projeto de pesquisa
Post on 24-Dec-2015
14 Views
Preview:
DESCRIPTION
TRANSCRIPT
AVM Faculdade IntegradaDesenvolvimento de Games
Lidiane Helena Oliveira de Almeida
Desenvolvimento de um Jogo de Plataforma 2D paraA Premiação de Desenvolvimento de Jogos de Educação
Financeira do SEBRAE
Campo Grande-MS2015
AVM Faculdade IntegradaDesenvolvimento de Games
Lidiane Helena Oliveira de Almeida
Desenvolvimento de um Jogo de Plataforma 2D paraA Premiação de Desenvolvimento de Jogos de Educação
Financeira do SEBRAE
Projeto de pesquisa apresentado àAVM Faculdade Integrada como parte integrante
do conjunto de tarefas avaliativas da disciplinaMetodologia da Pesquisa e da Produção Científica.
Sandra Regina Corrêa Brant Pereira de Jesus
Campo Grande-MS2015
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO................................................................................................................................4
REVISÃO DE LITERATURA........................................................................................................5
METODOLOGIA.............................................................................................................................7
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS...........................................................................................10
4
INTRODUÇÃO
Com o objetivo de divulgar a cultura do empreendedorismo e a educação
financeira o SEBRAE criou dois desafios. O primeiro é o Desafio Universitário
Empreendedor, voltado para universitários de todos os cursos de graduação em
território nacional. Este, em sua primeira fase (regional), se utiliza de uma plataforma on
line de jogos empresariais, que simulam o cotidiano de pequenas e micro empresas e a
forma de administrá-las. E para fomentar esta plataforma com jogos a entidade lançou
mão de incentivar o desenvolvimento de jogos através de uma premiação que abrange
tanto desenvolvedores pessoas físicas como pessoas jurídicas.
Este trabalho foca neste segundo desafio: Desenvolver um jogo nos moldes
propostos pelo SEBRAE. Ou seja, criar um jogo inédito que se encaixe no tema
proposto (Educação Financeira voltada para o público alvo da entidade), bem como nas
especificações técnicas detalhadas em seu regulamento.
A utilização de jogos no processo de aprendizagem de áreas da Administração de
Empresas tem crescido significativamente nos últimos anos. A concorrência acirrada do mercado
e a contingência econômica fez com que empresas buscassem aprimorar seus processos e as
habilidades de seus colaboradores fazendo com que jogos de empresas se tornassem uma
ferramenta nesta busca por resultados.
Sob esta ótica observa-se a iniciativa do Sebrae, que proporciona através do Desafio
Universitário Empreendedor treinamento e preparação para o mercado, a universitários de todos
os cursos de graduação, mas com o objetivo de desenvolver no acadêmico um perfil
empreendedor. Esta competição dá-se num ambiente virtual de aprendizagem com diversos jogos
que simulam atividades e realidades do cotidiano de pequenos negócios.
E para fomentar esta plataforma de jogos o Sebrae lança mão de outra iniciativa. Uma
outra competição, desta vez voltada aos desenvolvedores de jogos e objetiva incentivar o
desenvolvimento de jogos digitais cuja temática esteja compreendida na educação financeira.
5
Para tanto, o jogo só estará apto a competir se atender aos critérios propostos no regulamento da
competição. Esta pode ser considerada uma oportunidade quem contempla não apenas ao
exercício da criatividade, mas uma chance de entrar no mercado de games.
REVISÃO DE LITERATURA
Desenvolver qualquer jogo é uma tarefa que se pode considerar multidisciplinar, e os
jogos de empresas não são exceções. Na verdade nos jogos de empresas acrescenta-se, na
elaboração do roteiro, diretrizes que os façam seguir modelos como o proposto por GOMES
(2009): dinâmicos, que representam a realidade empresarial de forma simulada. Já que o objetivo
neste tipo de jogo é que ele atenda às necessidades de treinamento da empresa.
GOMES (2009) elenca três benefícios que, segundo ele, devem ser inerentes à esta
modalidade de jogos: 1) aumento do conhecimento propiciado pela incorporação de novas
informações apresentadas ao contexto do jogo, sendo que estas se integram à experiência do
participante durante a vivência, facilitando a lembrança de outras informações; 2)
desenvolvimento de habilidades por meio da prática gerencial repetida e 3) fixação de atitudes
através das situações vivenciadas no jogo.
Os jogos desenvolvidos para a plataforma virtual de aprendizagem do Desafio
Universitário Empreendedor do Sebrae possuem características que podem ser comparadas às
descritas por MIYASHITA (1997) como jogos de computador de acesso direto, utilizadas por
jogadores individuais, cujo tempo para tomada de decisões é livre e abertos à experimentação, ou
seja, jogadas sucessivas vezes onde os erros podem ser visualizados e a estratégia pode ser
alterada até que o jogador tenha êxito.
Os recursos tecnológicos atuais permitem desde o armazenamento de grande quantidade
de informações pertinente aos jogos, até recursos gráficos avançados que tornam a experiência
atrativa ao jogador. E com essa gama de ferramentas disponibilizadas a “Premiação de
6
Desenvolvimento de Jogos de Educação Financeira do SEBRAE1”, através do Anexo I de seu
regulamento, optou por padronizar o modelo arquitetural para os jogos que serão desenvolvidos,
desta forma os mesmos serão suportados pela plataforma do Desafio Sebrae2.
O Anexo I, intitulado “Documento de Arquitetura de Software”, contempla os padrões
de software, componentes de software, plataformas de desenvolvimento, plataformas de
hardware, softwares de desenvolvimento, servidores de aplicação, servidores de banco de dados,
sistemas operacionais, frameworks e APIs3. Mas não se limita a isso, ele também traz a descrição
dos focos e sistemáticas arquiteturais, descrição das camadas de que é composto o modelo
arquitetural, requisitos de segurança, requisitos de desempenho e requisitos de integrações. Este é
um documento fundamental de orientação no desenvolvimento dos jogos que pretendem se
qualificar para a competição.
Os temas e o público alvo para os jogos também foram delimitados, com a finalidade de
divulgar conceitos de Educação Financeira, assunto relevante para aqueles que o Anexo II do
regulamento elenca e dá ênfase, tendo em vista a real necessidade do Sebrae em atender este
público e disseminar tais conceitos e recomendando a maior abrangência possível, visto que o
propósito do concurso é levar educação financeira a um grande número de pessoas.
1 SEBRAE – Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas.2 Desafio Sebrae – Competição de cunho educacional voltada para estudantes da graduação visando difundir a cultura empreendedora no país.3 API - Application Programming Interface - conjunto de rotinas e padrões estabelecidos por um software para a utilização das suas funcionalidades por aplicativos que não pretendem envolver-se em detalhes da implementação do software, mas apenas usar seus serviços
7
METODOLOGIA
Nesta fase inicial da pesquisa o modelo “Estudo de Caso” parece ser o que mais se
encaixa para responder o problema levantado, já contempla uma descrição de um fenômeno
dentro de uma empresa, ou seja, a criação de um jogo dentro dos parâmetros estabelecidos para a
competição.
O cerne do estudo será o regulamento da competição, é dele que sairão as diretrizes que
nortearão a pesquisa. Mas não apenas ele, tendo em vista a parca bibliografia sobre o assunto
outras fontes de pesquisa, nisso incluídas entrevistas com outros desenvolvedores, terão que ser
feitas. Neste ponto, no contato com o ambiente e a situação investigada, a pesquisa toma um
cunho qualitativo, já que os dados coletados serão descritivos e terão a conotação dada pela fonte.
Para guiar a metodologia de pesquisa, foi escolhido o livro “Fundamentos de Metodologia
Científica” – LAKATOS & MARCONI (Atlas, 2003). Um livro que trata de todo o processo de
produção de um trabalho de conclusão de curso, seus procedimentos sistemáticos e racionais, e
de como estes contribuem na formação do conhecimento.
Deste já pode-se retirar que a pesquisa qualitativa trata-se de uma relação entre a realidade
e o pesquisador, demonstrando uma dinâmica entre o que se podem considerar dois mundos que a
partir daí criam um vínculo, não podendo ser visto pela ótica quantitativa, pois tratam de
impressões subjetivas (como exemplo pode-se dar a experiência com o desenvolvimento de jogos
para a competição), que por tratarem-se de experiências não podem ser mensuradas
estatisticamente.
Para tanto, será utilizado como ferramenta para a obtenção destes dados questionário
estruturado com questões abertas. Enviados através de email a desenvolvedores que já
participaram da competição. Neste ponto, o questionário também será elaborado com orientações
encontradas no livro citado acima.
A interpretação dos dados não será apenas demonstrada na forma de texto, mas será
utilizada no desenvolvimento do jogo em si, unindo a pesquisa bibliográfica e a pesquisa com
8
qualitativa. Aqui tem-se então uma pesquisa de natureza aplicada, tendo em vista que gerará
conhecimentos para aplicação prática.
Como guia para a elaboração do Trabalho de Conclusão de Curso será utilizado o
cronograma abaixo, que contempla a estrutura da revisão bibliográfica, as datas previstas para
cada fase da pesquisa e da criação do jogo.
Estrutura Revisão Bibliográfica Referências Selecionadas Previsão
(2015)
O Desafio:
Desafio Universitário Premiação Desenvolvedores
Regulamento das Competições Março
Tipos de jogos
RPG Ação Aventura Estratégia Emulação Simulação Quebra-cabeça
Sites especializados em jogos
indie (Desenvolvedores
independentes)
Abril
Documento de Arquitetura de
software
Padrões de Software Componentes de Software Plataformas de
Desenvolvimento Plataformas de Hardware Software de Desenvolvimento Servidores de Aplicação Servidores de Banco de
Dados Sistemas Operacionais Frameworks APIs
Regulamento da Competição –
anexo I
Sites Especializados
Maio
Temas dos Jogos
Delimitação do Tema Público alvo Delimitação da Terminologia
Regulamento da Competição –
anexo II
Junho
9
EspecificaçõesCaracterísticas do Jogo Desenvolvido
Título Tema Roteiro Personagem Cenários Fases Pontuação
Fase de Criação do jogo (como se
trata da criação de um jogo
inédito, esta fase será inteiramente
autoral)
Julho
Finalização do Jogo Agosto
Finalização do TCC Setembro
Fonte: Elaborado pela autora.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
10
GOMES, Jairo de Pontes. O uso de jogos empresariais no desenvolvimento de
competências gerenciais de empreendedores varejistas paraibanos. 2009.
133 p. Dissertação (Mestrado em Administração) – Centro de Ciências Sociais
Aplicadas, Universidade Federal da Paraíba, Paraíba. 2009.
LAKATOS, E. M.; MARCONI, M. A. Fundamentos da Metodologia Científica. São
Paulo: Atlas, 2003. 310 p.
MIYASHITA, Ricardo. Elaboração e uso de um jogo de Logística. 1997. 88 p.
Dissertação (Mestrado em Administração) – Centro de Ciências Jurídicas e
Econômicas, Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro. 1997.
SERVIÇO BRASILEIRO DE APOIO ÀS MICRO E PEQUENAS EMPRESAS.
Regulamento da Premiação de Desenvolvimento de Jogos de Educação
Financeira do SEBRAE. Disponível em:
http://www.jogosfinanceiros.sebrae.com.br/jogos_empreendedores/regulame
nto.jsf. Acesso em: 17 de fev. 2015.
SERVIÇO BRASILEIRO DE APOIO ÀS MICRO E PEQUENAS EMPRESAS. Anexo I –
DAS (Documento de Arquitetura de Software. Disponível em:
http://www.jogosfinanceiros.sebrae.com.br/jogos
_empreendedores/anexo_1_das.pdf. Acesso em: 17 de fev. 2015.
SERVIÇO BRASILEIRO DE APOIO ÀS MICRO E PEQUENAS EMPRESAS. Anexo II –
Temas dos Jogos. Disponível em
http://www.jogosfinanceiros.sebrae.com.br/jogos_empreendedores/anexo
11
_II_temas_desenvolvimento_de_jogos.pdf. Acesso em: 17 de fev. 2015.
SERVIÇO BRASILEIRO DE APOIO ÀS MICRO E PEQUENAS EMPRESAS.
Regulamento Desafio Universitário Empreendedor. Disponível em:
http://desafiouniversitarioempreendedor.sebrae.
com.br/plataforma/resources/
regulamento.pdf;jsessionid=8CE12D9045CD5C3EDB911C5633BCD73E.
Acesso em: 17 de fev. 2015.
top related