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ARTICOLAZIONE DEL PERCORSO FORMATIVO (450 ORE)Mediamorphosis, Mondo Digitale, Touchlabs, Virtual Craft con il CNOS-FAP offrono la formazione di figure competenti nell’uso dei programmi di grafica, della modellazione e animazione 3D e nello sviluppo dei linguaggi di animazioni e interazioni presenti nel WEB e nei nuovi mezzi di comunicazione.
MODULO 1 - PHOTOSHOP CC - 22 OREMODULO 2 - ILLUSTRATOR CC - 24 ORE
MODULO 3 - INDESIGN CC - 15 OREMODULO 4 - WEB E ANIMAZIONE - 70 OREMODULO 5 - PACKAGING & GRAPHIC DESIGN - 25 OREMODULO 6 - ALLESTIMENTO PACK: POP-UP & FUSTELLE - 40 OREMODULO 7 - SICUREZZA - 8 OREMODULO 8 - GRAFICA 3D: MODELLAZIONE & RENDER - 72 OREMODULO 9 - UV MAPPING & TEXTURING - 8 OREMODULO 10 - POST PRODUZIONE DEL RENDER - 8 OREMODULO 11 - USER EXPERIENCE e USER INTERFACE - 4 OREMODULO 12 - UNITY 3D & ANIMAZIONE UI - 24 OREMODULO 13 - GAME DESIGN - 10 OREMODULO 14 - STAGE - 120 ORE
PROGETTAZIONEGRAFICA, TRIDIMENSIONALE E WEBPER MODELLAZIONE E PRESENTAZIONE DEL PACK
CONTENUTI DEI MODULI PREVISTIMODULO 1 - PHOTOSHOP CC - 22 ORE> L’interfaccia di Photoshop CC.> La gestione dei livelli.> Combinazione e modifica delle immagini: fotoritocco e fotomontaggio.> Disegno con i tracciati e colorazione digitale.> Gestione del colore per la stampa:> Tecniche e metodologie di esecuzione di prove-colore.> Principi di funzionamento dello scanner.> Impostazioni cromatiche per l’acquisizione tramite scanner, in base al tipo di originale, di vari tipi di immagini.> Esportazione per ogni media: dalla carta al WEB> Gestione delle immagini per il WEB> Compositing avanzato: trattamento e assemblaggio di immagini, fotografie e grafiche importate anche da altri programmi> Visual Design: sfruttamento delle conoscenze acquisite per l’elaborazione di visual che rispondano a determinate esigenze comunicative.
MODULO 2 - ILLUSTRATOR CC - 24 ORE> Le funzioni principali di Illustrator e il trattamento di immagini vettoriali.> Le nuove funzionalità Illustrator CC > Uso di colorazioni avanzate.> Applicare gli effetti di stile.> Disegnare e trasformare contenuti in prospettiva.> La generazione dei pattern> Illustrazione digitale base: la gestione dei livelli.> Graphic Design: creare e riprodurre illustrazioni, marchi, loghi finalizzati a determinate esigenze comunicative.> Adattare l’elaborato vettoriale a diersi tipi di output.
MODULO 3 - INDESIGN CC - 15 ORE> Le funzioni principali di Indesign CC.> Applicare tecniche di impaginazione per stampati.> Scegliere le modalità di rappresentazione grafica dei testi e dei simboli: tipo, stile, misure dei caratteri.> Stili di Paragrafo> Stili di Carattere> Stili di Oggetto> Valutare la rispondenza dei testi impaginati ai parametri stabiliti e alla tipologia di prodotto da realizzare.> Gestione e differenziazione di diversi tipi di impaginati.> Interazione tra Indesign CC e Illustrator CC & Photoshop CC> Editorial Design: adattare il design del proprio prodotto editoriale alle esigenze comunicative, in relazione ai media utilizzati.
MODULO 4 - WEB E ANIMAZIONE - 70 ORE> Analisi della struttura di un sito internet.> Interattività e usabilità.> Il linguaggio HTML.> Principali tag del linguaggio HTML.> I tag per impaginare.> Inserire immagini ed eventi multimediali.> I CSS.> Studio di esempi di pagine internet.> I CSS per modificare le pagine HTML.> Esercizi per la modifica e la creazione di layout.> Uso di Wordpress per la creazione di un sito internet.> Introduzione ai CMS.> Iscrizione al servizio wordpress.com per creare un sito.> Utilizzo del pannello di controllo.> Creazione di un sito internet con menù, insieme di pagine e blog.> Uso di Edge Animate per realizzare semplici animazioni interattive con HTML5.
MODULO 5 - PACKAGING & GRAPHIC DESIGN - 25 ORE> Elementi base della progettazione del packging.> Case History> Elementi base sulla progettazione grafica> Progettazione grafica per packaging
MODULO 6 - ALLESTIMENTO PACK: POP-UP & FUSTELLE - 40 OREPOP-UP> KIRIGAMI SIMMETRICO
> KIRIGAMI ASIMMETRICO
> LIVELLI PARALLELI
> PIEGHE A V SIMMETRICHE
> PIEGHE A V ASIMMETRICHE
> PIEGHE A V LATERALI
> DOPPIA PIEGA A V
> MOVIMENTO DI ROTAZIONE
> PIEGHE A V INCROCIATE
> PIEGHE A V INVERSE
> TIRANTI DI SCORRIMENTO
> TIRANTI AUTOMATICI
> TIRANTI DI RIFLESSIONE
PACK> RIFLESSIONI RISPETTO AL TAGLIO E ALLA PIEGA
> RIFLESSIONI INDIVIDUALI RISPETTO ALLA CONSEGNA DEL PROGETTO
> RIVALUTAZIONE PERSONALE DI CIÒ CHE È IL PROPRIO RUOLO DA PROGETTISTA
> ELABORAZIONI ARTISTICHE E POCO FUNZIONALI DEL PRODOTTO
> ELABORAZIONI PRETTAMENTE FUNZIONALI DEL PRODOTTO
> ELABORAZIONE DEL MOCK UP DEL PACK DEFINITIVO
> RIELABORAZIONE VETTORIALE DEL PACK
> COSTRUZIONE DEL PACK
MODULO 7 - SICUREZZA - 8 ORECon verifica finale per assegnazione di credito permanente> Il decreto legislativo 81/2008.> Introduzione alla materia di sicurezza.> Inquadramento storico.> Il datore di lavoro.> Il preposto.> Obblighi e doveri del lavoratore.> Rischi e prevenzione al terminale.
MODULO 8 - GRAFICA 3D: MODELLAZIONE & RENDER - 72 ORE> TEORIA DELLA GRAFICA 3D: NOZIONI DI BASE
> INTRODUZIONE ALL’INTERFACCIA DI AUTODESK MAYA
- Selezione, trasformazioni di base, snap
- Viewport, Hypergraph, Hypershade e MEL
> MODELLAZIONE
- MODELLAZIONE POLIGONALE INORGANICA
- Creazione di primitive
- Componenti, estrusioni e loop
- Bevel, mirroring e booleane
- Pulizia della scena
- MODELLAZIONE POLIGONALE ORGANICA
- Smooth preview e smooth
- Hard edge e concetto di normale
- Utilizzo di edgeloop
- Topologia corretta: quadrilateri e triangoli
- MODELLAZIONE NURBS DI BASE
- Tipi di curve
- Superfici di base
- Utilizzo di curve e superfici convertite per la modellazione poligonale
MODULO 9 - UV MAPPING & TEXTURING - 8 ORE> RENDER CON MAXWELL RENDER
- UV Mapping
- Texturing
- La luce: riflessione e rifrazione
- Teoria dei motori di render Unbiased
- Shading: utilizzo di preset
- Shading: utilizzo delle mappe
- Shading: creazione e ottimizzazione di uno shader
- Lighting: tipi di fonti luminose
- Lighting: creazione di un set di luci
- Lighting: utilizzo di phisical sun&sky
- Lighting: utilizzo di immagini HDR per illuminazione e riflessioni
MODULO 10 - POST PRODUZIONE DEL RENDER - 8 ORETrattamento del rendering attraverso Photoshop CCMODULO 11 - USER EXPERIENCE e USER INTERFACE - 4 ORE
MODULO 12 - UNITY 3D & ANIMAZIONE UI - 24 ORE> INTRODUZIONE - Cosa è unity e cosa serve un motore 3D
> DA DOVE INIZIARE
- Il sito di unity
- Download e risorse
> PANORAMICA DELL’INTERFACCIA E ORGANIZZAZIONE DEL LAYOUT DI UNITY
- L’inspector view
- La project view
- La Hierarchy view
- La scene view
- La game view
> CREAZIONE DI UNA SCENA BASE
- Definizione della scena
- Main camera
> COMPONENT E GAMEOBJECT
- Introduzione ai component
- Introduzione ai gameobject
- Il transform component
- Il camera component
> CREAZIONE TRAMITE L’INTERFACCIA DI UNITY DI UNA SCENA
- Creazione di un cubo
- Muovere il cubo
- Anatomia del cubo
> LO SCRIPTING
- Introduzione alla programmazione ad oggetti e c#
- Gameloop
- Monobehaviour
- Camera control
- Agganciare uno script ad un gameobject/modello 3d
> USARE LE LUCI
- Anatomia delle luci
- Aggiustamento delle luci
- Creare un effetto halo
> INSERIRE UNA SKYBOX
- Import di una skybox
- Anatomia di una skybox
- Applicare la skybox alla scena
> TEXTURING E MATERIALI DEL MODELLO
- Materiale
- Importare una texture
- Applicare la texture al modello
> I PREFAB
-Cosa sono
-Creazione di un prefab
-Utilizzo dei prefab nella scena
> FISICA E CONTROLLO
- Cosa è la fisica in unity
- Usare la fisica
- Applicarla al modello
> INSERIRE LA MUSICA O UN EFFETTO SONORO
- AudioListener component
- AudioSource component
> LA GAME GUI
- Introduzione alla nuova GUI di unity 5
- Canvas e componenti della UI: button, panel, text
- Creazione di un’applicazione stand alone
MODULO 13 - GAME DESIGN - 10 ORE> Storia del game design, dai giochi non digitali ai videogames
> Le tipologie di gioco digitale
> Shoot’em ups
> FPS - first person shooter
> Platform Games
> Strategy Games
> Puzzle Games
> La struttura del gioco
> case studies sulla struttura
> Il design declinato alla piattaforma
> Realismo e Astrattismo nei videogames
> Giochi 2D e 3D
> Case studies sui giochi 2D e 3D
> Giochi in prima persona VS giochi in terza persona
> Dal mondo reale al mondo virtuale
> Storytelling nei giochi
> Le cut scenes
> Motivazione del giocatore e gli obiettivi
> Il ruolo del giocatore
> La curva di difficoltà
> I processi del design
> Ispirazioni
> Ricerca e sviluppo
> Concept su gioco, luoghi e personaggi
> Level design
> User interaction design
> Musica ed effetti sonori, la loro importanza
> I processi di produzione del gioco
MODULO 14 - STAGE - 120 OREIndividuazione delle aziendePartendo delle caratteristiche attitudini professionali degli allievi, il tutor e/o il Coordinatore inizia la ricerca delle aziende. L’ambiente di lavoro aziendale, nel quale sarà inserito l’allievo deve possedere i seguenti requisiti: > assenza di situazioni di pericolosità e di disagio ambientale; > atteggiamento collaborativo dell’azienda con il tutor e/o Coordinatore del centro;
Abbinamento allievo/aziendaGli Obiettivi dello stage al fine della individualizzazione risultano essere: > sviluppare specifiche abilità operative richieste dal ruolo professionale sperimentato; > apprendere attraverso l’azione nuove competenze; > organizzare e gestire le operazioni e i compiti assegnati in modo razionale, tale da garantire una qualità soddisfacente del lavoro svolto; > imparare a gestire in maniera non conflittuale le relazioni con gli altri; > acquisire un livello accettabile di padronanza nell’uso delle tecnologie e degli strumenti di lavoro; > sviluppare una visione d’insieme del processo lavorativo, necessaria per capire il rapporto tra il proprio lavoro e la mission dell’azienda.ValutazioneIl tutor aziendale verifica il livello di apprendimento dell’allievo e compila una scheda di valutazione. Gli items della scheda stage del Centro sono i seguenti: > l’assiduità e la puntualità; > i compiti svolti; > il comportamento relazionale; > la cura della persona e del posto di lavoro; > l’atteggiamento dei lavoratori nei confronti dell’allievo; > capacità di autocorrezione e reazione alle critiche.
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