perancangan aplikasi virtual synthesizer · skripsi yang berjudul “perancangan aplikasi virtual...
Post on 07-Jan-2020
11 Views
Preview:
TRANSCRIPT
i
PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL SYNTHESIZER
BERTIPE FREQUENCY MODULATION
UNTUK PEMBUATAN DIGITAL AUDIO SAMPLE
WAHYU HARI SANTOSA
205091000034
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2010
ii
PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL SYNTHESIZER
BERTIPE FREQUENCY MODULATION UNTUK PEMBUATAN
DIGITAL AUDIO SAMPLE
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Pada Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh :
Wahyu Hari Santosa
NIM. 205091000034
Menyetujui,
Pembimbing I Pembimbing II
Arini, MT, M.Eng Victor Amrizal, M.Kom
NIP. 19760131 200910 2 001 NIP. 150 411 288
Mengetahui,
Ketua Program Studi Teknik Informatika
Yusuf Durachman, M.Sc, MIT
NIP. 19710522 200604 1 002
ii
iii
PENGESAHAN UJIAN
Skripsi yang berjudul “perancangan aplikasi virtual synthesizer bertipe frequency
modulation untuk pembuatan digital audio sample” telah diuji dan dinyatakan
lulus dalam Sidang Munaqosah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam
Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, pada hari Rabu tanggal 30 November 2011.
Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Komputer pada Program Teknik Informatika
Jakarta, 30 November 2011
Tim Penguji,
Tim Pembimbing,
Mengetahui,
Penguji I
Herlino Nanang, MT
NIP. 19731209 200501 1 002
Pembimbing II
Victor Amrizal, M.Kom
NIP. 150 411 288
Pembimbing I
Arini, MT, M.Eng
NIP. 19760131 200910 2 001
Penguji II
Andrew Fiade, M.Kom
NIP. 19820811 200912 1 004
Dekan
Fakultas Sains Dan Teknologi
DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis
NIP. 19680117 200112 1 001
Ketua Program Studi
Teknik Informatika
Yusuf Durrachman M.Sc, MIT
NIP. 19710522 200604 1 002
iv
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-
BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN
SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI
ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, 23 November 2011
Wahyu Hari Santosa
205091000034
v
ABSTRAK
WAHYU HARI SANTOSA, Perancangan Aplikasi Virtual Synthesizer Bertipe
Frequency Modulation Untuk Pembuatan Digital Audio Sample. Di bawah
bimbingan Ibu Arini, MT, M.Eng dan Bpk Victor Amrizal, M.Kom.
Pada saat ini teknologi komputer sudah merambah ke dalam sektor usaha kreatif,
diantaranya adalah audio recording yang menggunakan teknologi multimedia
sebagai perangkatnya, namun sektor usaha tersebut masih menggunakan banyak
perangkat keras atau hardware untuk menghasilkan berbagai audio sample yang
diperlukan untuk mengisi backsound atau soundtrack dari film, musik atau
pembuatan aplikasi game. Salah satu perangkat untuk menghasilkan audio sample
adalah dengan menggunakan synthesizer, namun pada saat ini perangkat tersebut
menjadi kendala dikarenakan diperlukan biaya yang cukup mahal untuk membeli
perangkat tersebut. Maka dari itu penulis membuat sebuah aplikasi synthesizer
yang digunakan untuk menghasilkan audio sample yang murah dan mudah untuk
dioperasikan. Aplikasi virtual synthesizer yang dirancang pada penenelitian ini
adalah virtual synthesizer bertipe frequency modulation, yang mempunyai multi
oscillator. Aplikasi ini merupakan stand alone application yang berbeda dari
aplikasi virtual synthesizer lainnya yang bertipe VST Plugin. Aplikasi ini
dikembangkan dengan bahasa pemograman DSP dan Synth Maker V.1.1.7 untuk
pembuatan skema dan interface aplikasi. Pengembangan aplikasi ini
menggunakan metode pengembangan sistem Rapid Application Development .
Dengan adanya aplikasi virtual synthesizer yang telah dibuat dapat memudahkan
untuk melakukan proses kreatif yang diaplikasikan pada pembuatan audio sample.
Kata Kunci : Audio Recording, Audio Sample, Virtual Synthesizer, Frequency
Modulation, Rapid Application Development.
vi
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT, Yang Maha Kuasa
dan telah memberikan berkah dan anugerah-Nya kepada penulis sehingga penulis
mampu melaksanakan tugas untuk menyelesaikan skripsi ini dengan sebaik-
baiknya. Shalawat serta salam tak lupa juga penulis haturkan kepada junjungan
kita Nabi Besar Muhammad SAW, pemberi inspirasi dan suri tauladan kepada
penulis.
Melalui proses pemikiran dan tahap demi tahap dilalui hingga terselesainya
laporan tugas akhir dengan judul “Perancangan Aplikasi Virtual Synthesizer
Bertipe Frequency Modulation Untuk Pembuatan Digital Audio Sample”,
sebagai salah satu mata kuliah dan syarat untuk memperoleh gelar sarjana pada
program studi Teknik Informatika fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Islam
Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
Pada kesempatan ini, penulis mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak
yang telah membantu penulis menyelesaikan skripsi ini :
1. Bapak Dr. Syopiansyah jaya Putra M.Sis, selaku Dekan Fakultas Sains dan
Teknologi.
2. Bapak Yusuf Durrachman M.Sc, MIT, selaku ketua Program Studi Teknik
Informatika.
vii
3. Ibu Arini, MT, M.Eng dan bapak Victor Amrizal, M.kom yang telah rela
meluangkan waktunya untuk mendukung dan membimbing penulis dalam
menyelesaikan skripsi ini.
4. Bapak dan Ibu penguji yang memberikan kritik dan saran pada skripsi ini.
5. Dosen-Dosen Fakultas Sains dan Teknologi yang telah mengajarkan kepada
penulis berbagai macam ilmu yang dapat penulis terapkan dalam penulisan
skripsi ini.
6. Kedua orang tua, kakak dan adik tersayang yang telah memberikan dukungan
moril, semangat dan materiil sehingga memperlancar proses penyusunan
skripsi ini.
7. Teman-Teman seperjuangan TI/SI UIN 2005 program reguler dan non reguler,
teman-teman di Dapur Seni, teman-teman di komplek batan khususnya Rizki
Amadinda, Ilham Ramadhani, terima kasih buat semua Doa dan dukungannya.
8. Dan seluruh pihak yang telah membantu penyusunan laporan tugas akhir ini.
Penulis menyadari masih terdapat banyak kekurangan dalam penelitian ini, baik
penulisan maupun aplikasinya sendiri. Oleh karena itu penulis mengharapkan
saran dan kritik yang dapat membangun skripsi ini lebih baik lagi.
Jakarta, November 2011
Penulis
viii
DAFTAR ISI
JUDUL ......................................................................................................... i
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING ........................................... ii
LEMBAR PENGESAHAN UJIAN ........................................................... iii
LEMBAR PERNYATAAN ........................................................................ iv
ABSTRAK ................................................................................................... v
KATA PENGANTAR ................................................................................. vi
DAFTAR ISI ................................................................................................ viii
DAFTAR GAMBAR ................................................................................... xii
DAFTAR TABEL ....................................................................................... xv
DAFTAR ISTILAH .................................................................................... xvi
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ..................................................................... 1
1.2 Permasalahan ...................................................................... 3
1.2.1 . Rumusan Masalah ...................................................... 3
1.2.2 Batasan Masalah ........................................................ 3
1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian ............................................ 4
1.3.1 Tujuan ........................................................................ 4
1.3.2 Manfaat .................................................................... 4
1.3.2.1 Bagi Penulis ............................................... 4
1.3.2.2 Bagi User .................................................... 4
1.3.2.3 Bagi Universitas ......................................... 5
1.4 Metodologi Penelitian ......................................................... 5
1.4.1 Metode Pengumpulan Data ...................................... 5
1.4.2 Metode Pengembangan Sistem ................................. 6
1.5 Sistematika Penulisan .......................................................... 6
ix
BAB II LANDASAN TEORI .................................................................. 8
2.1 Dasar Audio dan Penelitian ................................................. 8
2.1.1 Audio ........................................................................ 8
2.1.2 Audio Sample ............................................................ 9
2.1.3 Backsound dan Soundtrack ...................................... 9
2.1.4 Elemen-Elemen Suara .............................................. 10
2.2 Synthesizer .......................................................................... 11
2.2.1 Sejarah Synthesizer ................................................... 11
2.2.2 Jenis-Jenis Gelombang pada Synthesaizer ............... 15
2.2.3 Jenis-Jenis Synthesizer ............................................. 18
2.2.4 Frequency Modulation Synthesizer .......................... 19
2.2.5 Komponen-Komponen Utama Synthesizer ............... 20
2.2.6 Komponen-Komponen lain pada Synthesizer .......... 21
2.3 Digital Audio ....................................................................... 28
2.3.1 Pengertian ................................................................. 28
2.3.2 Digitasi Audio ........................................................... 28
2.3.3 Analog to Digital Converter (ADC) ......................... 30
2.3.4 Digital to Analog Converter (DAC) ......................... 31
2.3.5 Teorema Nyquist ...................................................... 31
2.3.6 Signal to Noise Ratio (SNR) .................................... 32
2.3.7 Signal to Quantization Noise Ratio (SQNR) ............ 33
2.3.8 Perbandingan Kualitas Suara .................................... 34
2.3.9 Format Audio ............................................................ 35
2.4 Musical Instrument Digital Interface (MIDI) ..................... 38
2.4.1 Pengertian ................................................................. 38
2.4.2 Konsep MIDI ............................................................ 38
2.4.3 Hardware MIDI ....................................................... 39
2.5 Digital Signal Processing (DSP) ......................................... 41
2.5.1 Pengertian ................................................................. 41
2.5.2 Programming language ............................................ 42
x
2.6 Virtual Technology .............................................................. 43
2.6.1 Pengertian ................................................................. 43
2.6.2 Virtual Synthesizer ................................................... 44
2.7 Metodologi Penelitian ......................................................... 46
2.7.1 Metodologi Pengumpulan Data ............................... 46
2.7.2 Metodologi Pengembangan Sistem .......................... 48
2.8 Studi Literatur yang Digunakan .......................................... 53
2.9 Piranti Perancangan Sistem ................................................. 56
2.10 Synth Maker ...................................................................... 60
2.10.1 Pengertian ................................................................. 60
2.10.2 Fitur-Fitur Synth Maker ............................................ 60
2.11 Hardware dan Software pendukung .................................... 62
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ................................................ 66
3.1 Metode Pengumpulan Data ................................................. 66
3.1.1 Studi pustaka ............................................................ 66
3.1.2 Studi Lapangan ......................................................... 66
3.1.3 Studi Literatur ........................................................... 67
3.2 Metode Pengembangan Sistem ........................................... 68
3.2.1 Fase Perencanaan Syarat-Syarat ............................... 70
3.2.2 Fase Perancangan ..................................................... 70
3.2.3 Fase Konstruksi ......................................................... 71
3.2.4 Fase Pelaksanaan ...................................................... 71
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ................................................... 73
4.1 Fase Perencanaan Syarat-Syarat ........................................... 73
4.1.1 Penentuan Aktor ....................................................... 73
4.1.2 Membuat User Story ................................................ 74
4.1.3 Perangkat Perancangan Aplikasi .............................. 74
4.2 Fase Perancangan ................................................................ 77
4.2.1 Penentuan Use Case Diagram .................................. 77
4.2.2 Penentuan Class Diagram ......................................... 78
4.2.3 Penentuan Sequence Diagram .................................. 78
xi
4.2.4 Rancangan Awal Aplikasi ........................................ 79
4.3 Fase Konstruksi ................................................................... 79
4.3.1 Instalasi Software .................................................... 79
4.3.2 Pembuatan Skema Aplikasi ..................................... 82
4.3.3 Coding ...................................................................... 98
4.3.4 Pembuatan Standalone Aplication ........................... 102
4.4 Fase Pelaksanaan .................................................................. 106
4.4.1 Pengujian Aplikasi .................................................. 106
4.4.1.1 Black Box Testing ....................................... 106
4.4.2 Pembuatan Audio Sample ........................................ 114
4.4.3 Pengujian Audio Sample dengan menggunakan
aplikasi Rightmark Audio Analyzer V 6.2.3
( RMAA ) ................................................................ 117
4.4.4 Pemanfaatan Audio Sample ..................................... 122
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ................................................... 123
5.1 Kesimpulan .......................................................................... 123
5.2 Saran .................................................................................... 123
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................. 124
LAMPIRAN A WAWANCARA 1 ......................................................... xix
LAMPIRAN B WAWANCARA 2 .......................................................... xxi
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Konsol Keyboard Thelharmonium ........................................ 12
Gambar 2.2 Generator Nada Thelharmonium ........................................... 13
Gambar 2.3 Jenis-Jenis Gelombang .......................................................... 16
Gambar 2.4 Sinyal Frekuensi Modulasi .................................................... 19
Gambar 2.5 Skema Komponen Synthesizer .............................................. 20
Gambar 2.6 Respon LPF ........................................................................... 24
Gambar 2.7 Respon HPF........................................................................... 25
Gambar 2.8 Band Pass Filter .................................................................... 26
Gambar 2.9 Band Reject Filter ................................................................. 26
Gambar 2.10 Proses Pengambilan Sample Suara ....................................... 29
Gambar 2.11 ADC Sub-System Konvensional ............................................ 30
Gambar 2.12 DAC Sub-System Konvensional ............................................ 31
Gambar 2.13 Arus Data MIDI 10 bit-bytes ............................................... 39
Gambar 2.14 Rancangan MIDI ................................................................... 40
Gambar 2.15 TAL-NoiseMaker .................................................................. 45
Gambar 2.16 Fase-fase RAD James Martin ............................................... 49
Gambar 2.17 Penyusunan Komponen-Komponen Dalam Synth Maker .... 61
Gambar 2.18 Code Component .................................................................. 62
Gambar 3.1 Alur Kerja Penelitian ............................................................ 72
Gambar 4.1 Use Case Diagram ................................................................ 77
Gambar 4.2 Class Diagram ...................................................................... 78
Gambar 4.3 SequenceDiagram ................................................................ 78
Gambar 4.4 Rancangan Awal Aplikasi ..................................................... 79
Gambar 4.5 Tampilan installer synth maker ............................................. 80
Gambar 4.6 Pemilihan lokasi install ......................................................... 80
Gambar 4.7 Proses installasi ..................................................................... 81
Gambar 4.8 Proses installasi selesai.......................................................... 81
Gambar 4.9 Tampilan awal synth maker................................................... 82
Gambar 4.10 Skema preset manager ......................................................... 83
xiii
Gambar 4.11 Skema Midi to poly .............................................................. 84
Gambar 4.12 Skema Detuner ...................................................................... 85
Gambar 4.13 Skema Multi oscilator .......................................................... 86
Gambar 4.14 Skema Amplifier .................................................................... 88
Gambar 4.15 Skema Distortion .................................................................. 88
Gambar 4.16 Skema Overdrire .................................................................. 89
Gambar 4.17 Skema State variable filter .................................................... 90
Gambar 4.18 Skema ADSR ....................................................................... 91
Gambar 4.19 Skema Combiner .................................................................. 91
Gambar 4.20 Skema Ping-pong delay ........................................................ 92
Gambar 4.21 Skema Stereo Amp ................................................................ 93
Gambar 4.22 Skema Stereo clip .................................................................. 93
Gambar 4.23 Skema Scope ......................................................................... 94
Gambar 4.24 Skema Parametric Equalizer ............................................... 95
Gambar 4.25 skema Virtual Keyboard ....................................................... 95
Gambar 4.26 Rancangan tuts piano ............................................................ 96
Gambar 4.27 Rancangan tuts piano 2 ......................................................... 96
Gambar 4.28 komponen adomments dan GUI ............................................ 97
Gambar 4.29 Skema Aplikasi Virtual Synthesizer ...................................... 97
Gambar 4.30 Interface virtual synthesizer ................................................. 103
Gambar 4.31 Pemilihan menu create standalone ....................................... 103
Gambar 4.32 Option box ............................................................................. 104
Gambar 4.33 Virtual synthesizer dalam format .*exe ................................. 104
Gambar 4.34 Tampilan loading aplikasi ..................................................... 105
Gambar 4.35 Tampilan depan aplikasi........................................................ 105
Gambar 4.36 Pengujian input signal dengan PC keyboard ........................ 106
Gambar 4.37 Pengujian input signal dengan virtual keyboard ................... 107
Gambar 4.38 Modifikasi signal .................................................................. 109
Gambar 4.39 Save and load program ......................................................... 110
Gambar 4.40 Memilih sample sonud .......................................................... 111
Gambar 4.41 Merubah nama sample .......................................................... 111
xiv
Gambar 4.42 skema preset manager .......................................................... 112
Gambar 4.43 komponen total sebelum dirubah ......................................... 113
Gambar 4.44 komponen total sesudah dirubah .......................................... 113
Gambar 4.45 preset manager ................................................................... 114
Gambar 4.46 aplikasi Audio recorder deluxe ............................................ 115
Gambar 4.47 Proses pembuatan audio sample .......................................... 115
Gambar 4.48 audio sample dalam format * WAV .................................... 116
Gambar 4.49 Windows media player ......................................................... 116
Gambar 4.50 Aplikasi RMAA .................................................................. 117
Gambar 4.51 Memilih audio sample yang akan dianalisa ........................ 117
Gambar 4.52 Proses analisa audio sample ................................................. 118
Gambar 4.53 Hasil analisa audio sample ................................................... 118
Gambar 4.54 Hasil pengujian audio sample yang menggunakan
sinyal sine ............................................................................. 119
Gambar 4.55 Hasil pengujian audio sample yang menggunakan
sinyal sawtooth ..................................................................... 119
Gambar 4.56 Hasil pengujian audio sample yang menggunakan
sinyal triangle ...................................................................... 120
Gambar 4.57 Hasil pengujian audio sample yang menggunakan
sinyal square ........................................................................ 120
Gambar 4.58 hasil pengujian audio sample yang menggunakan
sinyal noise ........................................................................... 121
Gambar 4.59 Windows Movie Maker ........................................................ 122
xv
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Pengelompokan Suara Dalam Desibel ....................................... 33
Tabel 2.2 Perbandingan Kualitas Suara .................................................... 34
Tabel 2.3 Pemanfaatan DSP ....................................................................... 41
Tabel 2.4 Notasi UML ............................................................................... 58
Tabel 3.1 Perbandingan Aplikasi ............................................................... 68
Tabel 4.1 Perangkat keras yang digunakan ............................................... 75
Tabel 4.2 Perangkat lunak yang digunakan .............................................. 76
xvi
DAFTAR ISTILAH
ADC (Analog to Digital Converter)
Sebuah sistem yang digunkan untuk merubah sebuah sinyal analog menjadi
data digital.
Audio Recording
Proses perekaman dari suara yang dihasilkan dari sebuah instrument
menjadi sebuah data audio.
Audio Sample
Data yang berisi informasi suara yang tertulis dalam format PCM (Pulse
Code Modulation).
Backsound
Suara/bunyi susulan dari suara asli yang biasa digunakan untuk
memberikan kesan yang lebih indah pada suara utama.
Carrier
Gelombang sinus yang di modulasi oleh modulator.
DAC (Digital to Analog Converter)
Sebuah sistem yang digunkan untuk merubah sebuah data digital menjadi
sinyal analog.
DSP (Digital Signal Processing)
Adalah sebuah proses untuk mengolah sinyal dalam bentuk digital secara
real-time.
xvii
Frequency Modulation
Dua tipe gelombang sinus atau sine wave yang menghasilkan bentuk
gelombang yang kaya akan harmonisasi, tipe gelombang sinus yang
pertama adalah modulator yaitu gelombang yang memodulasi atau merubah
gelombang sinus yang pertama, sedangkan gelombang sinus yang di
modulasi disebut dengan carrier.
MIDI (Musical Instrument Digital Interface)
Sebuah sebuah bahasa pemrograman yang diadopsi oleh industri elektronik
musik yang memungkinkan komputer, synthesizer, keyboard, dan alat-alat
musik lainnya untuk berkomunikasi satu sama lain.
Modulator
Gelombang sinus yang memodulasi atau merubah gelombang sinus yang
pertama (carrier).
Oscilator
Sebuah sirkuit elektronik yang menghasilkan gelombang secara konstan dan
berulang-ulang.
PCM (Pulse Code Modulation)
Representasi digital dari signal analog, yaitu proses gelombang diambil
sample atau melakukan proses sampling secara beraturan berdasarkan
interval waktu tertentu.
RAD (Rapid Application Development)
suatu pendekatan berorientasi objek terhadap pengembangan sistem yang
mencakup suatu metode pengembangan.
Skema
Alur penggabungan dari komponen-komponen.
xviii
SNR (Signal to Noise Ratio)
Rasio dari kekuatan sinyal terhadap noise.
Soundtrack
Jalur sempit yang berada disepanjang tepi bingkai film bersuara.
SQNR (Signal to Quantization Noise Ratio)
Sebuah rasio dari pengukuran terhadap kuantisasi noise.
Synth Maker
Sebuah audio programming tool yang digunakan untuk membuat berbagai
virtual instrument, sound effect dengan menggunakan metode visual
programming¸ yaitu dengan merancang sebuah skema aplikasi yang akan
dibuat terlebih dahulu, lalu kemudian menambahkan kode programnya.
UML (Unified Modeling Language)
Bahasa standar yang digunakan untuk menjelaskan dan memvisualisasikan
sistem dari proses analisis dan disain berorientasi objek.
Virtual Synthesizer
Sebuah instrumen digital yang dapat memproses input sinyal menjadi
sebuah audio sample.
WAV (Waveform Audio)
Format audio standar Microsoft dan IBM untuk PC.
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi yang sangat pesat dari waktu ke waktu
membawa kita ke era digital, yaitu suatu era yang segala sesuatunya
diatur dengan sistem yang terkomputerisasi dan bersifat digital.
Walaupun dalam pengoperasian-nya masih membutuhkan tenaga
manusia sebagai operatornya, namun teknologi digital saat ini sangat
memudahkan manusia dalam menjalankan sistem terkomputerisasi
tersebut.
Jika dibandingkan dengan teknologi konvensional yang telah ada
sebelumnya, maka bisa dikatakan bahwa sistem yang terkomputerisasi
pada saat ini, jauh lebih mempunyai tingkat efisiensi dan efektifitas yang
lebih menguntungkan, baik dari segi biaya maupun kualitas. Walaupun
mungkin saat ini sistem terkomputerisasi sudah begitu pesatnya dan
menjamah setiap sektor kehidupan, tapi pada kenyataannya masih
banyak juga yang masih menggunakan sistem yang konvensional,
dikarenakan karena tingkat pengetahuan yang masih kurang atau belum
terbiasa.
Dalam perkembangannya, sistem terkomputerisasi tidak hanya
menjamah sektor kehidupan yang bersifat penyampaian informasi
maupun sarana komunikasi saja seperti internet, Namun juga sudah
merambah kepada sektor-sektor usaha, dalam hal ini sektor usaha kreatif
2
yang menggunakan teknologi multimedia sebagai sistem yang digunakan
untuk memudahkan proses kreatifitas mereka, yaitu para pelaku sektor
usaha kreatif, seperti stasiun tv, rumah produksi, dan lain lain.
Audio recording adalah salah satu dari sektor usaha kreatif yang saat ini
menggunakan teknologi teknologi multimedia sebagai perangkatnya,
untuk menghasilkan berbagai audio sample yang diperlukan untuk
mengisi backsound atau soundtrack dari film, musik atau pembuatan
game. Namun pada umumnya saat ini, sektor usaha kreatif ini masih
banyak menggunakan hardware atau perangkat keras seperti mixer atau
synthesizer untuk menghasilkan audio sample yang diinginkan.
Pada dasarnya hardware tersebut membutuhkan banyak biaya, yaitu
selain harganya yang mahal serta perawatannya yang cukup sulit. maka
dari itu, dibutuhkan sebuah solusi alternatif untuk membuat aplikasi
yang lebih murah dan efisien di dalam penggunaannya. Oleh karena itu
penulis mengambil judul “Perancangan Aplikasi Virtual Synthesizer
Bertipe Frequency Modulation Untuk Pembuatan Digital Audio
Sample”.
3
1.2 PERMASALAHAN
1.2.1 RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka
permasalahan yang akan dibahas dapat dirumuskan sebagai
berikut:
1. Bagaimana merancang aplikasi virtual synthesizer bertipe
frequency modulation yang murah dan mudah untuk digunakan?
2. Bagaimana mengetahui manfaat dari digital audio sample yang
dihasilkan?
1.2.2 BATASAN MASALAH
Mengingat luasnya cakupan bahasan tentang perancangan
aplikasi ini, maka penulis akan membuat batasan terhadap masalah
tersebut agar penulisan skripsi ini terfokus pada masalah yang
diangkat menjadi judul skripsi ini. Karena alasan tersebut maka
penulis membatasi penulisan skripsi ini pada :
1. Perancangan aplikasi ini menggunakan software Synth Maker V
1.1.7.
2. Audio sample pada aplikasi ini akan dibuat dengan
menggunakan Audio.Recorder.Deluxe.v2.2.44 sehingga
menghasilkan sebuah digital audio sample.
3. Audio sample yang dihasilkan hanya berasal dari input pada
keyboard dan mouse komputer.
4
4. Penelitian ini tidak akan membahas tentang analisa format
audio, untuk menentukan format audio yang akan dibuat, hanya
berdasarkan dari penelitian yang sudah ada.
5. Pengkonfigurasian audio tidak menggunakan hardware mixer
atau equalizer.
1.3. TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN
1.3.1. TUJUAN PENELITIAN
1. Membuat Aplikasi virtual synthesizer bertipe frequency
modulation yang murah dan mudah untuk digunakan.
2. Mengetahui manfaat dari digital audio sample yang dihasilkan.
1.3.2. MANFAAT PENELITIAN
1.3.2.1 Bagi Penulis
Penulis menjadi lebih memahami tentang teknologi
multimedia, khususnya virtual synthesizer, tentang
perancangan dan implementasinya.
1.3.2.2 Bagi User
a. Mendapatkan solusi untuk menghasilkan berbagai
macam audio sample yang dibutuhkan.
b. Mempermudah dalam menentukan konfigurasi audio
setting yang sesuai dengan yang diinginkan.
5
c. Merupakan perangkat alternatif yang murah dan mudah
dalam membuat back sound atau soundtrack pada
produksi video, film atau music recording.
1.3.2.3 Bagi Universitas
a. Untuk mengetahui kualitas dari mahasiswa.
b. Dapat menjadi sumbangan karya ilmiah dalam disiplin
ilmu Teknologi Informasi.
c. Dapat dijadikan bahan bacaan atau acuan bagi peneliti
lain yang berminat untuk mengkaji masalah yang sama.
1.4 METODOLOGI PENELITIAN
1.4.1 Metode Pengumpulan Data
1. Studi Pustaka
Metode yang dilakukan dengan cara pengumpulan data secara
teoritis sebagai bahan perbandingan dengan jalan mengadakan
pengumpulan data yang diperoleh dari berbagai literatur baik
dari buku maupun internet
2. Studi Lapangan
Merupakan desain penelitian yang mengombinasikan antara
pencarian literature (Literature Study), survei berdasarkan
pengalaman dan / atau studi kasus dimana peneliti berusaha
mengidentifikasi variabel-variabel penting dan hubungan antar
variabel tersebut dalam suatu situasi permasalahan tertentu.
6
3. Studi Literatur Sejenis
Studi literatur adalah usaha untuk mencari referensi dan bahan
acuan dari penelitian sejenis yang dilakukan peneliti lain.
1.4.2 Metode Pengembangan Sistem.
Metode pengembangan sistem yang penulis gunakan di
dalam penelitian ini adalah metode Rapid Application
Development (RAD) yang dikemukakan oleh James Martin,
yang dilakukan dengan beberapa tahapan, yaitu tahapan
perencanaan, perancangan, konstruksi , dan pelaksananan.
1.5 SISTEMATIKA PENULISAN
Dalam penulisan skripsi ini, pembahasan yang akan disajikan
terbagi dalam lima bab, yaitu :
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini akan dijelaskan tentang latar belakang masalah,
perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat
penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan.
7
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini menjelaskan teori-teori tentang analisa dan perancangan
sistem, serta teori-teori dan pustaka yang relevan dengan
permasalahan dari penelitian yang dilakukan.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Pada bab ini berisi uraian lebih rinci tentang metodologi
penelitian yang meliputi metodologi pengumpulan data dan
metodologi pengembangan sistem.
BAB IV PEMBAHASAN
Pada bab ini dijelaskan secara terperinci terhadap keseluruhan
proses penelitian berdasarkan metodologi penelitian yang
digunakan, yaitu RAD.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Menyajikan kesimpulan dan saran berdasarkan hasil dari
perancangan dan implementasi pada perancangan aplikasi Virtual
synthesizer yang bertipe frequency modulation untuk pembuatan
digital audio sample ini.
8
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Dasar Audio dan Penelitian
2.1.1 Audio
Menurut Nian, sound atau suara adalah perwujudan dari
gelombang seperti cahaya secara makroskopik dan mengandung
molekul-molekul udara yang telah terkompresi dan meluas
berdasarkan pengaruh yang ditimbulkan dari elemen-elemen yang
membentuknya (Nian, 2004:126).
Sedangkan menurut Watkinson, audio dibagi menjadi dua
bagian, yaitu analog audio dan digital audio,yang dimaksud
dengan analog audio adalah signal-signal audio elektrik yang
ditangkap oleh pita-pita magnetik yang bergantung input sinyal
dan jarak dari medianya. Sedangkan yang dimaksud dengan
digital audio adalah bentuk dari suara yang telah melakukan
proses digitasi. Yang dimaksud dengan proses digitasi atau yang
biasa disebut dengan analog to digital conversion adalah, sebuah
proses pengambilan sample dari suara sehingga menghasilkan
sinyal digital, atau yang biasa disebut dengan proses audio
recording atau yang biasa disebut sampling (Watkinson, 1994: 1).
Pada proses sampling, ada yang dinamakan dengan
sampling rate, yang dimaksud dengan sampling rate adalah
9
beberapa gelombang yang diambil dalam satu detik. Untuk audio,
biasanya sampling rates ada pada frekuensi 8 kHz ( 8000 samples
per detik) sampai 48 kHz.
Untuk telinga manusia, bisa mendengar frekuensi sekitar
20 Hz (gemuruh yang sangat dalam) sampai 20 kHz, diatas level
frekuensi ini, dinamakan frekuensi ultrasonik.
2.1.2 Audio Sample
Menurut Alfa Faridh Suni dalam tulisannya tentang desain
pengembangan produk, audio sample adalah data yang berisi
informasi suara yang tertulis dalam format PCM (Pulse Code
Modulation).(Suni: 2005 :30)
2.1.3 Backsound dan Soundtrack
Menurut Sri Sartono dalam bukunya yaitu teknik penyiaran
dan produksi program radio, televisi dan film, backsound adalah
suara/bunyi susulan dari suara asli yang biasa digunakan untuk
memberikan kesan yang lebih indah pada suara utama. Sedangkan
soundtrack adalah jalur sempit yang berada disepanjang tepi
bingkai film bersuara. Suara direkam dengan sistem optik atau
magnetik (Sartono, 2008:288)
10
2.1.4 Elemen-Elemen Suara
Menurut Dean Friedman ada tiga elemen penting yang
membentuk suara atau sound, yaitu:
1. Pitch atau titi nada, pitch ditentukan oleh kecepatan
gelombang yang dihasilkan, apabila kecepatan gelombang
berjalan lambat, maka pitch tersebut menjadi rendah.
Demikian juga sebaliknya. Satuan gelombang disebut
sebagai cycle, dan beberapa gelombang yang terjadi pada
satu detik disebut sebagai frekuensi. Jadi dengan demikian
pitch bisa juga disebut sebagai frekuensi.
2. Timbre atau warna nada, timbre dihasilkan oleh rasio dan
proporsi yang berbeda-beda dari harmonik yang diciptakan
oleh suara tersebut. Sedangkan harmonik adalah kombinasi
dari nada-nada.
3. Loudness atau volume, bisa juga disebut kenyaringan dari
suara. Loudness ditentukan oleh dua faktor, yaitu, timbre
yang dihasilkan oleh nada-nada dan perubahan bentuk dari
suara yang ditentukan oleh attack ( permulaan nada) suara
tersebut, sedangkan perubahan bentuk dari volume disebut
sebagai envelope.
11
2.2 Synthesizer
2.2.1 Sejarah Synthesizer
Pada tahun 1897, seorang penemu yang bernama Thaddeus
Cahill mengemukakan sebuah penemuan yang kini lebih dikenal
sebagai keyboard elektronik yang pertama kali diciptakan.
Keyboard tersebut dinamakan Thelharmonium.
Thelharmonium adalah sebuah instrumen polyphonic
dengan keyboard sentuh yang sensitif. Suaranya dihasilkan dari
alternator-alternator yang berputar secara cepat, yang digerakkan
oleh motor elektronik yang sangat bising, sehingga harus
diletakkan di ruang yang terpisah. Alat ini tidak bisa dibilang
sebagai alat yang portable, karena beratnya mencapai sekitar 200
ton, dan harus ditarik oleh 6 kereta api. Suara dari
Thelharmonium dikirim melalui jaringan telepon umum lalu
dikuatkan dengan pengeras suara pada saat penerimaan suara.
Cahill berencana untuk mentransmisikan suara dari
Thelharmonium kepada ribuan jalur telepon di dalam restoran,
lobi-lobi hotel, dan ruang tamu ke seluruh daerah, sayangnya
ambisinya terhambat karena masalah biaya.
12
Gambar 2.1 Konsol keyboard Thelharmonium
( Sumber : Friedman, 1985 : 7 )
13
Gambar 2.2 Generator nada thelharmonium
( Sumber : Friedman, 1985 : 7 )
Gambar-gambar diatas adalah bagian-bagian kecil dari
sebuah Thelharmonium, yaitu synthesizer pertama dan masih yang
terbesar di dunia.
Sekitar empat puluh tahun kemudian, pada tahun 1939,
seorang pria bernama Laurens Hammond memperkenalkan organ
elektrik yang pertama, sebuah elektronik keyboard yang bekerja
berdasarkan cara kerja dari Thelharmonium. Organ yang
14
diciptakan oleh Hammond dengan cepat menjadi sangat terkenal,
dan bisa ditemukan di gereja-gereja, studio-studio rekaman, dan di
rumah-rumah di seluruh dunia. Menggambarkan produksi masal
yang pertama untuk barang elektronik.
Organ elektrik ini bisa dikatakan sebagai cikal bakal dari
synthesizer zaman sekarang. Seperti synthesizer organ ini
menghasilkan suara dengan energi listrik. Apa yang membedakan
organ elektrik dengan yang sekarang kita sebut sebagai
synthesizer adalah pada fakta bahwa, organ tersebut tidak bisa di
program atau tidak programmable, karena programming atau
editing berkaitan erat artinya dengan membentuk atau
memanipulasi suara dalam hal ini secara elektronik. Karena itu
organ-organ tersebut hanya memberi sedikit pilihan untuk
mengubah suara-suaranya.
Sementara, synthesizer didesain secara khusus untuk
memprogram dan mengedit suara-suara yang akan dihasilkan.
Karena untuk itulah, synthesizer itu digunakan pada saat ini.
Synthesizer pertama yang kita kenal pada saat ini dikembangkan
oleh seorang yang bernama Bob Moog, yang dia lakukan adalah
membuang semua komponen-komponen generator suara yang
besar dan mahal, lalu menggantinya dengan komponen-komponen
generator suara yang kecil dan murah.
15
Dia menempatkan komponen-komponen tersebut secara
elegan dan sederhana sesuai dengan fungsinya dan menamainya
dengan Moog Modular system. Ini menjadi synthesizer komersial
pertama yang diperkenalkan pada tahun 1965. Enam tahun
kemudian Moog menyempurnakan ciptaannya, membuatnya
semakin kecil dan lebih portable, sehingga pastinya lebih murah,
sampai akhirnya dia memperkenalkan salah satu synthesizer yang
paling terkenal sepanjang masa yaitu The Mini Moog.
Rancangan asli dari Mini Moog sangat mempengaruhi
synthesizer- synthesizer pada saat ini, terutama dalam komponen-
komponen yang digunakan. Meskipun Mini Moog tidak lagi
diproduksi pada saat ini, namun samapai sekarang dia masih
digunakan oleh studio-studio di seluruh dunia.
Mini Moog adalah synthesizer pengontrol tegangan atau
voltase, yang menghasilkan suara berdasarkan modifikasi dari
komponen-komponen pengontrol voltase elektronik seperti
oscilator, filter, dan amplifier. Tipe synthesizer seperti ini
termasuk tipe additive synthesizer.
2.2.2 Jenis-Jenis Gelombang Pada Synthesizer
Pada synthesizer gelombang suara diciptakan secara
elektronik, berikut adalah jenis-jenis gelombang pada synthesizer
menurut Dean Friedman (Friedman, 1985:15):
16
Gambar 2.3 jenis-jenis gelombang
(Sumber : Friedman, 1985: 15)
1. Sine wave, atau gelombang sinus, adalah jenis gelombang
yang paling sederhana. Gelombang ini tidak mengandung
nada harmonik, suaranya terdengar lembut atau halus seperti
suara seruling. Apabila user memilih sinyal sine maka input
sinyal tersebut akan dikalikan dengan floating point, agar
sinyal tersebut terdengar halus dan lembut., karena menurut
teorema nyquist apabila semakin besar sample rate yang
dikalikan maka semakin baik output sound yang dihasilkan.
(Nian, 2004:128).
2. Square wave, adalah gelombang yang paling mudah dibentuk
secara elektronik, gelombang ini terbagi atas dua bagian,
yaitu, gelombang bernada tinggi dan rendah. Gelombang ini
menghasilkan harmonisasi nada yang aneh. Apabila user
memilih sinyal square maka sinyal yang diinputkan akan
diperlakukan sama seperti sinyal sawtooth namun
mempunyai nanda harmonisasi yang aneh.(Friedman, 1985:
15).
3. Sawtooth wave, juga dikenal sebagai ramp wave atau
gelombang tajam, adalah gelombang yang kaya akan
17
harmonisasi nada. Apabila user memilih sinyal sawtooth,
maka sinyal yang diinputkan akan diproses menjadi sinyal
yang memiliki harmonisasi nada yang mempunyai frekuensi
diatas atau dibawah frekuensi dasar yaitu 440Hz yang
mempunyai kelipatan integer atau bilangan bulat seperti
880Hz, 1320Hz dan sebagainya. (Kristianto, 2008:13).
4. Pulse wave, adalah variasi dari square wave, perbedaannya
adalah apabila pada square wave proporsi dari nada tinggi
dan rendah berbanding rata sebesar 50:50, maka pada pulse
wave proporsinya bisa bervariasi, tergantung kebutuhan.
(Friedman, 1985: 15).
5. Triangle wave, adalah kombinasi dari sine wave dan square
wave. Bentuknya hampir sama dengan sine wave dan
mempunyai kelembutan pada nadanya, namun juga
mengandung nada harmonik yang aneh yang terdapat pada
square wave. (Friedman, 1985: 15).
6. Noise Apabila user memilih sinyal noise maka sinyal yang
diinputkan akan di bypass kan, karena noise adalah fluktuasi
acak dari suara yang terdiri dari berbagai frekuensi, yang
terdengar seperti ”desisan” . (Watkison,1994:129).
18
2.2.3 Jenis-Jenis Synthesizer
Menurut Dean Friedman ada beberapa tipe synthesizer yang
dikenal, tergantung bagaimana synthesizer tersebut menghasilkan
suara. yaitu:
1. Additive synthesizer, adalah jenis synthesizer yang
menggunakan kombinasi dan penambahan atau
pengurangan sine waves untuk menghasilkan titi nada
dengan harmonisasi yang bervariasi. (Friedman, 1985:18).
2. Subtractive synthesizer, adalah kebalikan dari additive
synthesizer, apabila pada additive synthesizer menggunakan
sine wave untuk membuat titi nada, maka pada subtractive
synthesizer ini membuat bentuk-betuk gelombang yang
kaya akan nada-nada harmonik, lalu memproses gelombang
tersebut sehingga manghasilkan nada harmonik yang
diinginkan. (Friedman, 1985:19).
3. Frequency modulation synthesizer, adalah jenis synthesizer
yang menggunakan dua tipe gelombang sinus atau sine
wave untuk menghasilkan bentuk gelombang yang kaya
akan harmonisasi, tipe gelombang sinus yang pertama
adalah modulator yaitu gelombang yang memodulasi atau
merubah gelombang sinus yang pertama, sedangkan
gelombang sinus yang di modulasi disebut dengan carrier.
(Friedman, 1985:103)
19
2.2.4 Frequency Modulation Synthesizer
Menurut Friedman dalam bukunya yaitu synthesizer basic,
Frequency Modulation Synthesizer pertama kali ditemukan oleh
Dr. John Chowning pada tahun 1970 di universitas Stanford. Pada
intinya Frequency Modulation Synthesizer atau yang disebut
dengan FM synth adalah ketika dua sinyal sinus bertemu sehingga
menghasilkan harmonisasi suara.
Tipe gelombang sinus yang pertama adalah modulator
yaitu gelombang yang memodulasi atau merubah gelombang
sinus yang pertama, sedangkan gelombang sinus yang di modulasi
disebut dengan carrier. Berikut ini adalah gambar yang
menjelaskan ketika gelombang sinus tersebut bertemu.
Gambar 2.4 sinyal frekuensi modulasi
(Sumber : Friedman, 1985: 104)
Namun di dalam perkembangannya, FM tidak hanya
digunakan untuk memodulasi antara sinyal sinus dengan sinyal
sinus, namun juga bisa digunakan untuk memodulasi antara
sinyal-sinyal lainnya. Misalnya antara sinyal sawtooth dengan
sinyal triangle atau sinyal-sinyal lainnya. Di dalam aplikasi ini,
20
teori FM diimplementasikan ke dalam multi oscilator. Multi
oscilator digunakan untuk memodulasi antara tipe sinyal yang
satu dengan tipe sinyal lainnya, sehinggga menghasilkan audio
sample yang lebih bervariasi dan unik.
2.2.5 Komponen-Komponen Utama Synthesizer
Ada enam komponen utama dari sebuah synthesizer,berikut
ini adalah gambar skema dari enam komponen tersebut.
Gambar 2.5 skema komponen synthesizer
(Sumber : Friedman, 1985: 22)
Penjelasan untuk gambar diatas menurut Dean Friedman
adalah :
1. Oscilator adalah sebuah sirkuit elektronik yang
menghasilkan gelombang secara konstan dan berulang-
ulang.
2. Filter adalah sebuah alat yang mengatur porsi dari sebuah
gelombang.
21
3. Amplifier adalah alat yang menguatkan amplitudo dari
sebuah sinyal.
4. LFO(Low Frequency Oscilator) adalah sebuah gelombang
termodulasi yang bekerja pada jarak sub-audio.
5. Filter envelope adalah sebuah envelope yang terjadi ketika
mempengaruhi sebuah filter cutoff point, sehingga
menentukan warna nada. Sedangkan filter cutoff point
adalah frekuensi awal ketika filter tersebut mulai
mempengaruhi frrekuensi tersebut, atau disebut juga
dengan cutoff frequency.
6. Volume envelope adalah sebuah envelope yang menentukan
bentuk dari volume ketika diteruskan ke amplifier.
2.2.6 Komponen-Komponen Lain Pada Synthesizer
1. Detuner adalah komponen pengontrol octave dan tuning
yang berfungsi untuk menentukan tinggi rendahnya nada
dari sinyal yang dihasilkan. Komponen ini dapat
menurunkan dan menaikkan oktave dari suatu nada dari - 4
sampai + 4 oktave, sesuai dengan standar pada synthesizer
keyboard. Penerapan standarisasi tuning mulai dilakukan
pemerintah Perancis sekitar tahun 1859, lalu ditetapkan
pada tahun 1939 nada A diatas C tengah adalah 440 HZ.
Frekuensi tuning meningkat dari tahun ke tahun., karena
22
makin tinggi tingginya sebuah pitch, maka sensasi loudness
semakin meningkat. (Kristianto, 2008 : 9)
2. Amplifier adalah komponen penguat sinyal, yang biasa
disebut sebagai volume.( Nian, 2004 : 130)
3. Distrotion adalah komponen yang berfungsi sebagai efek
dari sinyal yang masuk dengan menggunakan modifikasi
sinyal yang lebih kasar. Distorsi linear dapat terjadi karena
fluktuasi amplitudo seperti peristiwa beating yang terjadi
ketika dua frekuensi berbeda kurang dari 15Hz dimainkan
secara bersamaan. (kristianto, 2008:103).
4. Overdrive adalah komponen yang berfungsi sebagai efek
distorsi yang menggunakan modifikasi sinyal yang lebih
halus. Pada prinsipnya sama seperti efek distorsi, namun
efek sinyal ini menggunakan DSP coding untuk
menghasilkan distorsi non linear, yaitu distorsi yang dapat
terdeteksi diatas orde harmoni ke-4 oleh nada 357Hz pada
intensitas 70dB.(Kristianto, 2008:103).
23
5. State variable filter adalah komponen yang berfungsi untuk
memodifikasi sinyal dengan menggunakan filter. Filter
adalah sebuah rangkaian yang dirancang agar melewatkan
suatu pita frekuensi tertentu seraya memperlemah semua
isyarat di luar pita ini. Pengertian lain dari filter adalah
rangkaian pemilih frekuensi agar dapat melewatkan
frekuensi yang diinginkan dan menahan
(couple)/membuang (by pass) frekuensi lainnya. Adapun
jenis-jenis filter yaitu low pass, high pass, band pass dan
band reject filter.
Berikut ini adalah pengertian dari komponen-komponen
tersebut menurut wahyuhadi di dalam blognya
( http://analisis-wahyuhadi.blogspot.com/2009/12/analog-
digital-filter-menggunakan.html ) :
1) Low Pass Filter adalah jenis filter yang melewatkan
frekuensi rendah serta meredam/menahan frekuensi
tinggi. Bentuk respon LPF seperti ditunjukkan gambar
di bawah ini.
24
Gambar 2.6 respon LPF
(Sumber:http://analisiswahyuhadi.blogspot.com/2009/12/a
nalog-digital-filter-menggunakan.html )
Keterangan :
Pita Lewat : Jangkauan frekuensi yang dipancarkan
Pita Stop : Jangkauan frekuensi yang diperlemah.
Frekuensi cutoff (fc) : disebut frekuensi 0.707,
frekuensi 3-dB, frekuensi pojok, atau frekuensi putus.
2) High Pass Filter adalah filter yang memperlemah
tegangan keluaran untuk semua frekuensi di bawah
frekuensi cutoff fc. Di atas fc, besarnya tegangan
keluaran tetap. Pengertian lain dari High Pass Filter
yaitu jenis filter yang melewatkan frekuensi tinggi serta
meredam/menahan frekuensi rendah. Bentuk respon
HPF seperti ditunjukkan gambar di bawah ini.
25
Gambar 2.7 respon HPF
(Sumber:http://analisiswahyuhadi.blogspot.com/2009/12/a
nalog-digital-filter-menggunakan.html )
Keterangan :
Garis penuh adalah kurva idealnya, sedangkan kurva putus-
putus menunjukkan bagaimana filter-filter high pass yang
praktis menyimpang dari ideal.
3) Band Pass Filter adalah filter yang hanya melewatkan
sebuah pita frekuensi saja seraya memperlemah semua
frekuensi di luar pita itu. Pengertian lain dari Band Pass
Filter adalah filter yang melewatkan suatu jangkauan
frekuensi. Berikut ini adalah gambar dari Band Pass
Filter.
26
Gambar 2.8 Band Pass Filter
(Sumber:http://analisiswahyuhadi.blogspot.com/2009/12/a
nalog-digital-filter-menggunakan.html )
4) Band Reject Filter adalah filter yang menolak pita
frekuensi tertentu seraya melewatkan semua frekuensi
diluar pita itu. Band Reject Filter merupakan kebalikan
dari band pass filter, yaitu merupakan filter yang
menolak suatu range frekuensi. Sama seperti bandpass
filter, band reject filter juga memperhitungkan faktor
mutu. Berikut ini adalah gambar dari band pass filter.
Gambar 2.9 Band Reject Filter
(Sumber:http://analisiswahyuhadi.blogspot.com/2009/12/a
nalog-digital-filter-menggunakan.html )
27
6. ADSR ( Attack, Decay, Sustain, Release ) adalah komponen
yang berfungsi umtuk memodifikasi amplitudo dari sinyal
yang masuk
Berikut ini adalah fungsi dari komponen-komponen
tersebut menurut Dean Friedman (Friedman, 1985:126):
1) Attack adalah keadaan pada saat amplitudo dari sebuah
suara yang bergerak dari level 0 sampai 100%.
2) Decay adalah keadaan pada saat amplitudo dari sebuah
suara yang bergerak dari level 100% ke keadaan
sustain.
3) Sustain adalah keadaan dari sebuah amplitudo suara
yang berada pada level yang sama selama sinyal
diinputkan.
4) Release adalah keadaan sebuah amplitudo suara dari
keadaan sustain sampai kembali ke level 0.
7. Ping-Pong Delay adalah sebuah efek stereo untuk
memantulkan delay diantara channel kanan channel kiri.
Pada dasarnya komponen ini menggunakan prinsip yang
hampir sama sengan teori pergeseran nada karena efek
Doppler. Efek Doppler menjelaskan mengenai perubahan
panjang gelombang yang terjadi karena adanya pergerakan
pendengar atau sumber suaranya.(Kristianto, 2008:89).
28
8. Equalizer adalah komponen yang berfungsi memodifikasi
sinyal melalui equalizer yang bisa dijalankan secara real
time. Komponen ini menggunakan batas bawah getaran
sebesar 20Hz, sedangkan atasnya sebesar 20.000Hz, yaitu
sesuai dengan batas pendengaran manusia yang hanya
mampu mendengar getaran 20Hz-20.000Hz. (Kristianto,
2008:119)
2.3 Digital Audio
2.3.1 Pengertian
Menurut Watkinson yang dimaksud dengan digital audio
adalah bentuk dari suara yang telah melakukan proses digitasi.
Yang dimaksud dengan proses digitasi atau yang biasa disebut
dengan analog to digital conversion adalah, sebuah proses
pengambilan sample dari suara sehingga menghasilkan sinyal
digital, atau yang biasa disebut dengan proses sampling
(Watkinson, 1994: 1).
2.3.2 Digitasi Audio
Proses digitasi adalah proses konversi atau perubahan dari
sinyal analog yang dihasilkan dari mikropon, kedalam angka-
angka integer (Nian, 2004: 127). Dalam proses perubahan dari
sinyal analog menjadi sinyal digital, ada sebuah sistem yang
29
disebut dengan Pulse Code Modulation (PCM), PCM ditemukan
oleh alex revees pada tahun1937 di Inggris. PCM adalah
representasi digital dari signal analog, yaitu proses gelombang
diambil sample atau melakukan proses sampling secara beraturan
berdasarkan interval waktu tertentu. Proses perubahan sinyal ke
biner juga biasa disebut quantisasi.
Gambar 2.10 proses pengambilan sample suara
(Sumber : Nian,2004:130)
30
Penjelasan untuk gambar diatas adalah :
a) Frekuensi tunggal
b) Pengambilan sampling secara tepat dengan frekuensi
aslinya.
c) Pengambilan sampling 1,5 kali per periode.
2.3.3 Analog to Digital Converter (ADC)
Gambar 2.11 ADC sub-system konvensional
(Sumber : Watkinson,1994:56)
Menurut Watkinson, penjelasan untuk gambar diatas adalah
ketika sinyal analog tersebut masuk, maka filter anti-alias
melakukan proses sampling, lalu signal tersebut melalui proses
quantisasi, yaitu proses perubahan menjadi kode-kode biner, ini
adalah fungsi dari quantizer.
31
2.3.4 Digital to Analog Converter (DAC)
Gambar 2.12 DAC sub-system konvensional
(Sumber : Watkinson,1994:54)
Menurut Watkinson tujuan dari DAC adalah untuk
mengambil data-data numerik dan memproduksi kembali
gelombang yang terdapat pada data-data numerik tersebut.
Gambar diatas menunjukkan elemen-elemen utama dari sebuah
sub-sistem konvensional konversi.
2.3.5 Teorema Nyquist
Teorema Nyquist diciptakan Harry Nyquist seorang peneliti
matematika. Teorema Nyquist adalah sebuah teorema yang
digunakan untuk mendapatkan hasil sampling yang bagus,
teorema ini menggunakan dua kali sampling rate lebih besar
daripada frekuensi maksimum yang terkandung dalam sebuah
sinyal, karena dalam proses pengambilan sampling, ketika sebuah
32
sinyal diambil sample kurang dari frekuensi aslinya maka, akan
didapat dengan apa yang disebut alias, yaitu sebuah frekuensi
yang lebih rendah dari frekuensi aslinya, sehingga akan
menciptakan sample yang tidak bagus (Nian, 2004:128). Berikut
ini adalah rumusan dari teorema Nyquist.
f alias = f sampling – f true for f true < f sampling < 2 x f true
pengertian dari teorema diatas menunjukan frekuensi alias
adalah frekuensi sampling dikurangi dengan frekuensi asli
sehingga frekuensi sampling harus lebih besar dari frekuensi asli.
Contoh : apabila frekuensi asli 5,5 kHz dan frekuensi sampling 8
Khz, maka frekuensi alias adalah 2,5 kHz.
2.3.6 Signal to Noise Ratio (SNR)
Signal to Noise Ratio (SNR) adalah rasio dari kekuatan
sinyal terhadap noise (Nian.2004: 131), sedanglkan noise menurut
Watkinson adalah fluktuasi acak dari suara yang terdiri dari
berbagai frekuensi, yang terdengar seperti ”desisan”
(Watkison,1994:129). Fungsi dari SNR adalah untuk menentukan
kualitas dari sebuah sinyal. Rumus dari SNR adalah ssebagai
berikut.
SNR = 10 = 20
SNR mempunyai satuan desibels (dB). Kekuatan atau
power dari sebuah sinyal berbanding dengan voltase. Sebagai
33
contoh, apabila voltase Vsinyal sama dengan 10 kali dari noise,
maka SNR adalah 20 x (10) = 20 dB. Berikut adalah tabel
tentang macam-macam suara berdasarkan kekuatan sinyalnya
dalam satuan desibel.
Tabel 2.1 pengelompokan suara dalam desibel
(Sumber: Nian, 2004 : 132 )
Sound dB
2.3.7 Signal to Quantization Noise Ratio (SQNR)
Menurut Nian Signal to Quantization Noise Ratio (SQNR)
adalah sebuah rasio dari pengukuran terhadap kuantisasi noise.
Kuantisasi noise menurut Nian adalah selisih antara sinyal analog,
pada waktu sampling tertentu, dan jumlah kuantisasi interval.
Rumus untuk (SQNR) adalah .
34
SQNR = 20
2.3.8 Perbandingan Kualitas Suara
Dalam kuantisasi data suara digital menggunakan bits.
Contoh, dalam merubah suara dari stereo ke mono, maka
dibutuhkan dua kali jumlah bandwidth (bits per second)
(Nian,2004:136). Berikut adalah tabel perbandingannya.
Tabel 2.2 perbandingan kualitas suara
(Sumber:Nian, 2004 : 137)
Tabel diatas menunjukkan bagaimana kualitas audio
berhubungan dengan data rate dan bandwidth. Untuk sinyal
analog, bandwidth yang di representasikan dalam unit-unit
frekuensi mempunyai satuan Hertz (Hz), atau bisa disebut sebagai
cycle per second. Untuk sinyal digital, data yang bisa
ditransmisikan melalui bandwidth disebut sebagai bits per second
(bps).
35
2.3.9 Format Audio
Menurut Sandi Fajar Rodiansyah dalam penelitiannya yang
berjudul ”Spectrogram dan Analisis Kemiripan Sinyal Suara
dengan Pendekatan Euclidian Distance”, format audio adalah
bagian integral dari komputer modern yang sudah memiliki
dukungan multimedia (Sandi,2010:4).
Format audio direkam dan dibaca dengan menggunakan
aplikasi multimedia. Efektifitas penyebaran format audio sangat
tergantung pada kemampuan komputer untuk mengklasifikasikan
dan mencari data audio yang diinginkan oleh pengguna sesuai
dengan apa yang mereka inginkan. Berikut ini adalah beberapa
format audio yang dikenal pada saat ini.
1) AAC (Advanced Audio Coding) [ .m4a ]
AAC bersifat lossy compression (data hasil kompresi tidak
bisa dikembalikan lagi ke data sebelum dikompres secara
sempurna, karena telah dikompres terdapat data-data yang
hilang). AAC merupakan audio codec yang
menyempurnakan MP3 dalam hal medium dan high bit
rates.
Kelebihan AAC:
1. Sample ratenya antara 8 Hz – 96 kHz
2. Memiliki 48 channel.
3. Suara lebih bagus untuk kualitas bit yang rendah
(dibawah 16 Hz). Software pendukung AAC : IPod dan
Itunes, Winamp.
36
2) WAVEFORM AUDIO [ .WAV ]
- WAV adalah format audio standar Microsoft dan IBM
untuk PC.
- WAV biasanya menggunakan coding PCM (Pulse Code
Modulation)
- WAV adalah data tidak terkompres sehingga seluruh
sampel audio disimpan semuanya di harddisk.
- Software yang dapat menciptakan WAV dari Analog
Sound misalnya adalah Windows Sound Recorder.
- WAV jarang sekali digunakan di internet karena
ukurannya yang relatif besar.
- Maksimal ukuran file WAV adalah 2GB.
3) Audio Interchange File Format [.AIF]
- Merupakan format standar Macintosh.
- Software pendukung: Apple QuickTime.
4) Audio CD [.cda]
- Format untuk mendengarkan CD Audio
- CD Audio stereo berkualitas sama dengan PCM/WAV
yang memiliki sampling rate 44100 Hz, 2 Channel
(stereo) pada 16 bit.
- Durasi = 75 menit dan dynamic range = 95 dB.
37
5) Mpeg Audio Layer 3 [.mp3]
- Merupakan file dengan lossy compression.
- Sering digunakan di internet karena ukurannya yang
cukup kecil dibandingkan ukuran audio file yang tidak
terkompresi.
- Kompresi dilakukan dengan menghilangkan bagian-
bagian bunyi yang kurang berguna bagi pendengaran
manusia.
- Kompresi mp3 dengan kualitas 128 bits 44000 Hz
biasanya akan menghasilkan file berukuran 3-4 MB,
tetapi unsur panjang pendeknya lagu juga akan
mempengaruhi.
- Software pemutar file mp3 : Winamp.
- Macam-macam bit rate: 32, 40, 48, 56, 64, 80, 96, 112,
128, 160, 192, 224, 256 and 320 kbit/s
Berdasarkan hasil perbandingan diatas maka dalam
penelitian ini, penulis menggunakan format audio *WAV, karena
format audio tersebut merupakan format audio yang belum
terkompresi, sehingga kualitas suara dari aplikasi ini akan sama
dengan kualitas suara yang sudah direkam, atau melalu proses
sampling.
38
2.4 Musical Instrument Digital Interface (MIDI)
2.4.1 Pengertian
Musical Instrument Digital Interface (MIDI) adalah sebuah
sebuah bahasa pemrograman yang diadopsi oleh industri
elektronik musik yang memungkinkan komputer, synthesizer,
keyboard, dan alat-alat musik lainnya untuk berkomunikasi satu
sama lain (Nian,2004 : 139).
2.4.2 Konsep MIDI
Menurut Nian, musik terbagi menjadi beberapa bagian
(tracks) di dalam sequencer, yang dimaksud dengan sequencer
adalah sebuah alat untuk menyimpan dan mengedit urut-urutan
dari sebuah musik, dalam bentuk data MIDI, namun sequencer
sekarang lebih dikenal sebagai software music editor pada
komputer.
Bagian-bagian (tracks) di dalam MIDI sendiri terbagi
menjadi 16 channel, yang diberi angka dari 0 sampai15. Setiap
channel tersebut dibentuk dari empat bit terakhir (the least
significant bits) dari sebuah data. Konsepnya adalah untuk
mengasosiasikan setiap channel tersebut dengan instrumen
tertentu, misalnya channel 1 adalah piano, channel 10 adalah gitar
dan lain-lain.
39
Gambar 2.13 arus data MIDI 10 bit-bytes
(Sumber Nian,2004 : 141)
Gambar diatas menunjukan arus data yang digunakan MIDI
yang didalamnya mengandung status byte, data byte, data byte,
yang diterjemahkan menjadi note on, note number dan note
velocity.
2.4.3 Hardware MIDI
Hardware dari MIDI terdiri dari 31,25 kbps (kilobits per
second) koneksi serial, dengan 10 bit-bytes termasuk bit 0 start
dan stop. Biasanya MIDI hanya bisa menjalankan fungsi sebagai
input atau output saja, tapi tidak keduanya, MIDI terdiri dari 5 pin
konektor yang diberi nama in ,out dan thru. MIDI in adalah
konektor yang menerima semua data MIDI. MIDI out bertugas
untuk sebagai konektor yang mentransmisikan data, sedangkan
MIDI thru adalah konektor yang menyebarkan data yang diterima
dari MIDI in lalu data tersebut diproses dengan sendirinya melalui
MIDI out. Port atau bagian ini terdapat pada sound card atau
interface external lainnya pada PC.(Nian, 2004 : 142).
40
Gambar 2.14 rancangan MIDI
(Sumber : Nian, 2004 : 143)
Gambar diatas menunjukan sebuah rancangan MIDI yang
menjelaskan MIDI out pada keyboard di koneksikan ke MIDI in
dari sebuah synthesizer dan MIDI thru untuk setiap modul suara.
Dalam proses perekaman sebuah keyboard yang dilengkapi
synthesizer mengirimkan sinyal MIDI ke sequencer, yang akan
merekamnya. Lalu sinyal tersebut dikirimkan dari sequencer ke
setiap modul-modul suara dan synthesizer sehingga menghasilkan
musik yang diinginkan.
41
2.5 Digital Signal Processing (DSP)
2.5.1 Pengertian
Menurut Zolzer, Digital Signal Processing (DSP) adalah
sebuah proses untuk mengolah sinyal dalam bentuk digital secara
real-time (Zolzer, 2008 : 97). Dalam bukunya Steve Smith (Smith,
2006 : 1 ), DSP disebut sebagai sebuah metode atau perhitungan
dan tehnik untuk memanipulasi sinyal-sinyal dalam bentuk digital.
Menurut Steve Smith, DSP bisa digunakan dalam berbagai
bidang keilmuan, sebagai berikut.
Tabel 2.3 Pemanfaatan DSP
(Sumber: Smith,2006: 2)
42
Tabel diatas menunjukan pemanfaatan DSP dalam berbagai
bidang keilmuan, seperti pada bidang kesehatan dalam diagnostic
imaging atau pengambilan data rontgen.
2.5.2 Programing Language
Menurut Steve Smith, pemrograman DSP bisa
dikategorikan dalam tiga tingkatan berdasarkan kerumitannya,
yaitu (Smith,2006 : 76):
1. Assembly, adalah sebuah bahasa pemrograman yang
bekerja dengan menggunakan bahasa mesin yang
didalamnya hanya menampilkan pola-pola dari dua
angka, yaitu nol dan satu, yang mengandung alamat-
alamat memori dari perintah tersebut.
2. Compiled atau high level language, adalah sebuah
bahasa pemrograman yang dijalankan oleh sebuah
program yang bernama compiler, yaitu sebuah program
yang menterjemahkan bahasa pemrograman ke dalam
bahasa mesin. Contoh : bahasa C, PASCAL, BASIC, dan
lain-lain.
3. Aplication specific, adalah sebuah program yang lebih
memudahkan dalam membuat sebuah pemrograman
DSP, yang didalamnya sudah tersedia suatu paket
aplikasi yang siap pakai untuk merancang sebuah
43
program dengan hanya membuat sebuah desain dari
sistemnya saja, sehingga pengguna tidak perlu terlalu
banyak menggunakan kode-kode pemrograman lagi,
karena setelah desain tersebut telah selesai, maka
program tersebut secara otomatis langung merubahnya
ke dalam bahasa mesin untuk di jalankan. Contoh:
Macromedia Flash, Fruty Loops, Synth Maker dan lain-
lain.
2.6 Virtual Technology
2.6.1 Pengertian
Menurut Azmi, teknologi virtual adalah sebuah teknologi
yang mampu menciptakan bentuk dunia nyata kedalam dunia
virtual, dengan bantuan sejumlah peralatan tertentu yang
dibangkitkan melalui komputer Penjelasan dari sistem dunia maya
ini didasarkan pada panca indra manusia (Azmi, 2007:1).
Misalnya, ketika pengguna sistem dunia maya memakai
sarung tangan khusus, perangkat di dalam sarung tangan tersebut
mengalirkan sinyal-sinyal ke ujung-ujung jari. Ketika sinyal-
sinyal ini diteruskan ke dan ditafsirkan oleh otak, pengguna
tersebut merasakan bahwa dirinya sedang menyentuh kain sutra
atau vas bunga yang penuh hiasan, lengkap dengan seluruh pernak
pernik pada permukaannya, meskipun benda semacam itu pada
44
kenyataannya tidak ada di sekitarnya. Salah satu penerapan
terpenting dari dunia maya adalah di bidang kedokteran.
Universitas Michigan telah mengembangkan suatu
teknologi untuk melatih para pembantu dokter, khususnya para
karyawan di ruang gawat darurat untuk melatih keterampilan
mereka di sebuah laboratorium dunia maya. Di sini, gambaran
lingkungan sekitar diciptakan dengan memunculkan rincian seluk
beluk sebuah ruangoperasi pada lantai, dinding, dan langit-langit
dari sebuah ruangan. (Azmi, 2007:3)
2.6.2 Virtual Synthesizer
Selain pada bidang kedokteran, teknologi virtual juga telah
dipakai dalam bidang-bidang lainnya, diantaranya adalah di dalam
bidang teknologi audio signal processing, dalam hal ini sebagai
alat untuk menciptakan berbagai pengganti instrumen asli dengan
instrumen virtual.
Salah satu instrumen yang dikembangkan dengan teknologi
ini adalah Virtual Synthesizer, yang digunakan untuk memproses
sinyal secara digital melalui komputer. Berikut ini adalah contoh
aplikasi virtual synthesizer yang sudah ada secara open source .
1. TAL-NoiseMaker adalah sebuah aplikasi virtual
synthesizer yang dikembangkan secara open source
yang mempunyai efek suara reverb, chorus dan sedikit
45
efek crusher, namun tidak mempunyai virtual keyboard
dan masih berbentuk VST Plugin. Berikut ini adalah
gambar tampilan dari TAL-NoiseMaker.
Gambar 2.15 TAL-NoiseMaker
(Sumber:http://www.synthtopia.com/content/2010/09/27/fr
ee- virtual-synth-for-mac-windows-gets-update/ )
Berdasarkan dari aplikasi virtual synthesizer tersebut diatas
maka dibutuhkan sebuah aplikasi virtual synthesizer open source
lainnya yang mempunyai virtual keyboard serta tidak lagi
berbentuk VST plugin, atau yang berbentuk standalone
apllication, sehingga dalam pengoperasiannya, aplikasi tersebut
tidak memerlukan aplikasi lainnya sebagai host.
46
2.7 Metodologi Penelitian
Metode penelitian pada dasarnya merupakan cara ilmiah untuk
mendapatkan data dengan tujuan dan kegunan tertentu. Cara ilmiah
berarti kegiatan penelitian itu di dasarkan pada cirri-ciri keilmuan, yaitu
rasional, empiris, dan sistematis. (Sugiyono, 2009:2)
2.7.1 Metodologi Pengumpulan Data
Pengumpulan data merupakan kegiatan mencari data di
lapangan yang akan digunakan untuk menjawab permasalahan
penelitian (Maryati, 2007: 129) Pengumpulan data penelitian
dapat dilakukan berdasarkan beberapa cara pengumpulan, yaitu :
1. Studi Pustaka
Studi pustaka merupakan suatu kegiatan pengumpulan
data dan informasi dari berbagai sumber, seperti buku yang
memuat berbagai ragam kajian teori yang sangat dibutuhkan
peneliti, majalah, naskah, kisah sejarah, dan dokumen.
termaksud di dalamnya adalah rekaman berita dari radio,
televisi, dan media elektronik lainnya. (Maryati, 2007:129)
2. Studi Lapangan
Merupakan desain penelitian yang mengombinasikan
antara wawancara (interview), survei berdasarkan pengalaman
47
dan / atau studi kasus dimana peneliti berusaha
mengidentifikasi variabel-variabel penting dan hubungan antar
variabel tersebut dalam suatu situasi permasalahan tertentu.
3.1. Pengamatan ( Observasi )
Teknik pengumpulan data dengan observasi
digunakan bila, penelitian berkenaan dengan prilaku
manusia, proses kerja, gejala-gejala alam dan bila
responden yang di amati tidak terlalu besar (Sugiyono,
2009:145)
2.2 Wawancara ( Interview )
Wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan
data apabila peneliti ingin melakukan studi
pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang
harus diteliti, dan juga apabila peneliti ingin
mengetahui hal-hal dari responden yang lebih
mendalam dan jumlah reapondennya sedikit/kecil.
(Sugiyono, 2009:137).
2.3 Kuisioner ( Quesioner )
Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data
yang dilakukan dengan cara member seperangkat
pertanyaan atau penyataan tertulis kepada responden
untuk dijawab. Kuesioner dapat berupa
pertanyaan/pernyataan tertutup atau terbuka, dapat
48
diberikan kepadaresponden secara langsung atau
dikirim melalui pos, atau internet. (Sugiyono,
2009:142)
4. Studi Literatur Sejenis
Menggali teori-teori yang telah berkembang dalam
bidang ilmu yang berkepentingan metode-metode serta teknik
penelitian, baik dalam pengumpulan data atau dalam
menganalisis data, yang telah digunakan oleh penelitian-
penelitian sejenis terdahulu, memperoleh orientasi yang dipilih
serta menghindarkan terjadinya duplikasi-duplikasi yang tidak
diinginkan. (Nazir, 2005:75)
2.7.2 Metodologi Pengembangan Sistem
Metodologi pengembangan sistem ditujukan untuk
mengembangkan sistem informasi. Ada banyak metode dari
pengembangan sistem, diantaranya yaitu, ArchitectedRapid,
Application Development (Architected RAD), Dynamic Systems
Development Methodology (DSDM), Joint Application
Development (JAD), Information Engineering (IE), Rapid
Application Development (RAD), Rational Unified Process
(RUP), StructuredAnalysis and Design (SAD), eXtreme
Programming (XP),
49
Salah satunya yang diterapkan di penulisan ini adalah
RAD. RAD merupakan singkatan dari Rapid Application
Development dimana terdapat 4 tahap fase yaitu fase perencanaan
syarat-syarat, fase perancangan, fase konstruksi dan fase
pelaksanaan (Kendall & Kendall, 2003 : 238).
RAD menurut Kendall & Kendall adalah suatu pendekatan
berorientasi objek terhadap pengembangan sistem yang mencakup
suatu metode pengembangan (Kendall & Kendall, 2003 : 237).
Metode RAD adalah metode yang diperuntukkan untuk jangka
pendek sesuai dengan sistem yang akan dikembangkan, yang
dibuat oleh James Martin.
Gambar 2.16 : Fase-fase RAD James Martin
(Sumber : Kendall & Kendall, 2003 : 238)
Menurut gambar 2.2 diatas tentang fase-fase RAD James
Martin , metodologi pengembangan sistem RAD terbagi menjadi
4 fase, yaitu :
50
1. Fase Perencanaan Syarat-syarat
Fase perencanaan syarat-syarat adalah fase dimana
dilakukannya pengidentifikasian tujuan-tujuan aplikasi atau
sistem serta untuk mengidentifikasi syarat-syarat informasi
yang ditimbulkan dari tujuan tersebut. (Kendall & Kendall,
2003 : 238)
2. Fase Perancangan
Fase perancangan adalah fase dimana perancangan proses
dilakukan yaitu perancangan proses-proses yang akan terjadi
didalam sistem. (Kendall & Kendall, 2003 : 238)
3. Fase Konstruksi
Fase konstruksi adalah fase dimana dilakukannya
pengkodean terhadap rancangan-rancangan yang telah
didefinisikan. (Kendall & Kendall, 2003 : 238)
4. Fase Pelaksanaan
Fase pelaksanaan adalah fase dimana dilakukannya
pengujian terhadap sistem dan melakukan pengenalan
terhadap aplikasi. (Kendall & Kendall, 2003 : 238).
Pengertian dari pengujian itu sendiri adalah proses untuk
mencari kesalahan pada setiap item perangkat lunak,
51
mencatat hasilnya, mengevaluasi setiap aspek pada setiap
komponen system dan mengevaluasi semua fasilitas dari
perangkat lunak yang dikembangkan (fatta, 2007:169) .
Maka berdasarkan pengertian diatas, dapat disimpulkan
bahwa tujuan dari dilakukannya pengujian adalah untuk
memenuhi persyaratan kualitas perangkat lunak dengan cara
mengeksekusi program untuk mencari kesalahan sintaks
program serta melakukan verifikasi perangkat lunak untuk
melihat kesesuaian antara perangkat lunak dengan keinginan
customer
Ada beberapa metode untuk melakukan pengujian,
diantaranya yaitu:
1. Black Box Testing
Black box testing adalah pengujian yang dilakukan
dengan cara mengamati hasil eksekusi melalui data uji
dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak.
2. White Box Testing
white box testing adalah pengujian yang dilakukan sampai
pada level detil dari suatu perangkat lunak yaitu source
code.
3. Factory Acceptence Testing (FAT)
FAT adalah pengujian perangkat lunak yang dilakukan
ditempat pengembangan perangkat lunak
52
4. User Acceptence Testing (UAT)
UAT adalah pengujian perangkat lunak yang dilakukan
ditempat user/pengguna perangkat lunak.
5. Alpha Testing
Alpha testing adalah pengujian perangkat lunak yang
sudah siap untuk dipasarkan yang dilakukan oleh user/
tester khusus dibawah kendali developer. Perangkat lunak
yang sedang diuji menggunakan alpha testing disebut
juga Release Alpha.
6. Betha Testing
Betha Testing adalah pengujian perangkat lunak yang
sudah siap untuk dipasarkan yang dilakukan oleh user
tanpa pengawasan developer. Perangkat lunak yang
sedang diuji menggunakan betha test disebut juga Release
Betha.
7. Stress testing
Stress testing adalah pengujian yang dilakukan dengan
cara memberikan beban pada perangkat lunak untuk
mengetahui titik maksimum performance perangkat lunak
Namun dalam penelitian ini penulis menggunakan
metode pengujian dengan Black Box Testing saja, karena
metode ini lebih sesuai digunakan oleh aplikasi yang
dirancang oleh penulis. Pada Black Box testing, cara
53
pengujian hanya dilakukan dengan menjalankan atau
mengeksekusi unit atau modul, kemudian di amati apakah
hasil dari unit itu sesuai dengan proses bisnis yang
diinginkan.
2.8 Studi Literatur yang Digunakan
Pada penelitian ini, penulis menggunakan tulisan yang dibuat oleh
Jeri Kleimola yang berjudul Design and Implementation of a Software
Sound Synthesizer , sebagai literatur penulis. Berikut ini adalah abstraksi
dari literatur tersebut.
Increased processing power of personal computers has enabled
their use as real-time virtual musical instruments. In this thesis, such a
software sound synthesizer is designed and implemented, with the main
objective being in the development of a composite synthesis architecture
comprising several elementary synthesis techniques.
First, a survey of sound synthesis, effects processing and
modulation techniques was conducted, followed by an investigation to
some existing implementations in hardware and software platforms.
Next, a formal object-oriented design methodology was applied to
capture the requirements of the implementation, and an architectural
design phase was carried out to ensure that the requirements were
fulfilled. Thereafter, the actual implementation work was divided
between the reusable application framework library and the extended
54
implementation packages. Finally, evaluation of the results was made
inform of sound and source code analysis.
As a conclusion, the composite synthesis architecture was found to
be relatively intuitive and realizable. The generic object-oriented design
methodology applied appeared to be well suited to the design of sound
synthesis systems in general, but was considered to be too laborious to
follow in every detail. The implementation work benefited from the
properly done design phase, however. The relative amount of man
machine interface code compared to other subsystems was still
surprisingly large. The timbral dimension of the realizable sound palette
appeared to be quite wide, and the quality of the audio output was
comparable, or even better than that of the existing implementations.
Keywords: audio effects, musical acoustics, object-oriented design
methods, software framework, sound synthesis.
Menurut pemahaman penulis maka terjemahannya adalah.
Meningkatnya pertumbuhan kekuatan proses dari personal
komputer telah memungkinkan kegunaannya sebagai alat musik virtual.
Penelitian ini bertujuan untuk merancang perangkat lunak dari suara
synthesizer.
Langkah pertama adalah survey tentang suara synthesis, proses
penggunaan efek, dan menggabungkan tehnik modulasi. Diteruskan oleh
penelitian dalam implementasi terhadap perangkat lunak dan perangkat
keras. Berikutnya, suatu metodologi desain yang berorientasi menolak
55
formal diberlakukan untuk memenuhi kebutuhan dari implementasi, dan
suatu tahap desain secara ilmu bangunan dilaksanakan untuk
memastikan bahwa kebutuhan dipenuhi. Sesudah itu, pekerjaan
implementasi yang nyata dibagi antar perpustakaan kerangka aplikasi
yang bisa kami kembali dan paket implementasi yang diperluas. Yang
akhirnya, evaluasi hasil dibuat menginformasikan sumber program
analisa dan bunyi.
Sebagai kesimpulan, arsitektur sintesis gabungan ditemukan
untuk;menjadi secara relatif dapat dicapai dan metodologi yang intuitif.
disain yang berorientasi umum yang diterapkan muncul menjadi baik
dan cocok untuk perancangan sistem sintesis bunyi secara umum, tetapi
dianggap terlalu perlu banyak tenaga untuk mengikuti di tiap-tiap detil.
Pekerjaan implementasi memanfaatkan dari tahap disain yang
dilaksanakan, bagaimanapun. Hunbungan antara alat penghubung kode
manusia dan mesin yang dibandingkan ke subsistem lain masih besar.
Timbral dimensi dari palet bunyi dapat dicapai untuk mendapatkan
mutu dari keluaran audio yang dapat diperbandingkan, atau yang lebih
baik dibandingkan dengan implementasi yang ada.
Kata kunci : audio effects, musical acoustics, object-oriented design
methods, software framework, sound synthesis.
56
2.9 Piranti Perencanaan Sistem
2.9.1 Unified Modelling Language (UML)
Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa standar
yang digunakan untuk menjelaskan dan memvisualisasikan sistem
dari proses analisis dan disain berorientasi objek. UML
menyediakan standar pada notasi dan diagram yang bisa digunakan
untuk memodelkan suatu sistem. UML dikembanglan oleh Grady
Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. (Hermawan, 2000:13)
1. Use-case Diagram
Use case diagram terdiri dari aktor (actor),
pengunaan/kegiatan (use cases), dan hubungan antar aktor
tersebut (relationship). Diagram ini menunjukkan fungsionalitas
suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem berinteraksi
dengan dunia luar (NIIT, 2001:1.15). Use-case diagram dapat
digunakan selama proses analisa untuk menangkap requirements
atau permintaan terhadap sistem dan untuk memahami
bagaimana sistem tersebut harus berkerja. Selama tahap desain,
use-case diagram menetapkan perilaku dari aplikasi saat
implementasi. Dalam sabuah model memungkinkan terdapat satu
atau beberapa use-case diagram. (www.ittelkom.ac.id)
2. Activity Diagram
Activity diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan
logika procedural, proses bisnis, dan aliran kerja dalam banyak
57
kasus. Activity diagram mempunyai peranan seperti halnya
flowchart, akan tetapi perbedaanya dengan flowchart adalah
activity diagram bisa mendukung prilaku parallel sedangkan
flowchart tidak bisa. (Munawar, 2005:109)
3. Sequence Diagram
Sequence diagram menjelaskan secara detail urutan proses
yang dilakukan dalam sistem untuk mencapai tujuan dari use
case. Pembuatan sequence diagram merupakan aktivitas yang
paling kritikan dalam proses desain karena diagram inilah yang
menjadi pedoman dalam proses pemograman nantinya dan berisi
aliran kontrol dari program. (Hermawan, 2000:24)
4. Class Diagram
Class diagram, membentuk kelas-kelas berdasarkan dari
pada actor dan use case yang telah didapatkan sebelumnya, yang
kemudian diidentifikasi atribut dan tingkah laku (behaviour)
yang kemudian dikaitkan menjadi 1 kesatuan berdasarkan
hubungan masing masing kelas tersebut (NIIT, 2002, 2.3).
5. Deployment Diagram
Deployment diagram menyediakan gambaran bagaimana
sistem secara fisik akan terlihat. Sistem terdiri dari node-node
58
dimana setiap node diwakili untuk sebuah kubus. Garis yang
menghubungkan antara 2 kubus menunjukkan hubungan diantara
kedua node tersebut. Tipe node bisa berupa device yang
berwujud hardware dan bisa juga prosesor (yang mengeksekusi
komponen) atau execution environment (software yang menjadi
host atau mengandung software yang lain). (Munawar, 2005:127)
Tabel 2.4 Notasi UML
(Schmuller, 2004)
No Simbol Keterangan
1
Actor adalah sesuatu yang
berinteraksi dengan sistem aplikasi
komputer
2
Use case menjelaskan urutan
kegiatan yang dilakukan actor dan
sistem untuk mencapai suatu tujuan
tertentu
3 Interaction digunakan untuk
menunjukkan aliran pesan atau
informasi antar objek
4
Class menunjukkan kumpulan objek
yang memiliki atribut dan operasi
yang sama. Atribut digunakan untuk
menyimpan informasi, operasi
menunjukkan sesuatu yang bisa
dilakukan oleh objek.
5
Node menggambarka komponen
hardware
59
6
Lifeline merupakan state dari sebuah
proses yang ada di dalam sistem.
Nantinya, setiap bagian dari proses
akan berhenti pada lifeline yang
sesuai.
7
Initial Node memperlihatkan titik
awal dari Activity
8
Activity merupakan aktifitas yang
ada di dalam sistem. Biasa
digunakan pada proses yang
melibatkan proses lainnya.
9
Final Activity Node merupakan akhir
dari sebuah activity Diagram
10
Decision Node digunakan untuk
menggambarkan test condition
untuk memastikan bahwa flow
control mengalir ke lebih dari 1
jalur
2.10 Synth Maker
2.10.1 Pengertian
Synth Maker adalah sebuah audio programming tool yang
digunakan untuk membuat berbagai virtual instrument, sound
effect dengan menggunakan metode visual programming¸ yaitu
dengan merancang sebuah skema aplikasi yang akan dibuat
terlebih dahulu, lalu kemudian menambahkan kode programnya.
Instrumen yang dihasilkan bisa digunakan secara langsung dalam
bentuk MIDI ataupun sebagai vst plugin untuk membuat musik
dalam berbagai jenis program aplikasi sound recording.
60
2.10.2 Fitur-Fitur Synth Maker
Fitur-fitur yang diberikan oleh synth maker adalah sebagai
berikut :
1. Membuat aplikasi tanpa harus menuliskan banyak kode-
kode pemrogaman, namun pengguna hanya melakukan
proses penyusunan komponen-komponen yang
diperlukan untuk membuat aplikasi tersebut.
Gambar 2.17 penyusunan komponen-komponen dalam
synth maker
(Sumber www.synthmaker.co.uk)
2. Synth maker memudahkan penggunanya untuk melihat
sebuah komponen secara detail sampai ke dalam detail-
detail komponen yang paling kecil.
3. Dengan Synth maker pengguna bisa juga menuliskan
algoritma DSP yang dibutuhkan dengan menggunakan
fitur code component.
61
Gambar 2.18 code component
(Sumber: www.synthmaker.co.uk)
2.11 Hardware dan Software Pendukung
1. Keyboard
Keyboard merupakan salah satu jenis input device yang
paling tua dan telah lama melengkapi suatu sistem perangkat
komputer. Keyboard, sebagai media interaksi antara user
dengan mesin. Merupakan sebuah papan yang terdiri dari
tombol-tombol untuk mengetikkan kalimat yang terdiri dari
tombol-tombol tanda huruf dan angka fungsi-fungsi (F1, F2,
… F12) dan simbol-simbol khusus lainnya pada komputer.
Keyboard dalam bahasa Indonesia artinya papan tombol jari
atau papan tuts.
62
keyboard pertama kali digunakan pada tahun 1964.
Sebuah perangkat yang dibuat oleh MIT, Bell Laboratories,
dan General Electric yang disebut Mulitics berhasil
menggabungkan video display terminal (monitor CRT saat ini)
dengan mesin ketik elektrik. (Teletype). Keyboard komputer
pertama disesuaikan dari kartu pelubang (punch card) dan
teknologi pengiriman tulisan jarak jauh. Tahun 1946 komputer
ENIAC menggunakan pembaca kartu pembuat lubang
(punched card reader) sebagai alat input dan output. Jenis
keyboard yang digunakan pada peneilitian ini adalah jenis
keyboard qwerty
2. Speaker
Pengeras suara Inggris loud speaker atau speaker saja)
adalah transduser yang mengubah sinyal elektrik ke frekuensi
audio (suara) dengan cara menggetarkan komponennya yang
berbentuk selaput. Dalam setiap sistem penghasil suara,
penentuan kualitas suara terbaik tergantung dari speaker.
Sistem pada speaker adalah suatu komponen yang membawa
sinyal elektronik, menyimpannya dalam CDs, tape, dan DVDs,
lalu mengembalikannya lagi ke dalam bentuk suara aktual
yang dapat kita dengar. Jenis speaker yang digunakan pada
penelitian ini adalah speaker radio.
63
3. Synth maker
Synth Maker adalah sebuah audio programming tool
yang digunakan untuk membuat berbagai virtual instrument,
sound effect dengan menggunakan metode visual
programming. Instrumen yang dihasilkan bisa digunakan
secara langsung dalam bentuk MIDI ataupun sebagai vst
plugin untuk membuat musik dalam berbagai jenis program
aplikasi sound recording.
Fitur-fitur yang terdapat di dalam aplikasi synth maker
ini antara lain adalah low level DSP programming yaitu
pengguna dapat merancang aplikasinya hanya dengan
merancang skema dari aplikasi tersebut. Dalam penelitian ini
penulis menggunakan synth maker versi 1.1.7.
4. Audio Recorder Deluxe
Audio Recorder Deluxe adalah salah satu aplikasi audio
recording yang digunakan untuk merekam berbagai input
suara melalui komputer. Aplikasi ini mempunyai beberapa
fitur-fitur yang diantaranya adalah fitur konfigurasi editing
dari hasil rekaman serta fitur untuk automtic save dari
rekaman yang dihasilkan dalam bentuk file mp3 atau wav.
Audio Recorder Deluxe yang digunakan pada penelitian ini
adalah versi 2.2.44.
64
5. Rightmark Audio Analyzer V 6.2.3 ( RMAA )
RMAA adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk
menganalisa audio sample yang sudah berformat *WAV,
aplikasi ini bersifat freeware.
6. Windows Media Player
Windows Media Player adalah sebuah aplikasi bawaan
dari sistem operasi Windows, yang berfungsi sebagai aplikasi
multimedia untuk membuka file-file audio dan video.
Windows Media Player yang digunakan dalam penelitian ini
adalah versi 9.
65
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Metode Pengumpulan Data
3.1.1 Studi Pustaka
Penelitian kepustakaan dilakukan dengan tujuan untuk
memperoleh data sekunder yang akan digunakan sebagai landasan
–landasan teoritis yang berkaitan dengan masalah yang penulis
lakukan dan relevan dengan masalah yang diteliti guna mendukung
data-data yang diperoleh selama penelitian dengan cara
mempelajari buku-buku, literatur, catatan kuliah dan sumber-
sumber lainnya, yang relevan dengan masalah yang dibahas
didalam penelitian. Daftar studi pustaka yang digunakan pada
penulisan ini dapat dilihat pada halaman lampiran.
3.1.2 Studi Lapangan
Studi lapangan pada penelitian ini adalah melalui metode
wawancara kepada sound engineer yang sebelumnya pernah
menggunakan atau setidaknya mengetahui cara kerja Virtual
Synthesizer. Wawancara ini dilakukan pada tanggal 25 juni 2011, di
Studio Prima Mitra, Jalan Pahlawan, no.37/A, Rempoa, Jakarta
Selatan, dengan narasumber bapak eris wahyudianto sebagai sound
engineer. Wawancara ini membahas tentang aplikasi virtual
66
synthesizer serta pemanfaatannya. Lembar wawancara dan hasilnya
akan lampirkan dalam halaman lampiran.
3.1.3 Studi Literatur
Pada penelitian ini, penulis memperoleh informasi dan data
melalui penelitian-penelitian sebelumnya. Adapun penelitian yang
penulis jadikan sebagai referensi adalah penelitian karya Jeri
Kleimola yang berjudul “Design and Implementation of a Software
Sound Synthesizer“ (2005). Pada penelitian tersebut dirancang
sebuah aplikasi sound synthesizer sederhana untuk membuat
sebuah audio sample , seperti telah diulas pada sub bab 2.8
sebelumnya. Penulis juga mendapatkan informasi dari aplikasi
cirtual synthesizer yang sudah ada yaitu TAL_Noise maker sebagai
perbandingan.
Dari literatur dan aplikasi sejenis tersebut penulis
membandingkan kelebihan aplikasi yang dibuat penulis dengan
kekurangan aplikasi lama dari literatur sejenis. Berikut ini tabel
perbandingannya.
67
Tabel 3.1 Perbandingan Aplikasi
Aplikasi Sebelumnya Aplikasi Baru (Aplikasi Yang
Dibuat Penulis)
Fitur-fitur untuk memodifikasi
suara yang dihasilkan masih
sangat sedikit
Fitur-fitur untuk memodifikasi
suara yang dihasilkan sudah
ada penambahan
Dalam proses pembuatan
aplikasi, penulis menggunakan
bahasa pemograman C++ dan
MMI sebagai pembuat
interface nya
Dalam pembuatan aplikasi,
penulis menggunakan software
virtual programming , yaitu
synth maker versi 1.1.7.
Aplikasi yang dihasilkan
berbentuk VST plugin ( Virtual
Studio Technology ) yaitu
berupa file .dll
Aplikasi yang dihasilkan
berbentuk standalone yaitu
berupa file .exe
Aplikasi tersebut belum
memiliki virtual keyboard
sebagai alat input
Aplikasi ini sudah
menggunakan virtual keyboard
sebagai alat input
3.2 Metode Pengembangan Sistem
Metodologi pengembangan sistem yang digunakan pada penelitian
ini adalah RAD (Rapid Application Development). Berikut ini adalah
beberapa alasan kenapa penulis menggunakan RAD sebagai metode
pengembangan sistem yang digunakan pada penelitian ini :
1. Sistem yang dirancang dan dikembangkan merupakan
sistem yang sederhana dan tidak memerlukan waktu yang
lama. Hal ini sesuai dengan tujuan dari model RAD yang
dikemukakan oleh Kenneth E. Kendall dan Julie E. Kendall
yaitu RAD digunakan untuk mempersingkat waktu antara
68
perancangan dan penerapan sistem informasi (Kendall &
Kendall, 2003 : 237).
2. Kekurangan dalam pengembangan metode formal antara
lain banyak memakan waktu dan mahal (Roger S.
Pressman, 2002 : 54). Sistem ini sederhana dan tidak
memakan waktu dan biaya yang berlebihan.
3. Pelanggan sangat berperan penting dalam pengembangan
perangkat lunak dalam model protoype (Asep Herman
Suyanto, 2005). Sistem ini tidak ada campur tangan
pelanggan atau user dari awal sampai akhir prosesnya.
4. Dengan menggunakan metode RAD akan dicapai suatu
sistem fungsional yang utuh dalam periode waktu yang
sangat pendek jika kebutuhan dapat dipahami dengan baik
(Roger S. Pressman, 2002 : 42).
Perancangan aplikasi dalam penelitian ini, penulis menggunakan
empat tahap siklus pengembangan model RAD (Rapid Application
Development) yang telah dikemukakan oleh James Martin, yaitu fase
perencanaan syarat-syarat, fase perancangan, fase konstruksi, dan fase
pelaksanaan (Kendall & Kendall, 2006 : 239). Berikut adalah penjelasan
langkah-langkah yang akan dilakukan pada penelitian ini :
69
3.2.1 Fase Perencanaan Syarat-Syarat
Pada tahap ini, penulis menentukan aktor dan membuat
user story serta merumuskan syarat-syarat yang diperlukan untuk
merancang aplikasi ini, yaitu dalam segi perancangan sistem yang
akan dibuat sampai hardware maupun software yang akan
digunakan, yang akan diulas secara mendalam pada sub bab 4.1.
3.2.2 Fase Perancangan
Pada tahap ini dilakukan perancangan proses-proses yang
akan terjadi di dalam sistem, membuat spesifikasi secara rinci
tentang kebutuhan perancangan aplikasi ini. Perancangan yang
akan dibuat meliputi :
A. Penentuan Use Case Diagram yang akan diulas
secara lengkap pada sub.bab 4.2.1
B. Penentuan Class Diagram yang akan diulas
secara lengkap pada sub.bab 4.2.2
C. Penentuan Sequence Diagram yang akan diulas
secara lengkap pada sub.bab 4.2.3
D. Gambar rancangan awal aplikasi, yang akan
ditampilkan pada sub.bab 4.2.4.
70
3.2.3 Fase Konstruksi
Pada tahap ini dilakukan tahap instalasi software,
pembuatan skema perancangan Virtual Synthesizer tersebut,
pengkodean, proses menjalankan aplikasi yang telah dibuat dan
pembuatan aplikasi menjadi file *EXE, , yang akan diulas secara
lengkap pada sub.bab 4.3.
3.2.4 Fase Pelaksanaan
Pada tahap berikut ini, akan dilakukan pengujian terhadap
aplikasi yang telah dibuat dengan menggunakan Black Box
Testing. Serta dilakukan proses pembuatan audio sample menjadi
format *WAV.
Pada Black Box Testing dilakukan pengujian inputasi.
Pengujian inputasi yang dilakukan antara lain :
1. Pengujian input signal
2. Pengujian display signal
3. Pengujian modifikasi signal
4. Pengujian penyimpanan dan menampilkan modifikasi sinyal
5. Pengujian pemilihan audio sample
6. Pengujian Merubah nama audio sample
7. Pengujian slot penyimpanan modifikasi sinyal.
Semua tahap pengujian tersebut akan dibahas secara
lengkap pada sub.bab 4.4.
72
Gambar 3.1. Alur Kerja Penelitian
Metode Penelitian
Metode Pengembangan Sistem Metode Pengumpulan data
Studi Pustaka Studi Literatur Observasi
Wawancara
START
Rapid Application Development
FINISH
Penentuan Aktor
Perangkat perancangan aplikasi
Membuat User Story
Tahap Perencanaan
Instalasi Software
Coding
Pembuatan Skema Aplikasi
Tahap Konstruksi
Pengujian Aplikasi
Pembuatan Audio Sample
Tahap Pelaksanaan
Use Case Diagram
Sequence Diagram
Class Diagram
Tahap Perancangan
Rancangan Awal Aplikasi
Pembuatan Standalone App
73
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini akan dibahas mengenai penjelasan dari bab 3 secara detail,
serta perancangan dan penjelasan tentang aplikasi yang dirancang oleh
penulis, yaitu aplikasi Virtual Synthesizer. Dalam bab ini juga akan dijelaskan
mengenai proses pembuatan digital audio yang dihasilkan dari aplikasi Virtual
Synthesizer ini, serta pemanfaatannya.
4.1 Fase Perencanaan Syarat-syarat
Pada tahap ini, akan dijelaskan secara detail tentang proses
perancangan aplikasi Virtual Synthesizer serta semua perangkat-
perangkat pendukungnya seperti perangkat keras maupun perangkat
lunak yang digunakan. Dari tahap ini akan diketahui dengan jelas apa
saja yang digunakan untuk merancang aplikasi Virtual Synthesizer ini
serta apa saja yang dibutuhkan untuk menghasilkan sebuah digital audio
sample.
4.1.1 Penentuan Aktor
Dalam aplikasi ini, hanya terdiri dari satu aktor yaitu,
endpoint (user) saja. User memiliki kemampuan untuk :
1. Memodifikasi berbagai fitur-fitur yang disediakan, untuk
menghasilkan suara yang diinginkan.
74
2. Menyimpan dan menampilkan modifikasi dari fitur-fitur yang
telah dibuat.
4.1.2 Membuat User Story
User story yang dapat digambarkan dari kebutuhan aplikasi
ini antara lain :
1. Endpoint dapat melakukan input melalui keyboard atau mouse.
2. Endpoint dapat membuat modifikasi tarhadap fitur-fitur yang
disediakan.
3. Endpoint dapat menyimpan sample suara yang dibuat.
4. Endpoint dapat menampilkan sample suara yang dibuat.
5. Endpoint dapat mengedit nama sample.
6. Endpoint dapat melihat tampilan sinyal yang dihasilkan.
4.1.3 Perangkat Perancangan Aplikasi
Dalam Perancangan Aplikasi Virtual Synthesizer ini ada 2
perangkat pendukung di dalamnya, yaitu perangkat keras
(hardware) dan perangkat lunak (software).
A. Perangkat keras ( hardware )
Perangkat keras yang termasuk di dalam penelitian ini
adalah sebagai berikut:
75
Tabel 4.1 Perangkat keras yang digunakan
No Perangkat Jumlah Satuan Ket spesifikasi
1 Personal Computer 1 Unit Intel Pentium 4, CPU 2.40 GHz,
RAM 2 GHz, Hard disk 80 GB.
2 Keyboard
QWERTY 1 Unit
Standard 101/102-keyboard
Microsoft Natural PS/2
3 Speaker 1 Unit Speaker Radio
4 Kabel Audio 1 Unit Kabel Audio Stereo
1. Personal Computer
PC ini digunakan untuk proses perancangan aplikasi
dengan menggunakan berbagai perangkat lunak yang
diperlukan.
2. Keyboard QWERTY
Keyboard ini digunakan untuk memberikan input
pada aplikasi ini, karena sinyal audio pada aplikasi ini
menggunakan keyboard sebagai input nya.
3. Speaker
Pada aplikasi ini speaker digunakan untuk
menghasilkan output audio dari proses yang dihasilkan
oleh Virtual Synthesizer serta output audio dari digital
audio sample.
4. Kabel Audio Stereo
Kabel audio stereo ini digunakan untuk meng-
koneksikan antara sound card pada CPU dengan
speaker radio, sehingga speaker radio dapat menjadi
input dari PC.
76
B. Perangkat lunak ( software )
Perangkat lunak yang digunakan pada penelitian ini
adalah sebagai berikut:
Tabel 4.2 Perangkat lunak yang digunakan
No Perangkat lunak Ket spesifikasi
1 Synth Maker Versi yang dipakai dalam penelitian ini adalah versi
1.1.7 dengan tambahan analog kit di dalamnya
2 Audio Recorder Deluxe Versi dari software untuk recording ini adalah versi
2.2.44
3 Windows Media Player Versi yang dipakai di penelitian ini adalah versi
9.00.00.3250
1. Synth Maker
Synth Maker yang dipakai di dalam penelitian ini
adalah versi 1.1.7 dengan tambahan analog kit
didalamnya, aplikasi ini berfungsi sebagai alat untuk
merancang aplikasi Virtual Synthesizer dengan
menggunakan low level DSP programming, dan
perancangan skema dari komponen-komponen yang
disediakan.
2. Audio Recorder Deluxe
Audio recorder deluxe yang dipakai dalam
penelitian ini adalah versi 2.2.44, aplikasi ini nantinya
digunakan sebagai alat untuk merekam sinyal audio dari
virtual synthesizer sehingga menghasilkan digital audio
sample yang berformat *MP3 atau *WAV.
77
3. Windows Media Player
Windows Media Player yang digunakan dalam
perancangan aplikasi ini adalah versi 9.00.00.3250,
yang digunakan untuk memutar digital audio sample
yang sudah direkam oleh Audio recorder deluxe dalam
format *MP3 atau *WAV.
4.2 Fase Perancangan
4.2.1 Penentuan Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas dari
sebuah sistem dan juga menggambarkan hubungan antara use case
dengan actor. Gambar berikut merupakan use case diagram dari
user stories yang telah di jelaskan sebelumnya.
Gambar 4.1 Use Case Diagram
78
4.2.2 Penentuan Class Diagram
Class diagram merupakan perwakilan dari kelas, bagian-
bagian dari kelas dan menggambarkan hubungan antara satu kelas
dengan kelas yang lain. Gambar berikut merupakan class diagram
dari user stories yang telah di jelaskan sebelumnya.
Gambar 4.2 Class Diagram.
4.2.3 Penentuan Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek
yang ada di dalam aplikasi. Berikut ini merupakan gambar
sequence diagram yang mewakili setiap user stories.
Gambar 4.3 SequenceDiagram
79
4.2.4 Rancangan Awal Aplikasi
Berikut ini adalah gambar rancangan awal dari aplikasi yang
akan dibuat.
Gambar 4.4 Rancangan awal aplikasi.
4.3 Fase Konstruksi
4.3.1 Instalasi Software
Berikut ini adalah proses instalasi software yang digunakan
untuk merancang aplikasi virtual synthesizer ini.
A. Instalasi Synth Maker V 1.1.7
Synth Maker adalah sebuah audio programming tool yang
digunakan untuk membuat berbagai virtual instrument, sound
effect dengan menggunakan metode visual programming¸ yaitu
dengan merancang sebuah skema aplikasi yang akan dibuat
terlebih dahulu, lalu kemudian menambahkan kode programnya.
File Browser
Save / Edit
Signal Displayer Equalizer
Signal Modified Tools
Virtual Keyboard
80
Instrumen yang dihasilkan bisa digunakan secara langsung dalam
bentuk MIDI ataupun sebagai vst plugin untuk membuat musik
dalam berbagai jenis program aplikasi sound recording. Berikut
ini adalah proses instalasinya :
1. Buka installer synth maker versi 1.1.7, setelah itu akan
muncul tampilan sebagai berikut.
Gambar 4.5 Tampilan installer synth maker
2. Lalu klik next maka akan muncul pilihan lokasi dimana
software akan di instal
Gambar 4.6 Pemilihan lokasi install
81
3. Setelah itu klik next lagi maka proses instalasi secara
otomastis mulai dilakukan.
Gambar 4.7 Proses installasi.
4. Jika proses instalasi sudah selesai, maka akan ada tampilan
seperti ini.
Gambar 4.8 Proses installasi selesai.
82
5. Berikut ini adalah tampilan awal synth maker setelah
proses instalasi.
Gambar 4.9 Tampilan awal synth maker
4.3.2 Pembuatan Skema Aplikasi
Pada tahap ini, akan dibuat skema dari komponen-komponen
yang diperlukan dan skema dari aplikasi virtual synthesizer
dengan menggunakan synth maker.
A. Preset Manager
Komponen ini berfungsi untuk menyimpan dan
menampilkan modifikasi yang sudah dilakukan oleh user serta
mengedit nama pada modifikasinya tersebut, dalam aplikasi
ada 32 slot untuk menyimpan modifikasi tersebut. Berikut
adalah skema dari komponen ini.
83
Gambar 4.10 Skema preset manager
B. Midi to Poly
Komponen ini berfungsi untuk membaca sinyal MIDI yang
di input dan merubahnya menjadi sinyal polyphonic. Berikut
ini adalah skemanya.
84
Gambar 4.11 Skema Midi to poly
Dalam proses perekaman sebuah keyboard yang
dilengkapi synthesizer mengirimkan sinyal MIDI ke
sequencer, yang akan merekamnya. Lalu sinyal tersebut
dikirimkan dari sequencer ke setiap modul-modul suara dan
synthesizer sehingga menghasilkan musik yang diinginkan.
C. Detuner
Komponen ini adalah komponen pengontrol octave dan
tuning yang berfungsi untuk menentukan tinggi rendahnya
nada dari sinyal yang dihasilkan, berikut ini adalah skemanya.
85
Gambar 4.12 Skema Detuner
Komponen ini dapat menurunkan dan menaikkan oktave
dari suatu nada dari - 4 sampai + 4 oktave, sesuai dengan
standar pada synthesizer keyboard. Penerapan standarisasi
tuning mulai dilakukan pemerintah Perancis sekitar tahun
1859, lalu ditetapkan pada tahun 1939 nada A diatas C tengah
adalah 440 HZ. Frekuensi tuning meningkat dari tahun ke
tahun., karena makin tinggi tingginya sebuah pitch, maka
sensasi loudness semakin meningkat.
D. Multi Oscilator
Untuk dapat membuat virtual synthesizer yang bertipe
frequency modulation maka dibutuhkan sebuah komponen
yang bisa menggabungkan dua buah sinyal atau lebih, untuk
itu pada aplikasi ini digunakan dua buah multi oscilator yang
dapat menggabungkan dua sinyal yang berbeda tersebut.
86
Komponen ini adalah kumpulan dari jenis-jenis oscilator
yaitu sine, sawtooth, triangle, square dan noise yang di
gabung menjadi satu komponen.berikut ini adalah skemanya.
Gambar 4.13 Skema Multi oscilator
Cara kerja komponen ini adalah apabila user memilih
salah satu dari jenis sinyal diatas maka input sinyal tersebut
akan diproses oleh komponen oscilator. Berikut adalah
perlakuan terhadap input sinyal tersebut sesuai dengan jenis
sinyal yang dipilih oleh user .
1. Apabila user memilih sinyal sine maka input sinyal
tersebut akan dikalikan dengan floating point, agar sinyal
tersebut terdengar halus dan lembut., karena menurut
teorema nyquist apabila semakin besar sample rate yang
dikalikan maka semakin baik output sound yang
dihasilkan.
87
2. Apabila user memilih sinyal sawtooth, maka sinyal yang
diinputkan akan diproses menjadi sinyal yang memiliki
harmonisasi nada yang mempunyai frekuensi diatas atau
dibawah frekuensi dasar yaitu 440Hz yang mempunyai
kelipatan integer atau bilangan bulat seperti 880Hz,
1320Hz dan sebagainya.
3. Apabila user memilih sinyal triangle, maka sinyal yang
dihasilkan adalah gabungan antara sinyal sine dan sinyal
square. Bentuknya hampir sama dengan sine wave dan
mempunyai kelembutan pada nadanya, namun juga
mengandung nada harmonik yang aneh yang terdapat
pada square wave.
4. Apabila user memilih sinyal square maka sinyal yang
diinputkan akan diperlakukan sama seperti sinyal
sawtooth namun mempunyai nanda harmonisasi yang
aneh.
5. Apabila user memilih sinyal noise maka sinyal yang
diinputkan akan di bypass kan, karena noise adalah
fluktuasi acak dari suara yang terdiri dari berbagai
frekuensi, yang terdengar seperti ”desisan” .
88
E. Amplifier
Ini adalah komponen penguat sinyal, yang biasa disebut
sebagai volume. Berikut ini adalah
skemanya.
Gambar 4.14 Skema Amplifier
Pada komponen ini sinyal diperkuat dengan intensitas 0
sampai dengan 1 penguatan amplitudo sinyal.
F. Distortion
Komponen ini berfungsi sebagai efek dari sinyal yang
masuk dengan menggunakan modifikasi sinyal yang lebih
kasar. Berikut ini adalah skemanya.
Gambar 4.15 Skema Distortion
89
DSP Coding yang digunakan adalah untuk membuat
distorsi linear. Distorsi linear dapat terjadi karena fluktuasi
amplitudo seperti peristiwa beating yang terjadi ketika dua
frekuensi berbeda kurang dari 15Hz dimainkan secara
bersamaan.
G. Overdrive
Komponen ini adalah berfungsi sebagai efek distorsi yang
menggunakan modifikasi sinyal yang lebih halus. Berikut ini
adalah skemanya.
Gambar 4.16 Skema Overdrire
Pada prinsipnya sama seperti efek distorsi, namun efek
sinyal ini menggunakan DSP coding untuk menghasilkan
distorsi non linear, yaitu distorsi yang dapat terdeteksi diatas
orde harmoni ke-4 oleh nada 357Hz pada intensitas 70dB.
90
H. State Variable Filter
Komponen ini berfungsi untuk memodifikasi sinyal
dengan menggunakan multi filter , yaitu low pass, high pass,
band pass, band reject. Berikut ini adalah skemanya.
Gambar 4.17 Skema State variable filter
Komponen ini menggunakan DSP coding untuk
memproses sinyal yang masuk, berikut ini adalah DSP coding
nya. Coding ini berfungsi sebagai sequence algoritma dari
pengolahan input sinyal user.
I. ADSR ( Attack, Decay, Sustain, Release )
Komponen ini berfungsi umtuk memodifikasi amplitudo
dari sinyal yang masuk. Berikut ini adalah skemanya.
91
Gambar 4.18 Skema ADSR
J. Combiner
Komponen ini berfungsi untuk mengkombinasikan suara
pada sinyal poly menjadi satu di dalam sinyal mono. Berikut ini
adalah skemanya.
Gambar 4.19 Skema Combiner
92
K. Ping-Pong Delay
Komponen ini merupakan sebuah efek stereo untuk
memantulkan delay diantara channel kanan channel kiri.
Berikut ini adalah skemanya.
Gambar 4.20 Skema Ping-pong delay
Pada dasarnya komponen ini menggunakan prinsip yang
hampir sama sengan teori pergeseran nada karena efek
Doppler. Efek Doppler menjelaskan mengenai perubahan
panjang gelombang yang terjadi karena adanya pergerakan
pendengar atau sumber suaranya.
L. Stereo Amp
Merupakan komponen yang berfungsi sebagai volume,
namun dengan kualitas stereo. Berikut adalah skemanya.
93
Gambar 4.21 Skema Stereo Amp
Pada dasarnya komponen ini sama dengan komponen
amplifier namun disini ditambahkan fungsi stereo, sehingga
volume yang dihasilkan lebih bagus.
M. Stereo Clip
Komponen ini berfungsi untuk menyatukan empat sinyal
mono menjadi satu sinyal mono, kemudian diberi coding di
dalamnya sampai akhirnya dipecah lagi menjadi empat sinyal
mono. Berikut ini adalah skemanya.
Gambar 4.22 Skema Stereo clip
94
N. Scope
Komponen ini berfungsi untuk menampilkan sinyal
mono dengan bentuk grafik, yang berubah secara real time
desuai dengan input sinyal yang diberikan. Berikut ini adalah
skemanya.
Gambar 4.23 Skema Scope
O. Equalizer
Komponen ini berfungsi memodifikasi sinyal melalui
equalizer yang bisa dijalankan secara real time. Berikut ini
adalah skemanya.
95
Gambar 4.24 Skema Parametric Equalizer
Komponen ini menggunakan batas bawah getaran sebesar
20Hz, sedangkan atasnya sebesar 20.000Hz, yaitu sesuai
dengan batas pendengaran manusia yang hanya mampu
mendengar getaran 20Hz-20.000Hz.
P. Virtual Keyboard
Komponen ini berfungsi sebagai input sinyal yang
berbentuk tuts piano. Berikut ini adalah skemanya.
Gambar 4.25 skema Virtual Keyboard
96
Selain menggunakan tuts piano tersebut, user juga dapat
melakukan input dengan keyboard yang ada pada komputer,
berikut ini susunan nada yang tertera pada keyboard komputer.
Gambar 4.26 Rancangan tuts piano
Gambar 4.27 Rancangan tuts piano 2
Q. Adomments dan GUI
Komponen ini berfungsi sebagai tempat penyimpanan atau
folder untuk interface pada aplikasi ini.berikut ini adalah
skemanya.
W
Q
2
E
R
T
Y
U
3 5 6 7
X
Z
S
C
V
B
N
M
D G H J
97
Gambar 4.28 komponen adomments dan GUI
R. Skema Aplikasi Virtual Synthesizer
Berikut ini merupakan skema atau rancangan akhir dari
aplikasi virtual synthesizer.
Gambar 4.29 Skema Aplikasi Virtual Synthesizer
98
4.3.3 Coding
Pada tahap ini pengkodean hanya dilakukan untuk beberapa
komponen tertentu saja, karena tidak semua komponen
membutuhkan pengkodean di dalam perancangan menggunakan
synth maker. Berikut ini coding yang digunakan pada beberapa
komponen.
1. Distortion
Coding yang digunakan bertujuan untuk mengkalkulasikan
input sinyal yang digunakan dengan konstanta yang ditentukan,
sehingga menghasilkan sinyal output yang lebih besar dari
input sehingga hasilnya kasar.Berikut ini adalah coding nya.
streamin in;
streamout out;
float p;
float x;
stage(0)
{
p = 4.0/27.0;
}
stage(1)
99
{
x = in - (in*in*in*p);
out = (x + (in > 1.5 & (1 - x)) + (in < -1.5 & (-1 - x)));
}
2. Overdrive
Coding yang digunakan hampir sama dengan coding yang
digunakan pada komponen distortion, namun konstanta yang
digunakan tidak terlalu besar, sehingga sinyal output juga tidak
terlalu besar dan hasilnya tidak kasar. Berikut ini adalah coding
nya.
streamin in;
streamout out;
float x;
float a,b;
x = in * 2;
a = x - (x < 0 & (x+x));
b = (6+a*(3+a));
out = (x*b)/(a*b+12);
100
3. Stereo Clip
Coding yang digunakan untuk komponen ini bertujuan untuk
membuat batasan bagi sinyal yang masuk dan keluar. Berikut ini
coding nya.
streamin in;
streamout out;
out = min(in,0.99);
out = max(out,-0.99);
4. State Variable Filter
Coding ini berfungsi sebagai sequence algoritma dari
pengolahan input sinyal user. Berikut ini Coding nya.
streamin input;
streamin cutoff;
streamin resonance;
streamout lowpass;
streamout highpass;
streamout bandpass;
streamout notch;
streamout peak;
float rez, f;
float lp1, hp1, bp1;
float multi, x, x2, x3, x5, x7;
101
multi = 0.33333333333333333333333333333333;
rez = 1.0 - resonance;
// clamp at 1.0 and 20/44100
cutoff =
max(cutoff,0.00045351473922902494331065759637188);
cutoff = min(cutoff, 1.0);
// tunable version
//f = 2 * sin1((3.141592 * (cutoff / 36.0)));
// taylor series version of 2 * sin(x)
// cutoff * 1/38.0
x = 3.141592 * (cutoff *
0.026315789473684210526315789473684) * 2 * 3.141592;
x2 = x*x;
x3 = x2*x;
x5 = x3*x2;
x7 = x5*x2;
// x3 / 6, x5 /120, x7 / 5040;
f = 2.0 * (x
- (x3 * 0.16666666666666666666666666666667)
+ (x5 * 0.0083333333333333333333333333333333)
- (x7 * 0.0001984126984126984126984126984127));
input = input + 0.000000001;
lp1 = lp1 + f * bp1;
hp1 = input - lp1 - rez * bp1;
bp1 = f * hp1 + bp1;
lowpass = lp1;
highpass = hp1;
bandpass = bp1;
lp1 = lp1 + f * bp1;
102
hp1 = input - lp1 - rez * bp1;
bp1 = f * hp1 + bp1;
lowpass = lowpass + lp1;
highpass = highpass + hp1;
bandpass = bandpass + bp1;
input = input - 0.000000001;
lp1 = lp1 + f * bp1;
hp1 = input - lp1 - rez * bp1;
bp1 = f * hp1 + bp1;
lowpass = (lowpass + lp1) * multi;
highpass = (highpass + hp1) * multi;
bandpass = (bandpass + bp1) * multi;
peak = input + bandpass;
notch = lowpass + highpass;
4.3.4 Pembuatan Standalone Application
Pada tahap ini, akan dirancang sebuah interface dari aplikasi
virtual synthesizer, sesuai dengan rancangan awal aplikasi yang
telah digambarkan pada sub-bab 4.2.4, kemudian dilanjutkan
dengan pembuatan standalone application sehingga nantinya
aplikasi tersebut dapat dijalankan. Berikut ini adalah tahapannya.
1. Berikut ini adalah interface dari aplikasi virtual synthesizer
yang sudah jadi.
103
Gambar 4.30 Interface virtual synthesizer
2. Lalu klik pada toolbar yaitu menu schematic lalu pilih sub-
menu create standalone, seperti gambar berikut.
Gambar 4.31 Pemilihan menu create standalone
104
3. Kemudian akan muncul option box seperti gambar dibawah,
lalu pilih create.
Gambar 4.32 Option box
4. Lalu secara otomatis aplikasi akan langsung dibuat ke dalam
bentuk standalone dalam format file*EXE.
Gambar 4.33 Virtual synthesizer dalam format .*exe
105
5. Karena ini adalah aplikasi standalone, maka tidak perlu lagi
melakukan proses instalasi, berikut ini adalah tampilan akhir
dari aplikasi virtual synthesizer.
Gambar 4.34 Tampilan loading aplikasi
Gambar 4.35 Tampilan depan aplikasi
106
4.4 Fase Pelaksanaan
4.4.1. Pengujian Aplikasi
Pada tahap ini akan dilakukan proses pengujian aplikasi
dengan Menggunakan Black Box Testing dan White Box Testing.
4.4.1.1 Black Box Testing
a. Pengujian input signal .
Pengujian input signal dibagi menjadi dua, yaitu
input dengan keyboard PC dan input dengan mouse.
Berikut ini adalah simulasinya.
Gambar 4.36 Pengujian input signal dengan PC keyboard
107
Pada gambar diatas saya menekan huruf Q,E,T
pada keyboard PC secara bersamaan, maka secara
langsung akan menekan nada C,E,G pada aplikasi
tersebut.
Gambar 4.37 Pengujian input signal dengan virtual keyboard
Pada gambar diatas saya menekan langsung satu
nada pada virtual keyboard yang ada pada aplikasi
tersebut.
b. Pengujian Display Signal
Untuk melihat sinyal yang dihasilkan, kita dapat
langsung melihat pada gambar diatas, bahwa sinyal
yang dihasilkan tergantung dari modifikasi sinyal yang
108
di input. Untuk gambar diatas menunjukkan sinyal
sinus yang menjadi input.
c. Pengujian Modifikasi signal
Untuk melakukan modifikasi sinyal, kita dapat
merubah semua fitur-fitur yang telah disediakan,
sesuai dengan kebutuhannya, misalkan memodifikasi
dengan fitur oscilator, maupun dengan menggunakan
equalizer, semua itu dapat dilakukan dengan
menggunakan mouse.
Pada gambar dibawah ini dilakukan pengujian
untuk menggabungkan dua sinyal yang berbeda
dengan menggunakan oscilator. Untuk membuktikan
prinsip kerja dari virtual synthesizer yang bertipe
frequency modulation.
109
Gambar 4.38 Modifikasi signal
d. Pengujian penyimpanan dan menampilkan
modifikasi sinyal
Setelah melakukan modifikasi terhadap sinyal,
maka untuk menyimpan modifikasi tersebut caranya
adalah dengan memilih menu file, lalu pilih menu save
program, bila ingin menyimpan semua modifikasi
yang dilakukan pada semua sample, maka pilih save
all program, lalu program akan di save dalam format
*TXT. Begitu juga apabila ingin menampilkan
modifikasinya, maka pilih menu load atau load all
program. Seperti pada gambar di bawah ini.
110
Gambar 4.39 Save and load program
e. Pengujian pemilihan audio sample
Setelah membuat modifikasi terhadap sinyal
tersebut, maka otomatis suara yang dihasilkan akan
berbeda. Penulis disini sudah menyediakan 32 slot
untuk melakukan modifidikasi sinyal,sehingga
masing-masing sinyal mempunyai audio sample
tersendiri seperti pada gambar dibawah ini.
111
Gambar 4.40 Memilih sample sound
f. Pengujian merubah nama audio sample
Untuk merubah nama dari audio sample maka
pilih menu name, secara langsung akan mem blok
nama dari sample sehingga bisa langsung diganti
dengan nama yang baru. Seperti pada gambar
dibawah ini.
Gambar 4.41 Merubah nama sample
112
g. Pengujian slot penyimpanan modifikasi sinyal
Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui
fungsi penambahan atau pengurangan slot
penyimpanan memory sinyal dengan merubah value
yang ada di dalam skema virtual synthesizer
tersebut, seperti yang ada pada gambar berikut ini.
Gambar 4.42 skema preset manager
Didalam skema diatas terdapat komponen total,
apabila komponen tersebut terbuka maka akan tampak
seperti gambar dibawah ini.
113
Gambar 4.43 komponen total sebelum dirubah
Didalam skema diatas, untuk merubah jumlah memori
penyimpanan yang digunakan, maka value di dalam box total
tersebut diubah sesuai nilai yang diinginkan. Seperti gambar
dibawah ini.
Gambar 4.44 komponen total sesudah dirubah
Didalam skema diatas value dari box total telah berubah
dari 32 menjadi 40, maka aplikasi tersebut sekarang telah
mempunyai 40 slot penyimpanan modifikasi sinyal, seperti
gambar dibawah ini.
114
Gambar 4.45 preset manager.
Berdasarkan pengujian Black box dan White Box diatas maka
dapat dibuktikan bahwa aplikasi ini dapat berjalan dengan
baik.
4.4.2 Pembuatan Audio Sample
Audio Sample yang dibuat dalam penelitian ini berformat
*WAV. Untuk membuat audio sample dengan format *WAV,
maka diperlukan salah satu software untuk merekam output sound
dari aplikasi virtual synthsizer tersebut, oleh karena itu penulis
memakai software perekam audio yaitu audio recorder deluxe.
Untuk melakukan perekaman maka akan dijelaskan pada langkah-
langkah berikut.
1. Buka aplikasi virtual synthesizer lalu pilih audio sample
yang akan direkam.
2. Buka aplikasi audio recorder deluxe lalu pilih menu record
volume control, dan pastikan pada option box untuk
115
memilih stereo mixer , lalu atur volumenya seperti gambar
dibawah ini.
Gambar 4.46 aplikasi Audio recorder deluxe.
3. Setelah kedua aplikasi dibuka, maka sejajarkan posisinya
dan mulai proses perekaman dengan memilih tombol
record pada audio recorder deluxe, lalu secara bersamaan
mainkan aplikasi virtual synthesizer sesuai nada yang ingin
direkam. Seperti pada gambar dibawah ini.
Gambar 4.47 Proses pembuatan audio sample.
116
4. Setelah proses perekaman selesai klik tombol stop maka
secara otomatis file hasil perekaman tadi sudah ada di
dalam folder destination yang dipilih, untuk melihat file
tersebut maka pilih menu browse . Seperti pada gambar ini.
Gambar 4.48 audio sample dalam format * WAV.
5. Audio sample yang sudah dibuat, dapat langsung dibuka
dengan aplikasi pemutar audio seperti Winamp atau
Windows Media Player. Audio sample tersebut juga bisa
dimanfaatkan sebagai backsound pada film atau pada
game. Seperti pada gambar dibawah ini.
Gambar 4.49 Windows media player.
117
4.4.3 Pengujian Audio Sample dengan menggunakan aplikasi
Rightmark Audio Analyzer V 6.2.3 ( RMAA ).
Dibawah ini adalah gambar aplikasinya.
Gambar 4.50 Aplikasi RMAA
Berikut ini adalah langkah-langkah pengujiannya :
1. Masukkan audio sample yang ingin dianalisa
Gambar 4.51 Memilih audio sample yang akan di analisa
2. Lalu secara otomatis audio sample yang sudah dipilih
akan segera diproses seperti gambar dibawah ini.
118
Gambar 4.52 Proses analisa audio sample
3. Setelah itu maka akan muncul hasilnya seperti gambar
dibawah ini.
Gambar 4.53 hasil analisa audio sample
Berikut ini adalah adalah hasil-hasil dari pengujian audio sample yang
menggunakan tipe-tipe sinyal sebagai parameter pengujiannya.
1. Hasil pengujian audio sample yang menggunakan sinyal sine
119
Gambar 4.54 Hasil pengujian audio sample yang menggunakan sinyal sine
2. Hasil pengujian audio sample yang menggunakan sinyal sawtooth
Gambar 4.55 Hasil pengujian audio sample yang menggunakan sinyal sawtooth
3. Hasil pengujian audio sample yang menggunakan sinyal triangle
120
Gambar 4.56 Hasil pengujian audio sample yang menggunakan sinyal triangle
4. Hasil pengujian audio sample yang menggunakan sinyal square
Gambar 4.57 Hasil pengujian audio sample yang menggunakan sinyal square
5. Hasil pengujian audio sample yang menggunakan sinyal noise
121
Gambar 4.58 hasil pengujian audio sample yang menggunakan sinyal noise
122
4.4.4 Pemanfaatan Audio Sample
Audio sample yang telah dibuat menjadi format *WAV dapat
dimanfaatkan menjadi berbagai macam kegunaan, diantaranya
adalah sebagai pengisi backsound atau soundtrack dari sebuah
video atau film, dengan menggunakan windows movie maker
seperti yang ditunjukkan pada gambar dibawah ini.
Gambar 4.59 Windows Movie Maker
123
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan penjelasan pada bab-bab sebelumnya, maka dapat diambil
kesimpulan sebagai berikut :
1. Aplikasi virtual synthesizer ini adalah solusi alternatif untuk pembuatan
digital audio sample yang murah serta mudah di dalam penggunannya.
2. Manfaat audio sample yang telah dibuat yaitu dapat digunakan sebagai
backsound atau soundtrack dari sebuah video, yang dijelaskan pada sub
bab 4.4.3
5.2 Saran
Untuk penelitian selanjutnya sebaiknya ditambahkan fitur direct record
agar nada yang sudah dihasilkan oleh aplikasi ini, bisa langsung direkam
tanpa harus menggunakan aplikasi lain.
124
DAFTAR PUSTAKA
Fatta, Al, Hanif. 2007. Analisis dan perancangan sistem informasi untuk
keunggulan bersaing. Andi : Yogyakarta
Friedman, Dean. 1985. Synthesizer Basics. The New York School of Synthesis :
New York
Hermawan, Julius. 2000. Analisa Desain & Pemrograman Berorientasi Obyek
dengan UML dan Visual Basic.NET. Andi : Jakarta
Kendall, E , Kenneth and Kendall, E, Julie. 2003. Analisis dan Perancangan
Sistem Jilid 1. Indeks :Jakarta
Kleimola, Jeri. 2005. Design and Implementation of a Software Sound
Synthesizer. Helsinki University of Technology : Finlandia
Kristianto, Sumoro, Hadi. 2008. Suara, Getaran, dan Pendengaran. Nalar :
Jakarta
Li, Ze-Nian, and Mark S.Drew. 2004.Fundamentals Of Multimedia. Pearson
Education : New Jersey
Maryati, Kun dan Juju Suryawati. Sosiologi untuk SMS dan MA kelas XII.
Erlangga : Jakarta
Munawar. 2005. Pemodelan Visual dengan UML. Graha Ilmu : Jakarta
Nazir, Moh. 2005. Metode Penelitian. Galia Indonesia : Bogor
NIIT.2001. Introducing to Unified Modelling Language.Sona Printers Pvt, Okhla
Pressman, S, Roger. 2005. Software Engineering: A Practitioner’s Approach.
McGraw-Hill : Singapura.
Rodiyansyah, Fajar, Sandi. 2010. Spectrogram dan Analisis Kemiripan Sinyal
Suara dengan Pendekatan Euclidian Distance. Universitas Gajah Mada :
Yogyakarta
Sartono, Sri. 2008. Teknik Penyiaran dan Produksi Program Radio. Televisi dan
Film Jilid 2. Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan : Jakarta
Schmuller, Joseph. 2004. Sams Teach Yourself UML in 24 Hours, Third Edition.
Sams Publishing : USA
125
Smith, Steve. 2006. The Scientist and Engineer’s Guide to Digital Signal
Processing. Booksoft : USA
Sugiyono, Dr, Prof. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D.
Alfabeta : Bandung
Watkinson, John. 1994. An Introduction to Digital Audio. Clays Ltd : United
Kingdom
Zolzer, Udo. 2008. Digital Audio Signal Processing. John Wiley & Sons Ltd :
United Kingdom
www.synthmaker.co.uk
Diakses 3 Maret 2010 Pukul 21.00
http://analisiswahyuhadi.blogspot.com/2009/12/analog-digital-filter-
menggunakan.html
Diakses 4 April 2010 Pukul 14.00
http://www.synthtopia.com/content/2010/09/27/free- virtual-synth-for-mac-
windows-gets-update/
Diakses 4 April 2010 Pukul 12.30
http://www.ittelkom.ac.id/library/index.php?view=article&catid=10%3Ajaringan
&id=425%3Aprotokol-h323&option=com_content&Itemid=15
Diakses 10 Mei 2010 Pukul 18.56
xix
LAMPIRAN A
WAWANCARA 1
Tanggal : 25 Juni 2011
Tempat : Studio Prima Mitra, Jalan Pahlawan, No.37/A, Rempoa, Jakarta Selatan
Responden : Eris Wahyudianto (Sound Engineer)
Tanya : Assalamualaikum, jika tidak keberatan dapatkah anda ceritakan tugas
anda sebagai seorang Sound Engineer ?
Jawab : Walaikumsalam, saya bertugas untuk melakukan proses konfigurasi setting
pada alat-alat studio, seperti amplifier, mixer, dan lain-lain, selain itu saya
juga bertugas untuk melakukan proses perekaman apabila ada yang ingin
membuat rekaman musik atau sebagainya.
Tanya : Apa saja tools yang umumnya anda gunakan untuk melakukan tugas anda
sehari hari?
Jawab : Saya biasanya menggunakan beberapa tools, yaitu seperti mixer, keyboard,
synthesizer dan amplifier. Untuk software saya menggunakan Pro tools
atau Nuendo untuk melakukan proses perekaman audio.
Tanya : Menurut pendapat anda sebagai seorang Sound Engineer, apakah dengan
menggunakan software-software virtual ,seperti virtual keyboard, virtual
synthesizer dan lain-lain dapat memberikan kemudahan di dalam pekerjaan
anda? Dan harap berikan alasannya!
Jawab : Ya tentu, dengan mengunakan software-software virtual seperti itu maka
pekerjaan saya akan menjadi lebih mudah dan efisien, karena selain dari
segi biaya yang tentu saja lebih murah, untuk pengoperasiannya sendiri
lebih mudah, karena dijalankan melalui PC, dan juga tidak membutuhkan
banyak ruangan untuk menyimpan alat-alat.
xx
Tanya : Menurut anda, apakah dari segi kualitas suara yang dihasilkan, software-
software virtual seperti itu dapat menyamai kualitas dari instrument yang
sebenarnya.?
Jawab : Menurut saya, kuallitas suara yang dihasilkan oleh software-software virtual
itu tidak jauh berbeda dengan instrument yang sebenarnya, karena suara
yang ada di dalam software-software virtual itu juga berasal dari proses
sampling dari instrument aslinya juga.
Tanya : Salah satu dari software-software virtual tersebut adalah virtual synthesizer,
apa yang anda ketahui tentang virtual synthesizer?
Jawab : Yang saya tahu tentang virtual synthesizer adalah salah satu software untuk
membuat sampling suara tersendiri dengan memodifikasi beberapa
gelombang sinyal.
Tanya : Menurut anda apa kekurangan yang dimiliki oleh aplikasi virtual
synthesizer yang sudah ada pada saat ini? dan menurut anda bagaimana
solusinya?
Jawab : Menurut saya aplikasi virtual synthesizer yang ada pada saat ini masih
berupa plugin, sehingga menggunakan aplikasi seperti nuendo atau fruty
loops sebagai host untuk menjalankannya, karena masih menggunakan
teknologi VST (Virtual Studio Technology). Karena itu menurut saya harus
dibuat aplikasi yang stand alone, yang menjalankannya tanpa harus ada
aplikasi lain sebagai host
Tanya : Apabila dari segi fitur-fitur, apa yang sebaiknya ada pada sebuah aplikasi
virtual synthesizer itu sendiri?
Jawab : Dari segi fitur-fitur sendiri harus memenuhi standar saja pada sebuah
synthesizer yang sebenarnya, seperti oscillator, delay dan lain-lain, namun
apabila ada fitur-fitur tambahan lain yang bisa memodifikasi sinyal yang
masuk itu lebih bagus, karena pasti suara yang dihasilkan menjadi lebih
variatif.
Tanya : Baik, terima kasih atas waktu dan keramah tamahannya, Assalamualaikum
Jawab : Sama sama, Waalaikumsalam
xxi
LAMPIRAN B
WAWANCARA 2
Tanggal : 25 Juni 2011
Tempat : Studio Prima Mitra, Jalan Pahlawan, No.37/A, Rempoa, Jakarta Selatan
Responden : Eris Wahyudianto (Sound Engineer)
Tanya : Saya sudah membuat sebuah aplikasi virtual synthesizer dengan tipe
frequency modulation ( FM ) , apakah anda bersedia untuk melakukan
pengujian terhadap aplikasi saya ?
Jawab : Ya, saya bersedia
Tanya : Menurut anda dari segi fitur-fiturnya, apakah aplikasi ini sudah sesuai
dengan instrument yang sebenarnya ? mohon diberikan alasannya !
Jawab : Menurut saya, dari segi fitur-fiturnya,aplikasi ini sudah memenuhi standar
dalam perancangan sebuah synthesizer yang bertipe FM, karena disini saya
melihat ada penambahan pada fitur multi oscillator yang menggunakan
penggabungan dua sinyal yang sama atau berbeda sebagai prinsip dari FM
itu sendiri
Tanya : Menurut anda, apa kelebihan dan kekurangan dari aplikasi ini? dan harap
berikan sarannya !
Jawab : Menurut saya kelebihan aplikasi ini ada pada fitur multi oscillator nya,
karena disana kita dapat menggabungkan dua sinyal yang berbeda,
sehingga suara yang dihasilkan akan lebih variatif, serta dibandingkan
dengan aplikasi virtual synthesizer lainnya, aplikasi ini merupakan aplikasi
stand alone, sehingga tidak membutuhkan aplikasi lainnya sebagai host dan
juga mudah dalam pengoperasiannya.
Kekurangan dari aplikasi ini sendiri mungkin, tidak adanya fitur perekaman
secara langsung sehingga harus menggunakan aplikasi lain untuk
melakukan proses perekaman. Saran saya mungkin, harus ditambahkan
fitur untuk perekaman secara langsung.
xxii
Tanya : Baik, terima kasih atas waktu dan saran nya, Assalamualaikum
Jawab : Sama sama, Waalaikumsalam
1
PERANCANGAN APLIKASI VIRTUAL
SYNTHESIZER BERTIPE FREQUENCY
MODULATION UNTUK PEMBUATAN DIGITAL
AUDIO SAMPLE
Wahyu Hari Santosa1, Arini
2 dan Viktor Amrizal
3
1Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika/Sistem Informasi
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Hp : 08567123425
2Pembimbing Skripsi
Staff Pengajar Program Studi Teknik Informatika/Sistem Informasi
Fakultas Sains dan Teknologi
Hp : 081317545464
3Pembimbing Skripsi
Staff Pengajar Program Studi Teknik Informatika/Sistem Informasi
Fakultas Sains dan Teknologi
Ho : 08569000911
ABSTRACT
In today's computer technology has penetrated into the business sector, including the creative
audio recording using a multimedia technology as the device, but the business sector is still using
many of the hardware or audio hardware to produce a variety of sample needed to fill the
backsound or the soundtrack of the movie, music or gaming applications. One of the device to
produce the audio sample is to use a synthesizer, but at the moment it becomes necessary because
of constraints cost quite expensive to buy the device. Therefore the author created a synthesizer
application used to generate the audio sample are cheap and easy to operate. Application of
virtual synthesizer designed at penenelitian this is a virtual synthesizer-like frequency modulation,
which has a multi oscillator. This application is a stand alone application which is different from
other application of virtual synthesizer VST Plugins or other type. This application was developed
by DSP programming language and Synth Maker v. 1.1.7 for making the scheme and application
interface. The development of these applications use the methods of the development of Rapid
Application Development System. The application virtual synthesizer that was created to make it
easier to do a creative process that applies to the making of an audio sample.
Keywords : Audio Recording, Audio Sample, Virtual Synthesizer, Frequency Modulation, Rapid
Application Development.
2
1. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi yang sangat pesat
dari waktu ke waktu membawa kita ke era
digital, yaitu suatu era yang segala sesuatunya
diatur dengan sistem yang terkomputerisasi dan
bersifat digital. Walaupun dalam
pengoperasian-nya masih membutuhkan tenaga
manusia sebagai operatornya, namun teknologi
digital saat ini sangat memudahkan manusia
dalam menjalankan sistem terkomputerisasi
tersebut.
Jika dibandingkan dengan teknologi
konvensional yang telah ada sebelumnya, maka
bisa dikatakan bahwa sistem yang
terkomputerisasi pada saat ini, jauh lebih
mempunyai tingkat efisiensi dan efektifitas
yang lebih menguntungkan, baik dari segi biaya
maupun kualitas. Walaupun mungkin saat ini
sistem terkomputerisasi sudah begitu pesatnya
dan menjamah setiap sektor kehidupan, tapi
pada kenyataannya masih banyak juga yang
masih menggunakan sistem yang konvensional,
dikarenakan karena tingkat pengetahuan yang
masih kurang atau belum terbiasa.
Dalam perkembangannya, sistem
terkomputerisasi tidak hanya menjamah sektor
kehidupan yang bersifat penyampaian informasi
maupun sarana komunikasi saja seperti internet,
Namun juga sudah merambah kepada sektor-
sektor usaha, dalam hal ini sektor usaha kreatif
yang menggunakan teknologi multimedia
sebagai sistem yang digunakan untuk
memudahkan proses kreatifitas mereka, yaitu
para pelaku sektor usaha kreatif, seperti stasiun
tv, rumah produksi, dan lain lain.
Audio recording adalah salah satu dari
sektor usaha kreatif yang saat ini menggunakan
teknologi teknologi multimedia sebagai
perangkatnya, untuk menghasilkan berbagai
audio sample yang diperlukan untuk mengisi
backsound atau soundtrack dari film, musik
atau pembuatan game. Namun pada umumnya
saat ini, sektor usaha kreatif ini masih banyak
menggunakan hardware atau perangkat keras
seperti mixer atau synthesizer untuk
menghasilkan audio sample yang diinginkan.
Pada dasarnya hardware tersebut
membutuhkan banyak biaya, yaitu selain
harganya yang mahal serta perawatannya yang
cukup sulit. maka dari itu, dibutuhkan sebuah
solusi alternatif untuk membuat aplikasi yang
lebih murah dan efisien di dalam
penggunaannya. Oleh karena itu penulis
mengambil judul “Perancangan Aplikasi Virtual
Synthesizer Bertipe Frequency Modulation
Untuk Pembuatan Digital Audio Sample”.
2. Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem yang penulis
gunakan di dalam penelitian ini adalah metode
Rapid Application Development (RAD) yang
dikemukakan oleh James Martin, yang
dilakukan dengan beberapa tahapan, yaitu
tahapan perencanaan, perancangan, konstruksi ,
dan pelaksananan.
Gambar 1. Fase-fase RAD James Martin.
(Sumber : Kendall & Kendall, 2003 : 238)
A. Fase Perencanaan Syarat-Syarat
Pada tahap ini, penulis menentukan aktor dan
membuat user story serta merumuskan syarat-
syarat yang diperlukan untuk merancang
aplikasi ini, yaitu dalam segi perancangan
sistem yang akan dibuat sampai hardware
maupun software yang akan digunakan
1. Penentuan aktor Dalam aplikasi ini, hanya
terdiri dari satu aktor yaitu, endpoint (user)
saja. User memiliki kemampuan untuk
Memodifikasi berbagai fitur-fitur yang
disediakan, untuk menghasilkan suara yang
diinginkan. Lalu Menyimpan dan
menampilkan modifikasi dari fitur-fitur yang
telah dibuat.
2. Membuat User Story User story yang dapat
digambarkan dari kebutuhan aplikasi ini
antara lain :
-Endpoint dapat melakukan input melalui
keyboard atau mouse.
-Endpoint dapat membuat modifikasi
tarhadap fitur-fitur yang disediakan.
-Endpoint dapat menyimpan sample suara
yang dibuat.
-Endpoint dapat menampilkan sample suara
yang dibuat.
-Endpoint dapat mengedit nama sample.
-Endpoint dapat melihat tampilan sinyal yang
dihasilkan.
3
B. Fase Perancangan
1. Use case diagram menggambarkan
fungsionalitas dari sebuah sistem dan juga
menggambarkan hubungan antara use case
dengan actor. Gambar berikut merupakan
use case diagram dari user stories yang
telah di jelaskan sebelumnya.
Gambar 2. Use Case Diagram
2. Class diagram merupakan perwakilan dari
kelas, bagian-bagian dari kelas dan
menggambarkan hubungan antara satu
kelas dengan kelas yang lain. Gambar
berikut merupakan class diagram dari user
stories yang telah di jelaskan sebelumnya.
Gambar 3. Class Diagram
3. Sequence diagram menggambarkan
interaksi antar objek yang ada di dalam
aplikasi. Berikut ini merupakan gambar
sequence diagram yang mewakili setiap
user stories.
Gambar 4. Sequence Diagram
4. Rancangan Awal Aplikasi, Berikut ini
adalah gambar rancangan awal dari
aplikasi yang akan dibuat.
Gambar 5. Rancangan Awal Aplikasi
C. Fase Konstruksi
1. Instalasi Software
Pada tahap ini akan dilakukan
penginstalan dari software yang
digunakan untuk merancang aplikasi ini,
yaitu tahap penginstalan software Synth
Maker. Dibawah ini adalah gambar dari
tampilan Synth Maker tersebut.
Gambar 6. Tampilan Synth Maker
2. Pembuatan Skema Aplikasi
Pada tahap ini, akan dibuat skema dari
komponen-komponen yang diperlukan
dan skema dari aplikasi virtual
synthesizer dengan menggunakan synth
maker, sehingga menghasilkan skema
aplikasi seperti gambar ini.
Gambar 7. Skema Virtual Synthesizer
File
Browse
r
Save /
Edit
Signal
Displaye
r
Equal
izer
Signal Modified Tools
Virtual Keyboard
4
3. Coding
Pada tahap ini pengkodean hanya dilakukan
untuk beberapa komponen tertentu saja,
karena tidak semua komponen membutuhkan
pengkodean di dalam perancangan
menggunakan synth maker. Berikut ini
coding yang digunakan pada beberapa
komponen. Seperti contoh dibawah ini adalah
coding untuk komponen Distortion.
streamin in;
streamout out;
float p;
float x;
stage(0)
{
p = 4.0/27.0;
}
stage(1)
{
x = in - (in*in*in*p);
out = (x + (in > 1.5 & (1 - x)) + (in < -
1.5 & (-1 - x)));
}
4. Pembuatan standalone application.
Pada tahap ini, akan dirancang sebuah
interface dari aplikasi virtual synthesizer,
sesuai dengan rancangan awal aplikasi yang
telah digambarkan pada sub-bab 4.2.4,
kemudian dilanjutkan dengan pembuatan
standalone application sehingga nantinya
aplikasi tersebut dapat dijalankan.Dibawah
ini adalah gambar aplikasi virtual synthesizer.
Gambar 8. Aplikasi virtual synthesizer
D. Fase Pelaksanaan
1. Pengujian aplikasi
Pada tahapan pengujian,pengujian dilakukan
untuk mengetahui apakah sistem yang telah
dibuat dapat berjalan dengan baik sesuai
dengan fungsinya, atau masih diperlukan
suatu penyempurnaan. Pengujian yang
dilakukan penulis menggunakan metode
black box Hasil pengujian sistem dilakukan
agar dapat mengetahui apakah proses yang
dilakukan dapat sesuai dengan hasil yang
diharapkan. Pengujian aplikasi ini meliputi :
- Pengujian input signal
- Pengujian display signal
- Pengujian modifikasi signal
- Pengujian penyimpanan dan menampilkan
modifikassi signal
- Pengujian pemilihan audio sample
- Pengujian merubah nama audio sample
- Pengujian slot penyimpanan modifikasi
signal
2. Pembuatan Audio Sample
Audio Sample yang dibuat dalam penelitian
ini berformat *WAV. Untuk membuat audio
sample dengan format *WAV, maka
diperlukan salah satu software untuk
merekam output sound dari aplikasi virtual
synthsizer tersebut, oleh karena itu penulis
memakai software perekam audio yaitu audio
recorder deluxe. Dibawah ini adalah gambar
tentang proses pembuatan audio sample.
Gambar 9. Proses pembuatan audio sample.
Audio sample yang sudah dibuat, dapat
langsung dibuka dengan aplikasi pemutar
audio seperti Winamp atau Windows
Media Player, seperti gambar dibawah ini.
Gambar 10. Windows media
player.
3. Pengujian Audio Sample dengan
menggunakan aplikasi Rightmark Audio
Analyzer V 6.2.3 ( RMAA ).
Tahap ini adalah tahap pengujian terhadap
audio sample yang sudah dibuat dan
5
berformat *WAV. berikut ini adalah salah
satu contoh pengujiannya.
Gambar 11. Pengujian audio sample yang
menggunakan sinyal square 4. Pemanfaatan Audio Sample
Audio sample yang telah dibuat menjadi
format *WAV dapat dimanfaatkan menjadi
berbagai macam kegunaan, diantaranya
adalah sebagai pengisi backsound atau
soundtrack dari sebuah video atau film,
dengan menggunakan windows movie maker
seperti yang ditunjukkan pada gambar
dibawah ini.
Gambar 12. Windows Movie Maker
3. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dapat ditarik
beberapa kesimpulan sebagai berikut :
1. Aplikasi virtual synthesizer ini adalah
solusi alternatif untuk pembuatan
digital audio sample yang murah serta
mudah di dalam penggunannya
2. Manfaat audio sample yang telah
dibuat yaitu dapat digunakan sebagai
backsound atau soundtrack dari sebuah
video,
REFERENSI
[1] Friedman, Dean. 1985. Synthesizer Basics.
The New York School of Synthesis : New
York [2] Hermawan, Julius. 2000. Analisa Desain &
Pemrograman Berorientasi Obyek dengan
UML dan Visual Basic.NET. Andi : Jakarta [3] Kendall, E , Kenneth and Kendall, E, Julie.
2003. Analisis dan Perancangan Sistem
Jilid 1. Indeks :Jakarta [4] Kleimola, Jeri. 2005. Design and
Implementation of a Software Sound
Synthesizer. Helsinki University of
Technology : Finlandia
[5] Kristianto, Sumoro, Hadi. 2008. Suara,
Getaran, dan Pendengaran. Nalar : Jakarta
[6] Li, Ze-Nian, and Mark S.Drew.
2004.Fundamentals Of Multimedia.
Pearson Education : New Jersey
[7] Maryati, Kun dan Juju Suryawati. Sosiologi
untuk SMS dan MA kelas XII. Erlangga :
Jakarta
[8] Munawar. 2005. Pemodelan Visual dengan
UML. Graha Ilmu : Jakarta
[9] Nazir, Moh. 2005. Metode Penelitian. Galia
Indonesia : Bogor
[10] NIIT.2001. Introducing to Unified
Modelling Language.Sona Printers Pvt,
Okhla
[11] Pressman, S, Roger. 2005. Software
Engineering: A Practitioner’s Approach.
McGraw-Hill : Singapura.
[12] Rodiyansyah, Fajar, Sandi. 2010.
Spectrogram dan Analisis Kemiripan
Sinyal Suara dengan Pendekatan
Euclidian Distance. Universitas Gajah
Mada : Yogyakarta
[13] Schmuller, Joseph. 2004. Sams Teach
Yourself UML in 24 Hours, Third Edition.
Sams Publishing : USA
[14] Smith, Steve. 2006. The Scientist and
Engineer’s Guide to Digital Signal
Processing. Booksoft : USA
[15] Sugiyono, Dr, Prof. 2009. Metode
Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D.
Alfabeta : Bandung
[16] Watkinson, John. 1994. An Introduction to
Digital Audio. Clays Ltd : United Kingdom
[17] Zolzer, Udo. 2008. Digital Audio Signal
Processing. John Wiley & Sons Ltd :
United Kingdom
top related