perancangan media pembelajaraninteraktif ipa kelas …
Post on 09-Apr-2022
9 Views
Preview:
TRANSCRIPT
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF IPA
KELAS IV MENGGUNAKAN ARTICULATE STORYLINE
DI MIN 1 AGAM
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Guna Memperoleh Gelar SarjanaProgram Studi Teknik Informatika Dan Komputer
Fakultas Tarbiyah Dan Ilmu Keguruan
Oleh:
FAJRIL HUDA2516.099
ACC Munaqasyah, 28 Juli 2020
Dosen Pembimbing
Dr. Supratman, M. Pd., M. KomNIP. 19750819 200604 1 001
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER
FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN) BUKITTINGGI
2020 M/1441 H
i
ABSTRAK
Fajril Huda, Nim : 2516.099, “Perancangan Media Pembelajaran InteraktifIPA Kelas IV Menggunakan Articulate Storyline di MIN 1 Agam”. Jurusanpendidikan Teknik Informatika Dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan ilmukeguruan, institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi.
Penelitian ini dilatar belakangi oleh berbagai masalah yang ditemukanpenulis Seperti penyampaian materi pembelajaran oleh guru belum menggunakanmedia pembantu yang sesuai dengan perkembangan zaman, di sini guru masihmenggunakan media papan tulis untuk menjelaskan, dan siswa sulit untukmemahami apa yang dijelaskan oleh guru. Permasalahan lainya yaitu kurangminatnya siswa pada mata pelajaran IPA. Berdasarkan dari latar belakangtersebut, tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan rancangan mediapembelajaran interaktif tentang pelajaran IPA kelas IV yang Valid, Praktis danEfektif.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Research andDevelopment (R&D) versi 4D, yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate.Model pengembangan multimedia yang digunakan dalam penelitian ini yaitumodel pengembangan multimedia versi Luther Sutopo yang terdiri dari enamtahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dandistribution. Uji produk yang digunakan pada penelitian ini adalah uji validitas,uji pratikalitas dan uji efektifitas.
Hasil penelitian ini berupa media pembelajaran interaktif yang bisadigunakan oleh guru dan siswa pada mata pelajaran IPA kelas IV. Bentuk darimedia pembelajaran ini berupa sebuah Link untuk menjalankannya. Hasil ujivaliditas penulis mendapatkan rata-rata nilai 0,95 dengan kriteria valid, dan Hasiluji pratikalitas penulis mendapatkan rata-rata nilai 0,96 dengan kriteria sangatpraktis, dan Hasil uji efektivitas penulis mendapatkan rata-rata nilai 0,97 dengankriteria sangat tinggi. Disarankan penelitian dapat digunakan untuk melihatkeberhasilan penggunaan media ini kepada siswa.
Kata kunci : Perancangan, Media Pembelajaran Interaktif IPA, ArticulateStoryline
v
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL
PERSETUJUAN PEMBIMBING
PENGESAHAN TIM PENGUJI
SURAT PERNYATAAN
HALAMAN PERSEMBAHAN
ABSTRAK .......................................................................................................... i
KATA PENGANTAR ........................................................................................ ii
DAFTAR ISI ....................................................................................................... v
DAFTAR TABEL .............................................................................................. vii
DAFTAR GAMBAR ..........................................................................................viii
DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... ix
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ..................................................................................... 1
B. Identifikasi Masalah ............................................................................. 6
C. Perumusan Masalah ............................................................................. 6
D. Batasan Masalah .................................................................................. 6
E. Tujuan Peneltian .................................................................................. 7
F. Manfaat Penelitian ............................................................................... 7
G. Penjelasan Judul ................................................................................... 7
H. Sistematika penulisan ........................................................................... 8
BAB II LANDASAN TEORI
A. Pengertian Perancangan ....................................................................... 10
B. Media pembelajaran ............................................................................. 11
1. Defenisi Media .............................................................................. 11
2. Jenis – Jenis Media ....................................................................... 13
3. Manfaat Media............................................................................... 14
4. Landasan Teoritis Pengunaan Media Pembelajaran ..................... 15
5. Prinsip Media pembelajaran ......................................................... 16
6. Mekanisme Pemilihan Dan Pengembangan Media Pembelajaran 17
vi
C. Interaktif ............................................................................................. 19
1. Pengertian Interaktif...................................................................... 19
D. Pelajaran IPA ....................................................................................... 20
1. Pengertian Interaktif...................................................................... 20
E. Articulate Storyline .............................................................................. 21
1. Pengertian Articulate Storyline ..................................................... 21
2. Kelebihan Articulate Storyline ...................................................... 21
F. Sofware pendukung perancangan sistem ............................................. 22
1. CorelDraw ..................................................................................... 22
G. Penelitian yang relevan ........................................................................ 23
H. Kerangka berfikir penelitian ................................................................ 26
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Waktu Dan Tempat Penelitian ............................................................. 28
B. Metode Penelitian ............................................................................... 28
C. Model Pengembangan Multimedia ...................................................... 29
D. Tahapan Penelitian ............................................................................... 32
E. Uji Produk ............................................................................................ 35
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian .................................................................................... 39
1. Define ............................................................................................ 39
2. Design............................................................................................ 42
3. Develop.......................................................................................... 43
4. Disseminate ................................................................................... 60
5. Uji Produk .................................................................................... 60
B. Pembahasan ......................................................................................... 62
BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan .......................................................................................... 64
B. Saran .................................................................................................... 65
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pada saat ini pendidikan dianggap sebagai suatu kebutuhan bagi
umat manusia, karena dengan pendidikan itu manusia akan lebih
bermartabat dan lebih dihargai oleh orang lain. Tanpa pendidikan akan
dianggap orang yang tidak dapat melakukan apapun dan hanya menjadi
budak lingkungannya. Dengan pendidikan manusia dapat memperoleh
peningkatan dan kemajuan baik dibidang pengetahuan, kecakapan,
maupun sikap dan moral, serta manusia dapat membedakan mana yang
harus dilakukan dan mana yang tidak boleh dilakukan.
Agama islam sangat memperhatikan pendidikan dan mewajibkan
pada setiap muslim untuk menuntut ilmu pengetahuan. Rasulullah SAW
juga menegaskan bahwa menuntut ilmu itu tidak mengenal batas usia,
orang yang menutut ilmu itu selain dihargai orang lain, Allah pun
meninggikan derajatnya, sebagaimana yang terdapat dalam firman Allah
SWT surat Al-Mujjadallah ayat 11 yang berbunyi :[1]
2
Artinya :“Hai orang-orang beriman apabila kamu dikatakan kepadamu:"Berlapang-lapanglah dalam majlis", Maka lapangkanlah niscaya Allahakan memberi kelapangan untukmu. dan apabila dikatakan: "Berdirilahkamu", Maka berdirilah, niscaya Allah akan meninggikan orang-orangyang beriman di antaramu dan orang-orang yang diberi ilmupengetahuan beberapa derajat. dan Allah Maha mengetahui apa yangkamu kerjakan”. (QS.Al-Mujadalah 58:11)
Dalam ayat diatas sudah dijelaskan bahwa orang yang berilmu itu
akan di angkat derajatnya dan dimuliakan oleh Allah SWT. Dengan
demikian pentingnya suatu pendidikan, maka dengan itu islam
mewajibkan kepada setiap muslim untuk menuntut ilmu. Menuntut ilmu
bagi manusia adalah hal yang terpenting dalam kehidupan manusia, ilmu
pengetahuan dapat diperoleh dari melalui belajar.
Pendidikan merupakan aspek yang tidak dapat diabaikan dalam
mencerdaskan kehidupan bangsa dan membentuk watak dan peradaban
bangsa yang bermartabat. Hal ini ditegaskan dalam Undang-Undang RI No.
20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional.[2] Bahwa Undang-
Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945 mengamanatkan
Pemerintah Negara Indonesia untuk mencerdaskan kehidupan bangsa dan
mengusahakan satu sistem pendidikan nasional yang meningkatkan
keimanan dan ketakwaan kepada Tuhan Yang Maha Esa serta akhlak mulia.
Dalam Undang-Undang Dasar 20 Tahun 2003 juga dijelaskan bahwa
Undang-Undang Nomor 2 Tahun 1989 mengenai Sistem Pendidikan
Nasional tidak memadai lagi dan perlu diganti serta perlu disempurnakan
3
agar sesuai dengan amanat perubahan Undang-Undang Dasar Negara
Rebuplik Indonesia Tahun 1945.
Pendidikan merupakan usaha sengaja untuk mendewasakan manusia
muda menjadi manusia yang bertanggung jawab dan memiliki kemampuan
tertentu sebagai penerus kebudayaan. Hal ini terdapat dalam Undang-
Undang Sistem Pendidikan Nasional pasal 1 yang berbunyi “Pendidikan
adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan
proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi
dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri,
kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan
dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.”
Untuk mencapai tujuan pendidikan tersebut maka perlu ada
komponen pendidikan yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya.
Di antaranya adalah Biaya, manajemen, tenaga pendidik, sarana prasarana,
isi/kurikulum, proses dan evaluasi. Semua komponen ini saling berkaitan
guna mencapai tujuan pendidikan yang diinginkan.[3]
Pada masa sekarang, dunia mengalami proses revolusi penerapan
teknologi yang disebut komputerisasi. Tentu saja bukan menjadi hal yang
asing bagi kita. Saat ini komputer sudah berperan penting dalam setiap
pekerjaan yang berhubungan dengan pengolahan data yang sulit
dikerjakan manusia, namun mudah bagi komputer untuk
menyelesaikannya.
4
Dalam dunia pendidikan, komputer bisa sebagai alat bantu dalam
proses pembelajaran dan perkembangan sekolah. Kecendrungan pada
proses PBM (proses belajar mengajar) seorang guru hanya mengajar
dengan metode ceramah saja atau metode-metode yang lainnya.
Penggunaan metode ceramah menjadikan siswa merasa jenuh dan
membosankan. Peranan guru dalam meninjau bagaimana proses belajar
atau metode yang digunakan masih cocok dipakai atau tidak menjadi
sangat penting.
Dengan kemajuan zaman yang serba canggih ini, seorang guru
sudah sepatutnya mengubah cara mengajar yang manual tersebut ke
metode yang lain. Seperti memanfaatkan komputer atau laptop yang sudah
ada untuk digunakan sebagai media pembelajaran.
Pengertian media pembelajaran antara lain disampaikan oleh
beberapa pakar pendidikan.[4] Heinich, (1993) media merupakan alat
saluran komunikasi. Heinich mencontohkan media ini seperti film, televisi,
diagram, bahan tercetak, komputer, dan instruktur. Contoh media tersebut
bias dipertimbangkan sebagai media pembelajaran jika membawa pesan-
pesan dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran. Media pembelajaran
ini salah satu komponen proses belajar mengajar yang memiliki peranan
penting dalam menunjang keberhasilan proses belajar mengajar hal
tersebut dengan pendapat Gagne, menyatakan bahwa media adalah
berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat memberikan
rangsangan untuk belajar.
5
Memperhatikan berbagai definisi diatas dapat disimpulkan bahwa
media pembelajaran adalah segala sesuatu baik berupa fisik maupun
teknis dalam proses pembelajaran yang dapat membantu guru untuk
mempermudah dalam menyampaikan materi pelajaran kepada siswa
sehingga memudahkan pencapaian tujuan atau hasil pembelajaran yang
telah dirumuskan.
Proses atau pola belajar sangat menentukan hasil akhir dari
pembelajaran siswa. Oleh sebab itu, guru berperan penting dalam
menentukan media pembelajaran yang cocok bagi siswanya agar
pencapaian tujuan pembelajaran yang dinginkan tercapai dengan baik.
Begitu halnya para guru di MIN 1 Agam cenderung menggunakan
metode ceramah dalam proses pembelajaran. Diantaranya dalam mata
pelajaran IPA, dimana penulis rasa penggunaan metode ini masih
tertinggal, kurang efektif dan efesien digunakan untuk mata pelajaran IPA.
Berdasarkan hasil wawancara penulis tanggal 9 Desember 2019
dengan seorang guru yang bernama Yuniza yang salah satunya guru mata
pelajaran IPA kelas IV di MIN 1 Agam tersebut. Proses belajar mengajar
masih menggunakan metode ceramah dan masih menggunakan media papan
tulis. Permasalahan lainnya yaitu kurang minatnya siswa pada mata
pelajaran IPA. Karena mata pelajaran IPA sangat kuat keterkaitannya dalam
kehidupan sehari-hari, dan tidak cukup dijelaskan dengan hanya sebatas
kata-kata saja.
6
Oleh karena itu, apabila perancangan media pembelajaran
interaktif diadakan sangat mendukung dalam mata pelajaran IPA, sehingga
membantu meningkatkan minat belajar siswanya. Dengan pembuatan
media pembelajaran interaktif ini proses belajar mengajar menjadi efektif,
menarik dan menyenangkan bagi siswa.[5]
Berdasarkan pertimbangan diatas, maka penulis tertarik melakukan
penelitian dengan judul : “PERANCANGAN MEDIA
PEMBELAJARAN INTERAKTIF IPA KELAS IV
MENGGUNAKAN ARTICULATE STORYLINE DI MIN 1
AGAM”.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijelaskan di atas
maka penulis dapat mengidentifikasi masalah sebagai berikut :
1. Proses belajar mengajar cenderung menggunakan metode ceramah
dan masih menggunakan media papan tulis.
2. Kurangnya minat belajar siswa pada pelajaran IPA.
C. Perumusan Masalah
Dari latar belakang masalah yang ada, maka muncul rumusan
masalah bagaimana rancangan media pembelajaran interaktif
menggunakan ariculate storyline pada mata pelajaran IPA?
D. Batasan Masalah
Batasan masalah dalam penelitian ini adalah pembelajaran dengan
teknologi multimedia menggunakan articulate storyline.
7
E. Tujuan Penelitian
Penulis mengangkat topik penelitian ini bertujuan untuk
merancang media pembelajaran interaktif dengan menggunakan aplikasi
articulate storyline pada mata pelajaran IPA kelas IV di MIN 1 Agam.
F. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penilitian ini adalah sebagai berikut :
1. Agar MIN 1 Agam khususnya pada mata pelajaran IPA mampu
beradaptasi dengan perkembangan ilmu teknologi ini.
2. Menjadikan siswa yang berkualitas dan memiliki daya saing yang
tinggi.
3. Mempermudah guru dalam proses KBM.
4. Meningkatkan minat siswa dalam belajar.
5. Sebagai syarat guna memperoleh gelar S.Pd di Jurusan Pendidikan
Teknik Informatika dan Komputer Institut Agama Islam Negeri
Bukittinggi.
G. Penjelasan Judul
Agar tidak terjadi kesalahpahaman terhadap penelitian ini, maka
penulis mengemukakan makna yang terdapat dalam judul ini sebagai
berikut :
Perancangan : Desain (perancangan) adalah tahap
pembuatan spesifikasi mengenal arsitektur
program, gaya, tampilan, dan kebutuhan
material/ bahan untuk program.[6]
8
Media
Pembelajaran
: Salah satu komponen penting dalam
kegiatan pembelajaran. Buku sebagai salah
satu media pembelajaran harus bisa
ditampilkan mengikuti perkembangan
zaman dan perkembangan teknologi.[7]
Articulate
Storyline
: Sebuah perangkat lunak yang dapat
digunakan untuk membuat presentasi.[8]
Berdasarkan uraian diatas maka dapat disimpulkan Perancangan
Media Pembelajaran Interaktif IPA kelas IV menggunakan articulate story
line di MIN 1 Agam bertujuan untuk memfasilitasi peserta didik dalam
menyerap ilmu yang disampaikan oleh pendidik serta dapat meningkatkan
hasil belajar secara individual maupun kelompok.
H. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan dalam skripsi ini dibagi menjadi tiga bagian
yaitu bagian awal, bagian inti, dan bagian akhir. Untuk mendapatkan
gambaran yang sistematis dibawah ini penulis paparkan secara ringkas
kandungan setiap bab.
Bab I skripsi ini berisi gambaran umum tentang penulisan skripsi
yang meliputi latar belakang masalah yang berisi tentang hal yang melatar
belakangi penulis melakukan penelitian di MIN 1 Agam. Selanjutnya
terdapat identifikasi masalah, di dalam identifikasi masalah ini penulis
9
mengidentifikasi masalah-masalah yang ditemukan dalam penelitian.
Seterusnya pada batasan masalah penulis juga menjelaskan batasan-
batasan dalam penelitian yang akan penulis lakukan, disertai juga dengan
rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, penjelasan judul
serta sistematika penulisan yang menguraikan tentang kandungan yang
terdapat di setiap bab yang saking berkaitan satu sama lain agar penelitian
terarah.
Bab II berisikan tentang tinjauan pustaka yang terdiri dari
penjelasan mengenai materi Pembelajaran IPA kelas IV, pembahasan
tentang media pembelajaran. Pada pembahasan media pembelajaran akan
dijelaskan beberapa sub materi yang menyangkut media pembelajaran.
Selanjutnya pembahasan mengenai Pengenalan Aplikasi Articulate
Storyline, Storyboard, penjelasan tentang pembahasan struktur navigasi,
dan penelitian yang relevan yang berkaitan dengan judul skripsi ini.
Bab III berisikan mengenai waktu dan tempat penelitian, model
pengembangan media, tahapan-tahapan penelitian, uji validitas
praktikalitas dan efektifitas produk.
Bab IV Bab ini membahas tentang hasil dan pembahasan mengenai
produk yang akan di hasilkan. Hasil produk dijelaskan berdasarkan metode
penelitian R&D versi 4-D.
Bab V Bab ini menjelaskan tentang kesimpulan dan saran
mengenai produk yang digunakan.
10
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Pengertian Perancangan
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, definisi perancangan yaitu
proses, cara, perbuatan merancang. Merancang yaitu mengatur segala
sesuatu sebelum bertindak, mengerjakan, atau merencanakan.
Desain (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenal
arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/ bahan untuk
program.[6] Perancangan adalah suatu proses yang bertujuan untuk
menganalisis, menilai memperbaiki dan menyusun suatu sistem, baik
sistem fisik maupun non fisik yang optimum untuk waktu yang akan
datang dengan rnemanfaatkan informasi yang ada.[9]
Berikut adalah pengertian Perancangan menurut para ahli:
1. Bin Ladjamudin
Perancangan adalah tahapan perancangan (design)
memiliki tujuan untuk mendesain sistern baru yang dapat
menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi perusahaan
yang diperolehdari pemilihan alternatif sistem yang terbaik.
2. Kusrini dkk
Perancangan adalah proses pengembangan spesifikasi
sistem baru berdasarkan hasil rekomendasi analisis sistem.
11
B. Media Pembelajaran
1. Defenisi media
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah
berarti 'tengah', 'perantara' atau 'pengantar'. Dalam bahasa Arab, media
adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima
pesan. [10]
Namun, ada satu hal yang harus diketahui bahwa segala sesuatu
yang digunakan dalam berkomunikasi dapat dikatakan dengan media,
Dalam hal ini, media dalam proses komunikasi sangat penting
Pentingnya media dalam proses komunikasi ataupun penyampaian
pesan mengharuskan proses belajar yang dilakukan oleh guru di kelas-
kelas pengajaran mereka mesti menggunakan media.
Secara harfiah kata media memiliki arti “perantara" atau
"pengantar". Association for Education and Communication
Technology (AECT) mendefinisikan media yaitu segala bentuk dan
saluran yang dipergunakan untuk suatu proses penyaluran pesan.
Sedangkan menurut Education Association (NEA) mengartikan bahwa
media sebagai benda yang dapat dimanipulasikan, dilihat, didengar,
dibaca, atau dibicarakan beserta instrumen yang dipergunakan dengan
baik-baik. Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan
sekolah merupakan media.
12
Dalam studi komunikasi, istilah media sering dilekatkan pada
kata massa, mass media, yang perwujudannya dapat dilihat dalam
bentuk surat kabar, majalah, radio, video, televisi, komputer, internet
& intranet, dan sebagainya. Seiring dengan kemajuan teknologi
informasi, media menjadi suatu kajian menarik dan banyak diminati,
hampir seluruh disiplin ilmu walaupun dengan penamaan yang sedikit
berbeda. Misalnya, media telekomunikasi, media dakwah,
pembelajaran bahasa mediasi komputer, media pembelajaran dan
seterusnya. Dalam bidang komunikasi sosial, istilah media sering
dilekatkan dengan social atau disebut dengan media sosial atau ada
yang menyebutnya jarring sosial, yang saat ini sangat digemari di
mana-mana.[11]
Media pembelajaran adalah suatu alat perantara atau pegantar
yang berfungsi untuk menyalurkan pesan atau informasi dari guru
kepada siswa agar efektivitas dan efesiensi proses pembelajaran
tercapai. Media pembelajaran dapat berbentuk perangkat lunak
maupun perangkat keras.[12]
Media pembelajaran merupakan salah satu komponen penting
dalam kegiatan pembelajaran. Buku sebagai salah satu media
pembelajaran harus bisa ditampilkan mengikuti perkembangan zaman
dan perkembangan teknologi.[7]
13
Media Pembelajaran, Dalam proses belajar mengajar yang pada
hakikatnya juga merupakan proses komunikasi, informasi atau pesan
yang dikomunikasikan adalah isi atau bahan ajar yang telah ditetapkan
dalam kurikulum, sumber informasi adalah guru, penulis buku atau
perancang dan pembuat media pembelajaran lainnya; sedangkan
penerimaan informasi adalah siswa atau warga belajar.[13]
Dari definisi-definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa media
merupakan sesuatu yang bersifat menyalurkan pesan dan dapat
merangsang pikiran dan perasaan bagi penggunanya, sedangkan media
pembela, jaran merupakan alat dan bahan yang digunakan untuk
mengefektifkan dan mengefisienkan proses pembelajaran untuk
mencapai tujuan pembelajaran.
2. Jenis-Jenis Media
Jenis-jenis media secara umum dapat dibagi menjadi:[10]
1. Media Visual: media visual adalah media yang bisa dilihat,
Media ini mengandalkan indra penglihatan Contoh: media foto,
gambar, komik, gambar tempel, poster, majalah, buku, miniatur,
alat peraga dan sebagainya.
2. Media Audio: media audio adalah media yang bias didengar.
Media ini mengandalkan indra telinga sebagai salurannya.
Contohnya: suara, musik dan lagu, alat musik, siaran radio, dan
kaset suara, atau CD dan sebagainya.
14
3. Media Audio Visual: media audio visual adalah media yang bisa
didengar dan dilihat secara bersomaan. Media ini menggerakkan
indra pendengaran dan penglihatan secara bersamaan,
Contohnya: media drama, pementasan, film, televisi dan media
yang sekarang menjamur, yaitu VCD.
4. Multimedia: adalah semua jenis media yang ferangkum menjadi
satu. Contohnya: internet, belajar dengan menggunakan media
internet artinya mengaplikasikan semua media yang ada,
termasuk pembelajaran jarak jauh.
3. Manfaat Media
Perolehan pengetahuan siswa seperti yang digambarkan oleh
Kerucut Pengalaman Edgar Dale bahwa pengetahuan akan semakin
abstrak apabila pesan hanya disampaikan melalui kata verbal. Hal ini
memungkinkan terjadinya verbalisme. Artinya siswa hanya
mengetahui tentang kata tanpa memahami dan mengerti makna yang
terkandung didalamnnya. Hal semacam ini akan menimbulkan
kesalahan persepsi siswa. Oleh sebab itu, sebaiknya siswa memiliki
pengalaman yang lebin konkrit, pesan yang ingin disampaikan benar-
benar dapat mencapai sasaran dan tujuan. Secara umum media
mempunyai kegunaan:[14]
1. memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.
2. mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indera.
15
3. menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara
murid dengan sumber belajar.
4. memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan
kemampuan visual, auditori & kinestetiknya.
5. memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman
& menimbulkan persepsi yang sama.
4. Landasan Teoritis Pengunaan Media Pembelajaran
Pemerolehan pengetahuan, perubahan sikap dan keterampilan,
dapat terjadi karena interaksi antara pengalaman baru dengan
pengalaman yang pernah dialami sebelumnya. Menurut Bruner ada
tiga tingkatan utama modus belajar, yaitu pengalaman langsung,
pengalaman gambar, pengalaman abstrak. Tingkatan pengalaman
pemerolehan hasil belajar seperti itu digambarkan oleh Dale (1969 )
sebagai suatu proses komunikasi. Materi yang ingin disampaikan dan
dinginkan siswa dapat menguasainya disebut sebagai pesan. Proses
pembelajaran dapat berhasil dengan baik apabila siswa diajak untuk
memanfaatkan semua alat indranya. Guru berupaya untuk
manampilkan rangsangan yang dapat diproses dengan berbagai
indranya. Semakin banyak alat indra yang digunakan untuk menerima
dan mengolah informasi semakin besar kemungkinan informasi
tersebut dimengerti dan dipahami serta dapat dipertahankan dalam
ingatan.[15]
16
Perbandingan pemerolehan hasil belajar melalui indra pandang
dan indra dengar sangat menonjol perbedaanya. Kurang lebih 90%
hasil belajar seseorang diperoleh melalui indra pandang, dan hanya
5% diperoleh melalui indra dengar, dan 5% lagi dari indra yang
lainnya.
5. Prinsip Media Pembelajaran
Dalam menentukan maupun memilih media pebelajaran,
seorang guru harus mempertimbangkan beberapa prinsip sebagai
acuan dalam mengotimalkan pembelajaran Prinsip prinsip tersebut di
antaranya adalah: [15]
a. Efektivitas
Pemilihan media pembelajaran harus berdaberdasarkan pada
ketepatgunaan (efektivitas) dalam pembelajaran dan penca
pembelajaran pembelajaran: atau pembentukan kompetensi.
Guru harus dapat berusaha agar media pembelajaran yang
diperlukan untuk membentuk kompetensi secara optimal dapat
digunakan dalam pembelajaran.
b. Relevansi
Kesesuaian media pembelajaran yang digunakan dengan tujuan,
karakteristik materi pelajaran, potensi dan perkembangan siswa,
serta dengan waktu yang tersedia.
17
c. Efisiensi
Pemilihan dan penggunaan media pembelajaran harus benar-
benar memerhatikan bahwa media tersebut murah atau hemat
biaya tetapi dapat menyampaikan inti pesan yang dimaksud,
persiapan dan penggunaannya relatif memerlukan waktu yang
singkat, kemudian hanya memerlukan sedikit tenaga.
d. Dapat digunakan
Media pembelajaran yang dipilih harus benar-benar dapat
digunakan atau diterapkan dalam pembelajaran, sehingga dapat
menambah pemahaman siswa dan meningkatkan kualitas
pembelajaran.
e. Kontekstual
Permilihan dan penggunaan media pembelajaran harus
mengedepankan aspek lingkungan sosial dan budaya siswa.
Alangkah baiknya jika mempertimbangkan aspek
pengembangan pada pembelajaran life skill.
6. Mekanisme Pemilihan dan Pengembangan Media Pembelajaran
Sesuai dengan prinsip dan kriteria pemilihan media
pembelajaran, bahwa dalam pemilihan media pembelajaran harus
dilakukan secara sistematis berfokus pada pembentukan kompetensi
siswa. Dalam pengembangannya harus tergambarkan dalam
pengembangan kegiatan pembelajaran.
18
Ada beberapa tahap yang harus diperhatikan dalam pemilihan
media pembelajaran, di antaranya adalah: [15]
a. Menentukan media pembelajaran berdasarkan identifikasi tujuan
pembelajaran atau kompetensi dan karakteristik aspek materi
pelajaran yang akan dipelajari. Aspek pertama yang harus
diperhatikan dalam pemilihan media pembelajaran adalah tujuan
pembelajaran atau kompetensi yang akan dicapai dalam
pembelajaran. Setelah guru memahami fokus tujuan atau
pembentukan kemampuan siswa dan materi pelajaran, maka
langkah selanjutnya tentukan media apa yang relevan untuk
mencapai kompetensi dan menguasai materi pelajaran.
b. Mengidentifikasi karakteristik media pembelajaran harus
disesuaikan dengan tingkat kemampuan siswa, penggunaannya
dikuasai guru, ada di sekolah, mudah penggunaannya, tidak
memerlukan waktu yang banyak atau sesuai dengan waktu yang
disediakan, dapat mencapai tujuan pembelajaran dan
meningkatkan kreativitas siswa.
c. Mendesain penggunaannya dalam proses pembelajaran
bagaimana tahapan penggunaannya sehingga menjadi proses
yang utuh dalam PBM.
d. Mengevaluasi penggunaan media pembelajaran sebagai bahan
umpan balik dari efektivitas dan efisiensi media pembelajaran.
Ada empat langkah dalam pengembangan media pembelajaran,
19
yaitu identifikasi kebutuhan dan karakteristik siswa, perumusan
tujuan, perumusan materi, dan perumusan alat ukur keberhasilan
.
C. Interaktif
1. Pengertian Interaktif
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, definisi Interaktif yaitu
bersifat saling melakukan aksi, antar-hubungan, saling aktif.
Berikut adalah pengertian interaktif menurut para ahli :
a. Warsita
Interaksi merupakan terkait dengan komunikasi dua arah.
Komponen komunikasi dalam multimedia interaktif (berbasis
komputer) adalah hubungan antara manusia (sebagai
user/pengguna produk) dan komputer (software/ aplikasi/ produk
dalam format file tertentu biasanya dalam bentuk CD). Dengan
demikian produk/ CD/ aplikasi yang diharapkan memiliki
hubungan dua arah/ timbal balik antara software/ aplikasi dengan
usernya. Interaktifitas dalam multimedia diberikan batasan sebagai
berikut (1) pengguna (user) dilibatkan untuk berinteraksi dengan
program aplikasi, (2) aplikasi informasi interaktif bertujuan agar
pengguna bisa mendapatkan hanya informasi yang diinginkan saja
tanpa harus melahap semuanya.[16]
20
b. Menurut Cheng
Mengatakan bahwa multimedia interaktif dirancang untuk
menawarkan pembelajaran yang interaktif dalam bentuk 3D,
grafik, suara, video, animasi dan menciptakan interaksi.
D. Pelajaran IPA
1. Pengertian IPA (Ilmu Pengetahuan Alam)
Ilmu pengetahuan alam merupakan bagian dari ilmu pengetahuan
yang berkaitan dengan makhluk hidup dan alam semesta dimana perlu
dilakukan suatu eksperimen dalam rangka penguatan secara konseptual.
Ilmu pengetahuan alam dalam bahasa inggris dikenal dengan istilah
natural science merupakan istilah yang digunakan merujuk kepada
rumpun ilmu pengetahuan dimana objeknya adalah benda-benda alam
dengan hukum-hukum yang pasti dan umum. Carin dan Sund dalam
Puskur, mendefiniskan IPA sebagai “pengetahuan yang sistematis dan
tersusun secara teratur, berlaku umum (universal) dan berupa kumpulan
data hasil observasi dan eksperimen”.
Merujuk pada pengertian IPA itu, maka dapat disimpulkan bahwa
hakikat IPA meliputi empat unsur utama yaitu : Pertama, sikap rasa ingin
tahu tentang benda, fenomena alam, makhluk hidup, serta hubungan
sebab akibat yang menimbulkan masalah baru yang dapat dipecahkan
melalui prosedur yang benar; IPA bersifat open ended; Kedua, proses:
prosedur pemecahan masalah melalui metode ilmiah; metode ilmiah
21
meliputi penyusunan hipotesis, perancangan eksperimen atau percobaan,
evaluasi, pengukuran, dan penarikan kesimpulan; Ketiga, produk : berupa
fakta, prinsip, teori, dan hukum; dan Keempat, aplikasi: penerapan
metode ilmiah dan konsep IPA dalam kehidupan sehari-hari. Keempat
unsur itu merupakan ciri IPA yang utuh yang sebenarnya tidak dapat
dipisahkan satu sama lain.[17]
E. Articulate Storyline
1. Pengertian Articulate Storyline
Sebuah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk membuat
presentasi. Memiliki fungsi yang sama dengan Microsoft Power Point,
Articulate Storyline memiliki beberapa kelebihan sehingga dapat
menghasilkan presentasi yang lebih komprehensif dan kreatif. Software
ini juga mempunyai fitur-fitur seperti timeline, movie, picture, character
dan lain-lain yang mudah digunakan.[8]
2. Kelebihan Articulate Storyline
Articulate Storyline dibutuhkan dalam pembelajaran karena: (1)
memudahkan pembelajaran, dapat menumbuhkan keinovasian serta
kekreatifan pendidik dalam mendesain pembelajaran yang interaktif dan
komunikatif serta sebagai jalan permasalahan ditengah kesibukan guru, (2)
menjadi solusi dalam meningkatkan kualitas pembelajaran, dan suatu
alternatif keterbatasan kesempatan mengajar yang dilaksanakan guru.
22
Program Articulate Storyline mendukung fitur seperti flash dalam
pembuatan animasi namun memiliki interface yang simple seperti Power
Point. Fitur Articulate Storyline yang lengkap layaknya flash dan interface
seperti Power Point menjadikan Articulate Storyline dapat dimanfaatkan
sebagai multimedia interaktif. Media ini juga menyediakan berbagai
macam template yang bisa digunakan untuk membuat media yang
interaktif terutama untuk membuat soal latihan maupun soal tes. Selain itu,
menurut Minkova program Articulate Storyline memiliki ciri khas yakni
terdapat menu seperti tombol zoom untuk memperbesar gambar, tombol
tanya untuk melihat penjelasan lebih dalam dari materi, serta tombol
navigasi yang berupa next, back dan submit yang selalu berada di bawah
layar dan sudah tersedia otomatis di dalam media.
F. Sofware pendukung perancangan system
1. CorelDraw
CorelDraw adalah sebuah software desain grafis yang sangat terkenal
dan termasuk sebagai salah satu aplikasi pengolah gambar berbasis vektor.
Berbagai fasilitas untuk keperluan desain tersedia dalam program ini,
sehingga memudahkan para pengguna untuk memanfaatkannya. Sebagai
pengolah vektor. CorelDraw sering digunakan untuk membuat gambar
kartun, logo, ilustrasi, dan sebagainya. Selain itu CorelDraw juga dapat
digunakan untuk mengatur tata letak secara sederhana, walaupun mungkin
tidak terlalu lengkap seperti aplikasi yang memang dikhususkan untuk
23
mengatur tata letak. Contoh penggunaannya antara lain untuk membuat
brosur, pamplet, surat undangan, cover buku, dan sebagainya.
CorelDraw memiliki tampilan yang frendly user sehingga
pengguna dapat dengan mudah dalam menggunakannya dalam keperluan
mendesain.[18]
G. Penelitian yang Relevan
Adapun penelitian yang relevan dengan penelitian ini yaitu:
Pertama, Naufan Abghis Salam, dengan judul skripsi Pengembangan
Multimedia Pembelajaran Interaktif Menggunakan Articulate Storyline 2
Pada Mata Pelajaran IPS Materi Keadaan Alam Indonesia Kelas VII Tahun
Ajaran 2016/2017 di MTS Negeri Sumbang Kabupaten Banyumas.
Kesimpulan dari hasil penelitian ini adalah Multimedia pembelajaran
interaktif menggunakan Articulate Storyline 2 dianggap layak untuk
diterapkan dalam pembelajaran di kelas. Hal ini dikarenakan multimedia
pembelajaran interaktif menggunakan Articulate Storyline 2 telah melewati
tahap pengembangan yang sesuai dengan prosedur dan divalidasi oleh ahli
media dan ahli materi. Skor validasi yang diperoleh dari ahli media adalah
89.5% dilihat dari mutu teknis yang dimiliki media, dan 87.4% dilihat dari
aspek media. Sedangkan skor yang diperoleh dari ahli materi adalah 94,4%
dilihat dari aspek media, dan 93,7% dilihat dari kesesuaian isi materi.
Berdasarkan uraian tersebut maka media termasuk dalam kategori sangat
baik menurut ahli media, dan termasuk dalam kategori sangat baik menurut
ahli materi.
24
Kedua, Tri Dewi Nugraheni, dengan judul skripsi Pengembangan
Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Articulate Storyline Pada
Mata Pelajaran Sejarah Indonesia Kelas X di SMK Negeri 1 Kebumen.
Kesimpulan dari hasil penelitian ini adalah Pengembangan Media
Pembelajaran Interaktif Corak Kehidupan Masyarakat Pra Aksara melalui
tiga tahapan, yakni pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Media
pembelajaran interaktif yang dikembangkan memiliki persentase skor ahli
materi sebesar 72,3%, sedangkan persentase skor ahli media sebesar
78,54%. Berdasarkan persentase tersebut, media pembelajaran corak
kehidupan masyarakat pra aksara termasuk dalam kategori layak untuk
diterapkan dalam kegiatan pembelajaran sejarah Indonesia .
Ketiga, Noraini Erita, dengan judul skripsi Perancangan Media
Pembelajaran Menggunakan Adobe Flash CS5 dan Autoplay pada mata
pelajaran TIK di SMPN 2 Padang Panjang. Kesimpulan dari hasil penelitian
ini media yang dibuat layak untuk digunakan, kelayakannya berdasarkan
hasil uji validitas dengan nilai 94,33, uji pratikalitas dengan nilai 98 dan uji
efektifitas dengan nilai 93,61. Maka dengan adanya nilai diatas media
pembelajaran ini sangat efektif.
Keempat, Riswatul Laila, dengan judul skripsi Perancangan Media
Pembelajaran Berbasis Adobe Flash CS6 Pada Mata Pelajaran Biologi Kelas
XI MTI Canduang. Kesimpulan dari hasil penelitian ini metode yang
digunakan adalah metode Research & Development (R & D). Berdasarkan
25
hasil uji validasi aspek materi, aspek ilustrasi, aspek bahasa dari media yang
dibuat mendapatkan nilai 90, maka media ini dikategorikan “sangat valid”.
Kelima, Hazizul Fadli, dengan judul skripsi Desain Media
Pembelajaran IPS Berbasis Multimedia Menggunakan Adobe Flash CS6 di
SDN 21 Koto Tuo. Kesimpulan dari penelitian ini membuat sebuah media
dengan software adobe flash CS6 layak untuk digunakan. Berdasarkan uji
validitas dari empat orang dosen dengan nilai 81,8 maka kriteria dari media
ini sangat valid, hasil uji praktikalitas dari dua orang guru dengan nilai 87,7
maka kriteria dari media ini sangat praktis, dan uji efektifitas dari sepuluh
orang siswa 91,5 maka kriteria dari media ini sangat efektif.
Dari Penelitian diatas maka keunggulan yang terdapat dalam
penelitian yang penulis lakukan adalah membuat rancangan media
pembelajaran dengan judul “PERANCANGAN MEDIA
PEMBELAJARAN INTERAKTIF IPA KELAS IV MENGGUNAKAN
ARTICULATE STORYLINE DI MIN 1 AGAM “. Rancangan media ini
penulis buat dengan menggunakan software Articulate Storyline,
penggunaan Articulate Storyline belum pernah diterapkan oleh mahasiswa
di IAIN Bukittinggi dalam penelitiannya. Oleh karena itu, penulis disini
sangat tertarik untuk merancang sebuah media pembelajaran interaktif IPA
di MIN 1 Agam, dengan tujuan untuk memberikan bantuan pengalaman
baru guru dalam penyampaian materi menggunakan hasil rancangan dari
software Articulate Storyline agar tercapainya kembali minat belajar siswa.
26
H. Kerangka Berfikir Penelitian
Permasalahan yang didapatkan dalam perancangan media
pembelajaran ini adalah bahwa belum adanya media pembelajaran yang
membantu dalam pembelajaran IPA dikelas IV ini. Namun guru masih
menggunakan metode konvensional yaitu dengan cara tatap muka antara
guru dengan siswanya.
Dari permasalahan tersebut penulis akan melakukan penyelesaian
masalah dengan menggunakan metode penelitian R&D (Research and
Developmen). Di mana metode R&D ini menggunakan model 4D. Pada
tahap Develop penulis menggunakan model luther sutopo.
Setelah semua proses dilaksanakan maka akan didapatkan suatu
output berupa media pembelajaran untuk bahan pendukung pembelajaran.
Kemudian, akan dilaksanakan suatu uji produk. Uji produk ini akan berguna
untuk mengetahui begaimana kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan
produk yang penulis buat.
27
Gambar 2.1 Skema lama, dan skema yang akan dirancang
Proses Belajar Mengajar Pelajaran IPA Kelas IV di MIN 1Agam
Kurangnya minatbelajar siswa padamata pelajaran IPA
kelas IV
Guru kekuranganwaktu dalampenyampaian
materi
Gurumenggunakan
metode ceramahdan media papan
tulis
Perancangan Media Pembelajaran Interaktif IPA Kelas IVMenggunakan Articulate Storyline di MIN 1 Agam
EfektifitasaasPraktikValiditas
Hasil pembuatan media pembelajaran interaktif IPA kelas IVdi MIN 1 Agam
Penerapan media pembelajaran interaktif IPA menggunakansoftware articulate storyline di kelas IV MIN 1 Agam
28
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Waktu dan Tempat Penelitian
Waktu Penelitian ini akan dilaksanakan pada bulan Maret – Mei
2020 di MIN 1 Agam, dengan cara mengumpulkan data dari guru dan siswa
yang belajar IPA pada kelas IV, selanjutnya penulis mengembangkan model
pembelajaran menggunakan media pembelajaran interaktif dan menulis
laporan penelitian.
Tempat penelitian ini akan dilakukan di MIN 1 Agam, tempat ini
dipilih berdasarkan pertimbangan kondisi sarana dan prasarana yang ada
disekolah tersebut cukup memadai sehingga dapat mendukung pelaksanaan
penelitian ini, kemudian materi yang diajarkan sesuai dengan jenjang
pendidikan yang akan diajarkan.
B. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang dipakai dalam penelitian ini adalah Reasearch
And Development (penelitian dan pengembangan). Hal ini didukung oleh
pendapat Sugiyono yang mendefinisikan metode penelitiaan dan
pengembangan sebagai “metode penelitiaan yang digunakan untuk
menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk
tersebut".[19]
Research and Development (R&D) adalah metode penelitian yang
sengaja, sistematis, bertujuan/diarahkan untuk mencari temukan,
merumuskan, memperbaiki, mengembangkan, menghasilkan, menguji
29
keefektifan produk, model, metode/strategi/cara, jasa, prosedur tertentu
yang lebih unggul, baru, efektif, efesien, produktif, bermakna.
Research And Development (penelitian dan pengembangan)
dilaksanakan melalui beberapa langkah. Syaodih mengemukakan langkah-
langkah Research And Development (penelitian dan pengembangan)
memodifikasikan menjadi: studi pendahuluan yang meliputi studi literatur,
studi lapangan dan penyusunan draf awal produk, uji coba dengan sample
terbatas (uji terbatas) dan uji coba dengan sample lebih luas (uji coba lebih
luas), uji coba produk melalui sosialisasi produk.
R & D (Research And Development ) yang digunakan penulis dalam
pelitian ini adalah model pengembangan 4-D (Four-D) dan menggunakan
model pengembangan system dari Luther Sutopo.
C. Model Pengembangan Multimedia
Dalam penelitian ini penulis menggunakan model pengembangan
multimedia versi Luther-Sutopo[6] Menurut Luther, model pengembangan
multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design
(pendesainan), material collecting (pengumpulan materi), assembly
(pembuatan), testing (pengujian) dan distribution (pendistribusian). Keenam
tahap ini tidak harus berurutan dalam prakteknya, tahap-tahap tersebut dapat
saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap concept memang harus
menjadi hal yang pertama kali dikerjakan.
Sutopo mengadopsi metodologi Luther dengan modifikasi, seperti
yang terlihat pada gambar dibawah ini :
30
Gambar 3.1 Tahapan Pengembangan Multimedia
Sumber : Iwan Bintano, Multimedia Digital, Dasar
Teori+Pengembangannya,(Yoyakarta:Andi Offeset,2010)
1. Concept
Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk
menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi
audiens). Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada
nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi
yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir.
Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu
dipertimbangkan karena dapat memengaruhi pembuatan desain.[6]
2. Design
Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi
mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan
material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin
sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan
31
assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi,
cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap
ini. Meskipun demikian, pada praktiknya, pengerjaan proyek pada
tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan atau
pengurangan bagian aplikasi, atau perubahan-perubahan lain.
3. Material Collecting
Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang
sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan.Bahan-bahan tersebut,
antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-
lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan
kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat
dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly. Namun, pada
beberapa kasus, tahap material collecting dan tahap assembly akan
dikerjakan secara linear dan tidak paralel.[6]
4. Assembly
Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua obyek atau
bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap
design, seperti storyboard, bagan alir, dan/atau struktur navigasi.
Tahap ini biasanya menggunakan perangkat lunak authoring,
seperti Macromedia Director, Selain itu, Macromedia Flash atau
produk open source yang gratis, yaitu Sophie yang dapat berjalan
di Linux maupun di Mac OS X juga dapat digunakan.
32
5. Testing
Tahap Testing (pengujian) dilakukan oleh ahli media, ahli
biologi dan ahli pakar. Setelah menyelesaikan tahap pembuatan
(assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya
apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini
disebut tahap pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya
dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri.
6. Distribution
Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media
penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk
menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan
dilakukan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk
pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik.
Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap
concept pada produk selanjutnya.[6]
D. Tahapan Penelitian
Tahapan penelitian yang penulis laksanakan yaitu mengkolaborasikan
langkah penelitian R&D versi 4-D dan model pengembangan sistem dari
Luther Sutopo.
33
Tabel 3.1 Tahapan Penelitian
34
Adapun penjelasan tahapan penelitian yang penulis buat kali ini adalah
sebagai berikut:
1. Define (Pendefinisian)
Tujuan tahap ini berisikan kegiatan untuk menetapkan produk apa yang
akan dikembangkan, beserta spesifikasinya. Tahap ini merupakan kegiatan
analisis kebutuhan, yang dilakukan melalui penelitian dan studi literatur.
2. Design (Perancangan)
Tujuan tahap ini berisikan tentang membuat rancangan terhadap produk
yang telah ditetapkan.
3. Develop (Pengembangan)
Tujuan tahap ini berisikan tentang kegiatan membuat rancangan menjadi
produk dan penguji validitas produk secara berulang-ulang sampai
dihasilkan produk sesuai dengan spesifikasi yang ditetapkan. Pada
pengembangan 4-D yang ketiga yaitu develop, baru bisa kombinasikan
dengan pengembangan system dari luther sutopo. Dengan penjelasan
sesuai dengan bagan yang sudah tertera pada gambar 3.1 tahapan
penelitian.
4. Disseminate (Penyebaran)
Tujuan ini berisikan kegiatan penyebarluaskan produk yang telah teruji
untuk dimanfaatkan orang lain.
35
E. Uji Produk
1. Uji Validitas Produk
Aspek pertama penentuan kualitas produk pembelajaran adalah
kevaliditasan (kesahihan). Van Den Akker menyatakan validitas
mengacu pada tingkat desain intervensi yang didasarkan pada
pengetahuan state ofthe art dan berbagai macam komponen dari
intervensi yang berkaitan antara yang satu dengan yang lainnya,
disebut juga dengan validitas konstruk. Produk pembelajaran
dikatakan valid jika dikembangkan dengan teori yang memadai,
disebut dengan validitas isi.[20]
Analisis validitas berupa kelayakan isi, berdasarkan lembar
validasi dilakukan oleh validator maka akan dapat menyimpulkan
valid atau tidaknya suatu produk atau aplikasi.
Uji validitas dilakukan dengan mengacu rumus Statistik Aiken’s
V sebagai berikut :[21]
= ∑( − 1)Keterangan :
s : r – lo
lo :Angka penelitian validitas yang terendah.
c : Angka penelitian validitas yang tertinggi.
R : Angka yang diberikan oleh seorang penilaian.
n : Jumlah penilai.
36
Untuk menetukan validitas angka “V” diperoleh antara 0,00
sampai 1,00. Kategori penentuan validitas formula Aiken menyatakan
bahwa sebuah produk valid jika memiliki rentang nilai Aiken’s V dari
0.60 – 1.00 dan tidak valid jika nilai Aiken’s kecil dari 0.60 .[22]
2. Uji Praktikalitas Produk
Lembar uji kepraktisan yang penulis gunakan, yaitu lembar uji
kepraktisan menurut guru yang mengajar mata pelajaran IPA di kelas
IV MIN 1 Agam. Penilaian pratikalitas terhadap masing-masing
pernyataan dianalisis dengan menggunakan formula Kappa Cohen,
dimana pada akhir pengolahan diperoleh momen kappa. Formula
Kappa Cohen yang digunakan pada pengolahan data dapat dilhat pada
pers. 1. Untuk menentukan kategori keputusan dari momen kappa
yang diperoleh dapat dilihat berdasarkan Tabel kappa.
Moment Kappa (K) = P − P1 − PKeterangan:
K = momen kappa yang menunjukkan efektifitas produk
Po = Observed Agreement yaitu proporsi yang terealisasi, dihitung
dengan cara jumlah nilai yang berikan validator dibagi jumlah nilai
maksimal.
Pe = Expected Agreement yaitu proporsi yang tidak terealisasi,
dihitung dengan cara jumlah nilai maksimal dikurangi dengan
37
jumlah nilai total yang diberi validator dibagi jumlah nilai
maksimal.
Menurut Boslaugh menjelaskan bahwa tidak ada standar yang
pasti terhadap penilaian Kappa yang menyatakan penilaian dalam
kategori tinggi atau rendah. Namun beberapa peneliti menggunakan
kategori penilaian Kappa seperti berikut.[23]
Tabel 3.2 Kategori Keputusan berdasarkan Moment Kappa (κ)
Interval Kategori
0,81 – 1,00 Sangat tinggi
0,61 – 0,80 Tinggi
0,41 – 0,60 Sedang
0,21 – 0,40 Rendah
0,00 – 0,20 Sangat rendah
≤ 0,00 Tidak efektif
3. Uji Efektifitas Produk
Penguji membuat lembar angket uji efektifitas produk dengan
mengambil respon siswa, apakah aplikasi Articulate storyline ini dapat
meningkatkan pemahaman siswa terhadap mata pelajaran IPA dan
membangkitkan keinginan siswa untuk terus belajar ini nantinya.
Penilaian validator terhadap masing-masing pernyataan
dianalisis dengan menggunakan analisis statistik inferensial melalui
38
analisis N-Gain score (nilai pretest dan posttes keterampilan berpikir
kritis) dengan rumus :[24]
Kategori:
N-Gain berkategori tinggi= nilai gain > 0,70
N-Gain berkategori sedang= nilai 0,30 ≤ nilai gain ≥ 0,70
N-Gain berkategori rendah= nilai gain < 0,30
39
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. HASIL PENELITIAN
1. Define
a. Analisis Masalah
Pada tahap ini, langkah pertama yang harus dilakukan adalah
menetapkan masalah dasar dalam pembelajaran IPA. Berdasarkan
observasi awal yang dilakukan di MIN 1 Agam, penyampaian materi
pembelajaran oleh guru belum menggunakan media pembantu yang
sesuai dengan perkembangan zaman di sini guru masih menggunakan
media papan tulis untuk menjelaskan, dan siswa sulit untuk
memahami apa yang dijelaskan oleh guru. Permasalahan lainya yaitu
guru masih kurang waktu sehingga pembelajaran tidak tercapai
dengan maksimal. Hal ini akan berdampak pada nilai siswa itu sendiri.
Kurangnya media pelajaran yang di gunakan oleh guru saat
pembelajaran berlangsung. guru hanya menggunakan metode ceramah
dan media yang tidak menarik, sehingga suasana pembelajaran
menjadi tidak kondusif dan tidak adanya umpan balik (Feedback)
antara guru dan siswa. Adapun media yang digunakan oleh guru
hanya terbatas pada penggunaan papan tulis dan buku paket.
Penggunaan metode ceramah dan media pembelajaran yang
tidak sesuai membuat suasana pembelajaran menjadi tidak kondusif.
40
Hal ini dikarenakan kurangnya kreatifitas guru dalam menyampaikan
pelajaran dan dalam penggunaan media pembelajaran.
b. Analisis Kebutuhan
a) Kebutuhan User
1) Guru
Untuk membuat siswa memperhatikan
pembelajaran, guru membutuhkan sebuah media
pembelajaran yang bisa menarik minat dan perhatian
siswa. Dengan adanya media pembelajaran tersebut akan
memudahkan guru dalam menyampaikan materi pelajaran
dan suasana pembelajaranpun akan lebih kondusif serta
adanya umpan balik (Feedback) antara guru dan siswa.
2) Siswa
Siswa saat ini lebih menyukai hal yang bergambar,
berwarna, bersuara, dan bergerak. Dalam pembelajaran
siswa menginginkan penyampaian materi pelajaran
dengan cara yang menarik seperti menggunakan media
pembelajaran disertai dengan animasi, musik dan video.
Dengan adanya media pembelajaran interaktif, siswa akan
tertarik mengikuti pembelajaran dan lebih mudah
memahami materi pelajaran yang disampaikan oleh guru.
41
b) Kebutuhan Media
Untuk membuat media pembelajaran yang sesuai
untuk pembelajaran IPA agar suasana pembelajaran lebih
kondusif maka pemilihan bahan yang akan dimasukkan ke
dalam media pembelajaran harus sesuai dengan yang
diinginkan user (pengguna). Seperti pemilihan gambar
yang menarik, dan musik yang sesuai. Dalam pembuatan
media pembelajaran tersebut, membutuhkan beberapa
aplikasi agar media pembelajaran yang dirancang sesuai
dengan yang diinginkan, seperti:
1) Articulate Storyline, aplikasi ini adalah aplikai
utama dalam media pembelajaran ini.
2) CorelDraw x7, aplikasi ini digunakan untuk
pembantu penyeleksian suatu objek yang akan
digunakan dalam pembuatan media pembelajaran.
c) Kebutuhan Teknologi
Media pembelajaran yang telah jadi akan dikemas
dalam bentuk sebuah link atau yang lain interaktif yang
dapat dijalankan menggunakan media komputer dan
sistem audio visual lain untuk menjalankannya. Dengan
bentuk link interaktif ini, pengguna tidak hanya dapat
melihat dan mendengar, tetapi juga dapat melakukan
interaksi dengan media tersebut.
42
Berdasarkan masalah tersebut maka dibuatlah
sebuah media pembelajaran interaktif yang diharapkan
dapat membantu siswa dan guru dalam mencapai tujuan
pembelajaran yang dilaksanakan. Tahap pendefenisian ini
bertujuan agar media pembelajaran dapat membantu siswa
mudah mengerti dan memahami pembelajaran IPA kelas
IV di MIN 1 Agam.
Media pembelajaran interaktif ini dirancang untuk
siswa MIN 1 Agam, dimana siswa MIN 1 Agam lebih
tertarik pada hal yang bergambar, berwarna, dan bermusik.
Gambaran dari media pembelajaran interaktif ini terdapat
beberapa bagian yaitu intro atau pembukaan, menu utama,
standar kompetensi, pendahuluan, materi, soal latihan, soal
evaluasi dan informasi. Saat media ini dibuka akan tampil
intro atau pembukaan dari media pembelajaran ini.
Perancangan media pembelajaran interaktif ini
dibuat dengan menggunakan Articulate Storyline sebagai
software utama dan didukung oleh CorelDraw x7.
2. Design
Pada tahap ini, penulis membuat gambaran atau rancangan
tentang desain pembelajaran yang akan digunakan berdasarkan
kebutuhan pengguna. Dimana desain pembelajaran berkenaan dengan
proses pembelajaran yang dapat dilakukan siswa untuk mempelajari
43
suatu materi pelajaran yang di dalamnya mencakup rumusan tujuan
yang harus dicapai atau hasil belajar yang diharapkan, rumusan
strategi yang dapat dilaksanakan untuk mencapai tujuan, teknik dan
media yang damanfaatkan.
Dalam desain pembelajaran ini, penulis menggunakan strategi
pembelajaran PAIKEM (Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif
dan Menyenangkan) sebagai suplemen. Yang dimaksud dengan
pembelajaran PAIKEM adalah sebuah pembelajaran yang
memungkinkan siswa untuk mengerjakan kegiatan yang beragam
dalam rangka mengembangkan keterampilan dan pemahamannya,
dengan penekanan siswa belajar sambil bekerja, sementara guru
menggunakan berbagai sumber dan alat bantu belajar, supaya
pembelajaran lebih menarik, menyenangkan dan efektif.
3. Develop
Develop merupakan tahap untuk menghasilkan produk
pengembangan yang dilakukan. Tahapan ini terbagi pada :
a) Concept (Pengonsepan)
Media pembelajaran interaktif ini dirancang untuk siswa
MIN 1 Agam, dimana siswa MIN 1 Agam lebih tertarik pada hal
yang bergambar, berwarna, musik dan video. Gambaran dari
media pembelajaran interaktif ini terdapat beberapa bagian yaitu
intro atau pembukaan, menu utama, standar kompetensi,
pendahuluan, materi, soal latihan, soal evaluasi, dan informasi
44
yang menarik serta kombinasi warna sehingga dapat menarik
perhatian peserta didik.
Perancangan media pembelajaran interaktif ini dibuat
dengan menggunakan Articulate Storyline sebagai software
utama dan didukung oleh CorelDraw x7.
b) Design (Perancangan)
Pada Tahap Ini Dilakukan Desain Struktur Navigasi,
Storyboard Dan User Interface.
a. Desain Struktur Navigasi
struktur menu pada media pembelajaran dalam
bentuk multimedia interaktif pembelajaran IPA kelas IV
ini menggunakan desain hierarki model.
1) Struktur Navigasi Menu intro
Struktur navigasi menu intro ini menjelaskan
lokasi halaman pertama dan dilanjutkan kemenu
utama. Hal tersebut dapat dilihat pada gambar
dibawah ini:
Gambar 4.1 Struktur Navigasi Intro
45
2) Struktur Navigasi Menu Utama
Gambar 4.2 Struktur Navigasi Menu Utama
3) Struktur Navigasi Kompetensi Dasar dan
Pendahuluan
Gambar 4.3 Struktur Navigasi Kompetensi Dasar
dan Pendahuluan
46
4) Struktur Navigasi Materi
Gambar 4. 4 Struktur Navigasi Materi
5) Struktur Navigasi Soal Latihan dan Soal
Evaluasi
Gambar 4.5 Struktur Navigasi Soal Latihan dan Soal
Evaluasi
47
6) Struktur Navigasi Informasi
Gambar 4.6 Struktur Navigasi Informasi
b. Desain Storyboard
Gambaran dari scene, bentuk visual perancangan,
audio, durasi, keterangan dan narasi untuk suara akan
dibuat pada perancangan storyboard. Hasil dari
perancangan storyboard akan menjadi acuan dalam
pembuatan tampilan. Storyboard pada scene awal adalah
halaman intro/opening, selanjutnya adalah scene untuk
menu utama, Scene kompetensi dasar, scene pendahuluan,
scene materi, scene soal latihan, scene soal evaluasi, dan
scene informasi. Perancangan storyboard secara ringkas
untuk setiap scene dapat dilihat pada tabel dibawah ini:
48
Tabel 4.1 Storyboard Ringkas
Scene 1 Intro/Opening
Scene 2 Menu Utama
Scene 3 Kompetensi Dasar
Scene 4 Pendahuluan
Scene 5 Pembahasan Materi
Scene 6 Soal Latihan
Scene 7 Soal Evaluasi
Scene 8 Informasi
Storyboard dikembangkan untuk setiap menu yaitu:
1. Scene 1 Intro, merupakan menu awal masuk
kedalam media pembelajaran.
2. Scene 2 Menu Utama, merupakan menu yang
terdapat dalam media pembelajaran yang terdiri atas
seberapa sub menu yaitu, kompetensi dasar,
pendahuluan, pembahasan materi, soal latihan, soal
evaluasi, dan informasi.
3. Scene 3 Kompetensi Dasar, merupakan standar
materi pembelajaran yang harus dicapai .
4. Scene 4 Pendahuluan, menjelaskan sedikit mengenai
materi pembelajaran IPA.
49
5. Scene 5 Materi, memiliki beberapa sub menu materi
yang menjelaskan keseluruhan materi pada pelajaran
IPA .
6. Scene 6 Soal Latihan, mengasah sedikit materi dari
setiap sub materi yang telah dipelajari.
7. Scene 7 Soal Evaluasi, merupakan sedikit mengasah
pengetahuan siswa dari cakupan semua materi yang
telah dibahas.
8. Scene 8 Informasi, merupakan sub menu terakhir
pada bagian menu utama, yang mana pada menu
informasi terdapat juga beberapa sub menu yaitu
petunjuk mengenai media, daftar pustaka, dan profil
perancang media.
c. Desain Interface (Antar Muka)
Rancangan interface pada media pembelajaran ini
dirancang untuk guru dan siswa MIN 1 Agam kelas IV
mata pelajaran IPA, maka dari itu untuk menampilkan
aplikasi ini bisa diputar atau diakses melalui link yang
sudah diberikan oleh pembuat media pembelajaran
.
50
Tabel 4.2 Rancangan Antar Muka
c) Material Collecting( pengumpulan Bahan)
Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan
bahan yang dikumpulkan adalah image atau gambar, video,
audio, foto digital, background, movie jadi image-image
pendukung lainnya pada praktiknya, tahap ini bisa dilakukan
secara paralel dengan tahap assembly.
Beberapa data dan informasi yang harus dikumpulkan
memulai pembuatan media ini adalah:
a. Data teks yang digunakan adalah teks tentang materi
pelajaran IPA kelas IV.
51
b. Data audio yang digunakan adalah musik yang digunakan
sebagai latar.
c. Data grafik atau image yang digunakan adalah image
background dan image gambar yang berhubungan dengan
materi yang diajarkan.
d) Assembly( Pembuatan)
Assembly adalah tahap pembuatan seluruh objek
multimedia berdasarkan desain yang telah dilakukan
sebelumnya.
a. Pembuatan Objek dan Background
Objek gambar pada aplikasi ini dibuat menggunakan
aplikasi CorelDraw, namun ada juga yang mengambil
gambar-gambar clipt art. Untuk background menggunakan
wallpaper yang disesuaikan dengan materi yang
dijelaskan. Secara keseluruhan ada juga objek yang sudah
di sediakan pada Software Articulate Storyline.
b. Test Movie dan Publikasi File
Setelah semua tahapan pembuatan media ini selesai,
tahap selanjutnya adalah melakukan test movie dengan
tujuan untuk mengetahui apakah media yang dibuat dapat
berjalan atau tidak terjadi error. Apabila masih terdapat
kesalahan atau error maka harus dilakukan perbaikan
52
hingga media dapat berjalan dengan baik. Test movie ini
akan menghasilkan file dengan ekstensi tahap selanjutnya
yaitu merender file dengan tujuan agar aplikasi media
pembelajaran ini dapat digunakan baik disekolah ataupun
dirumah.
c. Tampilan Hasil
1. Halaman Intro/Loading
Pada halaman intro ini akan dialihkan ke layer yang
terdapat didalamnya halaman perkenalan diri siswa.
Selanjutnya akan lanjut pada scene menu utama
seperti gambar dibawah ini:
Gambar 4.7 Tampilan intro
2. Halaman Menu Utama
Pada halaman Menu Utama ini, terdapat seluruh
tombol yang akan menuju ke scene lainnya.
53
3. Halaman Kompetensi dasar dan pendahuluan
Pada Halaman Kompetensi dasar dan pendahuluan
ini, terdapat penjelasan mengenai pelajaran IPA.
Seperti Gambar dibawah ini :
Gambar 4.8 Tampilan Kompetensi Dasar dan
Pendahuluan
4. Halaman Materi
Pada halaman ini, terdapat seluruh materi IPA kelas
IV semester 2, seperti gambar dibawah ini :
Gambar 4.9 Tampilan Halaman Materi
54
5. Halaman Soal latihan dan soal evaluasi
Pada halaman ini, pertama soal latihan, soal latihan
terbagi menjadi 4 tema sesuai materi yang ada.
Kedua soal evaluasi terdapat soal seluruh tema
tergabung jadi satu halaman saja seperti gambar
sebagai berikut :
Gambar 4.10 Tampilan halaman soal latihan
dan soal evaluasi
6. Halaman Informasi
Halaman Informasi ini terdapat beberapa tombol
untuk menjelaskan petunjuk, daftar pustaka, dan
profil dari pembuat media seperti gambar berikut :
55
Gambar 4.11 Tampilan Informasi
e) Testing
Testing adalah tahap pengujian produk. Jadi, apabila ada
kesalahan tayangan akan dibetulkan, dan jika sudah berjalan
dengan baik, proses akan masuk kepada tahap selanjutnya yaitu
distribution. Tahap testing dilakukan setelah selesai tahap
pembuatan dan seluruh data dimasukkan pada tahap pengujian,
media diuji dengan metode blackbox.
a. Pengujian dengan metode blackbox
Pengujian dengan menggunakan metode blackbox
adalah pengujian yang dilakukan untuk memperlihatkan
bahwa fungsi-fungi bekerja dengan baik dan benar dalam
artian masukan diterima dengan benar dan keluaran yang
dihasilkan benar-benar tepat, pengintegrasian eksternal
data dapat berjalan dengan baik.
56
Berikut adalah tabel identifikasi dan rencana pengujian :
Tabel 4.3 Identifikasi dan Rencana Pengujian
N
o
Kelas Uji Butir UjiTingkat
PengujianJenis
Pengujian
1
PengujianMenuIntro
Tayangan yang dihasilkanmenu utama
PengujianUnit
Blackbox
2
PengujianMenuUtama
Kompetensi dasar
PengujianUnit
Blackbox
Pendahuluan
MateriSoal LatihanSoal evaluasiInformasi
b. Pengujian Menu Intro adalah sebagai berikut:
Tabel 4.4 Pengujian Menu Intro
Khasus dan hasil Uji Coba Produk
Data Yang diharapkan Hasil Uji Coba Kesimpulan
Entry nama
dan Klik
tombol mulai
belajar
Menampilkan Menu
Utama
Menu Utama
Tampil
Diterima
57
c. Pengujian Menu Utama adalah sebagai berikut:
Tabel 4. 5 Pengujian Menu Utama
Khasus dan hasil Uji Coba Produk
Data Yang diharapkan Hasil Uji Coba Kesimpulan
Klik
tombol
Kompeten
si Dasar
Menampilkan halaman
Kompetensi Dasar
Halaman
Kompetensi
Dasar tampil
Diterima
Kasus dan Hasil Uji Coba Program
Data Yang diharapkanHasil Uji
Coba Kesimpulan
Klik tombolPendahuluan
Menampilkan halamanPendahuluan
HalamanPendahuluantampil
Diterima
Kasus dan Hasil Uji Coba Program
Data Yang diharapkan Hasil UjiCoba
Kesimpulan
Klik tombolMateri
Menampilkan halamanMateri
HalamanMateri tampil
Diterima
58
Kasus dan Hasil Uji Coba Program
Data Yang diharapkanHasil Uji
Coba Kesimpulan
Klik tombolSoal Latihan
Menampilkan halamanSoal Latihan
Halaman SoalLatihan tampil
Diterima
Kasus dan Hasil Uji Coba Program
Data Yang diharapkan Hasil UjiCoba
Kesimpulan
Klik tombolSoal Evaluasi
Menampilkan halamanSoal Evaluasi
Halaman SoalEvaluasitampil
Diterima
Kasus dan Hasil Uji Coba Program
Data Yang diharapkanHasil Uji
Coba Kesimpulan
Klik tombolInformasi
Menampilkan HalamanInformasi
HalamanInformasitampil
Diterima
d. Hasil Pengujian Fungsionalitas
Tabel 4.6 Pengujian Fungsionalitas
No Pengujian Error Validitas
1 Tombol - Valid
2 Audio - Valid
3 Image - Valid
59
e. Kesimpulan Pengujian
Setelah dilakukan beberapa pengujian, output yang
dihasilkan dari Media Pembelajaran Interaktif IPA kelas
IV menggunakan Articulate Storyline telah sesuai dengan
perancangan.
f) Distributioan
Dalam proses ini media pembelajaran yang sudah jadi
disimpan dalam format html5, lalu disimpan kedalam google
drive dan dijadikan sebuah link sehingga produk menjadi siap
pakai. Dalam media pembelajaran ini terdapat beberapa file
pendukung yaitu:
a. Hardware
Untuk menjalankan media pembelajaran ini dibutuhkan
Smartphone dan Personal Computer (PC) dengan
spesifikasi sebagai berikut:
1. Posesor intel® coreTM Duo atau AMD Phenom® II.
2. Sistem operasi Microsoft® Windows® 7 64 bit.
3. Memori minimal 2 gb dan di rekomendasikan 4GB.
4. Ruang Hardisk yang tersedia 10 GB untuk proses
instalasi.
5. 1080 x 900 resulusi pada monitor
6. DVD rom drive
60
b. Software
Media pembelajaran ini tidak memiliki batasan
software siswa hanya perlu menggunakan
smartphone dan data seluler untuk menjalankannya,
media pembelajaran ini bersifat autorun.
4. Disseminate
Pada tahap disseminate peneliti melakukan proses penyebaran
media seperti menampilkan media pembelajaran kepada siswa secara
daring, peneliti juga membagikan media kepada siswa sehingga siswa
bisa belajar mandiri baik disekolah maupun dirumah.
5. Uji Produk
a. Uji Validitas Produk
Untuk memperoleh produk yang berkualitas dan siap
dipakai perlu dilakukannya uji validitas produk. Uji validitas
dilakukan untuk isi dari produk yang telah dibuat dengan tujuan
melihat ketepatan dari produk. Uji validitas produk untuk ahli
media dan ahli bidang studi yang dilakukan dengan konsultasi dan
meminta penilaian kepada ahli tersebut. Untuk uji validitas penulis
mengambil tiga orang ahli yang diminta untuk memvalidasi produk
yang penulis rancang yaitu Bapak Agus Nur Khomaruddin,
M.Kom, Bapak Charles, S.Ag., M,.Pd.I, dan Ibuk Gusnita
61
Darmawati, M.Kom Dengan nilai rata-rata 0,95 yaitu kriterianya
valid. Dengan kesimpulan tampilan keterpaduan isi produk dan
komunikasi visual produk sudah valid dapat digunakan tanpa revisi
disarankan untuk penambahan audio pembuat dalam pembuatan
produk ini.
b. Uji Praktikalitas Produk
Praktikalitas berarti bahwa bersifat praktis, artinya mudah
dan senang memakainya. Kepraktisan suatu produk dapat dilihat
dalam mempertimbangkan intervensi yang dapat digunakan dan
disukai dalam kondisi normal. Kepraktisan tersebut dapat dilihat
atau diukur dari pendapat guru apakah produk tesebut mudah
digunakan guru kepada siswa. Untuk uji praktikalitas peneliti
ditujukan kepada guru mata pelajaran IPA dan guru kelas IV yaitu
Ibuk Yuniza, S.Ag, Ibuk Nurfaliyenti, S.Pd.I, dan Ibuk Dessy,
S.Pd. Kesimpulannya dengan nilai rata-rata 0,96 sangat praktis.
Dengan kesimpulan, isi dan bahasa produk sangat praktis
digunakan serta mempermudah guru dalam proses pembelajaran
dan produk dapat digunakan.
c. Uji Efektifitas Produk
Efektifitas suatu produk dapat dilihat dari efek dari sikap
dan motivasi peserta didik. Bagaimana seorang siswa dapat tertarik
menggunakan produk tersebut sebagai media pembelajaran. Untuk
Uji Efektivitas peneliti tujukan kepada 3 orang siswa. Dengan rata-
62
rata 0,97 kriteria sangat tinggi. Dengan kesimpulan tampilan, isi
dan kemanfaatan media digunakan oleh siswa dapat
membangkitkan semangat belajar siswa pada saat proses
pembelajaran.
Ketiga Uji Produk tersebut dilakukan kepada masing-
masing pakarnya dan telah dilakukan ketiga pengujian tersebut
untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada halaman lampiran.
B. PEMBAHASAN
Suatu produk yang bagus dan menarik itu sangatlah berguna bagi
setiap penggunanya dan tentu juga proses pembuatan yang dilalui sangat
panjang. Untuk mendapatkan hasil yang maksimal juga diperlukan bebagai
uji coba pada produk tersebut. Produk yang dihasilkan dari penelitian ini
adalah Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran IPA Kelas IV.
Media pembelajaran interaktif IPA ini menyediakan bentuk cakupan
mengenai pelajaran IPA, dimulai dari Kompetensi Dasar, Pendahuluan,
Materi, Soal Latihan, Soal Evaluasi, dan Informasi dari media pembelajaran
interaktif IPA ini.
Produk Media Pembelajaran Interaktif IPA ini dapat digunakan
oleh guru dan siswa dimanapun berada. Untuk menggunakan media
pembelajaran interaktif IPA ini hanya menggunakan sebuah link, link media
pembelajaran dapat digunakan melalui browser dan hasilnya akan langsung
menuju media pembelajaran. Pada awal media pembelajaran pengguna akan
63
menemui sebuah intro atau pembukaan dan setelah itu pengguna dianjurkan
untuk mengetikkan namanya terlebih dahulu sebagai perkenalan diri.
Selanjutnya pengguna baru bisa memulai pembelajaran dan masuk pada
menu utama dari media pembelajaran interaktif IPA ini.
Media Pembealajaran Interaktif IPA ini memiliki kelebihan
diantaranya dapat dibuka melalui smartphone dan juga harus menggunakan
jaringan internet. Adapun kekurangan dari media pembelajaran IPA ini
diantaranya harus memiliki jaringan internet yang stabil supaya saat
menggunakannya tidak terganggu.
64
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah di uraikan
pada bab sebelumnya, maka penulis dapat mengambil kesimpulan
penelitian ini merancang sebuah media pembelajaran interaktif tentang
pelajaran IPA untuk siswa kelas IV di MIN 1 Agam dengan konsep media
pembelajaran interaktif sehingga dapat menunjang proses belajar yang
menyenangkan dan menarik bagi siswa dan juga memperkuat motivasi,
serta menanamkan pemahaman pada siswa tentang materi yang diajarkan.
Adapun bagian-bagian media pembelajaran interaktif ini adalah intro,
menu pembuka dan menu utama, di menu utama ada standar kompetensi,
pendahuluan, materi pembelajaran, soal latihan, soal evaluasi, dan info,
pada info terdapat petunjuk pemakaian media pembelajaran interaktif
IPA, daftar pustaka dan profil perancang.
Hasil penelitian ini berupa media pembelajaran interaktif yang bisa
digunakan oleh guru dan siswa pada mata pelajaran IPA. Bentuk dari
media pembelajaran ini berupa sebuah link untuk menjalankannya. Hasil
uji validitas dari 3 orang expert adalah 0,95 dengan kriteria valid, dan
Hasil uji dengan 3 penguji pratikalitas dengan nilai total 0,96 dengan
kriteria sangat praktis, dan Hasil uji efektifitas dengan 3 siswa dengan
hasil total 0,97 dengan kriteria sangat tinggi. Disarankan penelitian dapat
65
digunakan untuk melihat keberhasilan penggunaan media ini kepada
siswa.
B. Saran
Saran dalam media pembelajaran interaktif tentang pelajaran IPA di
MIN 1 Agam untuk siswa kelas IV ini penulis menyarankan sebagai
berikut:
1. Kepada para orang tua siswa hendaknya selalu memperhatikan
perkembangan belajar anaknya.
2. Siswa, guru dan dosen yang akan melakukan penelitian dalam bidang
pendidikan agar penelitian dapat dilanjutkan untuk melihat
keberhasilan penggunaan media ini kepada siswa.
3. Para calon guru maupun guru agar mengembangkan isi materi dari
desain yang telah dirancang.
4. Bagi pengguna maupun user agar memberikan saran dan kritikan yang
membangun bagi penulis agar media dan penulisan ini bisa lebih
sempurna dan bermanfaat bagi kita semua. Aamiin ya Rabbal ‘Alamin.
DAFTAR PUSTAKA
[1] D. Ponegoro, Al-Quran Tajdwid & Penerjemah. Bandung: Cv. PenerbitDiponegoro, 2016.
[2] E. Giri, UU No 29 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional &Undang-Undang Nomor 14 Tahun 2005 Tentang Guru Dan Dosen. JakartaSelatan: Trans Media Pustaka, 2008.
[3] Z. Sesmiarni, "Membendung Radikalisme Dalam Dunia PendidikanMelalui Pendekatan Brain Based Learning," Jurnal Studi Agama danPemikiran Islam, Vol. 9, No. 2, 2015.
[4] Rusman, Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Dan Komunikasi.Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2011.
[5] N. Yuniati, "Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Ilmu PengetahuanAlam Pada Sekolah Dasar Negeri Kroyo 1 Sragen," Journal Speed –Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi, Vol. 3 No. 4, 2011.
[6] I. Binanto, Multimedia Digital Dasar Teori. Yogyakarta: Cv Andi Offset,2010.
[7] R. Okra, "Pengembangan Media Pembelajaran Digital IPA Di SMP N 3Kecamatan Pangkalan," Journal of Educational Studies, Vol. 4 No. 2,2019.
[8] Darnawati, "Pemberdayaan Guru Melalui Pengembangan MultimediaPembelajaran Interaktif Dengan Aplikasi Articulate Storyline," AmalIlmiah (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat), Vol. 1, No. 1, 2019.
[9] M. A. S. Rusdi Nur, Perancangan Mesin Mesin Industri. Jakarta: CV AndiOffset, 2010.
[10] Satrianawati, Media Dan Sumber Belajar. Yogyakarta: CV Budi Utama,2018.
[11] M. Yaumi, Media & Teknologi Pembelajaran. Jakarta: PrenadamediaGroup, 2018.
[12] H. A. Musril, " Implementasi Teknologi Virtual Reality Pada MediaPembelajaran Perakitan Komputer," Jurnal Nasional Pendidikan TeknikInformatika, JANAPATI, Vol. 9, No. 1, 2020
[13] A. N. Khomarudin, "Pengembangan Media Pembelajaran Mobile LearningBerbasis Android Pada Mata Kuliah Kecerdasan Buatan," Journal ofEducational Studies, Vol.3, No.1, 2018.
[14] C. R. Rudi Susilana, Media Pembelajaran Hakikat, Pengembangan,Pemanfaatan, Dan Penilain.Pdf. Bandung: CV Wacana Prima, 2009.
[15] Rusman, Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Dan Komunikasi.Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2011.
[16] D. Tarigan, "Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif PadaPembelajaran Ekonomi," Jurnal Teknologi Informasi & Komunikasi dalamPendidikan, Vol. 2, No. 2, 2015.
[17] M. S. Permana, "Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif IlmuPengetahuan Alam (IPA) Berbasis Multimedia," Jurnal STT-Garut AllRight Reserved, Vol. 11, No. 2, 2014.
[18] P. Galih, Mastering CorelDraw X4. yogyakarta: CV Andi Offset, 2010.[19] Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kuliatatif, Dan R & D. Bandung:
Alfabeta, 2017.[20] M. Haviz, “Research And Development Penelitian Di Bidang Ke
Pendidikan Yang Inovatif, Produktif Dan Bermakna,” Res. Dev. Penelit. DiBid. Ke Pendidik. Yang Inov. Produktif Dan Bermakna, 2013.
[21] Hendryadi, “Validitas Isi Tahap Awal Pengembangan Kuesioner,” JurnalRiset Manajemen Dan Bisnis ( Jrmb ) Fakultas Ekonomi Uniat, Vol. 2, pp.170–174, 2017.
[22] A. L. R, “Three coefficients for analysing Reliability and Validity ofrating,” Educ. Psychol. Meas, vol. 45, pp. 131–142, 1985.
[23] S. Boslaugh and P. A. Watters, Statistics In A Nutshell. (United States of America:O’Reilly Media, 2008).
[24] R. R. Hake, "Analyzing Change/Gain Score," Am, Educ. Res. Assoc, no.August 2011, pp. 1-61, 1999.
top related