pengembangan model permainan tradisional …lib.unnes.ac.id/21710/1/6101411036-s.pdf“pengembangan...
Post on 28-Apr-2019
271 Views
Preview:
TRANSCRIPT
i
PENGEMBANGAN MODEL PERMAINAN TRADISIONAL BOYAN MEMBANGUN INDONESIA UNTUK
PEMBELAJARAN PENJASORKES BAGI SISWA KELAS V SDN PANGGUNG 5
KOTA TEGAL
SKRIPSI
diajukan dalam rangka penyelesain studi Strata 1 untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan
pada Universitas Negeri Semarang
Oleh Fahmi Rizkianto
6101411036
PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI FAKULTAS ILMU KEOLAHRAGAAN UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2015
ii
ABSTRAK
Fahmi Rizkianto. 2015. “Pengembangan Model Permainan Tradisional Boyan Membangun Indonesia untuk Pembelajaran Penjasorkes bagi Siswa Kelas V SDN Panggung 5 Kota Tegal”. Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Semarang. Pembimbing: Drs. Tri Nurharsono, M.Pd.
Kata Kunci: Pengembangan, Penjasorkes, Permainan Tradisional. Pelaksanaan pembelajaran penjasorkes di sekolah dasar masih berorientasi pada olahraga kecabangan. Pembelajaran penjasorkes melalui permainan tradisional jarang dilakukan. Permainan tradisional yang diajarkan dalam pembelajaran penjasorkes juga tidak variatif dan tidak diajarkan dalam bentuk modifikasi sehingga pembelajaran penjasorkes melalui permainan tradisional kurang diminati di sekolah dasar. Permasalahan dalam penelitian ini adalah “Bagaimana produk pengembangan model permainan tradisional boyan membangun Indonesia untuk pembelajaran penjasorkes bagi siswa kelas V SDN Panggung 5 Kota Tegal?”. Tujuan penelitian ini untuk menghasilkan produk model permainan tradisional boyan membangun Indonesia untuk pembelajaran penjasorkes bagi siswa kelas V SDN Panggung 5 Kota Tegal. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Adapun prosedur pengembangan produk meliputi analisis produk yang akan diciptakan, mengembangkan produk awal, validasi ahli dan revisi, uji coba I dan revisi, uji coba II dan produk akhir. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner yang diperoleh dari evaluasi ahli dan uji coba. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif persentase. Dari hasil uji coba I diperoleh hasil evaluasi ahli yaitu ahli penjasorkes 73,33% (baik), ahli pembelajaran 81,33% (baik), hasil kuesioner siswa diperoleh rata-rata 87,50% (baik) dan hasil uji coba II diperoleh hasil evaluasi ahli yaitu ahli penjasorkes 77,33% (baik), ahli pembelajaran 82,66% (baik), hasil kuesioner siswa diperoleh rata-rata 88,14% (Baik). Berdasarkan hasil penelitian, maka dapat disimpulkan bahwa produk model permainan tradisional boyan membangun Indonesia ini layak digunakan untuk pembelajaran penjasorkes bagi siswa kelas V SDN Panggung 5 Kota Tegal. Saran yang dapat disampaikan yaitu produk model permainan tradisional boyan membangun Indonesia hendaknya bisa digunakan sebagai alternatif penyampaian materi pembelajaran permainan bola kecil untuk siswa kelas V SDN Panggung 5 Kota Tegal.
iii
iv
v
vi
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO
Bertakwalah pada Allah, maka Allah akan mengajarimu. Sesungguhnya
Allah Maha Mengetahui segala sesuatu (QS.Al-Baqarah:282)
Jadikanlah sabar dan sholat sebagai penolongmu. Sesungguhnya Allah
beserta orang-orang yang sabar (Qs.Al-Baqarah:153)
Waktu itu bagaikan sebilah pedang, kalau engkau tidak memanfaatkanya,
maka ia akan memotongmu (Ali bin Abu Thalib)
Sampaikanlah kebenaran walau pahit sekalipun (HR.Imam)
PERSEMBAHAN
Karya tulis ini saya persembahkan untuk :
Orang tua saya tercinta Ibu Rokhanah dan
Bapak Tarosa yang selalu memberikan kasih
sayang perhatian, dukungan serta doa
disetiap langkah saya.
Dosen-Dosen PJKR (FIK) yang selalu
membimbing saya.
Teman-teman seperjuangan PJKR dan
Almamater FIK UNNES.
.
vii
KATA PENGANTAR
Syukur Alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala
rahmat yang dilimpahkanNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi
yang berjudul “Pengembangan Model Permainan Tradisional Boyan Membangun
Indonesia untuk Pembelajaran Penjasorkes bagi Siswa Kelas V
SDN Panggung 5 Kota Tegal”. Dengan demikian penulis juga dapat
menyelesaikan studi program sarjana, di Jurusan Pendidikan Jasmani Kesehatan
dan Rekreasi, Fakultas Ilmu Keolahragaan, Universitas Negeri Semarang.
Penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini tidak lepas dari kerja keras,
dukungan, bimbingan dan kerjasama dari berbagai pihak. Dengan segala
kerendahaan hati dan rasa hormat, pada kesempatan ini penulis menyampaikan
terimakasih kepada:
1. Rektor Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan kesempatan
kepada peneliti menjadi mahasiswa UNNES
2. Dekan Fakultas Ilmu Keolahragaan, Universitas Negeri Semarang yang
telah memberikan ijin penelitian.
3. Ketua Jurusan Pendidikan Jasmani kesehatan dan Rekreasi, Fakultas
Ilmu Keolahragaan, Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan
ijin penelitian dan urusan administrasi.
4. Drs. Tri Nurharsono, M.Pd, Selaku dosen pembimbing yang telah
memberikan bimbingan dan masukan yang berharga dalam penulisan
skripsi ini.
viii
5. Drs. Uen Hartiwan, M.Pd, atas berkenannya sebagai ahli Penjas yang
telah banyak memberikan petunjuk dan bimbingan dalam menyelesaikan
penelitian ini.
6. Nur Amalah, selaku kepala SDN Panggung 5 Kota Tegal yang telah
memberikan ijin penelitian.
7. Hasan Cukup, S.Pd, selaku guru penjas SDN Panggung 5 Kota Tegal
yang telah banyak membantu dalam penyelesaian penelitian ini.
8. Siswa Kelas V SDN Panggung 5 Kota Tegal tahun 2015 yang telah
bersedia menjadi sampel penelitian.
9. Bapak dan Ibu Dosen Jurusan PJKR, FIK, UNNES, yang telah
memberikan bekal ilmu dan pengetahuan kepada peneliti hingga dapat
menyelesaikan skripsi ini.
10. Ayah, Ibu, keluarga, teman, dan sahabat tercinta yang selalu memberikan
dukungan baik moral maupun materil serta doa restu demi
terselesaikannya skripsi ini.
Selanjutnya semoga jasa baik beliau mendapat imbalan dari Allah SWT dan
penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat dan berguna bagi semua
pihak.
Semarang, 2015
Penulis
ix
DAFTAR ISI
Halaman HALAMAN JUDUL ............................................................................................ i ABSTRAK ........ ................................................................................................ ii PERNYATAAN ................................................................................................ iii HALAMAN PERSETUJUAN ............................................................................ iv HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................... v MOTTO DAN PERSEMBAHAN ....................................................................... vi KATA PENGANTAR ........................................................................................ vii DAFTAR ISI ................................................................................................. ix DAFTAR TABEL .............................................................................................. xi DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... xii DAFTAR LAMPIRAN .......................................................................................xiii BAB I PENDAHULUAN ................................................................................. 1
1.1 Latar Belakang Masalah .......................................................... 1 1.2 Perumusan Masalah ................................................................ 5 1.3 Tujuan Pengembangan .. .......................................................... 5 1.4 Manfaat Pengembangan .......................................................... 6 1.5 Spesifikasi Produk ................................................................... 7 1.6 Pentingnya Pengembangan ..................................................... 8
BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERFIKIR ................................ 9
2.1 Landasan Teori ........................................................................ 9 2.1.1 Pengertian Pengembangan........................................................ 9 2.1.2 Perkembangan Gerak ............................................................... 9 2.1.3 Pendidikan Jasmani ................................................................. 13 2.1.4 Prinsip-Prinsip Pengembangan Model Pembelajaran ............... 15 2.1.5 Karakteristik Anak Sekolah Dasar ............................................ 18 2.1.6 Aktivitas Fisik yang Diperlukan Anak Usia Besar................. ...... 20 2.1.7 Bermain dan Permainan ........................................................... 21 2.1.8 Permainan Tradisional .............................................................. 23 2.1.9 Permainan Tradisional Boy-boyan ............................................ 24 2.1.10 Permainan Puzzle ..................................................................... 27 2.2 Kerangka Berfikir ...................................................................... 29
BAB III METODE PENGEMBANGAN ............................................................. 31
3.1 Model Pengembangan ............................................................. 31 3.2 Prosedur Pengembangan ........................................................ 32 3.2.1 Analisis Kebutuhan... ................................................................ 33 3.2.2 Pembuatan Produk Awal.. ......................................................... 33 3.2.3 Uji Coba I... ............................................................................... 33 3.2.4 Revisi Produk Pertama... .......................................................... 33 3.2.5 Uji Coba II.. ............................................................................... 34 3.2.6 Revisi Produk Akhir... ................................................................ 34 3.2.7 Hasil Akhir... .............................................................................. 34 3.3 Uji Coba Produk ....................................................................... 34
x
3.3.1 Desain Uji Coba Produk... ......................................................... 34 3.3.4 Subjek Uji Coba... ..................................................................... 36 3.4 Rancangan Produk .................................................................. 36 3.4.1 Karakteristik Permainan Tradisional Boyan
Membangun Indonesia.. ............................................................ 36 3.4.2 Sarana dan Prasarana Tradisional Permainan Boyan
Membangun Indonesia.. ........................................................... 37 3.4.3 Peraturan Permainan Tradisional Boyan
Membangun Indonesia .............................................................. 39 3.5 Jenis Data ................................................................................ 42 3.6 Instrumen Pengumpulan Data .................................................. 42 3.7 Analisis Data ............................................................................ 45
BAB IV HASIL PENGEMBANGAN ................................................................. 46
4.1 Penyajian Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil ........................ 46 4.1.1 Data Analisis Kebutuhan .......................................................... 46 4.1.2 Deskripsi Draft Produk Awal ..... ................................................ 47 4.1.3 Validasi Ahli .............................................................................. 53 4.1.4 Deskripsi Data Uji Coba I.......................... ................................. 56 4.2 Hasil Analaisis Data Uji Coba I .................................................. 57 4.3 Revisi Produk ........................................................................... 65 4.4 Penyajian Data Hasil Uji Coba II .............................................. 66 4.4.1 Draf Produk Uji Coba II ............................................................ 66 4.4.2 Validasi Ahli Sebelum Uji Coba II.... .......................................... 73 4.4.3 Deskripsi Data Validasi Ahli Sebelum Uji Coba II ..................... 73 4.4.4 Deskripsi Data Uji Coba II ........................................................ 74 4.5 Hasil Analisis Uji Coba II .......................................................... 75 4.6 Prototipe Produk ...................................................................... 82 4.6.1 Karakteristik PermainanTradisional Boyan
Membangun Indonesia ............................................................. 82 4.6.2 Sarana dan Prasarana Permainan Tradisional
Boyan Membangun Indonesia.. ................................................. 83 4.6.3 Peraturan Permainan Tradisional Boyan
Membangun Indonesia .............................................................. 86
BAB V KAJIAN DAN SARAN ......................................................................... 90 5.1 Kajian Prototipe Produk ............................................................ 90 5.1.1 Kelebihan dan Kelemahan Produk. ........................................... 90 5.2 Saran Pemanfaatan, Diseminasi dan Pengembangan lebih
Lanjut ........................................................................................ 92
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 93 LAMPIRAN ................................................................................................. 94
xi
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
3.1 Rentang Evaluasi ................................................................................. 43
3.2 Faktor, Indikator, dan Jumlah Butir kuesioner Ahli ................................. 43
3.4 Skor Jawaban Kuesioner “Ya” dan “Tidak” ............................................ 44
3.5 Faktor, Indikator, dan Jumlah Butir Kuesioner Siswa .............................. 44
3.6 Klasifikasi Persentase ............................................................................ 45
4.1 Hasil Kuesioner Ahli Produk Awal... ........................................................ 55
4.2 Data Kuesioner Siswa Uji Coba I ........................................................... 57
4.3 Hasil Kuesioner Ahli Sebelum Uji Coba II .............................................. 73
4.4 Data Kuesioner Siswa Uji Coba II.... ....................................................... 75
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
2.1 Pecahan Genteng ....... ........................................................................... 25
2.2 Bola Untuk Permainan Boy-boyan .......................................................... 25
2.3 Permainan Boy-boyan ............................................................................ 26
2.4 Permainan Puzzle................................................................................... 27
3.1 Prosedur Pengembangan Model Permainan Tradisional
Boyan membangun Indonesia ................................................................ 32
3.2 Lapangan Permainan Boyan Membangun Indonesia .............................. 37
3.3 Puzzle Permainan Boyan Membangun Indonesia ................................... 38
3.4 Bingkai Puzzle Permainan Boyan Membangun Indonesia.. .................... 38
3.5 Bola Tennis............................................................................................. 39
4.1 Lapangan Permainan Boyan Membangun Indonesia .............................. 48
4.2 Puzzle Permainan Boyan Membangun Indonesia ................................... 49
4.3 Bingkai Puzzle Permainan Boyan Membangun Indonesia ...................... 49
4.4 Bola Tennis............................................................................................. 50
4.5 Diagram Presentase Aspek Produk Permainan Boyan
Membangun Indonesia Uji Coba I..... ...................................................... 63
4.6 Lapangan Permainan Boyan Membangun Indonesia .............................. 67
4.7 Puzzle Permainan Boyan Membangun Indonesia ................................... 68
4.8 Bingkai Puzzle Permainan Boyan Membangun Indonesia ...................... 68
4.9 Bola Tennis.... ......................................................................................... 69
4.10 Diagram Presentase Aspek Produk Permainan Boyan
Membangun Indonesa Uji Coba II..... ...................................................... 81
4.11 Lapangan Permainan Boyan Membangun Indonesia .............................. 83
4.12 Puzzle Permainan Boyan Membangun Indonesia... ................................ 84
4.13 Bingkai Puzzle Permainan Boyan Membangun Indonesia... ................... 85
4.14 Bola Tennis....... ...................................................................................... 85
xiii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
1. Usulan Topik Skripsi.. ............................................................................. 94
2. Surat Keputusan Dosen Pembimbing .................................................... 95
3. Surat Ijin Penelitian ................................................................................ 96
4. Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian ................................. 97
5. Hasil Wawancara (observasi awal).. ....................................................... 98
6. Evaluasi Ahli Penjasorkes Sebelum (Draft Produk Awal) ..................... 100
7. Evaluasi Ahli Pembelajaran Penjasorkes (Draft Produk Awal)....... ...... 106
8. Hasil Pengisian Kuesioner Ahli Dratf Produk Awal... ............................. 107
9. Lembar InstrumenTesUntuk Siswa.... ................................................... 111
10. Daftar Siswa (Uji Coba I) .................................................................... 114
11. Jawaban Kuesioner siswa Uji Coba I .................................................. 115
12. Hasil Rekapitulasi Jawaban Kuesioner Siswa Uji Coba I.... .................. 118
13. Analisis Data Hasil Uji Coba I ............................................................... 121
14. Evaluasi Ahli Penjasorkes Sebelum Uji Coba II... ................................. 125
15. Evaluasi Ahli Pembelajaran Penjasorkes Sebelum Uji Coba I .............. 129
16. Hasil Pengisian Kuesioner Ahli Sebelum Uji Coba II ............................. 132
17. Daftar Siswa (Uji Coba II) .................................................................... 136
18. Jawaban Kuesioner siswa Uji Coba II ................................................. 137
19. Hasil Rekapitulasi Jawaban Kuesioner Siswa Uji Coba II... .................. 140
20. Analisis Data Hasil Uji Coba II .............................................................. 145
21. Dokumentasi Penelitian ........................................................................ 148
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Era globalisasi merupakan bentuk perubahan peradaban, dari peradaban
kuno menjadi peradaban modern. Di era globalisasi ilmu pengetahuan dan
teknologi (IPTEK) semakin maju. Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi
telah memberi pengaruh terhadap berbagai aspek pada kehidupan manusia
salah satunya pada aspek hiburan, dimana telah memunculkan berbagai
macam permainan modern. Permainan modern adalah permainan yang
memanfaatkan teknologi didalamnya seperti nintendo, playstation, game
online, dan lain sebagainya.
Permainan modern memiliki ciri khas kurang adanya pola gerak. Anak-anak
yang sedang bermain permainan modern misalnya playstation, posisinya statis
dan hanya jari tangannya saja yang bergerak dinamis. Hal tersebut akan
mempengaruhi kualitas gerak anak dan pertumbuhan fisik anak karena tidak ada
keseimbangan gerak jasmani secara keseluruhan. Selain kurang adanya pola
gerak permainan modern juga memilki ciri khas lain yaitu biasanya dimankan
secara individu tanpa adanya teman. Hal tersebut akan membentuk karakter
anak menjadi seseorang yang individualis karena anak kurang berkomunikasi
dengan temannya.
Sejatinya Indonesia memiliki beragam permainan yang dapat memberikan
banyak manfaat terhadap pertumbuhan dan perkembangan anak yaitu
permainan tradisional. Menurut Sukintaka (1992:91), permainan tradisional
2
merupakan permainan yang dimainkan oleh anak-anak pada suatu daerah
secara tradisi, yang dimaksud tradisi disini adalah permainan ini telah diwariskan
dari satu generasi ke generasi berikutnya.
Setiap daerah di Indonesia masing-masing memiliki beragam permainan
tradisional. Permainan tradisional Indonesia mudah dilakukan dan dapat
dimainkan di lapangan atau di halaman sekitar rumah. Ada permainan yang
tidak memerlukan banyak energi untuk memainkannya, ada juga yang
memerlukan banyak energi untuk memainkannya. Permainan tradisional
Indonesia yang untuk memainkanya memerlukan banyak energi serta banyak
membutuhkan aktivitas fisik, secara tidak langsung dapat mengukur kebugaran
jasmani anak.
Permainan tradisional juga banyak mengandung nilai filosofis dan kearifan
lokal. Permainan tradisional secara langsung atau tidak langsung memiliki
pengaruh besar untuk menanamkan nilai moral dan karakter anak, serta
menumbuhkembangkan potensi anak agar mampu berfikir cerdas dan bersikap
baik. Permainan tradisional yang berkembang di Indonesia diantaranya adalah:
sundamanda, balap karung, egrang, gobak sodor, bentengan, gasing,
boy-boyan, dsb.
Melihat banyaknya manfaat yang terkandung dalam permainan tradisional,
permainan tradisional perlu dikenalkan pada anak-anak sejak dini agar
anak-anak menyukainya sehingga akan terus memainkanya. Permainan
tradisional dapat dikenalkan oleh guru di sekolah, khusunya guru penjasorkes.
Permainan tradisional dapat dikembangkan untuk dijadikan sebagai bahan
pelajaran penjasorkes di sekolah. Namun, tidak semua permainan tradisional
dapat dijadikan sebagai bahan pelajaran penjasorkes. Permainan tradisional
3
yang dapat dijadikan sebagai bahan pelajaran penjasorkes adalah permainan
tradisional yang didalamnya mengandung nilai pendidikan, mudah dimainkan dan
dapat melibatkan banyak siswa di kelas yang bersangkutan.
Pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan (penjasorkes) merupakan
pendidikan melalui aktivitas otot besar yang bertujuan untuk mengembangkan
aspek kebugaran jasmani, keterampilan gerak, keterampilan berfikir kritis,
keterampilan sosial, stabilitas emosional, tindakan moral, aspek pola hidup sehat,
dan pengenalan lingkungan bersih. Ruang lingkup penjasorkes meliputi
permainan dan olahraga, aktivitas pengembangan diri, aktivitas ritmik, aktivitas
akuatik, aktivitas luar kelas dan kesehatan.
Penjasorkes merupakan salah satu mata pelajaran yang diajarkan di sekolah
dasar. Penjasorkes di sekolah dasar mempunyai peranan penting dan strategis
dalam upaya menciptakan masyarakat yang sehat. Karena siswa sekolah dasar
merupakan kelompok masyarakat yang sedang tumbuh dan berkembang, ingin
rasa gembira dalam bermain, dan memiliki kerawanan yang memerlukan
pembinaan dan bimbingan.
Pembelajaran penjasorkes di sekolah dasar dapat dilakukan melalui
permainan tradisional. Permainan tradisional sangat tepat diajarkan dalam
pembelajaran penjasorkes di sekolah dasar. Siswa sekolah dasar adalah anak
yang memerlukan aktivitas berupa permainan kelompok atau individu yang
berguna untuk meningkatkan kemampuan fisik, meningkatkan kemampuan gerak
dasar, kemampuan sosial dan membentuk sikap yang baik. Melalui permainan
tradisional aktivitas yang diperlukan anak sekolah dasar akan terpenuhi. Melalui
permainan tradisional tujuan pembelajaran penjasorkes di sekolah dasar juga
akan mudah dicapai. Tujuan pembelajaran penjasorkes di sekolah adalah untuk
4
meningkatkan kemampuan gerak dasar siswa, meningkatkan pertumbuhan fisik
dan pengembangan psikis, serta meletakan landasan karakter moral yang kuat.
Salah satu permainan tradisional yang dapat digunakan untuk pembelajaran
penjasorkes di sekolah dasar adalah permainan boy-boyan. Permainan ini dapat
digunakan untuk pembelajaran permainan bola kecil. Permainan boy-boyan
adalah permainan tradisional yang berasal dari Jawa Barat. Permainan
boy-boyan dimainkan oleh dua kelompok, setiap kelompok terdiri dari 6 sampai
10 pemain. Model permainanya yaitu menyusun pecahan genteng menyerupai
menara yang kemudian harus dirobohkan menggunakan bola kemudian harus
disusun kembali seperti semula. Permainan ini menuntut kemampuan berstrategi
dan berkerjasama yang baik untuk memenangkan permainan.
SDN Panggung 5 Kota Tegal adalah lembaga pendidikan yang berada
didaerah perkotaan, tepatnya dijalan Panggung Baru III No.35 Kota Tegal.
Berdasarkan hasil wawancara dengan Bapak Hasan selaku guru penjasorkes
SDN Panggung 5 Kota Tegal, pembelajaran penjasorkes di SDN Panggung 5
Kota Tegal masih berorientasi pada olahraga kecabangan. Pembelajaran
penjasorkes melalui permainan tradisional masih jarang dilakukan, karena siswa
SDN Panggung 5 Kota Tegal tidak antusias mengikuti pembelajaran penjasorkes
melalui permainan tradisional. Khususnya siswa kelas besar, mereka lebih
senang mengikuti pembelajaran penjasorkes melalui olahraga kecabangan.
Pembelajaran penjasorkes melalui permainan tradisional di SDN Panggung 5
Kota Tegal kurang variatif karena hanya mengajarkan satu senis permainan
tradisional yaitu permainan gobak sodor. Pembelajaran penjasorkes melalui
permainan tradisonal di SDN Panggung 5 Kota Tegal juga belum dilakukan
dalam bentuk modifikasi.
5
Berdasarakan uraian diatas, pembelajaran penjasorkes melalui permainan
tradisional harus lebih sering dilakukan sehingga pembelajaran penjasorkes tidak
selalu berorientasi pada olahraga kecabangan. Materi permainan tradisonal yang
diajarkan juga harus lebih variatif dan diajarkan dalam bentuk modifikasi
sehingga dapat menumbuhkan minat siswa dalam mengikuti pembelajaran
penjasorkes melalui permainan tradisional. Sehubungan dengan itu, penulis
mengembangkan model permainan tradisional boyan membangun Indonesia.
Model permainan tradisional boyan membangun Indonesia merupakan modifikasi
dari permainan tradisional boy-boyan. Dalam permainan ini, permainan
boy-boyan dimodifikasi peraturan, serta sarana dan prasarananya. Untuk
mengenalkan permainan model permaninan Boyan Membangun Indonesia maka
akan diadakan penelitian dengan judul “Pengembangan Model Permainan
Tradisional Boyan Membangun Indonesia untuk Pembelajaran Penjasorkes bagi
Siswa Kela SDN Panggung 5 Kota Tegal”.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan uraian dalam latar belakang masalah, penulis perlu
merumuskan masalah dalam penelitian ini, yaitu bagaimana produk
pengembangan model permainan tradisional boyan membangun Indonesia untuk
pembelajaran penjasorkes bagi siswa kelas V SDN Panggung 5 Kota Tegal?
1.3 Tujuan Pengembangan
Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan produk
pengembangan model permainan tradisional boyan membangun Indonesia untuk
pembelajaran penjasorkes bagi siswa kelas V SDN Panggung 5 Kota Tegal.
6
1.4 Manfaat Pengembangan
Penelitian ini diharapkan memberikan manfaat bagi banyak pihak antara lain
siswa, guru dan sekolah.
1.4.1 Manfaat Bagi Peneliti
1. Sebagai bekal pengalaman dalam mengembangkan permainan tradisional
untuk pembelajaran pendidikan jasmani.
2. Sebagai modal menyususun skripsi untuk memperoleh gelar kesarjanaan
bidang studi pendidikan jasmani, dan rekreasi.
1.4.2 Manfaat Bagi Siswa
1. Menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan sehingga
meningkatkan minat dan peran aktif siswa mengikuti pembelajaran
penjasorkes.
2. Meningkatkan kemampuan siswa sesuai dengan tujuan penjasorkes yaitu
meningkatkan aspek kognitif, afektif, psikomotor dan fisik.
3. Meningkatkan kesegaran jasmani siswa.
4. Mengetahui ragam permainan tradisional yang ada di Indonesia yang sudah
jarang dimainkan.
1.4.3 Manfaat Bagi Guru
1. Menambah reverensi guru dalam memodifikasi permainan tradisional
untuk pembelajaran penjasorkes.
2. Memotivasi guru untuk berinovasi dan berkreasi dalam mengelola
pembelajaran yang aktif dan menyenagkan.
3. Tersedianya alternatif metode pembelajaran penjasorkes dalam upaya
meningkatkan aktivitas belajar dan hasil belajar siswa.
7
4. Berpartisipasi memelihara kebudayaan asli Indonesia dalam hal ini
permainan tradisional.
1.4.4 Manfaat Bagi Sekolah
1. Meningkatkan citra sekolah dalam pandangan masyarakat seiring dengan
meningkatkatnya hasil belajar siswa, sehingga input sekolah menjadi
bertambah.
2. Memberikan kontribusi kepada sekolah dalam rangka perbaikan proses
pembelajaran penjasorkes, sehingga dapat meningkatkan aktivitas hasil
belajar siswa.
1.5 Spesifikasi Produk
Produk yang akan dihasilkan melalui penelitian pengembangan ini berupa
model permainan tradisional boyan membangun Indonesia untuk pembelajaran
penjasorkes bagi siswa kelas V SDN Panggung 5 Kota Tegal. Pembelajaran
penjasorkes melalui model permainan tradisional boyan membangun Indonesia
dibuat sesuai dengan karaktersistik anak skolah dasar sehingga harapanya
dapat menciptakan proses pembelajaran penjasorkes yang menyenangkan dan
dapat memotivasi siswa untuk lebih aktif terlibat dalam proses pembelajaran
yang pada akhirnya hasil belajar yang dicapai dapat optimal.
Model permainan tradisional boyan membangun Indonesia merupakan
modifikasi dari permainan boy-boyan. Permainan boy-boyan dimodifikasi
peraturan dan sarana prasarananya. Sarana yang digunakan dalam model
permainan boyan membangun Indonesia adalah puzzle gambar bertema
Indonesia dan bola kecil yang lunak. Dalam permainan ini ada aktivitas lari dan
lempar tangkap bola. Selain itu juga mengandung unsur kebugaran jasmani
seperti kecepatan, ketepatan, daya tahan, reaksi, kelincahan dan koordinasi.
8
Model permainan boyan membangun Indonesia dapat dijadikan alternatif untuk
pembelajaran permainan bola kecil.
1.6 Pentingnya Pengembangan
Pengembangan model permainan tradisional boyan membangun Indonesia
sangat penting diketahui dan dilakukan oleh guru pada pembelajaran
penjasorkes. Mengingat selama ini pembelajaran penjasorkes dengan materi
permainan tradisional masih jarang dilakukan. Permainan tradisional yang
diajarkan dalam pembelajaran penjasorkes juga kurang variatif sehingga
pembelajaran penjasorkes dengan permainan tradisional terasa membosankan
dan tidak menyenangkan. Padahal pembelajaran penjasorkes dengan materi
permainan tradisional memiliki banyak manfaat terhadap pertumbuhan dan
perkembangan anak. Pembelajaran pendidikan jasmani dengan materi
permainan tradisional juga tidak memerlukan sarana dan prasarana yang banyak
serta mahal.
Pengembangan model permainan tradisional boyan membangun Indonesia
diharapkan dapat menjadikan pembelajaraan penjasorkes dengan materi
permainan tradisional lebih variatif, khususnya pada materi permainan bola kecil.
Dengan materi pembelajaran yang lebih variatif harapanya dapat menghilangkan
kejenuhan dan kebosanan pada siswa, sehingga siswa menjadi lebih antusias
mengikuti pembelajaran penjasorkes dengan materi permainan tradisional yang
pada akhirnya hasil yang dicapai dapat optimal. Pengembangan model
permainan tradisional boyan membangun Indonesia juga merupakan bentuk
partisipasi dalam melestarikan permainan tradisional yang dimiliki bangsa
Indonesia.
9
BAB II
KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERFIKIR
2.1 Landasan Teori
2.1.1 Pengertian Model Pengembangan
Penelitian pengembangan (research-based development atau disingkat
R&D) merupakan jenis penelitian yang berorientasi pada produk. Saat ini
penelitian pengembangan banyak dilakukan oleh mahasiswa calon guru dan
praktisi pendidikan. Dibidang pendidikan, produk-produk yang dihasilkan melalui
penelitian pengembangan diharapkan dapat mengefektifkan kegiatan
pembelajaran sehingga tujuan dari pembelajaran mudah dicapai.
Menurut Borg dan Gall (1983) dalam Punaji Setyosari (2010:194) penelitian
pengembangan adalah suatu proses yang dipakai untuk mengembangkan dan
memvalidasi produk pendidikan. Jadi pada dasarnya penelitian pengembangan
adalah penelitian yang tujuannya untuk mengembangkan suatu produk baru atau
menyempurnakan produk yang telah ada yang dapat dipertanggungjawabkan.
2.1.2 Perkembangan Gerak
2.1.2.1 Pengertian gerak
Gerak adalah salah satu ciri dari makhluk hidup (manusia), manusia bisa
dikatakan sebagai makhluk hidup karena bergerak. Secara umum gerak dapat
diartikan berpindah tempat atau perubahan posisi sebagian atau seluruh bagian
tubuh makhluk hidup. Gerak Motorik merupakan suatu istilah yang digunakan
untuk menggambarkan perilaku gerakan yang dilakukan manusia. Gerakan
10
menurut Sugiyanto (2008:8.4), adalah aksi atau proses perubahan letak atau
posisi ditinjau dari suatu titik tertentu sebagai pedomannya.
Menurut Amung Ma’mun dan Yudha M. Saputra (2000:20), Gerak (motor)
sebagai istilah umum untuk berbagai bentuk perilaku gerak manusia, sedangkan
psikomotor khusus digunakan pada domain mengenai perkembangan manusia
yang mencakup gerak manusia. Jadi, gerak (motor) ruang lingkupnya lebih luas
daripada psikomotor.
Gerak (motor) dapat disimpulkan sebagai segala bentuk perilaku yang
dilakukan manusia yang menyebabkan adanya perubahan bentuk atau posisi
baik sebagian maupun seluruh bagian tubuh manusia.
2.1.2.2 Belajar gerak
Amung Ma’mun dan Yudha M. Saputra (2000:3) menyebutkan belajar gerak
merupakan studi tentang proses keterlibatan dalam memperoleh dan
menyempurnakan keterampilan gerak (motor skill). Keterampilan gerak sangat
terkait dengan latihan dan pengalaman individu yang bersangkutan. Belajar
gerak khusus dipengaruhi oleh berbagai bentuk latihan, pengalaman atau situasi
belajar gerak pada manusia. Ada tiga tahapan belajar gerak (motor learning)
yaitu:
1. Tahapan verbal kognitif
Tahap ini merupakan tahap awal, dimana pada tahap ini tugasnya adalah
memberikan pemahaman secara lengkap mengenai bentuk gerak baru kepada
peserta didik. Penguasaan gerak peserta didik pada tahap ini masih belum baik
karena masih dalam taraf mencoba-coba gerakan, kemampuan verbal-kognitif
sangat mendominasikan tahapan ini.
11
2. Tahapan gerak (Motorik)
Pada tahapan ini, fokusnya adalah membentuk organisasi pola gerak yang
lebih efektif dalam menghasilkan gerakan. Pada tahap ini penguasaan gerak
peserta didik sudah baik namun peserta didik masih berfikir mengenai gerakan
yang akan mereka lakukan. Yang harus dikuasai peserta didik pertama kali
dalam belajar motorik adalah kontrol dan konsistensi sikap berdiri serta rasa
percaya diri.
3. Tahapan otomatisasi
Tahap ini adalah tahap terakhir dalam belajar gerak, dimana setelah peserta
didik banyak melakukan latihan, secara berangsur-angsur memasuki tahapan
otomatisasi. Disini peserta didik mampu melakukan gerakan dengan baik dan
secara otomotis artinya tidak perlu lagi berfikir ketika akan melakukan gerakan.
Peserta didik sudah menjadi lebih terampil dan setiap gerakan yang dilakukan
lebih efektif dan efisien.
Belajar gerak dapat disimpulkan sebagai bagian dari belajar secara umum
yang tujuannya untuk menguasai keterampilan gerak. Dengan menguasai
keterampilan gerak, seseorang dapat menyelesaikan tugas-tugas gerak dengan
efektif dan efisien. Seseorang yang semakin efektif dan efisien dalam
menyelesaikan tugas-tugas gerak, berarti tingkat keterampilannya semakin baik.
Belajar gerak diawali dari tahap verbal kognitif (berfikir mengenai gerak yang
akan dilakukan kemudian mencoba-coba melakukan gerak), kemudian tahap
motorik (masih berfikir mengenai gerakan yang akan dilakukan tetapi geraknya
sudah baik), dan yang terakhir adalah tahap otomatisasi (sudah menguasai
keterampilan gerak).
12
2.1.2.3 Kemampuan gerak dasar
Gerak merupakan sifat kehidupan, untuk mempertahankan hidupnya manusia butuh
bergerak. Dengan bergerak manusia bisa mencari makan, bisa bekerja, dan sebagainya.
Kemampuan gerak dasar tubuh harus dikuasai pada saat-saat awal dalam hidup agar
individu bisa berkembang dengan baik dan bisa hidup layak.
Menurut Amung Ma’mun dan Yudha M. Saputra (2000:20) Kemampuan
gerak dasar merupakan kemampuan yang biasa siswa lakukan guna
meningkatkan kualitas hidup. Kemampuan gerak dasar dibagi menjadi tiga
katagori, yaitu : 1) kemampuan lokomotor, digunakan untuk memindahkan tubuh
dari suatu tempat ke tempat lain seperti lompat, dan loncat; 2) kemampuan non
lokomotor, dilakukan ditempat tanpa ada ruang gerak yang memadai, contohnya
mendorong, menarik, dll.; 3) kemampuan manipulatif lebih banyak melibatkan
kemampuan tangan dan kaki.
Kemampuan gerak dasar dapat disimpulkan sebagai kemapuan gerak yang
biasa dilakukan sehari-hari seperti berjalan, berlari, melompat, dll.
2.1.2.4 Keterampilan gerak
Keterampilan gerak adalah kemampuan yang penting untuk dikuasai dalam
kehidupan sehari-hari. Orang yang memiliki keterampilan gerak akan dapat
melakukan gerakan dengan baik dan efisien. Menurut (Sugiyanto, 2008:8.11)
keterampilan gerak bisa diartikan sebagai kemampuan untuk menyelesaikan
tugas gerak tertentu dengan koordinasi dan kontrol tubuh yang baik. Jadi dapat
disimpulkan keterampilan gerak merupakan kemampuan yang sangat penting
untuk dikuasai seseorang agar dapat melaksanakan tugas-tugas tertentu dengan
efektif dan efisien.
13
2.1.3 Pendidikan Jasmani
2.1.3.1 Pengertian pendidikan jasmani
Pendidikan jasmani adalah bagian dari pendidikan keseluruhan yang
mengutamakan aktivitas jasmani dan pola hidup sehat dalam rangka
perkembangan, pertumbuhan, dan pengembangan jasmani, kemampuan dan
keterampilan gerak, sikap mental, sosial dan emosional. Pendidikan jasmani
berdasarkan sudut pandang dapat dibedakan menjadi dua, yaitu :
1. Pandangan tradisional, Pandangan tradisional menganggap manusia terdiri
dari dua komponen utama yang bisa dipilah-pilah, yaitu jasmani dan rohani
(dikotomi). Oleh karena itu, pendidikan jasmani diartikan sebagai proses
pendidikan untuk keselarasan antara tumbuhnya badan dan perkembangan
jiwa.
2. Pandangan modern menganggap manusia sebagai satu kesatuan yang utuh
(holistik). Oleh karena itu, pendidikan jasmani adalah proses pendidikan
melalui aktivitas jasmani dan sekaligus merupakan proses pendidikan untuk
meningkatkan kemampuan jasmani (Adang Suherman, 2000:22).
Menurut Samsudin (2008:8) pendidikan jasmani adalah suatu proses
pembelajaran melalui aktivitas jasmani yang didesain untuk meningkatkan
kebugaran jasmani, mengembangkan keterampilan motorik, pengetahuan dan
perilaku hidup sehat dan aktif, sikap sportif dan kecerdasaan emosi.
Jadi pendidikan jasmani merupakan pendidikan melaui aktivitas fisik atau
aktifitas otot besar yang menekankan aspek pendidikan yang bersifat
menyeluruh (kesehatan, kebugaran jasmani, keterampilan berfikir kritis,stabilitas
emosional, keterampilan sosial, dan tindakan moral).
14
2.1.3.2 Tujuan pendidikan jasmani
Tujuan yang ingin dicapai melalui pendidikan jasmani pada dasarnya
bermuara dari pengertian pendidikan jasmani itu sendiri, tujuan itu mencakup
pengembangan individu secara menyeluruh. Cakupan pendidikan jasmani tidak
hanya mencakup pada aspek jasmani saja, melainkan juga mencakup aspek
mental, emosional, sosial, dan spiritual. Menurut Adang Suherman (2000:23),
secara umum tujuan pendidikan jasmani dapat diklasifikasikan dalam empat
kategori, yaitu:
1. Perkembangan fisik, tujuan ini berhubungan dengan kemampuan melakukan
aktivitas-aktivitas yang melibatkan kekuatan-kekuatan fisik dari berbagai
organ tubuh seseorang (physical fitnes).
2. Perkembangan gerak, tujuan ini berhubungan dengan kemampuan
melakukan gerak secara efektif, efisien, halus, indah, dan sempurna.
3. Perkembangan mental, tujuan ini berhubungan dengan kemampuan berfikir
dan menginterprestasikan keseluruhan pengetahuan tentang penjas ke dalam
lingkungannya.
4. Perkembangan Sosial, tujuan ini berhubungan dengan kemampuan siswa
dalam menyesuaikan diri pada suatu kelompok atau masyarakat.
Sedangkan menurut Samsudin (2008:3) tujuan pendidikan jasmani adalah:
1. Meletakan landasan karakter yang kuat melalui internalisasi nilai dalam
pendidikan jasmani.
2. Membangun landasan kepribadian yang kuat, sikap cinta damai, sikap sosial,
toleransi, dalam konteks kemajemukan budaya, etnis dan agama.
3. Menumbuhkan kemampuan berpikir kritis melalui tugas-tugas pembelajaran
pendidikan jasmani.
15
4. Mengembangkan sikap sportif, jujur, disiplin, bertanggung jawab, kerja sama,
percaya diri, dan demokratis melalui aktifitas pendidikan jasmani.
5. Mengembangkan keterampilan gerak dan keterampilan teknik serta strategi
berbagai permainan dan olahraga, aktivitas pengembangan, senam, aktivitas
ritmik, akuatik, dan pendidikan luar kelas.
6. Mengembangkan keterampilan pengelolaan diri dalam upaya pengembangan
dan pemeliharaan kebugaran jasmani serta pola hidup sehat melalui berbagai
aktivitas jasmani.
7. Mengetahui dan memahami konsep aktivitas jasmani sebagai informasi untuk
mencapai kesehatan, kebugaran dan pola hidup sehat.
8. Mampu mengisi waktu luang dengan aktivitas jasmani yang bersifat rekreatif.
2.1.4 Prinsip-Prinsip Pengembangan Model Pembelajaran
Dalam kurikulum pendidikan jasmani disekolah, olahraga cukup
mendominasi materi pembelajaran. Padahal olahraga merupakan kegiatan fisik
yang sangat kompleks, termasuk didalamnya close skill, open skill, kombinasi
skill dan bahkan bisa jadi belum semua anak siap menerimanya. Untuk itu
pengembangan dan modifikasi sangat penting dilakukan.
Meskipun olahraga pada umumnya diterima sebagai alat pendidikan, tetapi
makin banyak pula para pendidik yang semakin kritis dan mempertanyakan
keberadaannya. Menurut Yoyo Bahagia dan Adang Suherman (2000:12-15),
menjelaskan beberapa kritik terhadap permainan dan olahraga yang
pelaksanaannya tidak dimodifikasi sebagai berikut:
1. Permainan olahraga hanya untuk orang-orang yang terampil
Kecenderungan olahraga dan permainan cenderung didominasi oleh siswa
yang terampil, misalnya dalam permainan gugur. Orang terampil terus bertahan
16
hingga akhir permainan. Sementara itu siswa yang lamban atau lemah
keterampilannya seringkali gugur di awal atau diakhir pertandingan. Hal ini
menyebabkan siswa yang kurang terampil merasa kurang percaya diri sehingga
sering kali mereka pasif dalam melakukan pembelajaran.
2. Permainan dan olahraga hanya kesenangan
Permainan dan olahraga diberikan agar siswa senang dan capek karena
terlibat secara aktif. Siswa juga harus mengetahui tujuannya dan belajar meraih
tujuan itu dengan terlibat secara aktif dalam permainan dan olahraga.
3. Permainan dan olahraga mengabaikan prinsip pengembangan
Pengajaran permainan dan olahraga seringkali berorientasi pada permainan
dan olahraga itu sendiri (subyek centered). Pengajaran tersebut seringkali tidak
sesuai dengan kemampuan siswa.
4. Permainan olahraga merupakan aktivitas “Teacher-centered”
Pelaksanaan pembelajaran dan permainan olahraga seringkali mengabaikan
pendekatan student-centered.
5. Permainan dan olahraga mengabaikan kemajuan belajar siswa
Pembelajaran dan olahraga seringkali menekankan pada belajar bagaimana
bermain sesuai dengan aturannya dan bukan belajar tentang strategi dan skill
yang mempunyai nilai transfer terhadap permainan olahraga yang sebenarnya.
6. Permainan dan olahraga seringkali membuat anak pasif
Pelaksanaan pembelajaran permainan dan olahraga seringkali
menyebabkan sebagian besar anak pasif menunggu giliran atau menunggu bola.
7. Permainan olahraga hanya untuk surplus energi
Guru kelas sering kali berkata “berilah pelajaran olahraga sampai mereka
lelah hingga mereka siap mengikuti pelajaran di kelas”. Pertanyaan tersebut
17
bahwa seolah-olah olahraga dan permainan hanya untuk surplus energi dan
istirahat dari belajar kognitif, setelah itu siswa siap lagi belajar secara kognitif.
Sehubungan dengan kritik terhadap permainan dan olahraga formal seperti
yang diuraikan di atas, maka pembelajaran permainan dan olahraga harus
dikembangkan dan dimodifikasi sesuai dengan prinsip Developmentally
Appripriate Practice (DAP).
2.1.4.1 Keuntungan pengembangan permainan dan olahraga
Menurut Yoyo Bahagia dan Adang Suherman (2000:15), beberapa
keuntungan yang dapat diperoleh dari pengembangan permainan dan olahraga
secara DAP dan di ungkapkan istilah “Physically educated person” (seorang
yang terdidik fisiknya), diantaranya sebagai berikut :
1. Menunjukkan kemampuan mengkombinasikan keterampilan manipulatif,
lokomotor dan non lokomotor baik yang dilakukan secara perorangan maupun
orang lain.
2. Menunjukkan kemampuan pada aneka ragam bentuk aktivitas jasmani.
3. Menunjukkan penguasaan pada beberapa bentuk aktivitas jasmani.
4. Memiliki kemampuan tentang bagaimana caranya mempelajari keterampilan
baru.
5. Menerapkan konsep-konsep dan prinsip-prinsip pengembangan keterampilan
gerak.
6. Mengetahui aturan, strategi, dan perilaku yang harus dipenuhi pada aktivitas
jasmani yang dipilih.
7. Memahami bahwa aktivitas jasmani memberi peluang untuk mendapatkan
kesenangan,menyatakan diri sendiri dan berkomunikasi.
18
8. Menghargai hubungan dengan orang lain yang diperoleh dari partisipasi
dalam aktivitas jasmani.
2.1.4.2 Modifikasi
Modifikasi pembelajaran pendidikan jasmani dianggap penting untuk
diketahui oleh guru pendidikan jasmani. Menurut Samsudin (2008:71) modifikasi
merupakan salah satu upaya yang dapat dilakukan oleh para guru agar proses
pembelajaran dapat mencerminkan Developmentally Appropriate Practice (DAP).
DAP artinya bahwa tugas ajar yang disampaikan harus memperhatikan
perubahan kemampuan atau kondisi anak, dan dapat membantu mendorong
kearah perubahan tersebut. Dengan demikian tugas ajar tersebut harus sesuai
dengan tingkat perkembangan dan tingkat kematangan anak didik yang yang
diajarnya. Perkembangan atau kematangan yang dimaksud mencakup fisik,
psikis, maupun keterampilannya.
Modifikasi secara umum diartikan sebagai usaha untuk mengubah atau
menyesuaikan. Secara khusus modifikasi dapat diartikan sebagai suatu upaya
yang dilakukan untuk menciptakan dan menampilkan sesuatu hal yang baru,
unik, menarik, dan dapat mencerminkan Developmentally Appropriate Practice
(DAP). Modifikasi pembelajaran juga merupakan salah satu alternatif yang dapat
dilakukan oleh guru pendidikan jasmani untuk kelancaran jalannya pendidikan
jasmani.
2.1.5 Karakteristik Anak Sekolah Dasar
Menurut Sukintaka (1992:40) untuk menemukan pembelajaran yang tepat
dan bahan ajar yang tepat bagi anak, maka seseorang guru pendidikan jasmani
perlu mengetahui karakteristik anak, kemampuan anak, kesukaan anak, dan
tujuan yang harus dicapai. Anak Sekolah dasar adalah anak dengan usia antara
19
6 sampai 12 tahun, dimana usia ini masuk dalam fase perkembangan anak usia
besar.
2.1.5.1 Karakkter fisik
Menurut Sugiyanto (2008:4.3) perkembangan fisik pada masa ini cenderung
berbeda dengan masa sebelum dan sesudahnya. Kecenderungan perbedaan
yang terjadi adalah dalam hal kepesatan dan pola pertumbuhan yang berkaitan
dengan proporsi ukuran bagian-bagian tubuh. Anak usia besar memiliki
pertumbuhan tangan dan kaki lebih cepat dibandingan pertumbuhan togoknya.
Pada tahun-tahun awal masa anak besar pertumbuhan jaringan tulang lebih
cepat dibandingkan pertumbuhan jaringan otot dan lemah, dengan demikian
pada umumnya anak menjadi tampak kurus. Pada tahun-tahun terakhir masa
anak besar perkembangan jaringan otot mulai menjadi cepat, hal ini berpengaruh
pada peningkatan kekuatan yang menjadi cepat juga. Pada masa anak besar
kecenderungan pertumbuhan fisik kearah tipe tubuh tertentu mulai terlihat
walaupun belum begitu jelas. Pada masa ini perkembangan kemampuan fisik
yang tampak selain kekuatan juga fleksibilitas dan keseimbangan. Pada masa ini
tampak jelas perbedaan pertumbuhan fisik anak laki-laki dan perempuan.
2.1.5.2 Sifat Psikologis
Menurut Sugiyanto (2008:4.35) sifat-sifat yang menonjol pada anak-anak
sampai kira-kira pertengahan masa anak besar atau kurang lebih sampai umur
9 tahun adalah : 1) Imajinatif serta menyenangi suara dan gerak ritmik, 2)
menyenangi pengulangan aktivitas, 3) menyenangi aktifitas kompetitif, 4) rasa
ingin tahunya besar, 6) selalu memikirkan sesuatu yang dibutuhan atau
diinginkan, 7) lebih menyenangi aktivitas kelompok daripada aktivitas individual,
8) meningkat minatnya untuk terlibat dalam permainan yang diorganisasi tetapi
20
belum siap untuk mengerti peraturan permainan yang ritmik, 9) cenderung
membandingkan dirinya dengan teman-temannya, dan mudah merasa rendah
diri apabila merasa ada kekurangan pada dirinya atau mengalami kegagalan, 10)
mudah gembira karena pujian, dan mudah patah hati atau tidak senang karena
kritik, 11) senang menirukan idolanya, 12) selalu menginginan persetujuan orang
dewasa tentang apa yang diperbuat.
Kemudian sesudah pertengahan masa anak usia besar atau usia antara 10
sampai 12 tahun sifat-sifat psikologis dan sosial tersebut di atas mengalami
perkembangan, sifat-sifat yang menonjol adalah: 1) baik perempuan maupun
laki-laki menyenangi permainan yang aktif, 2) minat terhadap olahraga kompetitif
meningkat, 3) minat terhadap permainan yang lebih terorganisasi meningkat, 4)
rasa kebanggaan akan keterampilan yang dikuasai tinggi,dan berusaha untuk
meningkatkan kebanggaan diri, 5) selalu berusaha berbuat sesuatu untuk
memperoleh perhatian orang dewasa, dan akan berbuat sebaik-baiknya apabila
memperoleh dorongan dari orang dewasa, 6) memiliki kepercayaan yang tinggi
terhadap orang dewasa dan berusaha memperoleh persetujuannya, 7)
memperoleh kepuasan yang besar melalui kemampuan mencapai sesuatu,
membenci kegagalan atau berbuat kesalahan, 8) pemujaan kepahlawanan kuat,
9) mudah gembira, 10) Kondisi emosionalnya tidak stabil, 11) mulai memahami
arti akan waktu dan ingin mencapai sesuatu pada waktunya.
2.1.6 Aktivitas Fisik yang Diperlukan Anak Usia Besar
Anak usia besar tentunya harus mendapatkan aktivitas-aktivitas yang sesuai
dengan perkembangan fisik dan sisfat-sifat psikologisnya. Aktivitas yang sesuai
akan membantunya meningkatkan keterampilan fisik, kreativitas serta sifat
sosialnya. Berikut ini adalah Aktivitas –aktivitas yang diperlukan anak usia besar:
21
1. Aktivitas fisik yang menggunakan keterampilan untuk mencapai tujuan
tertentu. Dalam hal ini anak-anak diberi kesempatan untuk ikut ambil bagian
dalam berbagai macam aktivitas untuk memperoleh pengetahuan dan
penguasaan keterampilan.
2. Aktivitas secara beregu atau kelompok. Anak anak diberi kesempatan untuk
bekerja sama dengan teman-temannya dalam melakukan aktivitas untuk
membina kebersamaan di antara mereka.
3. Aktivitas mencoba-coba. Anak anak diberi kesempatan mencobakan
kemampuannya untuk mengatasi sesuatu masalah, dan belajar tentang
prinsip-prinsip mekanis, fisiologis, kinesiologis dan gerakan-gerakan.
4. Aktivitas untuk meningkatkan kemampuan fisik dan keberanian dalam bentuk
aktivitas individual atau permainan kelompok, terutama yang melibatkan
kekuatan dan ketahanan (Sugiyanto, 2008:4.37).
2.1.7 Bermain dan Permainan
Sedangkan menurut Soemitro (1992:2) bermain merupakan aktivitas yang
dilakukan seseorang yang bersifat menyenangkan, yang berfungsi untuk
membantu individu mencapai perkembangan fisik, intelektual, moral dan
emosional.
Dari pendapat pakar diatas dapat disimpulkan bahwa bermain merupakan
aktivitas yang dipilih seseorang tanpa ada paksaan dan dilakukan sebagai
wahana untuk mencari kesenangan, dan bermanfaat terhadap perkembangan
fisik, intelektual, moral dan emosional.
Permainan merupakan salah satu bentuk kegiatan dalam pendidikan
jasmani. Permainan atau bermain mempunyai tugas dan tujuan yang sama
22
dengan tugas dan tujuan pendidikan jasmani yaitu meningkatkan kualitas
manusia atau membentuk manusia seutuhnya (Sukintaka, 1992:11).
2.1.7.1 Fungsi bermain dalam pendidikan
Menurut Soemitro (1992:4) bermain dalam pendidikan memiliki nilai positif
yang ditinjau dari beberapa aspek. Tinjauan nilai tersebut adalah :
1. Nilai Mental
Nilai mental merupakan nilai-nilai yang menyangkut kejiwaan masing-masing
individu. Sebuah permainan berkelompok yang melbatkan banyak individu yang
berbeda-beda, disitu setiap individu akan mengukur dan membandingkan tingkat
kepandaiannya, ketangkasannya, tanggung jawabnya dan kerjasamanya. Hal ini
akan menumbuhkan rasa percaya diri pada masing-masing individu. Rasa
percaya diri yang muncul kemudian akan mempengaruhi tinnginya semangat
ataupun moril pada saat bermain atau ketika di masyarakat.
2. Nilai Fisik
Nillai Fisik berkaitan dengan pertumbuhan dan perkembangan jasmani
individu. Didalam permainan banyak terkandung nilai-nilai fisik. Ketika anak
bermain hampir seluruh anggota badannya bergerak. Gerakan-gerakan tersebut
akan berpengaruh terhadap peredaran darah dan pernafasannya. Ketika
peredaran darah menjadi cepat berarti kerja jantung menjadi semakin kuat dan
frekuensinya menjadi semakin cepat. Hal ini mengakibatan paru-paru yang
berhubungan dengan udara menjadi semakin luas sehingga memungkinkan
pengambilan oksigen lebih banyak.
3. Nilai Sosial
Nilai sosial merupakan nilai yang berkaitan dengan suatu cara individu
dalam bergaul berinteraksi dalam masyarakat. Di dalam permainan, ada interaksi
23
individu dengan individu atau individu dengan kelompok. Ketika bermain seorang
anak akan belajar mengukur kemampuan, kepandaian, keuletan, kekuatan
dirinya dan orang lain. Disini mereka akan belajar mengakui keungulan lawan
dan menyadari kekurangan dirinya.
2.1.8 Permainan Tradisional
2.1.8.1 Karakteristik permainan tradisional
Permainan tradisional adalah permainan yang dimainkan secara turun
temurun yang merupakan warisan dari satu generasi ke generasi berikutnya.
Menurut Sukintaka (1992:91) permainan tradisional merupakan permainan yang
telah dimainkan anak-anak pada suatu daerah secara tradisi. Permainan
tradisional tersebar di setiap daerah. Permainan tradisional mengandung nilai-
nilai kebaikan didalamnya. Permainan tradisional berguna untuk melatih anak
dalam bersosial dan melatih ketangkasan serta motorik anak. Permainan
tradisional juga umumya mengajarkan pentingnya proses dan usaha keras untuk
memperoleh sesuatu yang diinginkan. Jadi dapat disimpulkan permainan
tradisional merupakan permainan yang diwarisi oleh orang terdahulu yang
memiliki manfaat terhadap pertumbuhan dan perkembangan seseorang.
2.8.1.2 Permainan Tradisional di Indonesia
Hampir setiap daerah di Indonesia memiliki permainan tradisional.
Permainan tradisional di Indonesia bertujuan untuk memperoleh kesenangan,
mengisi waktu luang, bahkan untuk memperoleh kesehatan. Permainan
tradisional di Indonesia umumnya dimainkan oleh anak-anak, tetapi ada juga
yang dimainkan oleh orang dewasa pada acara-acara tertentu, misalnya
dimainkan pada saat hari kemerdekaan Republik Indonesia. Permainan
tradisional di Indonesia jumlanya sangat banyak, setiap daerah di Indonesia
24
memiliki permainan tradisional sendiri-sendiri. Akan tetapi, ada juga daerah yang
memiliki permainan tradisional yang sama dengan daerah lain, hanya saja nama
permainanya berbeda.
Permainan tradisional Indonesia umumnya mudah dilakukan dan tidak
memerlukan peralatan yang mahal. Permainan tradisional Indonesia juga bisa
dilakukan dihalaman sekitar rumah atau di lapangan yang luas. Permainan
tradisional Indonesia ada yang memerlukan banyak energi untuk memainkanya,
ada juga yang memerlukan sedikit energi untuk memainkanya.
Permainan tradisional Indonesia ada yang layak untuk dimanfaatkan menjadi
bahan pelajaran penjasorkes di sekolah. Permainan tradisional yang layak untuk
dijadikan bahan pelajaran penjasorkes adalah permainan tradisional yang
memiliki nilai pendidikan, mudah di mainkan, serta dapat melibatkan semua
siswa di kelas yang bersangkutan.
2.1.9 Permainan Tradisional Boy-boyan
2.1.9.1 Karakteristik permainan boy-boyan
Menurut Sri Mulyani (2013:29) permainan boy-boyan merupakan permainan
tradisional Indonesia yang berasal dari daerah jawa barat. Permainan boy-boyan
juga dikenal dengan permainan pecah piring. Permainan ini biasanya dimainkan
oleh dua kelompok, setiap kelompoknya terdiri dari lima sampai sepuluh pemain.
Permainan ini biasanya di mainkan di pekarangan yang luas untuk berlari. Model
Permainanya yaitu menyusun pecahan genteng menyerupai menara yang
kemudian harus dirobohkan menggunakan bola kemudian harus disusun kembali
seperti semula. Meskipun keliahatanya sederhana, untuk bermain permainan
boy-boyan dibutuhkan kondisi fisik yang prima. Dalam permainan ini ada aktivitas
25
lari dan lempar tangkap bola. Permainan ini juga menuntut kemampuan
berstategi dan berkerjasama yang baik untuk memenangkan permainan.
2.1.9.2 Sarana Permainan Boy-boyan
Sarana yang digunakan dalam permainan tradisional boy-boyan hanya
pecahan genteng dan bola.
Gambar 2.1 Pecahan Genteng
(Dokumetasi Penelitian, 2015)
Gambar 2.2 Bola Kasti
(Dokumetasi Penelitian, 2015)
2.1.9.3 Cara bermain permainan boy-boyan
Sebelum melakukan permainan boy-boyan biasanya dilakukan “sut” untuk
menentukan kelompok mana yang berhak melempar bola terlebih dahulu ke arah
26
tumpukan pecahan genteng. Kelompok yang menang “sut” berhak melempar
bola kasti lebih dahulu ke arah tumpukan pecahan genteng. Sementara
kelompok yang kalah bertugas jaga.
Selanjutnya kelompok yang menang berusaha merobohkan tumpukan
pecahan genteng dengan cara melemparkan bola kasti kearah tumpukan
pecahan genteng. Jika tumpukan pecahan genteng tersebut berhasil dirobohkan,
maka kelompok menang tadi harus segera lari untuk menghindari bola yang
ditangkap dan di lemparkan oleh kelompok jaga kearah mereka. Kelompok yang
menang juga harus berusaha mendirikan kembali pecahan genteng yang sudah
mereka robohkan sambil menghindari lemparan bola dari kelompok jaga.
Kelompok jaga harus terus menghalangi kelompok menang yang diharuskan
menyusun menara dari pecahan genteng. Jika kelompok menang berhasil
menyusun menara sebelum semua anggotanya terkena lemparan bola, maka
mereka menjadi pemenang dan berhak melempar bola lagi ke arah menara
genteng. Apabila semua kelompok menang terkena lemparan bola atau gagal
menghancurkan menara, maka kelompok kalah ganti yang melempar bola
kearah menara genteng. Begitulah cara bermain permainan boy-boyan
seterusnya.
Gambar 2.3 Permainan Tradisional Boy-boyan
(Dokumentasi Penelitian 2015)
27
2.1.10 Permainan Puzzle
2.1.10.1 Karakteristik Permainan Puzzle
Permainan puzzle merupakan permainan anak-anak yang memiliki nilai-nilai
edukatif. Permainan puzzle adalah permainan menyusun gambar dari potongan
atau kepingan gambar sehingga menjadi gambar yang utuh. Kepingan gambar
puzzle sebelum disusun biasanya diacak terlebih dahulu. Kepingin gambar
puzzle umumnya dibuat tidak simetris sehingga keping gambar itu terlihat unik.
Untuk bermain puzzle dibutuhkan ketelitian, kesabaran dan konsentrasi..
Permainan puzzle dapat dimainkan oleh anak-anak hingga orang dewasa.
Puzzle untuk anak-anak biasanya tidak terlalu rumit artinya jumlah kepingannya
lebih sedikit daripada puzzle untuk orang dewasa.
Gambar 2.4 Permainan Puzzle
(Dokumentas Penelitian, 2015)
2.1.10.2 Manfaat permainan puzzle
Bermain puzzle memberikan banyak manfaat pada anak. Berikut ini adalah
manfaat bermain puzzle:
1. Problem Solving
Dengan bermain puzzle akan membantu meningkatkan memecahkan
masalah. Permainan ini akan membantu anak untuk berpikir dari berbagai sudut
28
pandang untuk menyelesaikan potongan-potongan puzzle hingga membentuk
gambar. Bermain puzzle juga dapat membantu anak untuk mencapai tujuan dan
memiliki sesuatu yang dibanggakan sehingga membuatnya terdorong untuk tetap
tekun menghubungkan potongan-potongan puzzle. Hal ini akan mendorong anak
untuk belajar dan mencoba untuk memecahkan masalahnya dengan cara/sudut
pandang yang bervariasi.
2. Mengembangkan koordinasi mata dan tangan
Puzzle memiliiki berbagai gambar, bentuk dan warna. Dengan ragam yang
berbeda akan membantu anak meningkatkan kordinasi mata dan tangan mereka.
Anak akan dilatih untuk meletakan potongan puzzle dengan membentuk
beberapa bagian yang berbeda-beda. Sehingga membuat anak belajar dalam
melibatkan gerakan dan juga kosentrasi saat mengenal pada saat waktu
bersamaan.
3. Mengembangkan keterampilan motorik anak
Dengan bermain puzzle, anak anda harus mengambil sesuatu yang
membuat garis dan memindahkan barang tanpa harus membuat rusak. Ini akan
menambah keterampilan motorik. Bukan hanya dalam gerakan dasar melainkan
puzzle juga akan membantu dalam mengontrol gerakan dan meletakan pada
suatu di tempatnya. Dengan permainan yang dapat melatih keterampilan
motorik akan membantu anak berlatih kemampuan, seperti menulis dan juga
makan dengan baik.
4. Mengembangkan keterampilan kognitif
Dengan bermain puzzle anak dilatih mengenali ukuran, gambar dan bentuk
yang berbeda sehingga akan membantu anak anda dalam meletakan potongan
puzzle di segala arah dengan harmonis dan bersamaan. Sehingga dengan
29
latihan seperti itu akan membuat anak berlatih keterampilan kognitif. Permainan
ini akan membantu dalam dasar-dasar yang dilakukan termasuk dalam alfabet,
objek dan hitungan yang menjadi dasar pembelajarannya.
5. Melatih kesabaran
Dengan bermain puzzle anak akan dituntut untuk menggabungkan potongan
puzzle sehingga harus sabar dalam menyusun gambar yang ada di kotak yang
sudah disediakan. Anak akan berlatih sabar dalam menjalankan proses hingga
menemukan 'goal' yang diinginkan (http://bidanku.com/manfaat-bermain-puzzle-
untuk-anak diunduh 26/05/2015, pukul 00.30).
2.2 Kerangka Berfikir
Pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan atau penjasorkes pada
dasarnya adalah pendidikan melalui aktivitas jasmani atau melalui aktivitas otot
besar yang bertujuan untuk mengembangkan ranah organik, kognitif, afektif,
serta ranah psikomotorik. Pembelajaran penjasorkes yang bermutu tidak harus
selalu dalam bentuk kegiatan olahraga yang lebih menekankan pada
keterampilan. Pelaksanaan pembelajaran pendidikan jasmani harus diarahkan
pada pencapaian tujuan pendidikan jasmani. Sesuai dengan kompetensi dasar
dalam kurikulum pendidikan jasmani kelas V sekolah dasar, siswa diharapkan
dapat mempraktikan variasi gerak dasar kedalam permainan bola kecil
sederhana dan dengan peraturan yang dimodifikasi serta nilai-nilai yang
terkandung didalamnya. Namun pada kenyataanya, pelaksananan penjasorkes
saat ini masih berorientasi pada olahraga kecabangan dan masih terpaku pada
teknik dasarnya serta belum diaplikasikan dalam permainan. Hal ini tentu tidak
sesuai dengan kompetensi dasar diatas, dimana harapanya siswa dapat
30
mempraktikan gerak dasar kedalam permainan bola kecil dengan peraturan yang
dimodifikasi.
Permainan tradisional merupakan permainan yang dapat dimanfatkan untuk
pembelajaran penjasorkes. Permainan tradisional dapat dijadilkan sebagai
alternatif bahan pelajaran penjasorkes. Banyak manfaat yang diperoleh dari
permainan tradisional diantaranya adalah untuk meningkatkan kebugaran
jasmani siswa, meningkatkan keterampilan berfikir kristis, serta meningkatkan
ketrampilan sosial. Namun, selama ini masih banyak permainan tradisional yang
belum dimanfatkan untuk pembelajaran penjasorkes, pembelajaran permainan
tradisional juga kurang disukai oleh siswa. Banyak siswa yang kurang antusias
mengikuti pembelajaran penjasorkes dengan materi permainan tradisional.
Berdasarkan kompetensi dasar saat ini, seorang guru penjasorkes dituntut
untuk bisa membuat model dan memodifikasi pembelajaran sehingga dapat
menciptakan suasana pembelajaran yang aktif, kreatif, inovatif, menyenangkan,
serta sesuai dengan tujuan yang akan dicapai. Oleh karena itu dalam penelitian
ini, peneliti mengembangkan model permainan tradisional boyan membangun
Indonesia. Pengembangan model permainan tradisional boyan membangun
Indonesia dapat dijadikan alternatif untuk pembelajaran permainan bola kecil.
Pembelajaran permainan bola kecil melalui model permainan tradisional boyan
membangun Indonesia diharapkan mampu menciptakan suasana pembelajaran
yang menyenangkan sehingga dapat memotivasi siswa untuk aktif terlibat dan
bergerak dalam kegiatan pembelajaran yang pada akhirnya hasil belajar yang
dicapai siswa dapat optimal.
31
BABIII
METODE PENELITIAN
3.1 Model Pengembangan
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan
menghasilkan produk model permainan tradisional boyan membangun Indonesia
yang digunakan untuk pembelajaran penjasorkes siswa kelas V sekolah dasar
(SD). Menurut Borg dan Gall dalam Punaji Setyosari (2010:194) Penelitian dan
pengembangan merupakan metode yang digunakan untuk mengembangkan
atau memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan dan
pembelajaran.
Langkah-langkah yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan tujuh
langkah utama, yaitu:
1. Melakukan penelitian pendahuluan dan pengumpulan informasi. Termasuk
observasi lapangan dan kajian pustaka.
2. Mengembangkan produk awal (berupa peraturan permainan boyan
membangun Indonesia).
3. Evaluasi para ahli dengan menggunakan satu ahli penjasorkes dan satu ahli
pembelajaran, serta uji coba I, dengan menggunakan kuisioner dan konsultasi
serta evaluasi yang kemudian dianalisis.
4. Revisi produk pertama, revisi produk berdasarkan hasil dan evaluasi ahli dan
uji coba I. Revisi ini digunakan untuk perbaikan terhadap produk awal yang
dibuat oleh peneliti.
5. Uji coba II.
6. Revisi produk akhir yang dilakukan berdasarkan hasil uji coba II.
32
7. Hasil akhir model permainan tradisional boyan membangun Indonesia untuk
pembelajaran penjasorkes bagi siswa kelas V SDN Panggung 5 Kota Tegal
yang dihasilkan melalui revisi uji coba II.
3.2 Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan model permainan tradisional boyan membangun
Indonesia, dilakukan melalui beberapa tahap. Tahapan-tahapan tersebut, antara
lain:
Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan Model Permainan Tradisional Boyan
Membangun Indonesia
Analisis Kebutuhan
Kajian Pustaka Observasi dan Wawancara
Pembuatan Produk Awal
Tinjauan Ahli Penjas dan Ahli Pembelajaran
Uji Coba I
16 Siswa Kelas V SDN Panggung 5 Kota Tegal
Revisi Produk Pertama
Uji Coba II
34 Siswa Kelas V SDN Panggung 5 Kota Tegal
Revisi Produk Akhir
Produk Akhir Permainan Boyan Membangun Indonesia
33
3.2.1 Analisis Kebutuhan
Analisa Kebutuhan merupakan langkah awal dalam melakukan penelitian ini.
Pada tahap ini peneliti mengadakan observasi di SDN Panggung 5 Kota Tegal.
Peneliti melakukan wawancara terhadap bapak Hasan selaku guru penjasorkes
di SDN Panggung 5 Kota Tegal mengenai bagaimana pembelajaran penjasorkes
melalui permainan tradisional disekolah tersebut. Langkah ini bertujuan untuk
menentukan apakah model permainan tradisonal boyan membangun Indonesia
ini dibutuhkan atau tidak.
3.2.2 Pembuatan Produk Awal
Berdasarkan hasil analilis kebutuhan tersebut, maka langkah selanjutnya
adalah pembuatan produk model permainan tradisional boyan membangun
Indonesia. Peneliti membuat produk berdasarkan kajian teori yang kemudian
dievaluasi oleh satu ahli penjasorkes dan satu ahli pembelajaran. Subyek
penelitian ini adalah siswa kelas V SDN Panggung 5 Kota Tegal.
3.2.3 Uji Coba I
Setelah membuat produk model permainan tradisional boyan membangun
Indonesia yang kemudian dievaluasi oleh satu ahli penjasorkes dan satu ahli
pembelajaran, maka langkah selanjutnya adalah uji coba I. pada tahap ini produk
diujicobakan kepada siswa kelas V SDN Panggung 5 Kota Tegal dengan sampel
16 Siswa.
3.2.4 Revisi Produk Pertama
Setelah uji coba produk, dilakukan revisi produk pertama hasil dari evaluasi
ahli dan uji coba I sebagai perbaikan dari produk yang telah diujicobakan.
34
3.2.5 Uji Coba II
Setelah mengetahui hasil analisis uji coba I serta revisi produk pertama.
Selanjutnya dilakukan uji coba II. Uji coba II dilakukan di SDN Panggung 5
Kota Tegal dan dilakukan oleh siswa kelas V yang berjumlah 34 siswa.
3.2.6 Revisi Produk Akhir
Revisi produk dari hasil uji coba II yang telah diujicobakan pada siswa
kelas V SDN Panggung 5 Kota Tegal yang berjumlah 34 siswa.
3.2.7 Hasil Akhir
Hasil akhir produk pengembangan dari uji coba II yang berupa produk
model permainan tradisonal boyan membangun Indonesia.
3.3 Uji Coba Produk
Uji coba produk penelitian ini bertujuan untuk memperoleh efektifitas,
efisiensi dan kebermanfaatan dari produk permainan tradisional boyan
membangun Indonesia. Langkah-langkah yang ditempuh dalam pelaksanaan uji
coba produk adalah sebagai berikut:
3.3.1 Desain Uji Coba Produk
Desain uji coba yang dilaksanakan bertujuan untuk mengetahui tingkat
keefektifan dan segi pemanfaatan produk yang dikembangkan. Desain uji coba
produk yang dilaksanakan terdiri dari:
3.3.1.1 Evaluasi ahli
Sebelum produk pembelajaran yang dikembangkan diujicobakan kepada
subjek, produk yang dibuat dievaluasi (validasi) terlebih dahulu oleh satu ahli
penjasorkes dan satu ahli pembelajaran penjasorkes.
35
Variabel yang dievaluasi oleh ahli meliputi model permainan, jumlah pemain
atau regu, fasilitas, dan peralatan. Untuk menghimpun data dari para ahli
dilakukan dengan cara memberikan draf model awal dengan disertai lembar
evaluasi kepada ahli penjasaorkes dan ahli pembelajaran penjasorkes. Hasil dari
evaluasi para ahli yang berupa penilaian dan saran terhadap produk yang telah
dibuat, dipergunakan sebagai acuan dasar pengembangan produk.
3.3.1.2 Uji coba I
Pada tahapan ini produk yang telah direvisi dari hasil evaluasi ahli kemudian
diujicobakan kepada siswa kelas V SDN Panggung 5 Kota Tegal. Pada uji coba I
ini meggunakan 16 siswa sebagai subjeknya. Pengambilan siswa sebagi subjek
dilakukan secara random karena karakteristik dan tingkat kesegaran jasmani
siwa yang berbeda.
Pertama-tama siswa diberikan penjelasan mengenai peraturan model
permainan tradisional boyan membangun Indonesia. Setelah melakukan uji coba
siswa mengisi kuesioner tentang permainan yang telah dilakukan. Tujuan uji
coba I ini adalah untuk mengetahui tanggapan awal dari produk yang
dikembangkan.
3.3.1.3 Revisi produk pertama
Hasil data dari evaluasi satu ahli penjasorkes dan satu ahli pembelajaran
penjasorkes, serta uji coba I tersebut dianalisis. Selanjutnya dijadikan acuan
untuk merevisi produk yang telah dibuat.
3.3.1.4 Uji coba II
Setelah mengetahui hasil analisis uji coba I serta revisi produk pertama.
Selanjutnya dilakukan uji coba II. Uji coba II dilakukan oleh semua siswa Kelas V
36
SDN Panggung 5 Kota tegal, yang berjumah 34 Siswa. Pertama-tama siswa
diberikan penjelasan peraturan model permainan tradisional boyan membangun
Indonesia yang kemudian melakukan uji coba permainan boyan membangun
Indonesia. Setelah selesai melakukan uji coba siswa mengisi kuesioner tentang
permainan yang telah dilakukan.
3.3.2 Subjek Uji Coba
Subjek uji coba pada penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Evaluasi ahli yang terdiri dari satu ahli penjas dan satu ahli pembelajaran
penjasorkes.
2. Uji coba I yang terdiri dari 16 siswa kelas V SDN Panggung 5 Kota Tegal,
dipilih sampel secara random.
3. Uji coba II yang terdiri dari 34 siswa kelas V SDN Panggung 5 Kota Tegal,
menggunakan sampel secara total (total sampling).
3.4 Rancangan Produk
3.4.1 Karakteristik Permainan Boyan Membangun Indonesia
Permainan boyan membangun Indonesia merupakan modifikasi permainan
tradisional boy-boyan dari Jawa Barat. Permainan ini menggabungkan
permainan boy-boyan dan permainan puzzle. Nama boyan pada permainan ini
diambil dari kata “boyan” pada permainan boy-boyan, kemudian “membangun
Indonesia” pada permainan ini merupakan analogi dari menyusun puzzle gambar
bertema Indonesia dalam permainan ini.
Permainan boyan membangun Indonesia pada dasarnya hampir sama
dengan permainan tradisional boy-boyan pada umumnya. Permainan ini
dimainkan oleh dua regu yaitu regu main dan regu jaga. Regu main berusaha
37
menyusun puzzle dan menghindari lemparan bola dari regu jaga. Sedangkan
regu jaga berusaha menghalangi regu main menyusun puzzle dengan cara
melemparkan bola ke arah regu main. Tujuan permainan ini yaitu memperoleh
point sebanyak-banyaknya dalam waktu 2X10 menit. Pada permainan ini ada
aktivitas lari dan lempar tangkap bola. Permainan ini mengandung komponen
kesegaran jasmani seperti, ketepatan, kecepatan, kelincahan, reaksi, daya tahan
dan koordinasi. Permainan ini juga dapat mengembangkan ranah kognitif,afektif
serta psikomotorik anak.
3.4.2 Sarana dan Prasarana Permainan Boyan Membangun Indonesia
1. Lapangan.
Gambar 3.2 Lapangan Permainan Boyan Membangun Indonesia
(Dokumentasi Penelitian, 2015)
Keterangan :
= Tempat tumpukan kepingan puzzle
= Tempat menyusun puzzle
= Batas tempat untuk melempar bola kearah tumpukan kepingan puzzle
38
= Regu main
= Tawanan
= Regu jaga
= Penjaga tawanan
2. Puzzle, Pada permainan ini menggunakan puzzle gambar bertema Indonesia,
Ada tiga puzzle dengan gambar berbeda yang harus disusun. Setiap puzzle
terdiri dari sembilan potong kepingan puzzle dan satu bingkai puzzle.
Gambar 3.3 Puzzle Permainan Boyan Membangun Indonesia
(Dokumentasi Penelitian, 2015)
Gambar 3.4 Puzzle Permainan Boyan Membangun Indonesia
(Dokumentasi Penelitian, 2015)
39
3. Bola, permainan boyan membangun Indonesia menggunakan bola tennis.
Gambar 3.5 Bola Tennis
(Dokumentasi Penelitian, 2015)
3.4.3 Peraturan Permainan Boyan Membangun Indonesia
1. Kelompok atau regu
1) Permainan boyan membangun Indonesia dimainkan oleh dua regu, yaitu
regu main dan regu jaga.
2) Setiap regu terdiri dari 6-8 pemain.
2. Waktu
1) Permainan boyan membangun Indonesia dimainkan dalam dua babak,
waktu dalam satu babak adalah 10 Menit.
2) Waktu mulai berjalan ketika wasit meniup peluit tanda dimulainya
pertandingan
3. Cara bermain
1) Sebelum memulai permainan kapten atau perwakilan dari setiap regu
melakukan “sut” untuk menentukan siapa yang menjadi regu main pada
babak pertama dan siapa yang menjadi regu main pada babak kedua,
regu yang tidak menjadi regu main otomatis menjadi regu jaga.
40
2) Permainan dimulai dengan regu main melemparkan bola kearah
tumpukan kepingan puzzle. Jika tumpukan kepingan puzzle tersebut
berhasil di robohkan, maka regu main harus segera lari untuk
menghindari bola yang ditangkap dan dilempar regu jaga ke arah
mereka. Regu main juga harus berusaha memindahkan kepingan puzzle
dari tempat tumpukan kepingan puzzle ke tempat menyusun puzzle.
Selanjutnya mereka harus menyusun kepingan puzzle tersebut tersebut
menjadi gambar yang utuh.
3) Regu jaga harus menghalangi regu main menyusun puzzle, dengan
cara melemparkan bola ke pemain regu main. Pemain regu jaga hanya
boleh melempar bola kearah bahu sampai kaki pemain regu main. Untuk
mendekati regu main, pemain regu jaga tidak boleh membawa lari bola.
Mereka hanya boleh mengoper bola ketemannya.
4) Pemain regu main yang terkena lemparan bola regu jaga menjadi
tawanan dan harus segera berlari menempati zona tawanan.
5) Apabila ada pemain regu main yang menjadi tawanan, maka satu orang
dari pemain regu jaga menjadi penjaga tawanan dengan berdiri di garis
zona tawanan. Penjaga tawanan bertugas menghalangi tawanan yang
akan dibebaskan, dengan cara berlari digaris zona tawanan seperti
pada permainan gobak sodor.
6) Pemain yang menjadi tawanan bisa dibebaskan oleh temannya dengan
cara “tos”, pada saat melakukan “tos” pemain yang menjadi tawanan
harus berada di dalam zona tawanan dan pemain yang akan
membebaskan tawanan harus berada diluar zona tawanan. Pemain
yang akan membebaskan tawanan juga tidak boleh tersentuh oleh
41
penjaga tawanan, apabila tersentuh maka pemain tersebut menjadi
tawanan.
7) Apabila semua pemain regu main menjadi tawanan, maka regu jaga
mendapatkan point. Permainan kemudian dimulai kembali seperti
diawal, regu main melemparkan bola kearah tumpukan kepingan puzzle.
8) Apabila regu main berhasil menyusun semua kepingan puzzle mereka
harus berteriak “INDONESIA”, kemudian wasit akan memeriksa benar
atau tidaknya puzzle yang disusun apabila benar maka akan mendapat
point.
9) JIka dalam sebuah babak regu main berhasil menyusun semua
kepingan puzzle dan waktunya belum habis, maka permainan dimulai
kembali dengan regu main melemparkan bola kearah tumpukan
kepingan puzzle.
10) Setelah waktu pada babak pertama habis, maka pada babak kedua
yang menjadi regu main pada babak pertama berganti menjadi regu
jaga dan begitu juga sebaliknya.
11) Semua pemain harus bermain sportif.
4. Pelanggaran
1) Pemain regu main keluar lapangan. Apabila keluar lapangan maka
menjadi tawanan.
2) Pemain regu main membawa lebih dari satu keping puzzle saat
memindahkan kepingan puzzle. Apabila membawa lebih dari satu
keping puzzle maka pemain tersebut menjadi tawanan.
3) Regu jaga merusak kepingan puzzle yang sedang berusaha disusun
regu main.
42
5. Point
1) Point untuk regu main
(1) Setiap berhasil menyusun satu puzzle maka regu main mendapat 3
point
(2) Regu main berhak mendapat 3 point jika pemain regu jaga merusak
kepingan puzzle yang sedang berusaha disusun menjadi puzzle yang
utuh.
2) Point untuk kelompok jaga
(1) Regu jaga berhak mendapat 3 point jika berhasil menawan semua
pemain regu jaga.
(2) Regu jaga mendapat 3 point jika semua lemparan bola pemain regu
main tidak dapat mengenai tumpukan kepingan puzzle pada saat
memulai permainan.
6. Wasit, Yang dimaksud wasit dalam permainan ini adalah guru penjas. Tugas
wasit dalam permainan adalah mengawasi jalannya pertandingan dan
menetukan regu mana yang menjadi pemenang.
3.5 Jenis Data
Data yang diperoleh adalah data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif
diperoleh dari kuesioner yang berupa kritik dan saran dari ahli penjasorkes dan
ahli pembelajaran penjasorkes. Sedangkan data kuantitatif diperoleh dari
kuesioner siswa terhadap aspek kognitif, afektif dan psikomotor
3.6 Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah berbentuk
lembar evaluasi dan kuesioner. Lembar evaluasi digunakan untuk menghimpun
43
data dari ahli Penjasorkes dan ahli pembelajaran penjasorkes. Kuesioner
digunakan untuk mengumpulkan data dari evaluasi ahli dan uji coba. Kepada ahli
dan siswa diberikan kuesioner yang berbeda. Kuesioner ahli dititikberatkan pada
produk pertama yang dibuat, sedangkan kuesioner siswa dititkberatkan pada
kenyamanan produk.
Kuesioner yang digunakan untuk ahli berupa sejumlah aspek yang harus
dinilai kelayakannya. Faktor yang digunakan dalam kuesioner berupa kualitas
model permainan tradisional boyan membangun Indonesia. Serta komentar dan
saran umum jika ada. Rentangan evaluasi mulai dari “sangat kurang” sampai
dengan “sangat baik” dengan cara memberi tanda “√” pada kolom yang tersedia.
Tabel 3.1 Rentang Evaluasi
No Skor Kriteria
1 5 Sangat Baik
2 4 Baik
3 3 Cukup
4 2 Kurang
5 1 Sangat Kurang
Berikut ini adalah faktor, indikator, dan jumlah butir kuesioner yang akan
digunakan pada kuesioner ahli:
Tabel 3.2 Faktor, Indikator, dan Jumlah Butir Kuesioner Ahli
No. Faktor Indikator Jumlah
1 Kualitas Model Kualitas produk terhadap standar
kompetensi, keaktifan siswa, dan
kelayakan untuk diajarkan pada
siswa Sekolah Dasar (SD)
15
44
Sedangkan kuesioner yang digunakan untuk siswa berupa sejumlah
pertanyaan yang harus dijawab oleh siswa dengan alternatif “Ya” dan “Tidak”.
Faktor yang digunakan dalam kuesioner meliputi aspek kognitif, afektif dan
psikomotorik. Cara pemberian skor pada alternatif jawaban adalah sebagai
berikut:
Tabel 3.3 Skor Jawaban Kuesioner “Ya” dan “Tidak”
Alternatif jawaban Positif Negatif
Ya 1 0
Tidak 0 1
Berikut ini adalah faktor-faktor, indikator, dan jumlah kuesioner yang akan
digunakan pada siswa :
Tabel 3.4 Faktor, Indikator, dan Jumlah Butir Kuesioner Siswa
No Faktor Indikator Jumlah
1 Psikomotorik Kemampuan siswa mempraktekkan
permainan boyan membangun Indonesia
10
2 Kognitif Kemampuan siswa memahami peraturan
dan pengetahuan tentang permainan
boyan membangun Indonesia.
10
3 Afektif Menampilkan sikap dalam bermain
permainan boyan membangun Indonesia,
serta nilai kerjasama, sportifitas, dan
kejujuran.
10
45
3.7 Analisis Data
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini
adalah menggunakan teknik analisis deskriptif berbentuk persentase. Sedangkan
data yang berupa saran dan alasan memilih jawaban dianalisis menggunakan
teknik analisis kualitatif.
Dalam pengolahan data, persentase diperoleh dengan rumus dari Sukirman,
dkk. (2003:879), yaitu :
Keterangan :
P = angka persentase yang dicari
F = frekuensi yang sedang dicari persentasenya
N = jumlah seluruh data
100 = konstanta
Dari hasil persentase yang diperoleh kemudian diklasifikasikan untuk
memperoleh kesimpulan data sebagaimana tabel berikut ini:
Tabel 3.5 Klasisfikasi Persentase
Persentase Klasifikasi Makna
0-20%
20,1-40%
40,1-70%
70,1-90%
90,1-100%
Tidak baik
Kurang baik
Cukup baik
Baik
Sangat baik
Dibuang
Diperbaiki
Digunakan (bersyarat)
Digunakan
Digunakan
Sumber : Gullford (dalam Martin Sudarmono)
90
BAB V
KAJIAN DAN SARAN
5.1 Kajian Prototipe Produk
Menurut Soemitro (1992:2) berain merupakan aktivitas yang dilakukan
seseorang yang bersifat menyenangkan, yang berfungsi untuk membentuk
individu mencapai perkembangan fisik, intelektual, moral dan emosional.
Sehingga dapat disimpulkan bermain merupakan aktivitas yang dipilih seseorang
tanpa adanya paksaan dan dilakukan sebagai wahana untuk mencari
kesenangan, dan bermanfaat terhadap perkembangan fisik, intelektual, moral
dan emosional.
Dari serangkaian hasil uji coba yang telah dilaksanakan, model permainan
tradisional boyan membangun Indonesia layak digunakan untuk pembelajaran
penjasorkes bagi siswa kelas V SDN Panggung 5 Kota Tegal. Melalui permainan
boyan membangun Indonesia, siswa dapat lebih aktif bergerak melakukan teknik
dasar melempar, menangkap bola dan lari. Secara psikologis permainan
boyan membangun Indonesia membuat siswa tampak lebih bersemangat untuk
memperoleh point dalam waktu yang cepat sehingga menjadi pemenang.
Kemudian secara psikologis siswa juga tampak merasa senang, gembira, dan
bangga sehingga dapat mengekspresikan dirinya tanpa ada paksaan dalam
melakukan permainan.
5.1.1 Kelebihan dan Kelemahan Produk
5.1.1.1 Kelebihan Produk
Berikut ini adalah kelebihan dari permainan boyan membangun Indonesia:
91
1. Permainan boyan membangun Indonesia dapat dimainkan di lapangan rumput
atau lapangan semen.
2. Permainan boyan membangun Indonesia menggunakan tiga puzzle dengan
gambar berbeda dimana setiap dapat menyusun satu puzzle mendapat 3
point, hal ini mebuat siswa lebih termotivasi untuk bermain.
3. Dalam permainan ini siswa dituntut untuk berfikir cepat bagaimana menyusun
puzzle dengan benar serta menghindari lemparan bola dari lawan, hal ini
dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam menggunakan pikiran dan
tubuh secara serentak untuk mencapai tujuan yang diinginkan.
5.1.1.2 Kelemahan Produk
Permainan boyan membangun Indonesia masih terdapat kekurangan-
kekurangan yang perlu untuk diperbaiki dan dicermati untuk pengembangan
produk kedepan, antara lain:
1. Puzzle mudah rusak jika terkena air karena terbuat dari kertas yang
ditempelkan pada kayu.
2. Siswa masih merasa kesulitan untuk memperoleh point, karena siswa masih
belum mampu menyusun puzzle dalam waktu yang singkat.
5.2 Saran Pemanfaatan, Diseminasi, dan Pengembangan lebih Lanjut
Peneliti mempunyai beberapa saran dalam menerapkan model permainan
boyan membangun Indonesia untuk pembelajaran penjasorkes agar dapat
berjalan lebih efektif, antara lain:
1. Model permainan tradisional boyan membangun Indonesia sebagai produk
yang dihasilkan dari penelitian ini dapat digunakan sebagai alternatif
penyampaian materi pembelajaran permainan bola kecil untuk siswa kelas V
sekolah dasar.
92
2. Bagi guru penjasorkers di sekolah dasar, diharapkan dapat menggunakan
model permainan boyan membangun Indonesia karena permainan ini sangat
disenangi siswa dan dapat menambah keaktifan siswa dalam mengikuti
pembelajaran penjasorkes khususnya permainan bola kecil.
3. Permainan boyan membangun Indonesia diharapkan dapat dijadikan sebagai
salah satu refrensi bagi guru untuk dapat mengembangkan produk lain dalam
ruang lingkup materi pembelajaran penjasorkes.
4. Bagi peserta didik, kebingungan dan kesalahan dalam menerapkan
permainan boyan membangun Indonesia dalam pembelajaran khususnya
bagi para pemula diharapkan tidak mengurangi motivasi dalam belajar.
5. Peneliti mengharapkan berbagai masukan bagi para pengguna,
untuk penyempurnaan produk lebih lanjut apabila masih diperlukan
perbaikan.
93
DAFTAR PUSTAKA
Adang Suherman. 2008. Dasar-Dasar Penjas. Jakarta: Depdiknas
Amung Ma’mun dan Yudha M. Saputra. 2000. Perkembangan Gerak dan Belajar Gerak. Jakarta: Depdiknas
Daryanto. 2013. Inovasi Pembelajaran Efektif. Bandung : CV Yrama Widya http://bidanku.com/manfaat-bermain-puzzle-untuk-anak (diunduh pada tanngal
26/05/2015, Pukul 22.15)
http://www.academia.edu/2034739/MENGUNGKAP_NILAI-NILAI_YANG_TERKANDUNG_DALAM_PERMAINAN_TRADISIONAL_GOBAG_SODOR (diunduh pada tanngal 8 februari 2014, pukul 08.13)
Martin Sudarmono. 2010. Pengembangan Model Pembelajaran Sepak Bola Melalui Permainan SepakBola Gawang Ganda Bagi Siswa SMP N 3 Ajibarang Kabupaten Banyumas Tahun Pelajaran 2009 /2010. Skripsi. Program Sarjana Universitas Negeri Semarang
Punaii Setyorini. 2010. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan.
Jakarta: Kencana Rusli Lutan dan Adang Suherman. 2000. Perencanaan Pembelajaran Penjaskes,
Jakarta: Depdikbud Samsudin .2008. Pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan
SD/MI. Jakarta: Litera
Soemitro. 1992. Permainan Kecil. Jakarta: Depdikbud Sri Mulyani. 2013. Permainan Tradisional Anak Indonesia. Yogyakarta:
Langgensari Publishing
Sugiyanto. 2008. Perkembangan dan Belajar Gerak Motorik, Jakarta: Universitas Terbuka
Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif,
dan R&D) . Bandung: Alfabeta
Sukintana. 1992. Teori Bermain Penjaskes, Jakarta: Depdiknas Yanu Ari Wibowo. 2014. Model Pengembangan Permainan Gobak Sodor Bola
Basket Mini (GOSOBOMI) Dalam Pembelajaran Penjasorkes Pada Siswa Kelas V SD N Jenang 02 Kecamatan Majenang Kabupaten Cilacap Tahun 2013. Skripsi. Program Sarjana Universitas Negeri Semarang
Yoyo Bahagia dan Andang Suherman. 2000. Prinsip-prinsip Pengembangan dan
Modifikasi Cabang Olahraga. Jakarta: Depdikbud.
94
USULAN TOPIK SKRIPSI
Lampiran 1
95
SURAT KEPUTUSAN DOSEN PEMBIMBING
Lampiran 2
96
SURAT IJIN PENELITIAN
Lampiran 3
97
SURAT KETERANGAN TELAH MELAKSANAKAN PENELITIAN
Lampiran 4
98
HASIL WAWANCARA (OBSERVASI AWAL)
1. Kurikulum apa yang diterapkan disekolah SDN Panggung 5 Kota
Tegal?
Jawab: Kurikulum yang diterapkan di SDN Panggung 5 Kota Tegal adalah
kurikulum 2006 atau KTSP. Tetapi pada semester satu kemarin
menggunakan kurikulum 2013 karena ada surat edaran dari pemerintah
disekolah berganti menjadi kurikulum 2006 atau KTSP.
2. Apakah di SDN Panggung 5 Kota Tegal sudah memanfaatkan
permainan tradisional untuk pembelajaran penjasorkes?
Jawab: Sudah, permainan tradisional sudah dimanfaatkan untuk
pembelajaran penjasorkes di SDN Panggung 5 Kota Tegal.
3. Permainan tradisional apa saja yang sudah dimanfaatkan untuk
pembelajaran penjasorkes di SDN Panggung 5 Kota Tegal?
Jawab: Permainan tradisional yang sudah dimanfaatkan untuk pembelajaran
penjasorkes di SDN Panggung 5 Kota tegal adalah permainan gobak sodor
dan kasti.
4. Apakah di SDN Panggung 5 Kota Tegal sering melakukan pembelajaran
penjasorkes melalui permainan tradisional?
Jawab: Jarang melalukan pembelajaran penjasorkes melalui permainan
tradisional, karena siswa SDN Panggung 5 Kota Tegal tidak antusis
mengikuti pembelajaran penjasorkes melalui permainan tradisional.
Pembelajran penjasorkes lebih sering melalui olahraga kecabangan karena
siswanya lebih antusias diajarkan materi olahraga kecabangan.
Lampiran 5
99
5. Bagaimana minat siswa SDN Panggung 5 Kota Tegal dalam mengikuti
pembelajaran penjasorkes melalui permainan tradisional?
Jawab: Minat siswa dalam mengikuti pembelajaran penjasorkes kurang
antusias, khususnya siswa kelas tinggi mereka lebih antusias mengikuti
pembelajaran penjasorkes melalui olahraga kecabangan daripada melalui
permainan tradisional. Jika diberi materi permainan tradisional siswa SDN
Panggung 5 Kota Tegal malas bergerak dan biasanya selama pembelajaran
siswa malah meminta untuk diberi materi permainan olahraga seperti sepak
bola atau bola volli yang memang bola volli menjadi olahraga yang sering
dimainkan di sekitar rumah mereka di wilayah panggung,
6. Kendala apa yang sering dihadapi guru penjasorkes pada saat
melakukan pembelajaran penjasorkes?
Jawab: kendala yang sering dihadapi oleh guru penjasorkes adalah
minimalnya sarana dan prasarana yang dimiliki sekolah, seperti di SDN
Panggung 5 Kota Tegal sarana dan prasarana untuk menunjang
pembelajaran permainan bola kecil jumlahnya masih kurang. Selain
terkendala oleh sarana dan prasarana juga terkendala oleh kemampuan
siswa yang berbeda-beda sehingga ada siswa yang siap dan ada siswa
yang tidak siap dalam mengikuti pembelajaran.
Lanjutan lampiran 5
100
EVALUASI AHLI PENJASORKES (DRAFT PRODUK AWAL)
Lampiran 6
101
Lampiran lampiran 6
102
Lanjutan lampiran 6
103
Lanjutan lampiran 6
104
EVALUASI AHLI PEMBELAJARAN PENJASORKES (DRAFT PRODUK
AWAL)
Lampiran 7
105
Lanjutan lampiran 7
106
Lanjutan lampiran 7
Lanjutan lampiran 7
107
Lanjutan lampiran 7
108
HASIL PENGISIAN KUESIONER AHLI DRAFT PRODUK AWAL
No Aspek yang dinilai
A1 A2
Skor
Penilaian Kriteria
Skor
Penilaian Kriteria
1 Kesesuaian dengan
kompetensi dasar. 3 Cukup 4 Baik
2 Kejelasan petunjuk
permainan. 3 Cukup 3 Cukup
3
Ketepatan memilih
bentuk / model
permainan bagi siswa.
4 Baik 4 Baik
4
Kesesuaian alat dan
fasilitas yang
digunakan.
4 Baik 4 Baik
5
Kesesuaian bentuk /
model permainan
untuk dimainkan
siswa.
3 Cukup 4 Baik
6
Kesesuaian bentuk /
model permainan
dengan karakteristik
siswa.
3 Cukup 4 Baik
7
Mendorong
perkembangan aspek
fisik / jasmani siswa.
4 Baik 4 Baik
8
Mendorong
perkembangan aspek
kognitif siswa.
4 Baik 4 Baik
Lampiran 8
109
Keterangan:
A1 : Ahli Penjasorkes
A2 : Ahli Pembelajaran Penjasorkes
9
Mendorong
perkembangan aspek
psikomotor siswa.
4 Baik 4 Baik
10
Mendorong
perkembangan aspek
afektif siswa
4 Baik 4 Baik
11
Dapat dimainkan siswa
yang terampil maupun
tidak terampil.
3 Cukup 4 Baik
12 Dapat dimainkan siswa
putra maupun putri. 4 Baik 5
Sangat
Baik
13 Mendorong siswa aktif
bergerak. 4 Baik 5
Sangat
Baik
14
Aman untuk
diterapkapkan dalam
pembelajaran
permainan boy-boyan
4 Baik 4 Baik
15 Meningkatkan minat
dan motivasi siswa
berpartisipasi dalam
pembelajaran penjas
4 Baik
4 Baik
Total Skor 55 61
Presentase 73,33% Baik 81,33% Baik
Presentase Keseluruhan 77,33%
Klasifikaasi Baik
Makna Digunakan
Lanjutan lampiran 8
110
No Responden Ahli Komentar atau Saran
1 Ahli Penjasorkes Peraturan permainan boyan membangun
Indonesia dibuat lebih jelas dan terperinci
agar siswa mudah memahami bagaimana
cara bermainnya, puzzle dalam permainan
boyan membangun Indonesia dibuat lebih
besar lagi supya lebih jelas dan letakan
gambar yang digunakan sebagai contoh
gambar puzzle diluar bingkai sehingga dapat
dilihat siswa.
2 Ahli Pembelajaran Pada petunjuk permainan belum dijelaskan
posisi awal setiap regu, belum dijelaskan
hak melempar bagi regu main.
Lanjutan lampiran 8
111
INSTRUMEN TES SISWA
ANGKET TENTANG PEMBELAJARAN PENJASORKES MELALUI MODEL
PERMAINAN TRADISIONAL BOYAN MEMBANGUN INDONESIA
Identitas responden
Nama : Rizki Pratama
No. Absen : 30
Kelas : V
Alamat : Panggung, Kec.Tegal Timur
1. Petunjuk pengisian angket
Berilah tanda contreng “√” pada salah satu jawaban : Ya/Tidak pada kolom
yang tersedia.
A. Aspek Kognitif
No Pertanyaan Jawaban
Ya Tidak
1 Apakah kamu mengetahui permainan tradisional boy-
boyan? √
2 Apakah kamu mengetahui permainan tradisonal boy-boyan
yang dimodifikasi? √
3 Apakah kamu tahu bagaimana cara bermain Boyan
Membangun Indonesia? √
4 Apakah kamu mengetahui peraturan permainan Boyan
Membangun Indonesia? √
5 Apakah kamu merasa kesulitan memahami peraturan
permainan Boyan Membangun Indonesia? √
6 Apakah kamu tahu tugas wasit pada permainan boyan
membangun Indonesia? √
7 Apakah menurut kamu bermain permainan Boyan
Membangun Indonesia diperlukan kerjasama antar teman? √
Lampiran 9
112
8 Apakah kamu bisa menyusun puzzle pada permainan
Boyan Membangun Indonesa? √
9 Apakah Kamu perlu melakukan pemanasan sebelum
bermain Boyan membangun Indonesia? √
10 Apakah denyut nadi kamu mengalami perubahan setelah
bermain Boyan Membangun Indonesia? √
B. Aspek Afektif
No Pertanyaan Jawaban
Ya Tidak
11 Apakah kamu merasa senang bermain Boyan Membangun
Indonesia? √
12 Apakah kamu semangat dalam bermain Boyan Membangun
Indonesia? √
13 Apakah kamu bisa menghormati lawan bertanding kamu saat
bermain Boyan Membangun Indonesia? √
14 Apakah kamu gembira setelah bisa menang dalam permainan
Boyan Membangun Indonesia? √
15 Apakah kamu bisa menerima kekalahan saat bermain
permainan Boyan Membangun Indonesia? √
16 Apakah menurut kamu seseorang boleh menentang
keputusan wasit? √
17 Apakah kamu bisa menerima keputusan wasit jika kamu
melakukan pelanggaran? √
18 Apakah kamu marah jika lawan kamu melempar bolat terlalu
keras ke tubuh kamu? √
19 Apakah kamu merasa dendam jika lawan kamu melempar
bola terlalu keras ke tubuh kamu? √
20 Apakah kamu bisa bekerjasama dengan teman satu tim ketika
kamu bermain Boyan Membangun Indonesia? √
Lanjutan lampiran 9
113
C. Aspek Psikomotor
No Pertanyaan Jawaban
Ya Tidak
21 Apakah kamu bisa bermain Boyan Membangun Indonesia? √
22 Apakah menurut kamu permainan Boyan membangun
Indonesia adalah permainan yang sulit?
√
23 Apakah kamu merasa kesulitan melakukan lempar tangkap
bola pada permainan boyan membangun Indonesia?
√
24 Apakah kamu bisa mengenai sasaran pada saat melempar
bola pada permainan Boyan membangun Indonesia?
√
25 Apakah kamu bisa berlari dengan cepat untuk
memindahkan kepingan puzzle ke tempat menyusun puzzle
pada permainan Boyan Membangun indonesia?
√
26 Apakah kamu merasa kesulitan untuk memperoleh point
pada permainan boyan membangun Indonesia?
√
27 Apakah kamu merasa kesulitan untuk membebaskan
teman kamu yang ditawan pada saat bermain Boyan
Membangun Indonesia?
√
28 Apakah kamu bisa berlari dan mengecoh penjaga tawanan
pada saat bermain boyan membangun Indonesia?
√
29 Apakah kamu bisa menjaga tawanan dalam permainan
Boyan Membangun Indonesia?
√
30 Apakah kamu bisa berlari dan melompat untuk menghindari
lemparan bola dari regu penjaga pada permainan Boyan
Membangun Indonesia?
√
Lanjutan lampiran 9
114
DAFTAR SISWA KELAS V SDN PANGGUNG V KOTA TEGAL
(SAMPEL UJI COBA I)
NO Nama JenisKelamin
1 A. Syahrul m L
2 Abdullah Azam L
3 Afirda Bulan Tasyania P
4 Amanda Ayu Sabrina P
5 Andre Barokah L
6 Anjas Satria L
7 Eka Riski Widianti P
8 Fitri Sawaliyah Putri P
9 Kesya Nur Azzura P
10 M. Azizul Afandi L
11 Mellia Salsa Billa P
12 Novia Fitri Amalia P
13 Randika Marso T L
14 Reza Ardiansyah L
15 Rizki Pratama L
16 Zachra TiaraTsani P
Lampiran 10
115
JAWABAN KUESIONER SISWA UJI COBA I
A.Aspek Kognitif
No Nama
Butir soal
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 A. Syahrul m Y y Y Y Y T T Y Y Y
2 Abdullah Azam Y Y Y y T y Y Y T Y
3
Afirda
BulanTasyania Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y
4
Amanda Ayu
Sabrina T Y Y Y T Y Y Y T Y
5 Andre Barokah Y Y Y Y T Y Y Y Y Y
6 Anjas Satria Y Y Y Y T Y Y Y Y Y
7 Eka Riski Widianti Y Y Y Y T Y Y Y Y Y
8
Fitri Sawaliyah
Putri Y Y Y Y T Y Y Y Y Y
9 Kesya Nur Azzura Y Y Y Y T Y Y Y Y Y
10 M. Azizul Afandi Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y
11 Meylia Salsa Billa Y Y Y Y Y Y Y Y T Y
12 Novia Fitri Amalia Y Y Y Y T Y Y Y Y Y
13 Randika Marso T Y Y Y Y T T Y Y Y Y
14 Reza Ardiansyah Y Y Y Y T Y Y Y Y Y
15 Rizki Pratama Y Y Y Y T Y Y Y Y Y
16 Zachra TiaraTsani Y Y Y Y T Y Y Y Y Y
Lampiran 11
116
B.Aspek Afektif
No
Nama
Butir soal
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 A. Syahrul m Y Y Y T T Y Y Y T T
2 Abdullah Azam Y Y Y Y Y T Y T T Y
3
Afirda
BulanTasyania Y Y Y Y Y T Y Y T Y
4
Amanda Ayu
Sabrina Y Y Y Y T T Y T T Y
5 Andre Barokah Y Y Y Y Y T Y T T Y
6 Anjas Satria Y Y Y Y Y T Y T T Y
7 Eka Riski Widianti Y Y Y Y Y T Y T T Y
8
Fitri Sawaliyah
Putri Y Y Y Y Y T Y T T Y
9 Kesya Nur Azzura Y Y Y Y Y Y Y T T Y
10 M. Azizul Afandi Y T Y Y Y Y Y Y Y Y
11 Meylia Salsa Billa Y Y Y Y Y T Y Y Y Y
12 Novia Fitri Amalia Y Y Y Y Y T Y T T Y
13 Randika Marso T Y T Y Y Y Y T Y Y Y
14 Reza Ardiansyah Y Y T Y Y T Y Y T Y
15 Rizki Pratama Y Y Y Y Y T Y T T Y
16 Zachra TiaraTsani Y Y Y Y Y T Y T T Y
Lanjutan lampiran 11
117
B.Aspek Psikomotor
No
Nama
Butir soal
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 A. Syahrul m T Y Y T T T T Y Y Y
2 Abdullah Azam Y T T Y Y Y Y Y Y Y
3 Afirda BulanTasyania Y T T T T T T T Y Y
4 Amanda Ayu Sabrina Y T T Y Y T T T Y Y
5 Andre Barokah Y T T Y T Y Y Y T Y
6 Anjas Satria Y Y Y Y Y Y T Y Y Y
7 Eka Riski Widianti Y T T Y Y T T Y Y Y
8 Fitri Sawaliyah Putri Y Y T Y T T T Y Y T
9 Kesya Nur Azzura Y T T Y Y T T T Y Y
10 M. Azizul Afandi Y Y Y Y Y T T T Y T
11 Meylia Salsa Billa Y T T Y Y T T Y Y Y
12 Novia Fitri Amalia Y T T Y Y T T Y Y Y
13 Randika Marso T Y T Y Y Y T Y Y Y Y
14 Reza Ardiansyah Y T T Y Y T T Y Y Y
15 Rizki Pratama Y T T Y Y T T Y Y Y
16 Zachra TiaraTsani Y T T Y Y T T Y Y Y
Lanjutan lampiran 11
118
HASIL REKAPITULASI JAWABAN KUESIONER SISWA UJI COBA 1
A.Aspek Kognitif
No
Nama
Butir soal
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 A. Syahrul m 1 1 1 1 0 0 0 1 1 1
2 Abdullah Azam 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1
3 Afirda BulanTasyania 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1
4 Amanda Ayu Sabrina 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1
5 Andre Barokah 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
6 Anjas Satria 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
7 Eka Riski Widianti 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
8 Fitri Sawaliyah Putri 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
9 Kesya Nur Azzura 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
10 M. Azizul Afandi 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1
11 Meylia Salsa Billa 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1
12 Novia Fitri Amalia 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
13 Randika Marso T 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1
14 Reza Ardiansyah 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
15 Rizki Pratama 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
16 Zachra TiaraTsani 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Jumlah 15 16 16 16 12 14 15 16 13 16
Lampiran 12
119
B. Aspek Afektif
No
Nama
Butir soal
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 A. Syahrul m 1 1 1 0 0 0 1 0 1 0
2 Abdullah Azam 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
3 Afirda Bulan Tasyania 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1
4 Amanda Ayu Sabrina 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1
5 Andre Barokah 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
6 Anjas Satria 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
7 Eka Riski Widianti 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
8 Fitri Sawaliyah Putri 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
9 Kesya Nur Azzura 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1
10 M. Azizul Afandi 1 0 1 1 1 0 1 0 0 1
11 Meylia Salsa Billa 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1
12 Novia Fitri Amalia 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
13 Randika Marso T 1 0 1 1 1 0 0 0 0 1
14 Reza Ardiansyah 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1
15 Rizki Pratama 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
16 Zachra TiaraTsani 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Jumlah 16 14 15 15 14 12 15 10 13 15
Lanjutan lampiran 12
120
C.Aspek Psikomotor
No
Nama
Butir soal
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 A. Syahrul m 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1
2 Abdullah Azam 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1
3 Afirda Bulan Tasyania 1 1 1 0 0 1 1 0 1 1
4 Amanda Ayu Sabrina 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1
5 Andre Barokah 1 1 1 1 0 0 0 1 0 1
6 Anjas Satria 1 0 0 1 1 0 1 1 1 1
7 Eka Riski Widianti 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
8 Fitri Sawaliyah Putri 1 0 1 1 0 1 1 1 1 0
9 Kesya Nur Azzura 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1
10 M. Azizul Afandi 1 0 0 1 1 1 1 0 1 0
11 Meylia Salsa Billa 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
12 Novia Fitri Amalia 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
13 Randika Marso T 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1
14 Reza Ardiansyah 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
15 Rizki Pratama 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
16 Zachra TiaraTsani 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Jumlah 15 12 12 14 12 13 13 12 15 14
Lanjutan lampiran 12
121
ANALISIS DATA UJI COBA I
A. Aspek Kognitif
No Pertanyaan Hasil
Jawaban Presentase
1 Apakah kamu mengetahui permainan tradisional boy-boyan?
Ya 93,75% (Sangat Baik)
2 Apakah kamu mengetahui permainan tradisonal boy-boyan yang dimodifikasi?
Ya 100% (Sangat baik)
3 Apakah kamu tahu bagaimana cara bermain Boyan Membangun Indonesia?
Ya 100% (Sangat baik)
4 Apakah kamu mengetahui peraturan permainan Boyan Membangun Indonesia?
Ya 100% (Sangat baik)
5 Apakah kamu merasa kesulitan memahami peraturan permainan Boyan Membangun Indonesia?
Tidak 75,00% (Baik)
6 Apakah kamu tahu tugas wasit pada permainan boyan membangun Indonesia?
Ya 87,50% (baik)
7 Apakah menurut kamu bermain permainan Boyan Membangun Indonesia diperlukan kerjasama antar teman?
Ya
93,75% (Sangat Baik)
8 Apakah kamu bisa menyusun puzzle pada permainan Boyan Membangun Indonesa?
Ya 100% (Sangat baik)
9 Apakah Kamu perlu melakukan pemanasan sebelum bermain Boyan membangun Indonesia?
Ya 81,25% (Baik)
10 Apakah denyut nadi kamu mengalami perubahan setelah bermain Boyan Membangun Indonesia?
Ya 100% (Sangat baik)
Lampiran 13
122
B. Aspek Afektif
No Pertanyaan Hasil
Jawaban Presentase
11 Apakah kamu merasa senang bermain Boyan Membangun Indonesia?
Ya 100% (Sangat baik)
12 Apakah kamu semangat dalam bermain Boyan Membangun Indonesia?
Ya 87,50% (baik)
13 Apakah kamu bisa menghormati lawan bertanding kamu saat bermain Boyan Membangun Indonesia?
Ya 93,75% (Sangat Baik)
14 Apakah kamu gembira setelah bisa menang dalam permainan Boyan Membangun Indonesia?
Ya 93,75% (Sangat Baik)
15 Apakah kamu bisa menerima kekalahan saat bermain permainan Boyan Membangun Indonesia?
Ya 87,50% (baik)
16 Apakah menurut kamu seseorang boleh menentang keputusan wasit?
Tidak 75,00% (Baik)
17 Apakah kamu bisa menerima keputusan wasit jika kamu melakukan pelanggaran?
Ya 93,75% (Sangat Baik)
18 Apakah kamu marah jika lawan kamu melempar bolat terlalu keras ke tubuh kamu?
Tidak 62,50% (Cukup Baik)
19 Apakah kamu merasa dendam jika lawan kamu melempar bola terlalu keras ke tubuh kamu?
Tidak 81,25% (Baik)
20 Apakah kamu bisa bekerjasama dengan teman satu tim ketika kamu bermain Boyan Membangun Indonesia?
Ya 93,75% (Sangat Baik)
Lanjutan lampiran 12
Lanjutan lampiran 13
123
C. Aspek Psikomotor
No Pertanyaan Hasil
Jawaban Presentase
21 Apakah kamu bisa bermain Boyan Membangun Indonesia?
Ya 93,75% (Sangat Baik)
22 Apakah menurut kamu permainan Boyan membangun Indonesia adalah permainan yang sulit?
Tidak 75,00% (Baik)
23 Apakah kamu merasa kesulitan melakukan lempar tangkap bola pada permainan boyan membangun Indonesia?
Tidak 75,00% (Baik)
24 Apakah kamu bisa mengenai sasaran pada saat melempar bola pada permainan Boyan membangun Indonesia?
Ya 87,50% (baik)
25 Apakah kamu bisa berlari dengan cepat untuk memindahkan kepingan puzzle ke tempat menyusun puzzle pada permainan Boyan Membangun indonesia?
Ya 75,00% (Baik)
26 Apakah kamu merasa kesulitan untuk memperoleh point pada permainan boyan membangun Indonesia?
Tidak 81,25% (Baik)
27 Apakah kamu merasa kesulitan untuk membebaskan teman kamu yang ditawan pada saat bermain Boyan Membangun Indonesia?
Tidak 81,25% (Baik)
28 Apakah kamu bisa berlari dan mengecoh penjaga tawanan pada saat bermain boyan membangun Indonesia?
Ya
75,00% (Baik)
Lanjutan lampiran 13
124
29 Apakah kamu bisa menjaga tawanan
dalam permainan Boyan Membangun
Indonesia?
Ya 93,75%
(Sangat Baik)
30 Apakah kamu bisa berlari dan
melompat untuk menghindari lemparan
bola dari regu penjaga pada permainan
Boyan Membangun Indonesia?
Ya 87,50%
(baik)
Lanjutan lampiran 13
125
EVALUASI AHLI PENJASORKES SEBELUM UJI COBA II
Lanjutan lampiran 14
126
Lanjutan lampiran 14
127
Lanjutan lampiran 14
128
Lanjutan lampiran 14
129
EVALUASI AHLI PEMBELAJARAN PENJASORKES
SEBELUM UJI COBA II
Lampiran 15
130
Lanjutan Lampiran 15
131
Lanjutan lampiran 15
132
Lanjutan lampiran 15
133
HASIL PENGISIAN KUESIONER EVALUASI AHLI PENJASORKES DAN AHLI
PEMBELAJARAN PENJASORKES SEBELUM UJI COBA II
No Aspek yang dinilai
A1 A2
Skor Penilaian
Kriteria Skor
Penilaian
Kriteria
1 Kesesuaian dengan kompetensi dasar.
3 Cukup 4 Baik
2 Kejelasan petunjuk permainan.
4 Baik 4 Baik
3 Ketepatan memilih bentuk / model permainan bagi siswa.
4 Baik 4 Baik
4 Kesesuaian alat dan fasilitas yang digunakan.
4 Baik 4 Baik
5 Kesesuaian bentuk / model permainan untuk dimainkan siswa.
4 Baik 4 Baik
6
Kesesuaian bentuk / model permainan dengan karakteristik siswa.
3 Cukup 4 Baik
7 Mendorong perkembangan aspek fisik / jasmani siswa.
4 Baik 4 Baik
8 Mendorong perkembangan aspek kognitif siswa.
4 Baik 4 Baik
9 Mendorong perkembangan aspek psikomotor siswa.
4 Baik 5 Sangat Baik
10 Mendorong perkembangan aspek afektif siswa
4 Baik 4 Baik
11 Dapat dimainkan siswa yang terampil maupun tidak terampil.
4 Baik 4 Baik
Lampiran 16
134
12 Dapat dimainkan siswa
putra maupun putri. 4 Baik 4 Baik
13 Mendorong siswa aktif
bergerak. 4 Baik 5 Sangat Baik
14
Aman untuk
diterapkapkan dalam
pembelajaran
permainan boy-boyan
4 Baik 4 Baik
15
Meningkatkan minat
dan motivasi siswa
berpartisipasi dalam
pembelajaran penjas
4 Baik 4 Baik
Total Skor 58 62
Presentase 77,33% Baik 82,66% Baik
Presentase Keseluruhan 79,99%
Klasifikaasi Baik
Makna Digunakan
Keterangan:
A1 : Ahli Penjasorkes
A2 : Ahli Pembelajaran Penjasorkes
Lanjutan lampiran 16
135
No Responden Ahli Komentar atau Saran
1 Ahli Penjasorkes Pada uji coba kelompok besar garis
lapangan agar diperjelas, wasit dalam
permainan harus lebih tegas, apabila ada
siswa yang belum memahami aturan pada
saat bermain sebaiknya permainan
dihentikan sejenak kemudian siswa diberi
penjelasan mengenai aturan permainan
sebelum permainan dilanjutkan.
2 Ahli Pembelajaran Permainan boyan membangun Indonesia
dapat diterapkan pada pembelajaran
penjasorkes, untuk ukuran dan jumlah
pemain bisa disesuaikan dengan kondisi
sekolah
Lanjutan lampiran 16
136
DAFTAR SISWA KELAS V SDN PANGGUNG V KOTA TEGAL
(SEBAGAI SAMPEL UJI COBA II)
No
Nama
Jenis Kelamin
1 Abdullah Azam L
2 Abi Al-Jabir L
3 Afirda Bulan T L
4 Ahmad Syahrul M P
5 Aina Nur Fadillah L
6 Alhikmah Dwi Isti K P
7 Alya Nur Fauziyah P
8 Amanda Ayu Sabrina P
9 Andre Barokah P
10 Anisa Nur Maulidina L
11 Anjas Satria P
12 Bagas Pratama L
13 Bintang Ade L
14 Eka Rizki Widiyanti L
15 Fitri Sawaliyah Putri P
16 Irfan Dwi Haryanto P
17 Kesya Nur Azzura L
18 Keyza Azmi N P
19 M.Syamsul Ma arif L
20 Mellia Salsabilla L
21 Monica Azril P
22 Muh Azizul Afandi P
23 Novia Fitri Amalia P
24 Nur Rohim L
25 Randika Marsa Tanjung L
26 Reni Karisma P
27 Reza Ardiyansyah L
28 Rhafli Noer Hidayah L
29 Rifqi Zain Artono L
30 Riski Pratama P
31 Shaldy Satria Defrizon L
32 Syahrul Rizqi Subiyanto L
33 Vigo Santoso L
34 Zachra Tiara Tsani P
Lampiran 17
137
JAWABAN KUESIONER SISWA UJI COBA II
A.Aspek Kognitif
No
Nama
Butir soal
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Abdullah Azam Y Y Y Y T Y Y Y Y Y
2 Abi Al-Jabir Y T Y Y T Y Y Y Y Y
3 Afirda Bulan T Y Y Y Y T Y Y Y Y Y
4 Ahmad Syahrul M Y Y Y Y T Y Y Y Y Y
5 Aina Nur Fadillah Y Y Y Y T Y Y Y Y Y
6 Alhikmah Dwi Isti K Y Y Y Y T Y Y Y Y Y
7 Alya Nur Fauziyah Y Y Y Y T T T Y Y Y
8 Amanda Ayu Sabrina
Y Y Y Y T Y Y Y T Y
9 Andre Barokah Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y
10 Anisa Nur Maulidina Y Y Y Y T Y Y Y Y Y
11 Anjas Satria Y Y Y Y Y T Y Y Y Y
12 Bagas Pratama Y Y Y Y Y T Y Y Y T
13 Bintang Ade Y Y Y T Y T Y Y T Y
14 Eka Rizki Widiyanti Y Y Y Y T Y Y Y Y Y
15 Fitri Sawaliyah Putri Y Y Y Y T Y Y Y Y Y
16 Irfan Dwi Haryanto Y Y Y Y T Y Y Y T Y
17 Kesya Nur Azzura Y Y Y Y T Y Y Y Y Y
18 Keyza Azmi N Y Y Y Y T Y Y Y Y Y
19 M.Syamsul Ma arif Y Y Y Y T Y Y Y T Y
20 Mellia Salsabilla Y Y Y Y T Y Y Y T Y
21 Monica Azril Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y
22 Muh Azizul Afandi Y T Y Y T Y Y Y Y Y
23 Novia Fitri Amalia Y Y Y Y T Y Y Y Y Y
24 Nur Rohim Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y
25 Randika Marsa Tanjung
Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y
26 Reni Karisma Y Y Y Y T T Y T Y Y
27 Reza Ardiyansyah Y Y Y Y T Y Y Y Y Y
28 Rhafli Noer Hidayah Y Y Y Y T Y Y Y Y Y
29 Rifqi Zain Artono Y Y Y Y T Y Y Y Y Y
30 Riski Pratama Y Y Y Y T Y Y Y Y Y
31 Shaldy Satria Defrizon
Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y
32 Syahrul Rizqi Subiyanto
Y Y Y Y T Y Y Y Y Y
33 Vigo Santoso Y Y Y Y T Y Y Y Y Y
34 Zachra Tiara Tsani Y Y Y Y T Y Y Y Y Y
Lampiran 18
138
B.Aspek afektif
No
Nama
Butir soal
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Abdullah Azam Y Y Y Y T Y Y Y Y Y
2 Abi Al-Jabir Y Y T T Y T Y T T Y
3 Afirda Bulan T Y Y Y Y Y T Y Y T Y
4 Ahmad Syahrul M Y Y Y T Y Y Y Y Y Y
5 Aina Nur Fadillah Y Y T Y T T T Y T Y
6 Alhikmah Dwi Isti K Y Y T Y Y T Y Y T Y
7 Alya Nur Fauziyah Y Y T Y Y T Y Y Y Y
8 Amanda Ayu Sabrina
Y Y Y Y Y T Y T T Y
9 Andre Barokah Y Y Y Y Y T Y T T Y
10 Anisa Nur Maulidina Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y
11 Anjas Satria Y Y Y Y Y T Y T Y Y
12 Bagas Pratama Y Y Y Y Y T Y Y T Y
13 Bintang Ade Y Y Y Y Y T Y T T Y
14 Eka Rizki Widiyanti Y Y Y Y Y T Y T T Y
15 Fitri Sawaliyah Putri Y Y Y Y Y T Y Y T Y
16 Irfan Dwi Haryanto Y Y Y Y Y T Y T T Y
17 Kesya Nur Azzura Y Y Y Y Y Y Y T T Y
18 Keyza Azmi N Y Y T Y Y T Y Y Y Y
19 M.Syamsul Ma arif Y Y Y Y Y T Y T T Y
20 Mellia Salsabilla Y Y Y Y Y T Y Y T Y
21 Monica Azril Y Y T Y Y T Y T T Y
22 Muh Azizul Afandi Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y
23 Novia Fitri Amalia Y Y Y Y Y Y Y T T Y
24 Nur Rohim Y Y T Y T T Y T Y Y
25 Randika Marsa Tanjung
Y Y T Y T T Y T Y Y
26 Reni Karisma Y Y Y Y Y T Y T T Y
27 Reza Ardiyansyah Y Y Y Y Y T Y Y T Y
28 Rhafli Noer Hidayah Y Y Y Y Y T Y Y T Y
29 Rifqi Zain Artono Y Y Y Y Y T Y Y T Y
30 Riski Pratama Y Y Y Y Y T Y T T Y
31 Shaldy Satria Defrizon
Y Y Y Y T T Y T T Y
32 Syahrul Rizqi Subiyanto
Y Y Y Y Y T Y T T Y
33 Vigo Santoso Y Y Y Y Y T T T T Y
34 Zachra Tiara Tsani Y Y Y Y Y T Y T T Y
Lanjutan lampiran 18
139
C. Aspek Psikomotor
No
Nama
Butir soal
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Abdullah Azam Y Y T Y Y T T Y Y Y 2 Abi Al-Jabir Y T T Y Y T T T Y Y 3 Afirda Bulan T Y T T Y Y T Y Y Y Y 4 Ahmad Syahrul M Y Y T Y Y T Y Y Y Y 5 Aina Nur Fadillah Y T T Y Y T T T Y Y 6 Alhikmah Dwi Isti K Y T Y Y Y Y Y Y Y Y 7 Alya Nur Fauziyah Y T T Y Y Y Y Y Y Y 8 Amanda Ayu Sabrina Y T T Y Y T T Y Y Y
9 Andre Barokah Y T T Y Y T Y Y Y Y 10 Anisa Nur Maulidina Y Y Y Y Y T T Y Y Y 11 Anjas Satria Y T T Y Y Y T Y Y Y 12 Bagas Pratama Y Y T Y T T T T Y Y 13 Bintang Ade Y Y T Y Y T T Y Y Y 14 Eka Rizki Widiyanti Y T T Y Y T T Y Y Y 15 Fitri Sawaliyah Putri Y T Y Y Y Y T Y Y Y 16 Irfan Dwi Haryanto Y T Y Y Y T Y T T Y 17 Kesya Nur Azzura Y T T Y Y T T Y Y Y 18 Keyza Azmi N Y T Y T Y Y T Y T T 19 M.Syamsul Ma arif Y T T Y Y T T Y Y T 20 Mellia Salsabilla Y T T Y Y Y T Y Y Y 21 Monica Azril Y T T Y T T T Y Y Y 22 Muh Azizul Afandi Y Y Y Y Y Y Y T Y T 23 Novia Fitri Amalia Y T T Y T T T Y Y Y 24 Nur Rohim Y T T Y Y Y T T Y Y 25 Randika Marsa
Tanjung Y T T Y Y Y T T Y Y
26 Reni Karisma Y T Y Y Y T T Y Y Y 27 Reza Ardiyansyah Y Y Y Y Y T T Y Y Y 28 Rhafli Noer Hidayah Y T T Y Y T T Y Y Y 29 Rifqi Zain Artono Y Y T Y Y T T Y Y Y 30 Riski Pratama Y T T Y Y T T Y Y Y 31 Shaldy Satria
Defrizon Y T T Y Y T T Y Y Y
32 Syahrul Rizqi Subiyanto
Y T T Y Y T T Y Y Y
33 Vigo Santoso Y T T Y Y T T Y Y Y 34 Zachra Tiara Tsani Y T T Y Y T T Y Y Y
Lanjutan lampiran 18
140
HASIL REKAPITULASI JAWABAN KUESIONER SISWA UJI COBA II
A.Aspek Kognitif
No
Nama
Butir soal
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Abdullah Azam 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
2 Abi Al-Jabir 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1
3 Afirda Bulan T 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
4 Ahmad Syahrul M 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
5 Aina Nur Fadillah 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
6 Alhikmah Dwi Isti K 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
7 Alya Nur Fauziyah 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1
8 Amanda Ayu Sabrina
1 1 1 1 1 1 1 1 0 1
9 Andre Barokah 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1
10 Anisa Nur Maulidina
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
11 Anjas Satria 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1
12 Bagas Pratama 1 1 1 1 0 0 1 1 1 0
13 Bintang Ade 1 1 1 0 0 0 1 1 0 1
14 Eka Rizki Widiyanti 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
15 Fitri Sawaliyah Putri 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
16 Irfan Dwi Haryanto 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1
17 Kesya Nur Azzura 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
18 Keyza Azmi N 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
19 M.Syamsul Ma arif 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1
20 Mellia Salsabilla 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1
Lanjutan lampiran 19
141
21 Monica Azril 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1
22 Muh Azizul Afandi 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1
23 Novia Fitri Amalia 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
24 Nur Rohim 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1
25 Randika Marsa Tanjung
1 1 1 1 0 1 1 1 1 1
26 Reni Karisma 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1
27 Reza Ardiyansyah 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
28 Rhafli Noer Hidayah 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
29 Rifqi Zain Artono 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
30 Riski Pratama 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
31 Shaldy Satria Defrizon
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
32 Syahrul Rizqi Subiyanto
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
33 Vigo Santoso 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
34 Zachra Tiara Tsani 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Jumlah 34 32 34 33 27 29 33 33 29 33
B. Aspek Afektif
No
Nama
Butir soal
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Abdullah Azam 1 1 1 1 0 0 1 0 0 1
2 Abi Al-Jabir 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1
3 Afirda Bulan T 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1
4 Ahmad Syahrul M 1 1 1 0 1 0 1 0 0 1
Lanjutan lampiran 19
142
5 Aina Nur Fadillah 1 1 0 1 0 1 0 0 1 1
6 Alhikmah Dwi Isti K 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1
7 Alya Nur Fauziyah 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1
8 Amanda Ayu Sabrina
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
9 Andre Barokah 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
10 Anisa Nur Maulidina 1 1 1 1 1 0 1 0 0 1
11 Anjas Satria 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1
12 Bagas Pratama 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1
13 Bintang Ade 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
14 Eka Rizki Widiyanti 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
15 Fitri Sawaliyah Putri 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1
16 Irfan Dwi Haryanto 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
17 Kesya Nur Azzura 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1
18 Keyza Azmi N 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1
19 M.Syamsul Ma arif 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
20 Mellia Salsabilla 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1
21 Monica Azril 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1
22 Muh Azizul Afandi 1 1 1 1 1 0 1 0 0 1
23 Novia Fitri Amalia 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1
24 Nur Rohim 1 1 0 1 0 1 1 1 0 1
25 Randika Marsa Tanjung
1 1 0 1 0 1 1 1 0 1
26 Reni Karisma 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1
27 Reza Ardiyansyah 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1
28 Rhafli Noer Hidayah 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1
Lanjutan lampiran 19
143
29 Rifqi Zain Artono 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1
30 Riski Pratama 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
31 Shaldy Satria Defrizon
1 1 1 1 0 1 1 1 1 1
32 Syahrul Rizqi Subiyanto
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
33 Vigo Santoso 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1
34 Zachra Tiara Tsani 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Jumlah 34 34 26 32 28 27 32 19 25 34
C.Aspek Psikomotor
No
Nama
Butir soal
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Abdullah Azam 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1
2 Abi Al-Jabir 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1
3 Afirda Bulan T 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1
4 Ahmad Syahrul M 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1
5 Aina Nur Fadillah 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1
6 Alhikmah Dwi Isti K 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1
7 Alya Nur Fauziyah 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1
8 Amanda Ayu Sabrina
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
9 Andre Barokah 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1
10 Anisa Nur Maulidina 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1
11 Anjas Satria 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1
12 Bagas Pratama 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1
Lanjutan lampiran 19
144
13 Bintang Ade 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1
14 Eka Rizki Widiyanti 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
15 Fitri Sawaliyah Putri 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1
16 Irfan Dwi Haryanto 1 1 0 1 1 1 0 0 0 1
17 Kesya Nur Azzura 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
18 Keyza Azmi N 1 1 0 0 1 0 1 1 0 0
19 M.Syamsul Ma arif 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0
20 Mellia Salsabilla 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1
21 Monica Azril 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1
22 Muh Azizul Afandi 1 0 0 1 1 0 0 0 1 0
23 Novia Fitri Amalia 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1
24 Nur Rohim 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1
25 Randika Marsa Tanjung
1 1 1 1 1 0 1 0 1 1
26 Reni Karisma 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1
27 Reza Ardiyansyah 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1
28 Rhafli Noer Hidayah 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
29 Rifqi Zain Artono 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1
30 Riski Pratama 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
31 Shaldy Satria Defrizon 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
32 Syahrul Rizqi Subiyanto
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
33 Vigo Santoso 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
34 Zachra Tiara Tsani 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Jumlah 34 26 26 33 31 24 27 27 32 31
Lanjutan lampiran 19
145
Analisis Data Hasil Uji Coba II
A. Aspek Kognitif
No Pertanyaan Hasil
Jawaban Presentase
1 Apakah kamu mengetahui permainan tradisional boy-boyan?
Ya 100% (Sangat Baik)
2 Apakah kamu mengetahui permainan tradisonal boy-boyan yang dimodifikasi?
Ya 94,12% (Sangat baik)
3 Apakah kamu tahu bagaimana cara bermain Boyan Membangun Indonesia?
Ya 100% (Sangat baik)
4 Apakah kamu mengetahui peraturan permainan Boyan Membangun Indonesia?
Ya 97,06% (Sangat baik)
5 Apakah kamu merasa kesulitan memahami peraturan permainan Boyan Membangun Indonesia?
Tidak 79,41% (Baik)
6 Apakah kamu tahu tugas wasit pada permainan boyan membangun Indonesia?
Ya 85,29% (baik)
7 Apakah menurut kamu bermain permainan Boyan Membangun Indonesia diperlukan kerjasama antar teman?
Ya 97,06% (Sangat Baik)
8 Apakah kamu bisa menyusun puzzle pada permainan Boyan Membangun Indonesa?
Ya 97,06% (Sangat baik)
9 Apakah Kamu perlu melakukan pemanasan sebelum bermain Boyan membangun Indonesia?
Ya 85,29% (Baik)
10 Apakah denyut nadi kamu mengalami perubahan setelah bermain Boyan Membangun Indonesia?
Ya 97,06% (Sangat baik)
Lampiran 20
146
B. Aspek Afektif
No Pertanyaan Hasil
Jawaban Presentase
11 Apakah kamu merasa senang bermain Boyan Membangun Indonesia?
Ya 100% (Sangat baik)
12 Apakah kamu semangat dalam bermain Boyan Membangun Indonesia?
Ya 100% (Sangat baik)
13 Apakah kamu bisa menghormati lawan bertanding kamu saat bermain Boyan Membangun Indonesia?
Ya 76,47% (Baik)
14 Apakah kamu gembira setelah bisa menang dalam permainan Boyan Membangun Indonesia?
Ya 94,12% (Sangat Baik)
15 Apakah kamu bisa menerima kekalahan saat bermain permainan Boyan Membangun Indonesia?
Ya 82,35% (baik)
16 Apakah menurut kamu seseorang boleh menentang keputusan wasit?
Tidak 79,41% (Baik)
17 Apakah kamu bisa menerima keputusan wasit jika kamu melakukan pelanggaran?
Ya 94,12% (Sangat Baik)
18 Apakah kamu marah jika lawan kamu melempar bolat terlalu keras ke tubuh kamu?
Tidak 55,89% (Cukup Baik)
19 Apakah kamu merasa dendam jika lawan kamu melempar bola terlalu keras ke tubuh kamu?
Tidak 73,53% (Baik)
20 Apakah kamu bisa bekerjasama dengan teman satu tim ketika kamu bermain Boyan Membangun Indonesia?
Ya 97,06% (Sangat Baik)
Lanjutan lampiran 20
147
C. Aspek Psikomotor
No Pertanyaan Hasil
Jawaban Presentase
21 Apakah kamu bisa bermain Boyan Membangun Indonesia?
Ya 100% (Sangat
Baik)
22 Apakah menurut kamu permainan Boyan membangun Indonesia adalah permainan yang sulit?
Tidak 76,47% (Baik)
23 Apakah kamu merasa kesulitan melakukan lempar tangkap bola pada permainan boyan membangun Indonesia?
Tidak 76,47% (Baik)
24 Apakah kamu bisa mengenai sasaran pada saat melempar bola pada permainan Boyan membangun Indonesia?
Ya 97,06% (Sangat
baik)
25 Apakah kamu bisa berlari dengan cepat untuk memindahkan kepingan puzzle ke tempat menyusun puzzle pada permainan Boyan Membangun indonesia?
Ya 91,18% (Sangat
Baik)
26 Apakah kamu merasa kesulitan untuk memperoleh point pada permainan boyan membangun Indonesia?
Tidak 70,59% (Cukup Baik)
27 Apakah kamu merasa kesulitan untuk membebaskan teman kamu yang ditawan pada saat bermain Boyan Membangun Indonesia?
Tidak 79,41% (Baik)
28 Apakah kamu bisa berlari dan mengecoh penjaga tawanan pada saat bermain boyan membangun Indonesia?
Ya
79,41% (Baik)
29 Apakah kamu bisa menjaga tawanan dalam permainan Boyan Membangun Indonesia?
Ya 94,12% (Sangat
Baik)
30 Apakah kamu bisa berlari dan melompat untuk menghindari lemparan bola dari regu penjaga pada permainan Boyan Membangun Indonesia?
Ya 91,18% (Sangat
baik)
Lanjutan lampiran 20
148
DOKUMENTASI PENELITIAN
GB.1 Siswa Kelas V SDN Panggung 5 Kota Tegal Melakukan Pemanasan
Gb.2 Penjelasan Mengenai Permainan Boyan Membangun Indonesia (Uji Coba I)
Lampiran 21
149
Gb.3 Siswa SDN Panggung 5 Kota Tegal Bersiap Melakukan Permainan Boyan Membangun Indonesia (Uji Coba I)
Gb.4 Siswa SDN Panggung 5 Kota Tegal Melakukan Permainan Boyan
Membangun Indonesia (Uji Coba I)
Lanjutan lampiran 21
150
Gb.5 Siswa SDN Panggung 5 Kota Tegal Melakukan Permainan Boyan
Membangun Indonesia (Uji Coba I)
Gb.6 Siswa SDN Panggung 5 Kota Tegal Melakukan Permainan Boyan
Membangun Indonesia (Uji Coba I)
Lanjutan lampiran 21
151
Gb.7 Regu Main Berusaha Membebaskan Tawanan dalam Permainan Boyan
Membangun Indonesia (Uji Coba I)
Gb.8 Regu Main Berusaha Menyusun Puzzle dalam Permainan Boyan
Membangun Indonesia (Uji Coba I)
Lanjutan lampiran 21
152
Gb.9 Siswa SDN Panggung 5 Kota Tegal Melakukan Permainan Boyan
Membangun Indonesia (Uji Coba I)
Gb.10 Pengisian Kuesioner Siswa Uji Coba I
Lanjutan lampiran 21
153
Gb.11 Siswa Kelas V SDN Panggung 5 Kota Tegal Melakukan Permainan Boyan Membangun Indonesia (Uji Coba II)
Gb.12 Siswa Kelas V SDN Panggung 5 Kota Tegal Melakukan Permainan Boyan
Membangun Indonesia (Uji Coba II)
Lanjutan lampiran 21
154
Gb.13 Pemain Kelompok Main Berusaha Menyusun Puzzle (Uji Coba II)
Gb.14 Pemain Kelompok Main Berusaha Menyusun Puzzle (Uji Coba II)
Lanjutan lampiran 21
155
Gb. 15 Siswa Kelas V SDN Panggung 5 Kota Tegal Melakukan Permainan
Boyan Membangun Indonesia (Uji Coba II)
Gb. 16 Siswa Kelas V SDN Panggung 5 Kota Tegal Melakukan Permainan Boyan Membangun Indonesia (Uji Coba II)
Lanjutan lampiran 21
156
Gb 17. Pengisian Kuesioner (Uji Coba II)
Gb.18 Siswa Kelas V SDN Panggung 5 Kota Tegal
Lanjutan lampiran 21
top related