proyecto de aula carlos vicente perez
Post on 13-Apr-2017
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JUGANDO CON LAS CIBERTICS
LUZ MIREYA VERGARA NIÑOESCUELA RURAL EL INJERTO, INSTITUCION EDUCATIVA TRES ESQUINAS LOS PATIOS
Guavata, Santander, Colombia
MOTIVANDO LA ENSEÑANZA Y PRACTICA DE LAS CIBERMATEMATICAS CON LA AYUDA DE LAS
TICS.
CONTEXTO Es fundamental motivar el gusto por la matemática en
los estudiantes del grado quinto, para superar las dificultades que presentan al plantear y solucionar problemas que involucran las operaciones básicas. .
Cuando se presenta dificultad en el proceso de enseñanza- aprendizaje del área de matemáticas es necesario revisar metodología, estrategias pedagógicas, realidad, recursos, entorno del niño y sus estadios cognitivo, físico, afectivo y emocional y lograr ciudadanos competentes en matemáticas para esto es necesario utilizar las tics.
PROBLEMÁTICA Los estudiantes del grado quinto presentan dificultad para
plantear y solucionar problemas de la vida cotidiana que involucran las operaciones básicas. De igual manera se les dificulta el manejo y aplicación de las tablas de multiplicar.
OBJETIVO GENERAL Determinar la relación del uso de las estrategias
pedagógicas, recursos y los ambientes de aprendizaje que favorecen la formación de los estudiantes del grado quinto mediante la utilización de los programas cibermatematicas, Paint.
¿QUE SE ESPERA LOGRAR?El 85% de los estudiantes plantean y solucionan problemas
que involucran las operaciones básicas mediante el juego lógico-matemático, la utilización de las tics. Estimular, motivar de manera divertida, participativa el desarrollo de las habilidades y capacidades lógicas e intelectuales y procesos de razonamiento analítico.
ACTIVIDADES PROPUESTAS
PARQUES: Los estudiantes se organizan en grupos de a cuatro lanzan el dado, luego corren las casillas que salgan en los dados y en la casilla que salga de be dar el resultado de la multiplicación que está planteada en dicha casilla.se sigue el juego de la misma manera.
Lotería: en pequeños grupos cada estudiante tiene uno de los cartones del juego donde se le plantean operaciones básicas.
El estudiante saca una tarjeta de la bolsa y dice el cálculo. Los jugadores que tienen el resultado correspondiente en su cartón pone una ficha, gana el jugador que cubra primero todos los números del cartón
MONEDAS Y BILLETES: el contexto del dinero admite el trabajo con distintos contenidos aritméticos.
la mayoría de los estudiantes interactúan con el dinero en su vida cotidiana y es parte de los objetivos enseñar a dominar los cambios que puedan realizarse entre billetes de distintas denominaciones
compra y venta para trabajar totales, vueltos (cajeros y clientes)
Sopa de números: se planten resultados de: tablas de multiplicar, divisiones, operaciones con fraccionarios.
2 46 8 10 12 14 16 18 20
5 10 15 20 25 30 35 40 45 50
8 16 24 32 40 48 56 64 72 80
3 6 9 12 15 18 21 24 27 30
4 8 12 16 20 24 28 32 36 40
7 14 21 28 35 42 49 56 63 70
9 18 27 36 45 54 63 72 81 90
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
6 12 18 24 30 36 42 48 54 60
12 24 36 48 60 72 84 96 108 120
11 22 33 44 55 66 77 88 99 110
RESULTADOS OBTENIDOS Se promueve el ingenio, creatividad e imaginación. Estimula el razonamiento . Realiza cálculos mentales Desarrolla la cooperación y el trabajo en equipo a través de
interacción .
PRESENTACIÓN Y FUNCIONAMIENTO Se realizan los juegos de parques, loterías , sopa de números
empleando los programas de Excel, cibermatematicas; donde los estudiantes tienen la oportunidad de interactuar.
APRENDIZAJES, CONCLUSIONES Y OPORTUNIDADES
Se da aprendizaje significativo donde el estudiante es el protagonista de su propio aprendizaje .
Conclusiones Se concluye que los juegos lógico- matemáticos
contribuyen ,estimulan y motivan de manera divertida, participativa, el desarrollo de habilidades , capacidades lógico-intelectuales .
Favorece la comprensión y uso de contenidos matemáticos en general y al desarrollo del pensamiento lógico en particular.
Las tics y las cibermatematicas dinamizan el proceso de enseñanza aprendizaje y permiten mejorar los niveles de desempeño de los estudiantes.
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