain peliesimerkkejä
• September 12th (Newsgaming.com)
• McDonald’s Game (Molleindustria)
• Layoff, The Game (Tiltfactor)
• Global Conflicts (Serious games Interactive)
• Food Force (WFP)
• Serious gaming, edugaming, advergaming, exergaming jne.
Lopuksi: Pelit muuttavat maailmaa?
• Pelien vaikutukset välttelevät yksinkertaisia selitysmalleja – intohimoisia argumentteja hyvien ja pahojen vaikutusten puolesta paljon ilmassa
• Pelaajien keski-ikä nousee, pelaajasukupolvet siirtyvät yhteiskunnassa vallan kahvaan
aikuistuvatko pelit?• Pelit hyödyntävät proseduraalista retoriikkaa, joka
mahdollistaa uniikin tavan saattaa pelaajat muodostamaan maailmaa koskevia arvostelmia
millä tavoin valtavirran pelit käyttävät tätä mahdollisuutta?
top related