presentacion tecnologías de la información aplicadas a la educación
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Ing. Cristian Velandia M.Sc
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN
APLICADAS A LA EDUCACIÓN
Ing. Cristian Velandia M.Sc
Código de Asignatura: 12490
Asignatura: Basada en Proyectos
Presencial / Virtual: 90/10
Modalidad Tec/Ped: 50/50
Comunicación: ulearning.co
Tecnologías Información
Tecnologías ????
Cristian Velandia M.Sc
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Cristian Velandia M.Sc
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Cristian Velandia M.Sc
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Cristian Velandia M.Sc
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Cristian Velandia M.Sc
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Cristian Velandia M.Sc
TECNOLOGÍA
Techné - Arte – Destreza Conocimiento Científico
CONOCIMIENTO PARA RESOLVER PROBLEMAS
MENTEARTE
Concepto Tecnología
Cristian Velandia M.Sc
TECNOLOGÍA
MENTEARTE
SE USA EN LA EXPRESIÓN LATINA DE FACTO, QUE SIGNIFICA 'POR HECHOS',
FACTO FACTO
Concepto Tecnología
Cristian Velandia M.Sc
TECNOLOGÍA
MENTEARTE
Los artefactos, son las manifestaciones o productos tecnológicos, refiriéndose a herramientas,
aparatos, maquinas, dispositivos, instrumentos, los cuales sirven para una gran variedad de funciones
en la solución de problemas .
FACTO FACTO
Mente-facto (sistemas) : Este término se encuentra formado por la unión de los dos términos mente y
facto. El primero hace referencia al cerebro y el segundo a los hechos. Así, los mentefactos son
representaciones de las estructura de los pensamientos y valores que un ser humano tiene.
Concepto Tecnología
ArtefactoMentefacto
Cristian Velandia M.Sc
(sistemas)
ArtefactoMentefacto
Cristian Velandia M.Sc
Los procesos agrupan y
sistematizan acciones que
permiten la transformación de
recursos y situaciones para lograr
objetivos, productos y servicios
esperados. Los procesos
tecnológicos incluyen el diseño, la
manufactura, la planificación, la
evaluación, el mantenimiento y la
producción entre otros.
1. Fase 1
2. Fase 2
3. Fase 3
Proceso Metodológico
Invención e Innovación
la innovación como el mejoramiento de procesos, sistemas y artefactos
existentes que tienen un efecto en el desarrollo de productos y servicios.
innovación es la habilidad para manejar el conocimiento creativamente
la invención alude a nuevos
procesos, sistemas y artefactos.
Tanto la innovación como la invención son el resultado de procesos de
investigación, desarrollo, diseño, experimentación, observación entre otros.
El descubrimiento es un hallazgo de un fenómeno que estaba oculto
o era desconocido, como la gravedad, la penicilina, el carbono catorce
o un nuevo planeta
Diseño y Tecnología
El diseño atiende una doble dimensión: de un lado, al estudio de
las lógicas y procesos que permiten concretar invenciones e
innovaciones; y de otro, a las prácticas de solución de
problemas.
El diseño es una actividad esencialmente cognitiva, para la
solución de problemas presentes o futuros, que involucra
procesos de pensamiento relacionados con la anticipación, la
generación de preguntas, la detección de necesidades,
restricciones y especificaciones, el reconocimiento de
oportunidades, la búsqueda y planteamiento creativo de múltiples
soluciones, su evaluación y desarrollo, así como la identificación
de nuevos problemas relacionados con la solución
Diseño y Tecnología
Cristian Velandia M.Sc
AlfabetizaciónTecnología
Formar en tecnología es mucho más que ofrecer una
capacitación para manejar artefactos. Algunos desafíos:
- Reconocer la naturaleza del saber tecnológico como solución a los problemas
que contribuyen a la transformación del entorno. Además del estudio de
conceptos como el diseño, los materiales, los sistemas tecnológicos.
- Desarrollar la reflexión crítica frente a las relaciones entre la tecnología y la
sociedad.
- Tener en cuenta que la alfabetización tecnológica comprende tres dimensiones
interdependientes: el conocimiento, las formas de pensar y la capacidad para actuar.
Asignatura – Tecnologías de la Información
MENTE ARTE FACTOFACTONECESIDAD EDUCATIVA
Asignatura – Tecnologías de la Información
DISEÑO ACTIVIDADES E INSTRUMENTOS DESARROLLO
DE LA MEMORIA VISUAL
SOFTWARE DESARROLLO Y REGISTRO DE LA
MEMORIA VISUAL
HABILIDAD MEMORIA VISUAL
Habilidad Memoria
Cristian Velandia M.Sc
Asignatura – Tecnologías de la Información
DISEÑO ACTIVIDADES E INSTRUMENTOS DESARROLLO
HABILIDAD DE ANÁLSIS
SOFTWARE DESARROLLO Y REGISTRO DE LA
HABILIDAD ANÁLSIS
HABILIDAD ANALÍTICA
¿ Podrías determinar cuántos cuadrados tiene la figura?
¿ 16 cuadrados ?
¿ 17 cuadrados ?
¿ 21 cuadrados ?
Observa …
1 cm
1 cm
Habilidad Análsis
¿ Cuántos cuadrados tiene la figura ? … Hagámoslo juntos:
Con dimensiones 1cm X 1cm = 16
Con dimensiones 2cm X 2cm = 9
Con dimensiones 3cm X 3cm = 4
Con dimensiones 4cm X 4cm = 1
Total: 16 + 9 + 4 + 1 = 30
30 cuadrados
Desarrollo Proyectos
Proyectos Proyectos
Desarrollo de la creatividad en el lenguaje
Desarrollo de la motivación extrínseca y intrínseca
Desarrollo de habilidades para la solución de conflictos
Desarrollo de habilidades para manejo autoestima
Desarrollo de habilidades sociales dentro de la diversidad
Desarrollo de habilidades Lectora
Desarrollo de con Limitaciones Visuales / Físicas
Desarrollo de la Personalidad
Desarrollo de la Elección
Proyectos Proyectos
Desarrollo de habilidades comunicativas
Desarrollo de habilidades Razonamiento Lógicas
Desarrollo de habilidades Física
Desarrollo de la Inteligencia
Desarrollo de Aptitudes Matemáticas
Desarrollo de la Atención
Desarrollo de la Autoestima
Desarrollo de Aptitudes Artísticas
Cuento Creativo nació con idea de explorar alternativas de producción de cuentos infantiles desarrollados bajo la técnica de stopmotion; un
método que utiliza varias fotos y las une para crear secuencias, de manera
que parezca un video animado. Inicialmente, creamos los fondos y los personajes en origami; Utilizamos la herramienta Premiere para la edición
de las fotos.
CUENTO CREATIVO - TÉCNICA STOP MOTION
Asignatura – Tecnologías de la Información
El proyecto TIC en educación infantil se centró en un aspecto crucial, crear
conciencia ambiental en todas las personas por medio de la animación desarrollada en go! Animated; Todo
ello con el fin de orientar y aconsejar en aspectos ambientales, aportar y dejar una semilla sembrada en todos
las personas especialmente los niños.
ANIMACIONES EN EDUCACIÓN
Asignatura – Tecnologías de la Información
Estudiantes de la licenciatura en educación bilingüe le apostaron a desarrollar primeros
prototipos de aplicaciones Android como herramienta pedagógica para la enseñanza del medio ambiente y el reciclaje. Las TIC
serán las herramientas que facilitaran el flujo de información al igual que la búsqueda de concientización humana, puesto que ellas
permiten mayor practicidad por ser de rápida transmisión y al ser utilizadas por
gran cantidad de personas
APLICACIÓNES IPAD/ANDROID
Asignatura – Tecnologías de la Información
Canal TV Online Facultad de Educación: Canal generado en la plataforma Justin
TV. El guion se pensó con el fin de desarrollar emisiones para la enseñanza de valores en los niños de 3 a 8 años de
edad. En la búsqueda de medios de comunicación que apuesten al
aprendizaje nace la idea de la creación de un canal en línea que permita
compartir buenas prácticas educativas con el uso de la tecnología articulada a
la educación.
TELEVISIÓN ONLINE
Asignatura – Tecnologías de la Información
Las matemáticas para algunos una de las áreas consideradas con mayor
dificultad, esto se podría generar por varios factores, como lo son la
desmotivación desde muy pequeños en el colegio o en otros centros de
educación. Es por eso que en con esta investigación queremos proyectar una nueva posibilidad y plantearla de tal manera que podamos comprobar que
tan efectivo resulta realizar una actividad cotidiana, como lo es la
cocina empleando ciertos términos matemáticos.
CHEF TIC
Asignatura – Tecnologías de la Información
El proyecto Padrinos cibernéticos es una herramienta que busca
crear una comunicación efectiva entre personas que buscan
apadrinar a niños que presentan una situación de vulnerabilidad. Se
busca que se lleve a cabo un proceso de mejoramiento de la
comunicación y así construir una mejor relación por medio del uso de las Tecnologías de la Información y
las Herramientas Web 2.0.
CIBER PADRINOS
Asignatura – Tecnologías de la Información
La tecnología está en desarrollo continuo y la educación tiene que
afianzarse a esos cambios, desarrollando procesos de
acompañamiento y seguimiento en busca del uso de estas aplicaciones
de una manera pedagógica. Este proyecto apuntó a la enseñanza de
una segunda lengua con herramientas web 2.0
COMIC TIC
Asignatura – Tecnologías de la Información
“ EDUCANDO HACIA UNA SEXUALIDAD INTEGRAL EN LA PRIMERA INFANCIA ” busca proporcionar herramientas que fortalezcan el rol de la institución y de la familia en la formación, la prevención y la cultura de la educación sexual en la primera infancia, contribuyendo y guiando para ello a su cuerpo docente como
tal y a su vez a las familias ya los infantes para avanzar en los conceptos generales.
SEXUALIDAD TIC
Asignatura – Tecnologías de la Información
ROBÓTICA EDUCATIVA Dado el carácter polivalente y multidisciplinario de la Robótica
Educativa, ésta ayuda en el desarrollo e implantación de una nueva cultura
tecnológica en todas las regiones del país, permitiendo el entendimiento, mejoramiento y desarrollo de sus propias tecnologías, y es una experiencia que contribuye al desarrollo
de la creatividad y el pensamiento de los estudiantes.
EDUCATRÓNICA
Asignatura – Tecnologías de la Información
La radio es uno de los medios de comunicación con mayor
difusión y acogida. El maestro por su parte, debe buscar
nuevas alternativas para enseñar, usando las herramientas
tecnológicas actuales. Un contenido a la medida de los niños,
les permitirá aprender mientas disfrutan, exploran e
imaginan, desde un medio cotidiano como la radio El objetivo
del proyecto es brindar a los niños y niñas (5 – 8 años) un
espacio donde tengan aprendizaje, basado en el
entretenimiento y el aprendizaje de valores entregándoles un
producto acorde a las necesidades propias de su edad.
RADIO U-BOSQUE
Asignatura – Tecnologías de la Información
En nuestra sociedad consumimos una inmensa
variedad de productos que inevitablemente generan la
destrucción de nuestro medio ambiente, por ello
debemos crear conciencia de la importancia del
reciclaje, tanto en jóvenes como en adultos, pero más
importante aún, en los niños, ya que la etapa infantil es
un periodo muy importante para el niño, donde
comienza a explorar y a descubrir el mundo que lo
rodea. Para tal fin se han desarrollado animaciones 3d
que buscan impactar el aprendizaje utilizando las
tecnologías de la información como medio para el
acompañamiento y el seguimiento.
MEDIO AMBIENTE TIC
Asignatura – Tecnologías de la Información
El mundo actual cambia a velocidad vertiginosa, l@s niñ@s van
sustituyendo los prados donde antes realizaban todos su actividad física y
recreativa, por instrumentos tecnológicos que realizan la misma función pero adaptada a la sociedad actual en la que nos desarrollamos.
WII EDUCATIÓN
Asignatura – Tecnologías de la Información
Los proyectos son socializados por medio de tres revistas (2 físicas 1 en línea) donde se
incorporan artículos referentes al proceso de desarrollo de cada uno de los
proyectos. Artículos, presentaciones, experiencia de los proyectos mencionados
se encuentran consignados y sistematizados en las revistas. Todo enlazado a las redes
sociales creadas para el acompañamiento y seguimiento
REVISTA / PERIÓDICO TIC
Asignatura – Tecnologías de la Información
GO ANIMATED
Por medio de software como MovieStorm–xtranormal, Animated
Studio, go Animated, se desarrollaron animaciones para apoyar la conceptualización de
temáticas como medio ambiente y matemáticas entre otros. En el marco de las políticas y gestión curricular de la universidad El Bosque y dentro del plan de
desarrollo 2010-2016.
Asignatura – Tecnologías de la Información
Ing. Cristian Velandia M.Sc
CONTENIDOS
1. Introducción (Camtasia – Efecto Chroma Key)
2. Bases de Datos de Referenciación Científica (Science Direct)
3. Gestión de Referenciación (Proquest Flow)
4. Herramientas de Comunicación Unidirecional(PowTOON – emaze - pixtoon)
5. Herramientas de Seguimiento (Cuadernia – Jclic ) H
6. Herramientas Tecnológicas Educación( Ebeam – Turningpoint - Mobizen)
7. Herramientas de Comunicación Bidireccionales Google Apps Hang Outs –
Pizarras Digitales
8. Creación de Juegos RPG Maker - Scratch
9. Creación App Movil: AppInventor
10.Microsoft Learning Content Development System
11. Evaluación de Proyecto.- Recolección de Información – Google Drive
Asignatura – Tecnologías de la Información Bilingüe
Ing. Cristian Velandia M.Sc
CONTENIDOS
1. Introducción (Camtasia – Efecto Chroma Key)
2. Herramientas de Gestión de Conocimiento ( MindMaps – Smarth Draw)
3. Herramientas de Comunicación Unidirecional (Prezy - PowTOON – Emaze - Pixtoon)
4. Herramientas de Seguimiento (Cuadernia – Jclic – Second Life )
5. Herramientas Tecnológicas Educación ( Ebeam – Turningpoint - Mobizen)
6. Herramientas de Comunicación Bidireccionales Google Apps Hang Outs – Pizarras
Digitales
7. Creación de Juegos RPG Maker - Scratch
8. Creación App Movil: AppInventor
9. Evaluación de Proyecto.- Recolección de Información – Google Drive
Asignatura – Tecnologías de la Información Infantil
Almenara, J. C., & Cejudo, M. C. L. (2010). La experiencia formativa de los alumnos en el campus andaluz
virtual (CAV). RU&SC.Revista De Universidad y Sociedad Del Conocimiento, (2), 1-15.
Ávila-Fajardo, G. P., & Riascos-Erazo, S. C. (2011). Propuesta para la medición del impacto de las TIC en la
enseñaza universitaria. Educación y Educadores, 14(1)
Ávila-Fanjardo, G. P. (2011). Propuesta para la medición del impacto de las TIC en la enseñanza
universitaria.Educación y Educadores, 14(1)
Badia, A., & García, C. (2006). Incorporación de las TIC en la enseñanza y el aprendizaje basados en la
elaboración colaborativa de proyectos. Revista De Universidad y Sociedad Del Conocimiento, 3(2), 42-54.
Asignatura – Tecnologías de la Referencias
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