perancangan animasi interaktif edukatif rambu … · itu penulis mohon kritik dan saran yang...
Post on 11-Aug-2019
222 Views
Preview:
TRANSCRIPT
PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF EDUKATIF
RAMBU-RAMBU LALU LINTAS BERBASIS
ANDROID UNTUK SISWA
SEKOLAH DASAR
SKRIPSI Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan strata satu(S1)
AKHMAD ZAINI
11135111
Program studi Sistem Informatika
Sekolah Tinggi Menejemen Informatika dan Komputer
NUSA MANDIRI
JAKARTA
2017
PERSEMBAHAN
Segala puji dan syukur saya panjatkan kehadirat ALLAH SWT, Yang
senantiasa karunia dan hidayahNya, Skripsi ini saya persembahkan untuk:
Orang Tua saya dikampung, Yang selalu berdo‟a terutama bagi anak-
anaknya tercinta dan tersayang, Supaya kelak menjadi orang yang sukses
serta jadi anak sholeh serta sholehah.
Buat Kakak-kakak dan Adik-adikku serta ponakan-ponakan yang telah
mendukung, Motivasi dan Do‟a.
Semua Teman-temanku seperjuangan D3 BSI Jakarta, Sampai sekarang
yang masih berlanjut di STIMK Nusa Mandiri dan teman-temanku yang di
Kendal Semarang Jawa Tengah.
PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA
Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif
Edukatif Rambu-Rambu Lalu Lintas Berbasis Android Untuk Siswa Sekolah
Dasar” adalah hasil karya tulis asli AKHMAD ZAINI dan bukan hasil terbitan
sehingga peredaran karya tulis hanya berlaku dilingkungan akademik saja, serta
memiliki hak cipta. Oleh karena itu, dilarang keras untuk menggandakan baik
sebagian mamupun seluruhnya karya tulis ini, tanpa seizin penulis.
Referensi kepustakaan diperkenankan untuk dicatat tetapi pengutipan atau
peringkasan isi tulisan hanya dapat dilakukan dengan seizin penulis dan disertai
ketentuan pengutipan secara ilmiah menyebutkan sumbernya.
Untuk keperluan perizinan peda pemilik dapat menghubungi informasi
yang tertera dibawah ini:
Nama : AKHMAD ZAINI
Alamat : Ds.Mojo Rt 003/008 No.01 Ringinarum, Kendal 51356
No. Telp : 081901956509
E-mail : joybsi12@gmail.com
KATA PENGANTAR
Puji syukur akhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, yang
telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehungga pada akhirnya penulis
dapat menyelesaikan Skrpsi ini dengan baik. Di mana skripsi ini penulis sajikan
dalam bentuk buku yang sederhana . Adapun judul penulisan skripsi, yang penulis
ambil adalah sebagai berikut : “Perancangan Animasi Interktif Edukatif
Rambu-Rambu Lalu Lintas Berbasis android Untuk Siswa Sekolah Dasar”.
Tujuan penulisan skripsi ini dibuat sebagai salah satu kelulusan Program
Sastra Satu (S1) STMIK NUSA MANDIRI. Sebagai bahan penulisan diambil
berdasarkan hasil penelitian (eksperimen), dan beberapa sumber literatur yang
mendukung penulisan ini. Penulis menyadari bahwa tanpa bimbingan dan
dorongan dari semua pihak, maka penulisan skripsi ini tidak akan lancar. Oleh
karena itu pada kesempatan ini, izinkanlah menyampaikan ucapan terima kasih
kepada :
1. Ketua STMIK Nusa Mandiri
2. Pembantu STMIK Nusa Mandiri
3. Ketua Program Studi Informasi STMIK Nusa Mandiri
4. Bapak Syamsul Bahri MM,M.Kom selaku dosen pembimbing 1 skripsi.
5. Orang tua dan keluarga besar tercinta yang telah memberikan dukungan
moral mamupun spritul.
6. Teman-teman seperjuangan BSI(Bina Sarana Infomatika)
Serta semua pihak yang terlalu banyak untuik disebut satu persatu
sehingga terwujudnya penulisan skripsi ini masih jauh sekali dari sempurna, untuk
itu penulis mohon kritik dan saran yang bersifat membangun dari kesempurnaan
penulis dimasa yang akan datang.
Akhir kata semoga skripsi ini dapat berguna bagi penulis khususnya dan
bagi para pembaca yang berminat pada umumnya.
Jakarta, 05 Februari 2017
AKHMAD ZAINI
ABSTRAKSI
Akhmad Zaini (11135111), Perancangan Animasi Interaktif Edukatif
Rambu-rambu Lalu Lintas Berbasis Android Untuk Siswa Sekolah Dasar
Media pembelajaran yang hanya mengandalkan alat-alat seperti buku, kertas,
pensil atau pena dalam proses belajar-mengajar menyebabkan terjadinya ketidak
lancaran komunikasi antara orang tua atau guru dengan anak atau siswa. Animasi
intarktif media pembelajaran yang cukup populer saat ini. Penyampaian yang
lebih interaktif dan berwarna serta memiliki nilai seni dan kreatifitas tinggi dalam
penyampaian materi, menjadikan pengaruh yang signifikan dibandingkan dengan
menyampaikan informasi secara manual. Pembuatan animasi interaktif yang dapat
digunakan sebagai media pembelajaran disini adalah untuk mengenalkan tata
tertib berlalu lintas kepada siswa sekolah dasar.
Dalam memenuhi target pemahaman siswa terhadap informasi yang disampaikan,
dibuat beberapa bagian/scene tahapan. Bagian-bagian tersebut adalah bagian
pengenalan rambu-rambu yaitu: rambu larangan, rambu perintah, rambu petuinjuk
soal latihan. Anak-anak lebih menyukai belajar dengan menggunakan animasi
interaktif dibandingkan dengan buku, siswa akan lebih cepat memahami tentang
rambu-rambu lalu lintas,dan belajar jadi lebih menyenangkan.
Kata Kunci : Animasi, Edukatif, Interaktif, Rambu Lalu Lintas.
ABSTRACTION
Akhmad Zaini (11135111), Designing Interactive Animated Educational
Signs-traffic signs For Android-based elementary school students.
Media learning that simply rely on tools such as books, paper, pencil or pen in the
teaching-learning process led to the smoothly communication between parents or
teachers with children or students. Interactive media learning animation is quite
popular nowadays. Delivery more interactive and colorful as well as having the
value of art and creativity in the delivery of the material, making significant
influence compared to convey information manually. Creation of interactive
animations that can be used as a medium of learning here is to introduce the code
of conduct-traffic to elementary school students.
In fulfilling the target of understanding students to the information delivered,
made some parts/scene stages. These parts are part of the introduction of signs:
prohibition signs, signs, traffic signs command petuinjuk a matter of practice.
Children prefer learning by using interactive animation compared to the book,
students will more quickly understand about traffic signs, and learn so much more
fun.
Keywords: Animated, Educational, Interactive, Traffic Signs.
DAFTAR ISI
LEMBAR JUDUL SKRIPSI........................................................................... i
LEMBAR PERSEMBAHAN.......................................................................... ii
LEMBAR PENYATAAN KEASLIAN SKRIPSI.......................................... iii
LEMBAR PENYATAANPERSETUJUAN PUBLIKASI KARYAILMIAH iv
LEMBAR PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI.................... v
LEMBAR PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA................................ vi
KATA PENGANTAR..................................................................................... vii
LEMBAR ABSTRAKSI.................................................................................. ix
DAFTAR ISI..................................................................................................... xi
DAFTAR SIMBOL.......................................................................................... xiii
DAFTAR GAMBAR...................................................................................... xv
DAFTAR TABLE........................................................................................... xvi
DAFTAR LAMPIRAN................................................................................... xvi
BAB I PENDAHULUAN........................................................................... 1
1.1. Latar Belakang masalah.............................................................. 1
1.2. Identifikasi Permasalah............................................................... 2
1.3. Perumusan masalah..................................................................... 3
1.4. Maksud Dan Masalah................................................................. 3
1.5. Metode Penelitian....................................................................... 4
1.5.1. Model Pengembangan Sistem......................................... 5
A. Analisa Kebutuhan Sistem........................................ 5
B. Desain........................................................................ 5
C. Code Generation........................................................ 5
D. Testing....................................................................... 6
E. Support...................................................................... 6
1.6. Ruang Lingkup........................................................................... 6
BAB II LANDASAN TEORI...................................................................... 7
2.1. Tinjauan Pustaka....................................................................... 7
2.2. Penelitian Terkait....................................................................... 16
BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN.................................. 17
3.1. Analisa Kebutuhan Softwere.................................................... 17
3.1. Desain...................................................................................... 18
3.1.1. Karakteristik Softwere.................................................. 18
3.1.2. Perancangan Storyboard............................................... 21
3.1.3. User Interface............................................................... 25
3.1.4. State Transition Diagram............................................... 29
3.2. Code Generation...................................................................... 33
3.2.1 Testing............................................................................ 33
a. White Box................................................................ 33
b. Black Box................................................................ 52
3.2.2. Support ....................................................................... 58
3.3. Hasil Pengolahan Data Kuisioner Animasi Interaktif........... 58
BAB IV PENUTUP.................................................................................... 61
4.1. Kesimpulan............................................................................. 62
4.2. Saran....................................................................................... 63
DAFTAR PUSTAKA................................................................................... 56
DAFTAR RIWAYAT HIDUP..................................................................... 57
LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN.................................................. 58
DAFTAR SIMBOL
TERMINAL
Digunakan untuk menggambarkan awal dan akhir suatu
kegiatan.
DECISION
Digunakan untuk menggambarkan proses pengujian suatu
kondisi yang ada.
PREPARATION
Digunakan untuk menggambarkan persiapan harga awal, dari
proses yang akan dilakukan.
FLOW LINE
Digunakan untuk menggambarkan hubungan proses dari satu
proses ke proses lainnya.
INPUT / OUTPUT
Digunakan untuk menggambarkan proses memasukan data
yang berupa pembacaan data dan sekaligus proses yang
berupa percetakan data.
SUBROTINE
Digunakan untuk menggambarkan proses pemanggilan sub
program dari main program (recurtifitas).
PAGE CONNECTOR
Digunakan untuik menghubungkan alur proses kedalam satu
halaman atau halaman yang sama.
CONNECTOR
Digunakan untuk menghubungkan alur proses dalam halaman
yang berbeda atau ke halaman berikutnya.
PROSESS
Digunakan untuk menngambarkan pengolahan yang
dilakukan oleh komputer.
DAFTAR GAMBAR
Halaman
1. Gambar III.1 Tampilan Opening................................................................. 24
2. Gambar III.2 Tampilan Menu Utama......................................................... 24
3. Gambar III.3 Tampilan Belajar Rambu Larangan...................................... 25
4. Gambar III.4 Tampilan Rambu Larangan.................................................. 25
5. Gambar III.5 Tampilan Belajar Rambu Perintah....................................... 26
6. Gambar III.6 Tampilan Rambu Perintah.................................................... 26
7. Gambar III.7 Tampilan Belajar Rambu Petunjuk...................................... 27
8. Gambar III.8 Tampilan Rambu Petunjuk................................................... 27
9. Gambar III.9 Tampilan Latihan................................................................. 28
10. Gambar III.10 State Transition Diagram Opening..................................... 29
11. Gambar III.11 State Transition Diagram Menu Utama.............................. 29
12. Gambar III.12 State Transition Diagram Mengenal Rambu Larangan........ 30
13. Gambar III.13 State Transition Diagram Mengenal Rambu Perintah......... 30
14. Gambar III.14 Stare Transition Diagram Mengenal Rambu Petunjuk........ 31
15. Gambar III.15 State Transition Diagram Latihan...................................... 31
16. Gambar III.16 State Transition Diagram Keluar....................................... 32
17. Gambar III.17 Bagan Alir Opening............................................................ 33
18. Gambar III.18 Grafik Alir Opening............................................................ 34
19. Gambar III.19 Bagan Alir Menu Utama..................................................... 34
20. Gambar III.20 Grafik Alir Menu Utama..................................................... 35
21. Gambar III.21 BaganAlir Mengenal Rambu Larangan............................... 38
22. Gambar III.22 Grafik Alir Mengenal Rambu Larangan............................. 39
23. Gambar III.23 Bagan Alir Mengenal Rambu Perintah............................... 41
24. Gambar III.24 Grafik Alir Mengenal Rambu Perintah.............................. 42
25. Gambar III.25 Bagan Alir Mengenal Rambu Petunjuk.............................. 44
26. Gambar III.26 Grafik Alir Mengenal Rambu Petunjuk.............................. 45
27. Gambar III.27 Bagan Alir Latihan.............................................................. 47
28. Gambar III.28 Grafik Alir Latihan............................................................. 48
29. Gambar III.29 Bagan Alir Keluar....................................................... ........ 49
30. Gambar III.30 Grafik Alir Keluar.............................................................. 50
31. Gambar III.31 Tampilan Grafik Kuisioner Mengenal Rambu-Rambu
Lalulintas.................................................................................................... 59
DAFTAR TABEL
Halaman
1. Tabel III.1 Kebutuhan Perangkat Lunak................................................... 16
2. Tabel III.2 Kebutuhan Perangkat Keras..................................................... 16
3. Tabel III.3 Storyboard Opening................................................................. 20
4. Tabel III.4 Storyboard Menu Utama........................................................ 21
5. Tabel III.5 Storyboard Mengenal Rambu Larangan................................... 21
6. Tabel III.6 Storyboard Mengenal Rambu Perintah.................................... 22
7. Tabel III.7 Storyboard Mengenal Rambu Petunjuk.................................... 23
8. Tabel III.8 Pengujian Black Box Opening.................................................. 51
9. Tabel III.9 Pengujian Black Box Menu Utama........................................... 51
10. Tabel III.10 Pengujian Black Box Mengenal Rambu Larangan................. 52
11. Tabel III.11 Penujian Black Box Mengenal Rambu Perintah.................... 54
12. Tabel III.12 Pengujian Black Box Mengenal Rambu Petunjuk................ 55
13. Tabel III.13 Pengujian Black Box Keluar................................................. 56
DAFTAR LAMPIRAN
1. Lampiran A-1 Kuisioner Pengenalan Rambu-Rambu Lalu lintas......... 57
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Rambu lalu lintas merupakan salah satu dari perlengkapan jalan yang
merupakan lambang, huruf, angka, kalimat atau perpaduan diantaranya sebagai
peringatan larangan,perintah larangan, atau petunjuk bagi pemakai jalan.
Tata tertib lalu lintas merupakan cermin pelaku masyarakat. Kondisi ini
harus dapat menjadi perhatian masyarakat khususnya buat anak anak agar sifat
disiplin melekat pada masing-masing diri bukan adanya pengawasan. Perilaku
berlalu lintas yang buruk dimasyarakat serta pemahaman tata tertib berlalu lintas
yang masih kurang dapat menambah deretan pelanggaran-pelanggaran yang
terjadi di jalan raya. Kecelakaan merupakan suatu masalah perlu mendapatkan
perhatian yang lebih besar. Terdapat beberapa faktor terjadinya kecelakaan lalu
lintas antara lain faktor manusia, faktor kendaraan dan yang terakhir adalah faktor
jalan.
Kebanyakan pelaku pelanggaran rambu lalu lintas adalah pengemudi tanpa
dasar pemahaman arti dari rambu-rambu lalu lintas yang digunakan setiap ruas
jalan.
Untuk mengatasi hal tersebut diperlukan suatu metode pembelajaran tata
tertib disiplin berlalu lintas yang perlu dilakukan sejak usia anak-anak atau usia
muda.
Menurut Setiawan Cecep dan Hafrizal Rian dalam Jurnalnya (2014:22):
Bahwa salah satu penyebab terjadinya kecelakaan yaitu keterbatasan alat
peraga. Program mutimedia interaktif merupakan salah satu media
pembelajaran yang berbasis komputer. Media ini mengembangkan dan
mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, Grafis, Foto, Animasi,
Musik dan Narasi”.
Berdasarkan hal tersebut, Penulis tertarik menyelesikan permasalahan
diatas dengan memanfaatkan teknologi komputer yang akan digunakan untuk
suatu metode pembelajaran yang menarik serta interaktif untuk siswa sekolah
dasar dalam pengenalan rambu-rambu lalu lintas.
Sehubungan permasalahan tersebut, maka penulis membuat judul
penulisan skripsi yaitu: PERANCANGAN ANIMASI INTRAKTIF
EDUKATIF RAMBU-RAMBU LALU LINTAS BERBASIS ANDROID
UNTUK SEKOLAH DASAR
Dalam perancangan animasi interaktif ini penulis menggunakan metode
deskriptis, yaitu pengumpulkan data-data yang akan diolah dan dibuat rumusan
sehingga akhirnya sampai pada suatu kesimpulan.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang diatas, maka ada beberapa
permasalahan yang dapat diidentifikasi, yaitu :
1. Mayoritas pemicu kecelakaan lalu lintas adalah dari faktor manusia itu
sendiri.
2. Kurangnya kesadaran dan pengetahuan masyarakat akan pentingnya
mematuhi peraturan rambu-rambu lalu lintas.
3. Sosialisasi akan pentingnya mematuhi peraturan rambu-rambu lalu lintas bagi
masyarakat masih dirasa kurang.
4. Dibutuhkan media atau sarana yang tepat yang dapat digunakan sebagai
sarana pengenalan pentingnya rambu-rambu lalu lintas kepada masyarakat,
terutama untuk anak-anak.
1.3 Rumusan masalah
Dari penerapan materi diatas dapat buat rumusan masalah sebagai berikut :
1. Bagaimana cara membuat aplikasi multimedia pembelajaran tentang
Perancangan animasi interaktif edukatif rambu rambu lalu lintas berbasis
android untuk sekolah dasar.
2. Bagaimana cara mengimplemantasikan multimedia pembelajaran tentang
Perancangan animasi interaktif edukatif rambu rambu lalu lintas berbasis
android untuk sekolah dasar.
3. Membuat media edukasi berbasis animasi untuk membantu memudahkan
guru dan anak-anak dalam proses belajar mengenal rambu-rambu lalu lintas.
1.4 Maksud dan Tujuan
Berdasarkan rumusan masalah, maksud dan tujuan penelitian ini
diharapkan dapat menghasilkan aplikasi yang memberikan manfaat berupa
informasi mengenai definisi dan macam-macam rambu lalu lintas untuk
masyarakat khususnya anak-anak yang memenuhi aspek funtionality, efficiensy,
usability, dan portability.
1. Mengenal sejak dini tentang tata tertib lalu lintas dan keamanan dalam
berkendara.
2. Merancang suatu animasi interaktif pembelajaran pengenalan dan proses
belajar berlalu lintas dengan baik menggunakan metode pembelajaran yang
interaktif.
3. Menanamkan disiplin berkendara sejak dini yang disajikan dalam bentuk
multimedia yang interaktif.
1.5 Metode Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat antara lain :
1. Secara teoritis
Manfaat secara teoritis yang diharapkan dari penelitian ini adalah :
a. Perancangan animasi interaktif edukatif sebagai sarana pengenalan rambu-
rambu lalu lintas untuk anak berbasis android.
b. Hasil uji kualitas perangkat lunak sebagai pengenalan rambu-rambu lalu
lintas untuk anak berbasis android yang mengacu pada faktor kualitas
perangkat lunak menurut ISO 9126 yaitu melalui aspek funtionality,
efficiancy, usebility, dan portability.
2. Secara praktif
Manfaat secara praktis dari penelitian ini adalah hasil penelitian dapat
menjadi bahan kajian perbandingan dan referensi dalam perancangan dan
implementasi game edukasi sehingga dikemudian hari dapat lebih berkembang,
inofatif, dan beragam.
1.5.1. Model Pengembangan sistem
Dalam Pengembangan Sistem penulisan skripsi ini, penulis melakukan
beberapa tahapan yaitu :
A. Analisa Kebutuhan Softwere
Dalam penulisan skripsi ini penulis melakukan analisa pada beberapa
pengenalan edukasi rambu rambu yang ada serta kemudian merancang
animasi ini dengan menggunakan bahasa pemodelan tidak terstruktur dahulu
sebelum menerapkan menjadi aplikasi.
B. Desain
Setelah mendesain bahasa pemodelan maka langkah selanjutnya adalah
mengimplementasikannya kedalam sebuah program, dimulai dari merancang
alpikasi multimedia, arsitektur program, gaya, tampilan dan konsep yang
kemudian dilanjutkan dengan menggunkan desain animasi.
C. Code generation
Code generation yang dipake dalam pembuatan halaman animasi ini adalah
menggunakan model pemrograman berorientasi objek karena halaman
Animasi ini diperuntukan agar tidak mudah ditiru, karena kode didalam
halaman Animasi ini terdapat objek-objek yang terpisah data terstruktur.
Salah satu yang digunakan softwere yang pembuatan animasi tersebut adalah
Adobe flash profesional dengan kode program ini digunakan actioncrip2.0.
D. Testing
Dalam halaman Animasi ini terdapat black box tersting untuk pengujiannya
diantaranya proses form data user, form login, dari hasil perbaikan dilakukan
uji coba lagi agar meningkatkan kinerja aplikasi sehingga memenuhi yang
dibutuhkan belajar.
E. Support
Untuk mensupport pembuatan halaman Animasi ini penulis menggunakan
Adobe flash CS6 dan adobe photoshop untuk hardwere yang dipakai tidak
harus menggunakan spesifikasi yang terlalu tinggi. Hardwere / Perangkat
keras adalah sebuah alat/benda yang kita bisa liat, sentuh, pegang dan
memiliki fungsi tertentu. Softwere / perangkat lunak, adalah sekumpulan data
elektronik disimpan dan diatur oleh komputer yang terdapat program atau
instruksi akan menjalankan suatu perintah. Perancangan perangkat lunak
meliputi: Perangkat lunak untuk menjalankan fungsi-fungsi pengontrol antar
muka hardwere, pendeteksian dan validasi data antara PC dan hardwere, dan
enkripsi data.
1.6 Ruang Lingkup
Berdasarkan permasalahan yang ada, penulisan skripsi dibatasi pada
perancangan animasi interaktif pengenalan rambu-rambu lalu lintas, dimana
dalam pengenalan rambu-rambu lalu lintas berisi gambar-gambar rambu-rambu
lalu lintas dan penjelasan fungsi, latihan soal pilihan mengenai rambu-rambu lalu
lintas serta permainan.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Pustaka
1. Pengertian Multimedia
Menurut Sidik dkk dalam jurnalnya (2016:57):
Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video atau multimedia
secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar, dan
teks. Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input
atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik),
animasi, video, teks, grafik dan gambar atau multimedia merupakan alat
yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video.
Menurut Prabowo dkk dalam Jurnalnya (2012:9) “Multimedia adalah
sebuah media yang menggabungkan berbagai jenis media lain, misalnya
penggabungan visual dan auditory”.
2. Animasi
Menurut Prabowo dkk dalam jurnalnya (2012:9). “kata animasi diambil dari
kata “ANIMATION” to ANIMATE dan dengan artinya kurang lebih adalah
hidup atau menghidupkan.”
Jadi hampir segala macam benda atau objek mati sehingga seolah-olah
hidup saat di nikmati. Arti hidup disini bukan berarti memberikan nyawa
yang merupakan Hak dari Tuhan, akan tetapi karena animasi itu ilusi sebuah
kehidupan walaupun sekarang ini pengertian animasi telah melebar hingga
memiliki pengertian segala sesuatu yang mempunyai elemen gerak namun
sekali lagi elemen gerak animasi adalah ilusi. Perancangan yang matang
dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan
menghasilkan animasi yang menarik untuk disajikan.
Apabila kita perhatikan penjelasan sebelumnya, maka dapat disimpulkan
bahwa terdapat dua hal penting yang harus diperhatikan dalam pembuatan
animasi, yaitu Objek/ gambar dan alur gerak.
Atau juga Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut
sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion)
pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan
perubahanyang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak
istilah „greakan‟. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat digatakan
sebuah animasi.
Tentunya belajar untuk usia anak-anak di sertai dengan permainan-
permainan seolah mereka sedang bermain.
Menurut Santi (2014:85) ”Untuk meningkatkan intensitas dan efisiensi
penyampaian perlu media pembantu yang dikemas secara menarik, santai,
dan interaktif, salah satu caranya adalah mengemas dalam format game.
Dengan kemasan game akan memicu rasa penasaran, daya saing, dan rasa
senang saat belajar”.
Menurut Nalurita, Rusdy dan ratu (2010:47) Media pembelajaran terdapat
berbagai jenis media pembelajaran, diantaranya:
1. Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik.
2. Media Audial : radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya.
3. Projected still media : slide, over head projektor (OHP), in focus dan
sejenisnya.
4. Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer
dan sejenisnya.
Sejalan dengan perkembangan IPTEK, penggunaan media baik yang bersifat
visual, audial, projected still media maupun projected motion media bisa
dilakukan secara bersama dan serempak melalui satu alat saja yang disebut
multimedia.
3. Pengertian Multimedia
Menurut Perry (1994) dalam kadir dan terra (2005:305) “Multimedia
adalah interaksi antara teks, suara, gambar statis animasi dan video”.
Tampilan aplikasi mutimedia menurut kadir dan terra (2005:302) adalah
sebagai berikut:
a. Presentasi bisnis
Multimedia digunakan sebagai media komunikasi yang efektif untuk
menyajikan atau memasarkan produk/sevis ataupun gagasan ke audien.
b. Pelatihan berbasis komputer (CBT/computer Based Training)
Media digunakan untuk mempermudah pembelajaran tentang pengetahuan
yang menurut penyajian visual. Contoh CBT digunakan untuk menunjukan
cara membersihkan dan menguji busi.
c. Hiburan
Multimedia digunakan dalam program-program untuk membentuk suasana
yang lebih menarik dan interaktif.
d. Pendidikan
Multimedia digunakan memvisualisasikan pembelajaran-pembelajaran yang
sulit diternagkan(misalnya fisika dan matematika) dengan cara konvesional.
e. Penyajian informasi
Multimedia dapat dipakai untuk membentuk ensiklopedia atau kampus
melibatkan teks gambar dan suara.
f. Kios Interaktif
Kios adalah tempat informasi yang biasa dijumpai pada tempat-tempat umum
(misalnya pada mall atau universitas)
g. Telekonferensi
Multimedia digunakan untuk bertemu muka dan bercakap-cakap melalui
kamera kecil yang dihubungkan ke masing-masing komputer pemakai.
4. Adobe Flash CS6
Pengertian dari adobe flash cs6 menurut wahana komputer (2012:2)
adalah sebagai berikut:
Adobe flash CS6 merupakan versi terbaru dari versi sebelumnya, adobe
flash CS5. Program ini memiliki banyak fungsi, seperti pembuatan animasi
objek, membuat persentasi, animasi iklan, game, pendukung animasi
halaman web, hingga dapat digunakan untuk pembuatan film animasi.
Meskipun secara keseluruhan memiliki tampilan dan proses kerja yang
sama dengan versi sebelumnya, namun pada versi baru ini memiliki
beberapa penambahan fitur:
a. Menberikan dukungan untuk HTML5
b. Ekspor symbol dan urutan animasi yang cepat menghasilkan sprite sheet
untuk meningkatkan pengalaman gaming, alur kerja, dan perfomance.
c. Memberikan dukungan untuk Android dan iOS dengan player terbaru.
d. Performanya memberikan pemuatan fhoto berukuran besar menjadi lebih
cepat. Hal ini terwujud berkat adanya adobe mercury Graphics engin yang
mampu meminimalisir yang rendah.
5. Adobe Photoshop CS6
Pengertian dari adobe photoshop cs6 menurut Madcoms (2012:2) adalah
sebagai berikut:
Adobe photoshop merupakan sebuah program yang sangat terkenal
dikalangan para desainer grafis dan fotografer. Karena canggihnya dan
fasilitasnya yang lengka, maka adobe photoshop menjadi pilihan pertama
untuk memanipulasi gambar atau foto menjadi sebuah hasil karya yang
indah dan menakjubkan. Berikut adalah beberapa fitur dan fasilitas baru
yang terdapat dalam adabe photoshop CS6:
a. Tampilan Interface adobe photoshop CS6 yang sekarang berwana hitam.
b. Panel layer yang sekarang memiliki tambahan fitur dan lebih canggih.
c. Perpectifecropp tool yang melengkapi fasilitas cropping didalam adobe
photoshop cs6.
d. Hadirnya content-aware move tool yang semakin memudahkan kita dalam
memanipulasi gambar atau foto.
e. Mengatur gambar jadi lebih mudah dengan hadirnya perintah export/import
presets dan megratepresents didalam edit.
f. Hadirnya fasilitas color lookup didalam Adjustment yang menambah variasi
dalam pengaturan warna.
g. Sistem croping yang berbeda dari versi-versi sebelumnya.
h. Pengaturan menu file-automate-PDF presentation yang digunakan untuk
menyimpan hasil pekerjaan dalam bentuk PDF document.
i. Tambahan fild Blur dan Iris Blur yang menambah variasi di dalam koleksi
efek blur.
j. Tambahan menu Type, yang semakin memudahkan kita didalam desain
Tipografi.
6. Cool Edit Pro
Menurut agus sunanto (2000) dalam santi dan rosmaidah (2014:87)
“Cool Edit Pro digunakan untuk perkaman suara yang berfungsi sebagai
dubbing sebuah adegan dengan suara sendiri. Peralatan yang digunakan dalam
perekaman suara menggunakan Cool Edit Pro adalah microphon dan speaker”.
7. Storyboard
Menurut Wardhani dan Warjiyono (2014:55):
Storyboard adalah penggambaran alur cerita dalam sebuah animasi dan
berisi tentang pengambilan sudut gambar, pengisian suara, serta efek-
efek khusus yang ad pada animasi tersebut. Fungsi storyboard adalah
menerjemahkan isi skenario secara visual atau penggambaran secara
singkat.
Storyboard digunakan untuk merancang antarmuka. Antarmuka atau
interface merupakan bagian dari program yang berhubungan atau berinteraksi
langsung dengan user. Antarmuka atau interface adalah segala sesuatu yang
muncul pada layer monitor pemakai. Bertujuan agar program dihasilkan terlihat
tidak rumit, mudah digunakan dan menarik. Halini harus dipikirkan perancang
program karena setiap interaksi pamakai terhadap aplikasi pasti harus melalui
suatu antarmuka Storyboard merupakan rancangan kasar dari suatu tampilan
layer, atau hanya gambaran umum saja.
8. Pengujian White Box
Menurut Pressman (2010:588):
Pengujian White box(pngujian kotak putih), terkadang disebut juga
pengujian kotak kaca (glass box testing), merupakan sebuahj filosofi
perancangan test case(uji kasus) yang menggunakan struktur control
yang dijelaskan sebagai bagian dari perancangan perangkat komponen
untuk menghasilkan test case.
Menurut Pressman (2010:588) Dengan menggunakan metode pengujian
kotak putih, anda dapat memperoleh test case yaitu :
a. Menjamin bahwa semua jalur independen dalam sebuah modul telah
dieksekusi setidaknya satu kali.
b. Melakukan semua keputusan logis pada sisi benar dan salah.
c. Melaksanakn semua loop (putaran) pada batas mereka dan dalam batas-batas
operasional mereka.
d. Melakukan struktur data internal untuk memastikan kesalahannya.
1. Kelebihan White Box Testing :
a. Kesalahan Logika
Digunakan pada sintak “if” dan pengumpulan. Dimana white box testing
akan mendeteksi kondisi-kondisi yang sesuai dan mendeteksi kapan
proses pengulangan akan berhenti.
b. Ketidak Sesuaian Asumsi
Menampilkan asumsi yang tidak sesuai dengan kenyataan untuk di analisa
dan diperbaiki.
c. Kesalahan Ketik
Mendekati bahasa pemrograman yang bersifat case sensitive.
1. Kelemahan White Box Testing :
Untuk perangkat lunak yang tergolong besar, white box testing dianggap
Sebagai strategi yang tergolonh boros, karena akan melibatkan sumber daya
yang besar untuk melakukannya.
2. Langka-langkah menjalankan White Box Testing :
a. Mendefinisikan semua alur logika.
b. Membangun kasus untuk digunakan dalam pengujian.
c. Melakukan pengujian.
9. Pengujian Black Box
Menurut Pressman (2010:597)
Black Box testing (Pengujian Kotak Hitam), juga disebut pengujian
perilaku, berfokus pada persyaratan fungsional untuk program.
Pengujian kotak hitam bukan terknik alternative yang mungkin untuk
kotak hitam. Sebaliknya ini merupakan pendekatan perlengkapan yang
mungkin dilakukan untuk mengungkap kelas kesalahan yang berbeda
dari yang diungkap oleh metode kotak putih.
Pengujian kotak hitam berupaya untuk menemukan kesalahan dalam
kategori berikut ini :
a. Funsi yang salah atau hilang..
b. Kesalaha antarmuka.
c. Kesalahan dalam struktur data atau akses basis data eksternal.
d. Kesalahan perilaku atau kinerja.
e. Kesalahan inisialisasi dan penghentian.
1. Kelebihan black Box Testing :
Meskipun dalam pelaksannannya testing kita dapat menguji keseluruhan
fungsional perakngkat lunak namun formal black box testing yang sebenarnya
kita dapat memilih subset test yang secara efektif dan afisien dapat
menentukan cacat. Dengan cara ini black box testing dapat membantu
memaksimalkan testing inestment.
2. Kelemahan Black Box Testing :
Ketika tester melakukan black box testing, tester tidak akan pernah yakin
apakah perangkat lunak yamng telah diuji telah benar-benar lolos pengujian.
Hal ini terjadi karena kemungkinan masih ada beberapa jalur eksekusi yang
belum pernah diuji oleh user, Untuk menentukan cacat perangkat lunak
menggunakan black box testing, tester seharusnya membuat setiap
kemungkinan kombinasi data input input baik yang valid maupun yang tidak
valid.
3. Langkah-langkah menjalankan Black Box Testing :
a. Aanalisa kebutuhkan dan spesifikasi
b. Pemilihan input
c. Pemilihan outputnya
d. Seleksi input
e. Pengujian
f. Review hasil
2.2 Penelitian Terkait
Penelitian terkait mengenai perancangan animasi intaktif rambu-rambu
lalu lintas juga pernah dilakukan oleh:
Menurut Jaya Adi dkk dalam jurnalnya (2015:190) yaitu:
Salah satu penyebab meningkatnya jumlah kendaraan di indonesia adalah
orang indonesia lebih suka menggunakan kendaraan pribadi di banding
kendaraan umum. Konsekuesinnya angka pelanggaran kendaraan motor
di indonesia meningkat tajam. Berdasarkan data pelanggaran dari KNKT
dengan banyaknya pelanggaran yang dilakukan oleh pengendara
kendaraan bermotor, maka dikembangkan penelitian yang berjudul Game
Edukasi rambu Lalu Lintas Berbasis Android. Game ini dibuat untuk
membantu para pengendara kendaraan bermotor dalam mempelajari dan
menghafal arti dari rambu-rambu lalu lintas khususnya untuk anak siswa
sekolah dasar.
Menurut Prabowo Arief dan Kurniawan Mei. P dalam jurnalnya (2012:9)
yaitu:
Di indonesia semakin hari semakin maju, Karena seiring dengan
meningkatnya pertumbuhan ekonomi maka penghasilan dan daya beli
masyarakat juga meningkat sehingga dapat di maklumi jika belakangan
ini jumlah kendaraan bermotor semakin banyak melintas dijalan raya. Di
samping itu juga masyarakat sebagai pengguna jalan raya harus mentaati
aturan-aturan berlalu lintas yang mengaturnya.
Menurut Wijayanti Yanti dan Gesang Nugoho dalam jurnalnya (2014:41)
yaitu:
Pembelajaran yang bertujuan untuk memudahkan proses belajar mengajar
dan memecahkan masalah belajar. Metode pembelajaran alat transportasi
dan rambu-rambu lalalintas oleh guru saat ini lebih menggunakan metode
ceramah atau menggunakan alat peraga berupa gambar dan teori materi
yang dilakukan dalam kelas tidak bervariasi atau monoton. Maka penulis
mencoba melakukan penelitian untuk membuat aplikasi baru berupa
media pembelajaran interaktif.
BAB III
PERANCANGAN DAN PREMBAHASAN
3.2. Analisa Kebutuhan Softwere
Perancangan animasi interaktif ini membutuhkan peralatan untuk
mendukung kelancaran proses pembuatan dan pengujian pembelajaran animasi
interaktif. Berikut aspek-aspek yang di butuhkan pembuatan pembelajaran
animasi interaktif.
1. Perangkat Lunak
Tabel III. 1 Kebutuhan Perangkat Lunak
2. Perangkat Keras
Tabel III.2. Kebutuhan Perangkat Keras
Kebutuhan Keterangan
Processor Intel(R) Core(TM)i3-4030U CPU @ 1.90 GHz
Memori 4 GB
Hardisk 500 GB
Monitor Standart
Keyboard/mouse Standart
Speaker Standart
Kebutuhan Keterangan
Windows 7 Sebagai sistem operasinya
Adobe Flash CS6 Sebagai Aplikasi pembuatan animasi dalam
pembelajaran animasi intraktif
Adobe Photoshop CS6 Aplikasi pendukung untuk pengolahan gambar dalam
pembelajaran animasi interaktif.
Cool Edit Pro 2.1 Aplikasi pendukung untuk pengolahan suara
pembelajaran animasi interaktif.
3.3. Desain
Desain merupakan penggambaran perencanaan dan pembuatan sketsa
atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke salah satu yang utuh
dan mempunyai fungsi.
3.3.1. Karakteristik softwere
Dalam merancang media pembelajaran interaktif ini harus berpedoman
pada karakteristik. Maka pembelajaran interaktif perancangan pengenalan
rambu-rambu lalu lintas ini yaitu:
1. Format
Pembelajaran animasi interaktif yang akan dibuat terdiri dari 2 elemen
utama yaitu belajar mengenal rambu-rambu lalu lintas dan menjawab
pertanyaan. Pada menu atau layar utama ada pengenalan teks rambu-
rambu yaitu:
a. Rambu Larangan
b. Rambu Perintah
c. Rambu Petunjuk
d. Latihan
Di menu utama juga dilengkapi dengan suara atau musik untuk
membantu anak anak belajar lebih semangat. Disalah satu menu atau teks bila di
klik akan muncul gambar rambu-rambu dimana anak-anak bisa memilih
sesukanya dan akan muncul rambu serta keterangannya.
2. Rules
Pada pembelajaran animasi interaktif ini diawal dikenalkan semua rambu-
rambu lalu lintas, sedangkan dalam menu latihan anak-anak harus
memberikan jawaban sesuai dengan soal atau gambar rambu-rambu
yang diberikan dalam pembelajaran animasi interaktif pengenalan
rambu-rambu lalu lintas.
3. Policy
Dalam program latihan pembelajaran animasi interaktif pengenalan
rambu-rambu lalu lintas serta keterangan dalam soal latihannya, dan
setelah terjawab beberapa soal atau permainan yang telah dipahami,
maka setiap pertanyaan yang benar dikalikan dengan bobot score
menunjukan jumlah yang dijawab dengan benar.
4. Scenario
Pertama kali akan di perkenalkan dengan menu rambu-rambu lalu lintas
yang telah ada dilayar-layar tersebut diantaranya:
a. Rambu Larangan
Dimana dalam scane rambu larangan ada 8 gambar, dan diantaranya
ada beberapa rambu-rambu larangan.
b. Rambu Perintah
Dimana dalam scene rambu larangan ada 9 gambar, dan diantarannya
ada beberapa rambu-rambu perintah.
c. Rambu petunjuk
Dimana dalam scene rambu larangan ada 12 gambar, dan diantaranya
ada beberapa rambu-rambu petunjuk.
d. Latihan
Dimana dalam scene latihan ada beberapa soal latihan yang harus di
jawab.
5. Event/challenge
Dalam program pengenalan animasi interaktif rambu-rambu lalu lintas
terdapat latihan soal dengan 10 pertanyaan yang harus dijawab untuk
mengetahui daya ingat terhadap rambu-rambu lalu lintas.
6. Roles
Pembelajaran ini diharuskan anak menjawab 10 soal pertanyaan tentang
materi yang ada di menu latihan.
7. Decisions
Keputusan yang dapat dibuat anak dalam hal ini adalah anak dapat
menentukan pilihan menu mana yang akan anak dibuka dan di pelajari.
8. Level
Setiap pertanyaan memiliki bobot nilai 10 yang akan dikali jumlah jumlah
jawaban betul dari setiap pertanyaan.
9. Score Model
Dalam menu bermain terdapat 10 pertanyaan dimana 1 pertanyaan
bernilai score 10 jika jawaban bener dan score 0 bila jawaban salah. Total
nilai akan muncul diakhir dan sesuai dengan jawaban yang anak jawab
dengan benar.
10. Indicator
Indikasi penentuan keberhasilan dalam menjalankan mengenal dan
belajar animasi interaktif berbasis android dan soal latihan ini adalah
anak mampu menjawab 10 pertanyaan dengan benar.
11. Syimbol
Sebagai penunjuk ke state berikutnya atau ke state sebelumnya
digunakan tanda simbol icon, selain itu juga terdapat tombol-tombol
pada menu yang digunakan untuk menuju ke menu-menu yang
disediakan.
3.3.2. Perancangan Storyboard
Perancangan Storyboard animasi interaktif edukatif rambu-rambu lalu
lintas wajib dimulai dengan :
1. Storyboard Opening
Storyboard Opening adalah tampil pertama sebelum masuk kemenu
utama pembelajaran animasi interaktif dengan rancangan sebagai
berikut:
Tabel III.3 Storyboard Opening
VISUAL SKETSA AUDIO
Tampilan layar opening sebelum masuk ke
menu utama Multimedia interaktif Belajar
pengenalan rambu-rambu
Per-loading
2. Storyboard Menu Utama
Storyboard Menu Utama adalah tampilan dimana menu untuk memilih
jenis pembelajaran animasi interaktif dengan rancangan sebagai berikut:
Tabel III.4 Storyboard Menu Utama
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada tampilan menu utama terdapat menu rambu larangan,
rambu perintah, rambu petunjuk, latihan dan tombol keluar
dipojok kiri atas dan variasi dengan helikopter.
Jika di klik tombol menu rambu larangan maka akan masuk
kemenu rambu-rambu yang isinya khusus larangan.
Jika di klik tombol Rambu perintah maka akan masuk ke menu
rambu-rambu perintah yang isinya khusus rambu perintah atau
balik ke home menu utama..
Jika di klik tombol rambu petunjuk maka akan masuk ke menu
rambu-rambu yang isinya khusus rambu petunjuk atau balik ke
home menu utama.
Jika din klik tombol latihan maka akan masuk ke menu soal
latihan atau balik ke home menu utama.
Di menu utama Jika di klik tombol keluar maka akan keluar
dari menu pembelajaran animasi interaktif.
Rambu larangan
Rambu Perintah
Rambu Petunjuk
Musik
Keluar
Latihan
3. Storyboard Rambu Larangan
Storyboard rambu larangan adalah tampilan menu untuk memilih
pengenalan rambu dengan rancangan sebagai berikut:
Tabel III. 5 Storyboard Rambu Larangan
VISUAL SKETSA AUDIO
Ketika tombol rambu larangan di klik maka
akan masuk ke scane dimana gambar rambu-
rambu larangan.
Ketika tombol home di klik maka akan
kembali kemenu awal/utama.
Rambu-rambu
larangan
Musik
Home
4. Storyboard Rambu Perintah
Storyboard Rambu Perintah adalah tampilan menu yang memilih jenis
rambu pengenalan animasi interaktif dengan rancangan sebagai berikut:
Tabel III.6 Storyboard Rambu Perintah
VISUAL SKETSA AUDIO
Ketika tombol rambu perintah diklik maka
muncul pilihan rambu-rambu khusus rambu
perintah.
Ketika tombol home di klik maka akan
kembali kemenu utama.
Audio
home
Rambu-rambu lalu lintas
perintah
5. Storyboard Rambu Petunjuk
Storyboard Rambu Petunjuk adalah tampilan menu yang memilih jenis
rambu pengenalan animasi interaktif dengan rancangan sebagai brikut:
Tabel III.7 Storyboard Rambu Petunjuk
VISUAL SKETSA AUDIO
Ketika tombol Rambu petunjuk di klik maka
masuk kepilihan rambu-rambu petunjuk.
Ketika tombol home di klik maka akan
kembali ke menu utama.
Audio
Home
Rambu-rambu petunjuk
6. Storyboard Latihan
Storyboard Latihan dimana isi latihan ini adalah tampilan menu latihan
soal pilihan ganda yaitu ada 10 pertanyaan tentang rambu-rambu dengan
rancangan sebagai berikut:
Tabel III.8 Storyboard Latihan
VISUAL SKETSA AUDIO
Ketika tombol Latihan di klik maka akan
masuk ke menu latihan dan harus isi masukan
nama.
Isi dulu label kosong dengan nama.
Lalu ketika tombol mulai di klik maka akan
dilanjut dengan soal piihan ganda.
Ketika tombol home di klik maka akan
kembali kemenu utama.
Audio
Home
Masukan nama
Nama
Mulai
3.3.3. User Interface
User Interface merupaka sebuah tampilan dari sebuah kerangka dasar
menjadi desain yang baik digunakan oleh User.
1. Tampilan Opening
Gambar III.1 Tampilan Opening
2. Tampilan Menu Utama
Gambar III.2 Tampilan Menu Utama
3. Tampilan Belajar Rambu Larangan
Gambar III.3 Tampilan Belajar Rambu larangan
4. Tampilan Rambu larangan
Gambar III.4 Tampilan Rambu larangan
5. Tampilan Belajar Rambu Perintah
Gambar III.5 Tampilan Belajar Rambu Perintah
6. Tampilan Rambu Perintah
Gambar III.6 Tampilan Rambu Perintah
7. Tampilan Belajar Rambu Petunjuk
Gambar III.7 Tampilan Belajar Rambu Petunjuk
8. Tampilan Rambu Petunjuk
Gambar III.4 Tampilan Rambu Petunjuk
9. Tampilan Latihan
Gambar III.5. Tampilan Latihan
3.3.4 State Transition Diagram
State Transition Diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan
bagaimana suatu proses digabungkan satu sama lain dalam waktu bersama.
State Transition Diagram digambarkan dengan sebuah state yang berupa
komponen sistem yang menunjukan bagaimana kejadian-kejadian tersebut
dari satu state ke state lain.
Ada dua macam simbol yang menggambarkan proses state transition
diagram, yaitu:
1. State
State adalah kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan seorang atau
benda pada waktu tertentu, bentuk keberadaan tertentu atau kondisi
tertentu. State disimbolkan segi empat.
2. Perubahan State (State Transition)
Gambar panah menunjukan transisi antar state. Tiap panah diberi label
dengan ekspresi aturan. Label yang diatas menunjukan kejadian atau kondisi
yang menyebabkan transisi terjadi. Label yang dibawah menunjukan aksi
yang terjadi akibat kejadian tadi.
a. Scene Opening
Gambar III.6 State Transition Diargam Opening
b. Scene Menu Utama
Belajar Mengenal rambu-
rambu lalu lintas
Menu Utama
Rambu Larangan
Rambu Perintah
Rambu Petunjuk
Latihan
Loading.....
Gambar III.7 State Transition Diagram Utama
Menu Utama menggambarkan menu awal aplikasi yang didalamnya terdapat
tombol pilihan mengenal rambu larangan, rambu perintah, rambu petunjuk,
dan latihan.
c. Scene Mengenal Rambu Larangan
Gambar III.8 State Transition Diagram Mengenal Rambu Larangan
Pada scene ini menampilkan pengenalan rambu-rambu larangan lalu lintas,
dimana terdapat 8 gambar rambu pilihan yaitu tentang banyak rambu
larangan, jika mengeklik pilihan menu salah satu pada rambu maka akan
muncul yaitu rambu larangan serta keterangan, lalu jika ingin kembali klik
tombol icon di pojok kiri atas, maka akan kembali ke menu rambu-rambu
selanjutnya untuk memilih gambar rambu yang lain.
d. Scene Mengenal Rambu Perintah
Gambar III.9 State Transition Diagram Mengenal Rambu Perintah
Menu Utama Menu Rambu
Larangan
Home
Menu Utama Menu Rambu
Perintah Home
Pada scene ini menampilkan pengenalan rambu-rambu perintah lalu lintas,
yang menampilkan ada 9 gambar rambu-rambu perintah, dimana gambar
tersebut bisa di klik atau memiilih salah satu sesuai keinginannya, jika diklik
maka akan muncul rambu serta keterangannya, dan jika mengeklik tombol
icon dipojok atas sebelah kiri, maka akan kembali ke rambu-rambu perintah
dan selanjutnya bisa memilih tambu yang lain
e. Scene Mengenal Rambu Petunjuk
Gambar III.10 State Transition Diagram Mengenal Rambu Petunjuk
Pada scene ini menampilkan pengenalan rambu-rambu petunjuk lalu lintas,
yang menampilkan ada 12 gambar rambu-rambu petunjuk, dimana gambar
tersebut bisa di klik atau memilih salah satu sesuai keinginannya, jika di klik
maka akan muncul rambu serta keterangannya, dan jika mengeklik tombol
icon di pojok atas sebelah kiri maka akan kembali ke rambu-rambu petunjuk
dan selanjutnya bisa memilih rambu yang lain.
f. Scene Latihan
Gambar III.11 State Transition Latihan
Pada scene ini menampilkan soal latihan, anak mendapatkan 10 pertanyaan
dengan masing-masing pertanyaan bernilai 10, jika benar semua akan
Menu Utama Menu Rambu
Petuinjuk
Home
Menu Utama Masukan nama Mulai Nilai
mendapatkan nilai 100,dan jika anak menjawab salah maka tidak mendapat
nilai. Bila anak akan memulai kembali maka bisa mengeklik tombol mulai.
g. Scene Keluar
Gambar III.12 State Transition Diagram Keluar
Pada scene ini akan mengakhiri dari suatu pembelajaran animasi interaktif
pengenalan rambu-rambu lalulintas.
3.4 Code Generation
3.4.1 Testing
Aplikasi pembelajaran animasi interaktif yang telah dibuat selanjutnya
diuji melalui teknik pengujian lunak yang meliputi pengujian white box dan black
box. Pengujian dilakukan untuk memastikan bahwa semua statement pada
program telah dieksekusi paling tidak satu kali selama pengujian dan bahwa
semua kondisi logis telah diuji.
a. White Box
Metode pengujian White Box menggunakan struktur kontrol desain
prosedural (structural testing) untuk memnperoleh test case. Pengujian
dilakukan untuk memastikan bahwa semua statement pada program telah
Menu Utama Keluar Output
dieksekusi paling tidak satu kali selama pengujian dan bahwa semua kondisi logis
telah diuji.
Mengukur kompleksitas siklomatis (pengukuran kuantitas terhadap
kompleksitas logis suatu program) dapat diperoleh dengan perhitungan seperti
V(G)=E-N+2 dimana E=Jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar
panah, dan N= Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar
lingkaran.
1. Pengujian White Box Opening
Start
Tampil Opening
Menu
Loading
End
Gambar III.13Bagan Alir Opening
1
3
2
4
5
Gambar III.14 Grafik Alir Opening
Sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G)=4-5+=1. Terdapat 1 jalur basic
path yang dihasilkan dari jalur independent secara linier, yaitu: 1-2-3-4-5.
Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basis set yang
dihasilkan adalah 1-2-3-4-5-6 dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu
kali. Berdasarkan pengamatan ketentuan tersebut dari segi kelayakan softwere,
sistem ini telah memenuhi syarat.
2. Pengujian Whate Box Menu Utama
Start
Tampil Menu Utama
1. Mengenal Rambu Larangan
2. Mengenal Rambu Perintah
3. Mengenal Rambu Petunjuk
4. Keluar
Mengenal
Rambu Larangan
Mengenal Rambu
Perintah
Mengenal Rambu
Petunjuk
Keluar
End
T
T
Y
T
YHalaman Rambu
Larangan
Halaman Rambu
Perintaht
Halaman Rambu
PetunjukY
T
Y
Gambar III.15 Bagan Alir Menu Utama
1
3
2
4
6
5
7
8
9
10
Gambar III.16 Grafik Alir Menu Utama
stop();
b_larangan.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_3);
function fl_ClickToGoToScene_3
(event:MouseEvent):void
{
//SoundMixer.stopAll();
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1,
"rambularangan");
}
1
2
rambupetunjuk.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_11);
function fl_ClickToGoToScene_11
(event:MouseEvent):void
{
//SoundMixer.stopAll();
MovieClip(this.root).gotoAndPlay
(1, "rambupetunjuk");
}
rambuperintah.addEventListener
(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_12);
function fl_ClickToGoToScene_12
(event:MouseEvent):void
{
//SoundMixer.stopAll();
MovieClip(this.root).gotoAndPlay
(1, "rambuperintah");
}
latihan.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_15);
function fl_ClickToGoToScene_15(event:MouseEvent):void
{
SoundMixer.stopAll();
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "latihan");
}
movieClip_2.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_16);
function fl_ClickToGoToScene_16(event:MouseEvent):void
{
SoundMixer.stopAll();
3 8
4 9
6
5
7
10
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "keluar");
}
fscommand("quit");}
Sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G)=13-10+2=5. Terdapat 5
jalur basic path yang dihasilkan dari jalur independent secara linier, yaitu:
1-2-3-8
1-2-3-4-9
1-2-3-4-5-10
1-2-3-4-5-6-2
1-2-3-4-5-6-7
Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basis set yang
dihasilkan adalah 1-2-3-4-5-6-7 dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu
kali, Berdasarkan pengamatan ketentuan tersebut dari segi kelayakan softwere,
sistem ini telah memenuhi syarat.
3. Pengujian White Box Mengenal Rambu Larangan
Start
Tampil Halaman
mengenal Rambu
Larangan
1.Belajar
2. Menu
BelajarKlik Rambu
Larangan
Home
Menu Halaman
Menu Utama
End
Y
T
T
Y
T
Y
Y
Y
Pengenalan
Ramb-Rambu
Tampil Rambu
Larangan serta
Keterangan
Kembali
Gambar III.17 Bagan Alir Mengenal Rambu Larangan
1
3
2
4
5
6 8 10
9
7
11
Gambar III.18 Grafik Alir Mengenal Rambu Larangan
stop();
b_RL1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToAndStopAtFrame);
function fl_ClickToGoToAndStopAtFrame
(event:MouseEvent):void
{
gotoAndStop("tampilRL1");
}
1
2
r_larangan3.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToAndStopAtFrame_20);
function fl_ClickToGoToAndStopAtFrame_20
(event:MouseEvent):void
{
gotoAndStop(1);
}
tampilRL5.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToAndStopAtFrame_54);
function fl_ClickToGoToAndStopAtFrame_54
(event:MouseEvent):void
{
gotoAndStop("tampilRL5");
}
tampilRL8.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToAndStopAtFrame_57);
function fl_ClickToGoToAndStopAtFrame_57
(event:MouseEvent):void
{
gotoAndStop("tampilRL8");
}
b_menu.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_14);
function fl_ClickToGoToScene_14(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "menu");
6
7
5
8
4
10 3
9
11
}
Sehingga kompleksitas siklomatinya V(G)=14-11+2=5. Terdapat 5 jalur
basic path yang dihasilkan dari jalur independent secara linier, yaitu:
1-2-3-6-8-10-11
1-2-3-6-8-10-11-6
1-2-3-6-8-9
1-2-3-4-7
1-2-3-4-5
Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basis set yang
dihasilkan adalah 1-2-3-4-5 dari terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu
kali. Berdasarkan pengamatan ketentuan tersebut dari segi kelayakan
softwere, sistem ini telah memenuhi syarat.
4. Pengujian White Box Mengenal Rambu Perintah
Start
Tampil Halaman
mengenal Rambu
Perintah
1.Belajar
2. Menu
BelajarKlik Rambu
Perintah
Home
Menu Halaman
Menu Utama
End
Y
T
T
Y
T
Y
Y
Y
Pengenalan
Ramb-Rambu
Tampil Rambu
Perintah serta
Keterangan
Kembali
Gambar III.19 Bagan Alir mengenal Rambu Perintah
1
3
2
4
5
6 8 10
9
7
11
Gambar III.20 Grafik Alir Mengenal Rambu Perintah
stop();
b_RL1.addEventListener
(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToAndStopAtFrame);
function fl_ClickToGoToAndStopAtFrame
(event:MouseEvent):void
{
gotoAndStop("tampilRL1");
}
1
3 6 8 10 11
2
b_RL2.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToAndStopAtFrame_2);
function fl_ClickToGoToAndStopAtFrame_2
(event:MouseEvent):void
{
gotoAndStop("tampilRL8");
}
b_menu.addEventListener
(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_14);
function fl_ClickToGoToScene_14
(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "menu");
}
Sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G)=14-11+2=5.
Terdapat 5 jalur basic path yang dihasilkan dari jalur independent secara
linier, yaitu:
1-2-3-6-8-10-11
1-2-3-6-8-10-11-6
1-2-3-6-8-9
1-2-3-4-7
1-2-3-4-5
Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basis set yang
dihasilkan adalah 1-2-3-4-5 dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu
4
5
7
9
kali. Berdasarkan pengamatan ketentuan tersebut dari segi kelayakan softwere,
sistem ini memenuhi syarat.
5. Pengujian White Box Mengenal Rambu Petunjuk
Start
Tampil Halaman
mengenal Rambu
Petunjuk
1.Belajar
2. Menu
BelajarKlik Rambu
Petunjuk
Home
Menu Halaman
Menu Utama
End
Y
T
T
Y
T
Y
Y
Y
Pengenalan
Ramb-Rambu
Tampil Rambu
Petunjuk serta
Keterangan
Kembali
Gambar III.21 Bagan Alir Mengenal Rambu Petunjuk
Gambar III.22 Grafik Alir Mengenal Rambu Petunjuk
stop();
stop();
b_menu.addEventListener
(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_13);
function fl_ClickToGoToScene_13
(event:MouseEvent):void
{
1
2
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "menu");
}
r_petunjuk1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToAndStopAtFrame_7);
function fl_ClickToGoToAndStopAtFrame_7
(event:MouseEvent):void
{
gotoAndStop("TRPentunjuk1");
}
r_petunjuk2.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToAndStopAtFrame_8);
function fl_ClickToGoToAndStopAtFrame_8
(event:MouseEvent):void
{
gotoAndStop("TRPentunjuk2");
}
r_petunjuk3.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToAndStopAtFrame_9);
function fl_ClickToGoToAndStopAtFrame_9
(event:MouseEvent):void
{
gotoAndStop("TRPentunjuk3");
}
sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G)=14-11+2=5. Terdapat 5 jalur
basic path yang dihasilkan dari jalur independent secara linier, yaitu:
1-2-3-6-8-10-11
3
4
5
6
7
8
9
10 11
1-2-3-6-8-10-11-6
1-2-3-6-8-9
1-2-3-4-7
1-2-3-4-5
Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basis set yang
dihasilkan adalah 1-2-3-4-5 dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu
kali. Berdasarkan pengamatan ketentuan tersebut dari segi kelayakan softwere,
sistem ini telah memenuhi syarat.
6. Pengujian White Box Latihan
Mulai
Tampil Soal
Pilih Jawaban YTampil
Hasil Nilai
Kembali
T
Selesai
Y
Soal Akhir?Y
T
T
Gambar III.23 Bagan Alir Latihan
Pengujian basic path menggunakan grafik alir seperti dijelaskan pada gambar
dibawah ini:
1
5
3
2
4
6 7
Ganbar III.24 Grafik Alir Latihan
stop();
var nama:String;
var skor:int=0;
mulai.addEventListener
(MouseEvent.
CLICK, fl_ClickToGoToNextFrame_1000000);
function
fl_ClickToGoToNextFrame_1000000(event:MouseEvent):void
{
nama=txtnama.text;
nextFrame();
}
b_menu.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_18);
function fl_ClickToGoToScene_18(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "menu");
}
1
2
3
4
5
6 7
Sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G)=9-7+2=4. Terdapat 4 jalut
basic path yang dihasilkan dari jalur independent secara linier, yaitu:
1-2-3-6-2
1-2-3-6-7
1-2-3-4
1-2-3-4-5
Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basis set yang
dihasilkan adalah 1-2-3-4-5 dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu kali.
Berdasarkan pengamatan ketentuan tersebut dari segi kelayakan softwere, sistem
ini telah memenuhi syarat.
7. Pengujian White Box Keluar
Start
Pilih Menu Utama
1. Keluar
Keluar
End
T
Tampilan
ending
y
Gambar III.25 Bagan Alir Keluar
Gambar III.26 Grafik Alir Keluar
on (release) {
loadMovie("menu.swf",0);}
on (press) {
stopAllSounds();
_root.gotoAndStop(174);}
on (release) {
fscommand ("quit”);}
4
1
2
5
3
Sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G)=5-5+2=2. Terdapat 2 jalur
basic path yang dihasilkan dari jalur independent secara linier, yaitu:
1-2-3-2 dan 1-2-3-4.
Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basis set yang
dihasilkan adalah 1-2-3-4 dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu
kali. Berdasarkan pengamamatan ketentuan tersebut dari segi kelayakan
softwere, sistem ini telah memenuhi syarat.
b. Black Box
Pengujian ini dilakukan untuk memastikan bahwa suatu masukan akan
menjalankan proses yang tepat dan menghasilkan output yang sesuai dengan
rancangan.
1. Black Box Opening
Tabel III.8 Pengujian Black Box Opening
INPUT/EVENT PROSES OUTPUT/NEXT STAGE
HASIL PENGUJIAN
Tombol Pembelajaran
animasi interaktif
On (release) { gotoAndstop(“menu.swf”);}
Opening pembelajaran
animasi interaktif
Sesuai
2. Black Box Menu Utama
Tabel III.9 Pengujian Black Box Menu Utama
INPUT/EVENT
PROSES OUTPUT/NEXT STEGE
HASIL PENGUJI
AN Tombol
Mengenal Rambu
Larangan
b_larangan.addEventListener(MouseEvent.C
LICK, fl_ClickToGoToScene_3);
function
fl_ClickToGoToScene_3(event:MouseEvent)
:void
{
//SoundMixer.stopAll();
MovieClip(this.root).gotoAndPla
y(1, "rambularangan");
}
Rambu Larangan
Sesuai
Tombol Mengenal
Rambu Perintah
rambupetunjuk.addEventListener(MouseEve
nt.CLICK, fl_ClickToGoToScene_11);
function
fl_ClickToGoToScene_11(event:MouseEven
t):void
{
//SoundMixer.stopAll();
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "rambupetunjuk");
}
Rambu Perintah
Sesuai
Tombol Mengenal
Rambu Petunjuk
rambuperintah.addEventListener(MouseEven
t.CLICK, fl_ClickToGoToScene_12);
function
fl_ClickToGoToScene_12(event:MouseEvent):void
{
//SoundMixer.stopAll();
MovieClip(this.root).gotoAndPla
y(1, "rambuperintah");
}
Rambu Petunjuk
Sesuai
Tombol Latihan
atihan.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_15);
function
fl_ClickToGoToScene_15(event:MouseEven
t):void
{
SoundMixer.stopAll();
MovieClip(this.root).gotoAndPla
y(1, "latihan");
}
Latihan Rambu-rambu
Sesuai
Tombol Keluar
movieClip_2.addEventListener(MouseEvent.
CLICK, fl_ClickToGoToScene_16);
function
fl_ClickToGoToScene_16(event:MouseEven
t):void
{
SoundMixer.stopAll();
MovieClip(this.root).gotoAndPla
y(1, "keluar");
}
Keluar Sesuai
3. Black Box Mengenal Rambu Larangan
Tabel III.10 Pengujian Black Box Mengenal Rambu Larangan
INPUT/EVENT PROSES OUT/NEXT STAGE
HASIL PENGUJIAN
Tombol rambu Larangan
b_larangan.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_3);
function
fl_ClickToGoToScene_3(event:MouseEvent):void
{ //SoundMixer.stopAll(); MovieClip(this.root).gotoA
ndPlay(1, "rambularangan"); }
Rambu Perintah
Belajar stop(); br_larangan.addEventListener(M
ouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_25);
function fl_ClickToGoToScene_28(event:MouseEvent):void
{ MovieClip(this.root).gotoAndPla
y(1, "menu"); }
Belajar dan
Home
sesuai
Tombol rambu b_RL2.addEventListener(Mo
useEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToAndStopAtFra
me_2);
function
fl_ClickToGoToAndStopAtFra
Frame Penjelasan Rambu
Sesuai
me_2(event:MouseEvent):void
{
gotoAndStop("tampilRL
2");
}
Tombol Menu Utama
b_menu.addEventListener(M
ouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_14);
function
fl_ClickToGoToScene_14(even
t:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).got
oAndPlay(1, "menu");
}
Menu Utama
sesuai
Tombol Kembali
b_closeRL.addEventListener
(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToAndStopAtFra
me_4);
function
fl_ClickToGoToAndStopAtFra
me_4(event:MouseEvent):void
{
gotoAndStop(1);
}
Halaman Rambu
Larangan
Sesuai
4. Black Box Mengenal Rambu Perintah
Tabel III.11 Pengujian Black Box Mengenal Rambu Perintah
INPUT/EVENT PROSES OUTPUT/NEXT
STAGE
HASIL
PENGUJIAN
Tombol
Mengenal
Rambu Perintah
rambuperintah.addEventLis
tener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_12);
function
fl_ClickToGoToScene_12(even
t:MouseEvent):void
{
//SoundMixer.stopAll();MovieC
lip(this.root).gotoAndPlay(1,
Halaman Rambu-
rambu
Sesuai
"rambuperintah");
}
Belajar stop();
bl_rperintah.addEventListe
ner(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_26);
MovieClip(this.root).got
oAndPlay(1, "menu");
}
Belajar Rambu
Perintah
sesuai
Tombol Rambu TRperintah1.addEventListen
er(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToAndStopAtFra
me_35);
function
fl_ClickToGoToAndStopAtFra
me_35(event:MouseEvent):void
{
gotoAndStop("TRperintah1");
}
Halaman rambu
perintah
Sesuai
Tombol Menu
Utama
b_menu.addEventListener(
MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_6);
function
fl_ClickToGoToScene_6(event:
MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoA
ndPlay(1, "menu");
}
Menu Utama Sesuai
Kembali on (release) {
gotoAndStop("pilih");}
Halaman Mengenal
rambu perintah
Sesuai
5. Black Box Mengenal Rambu Petunjuk
Tabel III.12 Pengujian Black Box Mengenal Rambu Petunjuk
INPUT/EVENT PROSES OUTPUT/NEXT
STAGE
HASIL
PENGUJIAN
Tombol Mengenal
Rambu Petunjuk
rambuperintah.addEventListe
ner(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_12);
function
fl_ClickToGoToScene_12(e
vent:MouseEvent):void
{
//SoundMixer.sto
pAll();
MovieClip(this.r
oot).gotoAndPlay(1,
"rambuperintah");
}
Halaman Rambu
Petunjuk
Sesuai
Belajar stop();
bl_rpetunjuk.addEventListen
er(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_27);
MovieClip(this.root).gotoAn
dPlay(1, "menu"); }
Belajar Rambu
Petunjuk
sesuai
Tombol Menu
Utama
b_menu.addEventListener(M
ouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_13);
function
fl_ClickToGoToScene_13(e
vent:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.r
oot).gotoAndPlay(1,
"menu");
}
Menu Utama Sesuai
Tombol Rambu r_petunjuk1.addEventListene
r(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToAndStopAtF
rame_7);
function
fl_ClickToGoToAndStopAtF
rame_7(event:MouseEvent):
void
{
gotoAndStop("TRPentunjuk
1");
}
Halaman pengenalan
rambu petunjuk
Sesuai
Tombol Kembali Halaman Mengenal
rambu
Sesuai
6. Black Box Keluar
Tabel III.13 Pengujian Black Box Keluar
INPUT/EVENT PROSES OUTPUT/NEXT
STAGE
HASIL
PENGUJIAN
Tombol Menu
Utama
b_menu.addEventListener(Mouse
Event.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_13);
function
fl_ClickToGoToScene_13(event:
MouseEvent):void{MovieClip(thi
s.root).gotoAndPlay(1, "menu");}
Menu Utama Sesuai
Tombol Keluar b_closeRL.addEventListener(Mo
useEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToAndStopAtFram
e_19);
function
fl_ClickToGoToAndStopAtFram
e_19(event:MouseEvent):void
{
gotoAndStop("r_petu
njukawal");
}
Keluar Sesuai
3.4.2. Support
Kebutuhan Keterangan
Sistem Operasi Windows 7
Processor Intel(R) Core (TM)i3-4030U CPU @ 1.90 GHz
Memori 4 GB
Harddisk 500 GB
Software Adobe Flash Professional CS6,Adobe Photoshop
CS6, Cool Edit Pro 2.1
3.5. Hasil Pengelolahan Data Kuisioner Animasi Interaktif
Berikut ini adalah rincian dari beberapa pertanyaan kuisioner untuk para
siswa/siswi :
Tabel III.14
Kuisioner Belajar Mengenal Rambu-Rambu Lalu Lintas
No
Soal Pertanyaan Untuk Siswa/Siswi YA TIDAK
1 Menurut Adik-adik apakah aplikasi permainan animasi
interaktif ini mudah digunakan?
Keterangan = beri tanda ceklist () pada jawaban yang dipilih
Berikut ini adalah bagan perhitungan kuisioner animasi interaktif belajar
mengenal rambu-rambu lalulintas:
2 Menurut Adik-adik apakah aplikasi ini dapat membantu
adik-adik dalam belajar Rambu-rambu lalu lintas?
3 Menurut adik-adik apakah animasi ini menarik untuk
dipelajari ?
4 Menurut adik-adik apakah gambar dan desain didalam
animasi ini menarik?
5 Menurut adik-adik apakah pembelajaran di dalam animasi
ini mudah dimengerti?
6 Menurut adik-adik apakah setelah mencoba animasi ini adik-
adik tertarik untuk belajar Rambu-rambu lalu lintas?
7 Menurut adik-adik apakah animasi ini membantu adik-adik
didalam menghafal rambu-rambu lalu lintas?
8 Menurut adik-adik apakah dengan adanya animasi ini
pelajaran rambu-rambu lalu lintas jadi menyenangkan?
9 Menurut adik-adik apakah suara yang didengar dalam
animasi ini jelas?
10
Menurut adik-adik apakah setelah mencoba animasi ini adik-
adik dapat dengan mudah mengenali rambu-rambu lalu
lintas?
Gambar III.15
Tampilan Grafik Kuisioner Pengenalan Rambu-rambu lalulintas
Dari hasil Kuisioner pada gambar III.33 diperoleh perhitungan persentasi
94% menjawab ya dan 6% menjawab tidak. Sehingga dapat diambil kesimpulan
bahwa anak anak dapat dengan mudah menggunakan aplikasi ini, menjadi lebih
tertarik untuk belajar mengenal rambu-rambu lalulintas dan dapat digunakan
sebagai alat bantu yang dapat mebantu anak anak dalam belajar rambu-rambu
berbasis android sehingga belajar jadi tidak membosankan.
BAB IV
0
2
4
6
8
10
12
14
16
soal1 soal2 soal3 soal4 soal5 soal6 soal7 soal8 soal9 soal10
ya
tidak
PENUTUP
4.1 Kesimpulan
Berdasarkan analisa dan penelitian yang penulis lakukan, berikut simpulan
yang dapat penulis uraikan:
1. Aplikasi ini merupakan alternatif lain dalam belajar mengenal rambu-
rambu lalu lintas bagi anak-anak.
2. Dengan dibuatkan aplikasi Animasi interaktif ini pembelajaran rambu lalu
lintas lebih menyenangkan bagi anak-anak.
3. Animasi interaktif ini mudah dipahami karna dirancang dengan menarik
edukatif, dan tidak membuat anak-anak mudah bosan.
4.2 Saran
Pembuatan animasi interaktif ini masih sangat sederhana, masih sangat
mungkin untuk dikembangkan agar menjadi lebih baik lagi. Saran dan masukan
dapat penulis berikan untuk pengembangan program selanjutnya sebagai berikut:
a. Untuk membuat animasi interaktif ini sebaiknya dilakuklan sebuah pengujian
yang berulang-ulang agar dapat mengetahui kekurangan serta baik atau
tidaknya program ini.
b. Perlu perhatikan membuat animasi untuk anak-anak buatlah perpaduan warna
yang baik untuk penglihatan anak dan memilih objek gambar, suara, musik
yang dapat menarik minat anak-anak untuk belajar dan dapat memacu anak
untuk kreatif dalam berfikir.
c. Pengguna animasi ini sebaiknya anak diawasi oleh orang dewasa uang dapat
mengontrol proses belajar sehingga proses pembelajaran semakin baik.
DAFTAR PUSTAKA
Azhar Arsyad.(2011). Media Pembelajaran. Jakarta. PT. Raja Grafindo Persada.
ED (2009).Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta: Yudhistira.
Bagus Ida Adi Jaya, dkk. 2015. Game Edukasi Rambu Lalu Lintas Berbasis
Android. Vol.3 No -2015.
Kadir, Abdul dan Triwahyuni. Terra Ch. 2005. Pengenalan Teknologi Informasi.
Yogyakarta: Andi.
Komputer Wahana. 2012. Adobe Flash CS6. Yogyakarta: Andi. Madcoms.2012.
Adobe Flash CS6. Yogyakarta: Andi.
Nalurita Lia dkk (2010:47) Bahasa Ajar Kesembangunan dan Simetri Berbasis
Contextual Teaching and Learning (CTL) Menggunakan Macro Media
Flash di Kelas 5 Dasar. Volume 4 no.1 Juni 2010
Prabowo Arief dan Mei P. Kurniawan (2012) Perancangan Iklan Layanan
Masyaralfa kat “Tertib Lalu Lintas” Berbasis Animasi 2D Sebagai Media
Sosialisasi DitLanTas Polda DIY.
Pressman, Roger S. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak- Buku Satu, Pendekatan
Praktisi (Edisi 7 ). Yogyakarta: Andi.
Siddik dkk (2016 :57) Rancang Bangun Media Pembelajaran Kampanye Sefty
Reding Berbasis Animasi Interaktif. Volume XVIII No.1. 2016.
Santi. Isma Trisna. 2014. Pembuatan Game Pembelajaran Pengenalan Huruf
Hijaiyah Di Taman Kanak-Kanak(TK) az-Zalfa Sidoharji Pacitan. Volume
11 No 4 – 2014.
Wardani Galih Wuri, Warjiyono (2014:55) Perancangan Animasi Interaktif
Berbentuk Puzzle Guna Melatih Kecerdasan Visual Spasial Anak Volume
II No.1 Maret 2014
top related