perangkat ajar pembelajaran budidaya …repository.amikom.ac.id/files/publikasi_07.12.2460.pdf ·...
Post on 10-Jun-2018
226 Views
Preview:
TRANSCRIPT
PERANGKAT AJAR PEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA
Naskah Publikasi
diajukan oleh
Rully Romadona 07.12.2460
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
2012
RAISING HE TEACHING LEARNING PALM BASED MULTIMEDIA
PERANGKAT AJAR PEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA
Rully Romadona
Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
The sophistication of multimedia technology that can combine several multimedia
elements such as text, audio, images and video can be used to create an interactive
application in the delivery of information. The number of software or authoring tool that
supports the creation of multimedia applications, lead to a variety of multimedia elements
can be created in a container, resulting in a lot of information that is made in a simple or
more complex. One of the authoring tool used in the manufacture of multimedia
applications is Macromedia Flash, Adobe Photoshop, Adobe Audition. With these
technologies, has created an application for the sake of learning concerns the cultivation
of oil palm.
Application of multimedia applications on a means of learning more or less
focused on teaching and learning activities. These activities include oil palm cultivation
information, from seeding to harvesting and handling problems.
With the use of interactive information technologies that can generate and display a
variety of interesting applications, some of the media is able to describe the activity of oil
palm cultivation from seeding to harvest a whole even though only displayed for a short
time. With the advantages of multimedia that can incorporate a variety of media to
optimize the delivery of information and learning processes in detail and interactive
teaching about cultivation of palm from seedling to harvest.
Keywords: multimedia, instructional media, cultivation of oil palm
1. Pendahuluan Agribisnis Kelapa sawit merupakan salah satu bisnis yang prospeknya sangat
menjanjikan. Peningkatan kualitas sumber daya manusia merupakan faktor konkrit dalam
upaya peningkatan kualitas dan kuantitas agribisnis di insonesia. Mengingat indonesia
adalah negara yang berpotensi sangat besar di bidang agribisnis. Sejalan dengan itu,
hal yang sangat penting untuk di perhatikan adalah masalah prestasi belajar sumber
daya manusianya. Masalah umum yang sering dihadapi adalah masih cukup banyak
yang belum dapat mencapai prestasi belajar yang memuaskan. Sebenarnya banyak
faktor yang menyebabkan prestasi belajar mengalami kegagalan, salah satunya adalah
dalam media pembelajaran. Cara belajar yang kurang efektif dan media belajar dan
bahan ajar yang kurang memadai.
Demi mencapai prestasi belajar yang memuaskan tersebut dengan sistem
pembelajaran yang semakin maju dan didukung juga perkembangan teknologi yang
semakin maju. Teknologi multimedia sangat menjanjikan potensi besar dalam mencapai
prestasi belajar dan merubah cara seseorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi,
menyesuaikan informasi dan sebagainya. Multimedia juga menyediakan Peluang bagi
pendidik maupun peserta didik sehingga mendapat hasil yang maksimal, dengan
multimedia diharapkan mereka akan lebih mudah menyerap informasi secara cepat dan
efisien. Sumber informasi tidak hanya sebatas pada teks dari buku semata-mata, tetapi
lebih luas dari itu. Kemampuan teknologi multimedia yang semakin baik dan berkembang
akan menambah kemudahan dalam mendapatkan informasi.
2. Dasar Teori 2.1 Pengertian Multimedia Istilah multimedia berasal dari dua kata yaitu “multi” (banyak/lebih dari satu) dan “media”
(alat/sarana/piranti). Komunikasi merupakan hubungan dua arah antara sesuatu dengan
manusia, manusia dengan manusia, atau bahkan sesuatu dengan perantara media
komunikasi yang dibuat sedemikian rupa sehingga memungkinkan terjadinya hubungan
interaktif.
2.2 Elemen-Element Multimedia
• Teks
• Gambar
• Suara
• Video Digital
• Animasi
2.3 Konsep Dasar Animasi Animasi merupakan cara atau tekhnik membuat objek bergerak seolah-olah
berkesan dan hidup, baik bersifat dua dimensi, maupun tiga dimensi. Selain itu, animasi
merupakan faktor pendukung dalam dunia multimedia, karena pada umumnya produk
multimedia dikatakan belum sempurna jika tidak diikutsertakan objek animasi di dalam
material-material multimedia tersebut.
Dalam sebuah rangakaian animasi terdiri dari beberapa frame gambar yang
berbeda-beda untuk setiap frame gamabarnya, perubahan gambar pada setiap frame
akan membentuk sebuah animasi. Dalam hal ini terdapat berbagai macam format yang
ada menunjukkan gambar yang teranimasi yang diwakili dengan frame per second (fps)
yang berarti beberapa frame untuk satu detik.
2.4 Langkah-Langkah Pengembangan Sistem Multimedia
• Mendefinisikan Masalah
• Merancang Konsep
• Merancang Isi
• Menulis Naskah
• Merancang Grafik
• Merancang Sistem
• Melakukan Tes Pemakai
• Menggunakan Sistem
• Memelihara Sistem
2.5 Perangkat Lunak Yang Digunakan
• Adobe Flash CS3
• Adobe Photoshop CS
• Adobe Audition
3. Analisis Dan Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem multimedia adalah langkah yang dilalui oleh
analis sistem dalam mengembangkan sistem yang ingin dibuat. Dalam pengembangan
sistem multimedia ini, model yang digunakan adalah water fall (Air Terjun).
Requirement Analisis
Analisis
Design
Implementation
Testing
3.1 Model water fall
3.2 Analisis Kebutuhan Sistem Fungsional 1. Pengguna dapat mengetahui proses pembibitan, persiapan lahan, penanaman,
dan panen kelapa sawit.
2. Sistem harus bisa menampilkan gambar pembibitan, persiapan lahan,
penanaman, dan panen kelapa sawit.
3. Dilengkapi animasi untuk memperjelas proses budidaya kelapa sawit.
3.3 Analisis Kebutuhan Sistem NonFungsional 1. Hardware
• Processor Intel (R) Core(TM) i3 CPU 540 @3.07GHz 3.06GHz
• Motherboard GA-H55 M52 LGA 1156
• Memory 4.00 GB Ram
• Harddisk 1.00 TB
• Monitor LED 18.6” PHILIPS wide screen
• VGA Digital Alien 5770 1 GB
• Keyboar Mouse optical Blitz
2. Software
• Windows 7
• Macromedia Flash
• Adobe Photoshop CS
• Adobe Audition
3. Brainware
• Sistem Analis
• Desainer Grafis
3.4 Perancangan Aplikasi 3.4.1 Perancangan konsep
Aplikasi ini dibangun dengan konsep untuk pendidikan yang bersifat multimedia
interaktif yang mampu menyajikan informasi secara cepat dan tepat apabila pengguna
menekan tombol atau fasilitas pilihannya dalam aplikasi. Di dalam perancangan konsep
penulis bekerja sama dengan profesional komunikasi dan pengguna.
3.4.2 Perancangan Isi Aplikasi ini akan diisi dengan beberapa media agar nantinya lebih menarik
diantaranya teks yang berfungsi memberi penjelasan–penjelasan terhadap grafik.
Kemudian media suara untuk memperjelas penjelasan–penjelasan dari teks dan
memberi kenyamanan melalui backsound, agar saat menggunakannya user tidak merasa
bosan. Lalu media gambar berfungsi untuk memperjelas informasi yang ditampilkan yang
akan memberikan informasi tentang pembibitan, persiapan lahan, dan pemanenan.
Struktur yang akan digunakan pada aplikasi ini adalah menggunakan struktur hierarki.
2.1.4
2.1.3
2.1.2
2.1 2.1.1
MENU 2
1.1.2
1.1.3
1.1.1
1.1
MENU 1 MENU 3
HOME
INTRO
3.2 Struktur Hierarkie Aplikasi
3.4.3 Perancangan Naskah 1. Skenario Intro :
Merupakan halaman pertama yang ditemukan user pada saat menjalankan
aplikasi,halaman ini adalah halaman yang digunakan untuk masuk ke halaman
utama aplikasi.
2. Skenario Home :
Merupakan menu utama dari aplikasi ini. Terdiri dari halaman tampilan judul
aplikasi, link utama ke menu 1, menu 2, dan menu 3.
3. Skenario Menu 1 :
Berisikan materi tentang kelapa sawit. Di dalam halaman ini masih terdapat
submenu lain.
1.1 : Membahas tentang kelapa sawit
1.1.1 : Berisi informasi tentang pengertian kelapa sawit, dan ciri–ciri fisiologi
kelapa sawit.
1.1.2 : Berisi tentang syarat-syarat tumbuh kelapa sawit.
1.1.3 : Berisi informasi tentang manfaat dari tumbuhan kelapa sawit.
4. Skenario Menu 2 :
Halaman Berisi tentang simulasi budidaya tumbuhan kelapa sawit. Di dalam
halaman ini masih terdapat submenu lain.
2.1 : Membahas tentang budidaya kelapa sawit.
2.1.1 : Halaman ini berisi simulasi dari pembibitan kelapa sawit.
2.1.2 : Berisi mengenai tahap-tahap mempersiapkan lahan tanam kelapa sawit.
2.1.3 : Berisi animasi mengenai tata cara penanaman kelapa sawit.
2.1.4 : Berisi animasi tentang cara panen kelapa sawit.
5. Skenario Menu 3 :
Halaman ini berisi informasi mengenai pembuat aplikasi ini.
3.4.4 Merancang Grafik Perancangan grafik pada aplikasi ini merupakan sebuah faktor yang cukup
penting. grafik harus dirancang agar memudahkan user untuk memahami dan
menggunakan aplikasi.
3.4.4.1 Perancangan Halaman Intro Halaman ini adalah halaman yang digunakan untuk masuk kehalaman utama
aplikasi.
3.3 Rancangan Halaman Intro
3.4.4.2 Perancangan Halaman Home Halaman ini adalah halaman utama dimana terdapat menu home, menu materi,
menu simulasi, dan menu about.
3.4.4.3 Perancangan Halaman Materi Halaman materi adalah halaman yang menampilkan informasi tentang kelapa
sawit. Menu ini dibagi menjadi 3 submenu yaitu :
• Definisi Kelapa Saawit
• Syarat Tumbuh Kelapa Sawit
• Manfaat Kelapa Sawit
3.4.4.4 Perancangan Halaman Simulasi Halaman simulasi adalah halaman yang menampilkan tentang budidaya
kelapa sawit, dari pembibitan sampai panen. Halaman ini dibagi menjadi 4 submenu
yaitu :
• Pembibitan
• Persiapan lahan
• Penanaman
• Panen
3.6 Perancangan Halaman Simulasi
3.7 Perancangan Halaman About
3.4.4.5 Perancangan Halaman About Halaman About adalah halaman yang berisi informasi dari pembuat aplikasi
panduan budidaya kelapa sawitt ini.
3.4.5 Perancangan Animasi Animasi yang ada dalam aplikasi ini bertujuan untuk membuat aplikasi ini lebih
menarik. Animasi dalam aplikasi ini digunakan untuk beberapa bagian antara lain
tombol–tombol, pemunculan teks, simulasi, dan pergantian halaman dalam aplikasi.
Seluruh animasi dibuat menggunakan adobe flash yang merupakan software utama
dalam pembuatan aplikasi ini.
3.4.6 Perancangan Audio Audio dalam ini digunakan sebagai backsound yang ada di dalam aplikasi. Audio
yang ada di aplikasi ini bertujuan agar user lebih mengerti tentang simulasi yang
disampaikan dan membuat aplikasi ini lebih menarik
4 Implementasi
Bagian ini adalah suatu bagian dimana sebuah aplikasi yang telah dirancang
akan dibahas implementasinya. Dengan adanya pembahasan dalam tahap implementasi
ini maka dapat diketahui apakah program yang dihasilkan telah sesuai dengan
perancangan atau tidak. Implementasi juga dilengkapi dengan gambar dan halaman-
halaman yang telah dibuat agar terlihat lebih jelas.
4.1 Batasan Implementasi Dalam implementasinya. Aplikasi ini memiliki beberapa keterbatasan yaitu :
1. User tidak dapat melakukan pencetakan materi yang ditampilkan.
2. Simulasi di aplikasi ini hanya dari pembibitan sampai panen
4.2 Implementasi Pembuatan Aplikasi Dalam pembuatannya perangkat ajar pembelajaran budidaya kelapa sawit
berbasis multimedia ini memerlukan beberapaperangkat lunak dalam proses
pembuatannya. Perangkat lunak yang digunakan yaitu :
1. Sistem operasi Windows 7
Sistem opersai Windows 7 adalah sistem operasi yang digunakan dalam
pengimplementasian aplikasi yang dibangun.
2. Adobe Flash CS3
Software ini digunakan untuk membuat seluruh isi dari aplikasi. Yang dimaksud
seluruh isi dari aplikasi adalah seluruh informasi yang akan ditampilkan kepada
user dan juga tampilan aplikasi serta tombol-tombol yang ada dalam aplikasi.
3. Corel Draw X4
Corel Draw adalah software untuk membangun image digital yang berbasis vektor.
Gambar dalam aplikasi ini dirancang terlebih dahulu dengan Corel Draw X4.
4. Adobe Photoshop CS3
Adobe Photoshop CS3 adalah software yang biasa digunakan untuk mengedit
gambar maupun foto. Dalam aplikasi ini Adobe Photoshop digunakan untuk
mengedit gambar dan foto yang ditampilkan pada menu yang terkait dalam
aplikasi ini.
sedangkan hardware atau perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan
aplikasi ini diperlukan komputer yang mampu bekerja pada animasi dan desain grafis,
sehingga dalam pembuatan aplikasi ini diperlukan perangkat keras dengan ketentuan
sebagai berikut :
• Processor Intel (R) Core(TM) i3 CPU 540 @3.07GHz 3.06GHz
• Motherboard GA-H55 M52 LGA 1156
• Memory 4.00 GB Ram
• Harddisk 1.00 TB
• Monitor LED 18.6” PHILIPS wide screen
• VGA Digital Alien 5770 1 GB
• Keyboar Mouse optical Blitz
4.2 Hasil Hasil dari aplikasi perangkat ajar pembelajaran budidaya kelapasawit berbasis
multimedia ini terdiri dari sebuah form yang memiliki beberapa menu utama. Sedangkan
di dalam form tersebut terdapat Movie Clip atau halaman flash yang menampilkan
keterangan dari hyperlink menu saat pointer mouse berada di atas menu utama tersebut.
Dan keterangan akan berubah sesuai dengan menu yang dipilih oleh user.
4.2.1 Halaman Intro Halaman intro adalah halaman flash yang akan ditampilkan saat pertama kali aplikasi
ini dijalankan. Halaman ini hanya berupa tampilan animasi teks dan gambar, di halaman
intro terdapat sebuah tombol masuk ke halaman utama (enter).
4.1 Halaman Intro
4.2.2 Halaman Home Halaman home merupakan halaman yang akan ditampilkan setelah intro selesai.
Didalam halaman ini terdapat 4 menu utama, yaitu home, materi, simulasi, about. Jika
user memilih salah satu dari menu ini, maka akan muncul jendela isi yang akan
menampilkan isi dan menu-menu pendukung yaitu tombol keluar untuk menutup
keseluruhan aplikasi dan musik latar yang mengiringi seluruh tampilan dari awal hingga
akhir.
4.2.3 Halaman Materi Didalam halaman materi terdapat judul dan tiga submenu yaitu definisi, syarat
tumbuh, dan manfaat. Jika user memilih dari salah satu submenu tersebut, maka akan
muncul jendela isi yang akan menampilkan animasi teks dan gambar sesuai pilihan user.
4.2.3.1 Halaman Definisi Halaman definisi merupakan submenu dari menu materi. Di dalam halaman materi
terdapat informasi mengenai pengertian kelapa sawit dan ciri-ciri fisiologi kelapa sawit
yang berupa animasi teks disertai gambar-gambar tentang kelapa sawit. Gambar dalam
ciri-ciri kelapa sawit ini dapat diperbesar dengan cara mengklik gambar tersebut.
Terdapat juga tombol lanjut untuk melanjutkan ke halaman selanjutnya, dan tombol
kembali untuk kembali ke halaman sebelumnya
4.2 Halaman Home
4.3 Halaman Materi 4.2.3.2 Halaman Syarat Tumbuh
Halaman syarat tumbuh merupakan submenu dari menu materi. Didalam halaman ini
terdapat animasi teks dan gambar tentang syarat tumbuh tanaman kelapa sawit yaitu
curah hujan, suhu, dan jenis-jenis tanah. Gambar dalam jenis tanah ini dapat diperbesar
dengan cara mengklik gambar tersebut. Terdapat juga tombol lanjut untuk melanjutkan
ke halaman berikutnya, dan tombol kembali untuk kembali ke halaman sebelumnya.
4.2.3.3 Halaman Manfaat Halaman manfaat kelapa sawit merupakan submenu dari menu materi. Di dalam
halaman ini terdapat informasi mengenai manfaat apa saja yang terdapat dalam tanaman
kelapa sawit. Gambar buah, tempurung, dan batang dalam halaman ini dapat diperbesar
dengan cara mengklik gambar tersebut.
4.4 Halaman Definisi
4.5 Halaman Syarat Tumbuh
4.6 Halaman Manfaat
4.2.4 Halaman Simulasi Pada halaman simulasi terdapat judul dan empat submenu, yaitu pembibitan,
persiapan lahan, penanaman, dan panen. Jika user memilih salah satu dari submenu
tersebut, maka akan muncul jendela isi yang akan menampilkan suara narasi, animasi
teks dan gambar sesuai pilihan user
4.7 Halaman Simulasi
4.2.4.1 Halaman Pembibitan Halaman pembibitan merupakan submenu dari menu simulasi. Halaman ini berisi
animasi tentang cara pembibitan kelpa sawit berupa teks dan gambar. Selain itu terdapat
juga suara narasi yang menjelaskan mengenai definisi dari tiap proses pembibitan
tersebut. Terdapat juga tombol lanjut untuk melanjutkan ke halaman berikutnya dan
tombol kembali untuk kembali ke halaman sebelumnya.
4.2.4.2 Halaman Persiapan Lahan Halaman persiapan lahan merupakan submenu dari menu simulasi. Halaman ini berisi
animasi teks dan gambar tentang persiapan lahan yang akan digunakan untuk menanam
kelapa sawit. Selain itu terdapat juga tombol lanjut untuk melanjutkan ke halaman
berikutnya dan tombol kembali untuk kembali ke halaman sebelumnya.
4.2.4.3 Halaman Penanaman Halaman penanaman merupakan submenu dari menu simulasi. Halaman ini berisi
animasi teks dan gambar tentang cara penanaman kelapa sawit. Animasi ini juga
dilengkapi dengan suara narasi yang akan menjelaskan tentang cara penanaman kelapa
sawit. Teredapat juga tombol lanjut untuk melanjutkan ke halaman berikutnya, dan
tombol kembali untuk kembali ke halaman sebelumnya.
4.2.4.4 Halaman Panen Halaman panen ini menampilkan animasi cara panen kelapa sawit yang berupa teks,
gambar, dan suara narasi. Di halaman ini juga terdapat tombol lanjut untuk melanjutkan
ke halaman berikutnya, dan tombol kembali untuk kembali ke halaman sebelumnya. Dan
juga terdapat video proses panen kelapa sawit.
4.2.4.5 Halaman About Halaman About adalah halaman yang menampilkan keterangan singkat mengenai
aplikasi ini dan informasi tentang pembuat aplikasi.
4.8 Halaman Pembibitan
4.9 Halaman Persiapan Lahan
4.10 Halaman Penanaman
4.11 Halaman Panen
4.12 Halaman About
4.3 Pengujian Aplikasi Pengujian aplikasi perangkat ajar pembelajaran budidaya kelapa sawit berbasis
multimedia ini dilakukan dengan cara menjalankan aplikasi tersebut. Dengan tujuan
untuk mengetahui kinerja aplikasi, untuk mengetahui apakah aplikasi ini sudah sesuai
dengan apa yang telah diharapkan.
4.4 Analisis kinerja Aplikasi Analisis kinerja aplikasi dapat dibuat setelah melalui proses pengujian aplikasi
seperti yang telah dibahas sebelumnya. Analisis dilakukan oleh pembuat, dan pembuat
juga menyebarkan kuisioner kepada masyarakat umum untuk mengetahui pendapat
mereka tentang aplikasi perangkat ajar pembelajaran budidaya kelapa sawit berbasis
multimedia ini. Hasil analisis adalah sebagai berikut :
A. Kelebihan Aplikasi
• Aplikasi ini mempunyai beberapa kelebihan, yaitu :
• Dengan adanya aplikasi ini penyampaian informasi menjadi lebih menarik dan
mudah dipahami oleh user.
• Aplikasi mudah digunakan.
• Aplikasi ini bermanfaat dalam memberikan informasi dan simulasi tentang tata
cara budidaya kelapa sawit dari pembibitan, persiapan laha, penanaman, hingga
panen sebagai alternatif panduan yang lebih mudah dimengerti dan menarik.
B. Kekurangan Aplikasi
• Aplikasi ini mempunyai kekurangan, yaitu :
• Gambar/animasi yang disajikan masih kurang bagus.
• Informasi yang ditampilkan masih kurang lengkap.
• Aplikasi ini masih kurang interaktif dalam penyampaian informasi.
5. Penutup 5.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat dihimpun dalam penelitian dan perancangan perangkat
ajar pembelajaran budidaya kelapa sawit berbasis multimedia ini adalah sebagai berikut :
1. Perangkat ajar pembelajaran budidaya kelapa sawit berbasis multimedia ini
dibuat menggunakan Adobe Flash CS3, dengan menggunakan struktur hierarki
dimana setiap menu bisa menyediakan sub menu tanpa ada batasan ukuran
atau jumlah menu dan sub menu untuk memudahkan pengembangan
selanjutnya. Rancangan tampilan yang sederhana dan penempatan tombol menu
dan sub menu di posisi yang pas yaitu pada bagian kiri untuk tombol menu dan
bagian atas untuk tombol sub menu berguna untuk memudahkan pengguna
dalam menjalankan aplikasi ini. 2. Perangkat ajar pembelajaran budidaya kelapa sawit berbasis multimedia ini
memiliki empat menu, dan tujuh sub menu. Yang berisikan selamat datang,
definisi kelapa sawit, syarat tumbuh, manfaat, serta simulasi pembibitan,
persiapan lahan, penanaman, dan pemanenan kelapa sawit, About. Serta
dilengkapi text, gambar, animasi, narasi dan video cara panen kelapa sawit. 5.2 Saran
Dari kesimpulan dan pembahasan dalam skripsi ini dapat diuraikan beberapa
saran sebagai berikut :
1. Gambar dan animasi perlu dibuat lebih menarik lagi, seperti menggunakan
gambar yang mengandung unsur seni fotografi dan menggunakan animasi tiga
dimensi.
2. Lebih diperbanyak materi penjelasan dan simulasi tentang kelapa sawit agar
pengguna lebih banyak mengetahui tentang seluk beluk kelapa sawit.
3. Harapan penulis, semoga perangkat ajar pembelajaran budidaya kelapa sawit
berbasis multimedia ini dapat berguna dan dimanfaatkan sebaik-baiknya.
DAFTAR PUSTAKA HUhttp://en.wikipedia.org/wiki/Waterfall_modelUH . diakses tanggal 27 januari 2012
HUhttp://id.wikipedia.org/wiki/Kelapa_sawitUH . diakses tanggal 22 januari 2012
Jogiyanto, HM, 1999, Analisis & Desain Sistem Informasi pendekatan terstruktur
teori dan praktik aplikasi bisnis, Andi Offset, Yogyakara, hal 129
Lemay, Laura, Duff , M.Jon, Mohler , L.James, 1997, Desain grafik dan halaman
web, PT.Elex Media Komputindo, Jakarta, Hal 142-143
McLeod, Jr. Raymond, 1996, Sistem Informasi Manajemen II, PT.Prenhallindo,
Jakarta, 1996, Hal 243
McLeod, Jr. Raymond, 1996 , Sistem Informasi Manajemen II, PT.Prenhallindo,
Jakarta, 1996, Hal 139-140
Suyanto, M, 2003, MULTIMEDIA Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing,
Andi Offset , Yogyakarta, Halaman 353
Suyanto, M, 2003, MULTIMEDIA Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing,
Andi Offset , Yogyakarta, Halaman 358
top related