peningkatan keterampilan melompat …digilib.uinsby.ac.id/33778/2/khifdhotuz zuhriyyah...yang dapat...
Post on 02-Mar-2020
10 Views
Preview:
TRANSCRIPT
PENINGKATAN KETERAMPILAN MELOMPAT
MELALUI PERMAINAN MODIFIKASI PUZZLE KATAK PINTAR
KELOMPOK A TAMAN KANAK KANAK BRILLIANT WARU
SIDOARJO
SKRIPSI
Oleh:
KHIFDHOTUZ ZUHRIYYAH
NIM. D08215002
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN AMPEL SURABAYA
FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ISLAM ANAK USIA DINI
JULI 2019
iii
iv
v
vi
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
vii
ABSTRAK
Khifdhotuz Zuhriyyah, 2019. Upaya Peningkatan Keterampilan Melompat
Melalui Permainan Modifikasi Puzzle Katak Pintar Kelompok A Di
Taman Kanak-Kanak Brilliant Waru Sidoarjo, Dosen Pembimbing Dr.
Imam Syafi’i, S.Ag., M.Pd., M.Pd.I. dan Al-Qudus Nofiandri Eko
Sucipto Djiwo, Lc. MH.I.
Kata Kunci: Keterampilan Melompat, Permainan Modifikasi Puzzle Katak Pintar
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya siswa kelompok A dalam
kemampuan melompat di TK Brilliant. Hal ini dibuktikan dengan hasil
observasi, yang masih kurang dalam keterampilan melompat sebesar 59%
dan yang mampu atau tuntas sebesar 41%. Penelitian ini bertujuan untuk
mendeskripsikan proses pembelajaran dengan menggunakan media permainan
yang dapat meningkatkan ketrampilan melompat pada siswa kelompok A
Taman Kanak-Kanak Brilliant Waru Sidoarjo.
Metode yang digunakan peneliti ini adalah metode Penelitian Tindakan
Kelas dengan model Kurt Lewwin dan Mc. Taggart. Penelitian ini terdiri dari
Pra Siklus, Siklus I dan Siklus II, pada model ini terdiri dari 4 tahap yaitu
Perencanaan (planning), Pelaksanaan (action), Observasi (observation),
Refleksi (reflection). Teknik pengumpulan data pada penelitian ini
menggunakan observasi, wawancara, penelitian non tes serta dokumentasi
berupa foto. Teknik analisis pada penelitian ini menggunakan analisis
deskriptif kuantitatif.
Hasil penelitian ini sebagai berikut: 1) Penggunaan metode permainan
puzzle katak pintar berkembang sangat baik pada siklus II dalam
meningkatkan keterampilan melompat siswa. Hal ini dapat dilihat pada hasil
observasi guru dan peneliti pada Siklus I sebesar 27,30% dengan kriteria
mulai berkembang (MB), dengan kriteria berkembang seusai harapan (BSH)
sebesar 72,70%. Pada Siklus II ini meningkat menjadi 0% untuk kriteria mulai
berkembang (MB), kriteria berkembang seusai harapan (BSH) 41,41%,
sedangkan kriteria brekembang sangat baik (BSB) sebesar 58,59%. Hasil
tersebut dikarenakan guru dan peneliti memperhatikan setiap kemampuan
pada setiap individu siswa. 2) Adanya peningkatan ketrampilan melompat
setelah penerapan media permainan puzzle katak pintar dilihat dari ketuntasan
belajar dalam kemampuan melompat berkembang sangat baik.
Hal ini dapat dilihat juga dari perubahan presentase menunjukkan hasil
pada Siklus I sebesar 27,30% mulai berkembang (MB) pada tahap siklus II
memiliki presentase sebesar 41,41% berkembang sesuai harapan (BSH),
58,59% berkembang sangat baik (BSB) dan telah memenuhi indikator
keberhasilan yang telah ditentukan.
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
x
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL ........................................................................................ i
HALAMAN MOTTO ......................................................................................... ii
PERNYATAAN KEASLIAN ............................................................................ iii
LEMBAR PERSETUJUAN............................................................................... iv
LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................ v
LEMBAR PERNYATAAN PUBLIKASI ......................................................... vi
ABSTRAK ........................................................................................................ vii
KATA PENGANTAR ..................................................................................... viii
DAFTAR ISI ....................................................................................................... x
DAFTAR TABEL ............................................................................................. xii
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... xiii
DAFTAR GRAFIK .......................................................................................... xiv
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... xv
BAB I: PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah .......................................................................... 1
B. Rumusan Masalah ................................................................................... 3
C. Tujuan Penelitian .................................................................................... 3
D. Tindakan yang Dipilih............................................................................. 4
E. Manfaat Penelitian .................................................................................. 4
F. Penelitian Terdahulu ............................................................................... 5
BAB II: KAJIAN TEORI
A. Pengertian Melompat .............................................................................. 8
B. Permainan Puzzle
1. Pengertian Permainan Puzzle .......................................................... 16
2. Tujuan Permainan .......................................................................... 18
3. Manfaat Permainan ........................................................................ 19
4. Kelebihan dan Kekurangan Permainan ......................................... 20
5. Cara Penggunaan Permainan.......................................................... 20
C. Kerangka Berpikir ................................................................................. 24
D. Hipotesis ............................................................................................... 26
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
xi
BAB III: Metode Penelitian
A. Jenis Penelitian ...................................................................................... 27
B. Setting Penelitian ................................................................................... 30
C. Variabel Penelitian ................................................................................ 32
D. Rencana Penelitian ................................................................................ 33
E. Sumber Data dan Teknik Pengumpulan Data
1. Sumber Data .................................................................................... 36
2. Teknik Pengumpulan Data .............................................................. 37
F. Instrumen Penelitian
1. Lembar Wawancara ........................................................................ 39
2. Lembar Observasi Aktivitas ............................................................ 40
3. Lembar Observasi Unjuk Kerja ...................................................... 42
G. Teknik Analisis Data ............................................................................. 43
H. Indikator Kebehasilan ........................................................................... 46
I. Tim Peneliti dan Tugasnya.................................................................... 47
BAB IV: HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Lokasi Penelitian................................................................... 48
B. Hasil Penelitian
1. Pra Siklus ........................................................................................ 49
2. Siklus I ........................................................................................... 54
3. Siklus II .......................................................................................... 70
C. Pembahasan ........................................................................................... 85
BAB V: PENUTUP
A. Kesimpulan ........................................................................................... 97
B. Saran ...................................................................................................... 99
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 100
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 1.1 Penelitian Terdahulu .................................................................... 7
Tabel 3.1 Rencana Jadwal Penelitian ........................................................ 31
Tabel 3.2 Daftar Peserta Kelompok A ....................................................... 31
Tabel 3.3 Pedoman Wawancara Prasiklus ................................................. 39
Tabel 3.4 Pedoman Wawancara Siklus I.................................................... 39
Tabel 3.5 Pedoman Wawancara Siklus II .................................................. 40
Tabel 3.6 Lembar Observasi Aktivitas Guru ............................................. 40
Tabel 3.7 Lembar Observasi Aktivitas Siswa ............................................ 41
Tabel 3.8 Kisi-kisi Rubrik Penilaian ......................................................... 42
Tabel 3.9 Instrumen Penilaian.................................................................... 43
Tabel 3.10 Kategori Penilaian ...................................................................... 43
Tabel 3.11 Kriteria Hasil Observasi .............................................................. 45
Tabel 3.12 Klasifikasi Kategori Nilai .......................................................... 45
Tabel 3.13 Klasifikasi Kategori Jumlah Nilai .............................................. 45
Tabel 4.1 Hasil Observasi Pra Siklus ......................................................... 52
Tabel 4.2 Hasil Persentase Kriteria Indikator Pada Pra Siklus .................. 53
Tabel 4.3 Hasil Observasi Aktivitas Guru Siklus I .................................... 62
Tabel 4.4 Hasil Observasi Aktivitas Siswa Pada Siklus I .......................... 64
Tabel 4.5 Hasil Observasi Siklus I Pertemuan 1 & II ............................... 66
Tabel 4.6 Hasil Observasi Aktivitas Guru Siklus II .................................. 79
Tabel 4.7 Hasil Observasi Aktivitas Siswa Siklus II ................................. 80
Tabel 4.8 Hasil Observasi Siklus II Pertemuan I & II ............................... 82
Tabel 4.9 Rekapitulasi Hasil Aktivitas Guru dan Siswa ........................... 88
Tabel 4.10 Rekapitulasi Kriteria Hasil Observasi Melompat ...................... 93
Tabel 4.11 Rekapitulasi Nilai Keterampilan Melompat .............................. 94
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Langkah-langkah Bermain PaKaPi ........................................... 23
Gambar 2.2 Kerangka Berpikir ..................................................................... 24
Gambar 2.3 Korelasi Keterampilan Melompat ............................................. 25
Gambar 3.1 Siklus PTK ................................................................................ 28
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
xiv
DAFTAR GRAFIK
Grafik 4.1 Hasil Observasi Aktivitas Guru dan Siswa Pada Siklus I dan
Siklus II ..................................................................................... 89
Grafik 4.2 Hasil Presentase Pra Siklus ........................................................ 90
Grafik 4.3 Persentase Kriteria Keterampilan Melompat Siklus I ............... 91
Grafik 4.4 Persentase Kriteria Keterampilan Melompat Siklus II .............. 92
Grafik 4.5 Rekapitulasi Hasil Observasi Keterampilan Melompat ............. 93
Grafik 4.6 Rekapitulasi Nilai Keterampilan Melompat Kasar Pra Siklus,
Siklus I dan Siklus II ................................................................. 95
Grafik 4.7 Peningkatan Rata-Rata Keterampilan Motorik Kasar ............... 96
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
xv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Formulir Persetujuan Munaqosah
Lampiran 2 Kartu Konsultasi Skripsi
Lampiran 3 Surat Izin Penelitian
Lampiran 4 Profil Sekolah dan Data Guru
Lampiran 5 Lembar Validasi RPP
Lampiran 6 RPPH (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian)
Lampiran 7 Hasil Wawancara
Lampiran 8 Dokumentasi
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan anak usia dini pada hakikatnya ialah pendidikan yang
diselenggarakan dengan tujuan untuk memfasilitasi pertumbuhan dan
perkembangan anak secara menyeluruh atau menekankan pada pengembangan
seluruh aspek kepribadian anak. Nabi Muhammad SAW bersabda dalam
hadis tentang pentingnya pendidikan terhadap anak sebagai berikut :
زة؛ أب عه ز ل كان أو ل قال :ق مه ما : سهم عه للا صهى للا رس
د ن نذ إل م اي .انفطزة عهى فأب داو زاو ىص ساو مج .
“Setiap anak itu dilahirkan dalam keadaan fitrah. Kedua orang tuanyalah yang
membuatnya menjadi seorang Yahudi, seorang Nasrani maupun seorang
Majusi.” (HR. Muslim).1
Taman kanak-kanak (TK) merupakan suatu bentuk pendidikan anak usia
dini dalam jalur formal yang memiliki tujuan untuk membantu menempatkan
dasar-dasar ke arah perkembangan sikap, pengetahuan, keterampilan serta
minat dan bakat yang diperlukan anak didik dalam menyesuaikan diri dengan
lingkungan dan untuk pertumbuhan dan perkembangan selanjutnya. Selain
memiliki tujuan untuk mengembangkan sikap dan keterampilan, pendidikan di
TK dapat membantu mengembangkan berbagai potensi anak baik psikis dan
1 DesmanAzzahra, Hadits Tentang Anak Dilahirkan dalam Keadaan Fitrah, 24 Desember 2016,
http://desman-spdi.blogspot.co.id/2016/12/hadits-tentang-anak-dilahirkan-dalam.html diakses pada
4 Mei 2018 pukul 19.47 WIB.
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
2
fisik.2 Latihan motorik kasar anak agar memperoleh keterampilan,
penguasaan, keseimbangan badan yang sangat diperlukan dalam tumbuh
kembang anak selanjutnya. Sebagaimana pandangan al-Qur’an terhadap
perkembaangan fisik manusia dijelaskan pada al-Qur’an surat al Rum: 54.
ة ضعف بعذ مه جعم ثم ضعف مه خهقكم انذي للا ة بعذ مه جعم ثم ق ق
بت ضعف ا ش شاء ما خهق .انقذز انعهم
“Allah, Dialah yang menciptakan kamu dari keadaan lemah, kemudian
Dia menjadikan (kamu) sesudah keadaan lemah itu menjadi kuat,
kemudian Dia menjadikan (kamu) sesudah kuat itu lemah (kembali) dan
beruban. Dia menciptakan apa yang dikehendaki-Nya dan Dialah yang
Maha mengetahui lagi Maha Kuasa.” 3 (QS. al Rum:54)
Dengan menguasai kegiatan motorik kasar pada diri anak, akan timbul
rasa bahagia dan percaya diri karena mereka dapat bebas berekspresi dan
bahkan berprestasi.4 Berdasarkan hasil observasi peneliti di kelompok A TK
Brilliant, dari 65% dari 100% atau 12 dari 22 siswa yang masih kurang dalam
pengembangan motorik kasar, termasuk melompat. Maka dari itu peneliti ingin
mengembangkan aktivitas keterampilan motorik kasar melompat melalui
permainan modifikasi puzzle katak pintar atau disebut PaKaPi.
Permainan modifikasi puzzle katak pintar merupakan permainan yang
dilakukan dengan menggunakan motorik kasar atau kekuatan kaki, permainan
ini dilakukan secara individu atau dengan cara berkompetisi. Permainan puzzle
2 Yuliani Nurani Sujiono, Konsep perkembangan Anak, (Jogjakarta: 2014), 6.
3 Al Qur’an dan Terjemah, 30:54 (Jakarta : Departemen Agama Republik Indonesia)
4 Bambang Sujiono, Metode Pengembangan Fisik (Tangerang Selatan:Universitas Terbuka,
2014), 14.
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
3
katak pintar ini menurut penulis dapat mendukung untuk meningkatkan
perkembangan motorik kasar atau keterampilan melompat anak.
Sesuai dengan latar belakang di atas, penulis tertarik melakukan
penelitian tindakan kelas (PTK) dengan judul:“ Upaya Peningkatan
Keterampilan Melompat Melalui Permainan Modifikasi Puzzle Katak Pintar Di
Kelompok A Taman Kanak-kanak Brilliant Waru Sidoarjo”
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka rumusan masalah di
rumuskan sebagai berikut:
1. Bagaimana permainan modifikasi puzzle katak pintar meningkatkan
ketrampilan melompat pada kelompok A di TK Brilliant Waru Sidoarjo ?
2. Bagaimana peningkatan keterampilan melompat melalui permainan
modifikasi puzzle katak pintar (PaKaPi) pada kelompok A di TK Brilliant
Waru Sidoarjo ?
C. Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah:
1. Mengetahui peranan permainan modifikasi Puzzle Katak Pintar dapat
meningkatkan motorik kasar pada siswa kelompok A di TK Brilliant Waru
Sidoarjo.
2. Mengetahui peningkatan keterampilan melompat melalui permainan
modifikasi Puzzle Katak Pintar (PaKaPi) pada kelompok A di TK Brilliant
Waru Sidoarjo.
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
4
D. Tindakan yang Dipilih
Dalam penelitian ini peneliti memilih tindakan dalam meningkatkan
keterampilan melompat melalui permainan modifikasi puzzle katak pintar
kelompok A TK Brilliant Ngingas Waru Sidoarjo dengan menggunakan
penelitian tindakan kelas. Adapun langkah-langkanya sebagai berikut
1. Langkah awal yaitu mengamati kemampuan melompat pada anak
kelompok A.
2. Langkah kedua, menganalisis dan menyimpulkan hasil dari kemampuan
melompat anak selanjutnya menyusun RPPH atau perangkat pembelajaran
yang sesuai ahasil yang ingin dicapai.
3. Langkah ketiga, melaksaakan sesuai apa yang telah disusun di dalam
perangkat pembelajaran tersebut dan melaksanakan tindakan pada
kelompok A di TK Brilliant Ngingas, Waru, Sidoarjo. Kegiatan bermain
ini dapat menstimulasi, melatih anak untuk mengembangkan motorik
kasar anak yaitu keterampilan melompat.
E. Manfaat Penelitian
Berdasarkan tujuan penelitian yang ingin dicapai, maka penelitian ini
diharapkan mempunyai manfaat dalam pendidikan anak usia dini. Adapun
manfaat penelitian ini adalah:
1. Bagi siswa
keterampilan motorik kasar khususnya kemampuan melompat pada siswa
kelompok A TK Brilliant.
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
5
2. Bagi guru
Dapat mengembangkan keterampilan motorik kasar khususnya kemampuan
melompat siswa kelompok A TK Brilliant.
3. Bagi sekolah
Dapat memberi kesempatan kepada guru untuk mengembangkan kemampuan
motorik kasar melalui permainan modifikasi puzzle katak pintar (PaKaPi)
4. Bagi peneliti
Dapat memberikan pengalaman baru bagi anak usia dini, serta menambah
wawasan untuk mengembangkan keterampilan motorik kasar khususnya
dalam keterampilan melompat anak usia dini.
F. Penelitian Terdahulu
Penelitian terdahulu merupakan acuan dari beberapa penelitian
sebelumnya. Pada penelitian terdahulu ini peneliti menemukan perbedaan pada
pengembangan keterampilan melompat anak usia dini 4-6 tahun.
1. Hasil penelitian dari Karina Aristiya, membuktikan adanya keberhasilan
dalam penelitian yang dilakukan dengan menggunakan metode bermain
permainan tradisional pindah bintang untuk meningkatkan keterampilan
motorik kasar aspek melompat pada kelompok A TK GIKI. Hasil
penelitian yang dilakukan peneliti tersebut membuktikan bahwa
peningkatan pada siklus I sebanyak 50% anak dikategori kurang, 50%
anak dikategori cukup dan 0% anak dikategori baik. Pada siklus II
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
6
sebanyak 0% anak dikategori kurang, 17% anak dikategori cukup dan 83%
anak dikategori baik. 5
2. Hasil penelitian dari Isnawati Nurfa dan Rachma Hasibuan , membuktikan
adanya keberhasilan dalam penelitian yang dilakukan dengan
menggunakan metode bermain permainan modifikasi balon untuk
meningkatkan keterampilan motorik kasar aspek melompat pada kelompok
A TK Pancamurni I Kertosono Kabupaten Nganjuk. Hasil dari penelitian
ini pada siklus I, aktivitas guru menunjukkan persentase 68,75% kemudian
pada siklus II meningkat menjadi 87,50%. Aktivitas anak pada siklus I
sebesar 65,63% meningkat menjadi 87,50% pada siklus II. Nilai rata-rata
kemampuan melompat siklus I sebesar 60,00% dan pada siklus II
meningkat menjadi 80,00%6
3. Hasil penelitian dari Zafniarti, membuktikan adanya keberhasilan dalam
penelitian yang dilakukan dengan menggunakan metode bermain
permainan tradisional Kudo-kudo untuk meningkatkan keterampilan
motorik kasar aspek melompat pada kelompok B TK Bahari, Pasir
Kandang Padang. Rincian Anak mampu berlari sambil melompat dengan
seimbang tanpa jatuh, siklus I nilai sangat tinggi sebanyak 20% meningkat
pada siklus II menjadi 86,6%, Anak mampu meloncat dengan ketinggian 30-
50 cm siklus I sebanyak 13,3% meningkat pada siklus II menjadi 80 %.7
5 Karina Aristiya, Meningkatkan Keterampilan Motorik Kasar Aspek Melompat Anak Usia Dini
Melalui Permainan Tradisional Pindah Bintang, Universitas Pendidikan Indonesia, 2015. 6 Isnawati Nurfa dan Rachma Hasibuan, Meningkatkan Kemmpuan Melompat Melalui Permainan
Modifikasi Balon Pada Anak Kelompok A TK PANCAMURNI I Kertosono Kabupaten Nganjuk,
Jurnal PAUD Teratai, Volume 06 Nomor 03, Universitas Negeri Surabaya, 2017. 7 Zafniarti, Peningkatan Perkembangan Motorik Kasar Anak Melalui permainan Tradisioanal
Kudo-Kudo di Taman Kanak-Kanak Bahari Padang, Universitas Negeri Padang, 2012.
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
7
Tabel 1.1
Penelitian Terdahulu
No Nama Peneliti Judul Metode Hasil
1. Karina Aristiya
Meningkatkan
Keterampilan
Motorik Kasar
Melompat
Penelitian
Tindakan
Kelas
Siklus I 0% anak dikategori baik,
siklus II 83% anak dikategori baik.
2. Isnawati Nurfa
dan
Rachma
Hasibuan
Meningkatkan
Keterampilan
Motorik kasar
Melompat
Penelitian
Tindakan
Kelas
Siklus I sebesar 65,63% meningkat
menjadi 87,50% pada siklus II.
3. Zafniarti Peningkatan
Perkembangan
Motorik Kasar
Penelitian
Tindakan
Kelas
Anak mampu berlari sambil melompat
dengan seimbang tanpa jatuh, siklus I
nilai sangat tinggi sebanyak 20%
meningkat pada siklus II menjadi 86,6%,
Anak mampu meloncat dengan
ketinggian 30-50 cm siklus I sebanyak
13,3% meningkat pada siklus II menjadi
80 %.
Perbedaan pada penelitian terdahulu dengan penelitian ini terdapat pada
perbedaan media yang digunakan dan persamaan penelitian terdahulu dengan
penelitian ini yaitu sama menggunakan metode penelitian tidakan kelas
(PTK) dan mengembangkan aspek motorik kasar keterampilan melompat.
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
8
BAB II
KAJIAN TEORI
A. Pengertian Melompat
Anak usia dini merupakan individu yang sedang mengalami
pertumbuhan dan perkembangan yang pesat, hingga dapat dikatakan masa usia
dini merupakan masa emas atau golden age. Pada masa ini, proses
pertumbuhna dan perkembangan dalam berbagai aspek sedang mengalami
masa yang cepat dalam rentang perkembangan hidup manusia. Salah satu
karakteristik dalam proses tumbuh kembang setiap anak usia dini adalah unik
dan berbeda beda, maksud dari kata unik yaitu dalam proses pertumbuhan dan
perkembangan yang meliputi aspek fisik motorik, intelektual, sosial emosional
dan bahasa, berbeda antara anak satu dengan anak yang lain.
Motorik adalah segala yang menyebabkan gerakan pada seluruh bagian
tubuh. Perkembanganmotorik merupakan suatu proses aktivitas idividu dengan
pertumbuhan yang terkoordinasi diantara jasmani fisiologis dan psikologis.8
Perkembangan motorik berarti perkembangan pengendalian gerakan-gerakan
jasmaniah melalui kegiatan pusat syaraf, urat syaraf, dan otot-otot yang
terkoordinasi. Perkembangan motorik merupakan salah satu faktor yang sangat
penting dalam perkembangan individu secara keseluruhan.
Elizabeth B. Hurlock menyatakan bahwa perkembangan motorik
diartikan sebagai perkembangan dari unsur kematangan pengendalian gerak
8 Machmud Hadi, Psikologi Perkembangan. (Kendari:CV.Shadra, 2010), 168
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
9
tubuh dan otak sebagai pusat gerak. Gerak ini secara jelas dibedakan menjadi
gerak kasar dan halus.9
Menurut Bambang Sujiono, dkk. Bahwa masa lima tahun pertama
adalah masa pesatnya perkembangan motorik anak. motorik adalah semua
gerakan-gerakan yang mungkin dapatkan seluruh tubuh. Sedangkan
perkembangan motorik dapat disebut perkembangan dari unsur kematangan
dan pengendalian gerak tubuh. Perkembangan motorik yang dimilik oleh anak-
anak erat berkaitan dengan perkembangan pusat motorik di otak.10
Perkembangan motorik kasar yaitu kemampuan gerak tubuh yang
menggunakan otot besar atau sebagian besar menggunakan anggota tubuh
motorik kasar diperlukan agar anak dapat duduk, menendang, berlari, naik
turun tangga dan sebagainya.11
Perkembangan motorik kasar anak lebih dulu
daripada motorik halus, misalnya anak akan lebih dulu memegang benda-benda
yang ukuran besar daripada ukuran yang kecil. Sujiono, berpendapat bahwa
gerakan motorik kasar melibatkan aktivitas otot – otot besar seperti otot tangan,
otot kak dan seluruh tubuh anak.12
Menurut Musfiroh, bahwa aktivitas yang menggunakan otot-otot besar
di antaranya gerakan ketrampilan non lokomotor adalah aktivitas gerak tanpa
memindahkan tubuh ke tempat lain. Contoh: mendorong, melipat, menarik dan
membungkuk.
9 Hurlock, Elizabeth B. Perkembangan Anak (Jakarta : Erlangga.1978),159
10Bambang Sujiono, dkk. Metode Pengembangan Fisik (Jakarta: Universitas Terbuka, 2008), 1-3.
11Takdirotun Musfiroh, Pengembangan Kecerdasan Majemuk (Tangerang Selatan: Universitas
Terbuka, 2012), 113. 12
Ibid., 13.
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
10
Menurut Gardon, perkembangan motorik kasar merupakan
keterampilan yang menggunakan seluruh tubuh maupun sebagian tubuh.
Koordinasi, keseimbangan, kelincahan, kelenturan, kekuatan, kecepatan, dan
daya tahan merupakan kegiatan motorik kasar.13
a. Keseimbangan
Keseimbangan yaitu aspek pembelajaran gerak yang paling dasar, karena
semua gerak melibatkan elemen keseimbangan. Keseimangan adalah
aspek dri merespon gerak yang efisien dan faktor gerak dasar.14
b. Daya tahan
Daya tahan dilihat dari kerja otot yaitu kemampuan kerja otot dalam
jangka waktu yang tertentu.
c. Ketahanan
Ketahanan sistem energi adalah kemampuan bekerja organ tubuh dalam
jangka waktu tertentu.15
d. Kekuatan
Kekuatan yaitu kemampuan otot untuk mengatasi beban atau tahanan.16
e. Kelincahan
Kelincahan merupakan faktor lain yang penting dalam keterampilan
motorik, khususnya pada kegesitan, kecepatan, kecekatan, dan
ketangkasan. Jadi yang dimaksud kelincahan yaitu ukuran dalam
13
Heri Rahyubi, Teori-teori Belajar dan Aplikasi Pembelajaran Motorik (Bandung: Nusa
Media. 2012), 310-313. 14
Richard Decaprio, Aplikasi Teori Pembelajaran Motorik di Sekolah (Yogyakarta: DIVA
Press. 2013), 49. 15
Sukadiyanto dan Muluk, Pengantar Teori dan Metedologi Melatih Fisik (Bandung: Lubuk
Agung.2011), 60. 16
Ibid., 96.
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
11
melakukan gerakan dengan beberapa pola dalam waktu yang sangat
singkat. Dalam perkembangan motorik keberhasilan sebuah gerakan
ditentukan oleh kecepatan, walaupun tidak semua kegiatan gerak
membutuhkan unsur kecepatan.
f. Kelentukan
Kelentukan juga penting dalam perkembangan motorik karena kelentukan
merupakan faktor kemampuan gerakan badan yang dapat dilakukan oleh
seseorang, sehingga kelentukan dapat dimaknai sebagai rangkaian gerakan
yang dilakukan pada sendi.
Menurut Fitts dan Postner, proses perkembangan keterampilan belajar motorik
anak usia dini memiliki tiga tahap, yaitu: 17
a. Tahap verbal kognitif
Pada tahap ini adalah tahap awal dalam belajar gerak. Disebut kognitif
karena perkembangan yang menonjol terjadi pada diri anak usia dini
adalah anak mengetahui tentang gerakkan yang dipelajari, ketika anak
berusaha mengetahui dan memahami gerakan. Informasi yang diberikan
dapat berupa verbal atau yang dapat didengan maupun viusal atau yang
dapat dilihat. Sedangkan dalam penguasaan gerak anak usia dini belum
sempurna karena masih dalam tahap percobaan.
b. Tahap asosiatif
Tahap asosiatif adalah tahap tengah. Pada tahap ini ditandai dengan
tingkat penguasaan gerakan yang ditunjukkan melalui kelancaran dalam
17
Slamet Suyanto. Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia Dini (Jakarta: Depdiknas Direktorat
Jenderal Pendidikan Tinggi Direktorat Pembinaan Pendidikan Tenaga Kependidikan dan
Ketenagaan Perguruan Tinggi, 2005), 101-102.
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
12
rangkaian gerakan. Dengan melakukan gerakan berulang ulang,
pelaksanaan gerak menjadi efektif dan efisien, lancar seusai dengan
keinginannya, dan kesalahan semakin berkurang. Setelah rangkaian
gerakan bisa dilakukan dengan baik, maka anak dapat dikatakan memasuki
pada tahap belajar yang disebut tahap otomasi.
c. Tahap otomasi
Tahap ini sebagai fase akhir dalam belajar gerak dan tahap ini juga ditandai
dengan tingkat penguasaan gerakan ketrampilan secara otomatis, ditandai
dengan anak mampu melakukan gerakan ketrampilan tanpa terpengaruh
walaupun pada saat melakukan gerakan anak harus memperhatikam gerakan
lain selain gerakan yang dilakukan. Seperti menirukan geraAkan burung
terbang, katak melompat dll. Pada tahap ini anak usia dini sudah dapat
melakukan gerakan dengan benar dan baik ataupun spontan.Menurut
Gallahue, ada beberapa faktor yang mempengaruhi perkembangan
motorik, yaitu: 18
a. Faktor Intrinsik
1) Tujuan perkembangan
2) Kecepatan pertumbuhan
3) Hubungan timbal balik
4) Kesiapan
5) Pembelajaran periode kritik dan kepekaan
6) Perbedaan individu
7) Ras dan ilmu ontologi
18
Gallahue, dkk. Understanding Motor Development: Infant, Children, Adolescents, Adults.
Sevent Edition (New York: McGraw-Hill.2012), 223.
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
13
b. Faktor Lingkungan
Beberapa tahun lalu seorang ahli fokus pada penelitian pengaruh tingkah
laku pengasuhan anak yang dapat berpengaruh pada akibat fungsi anak,
karena ini terjadi perbedaan yang besar terhadap jangka waktu
ketergantungan, keberagaman faktor terhadap pengaruh pengasuhan
perkembangan yang akan datang. Faktor lingkungan ini terdapat dua
komponen yaitu: pengikat stimulasi dan penghambat stimulasi.
c. Faktor Fisik
Kemampuan motorik tidak berproses bebas, hal tersebut tidak hanya
berdasarkan faktor biologi terhadap pengaruh kondisi lingkungan dan
tuntutan fisik.
Hurlock, menyatakan bahwa terdapat beberapa kondisi yang dapat
mempengaruhi kemampuan motorik kasar anak. Ada beberapa faktor yang
mempengaruhi perkembangan motorik anak, yaitu:19
a. Sifat genetic, termasuk bentuk kecerdasan yang mempunyai pengaruh
menonjol terhadap perkembangan motorik.
b. Dalam awal kehidupan setelah lahir tidak ada hambatan kondisi
lingkungan yang tidak menguntungkan, semakin janin aktif dalam perut
semakin cepat pula perkembangan motorik anak.
c. Kondisi sebelum lahir yang menyenangkan, khususnya gizi makanan
sang ibu, lebih cepat mendorong perkembangan motorik yang lebih cepat
19
Elizabeth B. Hurlock, Perkembangan Anak Jilid II (Jakarta : Erlangga.1978), 154.
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
14
pada masa setelah lahir, daripada kondisi pralahir yang tidak
menyenangkan.
d. Kelahiran yang susah apabila ada kerusakan pada otak akan
memperlambat perkembangan motorik.
e. Anak yang IQnya tinggi menunjukkan perkembangan motorik yang lebih
cepat ketimbang anak yang IQnya normal atau di bawah normal.
f. Adanya ransangan dorongan dan kesempatan untuk menggerakkan
semua bagian tubuh akan mempercepat perkembangan motorik.
g. Rangsangan dan dorongan yang lebih banyak dari orang tua, maka
perkembangan motorik yang pertama cenderung lebih baik.
h. Kebutaan akan memperlambat perkembangan motorik
i. Perbedaan bawaan perkembangan motorik, yaitu perbedaan jenis
kelamin, warna kulit, dan pstimulus anak.
Perkembangan motorik anak memiliki tujuan dan fungsi yang sangat
berarti pada tahapan selanjutnya. Menurut Dirjen Olahraga yaitu sebagai
berikut .20
a. Tujuan Pengembangan Motorik AUD
Pada dasarnya tujuan pengembangan motorik kasar yaitu sebagai berikut :
1) Untuk meningkatkan kemampuan gerak
2) Untuk meningkatkan dan memelihara kebugaran jasmani
3) Untuk bisa berperilaku disiplin, jujur dan sportif
20
Dirjen Olahraga Depdiknas, Pedoman Pelatihan Gizi Olahraga Untuk Prestasi, (Jakarta:
Depkes RI. 2002), 22-23.
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
15
Kompetensi anak TK yang diharapkan dapat dikembangkan guru saat
anak memasuki lembga prasekolah/TK adalah anak amapu melakukan
aktivitas motorik secara terkoordinasi dalam rangka kelentruran dan kesiapan
untuk melatih keseimbangan dan melatih keberanian.
Tujuan dari pengembangan motorik anak usia dini diatas selayaknya
diperhatikan oleh para guru, tenaga pendidik bermain, pengasuh dan
pengelola taman penitipan anak prasekolah serta orang tua dan agar
perkembangan motorik tersebut disesuakian dengan perkembangan anak
sehingga anak dapat tumbuh dan berkembang secara optimal.
b. Fungsi pengembangan motorik kasar anak usia dini
Setelah mengetahui tujuan pengembangan motorik, maka pendidik
juga harus mengetahui fungsi dari pengembangannya.21
Fungsi
pengembangan motorik kasar pada anak TK, sebagai berikut:
1) Dapat melatih kelenturan dan koordinasi otot jari dan tangan
2) Dapat memacu pertumbuhan dan perkembangan fisik/motorik rohani
dan kesehatan anak
3) Dapat membentuk, membangun dan memperkuat tubuh anak
4) Dapat melatih ketrampilan/ketangkasan gerak dan berpikir anak
5) Dapat meningkatkan perkembangan sosial emosional anak
6) Dapat menumbuhkan perasaan senang dan memahami manfaat
kesehatan.
21
Depdiknas, Kerangka Dasar Kurikulum, (Jakarta: Depdiknas, 2004), 2.
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
16
Adapun fungsi pengembangan motorik kasar pada anak usia dini
atau TK lainnya yaitu:
a. Dapat memicu pertumbuhan dan perkembangan jasmani, dan kesehatan anak
prasekolah.
b. Dapat membentuk, membangun dan memperkuat tubuh anak prasekolah
c. Dapat meningkatkan perkembangan emosional
d. Dapat meningkatkan perkembangan sosial
e. Dapat menumbuhkan perasaan senang dan memahami manfaat kesehatan
pribadi
f. Dapat melatih kemampuan dan ketangkasan gerak juga daya pikir anak usia
dini
B. Permainan Puzzle
1. Pengertian Permainan Puzzle
Menurut Berrelhiem, kegiatan bermain adalah kegiatan yang tidak
memiliki peraturan keculi yang ditetapkan sendiri oleh pemain.22
Piaget
menyatakan bahwa, kemampuan motorik diberbagai penelitian
menunjukkan jika bermain memungkinkan anak bergerak bebas sehingga
anak mampu mengembangkan kemampuan motoriknya.23
Ketika anak
bermain, anak akan berlatih menyesuaikan pikiran dan gerakan menjadi
suatu keseimbangan.
22
Elizabeth.B.Hurlock, Psikologi Perkembangan Suatu Kehidupan Sepanjang Rentang Kehidupan. Edisi
kelima (Jakarta: Erlangga.1996), 320. 23
S.Suyanto, Konsep Dasar Anak Usia Dini (Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional. 2005), 124.
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
17
Hurlock menjelaskan bahwa, bermain adalah kegiatan yang
dilakukan untuk kesenangan, tanpa mempetimbangkan hasil.24
Menurut
Soegeng Santosa, bermain adalah suatu kegiatan atau tigkah laku yang
dilakukan anak secara sendirian atau berkelompok dengan menggunakan
alat atau tidak untuk mencapai tujuan tertentu., bermain merupakan konsep
yang tidak mudah dijabarkan. 25
Bergen, mengungkapkan bahwa permaian terdiri dari beberapa jenis
yaitu permainan bebas, permainan dengan bimbingan dan permainan dengan
arahan. Oleh karena itu permainan merupakan kegiatan yang dilakukan
untuk mengekspresikan perasaan dan mendapatkan kesenangan tanpa
mementingkan hasil akhir26
Menurut Soebachman, permainan puzzle adalah permainan terdiri
atas kepingan-kepingan dari satu gambar tertentu yang dapat melatih yang
kreativitas, keteraturan, dan tingkat konsentrasi. Permainan puzzle dapat
dilakukan oleh anak-anak hingga anak belasan tahun, tetap tentu saja tingkat
kesulitannya harus disesuaikan dengan usia anak yang memainkannya.27
Menurut Yulianti, puzzle adalah permainan menyusun mencocokkan
gambar, bentuk dan tempatnya sesuai dengan pasangan sebenarnya. Dapat
disimpulkan permainan puzzle adalah permainan yang dapat merangsang
24
Elizabeth.B.Hurlock, Psikologi Perkembangan, 1996, 320. 25
Kamtini & Husni W, Bermain Melalui Gerak dan Lagu Di Taman Kanak-Kanak (Jakarta :
Depdiknas. 2005), 47. 26
Ibid.,47. 27
Agustina Soebachman, Permainan Asyik Bikin Anak Pintar (Yogyakarta: In Azna Book, 2012), 48.
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
18
kemampuan logika matematika anak yang dimainkan dengan cara
memasangkan pasangan yang cocok.28
Menurut Hughes, bermain merupakan hal yang berbeda dengan
bekerja dan belajar. Bermain mempunyai lima unsur di dalamnya, yaitu :29
a. Mempunyai tujuan, yaitu permainan yang mendapat kepuasan ketika
dimainkan.
b. Dapat memilih bebas dan atas kehendak sendiri, tidak ada yang menyuruh
ataupun paksaan.
c. Menyenangkam dapat dinikmati
d. Menghayal dapat mengembangkan daya imajinatif dan kreativitas anak.
e. Melakukan secara dasar dan aktif
2. Tujuan Permainan Modifikasi Puzzle Katak Pintar
Adapun tujuan dari permainan modifikasi Puzzle katak pintar :
a. Permainan modifikasi puzzle katak pintar sangat cocok dimainkan
dalam mengasah perkambangan motorik kasar.
b. Permainan modifikasi puzzle katak pintar disukai anak-anak
dikarenakan tergolong media permainan yang menyenangkan dan
membuat anak-anak aktif dalam menggerkakan tubuh apalagi untuk
anak dominan pada kinestetik.
c. Permainan modifikasi puzzle katak pintar, permainan yang menarik
karena masih seputar dunia anak-anak tentang hewan.
28
Sujiono Yulianti Nuraini, Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia Dini (Jakarta: Universitas
Negeri Jakarta, 2008), 42. 29
Andang I, Education Games Menjadi Cerdas dan Ceria dengan Permainan Edukatif
(Yogyakarta:Pilar Media.2006), 14.
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
19
d. Melalui permainan modifikasi puzzle katak pintar, anak akan
mengalami proses perkembangan motorik kasar secara konkret dalam
keterampilan melompat.
e. Melalui permainan modifikasi puzzle katak pintar ini di harapkan anak
dapat mencapai indikator mengenai ketrampilan melompat dengan baik
dan memenuhi standar pencapaian yang diinginkan guru dan
memperbaiki kekurangan dari masalah yang berada di sekolah.
f. Permainan modifikasi puzzle katak pintar di rangkai semaksimal
mungkin.
3. Manfaat Permainan Modifikasi Puzzle Katak Pintar
Adapun manfaat permainan ini yaitu:
a. Nilai Agama dan Moral
Anak diajarkan membaca basmallah dan hamdallah, do’a sebelum dan
sesudah bermain .
b. Kognitif
Menstimulasi anak untuk mengetahui sedikit banyak jumlah gambar
katak
c. Sosial Emosional
Mengajarkan anak suatu keberanian dan mengajarkan suatu sosial
emosional tentang kesabaran dalam menunggu giliran.
d. Fisik motorik kasar
Melalui permainan modifikasi puzzle katak pintar dengan menggerakkan
tubuh melatih kekuatan dan keseimbangan.
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
20
e. Bahasa
Melalui permainan modifikasi puzzle katak pintar anak bisa mengenal
bahasa non verbal.
4. Kelebihan dan kekurangan Permainan Modifikasi Puzzle Katak Pintar
a. Kelebihan permainan modifikasi puzzle katak pintar
1) Permainan modifikasi puzzle katak pintar bisa digunakan untuk usia
4-6 dan tergantung tingkat kesulitannya.
2) Permainan modifikasi puzzle katak pintar bisa dilakukan di dalam
ruangan maupun di luar ruangan
3) Permainan modifikasi puzzle katak pintar tidak membahayakan anak
4) Anak dapat bermain aktif secara bergiliran dan menyehatkan tubuh
anak dan bahannya mudah didapat
b. Kekurangan permainan modifikasi puzzle katak pintar
1) Permainan modifikasi puzzle katak pintar hanya menarik digunakan
untuk anak usia 4-6 tahun.
2) Permainan modifikasi puzzle katak pintar tidak bisa di bawa kemana-
mana karena bersifat bongkar pasang dan sekali pakai.
3) Permainan modifikasi puzzle katak pintar membutuhkan waktu yang
lama untuk mempersiapkannya dan membutuhkan tempat yang luas.
5. Cara Penggunaan Puzzle Katak Pintar
Menurut Piaget berdasarkan beberapa hasil penelitian menunjukkan
bahwa melalui bermain anak bergerak dengan bebas sehingga anak dapat
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
21
mengembangkan kemampuan motoriknya.30
Dalam aktivitas pengembangan
motorik kasar dalam penelitian ini menggunakan permainan modifikasi
puzzle katak pintar. Berdasarkan pemaparan di atas permainan modifikasi
Puzzle katak pintar merupakan permainan yang efektif untuk
mengembangkan kegiatan motoric kasar. Perminan modifikasi puzzle katak
pintar memiliki banyak manfaat bagi aspek perkembangan anak. Selain itu
permainan tersebut memiliki kelebihan dan kekurangan tersendiri.
Adapun alat bahan, cara pembuatan PaKaPi serta langkah-langkah
bermain dan langkah-langkah melakukan aktivitas sebagai berikut:
1. Alat dan Bahan
Permainan modifikasi puzzle katak pintar, membutuhkan alat bahan
sebagai berikut:
a. Double tip, gunting, penggaris, spidol hitam
b. Kertas manila dan gambar katak
c. 2 gulung lakban hitam
2. Langkah-langkah pembuatan permainan
a. Gunting 10 kertas manila bentuk persegi, persergi 1 gambar katak,
persegi 2 jumlah angka
b. Tempelkan lakban dilantai membentuk persegi 3 kali, membentuk
persegi panjang 3 kali dan 3 garis untuk garis start, istirahat, dan finish
3. Langkah-langkah aktivitas dan cara bermain
30
Slamet Suyanto, Dasar-Dasar Perkembangan Anak Usia Dini, (Jogjakarta: 2013), 119.
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
22
Adapun langkah-langkah dalam melakukan aktivitas keterampilan
melompat dengan permainan puzzle katak pintar pada penelitian ini :
a. Guru mengajak anak untuk bermain puzzle katak pintar
b. Guru mengajak anak-anak untuk melakukan pemanasan lari-lari kecil,
berdiri dengan satu kaki dan lompat-lompat, masing-masing selama
10 detik
c. Anak duduk di sebelah kanan kiri rintangan dengan jarak 50 cm
d. Guru memberikan intruksi dan peraturan dan tata cara bermain
e. Guru memanggil anak untuk maju sesuai urutan absen dan memilih
anak 2 untuk berdiri di start untuk mengambil 1 kertas persegi berisi
gambar katak
f. Ketika guru sedang menghitung 123 anak sudah boleh memulai
permainan
g. Rintangan pertama, anak melompat dengan kaki 1 pada kotak atau
persegi setelah start.
h. Anak berhenti sejenak dan mencocokkan kertas berisi gambar katak
dengan kertas persegi di lantai berisi angka
i. Rintangan kedua, anak melompat memakai 2 kaki pada persegi
panjang, sampai finish.
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
23
Kegiatan motorik kasar melompat dengan menggunakan permainan
puzzle katak pintar dapat diilustrasikan melalui gambar di bawah ini
Gambar 2.1
Langkah-langkah Bermain PaKaPi
Keterangan :
Dibedakannya bentuk rintangan persegi dengan rintangan persegi
panjang yaitu dibuat persegi agar anak-anak lebih berhati-hati ketika melompat
menggunakan satu kaki, pada rintangan kedua dibuat persegi panjang agar
anak lebih tepat lagi melompat menggunakan dua kaki.
Keberhasilan dari penerapan permainan puzzle katak pintar / PaKaPi
untuk meningkatkan keterampilan melompat dapat dilihat dari aktivitas yang
dapat diukur berdasarkan instrumen penilaian yang telah ditentukan oleh
peneliti.
.
Melompat kaki satu
Berhenti sejenak mencocokkan jumlah katak dan angka
Melompat kaki dua
Start, mengambil 1 persegi yang berisi jumlah katak
Finish
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
24
C. Kerangka Berpikir
1. Bagan Kerangka Berpikir
“Upaya Peningkatan Keterampilan Melompat Melalui Permainan
Modifikasi Puzzle Katak Pintar Kelompok A TK Brilliant Waru Sidoarjo
Tahun Ajaran 2018/2019”
Gambar 2.2 Kerangka Berfikir
Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir di atas dari kondisi awal
guru belum menggunakan permainan pembelajaran yang kreatif dan variatif
yang menjadikan kurangnya anak dalam keterampilan motorik kasar
melompat. Dengan berbagai kemungkinan pembelajaran yang digunakan yaitu
siklus I menyusun dan mencocokkan permainan puzzle katak pintar atau
KONDISI
AWAL
TINDAKAN
KONDISI
AKHIR
Guru :
Belum
menggunakan
permainan
pembelajaran yang
kreatif dan variatif
Mengajarkan
ketrampilan
melompat dengan
permainan
modifikasi puzzle
katak pintar
Meningkatnya
ketrampilan
melompat anak
dengan permainan
modifikasi puzzle
katak pintar
melalui berbagi
rintangan
Siswa :
Ketrampilan anak
untuk melompat
masih sangat
rendah
Siklus I
Melompat dengan
melewati berbagai
rintangan dengan
melompat satu kaki
dan dua kaki masih
terjatuh atau tidak
sempurna
Siklus II
Melompat dengan
melewati berbagai
rintangan dengan
melompat satu kaki
dan dua dengan
sempurna
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
25
disebut PaKaPi dengan melewati berbagai rintangan dengan melompat satu
kaki. Siklus II menyusun dan mencocokkan permainan puzzle katak pintar atau
PaKaPi dengan melewati berbagai rintangan dengan melompat satu kaki tanpa
terjatuh.
2. Korelasi Ketrampilan Melompat dengan Permainan Modifikasi Puzzle
Katak Pintar
Sesuai dengan kajian teori yang telah di paparkan diatas, korelasi
antara keterampilan motorik kasar melompat dengan permainan modifikasi
puzzle katak pintar yang bervariasi sebagai aspek penyelesaian masalah
dapat di lihat dalam bagan sebagai berikut :
Gambar 2.3 Kolerasi Ketrampilan Melompat
dengan Permainan Modifikasi Puzzle Katak Pintar
Ketrampilan
Melompat
Melatih ketrampilan motorik kasar dengan
berbagai stimulasi seperti : melompat,
Permainan modifikasi
puzzle katak pintar
1. Melewati 2 rintangan
2. Melompat dengan satu kaki
3. Melompat dua kaki
1. Mampu melewati rintangan dengan baik
2. Mampu melompat dengan kaki satu di kotak persegi
3. Mampu melompat menggunakan kaki dua di kotak
persegi panjang
Peningkatan keterampilan
motorik kasar melompat
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
26
Permainan modifikasi puzzle katak pintar ini menjadi salah satu
bentuk permainan yang dapat memberikan kemudahan anak dalam
memahami suatu proses pembelajaran dan anak akan mempelajari banyak
hal baru yang dapat di gunakan guru TK dalam menambah keterampilan
melompat. Permainan ini bisa digunakan dalam semua mata pelajaran dan
untuk tingkatan usia 4-6 tahun sesuai tingkat kesulitannya.
D. Hipotesis
Dengan adanya media pembelajaran dengan permainan modifikasi
puzzle katak pintar di Taman kanak-kanak Brilliant Ngingas Waru Sidoarjo,
guru di harapkan memberikan permainan ini sebagai rangsangan dalam
menstimulus dan meningkatkan keterampilan melompat anak usia 4-5
tahun, sehingga anak tidak merasa bosan dan ikut serta bermain dalam
permainan modifikasi puzzle katak pintar.
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
27
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan
kelas (Classroom Action Research) atau lebih dikenal dengan PTK. Kasbolah
menjelaskan penelitian tindakan kelas merupakan penelitian dalam bidang
pendidikan yang dilakukan dalam kawasan sekolah yang bertujuan untuk
memperbaiki serta meningkatkan kualitas pembelajaran.31
Sedangkan, Dave Ebbutt mendefinisikan penelitian tindakan kelas adalah
suatu studi percobaan yang sistematis untuk memperbaiki praktik dan
meningkatkan mutu pendidikan dengan melibatkan kelompok partisipan
(guru) melalui tindakan pembelajaran dan refleksi sebagai akibat dari
tindakan tersebut. Menurut Kemmis dan Robin Mc Taggart (1990), penelitian
tindakan kelas bersifat kolaboratif, yakni melibatkan semua orang yang
bertanggung jawab untuk meningkatkan mutu pendidikan. Pelaksanaannya
dilakukan dalam bentuk spiral mulai dari siklus tahap rencana (planning),
pelaksanaan (action), observasi (observation), refleksi (reflection) dan
selanjutnya kembali ke rencana. Penelitian tindakan kelas dapat dibuktian
dengan menganalisis, menilai dan menanggapi.32
31
Epon Ningrum, Penelitian Tindakan Kelas: Panduan Praktis Dan Contoh, (Yogyakarta:Penerbit
Ombak, 2014), 22. 32
Zainal Arifin, Penelitian Pendidikan.(Bandung: Remaja Rosdakarya.2011),97-99
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
28
Komponen tersebut dapat dilihat pada bagan siklus di bawah ini.
Gambar 3.1
Siklus PTK Kemmis & Taggart Model Spiral
(Wijaya Kusumah & Dedi Ditagama, 2011:21)
Keterangan:
0 : Pratindakan
1 : Rencana Siklus I
2 : Pelaksanaan Siklus I
3 : Observasi Siklus I
4 : Refleksi Siklus I
5 : Rencana Siklus II
6 : Observasi Siklus II
7 : Refleksi Siklus II
8 : Refleksi Siklus II
a : Siklus I
b : Siklus II
b
a
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
29
Penelitian yang dilakukan peneliti ini ialah penelitian tindakan
kelas, yang mana untuk menemukan dan memecahkan suatu permasalahan
dalam pembelajaran di dalam kelas. Suyanto berpendapat bahwa PTK
ialah penelitian yang dilakukan dengan tindakan-tindakan tertentu agar
dapat meningkatkan dan memperbaiki pembelajaran di dalam kelas.33
Menurut Wina Sanjaya, PTK ialah proses pengkajian suatu masalah
pembelajaran di dalam kelas melalui refleksi diri.34
Kusnandar
mendefinisikan, penelitian Tindakan Kelas gabungan dari beberapa unsur
dan konsep, yakni: 35
1. Penelitian adalah aktivitas mencermati suatu objek tertentu melalui
metodologi ilmiah dengan mengumpulkan data-data dan dianalisis
untuk menyelesaikan masalah.
2. Tindakan adalah suatu aktivitas yang sengaja dilakukan dengan tujuan
tertentu yang berbentuk siklus.
3. Kelas adalah sekelompok peserta didik yang dalam waktu yang sama
dan tempat yang sama menerima pelajaran yang sama dari seorang
guru.
33
Mansur Muslich, Melaksanakan Peneltian Tindakan Kelas itu mudah (Jakarta: Bumi
Aksara. 2013), 9. 34
Wina Sanjaya, Penelitian Tindakan Kelas (Jakarta: Kencana, 2009), 26. 35
Kunandar, Langkah Mudah Penelitian Tindajan Kelas (Jakarta: Rajagrafindo Persada.
2012), 45.
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
30
Adapun beberapa karakteristik PTK menurut Mansur Muslich antara
lain :
1. Masalah PTK berawal dari guru
2. Tujuan PTK adalah memperbaiki pembelajaran yang inovatif dan
kreatif
3. PTK adalah penelitian yang bersifat kolaboratif
4. PTK adalah jenis penelitian yang memunculkan adanya tindakan
tertentu untuk memperbaiki proses belajar mengajar di kelas.
5. PTK dapat menjembatani kesenjangan antara teori dan praktik
pendidikan.36
Dalam penelitian ini, peneliti menemukan masalah. Permasalahan
tersebut adalah perkembangan motorik kasar anak usia dini 4-5 tahun di TK
Brilliant Waru Sidoarjo. Peneliti bermaksud untuk memecahkan masalah
tersebut dengan permainan Puzzle Katak Pintar dalam upaya peningkatan
keterampilan melompat anak usia 4-5 tahun di kelompok A TK Brilliant
Waru Sidoarjo.
B. Setting Penelitian
a. Tempat penelitian
Penelitian in dilakukan di TK Brilliant Ngingas, Kecamatan Waru
Kabupaten Sidoarjo Provinsi Jawa Timur
36
Mansur Muslich, Melaksanakan Peneltian, 13-14.
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
31
b. Waktu penelitian
Penelitian ini dilakukan pada semester II pada bulan Juni tahun ajaran
2018/2019
Tabel 3.1
Rencana jadwal penelitian
No
Jenis Kegiatan
Juni
18 19 20 21 22 24 25 26
1 Observasi √
2 Pembuatan RKH √
3 Pembuatan Instrumen √
4 Persiapan Media √
5 Pelaksanaan Pra Siklus √
6 Pelaksanaan Siklus I √ √
7 Pelaksanaan Siklus II √ √
8 Pengelolaan Data √
9 Penyusunan Laporan √
c. Subyek Penelitian
Subyek pada penelitian ini yaitu anak usia 4-5 tahun kelompok A
di TK Brilliant Waru Sidoarjo. Jumlah keseluruhan anak adalah 22
anak, yang terdiri dari 12 anak perempuan dan 10 anak laki-laki.
Tabel 3.2
Daftar Peserta Didik Kelompok A
No. Nama Siswa Jenis Kelamin
1. Abidzar Alghifari Laki-laki
2. Alzhasmira Fredlina Yosi S Perempuan
3. Arumi Kinanti Perempuan
4. Daryl Gibran Atahillah Laki-laki
5. Desifa Laila Perempuan
6. FatimatuzAz-Zahra Perempuan
7. Khairina Putri A Perempuan
8. Maulidya Kholifatus Sholihah Perempuan
9. Milanika Salsabila Az-Zahra Perempuan
10. M. Andika Pratama Laki-laki
11. M. Abidzar Al Giffari Laki-laki
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
32
No. Nama Siswa Jenis Kelamin
12. M. Ardani Laki-laki
13. M. Wiam Akbar Laki-laki
14. M. Syahrul Musthofa Laki-laki
15. M. Ahlan Kahfi Laki-laki
16. Naila Hasna Amira Perempuan
17. Mar’atus Sholihah Perempuan
18. Thalita Zakiyah Perempuan
19. Thalita Attaya Perempuan
20. Tsania Ainul. A Perempuan
21. Wildan Maulana Laki-laki
22. Zydan Izzal Hilmi Laki-laki
C. Variabel penelitian
Variabel berasal dari dua kata yaitu “vary” dan “able” kata “vary”
yang artinya “berubah” dan kata “áble” yang berarti “dapat”. Menurut
istilah variabel merupakan suatu hal atau objek atau atribut yang
ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari atau diambil kesimpulannya.37
Variabel dalam penelitian ini adalah peningkatan keterampilan
melompat melalui permainan Puzzle Katak Pintar pada peserta didik
Kelompok A TK Brilliant Ngingas, Waru, Sidoarjo yang dijabarkan
menjadi beberapa variabel berikut di bawah ini.
1. Variabel Input : Peserta didik Kelompok A TK Billiant
Ngingas Waru Sidoarjo
2. Variabel Proses : Penggunaan permain Puzzle Katak Pintar
3. Variabel Output : Peningkatan Ketrampilan Melompat
37
Juliansyah Noor, Metedologi Penelitian: Skripsi Tesis Disertasi Dan Karya Ilmiah,
(Jakarta: Prenadamedia Group, 2011), 47-48.
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
33
D. Rencana Penelitian
Dalam penelitian ini terdapat dua siklus, dan dalam satu siklus
terdapat empat tahapan, antara lain:
1. Siklus I
a. Perencanaan (Planning)
Perencanaan adalah suatu tahapan atau kegiatan pemecahan
masalah menurut wahidmurni dan Nur Ali. 38
perencanaan adalah
rencana yang dilakukan guru untuk memulai suatu kegiatan dan
untuk mencapai suatu pembelajaran yang diinginkan. Dalam
tahapan perencanaan kali ini, peneliti mempunyai beberapa tahapan
perencanaan, yaitu:
a) Melakukan observasi dan wawancara di TK Brilliant Waru
Sidoarjo secara keseluruhan untuk mendapat informasi secara
keseluruhan.
b) Membicarakan masalah yang dicapai oleh guru dan siswa,
kemudian dilakukannya identifikasi bersama tentang persoalan
yang ada.
c) Penyusunan RPPH (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian),
penyusunan RPPH tetap menggunakan seperti yang sudah ada di
sekolah agar tidak mengganggu kegiatan pembelajaran lainnya.
Jadi kegiatan permainan modifikasi Puzzle Katak Pintar (PaKaPi).
38
Mansur Muslich, Melaksanakan Peneltian, 17.
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
34
d) Menyusun lembar observasi/lembar pengamatan pembelajaran
(permainan Puzzle Katak Pintar)
b. Pelaksanaan Tindakan
Kegiatan pembelajaran terdiri dari awal kegiatan, kegiatan inti
dan kegiatan penutup. Peneliti memperhatikan tentang kesesuaian
antara perencanaan dan pelaksanaan pembelajaran dengan
permainan modifikasi Puzzle Katak Pintar (PaKaPi). Pelaksanaan
yaitu sebuah rencana yang telah dilaksanakan di kelompok A saat
pengembangan motorik kasar. Maka dilakukannya tindakan yaitu
melalui pembelajaran dengan menggunakan penerapan permainan
Puzzle Katak Pintar atau disebut PaKaPi.
a) Kegiatan Pendahuluan
1) Sebelum pembelajaran dimulai guru mengucap salam..
2) Guru melakukan absensi.
3) Membaca do’a, surat-surat pendek, dan asmaul husna.
4) Bernyanyi
5) Mengkondisikan peserta didik
6) Membahas tema yang akan dipelajari hari ini
7) Demontrasi
b) Kegiatan Inti
1) Menyiapkan alat dan bahan permainan Puzzle Katak Pintar
2) Menyampaikan aturan permainan dalam bermain Puzzle Katak
Pintar
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
35
3) Sebelum pembelajaran dimulai, dilakukan pemanasan.
4) Guru memberikan contoh cara bermain PaKaPi
5) Guru membimbing anak dalam permainan PaKaPi
6) Guru memberikan reward kepada semua anak
7) Istirahat, doa dan makan bersama
c) Kegiatan penutup
1) Recalling pelajaran hari ini
2) Guru menyampaikan pembelajaran hari esok
3) Berdo’a untuk mengakhiri kegiatan
c. Observasi (Observation)
Kegiatan observasi dilakukan mulai datang sampai pulangnya
peserta didik. Tahapan ini peneliti menggunakan lembar observasi
keterampilan melompat yang berbentuk tabel, pada kolom pertama
berisi indikator pencapaian, pada kolom kedua yaitu hasil
pencapaian hasil pengamatan yang didapat digunakan untuk
memperbaiki proses pembelajaran pada siklus berikutnya.
d. Refleksi (reflection)
Kata refleksi berasal dari bahasa Inggris reflection yang
artinya pemantulan. Refleksi adalah kegiatan mengulas apa yang
terjadi pada siswa, di kelas dan guru setelah proses tindkan. Melalui
kegiatan refleksi ini guru atau peneliti melakukan analisa dan
evaluasi mengenai hasil pembelajaran yang dilakukan selama siklus
I, kendala-kendala apa saja yang ditemukan selama pelaksanaan
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
36
sehingga itu dilakukan modifikasi pada perencanaan siklus
selanjutnya sebagai proses peningkatan kemampuan motorik kasar.39
2. Siklus II
Siklus II, pada siklus kedua ini dilaksanakan apabila siklus
I belum mencapai indikator keberhasilan yang diharapkan oleh guru
dan peneliti. Pada tindakan siklus II dapat dilakukan apabila dalam
siklus I masih kurang maksimal dan perlu diulang lagi. Jika sudah
mencapai indikator kinerja pada siklus II guru atau peneliti tidak perlu
mengulang lagi.
E. Sumber Data dan Teknik Pengumpulan Data
1. Sumber Data
Sumber data dalam penelitian tindakan kelas ini diperoleh dari:
a. Guru
Melalui guru dapat memperoleh hasil observasi dari proses
kegiatan pembelajaran yang dilakukan serta mengetahui
keberhasilan dan kegagalan dalam penerapan penelitian
b. Siswa
Melalui siswa-siswa merupakan subyek utama dalam penerapan
penelitian ini.
39
Epon Ningrum, Penelitian Tindakan Kelas: Panduan Praktis Dan Contoh (Yogyakarta:
Penerbit Ombak 2014), 89.
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
37
2. Tenik Pengumpulan Data
Dalam penelitian PTK ini, untuk melakukan wawancara
kepada guru kelompok A TK Brilliant Waru Sidoarjo dan jga
melakukan pengamatan (Observasi) kepada peserta didik yang di teliti.
Dalam penelitian kali ini, peneliti menggunakan metode pengumpulan
data sebagai berikut:
a. Observasi
Observasi adalah suatu teknik yang dilakukan dengan cara
mengadakan pengamatan secara teliti dan sistematis40
. Adapun hal-
hal yang diobservasi dalam meningkatkan ketrampilan motorik kasar
(melompat) melalui permainan Puzzle Katak Pintar di TK Brilliant
Waru Sidoarjo adalah melihat keadaan langsung proses belajar
mengajar dan aktivitas peserta didik yang dilakukan di lingkungan
TK, melihat aktivitas guru dalam meningkatkan ketrampilan motorik
kasar seusai indikator perkembangan dan menerapkan permainan
Puzzle Katak Pintar untuk perkembangan motorik kasar melompat
usia 4-5 tahun kelompok A di TK Brilliant Waru Sidoarjo.
Pada saat melakukan observasi, peneliti sudah menyiapkan
instrumen pertanyaan yang akan digunakan saat observasi yang
mana agar data yang akan dikumpulkan sesuai dengan indikator
yang telah dipersiapkan.
40
Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek (Jakarta : Rineka
Cipta, 1998), 42.
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
38
b. Wawancara
Wawancara mrupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan
melalui percakapan dan tanya jawab, baik langsung maupun tidak
langsung dengan responden untuk mencapai tujuan tertentu. Salah satu
cara mendapat informasi tentang motorik kasar terutama pada
pengembangan melompat anak dengan melakukan wawancara dengan
guru kelas kelompok A TK Brilliant.
c. Dokumentasi
Dalam penelitian ini, dokumentasi yang dilakukan peneliti
berupa foto saat siswa melakukan kegiatan motorik menggunakan
alat permainan PaKaPi dalam kegiatan belajar mengajar
berlangsung.
F. Instrumen Penelitian
Menurut Arikunto instrumen penelitian adalah alat atau fasilitas
yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data agar pekerjaannya
lebih mudah dan hasilnya lebih baik, dalam arti lebih cermat lengkap dan
sistematis sehingga lebih mudah diolah.41
Pada proses observasi penelitian ini berlangsung digunakan
instrumen sebagai pengukuran serta pemberian nilai yang telah disusun oleh
peneliti berdasarkan sikap dan perilaku yang ditunjukkan anak pengukuran
penelitian ini menggunakan rating scale yang digunakan untuk data mnetah
41
Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian, 274.
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
39
yang berupa angka yang dilakukan dengan metode observasi sistematis,
maka dipilih ketentuan penilaian lembar observasi sebagai berikut42
Untuk
memperoleh data penilaian maka digunakan dua jens instrumen, yaitu
1. Lembar Wawancara
Tabel 3.3
Pedoman Wawancara Prasiklus
No
. Pertanyaan Jawaban
1. Bagaimana kemampuan melompat anak kelompok A pada saat ini?
2. Bagaimana cara guru menstimulasi mengembangkan keterampilan melompat anak kelompok A?
3. Berapa kali dalam seminggu kegiatan pengembangan motorik kasar pada siswa dilakukan?
4. Apakah guru pernah menerapkan alat permainan PaKaPi untuk meningkatkan keterampilan
melompat anak kelompok A?
5. Upaya apa saja yang dilakukan oleh guru dalam meningkatkan keterampilan melompat anak kelompok A?
6. Apakah siswa dapat menirukan beberapa gerakan katak seperti yang dicontohkan oleh guru?
7. Kendala apa saja yang dihadapi guru dalam menstimulasi keterampilan melompat pada anak Kelompok A?
Tabel 3.4
Pedoman Wawancara Siklus I
No. Pertanyaan Jawaban
1. Apakah siswa lebih tertarik mengikuti pengembngan keterampilan melompat melalui permainan PaKaPi ?
2. Bagaimana perkembangan siswa setelah mengikuti keterampilan melompat melalui permainan PaKaPi?
3. Apakah siswa sudah dapat melakukan gerakan melompat, meloncat dan melakukan koordinasi tubuh dengan baik?
42
Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, dan R & D, (Bandung : Alfabeta, 2010), 98.
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
40
Tabel 3.5
Pedoman Wawancara Observasi Siklus II
No. Pertanyaan Jawaban
1. Bagaimana tanggapan siswa setelah mengikuti kegiatan pengembangan keterampilan melompat di sekolah?
2. Bagaimana keterampilan melompat siswa setelah diberikan pembelajaran motorik kasar melalui alat permainan PaKaPi ?
3. Menurutan anda apakah pembelajaran melalui alat permainan PaKaPi dapat meningkatkan keterampilan melompat pada siswa kelompok A?
4. Apakah setelah penelitian ini selesai, guru akan tetap menggunakan pembelajaran motorik kasar dengan alat permainan PaKaPi?
5. Bagaimana hasil evaluasi pengembangan keterampilan melompat menggunakan alat permainan PaKaPi?
6. Bagaimana saran guru mengenai kegiatan motorik menggunakan alat permainan PaKaPi dalam menstimulasi keterampilan melompat anak?
2. Lembar Observasi Aktivitas Guru dan Siswa
Tabel 3.6
Lembar Observasi Aktivitas Guru
No.
Aspek Yang Diamati Skor
1 2 3 4
A. Kegiatan Awal
1 Guru melakukan kegiatan pembiasaan mengucap salam dan SOP
2 Guru menanyakan kabar anak
3 Guru mengabsen kehadiran anak
4 Guru memberikan kegiatan apersepsi
B. Kegiatan Inti
5 Guru melaksanakan pembelajaran sesuai dengan kompetensi yang akan dicapai
6 Guru memeriksa kesiapan anak
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
41
No.
Aspek Yang Diamati Skor
1 2 3 4
7 Guru menjelaskan dan memberi instruksi peraturan dan langkah-langkah bermain PaKaPi
8 Guru mengamati dan melakukan
penilaian unjuk kerja anak
9 Guru melaksanakan pembelajaran sesuai
dengan alokasi waktu yang ditentukan
C. Kegiatan Akhir
10 Guru melakukan recalling
11 Guru menanyakan kepada anak bagaimana perasaanya hari ini
12 Guru menginformasikan kegiatan yang akan dilakukan besok
13 Guru melakukan kegiatan ahir dengan bernyanyi, tepuk-tepuk, doa dan salam
Tabel 3.7
Lembar Observasi Aktivitas Siswa
No.
Aspek Yang Diamati Skor
1 2 3 4
A. Kegiatan Awal
1 Anak melakukan kegiatan pembiasaan mengucap salam dan berdoa
2 Anak menjawab sapaan kabar dari guru 3 Anak memperhatikan guru mengabsen kehadiran
4 Anak mendengarkan guru melakukan apersepsi dan ice breaking
B. Kegiatan Inti
5 Anak membantu guru menyiapkan media yang digunakan dalam pelaksanaan kegiatan keterampilan melompat
6 Anak siap untuk melakukan kegiatan bermain dengan menggunakan alat permainan PaKaPi
7 Anak memperhatikan guru menjelaskan dan memberi instruksi peraturan dan langkah-langkah bermain PaKaPi
8 Anak mengikuti dalam pemanfaatan permainan PaKaPi
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
42
No.
Aspek Yang Diamati Skor
1 2 3 4
9 Anak duduk tertib dan rapi dalam menunggu giliran dipanggil untuk mengikuti kegiatan bermain dengan permainan PaKaPi
10 Anak kembali duduk setelah selesai bermain
E. Kegiatan Akhir
11 Anak memperhatikan guru melakukan recalling
12 Anak menjawab pertanyaan dari guru mengenai bagaimana perasaanya hari ini
13 Anak mendengarkan ketika guru menginformasikan kegiatan yang akan diajarkan untuk besok
14 Anak melakukan kegiatan akhir dengan bernyanyi, tepuk-tepuk, doa dan salam
3. Lembar Observasi Unjuk Kerja Siswa
Tabel 3.8 Rubrik Penilaian
Kisi – Kisi Rubrik Penilaian Keterampilan Melompat
No Indikator Bobot POIN NILAI
5 3 1
1 Melompat
kaki satu
60% Siswa dapat
melompat
menggunaka
n kaki satu
tidak terjatuh
dan pas pada
kotak.
Siswa dapat
melompat
kaki satu
terjatuh, dan
tidak pas
pada kotak
Siswa tidak
mau melompat
dengan kaki
satu (tidak
mau/tidak bisa/
berjalan)
2 Melompat
kaki dua
40% Siswa dapat
melompat
menggunaka
n kaki dua
dengan
sempurna dan
pas pada
kotak
Siswa dapat
melompat
dengan kaki
dua sedikit
keluar dari
kotak
Siswa tidak
mau melompat
100%
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
43
Tabel 3.9
Instrumen Penilaian
Lembar Penilaian Observasi Keterampilan Melompat
Indikator
Kompetensi Inti Melompat
kaki satu
Melompat
kaki dua
Total
skor
Keterangan
Kriteria
No Nama 5 3 1 5 3 1
1
2
3
4
5
6
7
8
Tabel 3.10
Kategori Penilaian
Keterangan Nilai:
Nilai Kriteria Keterangan
100 Berkembang Sangat Baik Baik Sekali
80-60 Berkembang Sesuai Harapan Baik
40-20 Mulai Berkembang Cukup/perlu bimbingan
G. Teknik Analisis Data
Menurut Sugiyono analisis data merupakan proses mencari dan
menyusun secara sistematis data yang diperoleh dari hasil wawancara,
catataan lapangan, dan dokumentasi.43
Pada kegiatan analisis data, hal
yang sangat perlu diperhatikan oleh para peneliti adalah checking data
ataupun pemeriksaan data secara terus menerus untuk meyakinkan bahwa
43
Sugiyono, Metode Penelitian, 244.
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
44
analisis data ini tetap berdasarkan pada data dan bukan berdasarkan
asumsi atau intuisi penelitian.44
Pada penelitian ini data yang dianalisis yaitu hasil yang diperoleh
pada pelaksanaan kegiatan pengajaran motorik kasar peserta didik di
lapangan. Dalam penelitian ini dikatakan mencapai keberhasilan apabila
rata-rata anak mendapatkan skor 5 dengan pencapaian 81 % anak dapat
melaksanakan dengan baik.
Dalam analisis data yang dilakukan oleh peneliti yaitu hasil
penelitian pada tiap siklus. Peneliti membuat perbandingan prosentase
nilai anak sebelum dan sesudah pembelajaran dengan metode bermain
puzzle katak pintar atau disebut PaKaPi, untuk meningkatkan
keberhasilan motorik kasar memecahkan masalah anak dalam penelitian
ini adalah sebagai berikut
1. Menentukan hasil observasi guru dan siswa
a. Observasi aktivitas guru dan siswa dapat dihitung menggunakan
rumus
(Rumus3.1)45
44
Pardjono, dkk, Panduan Penelitian Tindakan Kelas (Yogyakarta: Lembaga Penelitian UNY,
2007), 63. 45
Riduwan dan Akdon, Rumus dan Data dalam Analisis Statistika, (Bandung: Alfabeta,
2010), 28.
Skor yang diperoleh
Skor maksimal
×1 N
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
45
Tabel 3.11
Kriteria Hasil Observasi Guru dan Siswa
Skor Kriteria
100 Sangat Baik
80-60 Baik
40-20 Cukup/perlu bimbingan
2. Menentukan hasil observasi keterampilan melompat siswa:
a. Penilaian pada keterampilan melompat anak pada setiap indikator
diberi skor dengan mengacu pada pedoman penilaian di TK
dengan angka 1, 3, 5.
Tabel 3.12
Klasifikasi Kategori Penilaian
Kriteria Skor
BSB (Berkembang Sangat Baik) 5
BSH (Berkembang Sesuai Harapan) 3
MB (Mulai Berkembang) 1
Untuk mengetahui klasifikasi kategori jumlah nilai 100-20
menggunakan rumus di bawah ini
NA = nilai a + nilai b × 10
Keterangan :
NA : Hasil nilai
Nilai ɑ : indikator pertama
Nilai b : indikator kedua
10 : nilai tertinggi
Tabel 3.13
Klasifikasi Kategori Jumlah Nilai
Kriteria Skor
BSB (Berkembang Sangat Baik) 100
BSH (Berkembang Sesuai Harapan) 80-60
MB (Mulai Berkembang) 40-20
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
46
b. Menentukan hasil rata-rata keterampilan melompat anak dapat
dihitung dengan menggunakan rumus di bawah ini:
Keterangan :
P = Presentase ketuntasan
N = jumlah anak yang mendapatkan skor 5
n = jumlah seluruh anak
100% = Bilangan Tetap 46
Setelah itu pada analisis data observasi, data yang diperoleh di
hitung kemudian diukur dengan presentase.
H. Indikator Keberhasilan
Indikator keberhasilan penelitian tindakan kelas ini ditandai
dengan meningkatnya kemampuan motorik kasar anak setelah dilakukan
permainan puzzle katak pintar yaitu kemampuan yang memenuhi unsur –
unsur kelincahan, dan koordinasi gera. Peningkatan keberhasilan dapat
ditandai dengan membandingkan hasil dari data awal pra penelitian
(pretest) dan setelah diberikan tindakan (post test). Sebagai indikator
keberhasilan siswa kelompok A TK Brilliant Waru dalam penelitian ini
dikatakan baik apabila maksimal 80 % anak yang mendapatkan skor 5.
Suharsimi Arikunto mengemukakan kriteria yang memiliki
presentasi sebagai berikut :47
Jika memiliki kesesuaian 81 – 100 % : sangat baik
46
Purwanto, Statistika untuk Penelitian (Yogyakarta : Pustaka Pelajar, 2011), 116. 47
Suharsimi Arikunto, Menejemen Penelitian. (Jakarta : RINEKA CIPTA, 2005), 44.
P = N x 100%
n
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
47
Jika memiliki kesesuaian 61 – 80 % : baik
Jika memiliki kesesuaian 41 – 60 % : cukup
Jika memiliki kesesuaian 21 – 40 % : kurang
Jika memiliki kesesuaian 0 – 20 % : kurang sekali
I. Tim Peneliti dan Tugasnya
Penelitian tindakan kelas ini dilakukan secara kolaboratif dengan
guru kelas kelompok A di TK Brilliant. Adapun tugas guru dan peneliti
adalah sebagai berikut:
1. Peneliti
Nama : Khifdhotuz Zuhriyyah
Tugas :
a. Bertanggung jawab atas kegiatan yang dilakukan
b. Menyusun RPPH dan kegiatan belajar mengajar
c. Terlibat dalam semua kegiatan selama pelaksanaa
d. Penyusunan laporan
2. Guru
Nama : Uswah Dwi Khafidoh, S.Pd.I
Tugas :
a. Sebagai kolaborator peneliti
b. Sebagai observer
c. Sebagai pengawas
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
48
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Lokasi Penelitian
Penelitian ini dilakukan di TK Brilliant yang berada di Desa
Ngingas Kecamatan Waru Kabupaten Sidoarjo. Letak sekolah TK
Brilliant dekat denga Balaidesa Ngingas dan letaknya strategis dengan
rumah warga desa stempat. Sarana dan prasarana yang ada di TK Brilliant
masih kurang memadai dikarenakan belum memiliki tanah yang luas, TK
Brilliant ini memiliki2 ruang kelas, satu ruang guru, satu dapur, dan satu
kamar mandi. Namun jarak Kelas A dan kelas B masih melewati 2 rumah
warga tidak jadi satu lingkungan sekolah. Fasilitas lain yang dimiliki TK
Brilliant yaitu mempunyai tiga alat permainan outdoor yang berada di
depan kelas A atau halaman kelas A. Alat permainan outdoor dan
permainan indoor. Alat permainan outdoor yang dimiliki TK Brilliant
yaitu ayunan, panjatan melengkung, panjatan seperti bentuk persegi,
sedangkan alat permaianan indoor atau di dalam kelas yaitu, puzzle buah-
buahan dan hewan, balok, lego dan perpustakaan mini yang berada di
pojok kelas bisa juga biasanya disebut sudut pengaman.
TK Brilliant memiliki tiga tenaga pengajar, 1 gurukelas A, 1 guru
kelas B dan kepala sekolah dan yang 1 guru bantu beserta TU
administrasi. Jumlah peserta didik TK Brilliant seluruhnya perkiraan 40 an
untuk kelas A berjumlah 22 anak dan kelas B berjumlah kurang lebih 18
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
49
anak. dalam penelitian ini peneliti mengambil subyek pada kelas atau
kelompok A yang berjumlah 22 anak.
B. Hasil Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (Classroom
Action Research) atau biasa disebut PTK yang dilakukan dalam beberapa
tahap, tahap pertama yaitu Pra siklus, Siklus I, Siklus II. Dalam setiap
siklus penelitian terdiri dari empat tahapan yaitu planning (perencanaan),
action (pelaksanaan), observation (observasi) dan reflection (refleksi).
Pada setiap tahap pelaksanaan pada penelitian ini dilakukan selama 2 kali
pertemuan.
1. Pra Siklus
Kegiatan pra siklus dalam penelitian ini dilakukan pada hari
Rabu, 19 Juni 2019. Sebelum dilakukannya tindakan pra siklus untuk
mendapatkan data pertama mengenai keterampilan melompat anak
yaitu melalui teknik pengumpulan data dengan wawancara dan
observasi unjuk kerja tidak langsung menggunakan permainan PaKaPi
melainkan menirukan gaya lompat katak dan kelinci.
Pelaksanaan pengumpulan data melalui wawancara dilakukan
pada hari itu pukul 06.30 WIB pada saat guru menunggu kehadiran
siswa datang ke sekolah. Dari hasil wawancara itu dapat diketahui
bahwa kemampuan motorik kelompok A TK Brilliant masih standar
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
50
sekali untuk mencapai indikator keberhasilan perkembangan
keterampilan melompat.
Pada pukul 07.30-08.00, guru dan peneliti melakukan kegiatan
senam irama dan melakukan berbagai latihan untuk mengembangkan
keterampilan melompat dengan cara mengajak mereka bermain outdoor
dan menirukan gaya katak, kelici dan kangguru sebelum melakukan
kegiatan pembelajaran di kelas. Selaian wawancara pengumpulan data
juga dilakukan melalui observasi unjuk kerja. Adapun kegiatan
pembelajaran yang berlangsung dalam kegiatan Pra skilus yaitu
a. Pukul 07.30-08.00 melakukan kegiatan di luar kelas, guru
mengkondisikan anak-anak untuk baris berbanjar perkelas. Kegiatan
di luar kelas dimulai dari bernyanyi, tepuk-tepuk, senam irama,
menirukan lompatan katak satu persatu dan melakukan kegiatan
akhir yaitu menirukan lompat katak sampai masuk ke dalam kelas.
Sebelum masuk ke dalam kelas dengan menirukan gaya lompat
katak anak berdoa masuk kelas dan membaca ikrar. Setelah
membaca ikrar anak di suru masuk kelas dengan melompat seperti
katak.
b. Kegiatan pembelajaran pembuka di dalam kelas dimulai pada pukul
08.00 WIB, diawali dengan guru mengucapkan salam, tanya kabar,
penerapam SOP pembukaan, berdoa, membaca asmaul husna,
kemudian guru mengajak melakukan kegiatan apesepsi dan ice
breaking. Sebelum kegiatan bermain di mulai guru mengajak anak-
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
51
anak untuk baris dengan rapi setelah itu duduk di sebelah rintangan
yang telah ditata oleh guru untuk bermain puzzle katak pintar, stelah
guru mempersiapkan dan membacakan tata tertib guru langsung
memulai permainan puzzle katak pintar atau PaKaPi sampai pukul
08.30
c. Pukul 08.30 anak telah selesai bermain sambil mengembangkan
keterampilan melompat, dilanjut dengan istirahat, sebelum istirahat
anak-anak diajak berdoa sebelum makan, setelah berdoa anak satu
persatu keluar untuk cuci tangan setelah itu masuk dan makan bekal
yang dibawakan oleh orang tuanya masing-masing, setelah makan
bekal anak-anak boleh boleh bermain outdoor atau indoor.
d. Pada pukul 09.00-09.45 WIB kegiatan inti ini dilakukan
mengerjakan lembar kerja anak yaitu menebali dan mewarnai
gambar katak yang telah di sediakan oleh guru.
e. Pukul 09.45-10.00 WIB, kegiatan penutup dilakukan dengan tanya
jawab kegiatan hari ini, recalling, menginformasikan kegiatan besok
dan ditutup dengan SOP penutupan (berdo’a dan bernyanyi)
Pada hasil observasi yang dilakukan pada pra siklus ini anak-anak
sangat bersemangat dan antusias, akan tetapi masih ada yang kurang dalam
keterampilan melompat menirukan gaya katak atau lompatan katak. Di
bawah ini adalah hasil keterampilan melompat dengan menggunakan
permainan puzzle katak pintar pada pra siklus.
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
52
Tabel 4.1
Hasil Observasi Pra Siklus Keterampilan Melompat
Kelompok A
No Nama Siswa Indikator
Nilai
Kriteria
Melompat kaki satu
Melompat kaki dua
1 Abi 3 3 60 BSH
2 Alzhazmira 3 5 80 BSH
3 Arumi 3 3 60 BSH
4 Atha 1 1 20 MB
5 Sifa 1 3 40 MB
6 Zahra 3 3 60 BSH 7 Airin 1 3 40 MB
8 Leha 1 3 40 MB
9 Mila 3 3 60 BSH
10 Dika 3 5 80 BSH
11 Aby 1 1 20 MB
12 Dani 3 3 60 BSH
13 Wiam 1 3 40 MB
14 Syahrul 1 1 20 MB
15 Kahfi 3 1 40 MB
16 Nabila 1 3 40 MB
17 Sasa 1 3 40 MB
18 Zakiyah 3 1 40 MB
19 Thalita 1 3 40 MB
20 Sania 1 3 40 MB
21 Wildan 3 3 60 BSH
22 Zydan 1 3 60 BSH
Jumlah Nilai 1040
Nilai Terendah 20
Nilai Tertinggi 80
Nilai Rata-Rata 47,27
Kriteria Nilai Rata-Rata Cukup
Jumlah Siswa Yang Tidak Tuntas 13
Jumlah Siswa Yang Tuntas 9
Kriteria MB (Mulai Berkembang)
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
53
Untuk menghitung presentase ketuntasan keterampilan melompat
anak dengan menggunakan permainan puzzle katak pintar menggunakan
rumus di bawah ini
Presentase siswa yang tidak tuntas = 100%-40,91%
= 59,09%
Dari tabel 4.1 di atas dapat disimpulkan bahwa anak yang mencapai
target kriteria BSB (tidak ada), untuk kriteria BSH (9 anak atau 40,91%)
dan kriteria MB (12 anak atau 59,09%).
Tabel 4.2
Hasil Presentase Kriteria Indikator Pra Siklus
Indikator Kriteria Jumlah Siswa Persentase
Melompat dengan satu kaki
MB 12 54,55%
BSH 10 45,45%
BSB 0 -
Melompat dengan dua kaki
MB 6 27,28%
BSH 15 63,31%
BSB 0 -
Berdasarkan hasil tabel di atas dirincikan sebagai beikut :
a. Pada indikator melompat dengan satu kaki, anak yang berkriteria
berkembang sangat baik (BSB) masih belum tercapai, untuk anak
Presentase Ketuntasan= Jumlah siswa yang tuntas
Jumlah siswa keseluruhan × 1
100% = 9
22
=40,91%
× 1
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
54
yang berkembang sesuai harapan (BSH) 45,45% sudah hampir
tercapai dari setengah kriteria mulai berkembang (MB) 54,55%.
b. Pada indikator melompat dengan dua kaki, anak yang berkriteria
berkembang sangat baik (BSB) hanya mendapat 9,41% atau 2 anak,
dan untuk kriteia berkembang sesuai harapan (BSH) 63,31% atau 15
anak, untuk anak yang berkriteria mulai berkembang (MB) 27.28%
atau 6 anak. Pada indikator melompat dengan dua kaki, lebih besar
dari jumlah kriteria lainnya dan anak sudah mulai mampu melakukan
gerakan yang cocok dengan usianya.
Hasil Pra Siklus di atas dapat diketahui bahwa nilai rata-rata hasil
keterampilan melompat siswa 41,50% hanya ada 9 siswa yang tuntas
sesuai dengan nilai target yang ingin dicapai, sedangkan yang tidak
tuntas atau tidak memenuhi target berjumlah 13 dengan presentase
sebesar 58,50%. Kesimpulan hasil Pra Siklus menunjukkan bahwa
keterampilan melompat satu kaki dan dua kaki anak kelompok A di TK
Brilliant sebesar 63,85%% dengan kriteria mulai berkembang (MB).
2. Siklus I
a. Perencanaan (planning)
Tahap perencanaan penelitian tindakan kelas pada tahap siklus
I, peneliti melakukan kordinasi dengan guru kelas sebagai
kolaborator peneliti, dimana peneliti sebagai guru pelaksana
tindakan. Selain kegiatan yang dilakukan pada tahap perencanaan
yaitu membuat RPPH (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian),
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
55
alat dokumentasi, LKS (lembar kerja siswa), media yang akan
digunakan untuk pembelajaran yang terkait dengan kegiatan
melompat dan instrumen penilaian.
b. Pelaksanaan (action)
1) Pelaksanaan Siklus I Pertemuan Pertama
Kegiatan siklus I pada pertemuan pertama ini dilakukan pada
hari Kamis, 20 Juni 2019, Adapun kegiatan pembelajaran pada
siklus I pertemuan pertama yaitu
a) Kegiatan outdoor atau Morning Motivation
Kegiatan morning motivation atau outdoor di mulai pukul
07.30-08.00, kegiatan ini di awali dengan guru menyiapkan
anak dengan baris di halaman depan kelas A dengan
berbanjar perkelas dan perempuan 1 baris, laki-laki 1 baris,
setelah guru menyiapkan anak-anak, guru menyapa anak-
anak dengan menanyakan kabar, setelah guru menanyakan
kabar, anak-anak diajak pemanasan dan selanjutnya
melakukan senam irama. Setelah senam irama selesai guru
mengajak anak-anak lompat menirukan gaya katak.
Dilakukan 10 kali lompatan, pada pukul 07.50 anak-anak
membaca doa masuk kelas dan membaca ikrar, setelah
pembacaan doa dan ikrar anak-anak masuk ke dalam kelas
tapi dengan melompat seperti katak sampai ke depan
kelasnya masing-masing. Disitu peneliti bisa mengetahui
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
56
mana yang perkembangan keterampilan melompatnya cepat
dan masih kurang.
b) Kegiatan Awal (15 Menit)
08.00-08.15, pada kegiatan ini di awali guru mengajak
anak-anak untuk melakukan penerapan SOP pembukaan
(berdo’a, ice breaking, dan kegiatan apersepsi), membaca
surat pendek, asmaul husna dan pengenalan tema dan
pelajaran hari ini.
c) Kegiatan Inti (30 Menit)
Bermain sambil adalah kegiatan yang baik untuk
anak, untuk itu peneliti mengaitkan permainan puzzle katak
pintar dengan pembelajaran inti agar anak tidak merasa
bosan dan harus melihat kertas saja, permainan ini sengaja
dibuat oleh peneliti bermain di dalam kelas agar anak bisa
fokus pada satu permainan yang di ajarakan oleh peneliti.
Pukul 08.15-08.45 kegiatan inti di awali dengan
peneliti memperkenalkan permainan puzzle katak pintar,
membacakan tata tertib bermain puzzle katak pintar
berdurasi 5 menit, lalu peneliti menyiapkan anak-anak
untuk duduk yang rapi, ketika nama yang dipanggil harap
maju untuk bermain ke depan dan yang tidak maju duduk di
sebelah rintangan, peneliti memanggil 2 anak 1 perempuan
dan 1 laki-laki untuk bermain, dan seterusnya.
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
57
Ketika bermain puzzle katak pintar berlangsung,
banyak anak-anak yang tidak mau maju, tidak
memperhatikan, tapi peneliti tidak kehilangan akal
bagaimana anak bisa memperhatikan, peneliti memberi
reward bagi siapa yang mau bermain, ketika peneliti bilang
“ hayo siapa yang mau maju nanti dikasih bu idho hadiah”
seketika itu anak-anak serentak bilang “saya buuu....” dan
anak-anak yang awalnya tidak mau menjadi mau maju. Ada
1 anak laki-laki bernama Atha dia benar-benar tidak mau
sampai menangis. Dalam satu kelas ada 22 anak namun
hanya ada 1 anak yang tidak mau, dan yang memenuhi
kriteria BSH dalam pengembangan keterampilan melompat
hanya ada 14 anak.
Setelah bermain puzzle katak pintar, selama 25 menit
sisa alokasi waktu yang diberikan, peneliti memanfaatkan
waktu untuk memberi tugas menebali kata “katak” sampai
menunggu jam istirahat tiba.
Pukul 09.00 anak-anak membereskan barang atau alat
tulis yang telah dipakai untuk memasukkan ke dalam loker,
duduk kembali untuk berdoa sebelum makan kemudian cuci
tangan, dan memakan bekal di dalam kelas, setelah makan
bekal selesai anak boleh bermain di dalam maupun luar
kelas sampai bel berbunyi pukul 09.45 Setelah istirahat
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
58
selesai anak-anak kembali ke dalam kelas dan berdoa
sesudah makan.
d) Kegiatan Penutup (15 Menit)
Pada pukul 09.45-10.00 WIB, kegiatan akhir guru
melakukan tanya jawab atau recalling tentang apa saja yang
dilakukan hari ini anak-anak menjawab lompat menirukan
katak, bermain puzzle katak pintar, menbali kata, dan guru
menanyakan bagaimana perasaannya, anak-anak menjawab
“seneng buu...” guru ada yang capek “iya bu tapi seneng,
ada juga yan menjawab tidak bu...”. Setelah selesai guru
melakukan tanya jawab ditutup dengan penerapan SOP
penutupan yaitu berdoa bersama, bernyanyi dan tepuk-tepuk,
tidak lupa menginformasikan kegiatan besok, guru
mengakhiri dengan mengucapkan salam, sewaktu anak-anak
salim atau mencium tangan guru, guru memberi reward atau
hadiah karna anak-anak telah mengikut pembelajaran hari
ini dengan semangat.
2) Pelaksanaan Siklus I Pertemuan Kedua
Kegiatan siklus I pada pertemuan pertama ini dilakukan
pada hari Jum’at, 21 Juni 2019, adapun kegiatan pembelajaran
pada siklus I pertemuan pertama yaitu
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
59
a) Kegiatan outdoor atau Morning Motivation
Kegiatan morning motivation atau outdoor di mulai
pukul 07.00-07.30, dan kegiatan ini di awali dengan guru
menyiapkan anak dengan baris di halaman depan kelas A
dengan berbanjar perkelas dan perempuan 1 baris, laki-laki 1
baris, setelah guru menyiapkan anak-anak, guru menyapa
anak-anak dengan menanyakan kabar, setelah guru
menanyakan kabar, anak-anak diajak pemanasan.
b) Kegiatan Awal (15 Menit)
07.30-07.45, pada kegiatan ini di awali guru mengajak
anak-anak untuk melakukan penerapan SOP pembukaan
(berdo’a, ice breaking, dan kegiatan apersepsi), membaca
surat pendek, asmaul husna dan pengenalan tema dan
pelajaran hari ini.
c) Kegiatan Inti (30 Menit)
Pukul 07.45-08.15 kegiatan inti diawali dengan
peneliti memperkenalkan permainan puzzle katak pintar,
membacakan tata tertib bermain puzzle katak pintar
berdurasi 5 menit, lalu peneliti menyiapkan anak-anak
untuk duduk yang rapi, ketika nama yang dipanggil harap
maju untuk bermain ke depan dan yang tidak maju duduk di
sebelah rintangan, peneliti memanggil 2 anak 1 perempuan
dan 1 laki-laki untuk bermain, dan seterusnya.
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
60
Ketika bermain puzzle katak pintar berlangsung,
banyak anak-anak yang tidak mau maju, tidak
memperhatikan, tapi peneliti tidak kehilangan akal
bagaimana anak bisa memperhatikan, peneliti memberi
reward bagi siapa yang mau bermain. Dari 22 anak yang
mau maju 22 anak, dan yang sesuai dengan indikator
dengan kriteria BSH hanya 16 anak, yang lainnya masih
kurang dalam melakukan keterampilan melompat, ada yang
berjalan, ada yang lompat dengan satu kaki namun tidak
tepat pada kotaknya, ada yang lompat dengan dua kaki
namun belum sempurna seperti masih kesulitan dalam
melompat.
Setelah bermain puzzle katak pintar, selama 25 menit
sisa alokasi waktu yang diberikan, peneliti memanfaatkan
waktu untuk memberi tugas menebali kata “kelinci” sampai
menunggu jam istirahat tiba.
Pukul 08.30 anak-anak membereskan barang atau alat
tulis yang telah dipakai untuk memasukkan ke dalam loker,
duduk kembali untuk berdoa sebelum makan kemudian cuci
tangan, dan memakan bekal di dalam kelas, setelah makan
bekal selesai anak boleh bermain di dalam maupun luar
kelas sampai bel berbunyi pukul 09.00 Setelah istirahat
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
61
selesai anak-anak kembali ke dalam kelas dan berdoa
sesudah makan.
d) Kegiatan Penutup (20 Menit)
Pada pukul 09.00-09.30 WIB, kegiatan akhir guru
melakukan tanya jawab atau recalling tentang apa saja yang
dilakukan hari ini anak-anak menjawab lompat menirukan
katak, bermain puzzle katak pintar, menbali kata, dan guru
menanyakan bagaimana perasaannya, anak-anak menjawab
senang, ada yang menjawab capek.
Setelah selesai guru tanya jawab ditutup dengan
penerapan SOP penutupan yaitu berdoa bersama, bernyanyi
dan tepuk-tepuk, tidak lupa menginformasikan kegiatan
besok, guru mengakhiri dengan mengucapkan salam,
sewaktu anak-anak salim atau mencium tangan guru, guru
memberi reward atau hadiah karena anak-anak telah
mengikuti pembelajaran hari ini dengan semangat.
c. Observasi (observation)
Observasi ini dilakukan selama KBM berlangsung dari
pertemuan pertama sampai pertemuan kedua dengan menggunakan
lembar pengamatan atau lembar observasi, meliputi observasi
aktivitas guru, aktivitas siswa, dan observasi kegiatan meningkatkan
keterampilan melompat menggunakan media permainan puzzle
katak pintar. Di bawah ini adalah uraian hasil observasi siklus I
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
62
1) Hasil observasi aktivitas guru siklus I
Dari hasil observasi aktivitas guru pada siklus I selama 2
pertemuan yang terdiri atas kegiatan awal, kegiatan inti, dan
kegiatan penutup, selama kegiatan berlansgung guru
melaksanakan tugasnya dengan baik, meskipun terkadang masih
ada aspek yang belum dipenuhi secara maksimal.
Aspek yang dilaksnakan guru dengan mendapat kriteria
sangat baik dengan skor 4 sebanyak 7 dari 13 aspek yang
diminati, untuk kriteria nilai baik dengan skor 3 sebanyak 5,
sedangkan kriteria nilai cukup dengan skor 2 sebanyak 1.
Berdasarkarkan hasil observasi aktivitas guru pada Siklus I
memperoleh hasil dengan nilai akhir 75. Nilai tersebut
berdasarkan hasil penilaian aktivitas guru dikategorikan dengan
baik
Tabel 4.3
Hasil Observasi Aktivitas Guru Siklus I
No.
Aspek Yang Diamati Skor
1 2 3 4
A. Kegiatan Awal
1 Guru melakukan kegiatan pembiasaan mengucap salam dan SOP
√
2 Guru menanyakan kabar anak
√
3 Guru mengabsen kehadiran anak
√
4 Guru memberikan kegiatan apersepsi
√
B. Kegiatan Inti
6 Guru melaksanakan pembelajaran sesuai dengan kompetensi yang akan dicapai
√
7 Guru memeriksa kesiapan anak
√
8 Guru menjelaskan dan memberi instruksi peraturan
dan langkah-langkah bermain PaKaPi
√
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
63
No.
Aspek Yang Diamati Skor
1 2 3 4 9 Guru mengamati dan melakukan penilaian
unjuk kerja anak
√
10 Guru melaksanakan pembelajaran sesuai dengan
alokasi waktu yang ditentukan √
C. Kegiatan Akhir
12 Guru melakukan recalling √
13 Guru menanyakan kepada anak bagaimana perasaanya hari ini
√
14 Guru menginformasikan kegiatan yang akan dilakukan besok
√
15 Guru melakukan kegiatan ahir dengan bernyanyi, tepuk-tepuk, doa dan salam
√
NA = Skor yang diperoleh ×100
Skor maksimal
NA = 28+15+2 × 100
60
NA = 45 × 100
60
NA = 75
2) Hasil observasi aktivitas siswa siklus I
Dari hasil observasi aktivitas siswa pada siklus I selama 2
pertemuan yang terdiri atas kegiatan awal, kegiatan inti, dan
kegiatan penutup. Selama kegiatan berlansgung siswa
melaksanakan tugas dengan baik, meskipun terkadang masih ada
aspek yang belum dipenuhi secara maksimal. Aspek yang
dilaksnakan siswa dengan mendapat kriteria sangat baik dnegan
skor 4 sebanyak 4 dari 14 aspek yang diminati, untuk kriteria
nilai baik dengan skor 3 sebanyak 8, sedangkan kriteria nilai
cukup dengan skor 2 sebanyak 2. Berdasarkarkan hasil observasi
aktivitas siswa pada Siklus I memperoleh hasil dengan nilai akhir
75. Nilai tersebut berdasarkan hasil penilaian aktivitas siswa
dikategorikan dengan baik
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
64
Tabel 4.4
Hasil Observasi Aktivitas Siswa
No.
Aspek Yang Diamati Skor
1 2 3 4
A. Kegiatan Awal
1 Anak melakukan kegiatan pembiasaan mengucap salam dan berdoa
√
2 Anak menjawab sapaan kabar dari guru √
3 Anak memperhatikan guru mengabsen kehadiran √
4 Anak mendengarkan guru melakukan apersepsi dan ice breaking
√
B. Kegiatan Inti
5 Anak membantu guru menyiapkan media yang digunakan dalam pelaksanaan kegiatan keterampilan melompat
√
6 Anak siap untuk melakukan kegiatan bermain dengan menggunakan alat permainan PaKaPi
√
7 Anak memperhatikan guru menjelaskan dan memberi instruksi peraturan dan langkah-langkah bermain PaKaPi
√
8 Anak mengikuti dalam pemanfaatan permainan PaKaPi
√
9 Anak duduk tertib dan rapi dalam menunggu giliran dipanggil untuk mengikuti kegiatan bermain dengan permainan PaKaPi
√
10 Anak kembali duduk setelah selesai bermain √
C. Kegiatan Akhir
11 Anak memperhatikan guru melakukan recalling √ 12 Anak menjawab pertanyaan dari guru mengenai
bagaimana perasaanya hari ini √
13 Anak mendengarkan ketika guru menginformasikan kegiatan yang akan diajarkan untuk besok
√
14 Anak melakukan kegiatan akhir dengan bernyanyi, tepuk-tepuk, doa dan salam
√
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
65
Hasil dari tabel observasi aktivitas siswa
NA = Skor yang diperoleh ×100
Skor maksimal
NA = 16+24+2 × 100
60
NA = 42 × 100
60
NA = 70
3) Hasil Observasi Keterampilan Melompat Siklus I
Hasil observasi kegiatan keterampilan melompat
menggunakan permainan puzzle katak pintar pada siklus I
pertemuan pertama diketahui bahwa nilai rata-rata hasil
keterampilan melompat anak dengan 52,38%. Terdapat 14 anak
yang tuntas sesuai dengan nilai yang ditentukan dengan
presentase 45.54%, sedangkan siswa yang tidak tuntas memiliki
presentase sebesar 54,46%. Hasil Siklus I pertemuan pertemuan
pertama keterampilan melompat pada anak kelompok A sebesar
45,54% dengan kriteria BSH (berkembang sesuai harapan).
Hasil observasi siklus I pertemuan kedua, diketahui bahwa
nilai rata-rata hasil keterampilan melompat anak 62,72. Terdapat
16 anak yang tuntas sesuai dengan nilai yang ditentukan dengan
presentase72,70%, sedangkan siswa yang tidak tuntas memiliki
presentase sebesar 27.30%. Hasil Siklus I pertemuan pertemuan
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
66
kedua keterampilan melompat pada anak kelompok A sebesar
51,51% dengan kriteria BSH (berkembang sesuai harapan). Di
bawah ini adalah tabel hasil observasi siklus pertemuan pertama
dan kedua
Tabel 4.5
Hasil Observasi Siklus I
Pertemuan I dan Pertemuan II
Keterampilan Melompat Anak Kelompok A TK Brilliant
No Nama Siswa Pertemuan
pertama
Pertemuan
kedua
Nilai Kriteria
A B A B I II I II
1 Abi 3 5 3 5 80 80 BSH BSH
2 Alzhazmira 3 5 3 5 80 80 BSH BSH
3 Arumi 3 5 3 5 80 80 BSH BSH
4 Atha 1 1 1 3 20 40 MB BSH
5 Sifa 3 3 3 5 60 80 BSH BSH
6 Zahra 3 3 3 5 60 80 BSH BSH 7 Airin 3 3 3 5 60 80 BSH BSH
8 Leha 3 3 3 5 60 80 BSH BSH
9 Mila 3 3 3 3 60 60 BSH BSH
10 Dika 3 5 3 5 80 80 BSH BSH
11 Aby 1 3 1 3 40 40 MB MB
12 Dani 3 3 3 3 60 60 BSH BSH
13 Wiam 3 3 3 5 40 80 MB BSH
14 Syahrul 1 3 3 3 40 60 MB BSH
15 Kahfi 1 3 3 3 60 60 BSH BSH 16 Nabila 3 3 3 3 60 60 MB BSH
17 Sasa 1 3 1 3 40 40 MB MB
18 Zakiyah 1 3 1 3 40 40 MB MB
19 Thalita 1 3 1 3 40 40 MB MB
20 Sania 1 3 1 3 40 40 MB MB
21 Wildan 3 3 3 3 60 60 BSH BSH
22 Zydan 3 3 3 3 60 60 BSH BSH
Keterangan :
A : Melompat dengan satu kaki
B : Melompat dengan dua kaki
I : Pertemuan I
II : Pertemuan II
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
67
Hasil dari tabel penilaian Siklus I
Pertemuan I dan Pertemuan II
Pertemuan I Pertemuan II
Jumlah Nilai 1220 1380
Nilai Terendah 20 40
Nilai Tertinggi 80 80
Nilai Rata-Rata 55,45 62,72
Kriteria Nilai Rata-Rata Baik Baik
Jumlah Siswa Yang Tidak Tuntas 8 6
Jumlah Siswa Yang Tuntas 14 16
Kriteria BSH BSH
Untuk mengetahui nilai rata-rata dapat dirumuskan sebagai berikut
Nilai Rata-rata = Jml Seluruh nilai siswa
Jumlah siswa
Pertemuan I
1220 = 54,45
22
Pertemuan II
1380 = 62,72
22
Untuk mengetahui presentase keterampilan melompat anak
menggunakan permainan puzzle katak pintar dengan menggunakan
rumus di bawah ini
Presentase ketuntasan =
Pertemuan I
=63,30%
Pertemuan II
= 72,70% Presentase siswa yang tidak tuntas
Pertemuan I
100% - 63,30% = 36,70%
Pertemuan II
100% - 72,70% = 27,30%
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
68
Dari tabel di atas dapat diketahui bahwa dari 22 anak yang
mencapai BSB tidak ada, kriteria BSH untuk pertemuan I sebesar
63,30% dengan jumlah 14 anak, untuk MB sebesar 36,70% atau 8
anak. dan untuk kriteria BSB pada pertemuan II tidak ada, kriteria BSH
sebesar 72,70% atau 16 anak, sedangkan untuk MB 27,30% atau 6
anak.
d. Refleksi (reflection)
Kegiatan refleksi dilakukan untuk mengevaluasi, memperbaiki
dan mengevaluasi mengenai kekurangan-kekurangan dari hasil
pembelajaran yang telah dilakukan selama pra siklus dan Siklus I
bertujuan untuk menjadikan proses pembelajaran yamg berkaitan
dengan permainan modifikasi puzzle katak pintar. Berdasarkan
proses pembelajaran yang dilakukan selama pra siklus sampai siklus
I, mendapat perhatian dari anak-anak dan anak-anak sangat antusias
untuk mengikuti walau ada satu dua anak yang masih jail dan tidak
menghiraukan.
Hasil penelitian pada pra siklus menunjukkan bahwa
keterampilan melompat anak melalui permainan modifikasi puzzle
katak pintar atau PaKaPi untuk kriteria BSH 9 anak atau 40,91% dan
kriteria MB 12 anak atau 59,09%. Sedangkan pada siklus I
pertemuan pertama sebesar kriteria BSH untuk pertemuan I sebesar
63,30% dengan jumlah 14 anak, untuk MB sebesar 36,70% atau 8
anak. untuk pertemuan II, kriteria BSH sebesar 72,70% atau 16
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
69
anak, sedangkan untuk MB 27,30% atau 6 anak. berdasarkan hasil
penelitian yang diperoleh pra siklus dan siklus I pada pertemuan
pertama dan kedua terdapat peningkatan sebesar 31,79%.
Meskipun terjadi peningkatan pada keterampilan melompat
pada anak usia 4-5 tahun tersebut masih belum mencapai indikator
keberhasilan yang telah ditentukan, sehingga peneliti dan guru perlu
perbaikan agar bisa mencapai indikator keberhasilan yang ditentukan
oleh guru dan peneliti, ada beberapa kekurangan pada kegiatan atau
pembelajaran pada siklus I diantaranya sebagai berikut
1) Banyak anak yang melakukan gerakan tidak sesuai dengan apa
yang dicontohkan guru atau peneliti
2) Banyak anak yang masih kurang fokus, ada yang masih jail, ada
yang masih lari-larian, naik-naik meja, teriak-teriak
3) Guru masih kurang dalam menguasai kelas, dikarenakan masih
banyak anak yang kurang kondusif dalam mengikuti
pembelajaran di dalam kelas dan mengatur anak-anak menunggu
giliran maju.
Berdasarkan kekurangan-kekurangan yang terjadi pada siklus I,
peneliti dan guru melakukan diskusi atau mencari bagaimana
memcahkan masalah tersebut, pada permasalahan tersebut guru dan
peneliti akan melakukan tindakan dalam membuat perencanaan pada
siklus II untuk bisa mendapatkan hasil yang maksimal sesuai indikator
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
70
keberhasilan yang diharapkan. Adapun solusi permasalahan pada siklus
I yang telah diskusikan sebagai berikut
1) Guru seharusnya memberikan beberapa kali contoh untuk melakukan
kegiatan yang akan dilakukan, 3 kali sampai 4 kali contoh.
2) Guru memberikan beberapa kegiatan atau memberikan ice breaking
terlebih dahulu agar anak bisa fokus.
3) Guru harus bisa menguasai kelas, oleh karena itu guru harus bisa
mengambil perhatian anak dengan hal-hal yang menarik, seperti
mengajak bernyanyi, tepik-tepuk dan tanya jawab.
3. Siklus II
a. Perencanaan (Planning)
Setelah melaksanakan penelitian pada siklus I selam 2 kali
pertemuan namun masih belum mencapai indikator keberhasilan
peneliti dan guru kelas sepakat untuk melanjutkan ke siklus II yang
akan dilaksanakan 2 kali pertemuan. Adapaun perencanaan yang
dilakukan pada siklus II sebagai berikut
1) Menentukan tema, sub tema yang akan dilaksanakan pada siklus
II, menyesuaikan apa yang dibentuk pada kurikulum sekolah
tersebut. Pada saat itu tema binatang darat dan sub tema hewan
katak dan kelinci.
2) Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian
(RPPH), dalam penyusunan RPPH dilakukan oleh guru kelas
dan peneliti. Membuat RPPH selama 2 kali pertemuan dengan
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
71
spessifikasi yang sangat detail agar bisa mencapai indikator
keberhasilan yang diinginkan. Kegiatan yang akan dicapai
dilakukan dalam kelas atau indoor baik dalam siklus II
pertemuan pertama maupun siklus II pertemuan kedua, kegiatan
bermain puzzle katak pintar dilaksanakan pada kegiatan inti
setelah melakukan kegiatan awal atau setelah kegiatan pembuka
penerapan SOP pembuka, dll.
3) Menyiapkan lembar observasi aktivitas guru dan siswa, lembar
wawancara, dan instrumen-instrumen penelitian dan penilaian
seperti yang ada pada siklus sebelumnya atau pada siklus I.
4) Menyusun atau membuat permainan yang akan dilaksanakan
pada kegiatan atau setiap pertemuan baik pertemuan satu
maupun pertemuan dua pada siklus II
5) Menyiapkan alat yang dibutuhkan, media pembelajaran, bahan-
bahan dalam pembuatan media atau permainan.
b. Pelaksanaan (Action)
1) Pelaksanaan Siklus II Pertemuan Pertama
Kegiatan siklus II pada pertemuan pertama ini dilakukan pada
hari Sabtu, 23 Juni 2019, Adapun kegiatan pembelajaran pada
siklus II pertemuan pertama yaitu
a) Kegiatan outdoor atau Morning Motivation
Kegiatan morning motivation atau outdoor di mulai
pukul 07.30-08.00, kegiatan ini di awali dengan guru
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
72
menyiapkan anak dengan baris di halaman depan kelas A
dengan berbanjar perkelas dan perempuan 1 baris, laki-laki 1
baris, setelah guru menyiapkan anak-anak, guru menyapa
anak-anak dengan menanyakan kabar, setelah guru
menanyakan kabar, anak-anak diajak pemanasan dan
selanjutnya melakukan senam irama. Setelah senam irama
selesai guru mengajak anak-anak lompat menirukan gaya
katak. Dilakukan 10 kali lompatan, pada pukul 07.50 anak-
anak membaca doa masuk kelas dan membaca ikrar, setelah
pembacaan doa dan ikrar anak-anak masuk ke dalam kelas
tapi dengan melompat seperti katak sampai ke depan
kelasnya masing-masing. Disitu peneliti bisa mengetahui
mana yang perkembangan keterampilan melompatnya cepat
dan masih kurang.
b) Kegiatan Awal (15 Menit)
08.00-08.15, pada kegiatan ini di awali guru mengajak
anak-anak untuk melakukan penerapan SOP pembukaan
(berdo’a, ice breaking, dan kegiatan apersepsi), membaca
surat pendek, asmaul husna dan pengenalan tema dan
pelajaran hari ini. Pada hari ini memasuki tema binatang
darat dan subtema katak, dengan alokasi waktu 1 jam/60
menit
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
73
c) Kegiatan Inti (45 Menit)
Pukul 08.15-08.45 kegiatan inti diawali dengan
peneliti memperkenalkan permainan puzzle katak pintar,
membacakan tata tertib bermain puzzle katak pintar
berdurasi 5 menit, lalu peneliti menyiapkan anak-anak
untuk duduk yang rapi, ketika nama yang dipanggil harap
maju untuk bermain ke depan dan yang tidak maju duduk di
sebelah rintangan, peneliti memanggil 2 anak 1 perempuan
dan 1 laki-laki untuk bermain, dan seterusnya.
Ketika bermain puzzle katak pintar berlangsung,
banyak anak-anak yang tidak mau maju, tidak
memperhatikan, tapi peneliti tidak kehilangan akal
bagaimana anak bisa memperhatikan, peneliti memberi
reward bagi siapa yang mau bermain, ketika peneliti bilang
“ hayo siapa yang mau maju nanti dikasih bu idho bintang
5, kalo yang tidak memperhatikan nanti dapat bintang 2”
seketika itu anak-anak serentak bilang “saya buuu....” .
Setelah bermain puzzle katak pintar, selama 25 menit
sisa alokasi waktu yang diberikan, peneliti memanfaatkan
waktu untuk memberi tugas mewarnai gambar “katak”
sampai menunggu jam istirahat tiba.
Pukul 09.00 anak-anak membereskan barang atau alat
tulis yang telah dipakai untuk memasukkan ke dalam loker,
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
74
duduk kembali untuk berdoa sebelum makan kemudian cuci
tangan, dan memakan bekal di dalam kelas, setelah makan
bekal selesai anak boleh bermain di dalam maupun luar
kelas sampai bel berbunyi pukul 09.45 Setelah istirahat
selesai anak-anak kembali ke dalam kelas dan berdoa
sesudah makan.
d) Kegiatan Penutup (15 Menit)
Pada pukul 09.45-10.00 WIB, kegiatan akhir guru
melakukan tanya jawab atau recalling tentang apa saja yang
dilakukan hari ini anak-anak menjawab lompat menirukan
katak, bermain puzzle katak pintar, mewarnai gambar katak
dan guru menanyakan bagaimana perasaannya, anak-anak
menjawab “seneng buu...” guru ada yang capek “iya bu tapi
seneng, ada juga yan menjawab tidak bu...”. Setelah selesai
guru melakukan tanya jawab ditutup dengan penerapan SOP
penutupan yaitu berdoa bersama, bernyanyi dan tepuk-tepuk,
tidak lupa menginformasikan kegiatan besok, guru
mengakhiri dengan mengucapkan salam, sewaktu anak-anak
salim atau mencium tangan guru, guru memberi reward atau
hadiah karna anak-anak telah mengikut pembelajaran hari
ini dengan semangat.
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
75
2) Pelaksanaan siklus II Pertemuan Kedua
Kegiatan siklus II pada pertemuan pertama ini dilakukan pada
hari Senin, 25 Juni 2019, Adapun kegiatan pembelajaran pada
siklus II pertemuan kedua yaitu
a) Kegiatan outdoor atau Morning Motivation
Kegiatan morning motivation atau outdoor di mulai
pukul 07.30-08.00, kegiatan ini di awali dengan guru
menyiapkan anak dengan baris di halaman depan kelas A
dengan berbanjar perkelas dan perempuan 1 baris, laki-laki 1
baris, setelah guru menyiapkan anak-anak, guru menyapa
anak-anak dengan menanyakan kabar, setelah guru
menanyakan kabar, anak-anak diajak pemanasan dan
selanjutnya melakukan senam irama. Setelah senam irama
selesai guru mengajak anak-anak lompat menirukan gaya
kelinci dilakukan 5 kali lompatan, setelah melompat-
melompat pada pukul 07.50 anak-anak membaca doa masuk
kelas dan membaca ikrar, setelah pembacaan doa dan ikrar
anak-anak masuk ke dalam kelas tapi dengan melompat
seperti kelinci menuju kelasnya masing-masing.
b) Kegiatan Awal (15 Menit)
08.00-08.15, pada kegiatan ini di awali guru mengajak
anak-anak untuk melakukan penerapan SOP pembukaan
(berdo’a, ice breaking, dan kegiatan apersepsi), membaca
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
76
surat pendek, asmaul husna dan pengenalan tema dan
pelajaran hari ini.
c) Kegiatan Inti (30 Menit)
Bermain sambil adalah kegiatan yang baik untuk
anak, untuk itu peneliti mengaitkan permainan puzzle katak
pintar dengan pembelajaran inti agar anak tidak merasa
bosan dan harus melihat kertas saja, permainan ini sengaja
dibuat oleh peneliti bermain di dalam kelas agar anak bisa
fokus pada satu permainan yang di ajarakan oleh peneliti.
Pukul 08.15-08.45 kegiatan inti di awali dengan
peneliti memperkenalkan permainan puzzle katak pintar,
membacakan tata tertib bermain puzzle katak pintar
berdurasi 5 menit, lalu peneliti menyiapkan anak-anak
untuk duduk yang rapi, ketika nama yang dipanggil harap
maju untuk bermain ke depan dan yang tidak maju duduk di
sebelah rintangan, peneliti memanggil 2 anak 1 perempuan
dan 1 laki-laki untuk bermain, dan seterusnya.
Ketika bermain puzzle katak pintar berlangsung,
banyak anak-anak yang tidak mau maju, tidak
memperhatikan, tapi peneliti tidak kehilangan akal
bagaimana anak bisa memperhatikan, peneliti memberi
reward bagi siapa yang mau bermain, ketika peneliti bilang
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
77
“ hayo siapa yang mau maju nanti dikasih bu idho hadiah”
seketika itu anak-anak serentak bilang “saya buuu....”
Setelah bermain puzzle katak pintar, selama 25 menit
sisa alokasi waktu yang diberikan, peneliti memanfaatkan
waktu untuk memberi tugas menebali kata “katak” sampai
menunggu jam istirahat tiba.
Pukul 09.00 anak-anak membereskan barang atau alat
tulis yang telah dipakai untuk memasukkan kedalam loker,
duduk kembali untuk berdoa sebelum makan kemudian cuci
tangan, dan memakan bekal di dalam kelas, setelah makan
bekal selesai anak boleh bermain di dalam maupun luar
kelas sampai bel berbunyi pukul 09.45 Setelah istirahat
selesai anak-anak kembali ke dalam kelas dan berdoa
sesudah makan.
d) Kegiatan Penutup (15 Menit)
Pada pukul 09.45-10.00 WIB, kegiatan akhir guru
melakukan tanya jawab atau recalling tentang apa saja yang
dilakukan hari ini anak-anak menjawab lompat menirukan
katak, bermain puzzle katak pintar, mewarnai gambar
kelinci, dan guru menanyakan bagaimana perasaannya,
anak-anak menjawab “seneng buu...” guru ada yang capek
“iya bu tapi seneng, ada juga yan menjawab tidak bu...”.
Setelah selesai guru melakukan tanya jawab ditutup dengan
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
78
penerapan SOP penutupan yaitu berdoa bersama, bernyanyi
dan tepuk-tepuk, tidak lupa menginformasikan kegiatan
besok, guru mengakhiri dengan mengucapkan salam,
sewaktu anak-anak salim atau mencium tangan guru, guru
memberi reward atau hadiah karna anak-anak telah
mengikut pembelajaran hari ini dengan semangat.
c. Observasi (Observation)
Observasi ini dilakukan selama KBM berlangsung dari
pertemuan pertama sampai pertemuan kedua dengan menggunakan
lembar pengamatan atau lembar observasi, meliputi observasi
aktivitas guru, aktivitas siswa, dan observasi kegiatan meningkatkan
keterampilan melompat menggunakan media permainan puzzle
katak pintar. Di bawah ini adalah uraian hasil observasi siklus II
1) Hasil observasi aktivitas guru siklus II
Dari hasil observasi aktivitas guru pada siklus II selama 2
pertemuan yang terdiri atas kegiatan awal, kegiatan inti, dan
kegiatan penutup.selama kegiatan berlansgung guru
melaksanakan tugasnya dengan baik, meskipun terkadang masih
ada aspek yang belum dipenuhi secara maksimal.
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
79
Tabel 4.6
Hasil Observasi Aktivitas Guru Siklus II
No.
Aspek Yang Diamati Skor
1 2 3 4
A. Kegiatan Awal
1 Guru melakukan kegiatan pembiasaan mengucap salam dan SOP
√
2 Guru menanyakan kabar anak
√
3 Guru mengabsen kehadiran anak
√
4 Guru memberikan kegiatan apersepsi
√
B. Kegiatan Inti
5 Guru melaksanakan pembelajaran sesuai dengan kompetensi yang akan dicapai
√
6 Guru memeriksa kesiapan anak
√
7 Guru menjelaskan dan memberi instruksi peraturan
dan langkah-langkah bermain PaKaPi
√
8 Guru mengamati dan melakukan penilaian unjuk kerja anak
√
9 Guru melaksanakan pembelajaran sesuai dengan alokasi waktu yang ditentukan
√
C. Kegiatan Akhir
10 Guru melakukan recalling √
11 Guru menanyakan kepada anak bagaimana perasaanya hari ini
√
12 Guru menginformasikan kegiatan yang akan dilakukan besok
√
13 Guru melakukan kegiatan ahir dengan bernyanyi, tepuk-tepuk, doa dan salam
√
NA = Skor yang diperoleh ×100
Skor maksimal
NA = 36+12+0 × 100
60
NA = 48× 100
60
NA = 80
Aspek yang dilaksnakan guru dengan mendapat kriteria
sangat baik dengan skor 4 sebanyak 9 dari 13 aspek yang
diminati, untuk kriteria nilai baik dengan skor 4 sebanyak 5,
sedangkan kriteria nilai cukup dengan skor 2 tidak ada.
Berdasarkarkan hasil observasi aktivitas guru pada Siklus II
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
80
memperoleh hasil dengan nilai akhir 80. Nilai tersebut
berdasarkan hasil penilaian aktivitas guru dikategorikan dengan
baik
2) Hasil observasi aktivitas siswa siklus II
Dari hasil observasi aktivitas siswa pada siklus II selama 2
pertemuan yang terdiri atas kegiatan awal, kegiatan inti, dan
kegiatan penutup. Selama kegiatan berlansgung siswa
melaksanakan tugasnya dengan baik, meskipun terkadang masih
ada aspek yang belum dipenuhi secara maksimal.
Tabel 4.7
Hasil Observasi Aktivitas Siswa
No.
Aspek Yang Diamati Skor
1 2 3 4
A. Kegiatan Awal
1 Anak melakukan kegiatan pembiasaan mengucap salam dan berdoa
√
2 Anak menjawab sapaan kabar dari guru √
3 Anak memperhatikan guru mengabsen kehadiran √
4 Anak mendengarkan guru melakukan apersepsi dan ice breaking
√
B. Kegiatan Inti
5 Anak membantu guru menyiapkan media yang digunakan dalam pelaksanaan kegiatan keterampilan melompat
√
6 Anak siap untuk melakukan kegiatan bermain dengan menggunakan alat permainan PaKaPi
√
7 Anak memperhatikan guru menjelaskan dan memberi instruksi peraturan dan langkah-langkah bermain PaKaPi
√
8 Anak mengikuti dalam pemanfaatan permainan PaKaPi
√
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
81
No.
Aspek Yang Diamati Skor
1 2 3 4
9 Anak duduk tertib dan rapi dalam menunggu giliran dipanggil untuk mengikuti kegiatan bermain dengan permainan PaKaPi
√
10 Anak kembali duduk setelah selesai bermain √
C. Kegiatan Akhir
11 Anak memperhatikan guru melakukan recalling √ 12 Anak menjawab pertanyaan dari guru mengenai
bagaimana perasaanya hari ini √
13 Anak mendengarkan ketika guru menginformasikan kegiatan yang akan diajarkan untuk besok
√
14 Anak melakukan kegiatan akhir dengan bernyanyi, tepuk-tepuk, doa dan salam
√
Hasil dari tabel observasi aktivitas siswa
NA = Skor yang diperoleh ×100
Skor maksimal
NA = 36+12+2 × 100
60
NA = 50× 100
60
NA = 83,3
Aspek yang dilaksnakan siswa dengan mendapat kriteria
sangat baik dnegan skor 4 sebanyak 9 dari 14 aspek yang
diminati, untuk kriteria nilai baik dengan skor 3 sebanyak 4,
sedangkan kriteria nilai cukup dengan skor 2 sebanyak 1.
Berdasarkarkan hasil observasi aktivitas siswa pada Siklus II
memperoleh hasil dengan nilai akhir 83,3. Nilai tersebut
berdasarkan hasil penilaian aktivitas siswa dikategorikan dengan baik.
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
82
4) Hasil Observasi Keterampilan Melompat Siklus II
Hasil observasi kegiatan keterampilan melompat
menggunakan permainan puzzle katak pintar pada siklus II
pertemuan pertama diketahui bahwa nilai rata-rata hasil
keterampilan melompat anak dengan 69 terdapat 17 anak yang
tuntas sesuai dengan nilai yang ditentukan dengan presentase
72.27%, sedangkan siswa yang tidak tuntas memiliki presentase
sebesar 22,73%. Sedangkan hasil observasi siklus II pertemuan
kedua, diketahui bahwa nilai rata-rata hasil keterampilan
melompat anak 85,54. Terdapat 22 anak yang tuntas sesuai
dengan nilai yang ditentukan dengan presentase 99,99%,
sedangkan siswa yang tidak tuntas memiliki presentase sebesar
0%. Di bawah ini adalah tabel hasil observasi siklus pertemuan
pertama dan kedua
Tabel 4.8
Hasil Observasi Siklus II
Pertemuan I dan Pertemuan II
Keterampilan Melompat Anak Kelompok A TK Brilliant
No Nama Siswa Pertemuan
Pertama
Pertemuan
kedua
Nilai Kriteria
A B A B I II I II
1 Abi 5 5 5 5 100 100
2 Alzhazmira 5 5 5 5 100 100
3 Arumi 5 5 5 5 100 100
4 Atha 1 3 3 3 40 60
5 Sifa 3 5 3 5 80 100
6 Zahra 5 5 5 5 100 100 7 Airin 3 3 3 5 60 80
8 Leha 3 5 5 5 80 100
9 Mila 3 3 3 3 60 60
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
83
No Nama Siswa Pertemuan
Pertama
Pertemuan
kedua
Nilai Kriteria
A B A B I II I II
10 Dika 5 5 5 5 100 100
11 Aby 1 3 3 3 40 60
12 Dani 3 3 3 3 60 60
13 Wiam 3 3 3 5 80 100
14 Syahrul 3 3 5 5 80 100
15 Kahfi 3 5 5 5 80 100
16 Nabila 3 3 3 3 60 60
17 Sasa 3 3 5 5 60 100
18 Zakiyah 1 3 3 3 40 60
19 Thalita 1 3 3 3 40 60
20 Sania 1 3 3 3 40 60
21 Wildan 3 3 5 5 60 100
22 Zydan 3 3 5 5 60 100
Keterangan :
A : Melompat dengan satu kaki
B : Melompat dengan dua kaki
I : Pertemuan I
II : Pertemuan II
Hasil dari tabel penilaian Siklus II
Pertemuan I dan Pertemuan II
Pertemuan I Pertemuan II
Jumlah Nilai 1520 1860
Nilai Terendah 40 60
Nilai Tertinggi 100 100
Nilai Rata-Rata 69 85,54
Kriteria Nilai Rata-Rata Baik Sangat Baik
Jumlah Siswa Yang Tidak Tuntas 5 0
Jumlah Siswa Yang Tuntas 17 22
Kriteria BSH BSH
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
84
Untuk mengetahui nilai rata-rata dapat dirumuskan sebagai berikut
Nilai Rata-rata = Jml Seluruh nilai siswa
Jumlah siswa
Pertemuan I
1520 = 69
22
Pertemuan II
1860 = 84,54
22
Untuk mengetahui presentase keterampilan melompat anak
menggunakan permainan puzzle katak pintar dengan menggunakan
rumus dibawah ini
Presentase ketuntasan =
Pertemuan I
=77,27%
Pertemuan II
= 100% Presentase siswa yang tidak tuntas
Pertemuan I
100% - 72,27% = 22,73%
Pertemuan II
100% - 0% = 100%
Dari tabel di atas dapat diketahui untuk pertemuan I dari 22 anak
yang mencapai BSB 22,51% atau 5 anak, kriteria BSH sebesar 54,98%
dengan jumlah 12 anak,untuk MB sebesar 22,51% atau 5 anak. dan
pertemuan II untuk kriteria BSB 58,59% atau 13 anak, kriteria BSH
sebesar 41,41% atau 9 anak, sedangkan untuk MB 0% atau tidak ada
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
85
3) Refleksi (Reflection)
Kegiatan refleksi pada Siklus II ini dilakukan guru dan peneliti
pada akhir pelaksanaan kegiatan Siklus II. Peneliti telah melakukan
perbaikan dan pengayaan pada Siklus II setelah menganalisa pada
kekurangan Siklus I. Berdasarkan data hasil observasi aktivitas guru,
siswa dan keterampilan motorik kasar yang dilakukan pada Siklus II
mengalami peningkatan yang signifikan dan maksimal.
Hasil observasi pada Siklus II sudah mencapai indikator
keberhasilan penerapan permainan puzzle katak pintar atau PaKaPi
diperkuat dengan hasil wawancara dengan guru kelas kelompok A Bu
Uswah Dwi Khofidoh,S.Pd.I., tutur beliau, anak-anak sangat tertarik
mengikuti kegiatan motorik kasar dengan menggunakan permainan
puzzle katak pintar. Permainan PaKaPi sangat efektif digunakan
sebagai media kegiatan pembelajaran mengembangkan keterampilan
melompat. Melalui permainan tersebut anak dapat melakukan dengan
mudah dalam mengembangkan keterampilan melompat, permainan
PaKaPi menjadikan anak berkembang meningkat dengan bertahap.
C. Pembahasan
Berdasarkarkan hasil penelitian selama dua siklus maka peneliti akan
menjawab rumusan masalah yang terdapat pada BAB I yaitu tentang
penerapan permainan puzzle katak pintar untuk meningkatkan ketrampilan
melompat anak kelompok A di TK Brilliant Desa Ngingas, Kec.Waru,
Kab.Siodarjo akan dijelaskn sebagai berikut.
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
86
1. Penerapan Permainan Modifikasi Puzzle Katak Pintar untuk
Meningkatkan Keterampilan Melompat Anak Pada Kelompok A
Di TK Brilliant Ds. Ngingas, Kec. Waru, Kab. Sidoarjo
Permainan puzzle katak pintar untuk meningkatakan
keterampilan melompat, melalui permainan tersebut anak tertarik dalam
kegiatan pengembangan keterampilan melompat, selain itu permainan
PaKaPi menyenangkan dilihat dari antusias anak-anak.
Penerapan permainan PaKaPi untuk meningkatkan keterampiln
melompat dalam pembeljaran pada anak kemlompok A di TK Brilliant
Desa Ngingas Kec. Waru Kab. Sidoarjo yang dilakukan selama dua
siklus mengalami perbedaan hasil yang signifikan meningkat disetiap
siklusnya. Hasil tersebut menegaskan bahwa permainan modifikasi
puzzle katak pintar atau PaKaPi dapa dijadikan sebagai media
pembelajaran bagi guru untuk mengembangkan dan meningkatkan
keterampilan melompat anak usia 4-5 tahun atau kelompok A.
Perbedaan hasil penelitian selam dua siklus dapat dilihat
berdasarkan pada hasil observasi siswa, observasi guru dan hasil unjuk
kerja keterampilan melompat yang diuraikan di bawah ini.
a. Siklus I
Pada penelitian siklus I masih banyak yang belum maksimal
dalam melakukan gerakan, kekurangan dalam siklus I antara lain
anak kurang tepat dalam melompat seharusnya melompat
menggunakan satu kaki anak melakukannya dengan berjalan, dst.
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
87
Hal tersebut dikarenakakn guru kurang memberi contoh sebelum
anak memulai dalam bermain.
Penelitian Tindakan Kelas yang dilaksanakan pada siklus I
dengan menggunakan permainan puzzle katak pintar atau PaKaPi
masih belum dikatakan berhasil, hal tersebut dapat dilihat dari hasil
observasi aktivitas siswa, aktivitas guru dan keterampilan melompat
anak yang masih belum mencapai indikator keberhasilan yang
ditentunkan.
Dalam hasil observasi aktivitas guru dan siswa pada siklus I
memperoleh nilai 75 dengan kriteria baik. Hasil nilai observasi
aktivitas guru dan murid pada siklus I belum mencapai atau belum
memenuhi keberhasilan. Kriteria nilai keberhasilan pada siklus I
adalah 80, untuk itu perlu adanya perbaikan pada siklus I untuk
mencapai indikator keberhasilan yang diharapkan dan penelitian akan
berlanjut pada siklus II.
b. Siklus II
Kegiatan pembelajaran yang dilakukan pada siklus II
mengalami kemajuan yang sangat baik. Hal ini dapat dilihat dari
hasil observasi aktivitas guru dan murid pada siklus II, untuk
aktivitas guru mendapatkan nilai 80 dengan kriteria sangat baik
sedangkan untuk aktivitas siswa dengan nilai 83,33, dengan nilai
kriteria sangat baik.
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
88
Peningkatan ini terjadi karena guru melakukan refleksi pada
siklus I dan memperbaikinya pada siklus II. Guru lebih menekankan
tujuan pembelajran yang akan dicapai anak, pada siklus II ini anak-
anak terlihat sangat tertarik dan sangat berantusias dalam mengikuti
keadaan pembelajaran pengembangan keterampilan melompat anak
usia 4-5 tahun atau kelompok A.
Berikut di bawah ini adalah tabel hasil rekapitulasi observasi
aktivitas guru dan aktivitas siswa pada dua siklus, siklus I dan siklus II.
Tabel 4.9
Rekapitulasi Hasil Aktivitas Guru dan Murid
Pada Siklus I dan Siklus II
No Aspek Siklus I Siklus II Peningkatan
1 Observasi
aktivitas guru
75 80 5
Kriteria Baik Sangat Baik
2 Observasi aktvitas
siswa
70 83,33 13,33
Kriteria Baik Sangat Baik
Dari tabel 4.19 di atas mengenai rekapitulasi hasil observasi
aktivitas guru dan siswa pada siklus II terjadi peningkatan pada siklus
I observasi aktivitas guru mendapat nilai 75 dan siklus II meningkat
menjadi 80. Observasi aktivitas siswa pada siklus I mendapatkan nilai
70 dan siklus II mendapatkan nilai 83,33 terjadi peningkatan sebesar
13.33.
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
89
Peningkatan hasil observasi guru dan siswa pada siklus II telah
memenuhi kriteria indikator keberhasilan yang di tentukan yaitu 80.
Peningkatan hasil tersebut dapat dilihat melalui grafik berikut ini.
Grafik 4.1
Hasil Observasi Aktivitas Guru dan Siswa
Pada Siklus I dan Siklus II
2. Peningkatan Keterampilan Melompat Melalui Permainan Modifikasi
Puzzle Katak Pintar Pada Anak Kelompok A Di TK Brilliant Desa
Ngingas Kec. Waru Kab. Sidoarjo
Selain dari hasil observasi aktivitas guru dan siswa yang meningkat,
hasil penelitian tindakan kelas (PTK) observasi ketrampilan melompat anak
dimulai dari pra siklus, siklus I dan siklus II mendapatkan hasil yang
signifikan meningkat setiap siklusnya.
75
70
80
83.33
60
65
70
75
80
85
Guru Siswa
Siklus I Siklus II
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
90
Di bawah ini adalah uraian dari hasil keterampilan melompat pada
anak kelompok A TK Brilliant Desa Ngingas, Kec. Waru, Kab. Sidoarjo
mulai tahap ora siklus, Siklus I dan Siklus II
a. Pra Siklus
Hasil Pra Siklus di atas dapat diketahui bahwa nilai rata-rata
hasil keterampilan melompat siswa 40,90% hanya ada 9 siswa yang
tuntas (BSH) sesuai dengan nilai target yang ingin dicapai,
sedangkan yang tidak tuntas (MB) atau tidak memenuhi target
berjumlah 13 dengan presentase sebesar 59,10%. Berdasarkan hasil
di atas menunjukkan bahwa keterampilan melompat anak masih
belum berkembang secara maksimal. Dapat dilihat pada grafik di
bawah ini
Grafik 4.2
Hasil Pra Siklus
BSB
0%
BSH
41%
MB
59%
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
91
Dari grafik di atas dapat diketahui bahwa dari 22 anak yang
mencapai kritria BSB tidak ada, kriteria BSH 59,10% atau 13 anak.
Untuk kriteria MB 41,90% atau 9 anak.
b. Siklus I
Hasil observasi kegiatan keterampilan melompat melalui permainan
modifikasi puzzle katak pintar yang dilakukan pada siklus I di ketahui
bahwa nilai rata-rata hasil keterampilan melompat anak denagn nilai 62,72.
Terdapat 16 anak yang tuntas dengan presentase 72,70% dengan kriteria
BSH, sedangkan jumlah siswa yang tidak tuntas ada 6 anak dengan
presentase 27,30% dengan kriteria MB.
Hal tersebut menunjukkan bahwa keterampilan melompat anak
mulai berkembang secara bertahap. Jika dilihat dalam bentuk grafik di
bawah ini
Grafik 4.3
Presentase Kriteria Keterampilan Melompat
Pada siklus I
BSB, 58.59
BSH, 72.7%
MB, 27.3%
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
92
Dari grafik di atas dapat diketahui dari 22, anak yang mencapai
kriteria BSB 0% atau tidak ada, kriteria BSH sebesar 72.70% atau 16 anak
dan kriteria MB sebesar 27.30% atau 6 anak.
c. Siklus II
Hasil observasi kegiatan keterampilan melompat melalui
permainan modifikasi puzzle katak pintar yang dilakukan pada siklus II di
ketahui bahwa nilai rata-rata hasil keterampilan melompat anak dengan
nilai 85,54. Terdapat 22 anak yang tuntas dengan presentase 99,99%
dengan kriteria BSB sebesr 58,59% atau 13 anak, kriteria BSH 41,41%
atau 9 anak, sedangkan dengan kriteria MB 0% atau tidak ada.
Hal tersebut menunjukkan bahwa keterampilan melompat anak
mulai berkembang secara bertahap. Jika dilihat dalam bentuk grafik di
bawah ini
Grafik 4.4
Presentase Kriteria Keterampilan Melompat
Pada Siklus II
BSB,
58.59%
BSH,
41.41%
MB, 0
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
93
Data hasil observasi keterampilan melompat anak dari Pra
siklus, Siklus I dan Siklus II dapat dilihat pada tabel di bawah ini
Tabel 4.10
Rekapitulasi Kriteria Hasil Observasi Keterampilan Melompat
No.
Kriteria Hasil
Pra Siklus Siklus I Siklus II
1 MB 12(59,09%) 6 (27,30%) 0 (0%)
2 BSH 10 (40,91%) 16 (72,70%) 9 (41,41%)
3 BSB 0 (0%) 0(0%) 13 (58,59%)
Pada tabel rekapitulasi di atas dapat digrafikkan di bawah ini
Pada tabel di atas diketahui bahwa keterampilan melompat
mengalami peningkatan yang signifikan dapat dilihat mulai pra siklus
sampai siklus iI tidak ada yang masuk dalam kriteria BB (belum
berkembang), untuk krietria MB (mulai berkembang) pada pra siklus
sebesar 59,09%, pada siklus I 27.0%, kriteria BSH (berkembang
sesuai harapan) pada Pra siklus 40.91% pada Siklus I 72.70% pada
siklus II sebesar 41.41%, untuk kriteria BSB (berkembang sangat
baik) pada pra siklus dan siklus I tidak ad, pada siklus II sebesar
58.59%.
59.09%
27.30%
0
40.91%
72.70%
41.41%
0 0
58.59%
0%
20%
40%
60%
80%
Pra siklus Siklus I Siklus II
MB BSH BSB
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
94
Hasil peningkatan ketrampilan melompat melalui permainan
modifikasi puzzle katak pintar atau PaKaPi pada kelompok A di TK
Brilliant Desa Ngingas dari Pra siklus, siklus I dan siklus II dapat di
lihat pada grafik di bawah ini
Tabel 4.11
Rekapitulasi Nilai Keterampilan Melompat
Pada Pra Siklus, Siklus I, Siklus II
No Nama Pra Siklus Siklus I Siklus II
1 Abi 60 80 100
2 Alzhazmira 80 80 100
3 Arumi 60 80 100
4 Atha 20 40 60
5 Sifa 40 80 100
6 Zahra 60 80 100
7 Airin 40 80 80
8 Leha 40 80 100
9 Mila 60 60 60
10 Dika 80 80 100
11 Aby 20 40 60
12 Dani 60 60 60
13 Wiam 40 80 100
14 Syahrul 20 60 100
15 Kahfi 40 60 100
16 Nabila 40 60 60
17 Sasa 40 40 100
18 Zakiyah 40 40 60
19 Thalita 40 40 60
20 Sania 40 40 60
21 Wildan 60 60 100
22 Zydan 60 60 100
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
95
Grafik 4.6
Rekapitulasi Peningkatan Keterampilam Melompat
Pra Siklus, Siklus I dan Siklus II
0
20
40
60
80
100
120
Pra Siklus
Siklus I
Siklus II
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
96
Sedangkan hasil peningkatan keterampilan melompat yang terjadi
mulai dari Pra Siklus, Siklus I dan Siklus II dapat dilihat dari grafik di
bawah ini
Grafik 4.7
Peningkatan Rata-Rata Ketrampilan Melompat
Berdasarkan grafik di atas dapat diketahui hasil rata-rata
keterampilan melompat anak pada Pra Siklus 58,50% kriteria cukup ,
Siklus I 72,70% kriteria baik, dan Siklus II 98,99% kriteria sangat baik.
Berdasarkan pembahsan di atas dapat disimpulkan bahwa
penerapan permainan modifikasi puzzle katak pintar dapat meningkatkan
keterampilan melompat pada kelompok A TK Brilliant Desa Ngingas Kec.
Waru, Kab. Sidoarjo. Hal tersebut dapat dilihat dari beberapa aspek
penilaian pada observasi aktivitas murid dan aktivitas guru dan presentase
ketrampilan melompat anak yang mengalami peningkatan yang signifikan.
58.50%
72.70%
98.99%
0%
20%
40%
60%
80%
100%
120%
Pra Siklus Siklus I Siklus II
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
97
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil pembahasan dan analisis data dalam penelitian
tindakan kelas (PTK) mengenai peningkatan keterampilan melompat melalui
permainan modifikasi puzzle katak pintar pada anak kelompok A TK Brilliant
Desa Ngingas Kec.Waru Kab. Sidoarjo dapat disimpulkan sesuai dengan
rumusan masalah yang telah dipaparkan sebagai berikut:
1. Permainan modifikasi puzzle katak pintar adalah permainan modifikasi
yang digunakan untuk mengembangkan keterampilan melompat anak,
melalui permainan modifikasi puzzle katak pintar ini anak dapat
melakukan gerakan melompat dengan satu kaki, dua kaki dan menirukan
gaya-gaya binatang yang melompat seperti katak, kelinci dan kangguru.
Adapun langkah-langkah bermainnya
a. Guru mengajak anak untuk bermain puzzle katak pintar
b. Guru mengajak anak-anak untuk melakukan pemanasan lari-lari
kecil, berdiri dengan satu kaki dan lompat-lompat, masing-masing
selama 10 detik
c. Anak duduk di sebelah kanan kiri rintangan dengan jarak 50 cm
d. Guru memberikan intruksi dan peraturan dan tata cara bermain
e. Guru memanggil anak untuk maju sesuai urutan absen dan memilih
anak 2 untuk berdiri di start untuk mengambil 1 kertas persegi
berisi gambar katak
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
98
f. Ketika guru sedang menghitung 123 anak sudah boleh memulai
permainan
g. Rintangan pertama, anak melompat dengan kaki 1 pada kotak atau
persegi setelah start.
h. Anak berhenti sejenak dan mencocokkan kertas berisi gambar
katak dengan kertas persegi di lantai berisi angka
i. Rintangan kedua, anak melompat memakai 2 kaki pada persegi
panjang, sampai finish.
2. Penerapan permainan modifikasi puzzle katak pintar dapat meningkatkan
keterampilan melompat anak pada kelompok A TK Brilliant Desa
Ngingas, Kec. Waru, Kab. Sidoarjo yang telah dilakukan selama dua
siklus, disetiap siklusnya mengalami peningkatan. Pada siklus I observasi
aktivitas siswa memperoleh nilai 70 (cukup), pada siklus II memperoleh
nilai 83.3 (sangat baik), sedangkan hasil observasi aktivitas guru pada
siklus I mendapat nilai 75 (cukup), pada siklus II mendapat nilai 80
(sangat baik), pada penilaian indikator keberhasilan juga meningkat secara
signifikan terlihat dari nilai rata pada pra siklus ke siklus I meningkat
sebesar 20,45 dari 42,27 menjadi 62,72. Pada siklus I ke siklus II
meningkat sebesar 22,82 dari 62,72 menjadi 85,54. Nilai presentase
keterampilan melompat anak juga mengalami peningkatan mulai Pra
Siklus 40,91%, Siklus I 72,70% sedangkan Siklus II mencapai 99,99%,
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
99
B. Saran
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan untuk meningkatkan
keterampilan melompat anak melalui permainan modifikasi puzzle katak
pintar pada kelompok A di TK Brilliant Desa Ngingas Kec. Waru, Kab.
Sidoarjo, dapat disampaikan saran sebagai berikut
1. Bagi guru
Permainan modifikasi puzzle katak pintar efektif digunakan
sebagai media pembelajaran keterampilan melompat untuk TK/RA dan
PAUD. Hal tersebut dapat dilihat dari penelitian meningkatkan
keterampilan melompat pada kelompok A TK Brilliant desa Ngingas
Kec. Waru, Kab. Sidoarjo.
2. Bagi anak
Penggunaan permainan modifikasi puzzle katak pintar dapat
disesuaikan tingkat kesulitan tergatung pada usia anak-anak dan dibuat
dengan semenarik mungkin
3. Bagi peneliti
Kegiatan keterampilan melompat melalui permainan modifikasi
puzzle katak pintar bisa dijadikan bahan sebagai referensi yang
berkaitan dengan perkembangan motorik kasar atau aspek
keterampilan melompat, lebih baik disempurnakan lagi agar lebih
menyenangkan bagi anak.
\
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
100
DAFTAR PUSTAKA
Al Qur’an dan Terjemah. Jakarta : Departemen Agama Republik Indonesia, 2010
Andang, Ismail. Education Games Menjadi Cerdas dan Ceria dengan
Permainan Edukatif. Yogyakarta:Pilar Media.2006.
Arifin, Zainal. Penelitian Pendidikan.(Bandung: Remaja Rosdakarya.2011.
Arikunto, Suharsimi. Menejemen Penelitian. Jakarta : RINEKA CIPTA, 2005.
Azzahra, Desman. Hadits Tentang Anak Dilahirkan dalam Keadaan Fitrah. 24
Desember 2016, http://desmanspdi.blogspot.co.id/2016/12/hadits-
tentang-anak-dilahirkan-dalam.html diakses pada 4 Mei 2018 pukul
19.47 WIB.
Decaprio, Richard. Aplikasi Teori Pembelajaran Motorik di Sekolah.
Yogyakarta: DIVA Press. 2013
Depdiknas, Kerangka Dasar Kurikulum. Jakarta: Depdiknas, 2004.
Dirjen Olahraga Depdiknas. Pedoman Pelatihan Gizi Olahraga Untuk Prestasi.
Jakarta: Depkes RI. 2002.
Elizabeth, B. Hurlock. Perkembangan Anak Jakarta : Erlangga.1978
------------------ Perkembangan Anak Jilid II. Jakarta : Erlangga.1978.
------------------ Psikologi Perkembangan Suatu Kehidupan Sepanjang Rentang
Kehidupan. Edisi kelima. Jakarta: Erlangga.1996.
Gallahue, dkk. Understanding Motor Development: Infant, children,
adolescents, adults. Sevent Edition. New York: McGraw-Hill.2012.
Hadi, Machmud. Psikologi Perkembangan. Kendari:CV.Shadra, 2010
Isnawati Nurfa dan Rachma Hasibuan, 2017. Meningkatkan Kemmpuan Melompat
Melalui Permainan Modifikasi Balon Pada Anak Kelompok A TK
PANCAMURNI I Kertosono Kabupaten Nganjuk, Jurnal PAUD
Teratai, Volume 06 Nomor 03, Universitas Negeri Surabaya
.
Kamtini & Husni W. Bermain Melalui Gerak dan Lagu Di Taman Kanak-
Kanak. Jakarta : Depdiknas. 2005
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
101
Karina Aristiya, 2015. Meningkatkan Keterampilan Motorik Kasar Aspek
Melompat Anak Usia Dini Melalui Permainan Tradisional Pindah
Bintang, Universitas Pendidikan Indonesia.
Kunandar. Langkah Mudah Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Rajagrafindo
Persada. 2012
Musfiroh, Takdirotun. Pengembangan Kecerdasan Majemuk. Tangerang
Selatan: Universitas Terbuka, 2012.
Muslich, Mansur. Melaksanakan Peneltian Tindakan Kelas itu mudah. Jakarta:
Bumi Aksara. 2013.
Ningrum, Epon. Penelitian Tindakan Kelas: Panduan Praktis Dan Contoh.
Yogyakarta:Penerbit Ombak, 2014.
Nuraini, Sujiono Yulianti. Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta:
Universitas Negeri Jakarta, 2008.
Nuraini, Sujiono Yulianti. Konsep perkembangan Anak. Jogjakarta: 2014
Pardjono, dkk, Panduan Penelitian Tindakan Kelas. Yogyakarta: Lembaga
Penelitian UNY, 2007.
Purwanto. Statistika untuk Penelitian. Yogyakarta : Pustaka Pelajar, 2011.
Rahyubi, Heri. Teori-teori Belajar dan Aplikasi Pembelajaran Motorik.
Bandung: Nusa Media,2012.
Riduwan dan Akdon, Rumus dan Data dalam Analisis Statistika. Bandung:
Alfabeta, 2010.
Sanjaya, Wina. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Kencana, 2009
Soebachman, Agustina. Permainan Asyik Bikin Anak Pintar. Yogyakarta: In
Azna Book, 2012.
Sugiyono, Metode Penelitian Kualitatif Kuantitatif dan R dan D. Bandung:
Alfabeta, 2007.
Sujiono, Bambang, dkk. Metode Pengembangan Fisik. Jakarta: Universitas
Terbuka, 2008.
Sujiono, Bambang. Metode Pengembangan Fisik. Tangerang
Selatan:Universitas Terbuka, 2014.
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id
102
Sukadiyanto dan Muluk, Pengantar Teori dan Metedologi Melatih Fisik.
Bandung: Lubuk Agung.2011.
Suyanto, Slamet. Konsep Dasar Anak Usia DinI. Jakarta: Departemen
Pendidikan Nasional. 2005.
Zafniarti, 2012. Peningkatan Perkembangan Motorik Kasar Anak Melalui
permainan Tradisioanal Kudo-Kudo di Taman Kanak-Kanak Bahari
Padang, Universitas Negeri Padang.
top related