projektstyrning på dice - battlefield bad company som exempel

Post on 07-May-2015

6.148 Views

Category:

Entertainment & Humor

1 Downloads

Preview:

Click to see full reader

TRANSCRIPT

Projektstyrning på EA DICE

Battlefield: Bad Company som exempel

Om Yashar• Yashar Moradbakhti

• Började på Datateknik på KTH 1998

• Grundade Swedish Game Awards på KTH

• Tidigare jobbat som teknisk projektledare på ett antal TV- och filmbolag.

• Har varit på DICE sedan 2006

• Arbetar på DICE som Development Director, dvs ”projektledare” på Battlefield: Bad Company 1 och 2.

Om DICE

• Founded in 1992 by 4 guys in high school• Owned by Electronic Arts since October

2006

• 270 employees- 17% non Swedes- 13 nationalities- 10 % girls- 25 % of Sweden’s games developers work at DICE

• Battlefield series sold 21 million copies, which makes it one of Sweden’s biggest cultural exports ever.

DICE timelineAgenda• Olika spelprojekt på DICE

– Historia och idag

• Projektstyrning– Utvecklingsmetodik– Organisationmodell– Projektets olika faser– Efter Final– Go Live

DICE timeline

1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005

Pinball Dreams is published on

Comondore Amiga

Digital Illusions Is founded

Pinball Fantasies wins ”developer’s

choice award”

BenefactorIs published on

Comondore Amiga

Pinnball IllusionsIs published on

Comondore Amiga

First Office opened in

Gothenburg

True Pinball is published on

SEGA Saturn and Sony Play station

Bonnier MediaInvests in the

company

S40 RacingIs released on PC

(for VOLVO)

Digital Illusions CEIs listed on the

Stockholm Stock- exchange

Motorhead is published on PC

and Sony PS

DICE aqures Refraction Games and major part of

Synergix Interactive

Rally Masters, STCC and Arvet

från Rosemond hill are published

Canadian Sandbox Studios

is aquired

STCC 2 is publishedRally Masters is awarded ”Racing game of the year”

Ralli Sport ChallangeBattlefield 1942

and Shrek Xtra largeare published

BF 1942 - awarded ”best game of 2002”Six titles from BF X-

packs to Barbie

EA aquires up to 19% of DICE

BF Vietnam and Ralli Sport

Challenge is published

Dice aquires Trauma St. GBG moves to STHLM

EA offers to buy all shares in DICE

EA aquires up to 70% of DICE

BF2 is publishedNumerous awards

Over 2 million copies sold

BF2 MC is published

Xbox PS2 Later on 360

2006

Dice Studios and EA holding merger

Dice an EA Company

BF 2142 is publishedIn October

DICE timeline

Pinball games Racing games FPS games

DICE senaste spel

Projektstyrning på EA DICE

Battlefield: Bad Company som exempel

Projektledarethe bad

• Du tror du kan allt

• Du stödjer inte en kreativ och öppen arbetsmiljö

• Du bryr dig egentligen inte om folk i ditt team.

• Du tar inte ditt ansvar fullt ut

Projektledarethe good

• Ger teamet möjligheten att själva göra sitt arbete

• Ett välmående team är ett produktivt team

• Processer är till för att stödja ditt team och inte tvärtom

• Ha modet att ta svåra beslut

Projektprocesserdå och nu

Iterativ vs. sekventiell projektmodell

Mål

Start

Mål

Start

Iterativ modell

Sekventiell modell

Iterative Development using Scrum

Iterative Development using Scrum

Sprint Review

FriFriFri MonThuWed

2 week Sprint

Create Sprint plan

Communicate next sprint goals

to team

Solve dependencies

with team

Scrum roles

ProjektorganisationSenior

Producer

Senior Development

Director

Art DirectorTechnical Art Director

Audio DirectorTechnical Director

Lead DesignerDevelopment Directors

Team1 Team2 TeamN...

De olika teamenBattlefield: Bad Company 2

Character Experience-Animations - Sound & VO- AI

Gameplay- Code- Design

Infrastructure- Code- QA

Levels- Level design (MP/SP)- Level art (MP/SP)

Art- 3D Art

Online&UI- Online & persistence- HUD & UI

17

Projektets faserGame Development Framework

18

CXV

Concept & Design

Spelidé Gold

Concept&

Design

Mindre ramp-up

• Få ner en spelidé på papper• Sälja in spelidén till förläggaren• Resultat: affärsplan, designdokument, film

(CXV=Core X video)

19

CXPCXV

Pre production

Spelidé Gold

Preproduction

Stor ramp-up

• Skapa basen till spelupplevelsen• Bestämma ”scopet” för hela spelet (tidsestimering)• Resultat

– Projektplan (Milstolpar)– GDD (Graphical design document)– TDD (Technical design document)– CXP (Core X Playable)

Concept&

Design

20

CXP AlphaCXV

Production

Spelidé Gold

Production

Liten ramp-down

• Göra klart spelet enligt plan• Möjlig polishfas innan Alpha• Resultat: Ett färdigt spel (Alpha) med buggar

Concept&

Design

Preproduction

21

Alpha Beta FinalCXV

Testing

Spelidé Gold

Testing

Större ramp-down

• Testare testar - rapporterar buggar• Alla fixar rapporterade buggar (Code, Art, Design)• Resultat: Färdig produkt

CXP

ProductionPreproductionConcept

Test & QA - fas

• Interna och externa QA-organizationer– Ca 10 personer internt QA team– Ca 50 personer externt QA team

• Totalt 20328 buggar i Battlefield: Bad Company

• 6-7 månader av projektet med extra fokus på buggfixar

Efter Final

När spelet gått Final så tar EA Publishing över:

1. Intern EA-certifiering2. Extern certifiering av Microsoft och Sony3. Spelet pressas på skivor och packeteras4. Spelet distribueras globalt till olika återförsäljare

Go Live med miljontals spelare

• Battlefield-serien är några av de online-intensivaste spelen som gjorts på PC– BF1942– BF2– BF2142

• Vi tog detta till konsol med Battlefield: Bad Company

Go Live med miljontals spelare

Sammanfattning

• Projektstyrning– Utvecklingsmetodik– Organisationmodell– Projektets olika faser– Efter Final– Go Live

Frågor?

top related