pró-reitoria acadêmica escola de educação e humanidades
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Pró-Reitoria Acadêmica Escola de Educação e Humanidades
Curso de Letras Trabalho de Conclusão de Curso
A TRADUÇÃO DE JOGOS ELETRÔNICOS:
UM ESTUDO ACERCA DAS ESCOLHAS PRATICADAS EM
LEAGUE OF LEGENDS
Autor: Henrique Roberto Souza Silva
Orientadora: Profa. MSc. Michelle de Abreu Aio
Brasília - DF
2015
HENRIQUE ROBERTO SOUZA SILVA
A TRADUÇÃO DE JOGOS ELETRÔNICOS:
UM ESTUDO ACERCA DAS ESCOLHAS PRATICADAS EM
LEAGUE OF LEGENDS
Monografia apresentada ao curso de graduação
Inglês e Literaturas em Língua Inglesa da
Universidade Católica de Brasília como
requisito parcial para obtenção de título de
Licenciado em Inglês.
Orientadora: Profa. MSc. Michelle de Abreu
Aio
Brasília
2015
AGRADECIMENTOS
Meus sinceros agradecimentos aos colegas e amigos que tive o prazer de conhecer no
decorrer da graduação, pela troca de conhecimentos. Entre essas pessoas, agradeço aos
professores da Universidade Católica de Brasília que foram meus mestres, pois neles pude ver
excelentes exemplos a seguir como professor.
Agradeço aos familiares e amigos de longa data, por tudo. Não posso deixar de
agradecer também a quem lê este trabalho. Obrigado.
RESUMO
SILVA, Henrique Roberto Souza Silva. A Tradução de jogos eletrônicos: Um estudo acerca
das escolhas praticadas em League of Legends. 2015. 48 p. Monografia (Inglês e Literaturas
em Língua Inglesa) – Universidade Católica de Brasília, Brasília, 2015.
Este trabalho consiste em um estudo bibliográfico sobre a localização de jogos, apresentando
brevemente a origem dos jogos eletrônicos até o contexto atual, assim como as origens da
localização e uma visão geral de seu processo. As teorias juntas aqui resumem ideias e
sugestões de autores e especialistas de Tradução e Localização. Tais teorias são aplicadas ao
exemplo prático da localização de League of Legends (RIOT GAMES, 2009) para o
português brasileiro, afim de que as discussões acerca das escolhas de tradução e
possibilidades neste processo atendam o propósito de guiar novas localizações e alimentar o
enriquecimento dos estudos de localização como um todo. Conclui-se que apesar de existir
diferentes tipos de estruturas no processo de localização, variando de jogo para jogo, muitos
dos problemas comuns podem ser relacionados em sugestões definidas em teorias e textos
existentes. Assim, foi possível atestar como as teorias estudadas podem ser usadas para
facilitar a execução de uma localização e evitar problemas recorrentes observados neste
processo e em seu produto final.
Palavras-chave: Localização. Tradução. Jogos Eletrônicos. League of Legends.
ABSTRACT
This paper consists in a bibliographical study about game localization, briefly presenting the
origin of games until the current context, as well as the origins of localization and an
overview of its process. The theories here gathered summarize ideas and suggestions from
authors and experts in Translation and Localization. Such theories were applied to the
localization of League of Legends (RIOT GAMES, 2009) into Brazilian Portuguese as a
practical example so that the discussions about the translation choices, and possibilities in the
process, fulfill the purpose of guiding new localization products and foster the enrichment of
the Localizations Studies as a whole. In conclusion, the existence of different types of
structures in the localization process, varying from a game to another, many of the common
problems can be related to suggestions defined in theories and existent texts. Therefore, it was
possible to confirm how theories can be used to ease the execution of game localizations and
avoid recurring problems noticed in the process and its final product.
Keywords: Localization. Translation. Games. League of Legends.
LISTA DE FIGURAS
FIGURA 1 - DIAGRAMA DO MAPA SUMMONER’S RIFT .............................................. 27
FIGURA 2 - NOTAS DE ATUALIZAÇÃO 4.17 SOBRE O PERSONAGEM TALON ....... 40
LISTA DE QUADROS
QUADRO 1 – RELAÇÃO DE CONTEÚDOS MAIS RELEVANTES ANALISADOS ....... 40
SUMÁRIO
Introdução ................................................................................................................................. 9
1 - O Processo de localização de jogos .................................................................................. 11
1.1 O conceito de Gameplay Experience.................................................................................. 16
2 - A história dos jogos eletrônicos ........................................................................................ 20
2.1 A localização de jogos no Brasil ........................................................................................ 23
2.2 O jogo ................................................................................................................................. 26
3 - O jogo traduzido ................................................................................................................ 31
Conclusão ................................................................................................................................ 43
Referências bibliográficas ...................................................................................................... 45
Jogos eletrônicos citados .......................................................................................................... 47
9
INTRODUÇÃO
Os jogos eletrônicos são, além de entretenimento, um tipo de arte que causa emoções e
estímulos do seu jeito único, interativo; é sua característica também conquistar todo o tipo de
jogadores de todos os gêneros, idades, personalidades e nacionalidades. Considerando então
seu alcance, pode-se colocar em destaque o papel da localização no crescimento da indústria
de jogos eletrônicos como um todo.
Cabe aqui então apresentar o termo da área de tradução chamado de “localização”, que
é especificamente a tradução de jogos eletrônicos, assim como de outros elementos como sites
de internet ou programas de computador.
O’Hagan e Mangiron (2004) apontam que a possibilidade de vender jogos eletrônicos
em diferentes países, gerando maiores lucros para os desenvolvedores, foi um ponto decisivo
para a grande expansão das localizações para diferentes línguas na década de 70. Utilizando
este recurso, pode-se permitir que jogadores de diferentes nacionalidades joguem um mesmo
jogo eletrônico na suas línguas maternas, independente da língua original do produto. Isso
possibilita que a experiência dos jogadores seja mais natural, clara e divertida, se comparada à
experiência de um jogador que não entende a língua em que está o conteúdo,
consequentemente aumentando o potencial de vendas e aceitação do jogo. Hoje, a mesma
motivação para a localização pode ser vista como ainda maior se observarmos o lucro da
indústria de jogos eletrônicos e o crescente interesse mundial por esse entretenimento.
É necessário, entretanto, que o processo de localização tenha um planejamento e
execução que satisfaça fatores determinantes quanto à recepção do produto final pelo público.
Observando que a maioria dos estudos sobre o assunto é recente, pode-se dizer que as teorias
sobre o processo ainda demonstram estar em evolução. Novos estudos e pesquisas que
continuem esse avanço podem ser a chave para o aumento na qualidade nas localizações de
novos jogos e melhorias nos já lançados. Produtores, localizadores, desenvolvedores e todos
os envolvidos no processo podem usufruir de sugestões e “saídas” para problemas que podem
ocorrer no processo.
Portanto, por meio de um estudo bibliográfico, buscamos relacionar teorias da
Tradução e Localização com as práticas aplicadas em jogos eletrônicos, principalmente no
jogo League of Legends (RIOT GAMES, 2009) e assim tentar montar exemplos e ideias que
somem conteúdo ao acervo teórico sobre a localização, já considerando o aumento de
interesse das empresas produtoras de jogos eletrônicos em levar seus jogos para diferentes
idiomas, em especial para o português brasileiro.
10
As considerações neste trabalho são em razão de identificar dificuldades e
possibilidades envolvidas no processo de localização em games eletrônicos para, a partir
disso, chegar a conceitos que guiem até soluções efetivas e claras.
11
1 - O PROCESSO DE LOCALIZAÇÃO DE JOGOS
A traduzir é o ato de transformar texto ou fala de uma língua para outra, mas da
mesma forma que a tradução de fala costuma ser definida pela palavra “interpretação”, a
tradução de jogos possui “localização” como termo mais específico. Chandler (2011) define a
localização de jogos como o processo de traduzir um jogo para outras línguas. Stephen
Mandiberg (2012, p.1) resume, a partir de vários autores, a definição de localização como
“indústria específica que combina alteração linguística com áudio, modificações gráficas e
lúdicas”. Segundo a Associação de Globalização e Localização - GALA (Globalization and
Localization Association) a localização é o processo de adaptar um produto ou um conteúdo
para um local ou mercado específico. Em sumo, a tradução em si é apenas uma parte da
localização, que também pode envolver: adaptar imagens para mercados alvo; modificar
conteúdo para se encaixar em gostos e hábitos de outros mercados; adaptar disposição de
espaço e design para o texto traduzido; converter dados para os padrões locais (como moeda e
unidades de medidas); usar formatos adequados de datas, endereços e números telefônicos;
atender a regulações e requisitos locais1.
O início da localização como prática aconteceu dentro do período de 1970 até o início
de 1980, O' Hagan e Mamgiron (2004, p. 1, tradução nossa2) apontam que: “Em resposta à
globalização da cultura popular e, claro, ao desejo de expandir para novos mercados, os
desenvolvedores de jogos eletrônicos começaram a localizar seus jogos para outras línguas” 3.
No início da localização, como Hasegawa (2009, apud MANDIBERG, 2012, p. 54)
relata, a localização de jogos eletrônicos era simplesmente fazer uma caixa com um manual
de instruções para ajudar o jogador a “decifrar” o jogo não traduzido. Essa prática não
envolvia modificar o jogo em si, apenas os manuais e embalagem, seguindo o método
chamado de “box and docs”, sendo mais barata e rápida que uma localização completa, além
de não arriscar problemas na execução de um jogo modificado pela localização. Como
Chandler (2011, p.24) aponta, a desvantagem é que o consumidor joga um jogo que não está
traduzido e isso pode prejudicar a imersão, sensação de estar inserido dentro do jogo. Hoje a
localização se faz mais útil e relevante do que nunca, mais comum e complexa do que no
início de sua prática.
Um ponto especial na localização é de que a ela deve ser uma adaptação com
1 Disponível em <http://www.gala-global.org/what-localization>. Acesso em: 3 abr. 2015.
2 As citações diretas de trabalhos em idioma estrangeiro presentes neste trabalho são traduções nossas.
3 “In response to the globalization of popular culture and indeed the desire to expand into new markets, video
game developers have started to localize their games into other languages.”
12
“aparência e sensação” 4 de ter sido um produto criado nacionalmente (FRY, 2003, p. 1), em
outra concepção, é um produto que mantém a “aparência e sensação” do original e ainda se
faz passar por um original ele mesmo (MANGIRON; O’HAGAN, 2006).
Sobre o planejamento da localização, Chandler (2011) propõe várias opções quanto ao
nível da localização a serem consideradas neste primeiro momento, enumeradas abaixo.
1. Há a opção de não localizar, comuns em jogos de baixo orçamento ou feito para um
determinado público, vendendo o jogo em mercados internacionais com o mínimo de
custo para a empresa, mas sem as vantagens que a localização oferece, como o maior
retorno em lucro devido à popularidade tanto para o jogo em si quanto para a
desenvolvedora, que teve a atenção com o público alvo.
2. Há também a possibilidade de manter o jogo em si em idioma original e fazer uma
localização somente das embalagens e manuais, método conhecido como “box and
docs”, como dito anteriormente. Essa estratégia é usada quando não se espera vender
muitas unidades internacionalmente, os manuais ajudam o jogador a entender como
jogar o jogo, mas a experiência pode não ser tão imersiva para o jogador (CHANDLER,
2011).
3. Outra possibilidade é a localização parcial, traduzindo-se somente os textos dentro do
jogo, mas não a dublagem; este método oferece uma boa relação de custo e benefício
para a produtora, pois o número de funcionários e tempo necessário para o produto final
são uma vantagem, há ainda a possibilidade de incluir legendas para os vídeos dublados
em idioma original.
4. Já a localização completa envolve a tradução total incluindo textos, dublagens,
legendas, menus, manuais e embalagens. Esta opção é a mais cara e, portanto, mais
comum em jogos que dispõem de um alto investimento em dinheiro de suas empresas
desenvolvedoras, pois as possíveis desvantagens neste caso incluem a necessidade de
uma equipe proporcional ao conteúdo do jogo, assim como atores para dublagem,
programadores para preparar o jogo, alterar imagens etc., o que resulta em um custo alto
para a produtora que pode passar de 500 mil reais (AZEVEDO, 2015).
4 Tradução de “Look and feel”, expressão usada pelos estudiosos da área.
13
A partir do momento em que é feito o planejamento da localização, algumas questões
devem ser levantadas. Como dito anteriormente, existem as questões legais e normativas de
cada país a serem respeitadas na localização e há também as questões culturais e linguísticas,
e estas, por serem questões subjetivas, frequentemente geram controvérsia e diferentes
opiniões.
Em 1995, Lawrence Venuti lançou uma série de comentários críticos sobre traduções
literárias de outras línguas para o inglês. O padrão mostrado foi que a fluidez em uma
tradução é o principal critério para gerar considerações positivas por parte do leitor. Outra
observação é que uma tradução fluida, nos critérios da língua-alvo, faz com que o tradutor se
torne de certa forma “invisível”, isto significa dizer que a fluidez do texto faz com que a
tradução seja vista mais como um original e menos como uma tradução de outro texto. A
invisibilidade, entretanto, pode ocorrer em detrimento de questões únicas do texto original por
normalmente “domesticá-lo”, isto é, trocar referências culturais estrangeiras por equivalentes
na cultura e/ou língua do público-alvo da tradução, trazendo o conteúdo para a realidade do
leitor. Por outro lado há a possibilidade de, ao produzir a tradução, manter peculiaridades
originais - tais como referências, estruturas ou expressões - dentro do conteúdo traduzido, de
forma a “estrangeirizar” o texto traduzido, trazendo o leitor para a realidade do texto original.
É preciso também considerar que uma tradução nunca consegue ser completamente
equivalente ao original, restando as duas opções apresentadas acima, sendo assim Venuti, a
partir de estudos de Schleiermacher, define as escolhas como:
[...] método de domesticação, uma redução etnocêntrica do texto estrangeiro para os
valores culturais da língua alvo, trazendo o autor para a cultura alvo, e o método da
estrangeirização, um desvio étnico destes valores [da língua alvo] para que as
diferenças linguísticas e culturais do texto estrangeiro sejam registradas, levando o
leitor para a cultura estrangeira (VENUTI, 1995, p. 20, tradução nossa5).
Além disso, Venuti aponta que o uso das duas estratégias, como também percebido
por outros autores, tem sido permitida apenas para tradutores de textos literários e não para
tradutores de materiais técnicos, uma vez que o segundo tipo de tradutor deve se ater a
padrões e exigências. Quanto à localização, O’Hagan e Mangiro (2004, p. 59) sugerem que
“A principal prioridade da localização é que o jogo deve ser percebido como um original.
Provérbios, expressões idiomáticas, piadas ou referências culturais devem ser adaptados, e
5 “[…] domesticating method, ethnocentric reduction of the foreign text to target-language cultural values,
bringing the author back home, and a foreignizing method, an ethnodeviant pressure on those values to register
the linguistic and cultural difference of the foreign text, sending the reader abroad.”
14
tutoriais, menus, etc. devem ser fáceis de usar e compreender”6. Em concordância sobre o
assunto, Souza (2013, p.57) comenta que:
Em virtude disso [criar o mesmo efeito na experiência de jogo tal qual o texto
original buscou criar] nota-se certa propensão da localização de games em direção à
domesticação; afinal, a tradução de um game não busca uma mera “equivalência”
linguística e/ou estilística, mas proporcionar ao jogador uma experiência de jogo
divertida.
Na localização de jogos atualmente, a tendência observada é a domesticação do
conteúdo em diferentes tipos de tradução, assim como proposto e relatado pelos autores
supracitados, entretanto, as localizações frequentemente apresentam termos estrangeiros em
meio à tradução, e, partindo da questão etnocêntrica, podemos relacionar os conteúdos
estrangeirizados nos jogos eletrônicos localizados para o português brasileiro com a forte
presença da cultura norte americana no Brasil. Uma vez que o público-alvo dos jogos
eletrônicos em geral já está acostumado com determinadas palavras, expressões e elementos
da língua inglesa, cria-se a oportunidade de que o localizador use a estrangeirização como
ferramenta. Neste caso, o conteúdo estrangeirizado dentro do jogo não soará estranho ao
jogador e deverá ser facilmente entendido, trazendo uma naturalidade à localização que o uso
de determinado termo equivalente em português possa não alcançar. Esse fenômeno varia de
acordo com o gênero e conteúdo do jogo localizado, mas é bem observado, por exemplo, em
jogos de tiro em primeira pessoa - tais como Point Blank (ZEPETTO, 2008), Cross Fire
(Z8GAMES, 2007) e Combat Arms (NEXON, 2007)7 - que, na localização para o Brasil, usa
a estrangeirização em uma série de elementos.
Diferenciando-se de outras formas de tradução, uma das características da localização
é ter de levar em conta determinado código de programação do jogo em meio à tradução em
si, o que pode tornar a localização de um jogo um desafio. Uma prática definida por Chandler
(2001, p.21) como “internacionalização” consiste em criar um jogo partindo de um projeto
que possa ser localizado posteriormente com o mínimo esforço, mantendo, claro, todas as
funcionalidades e cumprindo as questões legais e normativas de cada país. A
internacionalização de um jogo cria um processo de localização amigável, diminuindo os
desafios da localização. Em outras palavras, internacionalizar é projetar com vista aos
6 “The main priority for localization is that the game must feel like na original. Saying, idioms, jokes or cultural
references must be adapted, and tutorials, menus, etc. must be easy to use and understand.” 7 As empresas referenciadas aqui serão as desenvolvedoras originais apesar de alguns dos jogos serem
administrados no Brasil por outras empresas.
15
diferentes padrões e formatos existentes em outros países. O produto final, localizado, deve
ser criado para o público alvo evitando inconsistências em padrões de medidas, formatos não
nativos e textos truncados devido à questões de programação do jogo.
A internacionalização inclui, por exemplo, verificar se a interface do jogo suporta acentos
gráficos ou mesmo se o alfabeto de letras do idioma alvo está presente no jogo para
localizações posteriores; verificar, por exemplo, se a ordem no formato de data (dia/mês/ano)
alvo deverá ser modificada; é preciso inserir legendas se as partes textuais serão localizadas e
a dublagem original não. Chandler (2001, p.21) aponta que o texto traduzido é
aproximadamente de 20% a 30% maior que o original, isso significa, por exemplo, que se em
um jogo original um espaço na tela serve para comportar a palavra da língua inglesa “HIT”,
este mesmo espaço também deve comportar ou ser ajustável à palavra “ACERTO”, sua
tradução para o português. Questões como estas estão relacionadas ao código de programação
do jogo, mas há também outros pontos importantes na localização que não envolvem
diretamente o código do jogo em si.
Dietz (2007) e Chandler (2011) indicam que o contexto é decisivo no processo de
tradução de um jogo, o ideal é que o localizador tenha a chance de jogar o produto que irá
traduzir e que a empresa desenvolvedora queira que ele jogue, ou no mínimo que imagens ou
vídeos do jogo em execução lhe sejam enviadas. Mesmo aparentemente óbvio, esse é um
ponto por vezes negligenciado no processo de localização. Uma possível razão para uma
produtora não poder dar esse contexto prático ao localizador é a localização simultânea, que
começa enquanto o jogo ainda está em desenvolvimento, a fim de ser possível realizar
lançamentos simultâneos do jogo em vários idiomas para atender vários países o mais rápido
possível. Há também duas questões propostas por Dietz (2007, p. 5), como a preocupação
com a pirataria dos jogos por parte das produtoras, que decidem então não dispor cópias de
seus jogos aos seus localizadores; outra preocupação é a falta de interesse dos próprios
localizadores, que podem subestimar a complexidade do processo e ignorar recursos
disponíveis. Nestes casos em que o localizador não tem o jogo, como segunda opção fica a de
o tradutor receber um material como capturas de tela, arquivos com esquematizações e
instruções passo a passo de como prosseguir no jogo (DIETZ, 2007).
Na localização, como em qualquer outra área, erros podem ocorrer por diversos fatores,
como o mau planejamento, a falta de interesse dos localizadores, a falta de conhecimento
tanto sobre cultura em que o jogo foi baseado quanto sobre a cultura em que a localização será
inserida, a falta de recursos que auxiliem os localizadores, problemas de comunicação em
16
uma equipe, lapsos de atenção etc. são apenas algumas possibilidades, entretanto, uma
localização de qualidade pode ocorrer quando se dispõem de bons recursos, ferramentas,
planejamento adequado, comunicação e bons profissionais.
Longe de serem casos isolados, os vários “tropeços” cometidos no início da história da
localização ficaram registrados inclusive com grande repercussão no público norte americano.
A localização do jogo japonês Zero Wing (TOAPLAN, 1989) para o inglês incluiu a seguinte
frase: “All your base are belong to us”. A frase em particular ficou tão conhecida pelos nortes
americanos que virou um meme – unidade de informação que se propaga rapidamente através
da internet8 – de tal forma que foi matéria do noticiário de TV da Fox Chicago, nos Estados
Unidos, evidenciando largamente o erro de tradução.
É importante que o localizador, ou a equipe de localização, tenha não só os
conhecimentos linguísticos para evitar erros gramaticais, mas também conhecimentos
específicos sobre o gênero do jogo, sobre os elementos que estarão presentes na localização.
Não conhecer as terminologias de uma área - e é preciso considerar tanto o vocabulário
formal encontrado em manuais livros e documentos quanto o vocabulário informal usado
pelos indivíduos da área - podendo gerar problemas na localização que deixam clara a falta de
conhecimento de gênero e/ou falta de cuidado/descuido. Um ótimo exemplo de como
conhecer uma determinada cultura e ter o contexto da tradução no jogo podem ser pontos
decisivos em uma localização é mostrado por Dietz (2006) quando ele relata que, em um
grupo na internet de aficionados por jogos de simulação de aeronaves, foram publicadas
reclamações da tradução de termos na versão sueca do jogo. Uma expressão de pilotos
conhecida entre os jogadores era estar com “Winchester ammo” que significa estar com pouca
munição. No jogo localizado o copiloto, em um helicóptero, dizia o equivalente a “estar com
munição de espingarda”, o que é no mínimo cômico, gerou repercussão em fóruns online
sobre o jogo e exposição de uma carta enviada à empresa com reclamações sobre os
problemas de tradução e o suposto helicóptero equipado com espingardas.
1.1 O CONCEITO DE GAMEPLAY EXPERIENCE
Todo jogo eletrônico envolve elementos de interação com o jogador, como regras,
habilidades, personagens, história, desafios e escolhas. As interações entre o jogo e jogador
8 "meme", in Dicionário Priberam da Língua Portuguesa, 2008-2013, http://www.priberam.pt/dlpo/meme
[consultado em 26-08-2015].
17
são o que define seu gameplay experience, ou jogabilidade9. Por exemplo, Super Mario Bros.
3 (NINTENDO, 1988) é um jogo que possui elementos tais como: controlar o personagem
principal em duas dimensões; modo para dois jogadores; itens e habilidades; mundo e
história; e áreas secretas, entre outros elementos de interação. Assim, a jogabilidade é
formada por elementos de interação como regras e mecânicas do jogo que tornam a
experiência de jogar interessante e divertida (VANNUCCHI; PRADO, 2010). Tal interação
depende também do contexto subjetivo em que é jogado, incluindo conhecimentos prévios do
jogador e sua aprendizagem do sistema do jogo e seu funcionamento. Em suma:
Existem três categorias metodológicas que rondam os jogos digitais: a qualidade do
produto (experiência com o sistema do jogo), a qualidade da interação entre humano
e produto (experiências individuais dos jogadores), e a qualidade dessa interação em
um determinado contexto social, temporal, espacial ou outros.10
(NACKE;
DRACHEN; GÖBEL, 2010, p.5, tradução nossa).
Gameplay experience, ou jogabilidade, é a experiência de jogo tida pelo jogador sob
estes três pontos sempre relevantes nos jogos eletrônicos. Para Bernal Merino (2006, apud
SOUZA, 2013, p.55) “A jogabilidade é determinada pela interação entre todos os elementos
de um jogo, i.e. roteiro, música, gráficos, curva de aprendizado, resposta do ambiente às ações
do jogador, controle do jogador, etc.”.
A localização de um jogo provoca alterações na interação original, desses elementos
com o jogador, pretendida em um jogo. Um caso que exemplifica essa afirmação é a
localização de Max Payne (REMEDY ENTERTAINMENT, 2001), que, como aponta Souza
(2012), produziu um fator que sutilmente modifica essa experiência em relação ao jogo
original. Um ponto presente no jogo que pode ser usado aqui é o uso de ênclise – colocação
pronominal depois de verbos - na fala dos personagens, como “Acerte-o”, “Pegue-o” e
“Derrube-o”. Entretanto, enquanto a estrutura está correta segundo a gramática normativa do
português brasileiro, ela soa extremamente deslocada e não natural, pois aparece nas falas dos
personagens. Segundo Souza (2012, p.314) “[...] o uso de ênclise é mais comum na língua
escrita, sendo raramente vista na língua falada” 11
.
9 O termo gameplay experience se refere à experiência de um jogador, e a tradução deste termo utilizada aqui
será “jogabilidade”. 10
“There are three methodological categories for experiences that surround digital games: the quality of the
product (game system experience), the quality of human-product interaction (individual player experience), and
the quality of this interaction in a given social, temporal, spatial or other context.” 11
“[...] the use of the enclisis is more common in written language, being rarely seen in
spoken language.”
18
Na versão original do jogo, construções naturais aos nativos foram usadas, assim, a
localização do jogo para o português influiu na experiência do jogo, especificamente na
ambientação e imersão. Em alguns momentos a experiência pode se tornar cômica por conta
do estranhamento que as falas causam. Esse resultado faz com que a imersão pretendida pelo
jogo seja quebrada. Enquanto o clima do jogo e desenrolar da história deveriam manter o
jogador imerso, sob a “suspensão voluntária de descrença” – fenômeno em que o jogador
aceita uma situação fictícia como verdadeira para seu próprio entretenimento (FRAGOSO,
2013) – a falta de naturalidade na tradução quebra esta experiência pretendida. É o caso de o
jogador sentir que determinada fala, ou qualquer conteúdo oral ou escrito, é implausível, seja
em seu tom ou escolha de palavras. Essa sensação pode tirar a atenção e prejudicar o sucesso
de um jogo em atingir determinado nível de qualidade na localização.
Em casos mais extremos a localização de um jogo pode criar dificuldades para o
jogador. Em Assassin’s Creed Revelations (UBISOFT, 2011) há o exemplo de como a
tradução de um dos termos interferiu na jogabilidade, o termo “pickpocket” em inglês foi
traduzido para a língua portuguesa como “punguear”, um equivalente que raramente é
utilizado. Souza (2014) analisa esta questão apontando para como o termo original é familiar
ao nativo da língua inglesa enquanto o termo da localização brasileira é de difícil
entendimento, forçando o jogador a tentar inferir o sentido da missão que diz: “Pungueie o
guarda para obter a chave”.
Souza (p.19), explica que a alteração na jogabilidade ocorre da seguinte maneira:
Pelo fato de que existem várias maneiras de Ezio [personagem que o jogador
controla] obter a chave (nocautear o guarda, matá-lo, roubá-lo sem ser detectado), os
jogadores da versão em inglês sabem exatamente o que fazer [...] ao passo que os
jogadores da versão em português brasileiro muito provavelmente terão
dificuldades.
É certo que a localização de jogos eletrônicos frequentemente causa alterações na
jogabilidade, e ainda que a localização possa alterar a jogabilidade de forma positiva e
criativa, o cuidado com a obscuridade nas traduções não pode ser ignorado, é o caso de estar
atento em como o uso de palavras pouco conhecidas, a presença de ambiguidade textual e
naturalidade textual vão influenciar a experiência do jogador.
Em se tratando de sentidos empíricos, é praticamente impossível determinar a
experiência de jogo dos consumidores, e isso ocorre com a versão original e localizada do
jogo. Entretanto, uma boa tradução pode logicamente facilitar a experiência ideal, pretendida
19
pela produtora do jogo, e também direcionar as possíveis significações do conteúdo traduzido
para a experiência alvo da produtora do jogo. Assim, é possível evitar que a experiência de
jogar um romance policial trágico não se torne a de um filme “canastrão” com momentos
cômicos, ou que controlar um assassino treinado para completar sua missão histórica não se
torne uma tarefa de tentativa e erro seguida de caça-palavras no dicionário.
20
2 - A HISTÓRIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS
É controversa a informação de quando foi lançado e qual foi o precursor de todos os jogos
eletrônicos. São várias as fontes e os créditos para o primeiro jogo eletrônico divergem
fortemente.
Um dos primeiros registros que se referem a jogos eletrônicos aparece em 1947, inclusive
patenteado em 1948, Thomas Toliver Goldsmith Jr. criava o “The Cathode Ray Tube
Amusement Device”12
que funcionava de forma mecânica com aparelhos eletrônicos
analógicos para executar um jogo. O jogo simulava o lançamento de um míssil, representado
por um feixe de luz em uma aeronave, representada por uma imagem pintada ou colada na
extremidade do tubo onde o feixe deveria acertar.
Em 1951 Nimrod era criado pela firma britânica Ferranti. O jogo simulava uma partida de
Nim - nele, os jogadores retiravam peças de montes e perdia o jogador que retirasse a última
peça - entre uma máquina e um jogador humano. Criado para ser uma atração em uma
exibição científica e demonstrar a capacidade do computador de fazer cálculos matemáticos, o
jogo despertou curiosidade. As peças eram representadas somente por luzes, mas já existia
uma programação matemática elaborada (BAKER, 2010).
Entretanto, nos exemplos citados e em outros existentes na época não existiam ainda telas
gráficas ou animação gráfica na tela. No caso do “The Cathode Ray Tube Amusement
Device”, por exemplo, também não havia programação envolvida, em Nimrod não havia
gráficos ou animação gráfica, e em outros exemplos da época as mesmas características se
aplicam.
Lambert (2008) e Nowak (2008) consideram que o primeiro jogo eletrônico foi criado em
1958. O cientista americano William A. Higinbotham, também conhecido como “Willy”, teve
a ideia de criar um jogo para servir de entretenimento aos visitantes no laboratório em que
trabalhava. O jogo funcionaria em um osciloscópio, um instrumento eletrônico que era
utilizado no laboratório para calcular a trajetória de mísseis militares. O cientista percebeu
que o instrumento poderia ser usado para criar um jogo interativo; o aparelho possuía
controles e uma tela gráfica que respondia aos controles. Sendo assim William, com a ajuda
do engenheiro Robert Dvorak, deu vida ao jogo chamado de Tennis for Two que simulava
uma partida de tênis entre duas pessoas. No jogo os jogadores podiam controlar o movimento
da bola na tela (SOUSA, apud LAMBERT 2008; NOWAK 2008).
12
Dispositivo de diversão em tubo de raios catódicos, em tradução livre.
21
Dessa forma, Tennis for Two foi o primeiro jogo que preencheu os requisitos que
definiriam o conceito de jogo eletrônico: gráficos em movimento, um aparelho conectado a
uma tela de vídeo e controles para as mãos (NOWAK, 2008).
Em 1961, outro jogo eletrônico que preenchia estes mesmos requisitos foi criado.
Spacewar, também por vezes citado como o primeiro jogo eletrônico, dividindo opiniões
sobre qual seria o primeiro. Criado no Instituto de Tecnologia de Massachusetts
(Massachusetts Institute of Technology - MIT), Spacewar possuía um visual bem elaborado
para a época, com naves se movendo graficamente pela tela e um duelo entre dois jogadores
se enfrentando de modo também muito elaborado para a época.
Para Steve Russell, criador do jogo, existe controvérsia sobre a definição de um jogo
de computador. O criador também aponta que existiram dois “programas interativos” antes de
seu jogo, mas Spacewar foi particularmente desenvolvido para ser um jogo eletrônico e foi
popular enquanto os outros não eram muito bons como jogos (KENT, 2001).
Kent (2001) em sua extensa pesquisa sobre a história dos jogos eletrônicos aponta que
Steve aparentemente não conhecia Tennis for Two, assim, Steve provavelmente referiu-se a
dois programas criados em 1959, também criados no MIT. Segundo Graetz (1981) ambos os
jogos funcionavam por meio de uma espécie de caneta que interagia com a tela; os jogos eram
Mouse in the Maze, em que o jogador criava labirintos para que então um rato representado na
tela os percorresse; e Tic-Tac-Toe, um jogo da velha para dois jogadores.
O fato indiscutível é que Tennis for Two e Spacewar foram os principais jogos que
serviram de base para o desenvolvimento dos novos jogos eletrônicos que se seguiram. As
décadas seguintes foram recheadas de nomes hoje famosos, como as empresas produtoras de
jogos Sega, Atari, Nintendo. Acontecimentos históricos para a indústria de games, como
investimentos corajosos, ideias inovadoras e mentes visionárias iniciaram o mundo comercial
que é o atual mercado de jogos eletrônicos. A tecnologia dos computadores avançou cada vez
mais nos anos seguintes e a industrialização dos jogos eletrônicos engatinhava.
Em 1971 a primeira máquina de fliperama foi criada - um tipo de máquina onde se
colocava moedas ou fichas e podia-se jogar por um determinado tempo ou por um
determinado número de tentativas no jogo. Desenvolvida pela empresa Nutting Associates
(KENT, 2001, p. xii), a primeira foi feita com uma nova versão do jogo Spacewar chamada
de Computer Space. Entretanto, o jogo era extremamente complexo para o público, prova
disso é que as máquinas eram distribuídas com manuais de várias páginas explicando como
jogar. A companhia produziu mil e quinhentas máquinas de fliperama com Computer Space,
22
mas não chegou a vender todas e não produziram mais (KENT, 2001, p. 33-34).
Aparentemente o jogo com naves, espaço sideral e forma de jogar bastante complexa não
atraiu o grande público na época, apesar de despertar a curiosidade pela inovação.
Seguindo a onda de desenvolvimento, várias empresas desenvolvedoras de sistemas e
jogos eletrônicos apareciam no mapa nos anos 70. Os primeiros videogames domésticos eram
lançados, mas os fliperamas ainda eram muito mais populares. Um ano depois, os mesmos
criadores de Computer Space lançavam o jogo de fliperama extremamente simples chamado
Pong (ATARI, 1972), que fez então grande sucesso. Novos jogos apareciam. O ramo de jogos
eletrônicos se tornava muito lucrativo, a febre dos fliperamas vinda do Japão atingia cada vez
mais forte a América do Norte mesmo que alguns jogos de muito sucesso no Japão passassem
despercebidos na América do Norte. Em 1979 Asteroids, uma versão de Computer Space para
o público já maduro, era lançada e lucrou mais de 500 milhões de dólares (RETROGAMER,
2009). Mas nem os jogos simples nem os populares jogos de nave possuíam um dos pontos
hoje mais valorizados nos jogos: história.
Uma das mentes hoje mais conhecidas dentro da indústria de jogos veio a cobrir este
ponto, responsável pela concepção de algumas das séries de jogos eletrônicos mais famosas e
lucrativas de todos os tempos: Shigeru Miyamoto, designer, em 1981 conceituava e idealizava
o jogo Donkey Kong, lançado em máquinas de fliperama.
Donkey Kong (NINTENDO, 1981) é considerado o primeiro jogo eletrônico a possuir
uma história elaborada13
. No jogo, o jogador controla um personagem com aparência de
carpinteiro que tem que salvar a donzela capturada pelo gorila ao qual o título do jogo se
refere. Desta forma havia uma clara história contada por meio do conteúdo visual na tela do
fliperama que motivava e cativava o jogador. O sucesso de Donkey Kong desafiava outros
jogos em um mercado em que os consumidores já estavam acostumados com uma temática
diferente.
Na década 1980 a indústria de consoles - aparelhos de videogame domésticos - estava em
declínio na América do Norte enquanto no Japão continuava crescendo. O mercado do
ocidente voltou a respirar em 1984 com um novo console. A Nintendo lançava o console
chamado de Famicom, mais tarde renomeado para a América do Norte como “NES”. Segundo
Ricardo Souza (2012, p.295), foi neste contexto que o sucesso fora do Japão fez várias
companhias japonesas decidirem expandir seus negócios para a América do Norte, criando
versões em japonês e em inglês de seus jogos. Além disso, existia um aumento de conteúdo
13
Disponível em <http://www.gamesradar.com/gamings-most-important-evolutions/?page=3>. Acesso em:02
set. 2015.
23
narrativo, escrito, dentro dos jogos (como o Donkey Kong). Um reflexo disso é que nos anos
de 1986 e 1987 surgiam algumas das séries de jogos mais cultuadas por suas histórias e
narrativas: The Legend of Zelda, Final Fantasy e Castlevania. A tendência das narrativas e o
foco em criar uma boa história permaneceram nos anos seguintes. Como exemplos, em 1998
alguns dos jogos mais premiados e influentes de todos os tempos foram lançados: The Legend
of Zelda: Ocarina of Time (NINTENDO, 1998), Half-Life (VALVE, 1998), Metal Gear Solid
(KONAMI, 1998) e Grim Fandango (LUCASARTS, 1998); todos eles com uma forte
presença de história, sendo escrita ou falada.
Pouco antes do ano 2000 os computadores já estavam se tornando aparelhos
domésticos populares e também lucrativos para a indústria dos jogos eletrônicos, lucro este
que aumentou junto com o mercado de jogos de computador nos anos seguintes. Segundo a
PricewaterhouseCoopers (GEDIGAMES, 2014), empresa de levantamento de dados, em
2010 a indústria dos jogos eletrônicos mundial movimentou US$57 bilhões, em comparação a
de cinema lucrou US$ 31.8 bilhões. Em 2011 o lucro da indústria de jogos subiu para US$ 74
bilhões e previsões indicam que ainda deverá ultrapassar US$82 bilhões em 2015. Em 2013, o
jogo Grand Theft Auto V (2013), que custou à sua desenvolvedora, Rockstar Games, US$ 225
milhões, faturou US$800 milhões em 24 horas, um recorde na história de produtos de
entretenimento (THIER, 2013).
2.1 A LOCALIZAÇÃO DE JOGOS NO BRASIL
O Brasil é atualmente visto pelos especialistas em jogos eletrônicos como um setor
com grande potencial para gerar lucro. A rentabilidade no mercado brasileiro apresenta dados
interessantes, em 2013, o site NewZoo publicou que a população de jogadores brasileiros era
de 48.8 milhões e 61% deles gastaram dinheiro com jogos ou dentro dos jogos14
, seguindo a
média mundial. Além disso, no lado ocidental do globo, o Brasil foi considerado o número
um em jogos de rede social, que por sua vez, também representam um setor no mercado de
localização.
Em 2014, ainda segundo pesquisas do site NewZoo, o faturamento dos jogos
eletrônicos no Brasil foi estimado como o décimo primeiro mundialmente, terceiro no
continente americano (atrás somente dos Estados Unidos e do Canadá), e número um no
14
Disponível em <http://www.newzoo.com/infographics/infographic-the-brazilian-games-market/>. Acesso em:
10 abr. 2015.
24
mercado latino americano15
. Vale ressaltar também que um indicador do potencial brasileiro
no mercado de jogos eletrônicos é que, dentre os dez países com maior faturamento, a
população brasileira só é menor que a estadunidense e a chinesa, respectivos primeiro e
segundo lugar em faturamento, mas, ainda assim, o Brasil está no décimo primeiro lugar com
faturamento menor que países como o Canadá e a Espanha, que tem menos de um quarto da
população do Brasil. A falta de localização no Brasil pode ser um fator determinante para esse
resultado estatístico.
Considerado ainda hoje um mercado emergente na indústria dos jogos eletrônicos, o
Brasil começou a receber jogos localizados ainda nos anos 80, como aponta Souza (2012),
desde então, o público brasileiro já amadurecido encara a localização dos jogos para seu
idioma de forma muito mais crítica, aliando isto com a comunicação fácil e rápida de que o
público dispõe por meio da internet, temos um público e mídia especializada que prezam por
localizações de alto nível e se pronunciam quanto às insatisfações.
Este contexto em que são as localizações foram produzidas nos últimos anos vem
fazendo a indústria de localização de jogos no Brasil crescer e amadurecer. Em 2012, foi
notícia nas mídias especializadas, como no site Uol Jogos (AZEVEDO, 2012), que as
empresas gigantes Microsoft e Warner foram notificadas pela Pro Teste - Associação
Brasileira de Defesa do Consumidor - com a possibilidade de intervenção do Ministério
Público brasileiro para que as empresas corrigissem falhas grosseiras na localização de alguns
de seus jogos; falhas essas que segundo a justificativa para a notificação prejudicavam a
experiência dos consumidores brasileiros que adquiriram os produtos. Mesmo com ocasionais
defeitos como estes, o crescimento em número de localizações para o português brasileiro é
visto com entusiasmo pelo público do Brasil e as produtoras mostram mais interesse pelo
Brasil, como por exemplo, a Ubisoft, uma das produtoras mais importantes do mercado, se
pronunciou em 2014 sobre a localização de seus jogos informando que todos os seus
principais jogos seriam lançados com dublagem em português do Brasil.
A presença da localização para o público brasileiro não é grande se considerarmos
todos os jogos no mercado, entretanto, dos cinco jogos multijogador online para computador
mais jogados no mundo todos possuem localização para o português brasileiro e três deles
oferecem localização completa, incluindo textos e dublagem. Dos lançamentos mais
importantes e influentes no mundo dos jogos eletrônicos em 2014 e 2015, incluindo tanto
jogos de computador, consoles e jogos móveis, são vários os títulos com localização completa
15
Disponível em <http://www.newzoo.com/free/rankings/top-100-countries-by-game-revenues/>. Acesso em: 10
abr. 2015.
25
para o público brasileiro, como: Assassin's Creed Rogue (UBISOFT, 2014), Battlefield:
Hardline (ELECTRONIC ARTS, 2015), Bloodborne (FROM SOFTWARE, 2015), Far Cry 4
(UBISOFT, 2014), Hearthstone (BLIZZARD ENTERTAINMENT, 2014), Mortal Kombat X
(NETHERREALM STUDIOS, 2015), Watch Dogs (UBISOFT, 2014) entre outros jogos de
grande influência no mercado.
A localização para públicos de diferentes países pode ser um fator decisivo para os
jogos online para computador mais jogados no mundo terem tanto sucesso, uma vez que todos
os oito primeiros jogos oferecem localização16
para diferentes línguas, como o português
brasileiro. Quanto à qualidade das localizações, todas apresentam trabalhos profissionais,
mesmo que nem todas apresentem a dublagem em português. Quanto a este ponto, Pablo
Raphael, do site Uol Jogos, relata que a dublagem, que é parte de uma localização completa, é
um ponto importante para o jogador brasileiro, fator que pode ser decisivo na hora do jogador
brasileiro decidir em qual jogo adquirir quando os lançamentos atualmente custam cerca de
R$ 200,00.
No caso dos produtos relativamente recentes localizados para Brasil ainda existem
casos peculiares. Em 2012 foi lançado o jogo Max Payne 3 (ROCKSTAR GAMES, 2012),
ambientado em grande parte no Brasil. O jogo não usou de dubladores experientes na
dublagem de grande parte dos personagens brasileiros. O nome de algumas das pessoas que
dublaram um ou mais personagens no jogo foram publicados pela produtora do jogo17
, como
o tatuador “Zumba Treze”, o cantor de rap Tiago “RedNiggaz”, o lutador de Jiu-Jitsu Paulo
Guimarães, o campeão de Vale Tudo Daniel Borges e a miss Osasco de 2008 Sarah Ferreira.
Contratar pessoas que não são experientes em dublagem mas que são nomes famosos,
e/ou vozes conhecidas, assim como nos exemplos supracitados, é algo que está se tornando
recorrente muito recentemente. O jogo Mortal Kombat X possui uma das personagens dublada
pela brasileira Pitty, cantora da banda de mesmo nome. Outro exemplo é o jogo Battlefield:
Hardline, que tem seu personagem principal dublado pelo brasileiro Roger, cantor da banda
Ultraje a Rigor.
Um dos dubladores brasileiros mais conhecidos, Guilherme Briggs, em entrevista ao
fim de 2014 relata este mesmo contexto quando perguntado sobre a qualidade nas dublagens
dos jogos. Guilherme fala sobre as produtoras por vezes contratarem pessoas que não são
atoras para dublar os jogos e afirma ser contra, o dublador também relata que os outros
16
Disponível em <http://www.statista.com/statistics/251222/most-played-pc-games/>. Acesso em:10 abr. 2015. 17
Disponível em <http://www.rockstargames.com/newswire/article/34991/from-nyc-to-so-paulo-behind-the-
scenes-of-max-payne-3s-voiceover.html>. Acesso em: 12 abr. 2015.
26
dubladores percebem coisas erradas na dublagem de jogos e aponta que pode ser devido a
pressa ou despreparo do estúdio de gravação (IZIDRO, 2014). Na localização de jogos
existem fatores que podem influenciar a qualidade do produto final de uma dublagem que não
estão presentes em outros tipos de dublagem, como de filmes, sob esta perspectiva o
entrevistado também adiciona que na dublagem de jogos (tratando-se do contexto mais
comum) o dublador possui apenas o áudio e original e texto para interpretar, dessa forma
propicia-se a falta de naturalidade na atuação da dublagem como é o caso de um tom de voz
que não condiz com a cena que o jogo apresenta.
2.2 O JOGO
League of Legends (doravante LOL, como usado pelo público do jogo) é um jogo
competitivo de jogadores versus jogadores em formato conhecido como MOBA - Multiplayer
Online Battle Arena (arena de batalha online para vários jogadores), mas que incorpora
elementos de um MMORPG - Massive Online Role-Playing Game (estilo de jogo onde um
número massivo de jogadores interpretam personagens).
No jogo, duas equipes de cinco integrantes cada se enfrentam em uma extensa área
com objetivos a serem conquistados. Em um primeiro momento, há a formação de equipes, e
nela o jogador pode escolher seu personagem, selecionar sua aparência e algumas opções que
dão diferentes vantagens de ataque ou defesa ao seu personagem no jogo. No segundo
momento controlarão seus personagens em partidas que duram em média 30 minutos,
variáveis de acordo com a estratégia e sucesso das equipes, e ao fim os jogadores voltam a
formar novas equipes para entrar em novas partidas. A partida ocorre em um vasto campo de
batalha, também conhecido por mapa ou arena, onde estarão todos os objetivos e caminhos a
serem explorados. A principal arena é a Summoner’s Rift, também a mais popular e comum
em campeonatos competitivos e, portanto, será priorizada nesta breve explicação do
funcionamento do jogo. De acordo com a estratégia escolhida, os cinco integrantes das
equipes deslocam seus personagens de sua própria base na arena até uma das quatro áreas
principais, onde estarão objetivos e adversários. No Brasil, as posições na arena são
conhecidas pela maior parte do público tanto pelo nome em português quanto pelo nome em
inglês. Tais posições são a rota do topo, ou top, a selva, ou jungle, a rota do meio, ou mid, e a
rota inferior, ou bottom, também chamada de bot. Em todas as rotas, e na selva, é possível
conseguir ouro - a moeda do jogo que é gasta na loja com itens que oferecem vantagens - e
experiência - recurso que permite ao personagem usar novas habilidades e receber melhoria
27
de suas características, tais como pontos de defesa e de ataque. Os jogadores podem se
fortalecer e então buscar objetivos cada vez mais significantes no jogo.
A destruição de objetivos inimigos no jogo é recompensada com vantagens
estratégicas. Os objetivos no jogo são: o Nexus, objetivo principal, presente na base de cada
equipe, sendo que se destruído pelo time inimigo a partida termina com a vitória à equipe que
o destruiu, uma vez que esta espécie de cristal é, na história do jogo, o que permite que os
jogadores controlem personagens; as tropas, NPCs que são a principal fonte de ouro,
aparecem a cada determinado espaço de tempo no Nexus de cada equipe e se deslocam em
filas para as rotas onde os jogadores podem atacá-las; os inibidores ficam localizados nas
entradas da base de cada time, sendo um para cada uma das três rotas, se destruído, faz com
que a equipe que destruiu gere “supertropas” que dão grande vantagem para o avanço até o
Nexus; as torres dispostas pela arena, que causam alto dano aos inimigos próximos e, assim,
defendem o avanço inimigo em cada uma das rotas e próximo ao Nexus; e os monstros da
selva, NPCs18
presentes em diferentes partes da arena, quando destruídos dão ouro e
vantagens temporárias únicas chamadas de buffs.
Como um jogo competitivo, os jogadores deverão sempre que possível tentar negar
recursos aos oponentes, por exemplo, ao afastá-los dos objetivos por meio de jogadas
agressivas e/ou eliminando-os, o que também gera ouro e experiência para quem elimina.
Quando um personagem é eliminado, ele é colocado em um período em que não pode jogar e
deve aguardar até que ele “renasça” em sua base aliada.
Figura 1 - Diagrama do mapa Summoner’s Rift
18
Non playable characters ou personagens não jogáveis, em português
28
A cognição - o processo de aprender por meio dos sentidos - no jogo é estimulada pelo
aprendizado que o jogador deve adquirir para obter sucesso, pela formação de estratégia única
em cada partida, pela estimulação dos reflexos motores - a precisão e rápida resposta do
jogador em comandar seu personagem são decisivas para o sucesso do jogador - e pela
interação entre os outros jogadores, inimigos ou aliados, durante todos estes pontos. As
infinitas escolhas estratégicas, competição acirrada e trabalho em equipe para alcançar
objetivos são pontos fundamentais no jogo para proporcionar diversão.
Produzido pela empresa Riot Games (doravante RIOT), o jogo foi lançado em 2009, e
segundo levantamento de dados publicados pela empresa, em 2012 recebeu o título de jogo de
computador mais jogado no mundo19
. Em outubro de 2013, a RIOT, publicou a informação de
que o pico de jogadores online no jogo foi de cinco milhões.
A popularidade do jogo pode ser atestada por meio dos dados do campeonato mundial
de LOL em 2014. Segundo os dados publicados pela RIOT, foi distribuída premiação total de
U$2.130.000 aos competidores do evento que foi transmitido em 19 línguas diferentes e
assistido por 288 milhões de espectadores únicos registrados durante a competição que durou
oito dias com pico de espectadores simultâneos de 11,2 milhões. Dados como estes afirmam
também a existência de um público vasto do jogo em questão, provando a influência do jogo
não só no mercado de jogos eletrônicos, mas também provando ter força como entretenimento
para espectadores no mundo inteiro. No Brasil, em abril de 2015, a final do Campeonato
Brasileiro de League of Legends - CBLoL ocorreu em São Paulo no estádio Allianz Parque
com estrutura preparada para 12 mil espectadores, que esgotaram os ingressos em somente 3
horas. Com o pico de 200 mil espectadores simultâneos, a final foi transmitida pela internet e
em 24 salas de cinemas espalhadas pelo país (CARVALHO, 2015). A premiação para o
primeiro lugar foi de 60 mil reais além de uma vaga no campeonato mundial de prêmio
milionário.
Percebe-se então, que o jogo não só compreende o entretenimento dos jogadores mas
também é considerado um eSport, também chamado de ciberesporte ou esporte eletrônico,
categoria de esporte que cresce e atrai milhões de fãs, grandes patrocinadores, além de
oferecer prêmios que variam de milhares a milhões de dólares. Em 2013, os Estados Unidos
da América reconheceram legalmente os jogadores profissionais de jogos eletrônicos como
atletas (TASSI, 2013), isso significa uma facilidade de entrada e saída no país devido ao visto
categorizado como o de um atleta. A mudança não só é um alívio para os jogadores ao redor
19
Os dados e estatísticas a respeito do jogo e suas competições fora retiradas do site oficial da empresa:
<http://www.riotgames.com/>. Acesso em: 20 set. 2015.
29
do mundo que conquistam vagas em disputas de escala mundial e tem de se deslocar muitas
vezes de outros continentes, mas também é vista como uma conquista dos jogos eletrônicos
em direção ao reconhecimento de suas qualidades como esporte intelectual e de seus
jogadores como esportistas. Um outro ponto relativo ao jogo que não deve ser ignorado é que
LOL é considerado um esporte eletrônico, também chamado de ciberesporte ou eSport, com
grande influência em países como Estados Unidos e Coréia do Sul, onde os jogadores são
reconhecidos como atletas. No Brasil já há também a tendência dos jogadores buscarem ser
profissionais no jogo, são vários os jogadores que recebem patrocínio e pagamento de salário.
LOL conta com o apoio de sua produtora em 15 escritórios ao redor do mundo,
incluindo um em São Paulo. Há também 10 servidores de dados no mundo usados para
processar as partidas de todos os jogadores. Com localizações para 15 idiomas - alemão,
chinês, coreano, espanhol, francês, grego, húngaro, inglês, italiano, polonês, português,
romeno, russo, tcheco e turco, o jogo oferece experiências únicas para vários públicos ao
redor do mundo.
Com mais de cem personagens jogáveis, conhecidos como campeões, o jogo apresenta
milhares de arquivos de áudio, divididos entre falas eventuais dos personagens, como piadas,
provocações, risadas e gritos de combate, como de ataque ou dor. O conteúdo em texto é
dividido entre a história dos personagens, os nomes dos mais de 200 itens utilizáveis, as
descrições de cerca de 500 habilidades únicas dos personagens jogáveis, loja de itens dentro
do jogo, menus e opções. O jogo conta ainda com atualizações constantes, todos os textos e
áudios que necessitam de localização, podem ser modificados e novos deles adicionados,
como na inclusão de um novo campeão, gerando novos áudios e textos ou na alteração de um
campeão existente.
É preciso lembrar também que o jogo possui uma equipe de funcionários contribuindo
de fora do jogo. Quando o jogo é atualizado, por exemplo, é preciso gerar “notas de
atualização” constando por escrito todas as mudanças no jogo e, na maioria dos casos, a
explicação e lógica por trás de cada escolha. Considerando também o site do jogo, que é único
para cada língua disponível, existem também as notícias no site do jogo que necessitam de
localização. Deve-se ressaltar que todos estes conteúdos frequentemente incluem piadas ou
referências culturais que fazem deste trabalho externo ao jogo mais do que um trabalho
mecânico de verter dados e informação, mas sim um trabalho de localização que faz parte da
experiência completa do público.
30
Para ter uma visão geral de um jogo como LOL e sua localização, observarmos
também como a comunidade e a produtora se comunicam. Este tipo de jogo, com atualizações
constantes, geralmente facilita a comunicação direta dos jogadores com a empresa, pois o
jogo nunca estará em seu estado final, estando sempre mudando e tentando melhorar, isto
pode gerar mudanças também na localização. Exemplo disto é o caso em que, no Brasil, um
dos personagens do jogo, a pedido do público, foi dublado por Wendell Bezerra, dublador
famoso pelas vozes brasileiras de personagens conhecidos amplamente no Brasil, como Goku
e Bob Esponja20
.
20
Disponível em <http://br.leagueoflegends.com/pt/community-infographic>. Acesso em: 17 abr. 2015.
31
3 - O JOGO TRADUZIDO
Lançado em outubro de 2009, LOL começou a receber grande número de jogadores
por todo o mundo. O público brasileiro, bastante conhecido pela sua participação em jogos
online, logo se tornou uma parcela considerável entre o total de jogadores. Hoje LOL possui
uma versão totalmente em português brasileiro, incluindo dublagem, menus, textos e história,
também, devido ao grande número de jogadores, foi criada uma versão do site do jogo para o
português do Brasil, assim, a desenvolvedora do jogo colocou em atividade um escritório no
Brasil, cuidando da necessidade de comunicação com o público brasileiro.
A localização do jogo, então, compreende a dublagem, elementos textuais e se estende
a conteúdos oficiais publicado em seu site. Breno Paolo Vasconi Pires, 27 anos, membro da
equipe de localização brasileira da Riot Games explica como ocorre o processo de localização
de LOL:
“League of Legends” está em constante atualização: há muito material a ser
localizado todos os meses. Um dia normal de trabalho envolve testar e revisar o
conteúdo traduzido no dia anterior, receber as novas alterações e traduzi-las para que
estejam na próxima atualização do ambiente de testes. Às vezes há o trabalho da
dublagem de novos Campeões. O script chega com um mês de antecedência e passa
por tradução e revisão. Em seguida é enviado a estúdios de dublagem para
levantamento e seleção dos atores e atrizes que podem interpretar o novo
personagem. A gravação é acompanhada presencialmente ou pela internet.
(AZEVEDO, 2013).
Sendo um jogo online de caráter competitivo é normal que aconteçam mudanças
periódicas para balancear o jogo ou criar dinâmicas na experiência de jogo. Parte do conteúdo
do site consiste na descrição e explicação dessas mudanças no jogo, incluindo números e
comparações. Apesar de se tratar de uma nota de atualização, de caráter aparentemente
técnico, as postagens em inglês frequentemente incluem trocadilhos ou piadas, em uma
possível forma de tornar o conteúdo atrativo aos jogadores. A versão em português do Brasil
mantém o humor como atrativo neste tipo de postagem não só adaptando-o, mas também
incluindo trocadilhos e piadas novas pensadas para o público brasileiro.
O site do jogo possui 19 versões diferentes escritas em 15 idiomas, incluindo
diferentes versões no mesmo idioma uma vez que alguns países possuem a mesma língua mas
seus sites não poderiam ser os mesmos por causa das diferentes notícias que seriam
publicadas neles. O site compreende uma parte da totalidade que é o jogo, além da
experiência dentro do jogo, o site oferece uma forma eficiente de manter o interesse dos
32
jogadores no jogo, sendo então uma parte da razão do sucesso de LOL. No site brasileiro21
,
existem várias informações para guiar novos jogadores, tais como informações sobre o jogo
em si (como ele é jogado, sua história, suas características etc.), atualizações de conteúdo
novo, divulgação de competições, promoções e notícias em geral. Como ocorre nas outras
versões do site, existem notícias criadas exclusivamente para o público brasileiro, como
divulgação de campeonatos nacionais ou entrevistas com jogadores profissionais locais, dessa
forma, o processo de localização deste jogo compreende não só adequar o conteúdo (como no
caso de instruções e histórias sobre o jogo), por meio da localização, mas também criar
conteúdos únicos (como notícias sobre o cenário profissional do jogo no Brasil).
Uma marca na localização do site brasileiro do jogo é a liberdade em adaptar
conteúdo. Em 2015, como conteúdo promocional de primeiro de abril, foi anunciada a
segunda aparição do modo URF - Ultra Rápido e Furioso - modo de jogo mais rápido e em
que as habilidades dos personagens se tornam menos limitadas pelo tempo de espera para
serem usadas novamente. Notícias de divulgação do modo foram anunciadas nos sites oficiais
do LOL de todas as 19 áreas. As notícias publicadas nos sites sobre o modo, como brincadeira
de primeiro de abril, chamaram-no de NURF - Novo Ultra Racional e Fatal - em que o jogo se
tornaria mais lento supostamente para dar aos jogadores muito mais tempo para pensar
estrategicamente. As adaptações para cada idioma em geral se limitaram a traduzir o texto e
frases mantendo o tom sério, mas obviamente cômico da notícia. A versão brasileira da
notícia22
, entretanto, se mostra diferente de todas as outras por incluir um vídeo de dois
minutos feito pela equipe brasileira responsável pelo site. O vídeo conta com uma
apresentação do suposto modo e comentários sobre o mesmo por Joaquim Nobre, gerente de
marca da Riot Games Brasil, enquanto a experiência de jogo é mostrada na tela, após isso o
vídeo conta com comentários em áudio do jogador André “manajj” Rocha, conhecido jogador
profissional de LOL que se aposentou do cenário profissional do jogo ao fim de 2014,
comentando sobre como o modo NURF seria bom para os jogadores mais velhos que tem
reflexos mais lentos, como ele mesmo. O vídeo foi recebido pelo público brasileiro com
aprovação.
Pouco depois os sites do jogo, todas suas versões da página de notícia, publicaram
uma notícia de atualização para o verdadeiro modo URF, que mostrou como o jogo seria
21
Disponível em <http://br.leagueoflegends.com/pt/news/>. Acesso em: 02 set. 2015. 22
Disponível em <http://br.leagueoflegends.com/pt/news/game-updates/gameplay/desvendando-o-futuro-de-
league-legends>. Acesso em: 25 out. 2015.
33
alterado propriamente. A versão brasileira23
se destacou por ser a única a incluir uma cômica
entrevista em áudio junto às informações presentes em todas as 19 versões da notícia. A
entrevista sobre o modo URF foi conduzida pelo entrevistador Lucas Brito, especialista de
comunidade e o entrevistado foi um personagem fictício, Urf, o peixe-boi, que fazia sons do
animal enquanto o funcionário da RIOT fazia perguntas e fingia entender as respostas do
personagem.
O ponto principal nos dois exemplos de liberdade na localização, utilizada no site
brasileiro, é como a intenção do evento de primeiro de abril - em várias culturas é um dia em
que tradicionalmente pregam-se peças em colegas - foi mantida na versão brasileira, isto é, a
imagem séria e absurda das publicações foram adaptadas e reproduzidas para o público em
português brasileiro. O caráter criativo da localização, entretanto fez com que a proposta do
evento fosse potencializada e personalizada, encaixando a localização do site na premissa de
que a localização deve parecer criada para o público alvo e não uma reprodução (O’HAGAN;
MANGIRO, 2004).
A grande maioria do conteúdo da localização de LOL para o português brasileiro,
como nomes de itens, de locais, expressões e piadas, foi localizada de forma semelhante à
estratégia de domesticação definida por Venuti (1995), isto é, foram adaptadas de forma que o
público brasileiro consegue entender seu conteúdo e referências conforme sua própria cultura,
a estrangeirização por sua vez se faz presente também, mas em menor quantidade.
Em LOL, quase todos os nomes próprios foram mantidos em sua forma original24
,
como os nomes de personagens, itens ou localidades, com algumas exceções. Peter Newmark
(1988) sugere que nomes próprios de pessoas e objetos, em teoria, estão “fora” das línguas
assim como do conhecimento enciclopédico, dessa forma, tais nomes são intraduzíveis e a
princípio devem ser mantidos em sua forma original. O limite desta teoria se encontra em
nomes que possuam significado metafórico de significado encontrado na língua, uma vez que
isto anularia a qualidade do nome próprio de existir fora da língua.
A única exceção em LOL quanto aos nomes de personagens é o personagem chamado
de Bardo na localização brasileira (Bard, na versão em inglês), mesmo que outros
personagens possuam nomes que podem ser traduzidos. Em um comunicado sobre alterações
23
Disponível em <http://br.leagueoflegends.com/pt/news/game-updates/patch/ascensao-de-urf/>. Acesso em: 25
out. 2015. 24
As versões do jogo utilizadas nessa pesquisa foram a brasileira para o conteúdo em português, e a norte
americana para os conteúdos em inglês.
34
na localização25
, um dos localizadores explica que o nome foi o único localizado, pois o nome
se trata de um título (e não o nome) dado ao personagem devido a sua natureza e habilidades,
assim, enquanto os outros personagens possuem identidade definida em seus nomes, e
também pode-se dizer que eles se auto denominam por seus nomes, o personagem Bardo tem
seu nome como um título, não como uma identidade, dado pelas pessoas do mundo fictício
onde ele vivia devido às suas habilidades. Partindo dessas explicações, a localização de LOL
parece concordar com esta proposta de Newmark (1988, apud POUR, 2009) sobre nomes
intraduzíveis, como o caso dos personagens em geral, e nomes traduzíveis com teor
enciclopédico, como o caso do Bardo.
Existe uma porção de personagens jogáveis em LOL com nomes próprios que tem
significado traduzível por fazerem referências a objetos, ações, pessoas, qualidades etc., mas
que foram mantidos como o original. Um exemplo de nome próprio com significado é o
personagem “Mordekaiser” que tem o nome formado por duas palavras de origem alemã
(morde + kaiser) significando, em tradução livre, “imperador de mortes”. Outro exemplo é o
personagem “Fiddlesticks”, seu nome pode ser dividido em duas palavras da língua inglesa
(fiddle + sticks) que podem juntas significar “arcos de violino” em português condizendo com
a imagem do personagem. Há também a personagem chamada “Miss Fortune”, sua
identificação inclui o pronome de tratamento miss criando um duplo sentido devido ao som
que o nome forma, assim, pode-se entender como Miss Fortune, equivalente a Senhorita Sorte
em português, ou misfortune, equivalente a infortúnio, desventura ou desgraça em português.
Nestes casos, assim como em outros casos aqui não explorados, pode-se chamar essa
opção quanto aos nomes de estrangeirização, pois cria um contato entre jogador e expressões
estrangeiras que só serão entendidas de imediato pelo jogador que tiver conhecimento
linguístico e/ou cultural específico de dada referência. É preciso considerar também a
possibilidade de que a maioria do público do jogo não dê muita importância às referências e
significados mais sutis, entretanto, um dos pontos do jogo que causam o divertimento nos
jogadores é justamente o uso de piadas, trocadilhos e referências.
Os itens do jogo26
, em sua maioria, possuem nomes que não representam grandes
desafios na escolha das palavras na localização, nem maiores problemas de naturalidade na
experiência de jogo além dos que se espera ter com os jogadores já acostumados com a versão
original, em inglês no caso de LOL. Semelhantes aos clássicos presentes nos jogos de RPG,
25
Disponível em <http://boards.br.leagueoflegends.com/pt/c/comunicado-oficial-riot/rrHbxL41-bardo-e-o-
motivo-de-termos-localizado-o-seu-nome>. Acesso em: 25 out. 2015. 26
Dados retirados do League of Legends versão 5.19.
35
como espadas, poções, armaduras, bastões, cetros etc., os itens do jogo possuem uma ordem
de qualidade que vai do mais simples e básicos aos mais fortes e úteis, respectivamente: itens
básicos, avançados, lendários e míticos. Assim, os itens básicos são usados como ingredientes
para formar itens mais elevados na hierarquia, por exemplo, uma “Picareta” – item básico – é
usada para formar um item chamado “Gume do Infinito” – espada lendária.
A localização dos nomes dos itens em sua maior parte não precisa levar em conta
significados mais profundos, assim, por exemplo, “Long Sword” foi traduzido como Espada
Longa e a descrição de seus atributos foi traduzida de “+10 Attack Damage” para “+10 de
Dano de Ataque”. Os itens mais elaborados, como os lendários ou míticos, por vezes possuem
nomes que podem gerar maiores considerações e discussões por terem referências em seus
nomes que podem não possuir tradução equivalente ao significado completo original.
Um item de LOL que faz referência a um item de outro jogo é chamado na localização
de “Pistola Laminar Hextech” (Hextech Gunblade, em inglês). O nome Hextech dentro do
universo de LOL diz respeito a algo que mistura magia e tecnologia, a segunda parte do
nome, A palavra gunblade, vem do universo do jogo Final Fantasy onde é um tipo de espada
com uma arma de fogo na empunhadura (daí o nome gunblade: gun = arma de fogo; blade =
lâmina). A escolha de traduzir o substantivo composto como Pistola Laminar, dividindo-o em
duas partes, retira a clareza da referência ao jogo Final Fantasy além de aumentar em muito o
comprimento do nome. A referência no nome é obscurecida, sendo somente percebida na
imagem que representa o item.
O item Manamune, uma espécie de espada em LOL, teve o nome mantido como o
original. Sendo uma referência à espada Masamune do jogo Chrono Trigger (1995),
Manamune também faz referência ao recurso conhecido por “mana” no LOL e em inúmeros
jogos. A junção dos dois termos forma então o nome do item no LOL de forma que uma
tradução do nome seria precária. devido a essa complexidade. Este é um caso em que a opção
de manter o nome original se assemelha a manter um nome próprio intraduzível, aqui definido
como um nome sem significado enciclopédico, em sua forma original.
Outro exemplo de referência a algo fora de jogo é o item básico conhecido em inglês
como B.F. Sword, que faz referência à BFG 9000, também chamada de B.F Gun 9000,
presente na série de jogos Doom ( , 1993). Oficialmente a arma é chamada de Bio Force Gun
porém é mais frequentemente conhecida por Big Fucking Gun, como originalmente pensada
pelo designer lider de Doom (HALL, 1992). No LOL, o item B.F. Sword faz referência à B.F
Gun 9000 de Doom e foi inicialmente traduzido como “Espada B. F.”. Em março de 2015,
36
aproximadamente três anos após a publicação da tradução, o item foi renomeado pela equipe
de localização como “Espada G. p. C.”, a explicação pra mudança veio em uma publicação no
fórum oficial do jogo por um membro da equipe de localização, Breno Pires, que explicou: “o
item foi inicialmente traduzido sem o contexto que dá graça e a conotação de poder ao item
original”27
, o mesmo funcionário explica que não poderia explicar o novo nome, mas que os
jogadores já deveriam ter uma ideia do significado, apontado por alguns como “Espada
Grande pra Caralho”, uma tradução livre de Big Fucking Sword ou B.F. Sword.
A problemática de mudar o nome de algo com que o público já está acostumado a um
determinado tempo deve ser cuidadosamente analisada no caso da localização de jogos. Há a
possibilidade de não só irritar os jogadores com uma mudança repentina e criar uma
publicidade negativa, mas há ainda a provável mudança na jogabilidade ao passo de que os
jogadores podem acabar perdendo tempo procurando pelo item usando o nome antigo,
prejudicando a experiência pretendida. A equipe de localização de LOL optou por fazer
possível com que o item “Espada G. p. C.” pudesse ser encontrado na loja do jogo por “bf”
(assim como anterior à nova tradução), “espadão” ou “espadona”. Neste ponto cabe
apontarmos novamente que o objetivo de uma localização também consiste em criar uma
experiência que é fácil de compreender, assim como propõe O’Hagan e Mangiro (2004), desta
forma, a escolha da equipe de LOL em facilitar a pesquisa do item desempenha o papel de
facilitar a jogabilidade dos jogadores que já estavam acostumados ao nome antigo, atenuando
uma possível dificuldade na experiência de jogo que a nova tradução pode causar, algo que
iria em contrário à proposta de uma localização.
Uma observação clara, e esperada, é de que a localização do nome dos itens não foge
do significado original do item, parecendo usar em sua maior parte equivalentes dos nomes
originais no português brasileiro, é o caso de “Espada Longa” ser usado como equivalente de
“Long Sword” ou “Pistola Laminar Hextech” como equivalente de Hextech Gunblade. Há,
entretanto a possibilidade de múltiplos significados em um mesmo nome, como o trocadilho
supracitado no som do nome da personagem Miss Fortune, por exemplo.
Um exemplo disso é o item Ohmwrecker, em inglês, que possui ao menos duas
referências, sendo popularmente conhecido como uma a homenagem ao jogador que usa o
mesmo nome e além de ajudar em discussões sobre novos aspectos do jogo, fez mais de mil
indicações do jogo (números de jogadores únicos que efetivamente jogaram até alcançarem
determinado nível no jogo e deram o crédito da indicação ao jogador Ohmwrecker), quando
27
Disponível em <http://boards.br.leagueoflegends.com/pt/c/comunicado-oficial-riot/E9li8o4Z>. Acesso em: 08
set. 2015.
37
LOL ainda era muito pouco conhecido e pouco considerado na mídia online sobre jogos28
.
Uma segunda referência no nome vem da semelhança no nome do item com o som de
“homewrecker”, expressão que em português pode ser entendida como destruidor ou
destruidora de lares. A habilidade principal desse item é justamente possibilitar ao jogador, e
seus aliados desativar uma torre inimiga, que serviria aos inimigos como um lugar seguro e
confiável como um lar, por tempo suficiente para os jogadores entrarem na área da torre
inimiga, ação conhecida como dive, e abater inimigos desprevenidos. A localização optou por
considerar somente a segunda referência no nome, traduzindo-o como “Mergul Hadora”,
facilmente entendida como “mergulhadora”, uma alusão a estratégia conhecida pelos
jogadores brasileiros de fazer “dive” (ou mergulhar, em português) que o item facilita. Este
item é um rico exemplo sobre a impossibilidade de traduzir diretamente determinado termo ou
expressão, neste caso criado a partir de diferentes fontes de significado, neste caso o nome
próprio foi domesticado de forma que a homenagem ao jogador é perdida totalmente
(diferentemente do que ocorreria em uma estrangerização, onde o nome seria mantido e
muitos dos jogadores chegariam a conhecer a história por trás do nome do item), mas como já
observado, a estratégia geral da localização consistiu em domesticação de expressões, piadas
e trocadilhos, com o uso da estrangeirização somente em determinados pontos como no nome
de personagens e de determinados mapas.
A criatividade é sem dúvidas uma habilidade importante na localização de jogos, uma
vez que o constante uso de trocadilhos e palavras compostas forçam o localizador a procurar
equivalentes que agradem o público alvo em um efeito de naturalidade e fluidez, como
sugerido por Venuti em 1995 para uma tradução considerada boa.
Um caso peculiar na versão brasileira do jogo e que exemplifica o uso de estratégias
criativas na tradução está na tradução do nome de uma raça poderosa na história do jogo,
formada por seres humanoides com o poder de controlar o gelo, os Iceborn. Em comparação
com a língua inglesa, a língua portuguesa é menos maleável para a criação de novos termos e
expressões como é o caso de “Iceborn”, um nome que inclui um significado composto (ice =
gelo; born = nascer; pode ser entendido como “nascido(s) do gelo”). A estratégia adotada pela
equipe de localização de LOL neste caso específico é chamada de hibridismo29
e busca
equivalentes de Iceborn no latim, língua da qual o português se originou, para recriar o nome,
assim, a tradução escolhida parte do latim com as palavras glacio, que significa gelo, e nata,
28
Disponível em <http://leagueoflegends.wikia.com/wiki/Ohmwrecker>. Acesso em: 25 out. 2015. 29
Disponível em: <http://br.leagueoflegends.com/pt/news/game-updates/features/transmissao-hextec-
localizacao>. Acesso em: 25 out. 2015.
38
que pode significar nascer, juntando-se os nomes e adaptando-o para o português formou-se
então o nome Glacinatas.
A dublagem do jogo se faz presente nas vozes dos personagens do jogo, que podemos
dividir em jogáveis - os 127 campeões do jogo - e não jogáveis - os vendedores de itens - e
também na voz da anunciante. Para Merino (2006) a experiência que o jogador tem em um
jogo depende do conjunto de elementos que formam o jogo, assim, é importante perceber que
as vozes de todos os personagens no jogo possuem suas características variadas de acordo
com o ser qual a voz pertence. É o caso de a dublagem alcançar os tons e ênfases corretos,
além de escolhas de palavras ou sotaques, para que seu personagem dublado seja condizente
com sua história, imagem e habilidades como um todo plausível, ou absurdo quando esta for a
intenção.
Uma das vozes mais ouvidas no jogo é a da anunciante, mesmo que esta não tenha
uma história definida no jogo. Sua voz cumpre a tarefa de anunciar aos jogadores eventos
importantes no jogo, para isso, a voz da anunciante é ouvida pelos jogadores de toda a partida.
Ambas as versões, em inglês e português, da anunciante aparentam ter semelhantes tons,
profundidades e pesos na voz. Tanto na versão em inglês quanto em português existem
diferentes versões de algumas das mesmas mensagens, possibilitando que voz da anunciante
varie em tom e em ênfase ao utilizar até três áudios para cada evento, indo de um tom normal
até um pouco mais animado, variando também o local da ênfase, a implicância disso para a
experiência do jogador pode ser a sensação de que a anunciante fala de forma natural, ao
invés de robotizada e repetitiva, além de conseguir se encaixar corretamente quanto à sua
animação.
Os campeões de LOL variam entre personagens humanos, seres humanoides, animais
e raças ficcionais. A atuação na dublagem dos personagens é aclamada pelos fãs e feita por
vários dubladores já famosos entre o público por sua atuação em outros personagens famosos
de cultura popular. Um exemplo disso é a voz de Wendell Bezerra, dublador famoso e
requisitado pelo público brasileiro, mas outros dubladores de vozes famosas fazem parte do
elenco, todos fazendo as vozes de seus personagens de forma profissional com apoio
tecnológico para simular vozes fantasmagóricas, ecos, etc.
Há um considerável número de personagens com falas caracterizadas e todos eles
foram dublados para o português mantendo as mesmas peculiaridades, como por exemplo a
personagem Fiora que fala com um forte sotaque francês, assim, nos áudios em inglês ela fala
39
a língua inglesa com sotaque francês; em português ela fala a língua portuguesa do Brasil com
sotaque francês.
As piadas, trocadilhos, expressões idiomáticas ou referências culturais nas falas dos
personagens foram, em sua grande maioria, adaptadas para o português de forma que os
jogadores não precisam ter acesso à cultura estrangeira para entendê-las, por estarem recriadas
dentro da cultura dos jogadores alvo da localização, dessa forma, pode-se dizer que o
conteúdo da localização foi feito pensado para o público alvo, como um conteúdo novo, assim
como Mangiron e O’Hagan (2006) defendem como o ideal de uma tradução.
Neste sentido, podemos relacionar a maioria dos exemplos cômicos e de conteúdo
cultural dentro da dublagem, como o caso da piada do personagem Nasus. Baseado no deus
egípcio Anúbis, representado geralmente com a cabeça de um cachorro, o personagem Nasus
possui a imagem semelhante. Dentro da partida, o jogador, ao apertar um comando no
teclado, pode fazer Nasus dizer sua piada em sua voz grave e séria, em inglês: “Who let the
dogs out?”, uma referência à música bastante conhecida popularmente de mesmo nome do
ano 2000 da banda Baha Men. Coincidentemente, a música da banda Baha Men foi inspiração
para o funk carioca “Só as cachorras”, do Bonde do Tigrão, que apesar de não manter os
significados da letra original da música, manteve seu ritmo e relação com o animal canino que
a cabeça personagem faz lembrar. A localização usou então o funk carioca no lugar da música
original de Baha Men, em uma recriação feita para o público brasileiro a partir da piada
original. A domesticação, como neste caso específico, é uma escolha complexa na
localização. Em geral, é necessário haver conhecimento sobre a cultura original, alvo, público
e contexto do conteúdo a ser localizado dentro do jogo.
A localização de LOL se mostra profissional em muitos aspectos, incluindo dublagem,
humor, atenção à cultura dos jogadores e atenção para com as sugestões dos jogadores. Como
um todo exibe poucos defeitos, e estes quando postos nos holofotes são consertados
rapidamente em atualizações do jogo. Há, entretanto alguns casos famosos.
Nas Notas de Atualização 4.17 do jogo, lançada em 14 de janeiro de 2014, um dos
campeões, Talon, foi modificado de forma que sua habilidade “Degolar”, “Cutthroat” na
versão em inglês, perdeu a característica de aplicar “silêncio”, que torna o inimigo incapaz de
usar habilidades, dando sentido ao nome da habilidade uma vez que um inimigo degolado não
conseguiria falar. A habilidade, entretanto, foi modificada de forma que aplicava somente
uma “lentidão” ao inimigo, dificultando sua movimentação.
40
Figura 2 - Notas de atualização 4.17 sobre o personagem Talon30
.
Até a atualização 5.20, 14 de outubro de 2015, o nome deslocado da habilidade e sua
característica permanecem os mesmos.
Outro erro na localização esteve presenta na fala de um dos personagens, Garen, que
ao atacar pode dizer, em inglês, “I will lead the charge” foi traduzido erroneamente na
dublagem em português como “Eu vou conduzir a carga”, uma vez que a palavra “charge”
pode significar carga, mas no contexto do jogo o personagem se refere a uma “investida”
como lançado em uma atualização posterior, ficando “Eu liderarei a investida”. Problemas
como estes podem ser evitados se no momento da localização de uma fala o contexto em que
ela aparece esteja a dispor do localizador, como Dietz (2007) defende. O contexto pode
esclarecer qual o significado de determinada palavra ou expressão, uma vez que uma fala só
ocorre dentro de um contexto e em um jogo eletrônico todas as falas ocorrem motivadas por
um contexto que se refere à ação ou personagens.
Quadro 1 - Relação de conteúdos mais relevantes analisados
Tipo de conteúdo Versão em inglês Versão em português
Personagem jogável Bard Bardo
O personagem é o único a receber tradução de seu nome. A explicação para tal se dá principalmente
pelo modo que o nome do personagem é formado e entendido no jogo, assemelhando-se a um título dado a
30
Disponível em <http://br.leagueoflegends.com/pt/news/game-updates/patch/notas-da-atualizacao-417>. Acesso
em 25 out. 2015.
41
ele ao invés de um nome.
Personagem jogável Miss Fortune Miss Fortune
O nome tem significado traduzível, mas a personagem não recebe tradução, assim como a maioria
dos personagens no jogo. Observa-se a consistência entre domesticar ou estrangeirizar conteúdos, a
estrangeirização ocorre na grande maioria dos nomes próprios.
Item Long sword Espada longa
Tradução direta do significado do nome do item, que mostra um significado simples e direto. É um
exemplo de como os itens de nome mais simples e diretos tem seus nomes traduzidos.
Item Manamune Manamune
O nome do item é mantido como o original, assim como o nome dos personagens em geral são
mantidos em sua forma original.
Item Hextech Gunblade Pistola Laminar Hextech
Em se tratando deste exemplo, traduzem-se os elementos que possuem significado enciclopédico,
separando o nome composto gunblade em equivalentes na língua portuguesa do Brasil e mantendo o nome
Hextech de forma coerente ao já observado nos nomes próprios.
Item B.F. Sword Espada B.F. Espada G. p. C.
Demonstra uma das maiores características neste tipo de jogo, pois o item recebeu duas traduções
diferentes, sendo a segunda a atual. Sendo traduzido primeiramente sem contexto, a primeira tradução
manteve a sigla “B. F.”. Em um segundo momento, em posse do contexto do item, a equipe de localização
lança a nova tradução do item que adapta efetivamente a sigla.
Item Ohmwrecker Mergul Hadora
Nota-se a discrepância entre os nomes dos itens. Mesmo sendo um nome traduzível o significado do
item vai além do significado enciclopédico. A localização do nome se dá com a perda de referências e a
recriação do nome que tenta manter as características principais do significado, assim, ao invés de uma
tradução do nome em si este exemplo foca-se nos significados e contexto do conteúdo no jogo
Raça da história do jogo Iceborns Glacinatas
Usando o hibridismo entre latim e português, a localização do nome é feita a partir de uma recriação
do nome e mantém seu significado. A escolha mantém a sensação de um conteúdo que não foi simplesmente
traduzido, mas pensado para o público como um conteúdo novo. Explora novas possibilidades ao invés de
simplesmente traduzir o termo.
Fala de personagem Who let the dogs out? Só as cachorras.
O original é uma referência cultural estrangeira e em sua localização podemos ver um bom exemplo
de domesticação. A sua versão em português se encaixa em todos os aspectos, sendo reconhecida, entendida
pelos jogadores e mantendo referências dentro do contexto do jogo.
O sucesso do jogo no mundo pode ser associado em parte às suas localizações, o
púbico brasileiro por sua vez pode jogar em sua língua com uma localização que apresenta
pouquíssimos defeitos e é constantemente atualizada, com correções e melhorias. Levando em
conta os diversos percalços que uma localização pode sofrer (tais como a falta de contexto,
42
intraduzibilidade, necessidade de conhecimentos específicos e pesquisa) a localização de LOL
pode fazer o trabalho de servir como exemplo para novos localizadores e equipes.
Por fim, é interessante observar como as teorias da tradução e localização se
relacionam com o conteúdo prático que é a localização de LOL, em uma área que possui um
histórico de produtos de má qualidade, é preciso destacar a importância de ter ideias concretas
que levem a uma boa localização. Notamos que as propostas dos estudiosos podem ser
aplicadas e usadas a fim de alcançar um produto de qualidade, que por fim, é positivo para
todos os envolvidos com este processo, de localização.
43
CONCLUSÃO
Vimos neste trabalho como os jogos eletrônicos evoluíram até o que são hoje e como a
localização é uma parte decisiva do sucesso que é a indústria de jogos eletrônicos como um
todo. Localizar um jogo envolve atenção a questões culturais e linguísticas, além de
frequentemente requerer uma boa quantidade de capacidade criativa, para que então o produto
final deste processo seja bem recebido pelo seu público e bem avaliado quanto a sua
localização (que como vimos, pode afetar a experiência de jogo como um todo).
Ao analisarmos a teoria da Localização é possível perceber que os estudos e
publicações são recentes, se comparados com outras áreas de estudo. Este fato pode refletir os
problemas diversos que a qualidade na localização de jogos apresenta hoje, especialmente
para o público brasileiro. Teóricos, estudiosos e especialistas da área de localização de jogos
parecem concordar com vários pontos que podem trazer problemas à localização de um jogo,
em especial a falta de contexto. Foi observado que esta falta de contexto sobre o conteúdo a
ser localizado gerou falhas e traduções superficiais, incoerentes, em League of Legends,
porém, graças ao modo como o jogo é administrado, a maioria foi corrigida sem maiores
problemas. A partir da análise, notamos uma estrutura vista somente muito recentemente na
execução do processo de localização, onde mesmo após o lançamento do jogo, existem
frequentes atualizações no jogo, além de comunicação constante com o público a fim de
chegar a escolhas que o agradem. Esta estrutura reflete diretamente na localização do jogo e
na resolução de problemas. Por outro lado, observamos que outros jogos, com problemas
sérios em suas localizações para o Brasil, tiveram maior demora em serem corrigidos e
chegaram a receber notificações legais sobre os problemas.
Fica claro que fatores como, por exemplo, a plataforma em que o jogo será lançado,
seu gênero, prazo e planejamento geral do processo de localização podem levar a diferentes
situações no processo como um todo. Sendo assim, é somente possível prever algumas as
dificuldades reais de uma localização a medida que os fatores que a envolvem são definidos,
mas, como apontado antes, o conhecimento e a execução de práticas defendidas por teóricos e
autores da área podem ajudar a guiar o processo e facilitar o percurso em direção a um bom
produto final. Se comparado com o contexto de alguns atrás o cuidado, o cuidado com este
produto possui um motivador gigantesco: o público que exige alta qualidade nos jogos,
aliados a facílima comunicação e meios de externar opiniões, o que pode levar um jogo a ser
reconhecido positivamente ou ridicularizado, consequentemente gerando prováveis impactos
nos lucros do jogo.
44
Quanto à escolha entre domesticar ou estrangeirizar conteúdos, é notável que a
maioria dos jogos localizados para o Brasil tem conteúdo predominantemente domesticado.
Fica fácil relacionar esse fenômeno com a sugestão de que um jogo localizado, assim como
outros tipos de conteúdo, deve parecer criado para o público alvo e não simplesmente parecer
ter sido traduzido como uma cópia inferior ao original. Partindo deste princípio é possível
nortear outras escolhas no processo, tal que após observar alguns exemplos da versão de LOL
para o público brasileiro, pode-se apontar que uma localização bem avaliada por parte do
público alvo é alcançada com base em: comunicação entre empresa, localizadores e público;
localizadores que usem informações sobre o público alvo (ou sobre qualquer cultura
relacionada dentro do jogo) ao localizar; planejamento e coerência nas escolhas de tradução.
Diante disso, constata-se que o aparato teórico pode ser de grande utilidade à execução
prática de uma localização, assim como ao seu planejamento. Quanto ao lado teórico, uma vez
que a localização é uma área de estudo que cresce junto aos jogos eletrônicos, nota-se que há
muito espaço para discussão sobre o processo em si e suas diferentes possibilidades quanto à
estrutura e postura dos envolvidos. Sobre o lado prático, os jogos localizados para o português
brasileiro variam quanto a sua qualidade, a origem dos problemas, entretanto pode ser muitas
vezes direcionada a um ou outro ponto específico, dando dessa forma espaço para a aplicação
de teorias que ajudem a evitar este tipo de problema. Conclui-se que a localização como teoria
ainda tem muito a oferecer para os profissionais da área, mas que neste momento o acervo
teórico pode ser usado como fonte de soluções para muitos dos problemas vistos nas
localizações de jogos eletrônicos.
45
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JOGOS ELETRÔNICOS CITADOS
Assassin's Creed Rogue. EUA, 2014. Ubisoft: Playstation 3, Xbox 360, PC (Windows)
Assassin’s Creed Revelations. EUA, 2011. Ubisoft: Playstation 3, Xbox 360, PC (Windows)
Asteroids. EUA, 1979. Atari: Arcade
Battlefield: Hardline. EUA, 2015. Electronic Arts: Playstation 4, Playstation 3, Xbox One,
Xbox 360, PC (Windows)
Bloodborne. Japão, 2015. From Software: PlayStation 4
Combat Arms. Coreia do sul, 2007. Nexon: PC (Windows)
Cross Fire. Coreia do sul, 2007. Z8Games: PC (Windows)
Donkey Kong. Japan, 1981. Nintendo: Arcade
Far Cry 4. EUA, 2014. Ubisoft: PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One, Xbox 360, PC
(Windows)
Grand Theft Auto V. EUA, 2013. Rockstar Games: PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One,
Xbox 360, PC (Windows)
Grim Fandango. EUA, 1998. LucasArts: PC (Windows)
48
Half-Life. EUA, 1998. Valve: Playstation 2, PC (Windows)
Hearthstone. EUA, 2014. Blizzard Entertainment: PC (Windows)
League of Legends. EUA, 2009. Riot Games: PC (Windows)
Max Payne. EUA, 2001. Remedy Entertainment: PC (Windows)
Metal Gear Solid. Japan, 1998. Konami: Playstation 1
Mortal Kombat X. EUA, 2015. NetherRealm Studios: PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox
One, Android, Xbox 360, iOS, PC (Windows)
Point Blank. Coreia do sul, 2008. Zeppeto: PC (Windows)
Spacewar. EUA, 1961. Steve Russel
Super Mario Bros. 3. Japão, 1998. Nintendo: NES
Tennis for Two. EUA, 1958. William Higinbothan
The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Japan, 1998. Nintendo: Nintendo 64
Watch Dog. EUA, 2014. Ubisoft: PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One, Wii U, Xbox 360,
PC (Windows)
Zero Wing. Japão, 1989. Toaplan: Mega Drive
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