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Ponto de Encontro - Junho

Responsável:Adriana Praxedes

Formadores:Márcia Regina

Melissa FernandesRosângela da Cal

Vander Soares

Santos/2017

Leitura de Fruição:“Conecte-se com a vida”

https://www.youtube.com/watch?v=DGMMosPCTTU

● Turmas convidadas a participar do Scratch - Fecit 2017 (Feira de Ciência, Inovação e Tecnologia) em outubro:

4º e 5º ano

● Turmas convidadas a apresentar o Scratch em relatos de experiências em dezembro:

6º ao 8º ano

III FECIT FEIRA DE CIÊNCIA, INOVAÇÃO E TECNOLOGIA

2º PROSCRATCH

● Inscrição em agosto;● Entrega (vídeo e jogo) em meados de setembro;● Classificação de três grupos;● Apresentação dos três grupos na Fecit;● Premiação aos integrantes do grupo do 1° lugar; ● 2º e 3º lugares, certificado e medalha;● Provável certificação ao POIE.

INSTALAÇÃO DO SCRATCH NO LINUX

1) Iniciar como usuário Professor;2) Instale os arquivos no desktop do computador;3) Procure no menu iniciar ( Sistema > Terminal [console])

4) Entrar em modo super usuário, digite ( su e aperte a tecla enter)

5) Após entrar no super usuário o sistema vai pedir uma senha : Use as senhas padrões = qwe123, professor, seduc123, seduc321;

6) Digite: cd Desktop (pressione enter)

7) Digite : (ls) e verifique se os arquivos estão neste diretório.

8) Vá na pasta do scratch e clique 2 vezes no AdobeAIRInstaller e ele vai instalar o arquivo, após essa operação, repita com o arquivo do scratch e ele vai instalar automaticamente

ScratchAcessar o site https://scratch.mit.edu/ > EXPERIMENTE

biblioteca de atores

biblioteca de planos de fundo

área de scriptsblocos de comandos

iniciar jogo

parar o jogo

idioma

Tela Cheia

Proposta I - Programação: LabirintoA raposa e a uva

I - Escolher imagens na internet (png) e

II - Construir o pano de fundo/labirinto utilizando o recurso disponível no aplicativo: selecionar a opção palco > panos de fundo > escolher a cor > clicar em e aplicar

III - Desenhar o labirinto utilizando as possibilidades da barra de desenho:

IV- Inserir os atores escolhidos;

V- Programar o ator raposa:

Obs.: Criar uma variável Pontos

VI - Programar o ator uva:

Proposta II - Programação: Tabuada

I - Escolher:

● palco (Tema > Castelo > castle 2)

● ator (Tema > Castelo > Wizard)

II - Programação:

● Controle >

● Sensores >

● Aparência >

● Controle >

● Variável >

Criar duas variáveis e denominá-las: Número 1 e Número 2

● Operadores >

São os operadores que irão determinar até que número sua tabuada vai chegar. Se você quiser ensinar seu aluno a

tabuada do 1 ao 9, colocar esses números.

● Sensores >

● Operadores > (2X)

● Variáveis >

Para obter a resposta é necessário acrescentar Operadores e Variáveis para fazer a operação matemática.

● Controle >

● Operadores >

● Sensores >

● Operadores >

● Variáveis >

● Aparência >

Se a resposta for igual a multiplicação do Nº1 com Nº2 diga ISSO :), senão diga NÃO :(

Programação finalizada

Proposta III - Programação: Pergunta e Resposta

Vamos exercitar?

Crie uma programação de perguntas e respostas (3 perguntas)

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