perancangan dan implementasi augmented reality …

Post on 07-Jun-2022

30 Views

Category:

Documents

0 Downloads

Preview:

Click to see full reader

TRANSCRIPT

Tugas Akhir RIZKI KURNIA PUTERA

518100108

Imam Kuswardayan, S.Kom., M.T.

Dr. Ir. Siti Rochimah, M.T

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PERMAINAN 3D MAZE MENGGUNAKAN WIIMOTE SEBAGAI PENGENDALI

[JUDUL TUGAS AKHIR]

[DOSEN PEMBIMBING]

Latar Belakang

• Bagaimana cara untuk melakukan pelacakan penanda yang akan digunakan sebagai penentuan koordinat 3D pada lingkungan nyata mengunakan Goblin XNA dan ALVAR.

• Bagaimana perancangan aturan permainan dari permainan ‘3D Maze’ yang menggunakan WiiMote dan papan penanda sebagai pengendali.

• Bagaimana perancangan dan implementasi permainan menggunakan AR yaitu cara memadukan unsur kenyataan dengan objek maya.

• Bagaimana cara untuk implementasi simulasi fisika menggunakan pustaka Newton Game Dynamics pada permainan.

Permasalahan

• Jenis penanda yang digunakan adalah penanda ALVAR.

• Kualitas pelacakan penanda ditentukan oleh kualitas kamera, resolusi, jarak, dan pencahayaan.

• Implementasi pelacakan penanda untuk penggunaan AR menggunakan Goblin XNA yang dilengkapi dengan pustaka ALVAR.

• Simulasi fisika pada permainan menggunakan pustaka Newton Game Dynamics.

• Pengendali yang digunakan untuk menggerakkan objek adalah WiiMote dan papan penanda

• Basis data yang digunakan adalah SQL Server Database File.

Batasan Masalah

Tujuan • Merancang aplikasi AR dengan metode pelacakan penanda

yang dilakukan menggunakan Goblin XNA dan ALVAR.

• Merancang aturan permainan dari permainan ‘3D Maze’ dan menggunakan WiiMote sebagai salah satu pengendali.

• Membuat aplikasi permainan yang mengimplementasikan teknologi AR yang memungkinkan pemain berinteraksi langsung dengan objek yang harus digerakkan.

• Implementasi Newton Game Dynamics pada permainan.

Dasar Teori

Augmented Reality

Maze

Microsoft XNA

Goblin XNA

WiiMote

3D Maze

• Permainan video dengan tujuan mencari jalan dari suatu maze menuju finis.

• Permainan menggunakan AR.

• Pemain dapat mengendalikan objek dengan menggunakan WiiMote atau papan penanda.

• Basis data terintegrasi dengan basis data aplikasi 3D Map Editor (Sandi,2012).

• Pemain dapat mengunggah hasil waktu yang diperoleh.

Arsitektur Perangkat Lunak

Lapisan Presentasi

Lapisan Logika Bisnis

Pengendali Pemuat Peta

Lapisan Model Data

ADO .NET Entity Data Model

• Lapisan Presentasi • Lapisan Logika Bisnis

• Pengendali • Pemuat Peta

• Lapisan Model Data • ADO .NET Entity Data

Model

Kasus Penggunaan

System

Pemain

Memilih Peta

Melihat Papan Waktu Terbaik

Bermain

Mengunggah Waktu

<<extend>>

<<include>>

Rancangan Basis Data

have_detail

have maps

highscore_user

highscore_map

Player

username

password

<pi> Variable characters (12)

Characters (32)

<M>

<M>

Identifier_1 <pi>

Map

ID_Map

Name

SizeX

SizeY

<pi> Integer

Variable characters (50)

Integer

Integer

<M>

<M>

<M>

<M>

Identifier_1 <pi>

DetailMap

ID_Detail_Map

Name_Model

IndexX

IndexY

Friction

Restitution

Status

<pi> Integer

Variable characters (50)

Integer

Integer

Float

Float

Integer

<M>

<M>

<M>

<M>

<M>

<M>

<M>

Identifier_1 <pi>

Highscore

ID_Highscore

Score

<pi> Integer

Time

<M>

<M>

Identifier_1 <pi>

Akses basis data menggunakan

ADO .NET Entity Data Model

top related