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TUTORIAL PARA EL AUTO - APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA
INTRODUCCIÓN A LA INGENIERÍA DE SISTEMAS
Trabajo de Grado para optar al título de Ingeniero de Sistemas
Autor: Berkis Rosario Martínez Finol
C.I. 7.692.582
Tutores:
Ing. Marlene Martínez
Ing. Gílfrank González
Maracaibo, Mayo de 2004
iv
ÍNDICE
pp.Acta de evaluación del trabajo de grado ............................................................. ii
Agradecimientos ............................................................................................... iii
Índice ...............................................................................................................iv
Lista de figuras ............................................................................................... viii
Lista de tablas ..................................................................................................xi Introducción ...................................................................................................... 1 CAPITULO I. EL PROBLEMA ........................................................................... 3 1.1. El problema y sus antecedentes .................................................................. 3 1.2. Objetivos de la investigación ....................................................................... 5 1.2.1. Objetivo general.................................................................................... 5 1.2.2. Objetivos específicos ............................................................................ 5 1.3. Justificación de la investigación ................................................................... 6 1.4. Delimitación de la investigación ................................................................... 8 CAPITULO II. MARCO TEÓRICO...................................................................... 9 2.1. Aplicaciones multimedia .............................................................................. 9 2.1.1. Concepto ............................................................................................. 9 2.1.2. Utilidad .............................................................................................. 10 2.1.3. Composición ...................................................................................... 10 2.1.4. Usos ................................................................................................. 11 2.1.5. Bases en que se sustenta................................................................... 11 2.2. Macromedia Authorware 6 ........................................................................ 14 2.3. Internet .................................................................................................... 15 2.3.1. Protocolo TPC/IP ............................................................................... 16 2.3.2. Páginas web ...................................................................................... 17 2.3.3. World Wide Web ................................................................................ 17 2.3.4. Lenguaje de marcado de hipertexto..................................................... 18 2.3.5. Sitio web ........................................................................................... 18 2.4. Términos básicos ..................................................................................... 19 2.4.1. Compilador ......................................................................................... 19
v
2.4.2. Estándar ANSI .................................................................................... 19 2.4.3. Interface ............................................................................................. 19 2.4.3.1. Interface de usuario ....................................................................... 20 2.4.3.2. Interface gráfica de usuario ............................................................ 20 2.4.3.3. Interfaz ......................................................................................... 20 2.4.4. Píxeles .............................................................................................. 21 2.4.5. Portabilidad ........................................................................................ 22 2.4.6. Realimentación ................................................................................... 22 2.5. Software educativo ................................................................................... 23 2.6. Teorías del aprendizaje y diseño instruccional ............................................ 23 CAPITULO III. MARCO METODOLÓGICO ...................................................... 25 3.1. Definición ................................................................................................. 25 3.1.1. Análisis del sistema ............................................................................ 26 3.1.2. Planificación ...................................................................................... 27 3.1.2.1. Alcance del software..................................................................... 27 3.1.2.2. Recursos requeridos para desarrollar el software ........................... 28 3.1.2.3. Costos requeridos para desarrollar el software ............................... 28 3.1.2.4. Plan temporal ............................................................................... 29 3.1.3. Análisis y definición de los requerimientos del sistema ......................... 30 3.1.3.1. Introducción ................................................................................ 30 3.1.3.2. Descripción de la información ........................................................ 31 3.1.3.2.1. Representación del contenido de la información ....................... 31 3.1.3.2.2. Representación de la estructura de la información .................... 32 3.1.3.2.3. Descripción de la interfase del sistema ..................................... 32 3.1.3.3. Descripción de las funciones ......................................................... 33 3.1.3.3.1. Participación funcional ............................................................ 33 3.1.3.3.2. Descripción funcional ............................................................. 33 3.1.3.4. Criterios de validación ................................................................... 34 3.1.3.5. Apéndice ...................................................................................... 35 3.2. Desarrollo ................................................................................................ 35 3.2.1. Diseño del software ............................................................................ 35 3.2.1.1. Ámbito global del trabajo de diseño ............................................... 36 3.2.1.2. Documentación de referencia ........................................................ 36 3.2.1.3. Descripción del diseño .................................................................. 37 3.2.1.3.1. Descripción de datos................................................................ 37 3.2.1.3.1.1. Revisión del flujo de datos .................................................. 37 3.2.1.3.1.2. Revisión de la estructura de datos ....................................... 37 3.2.1.3.1.2.1. Cómo redactar objetivos para asegurar el aprendizaje .... 37 3.2.1.3.1.2.2. Cómo diseñar una unidad de auto - instrucción............... 41 3.2.1.3.2. Estructura de programa derivada .............................................. 44 3.2.1.3.3. Interfases dentro de la estructura .............................................. 44 3.2.1.4. Módulos ........................................................................................ 44
vi
3.2.1.5. Estructura de archivos y datos globales .......................................... 45 3.2.1.5.1. Estructura externa de archivo ................................................... 45 3.2.1.5.2. Datos globales ......................................................................... 46 3.2.1.5.3. Referencias cruzadas de archivos y datos ................................. 46 3.2.1.6. Referencias cruzadas de los requerimientos .................................... 46 3.2.1.7. Provisiones de prueba ................................................................... 47 3.2.1.8. Empaquetamiento .......................................................................... 48 3.2.1.9. Notas especiales ............................................................................ 48 3.2.1.10. Apéndices .................................................................................... 48 3.2.2. Codificación ...................................................................................... 50 3.2.3. Prueba del software ........................................................................... 53 3.2.3.1. Prueba de la caja blanca ............................................................... 53 3.2.3.1.1. Prueba del camino básico ....................................................... 54 3.2.3.1.2. Prueba de bucles .................................................................... 56 3.2.3.2. Como revisar una unidad de instrucción ......................................... 57 3.2.4. Estrategia de prueba de software ........................................................ 62 CAPITULO IV. RESULTADOS OBTENIDOS ................................................... 64 4.1. Definición ................................................................................................. 64 4.1.1. Análisis del sistema ............................................................................ 64 4.1.2. Planificación ...................................................................................... 67 4.1.2.1. Alcance del software..................................................................... 67 4.1.2.2. Recursos requeridos para desarrollar el software ........................... 67 4.1.2.3. Costos requeridos para desarrollar el software ............................... 68 4.1.2.4. Plan temporal ............................................................................... 69 4.1.3. Análisis y definición de los requerimientos del sistema ......................... 69 4.1.3.1. Introducción ................................................................................ 69 4.1.3.2. Descripción de la información ........................................................ 70 4.1.3.2.1. Representación del contenido de la información ....................... 71 4.1.3.2.2. Representación de la estructura de la información .................... 72 4.1.3.2.3. Descripción de la interfase del sistema ..................................... 73 4.1.3.3. Descripción de las funciones ......................................................... 73 4.1.3.3.1. Participación funcional ............................................................ 73 4.1.3.3.2. Descripción funcional ............................................................. 73 4.1.3.4. Criterios de validación .................................................................. 74 4.1.3.5. Apéndice...................................................................................... 75 4.2. Desarrollo ................................................................................................ 75 4.2.1. Diseño del software ............................................................................ 75 4.2.1.1. Ámbito global del trabajo de diseño ............................................... 75 4.2.1.2. Documentación de referencia ........................................................ 76 4.2.1.3. Descripción del diseño .................................................................. 76 4.2.1.3.1. Descripción de datos................................................................ 76 4.2.1.3.1.1. Revisión del flujo de datos .................................................. 76
vii
4.2.1.3.1.2. Revisión de la estructura de datos ....................................... 78 4.2.1.3.1.2.1. Cómo redactar objetivos para asegurar el aprendizaje .... 78 4.2.1.3.1.2.2. Cómo diseñar una unidad de auto - instrucción............... 80 4.2.1.3.2. Estructura de programa derivada .............................................. 82 4.2.1.3.3. Interfases dentro de la estructura .............................................. 82 4.2.1.4. Módulos ........................................................................................ 82 4.2.1.4.1. Texto explicativo ...................................................................... 82 4.2.1.4.2. Descripción de la interfase........................................................ 84 4.2.1.4.3. Descripción en un lenguaje de diseño ....................................... 84 4.2.1.4.4. Módulos usados....................................................................... 87 4.2.1.4.5. Organización de los datos ........................................................ 87 4.2.1.5. Estructura de archivos y datos globales .......................................... 88 4.2.1.6. Referencias cruzadas de los requerimientos ................................... 88 4.2.1.7. Provisiones de prueba .................................................................. 88 4.2.1.8. Empaquetamiento ......................................................................... 89 4.2.1.9. Apéndices ..................................................................................... 89 4.2.2. Codificación ...................................................................................... 90 4.2.2.1. Objeto de conocimiento aplicación(application knowledge object) ... 90 4.2.2.2. Objeto de conocimiento examen (quiz knowledge object)n ............... 91 4.2.2.3. Objeto de conocimiento selección simple (single choice knowledge object) ........................................................................................................... 93 4.2.2.4. Cómo introducir la información en las pantallas una vez terminado el tutorial ............................................................................................................ 93 4.2.3. Prueba del software ......................................................................... 145 4.2.4. Estrategia de prueba de software ...................................................... 145 Conclusiones ................................................................................................ 150 Recomendaciones ........................................................................................ 152 Bibliografía ................................................................................................... 153 Anexos ......................................................................................................... 158 1. Ejemplos de post-test ................................................................................ 158 2. Documentación de referencia ..................................................................... 159 2.1. Documentación del software existente ................................................. 159 2.2. Documentación del sistema ................................................................. 159 2.2.1. Para desarrollar el tutorial ........................................................... 159 2.2.2. Para desarrollar las auto - evaluaciones ....................................... 170 2.2.3. Para introducir las preguntas en la auto - evaluación ................... 177 2.3. Documentación del vendedor ............................................................. 180 2.4. Referencia técnica ............................................................................. 180
viii
LISTA DE FIGURAS Figura 3.1. Ejemplo del diagrama de Warnier .................................................... 32
Figura 3.2. Historia de la prueba y revisión de la unidad .................................... 61
Figura 4.1. Diagrama de Warnier...................................................................... 72
Figura 4.2. Diagrama de Soporte...................................................................... 74
Figura 4.3. Mapa de navegación del tutorial ....................................................... 77
Figura 4.4. Ejemplo de sección ......................................................................... 85
Figura 4.5. Edición de páginas ......................................................................... 94
Figura 4.6. Animaciones ................................................................................. 95
Figura 4.7. Propiedades del icono digital movie ................................................. 96
Figura 4.8. Pantalla principal del tutorial ............................................................. 96
Figura 4.9. Introducción.................................................................................... 97
Figura 4.10. Objetivo no. 1, página 1 ................................................................. 98
Figura 4.11. Objetivo no. 1, página 2 ................................................................. 99
Figura 4.12. Objetivo no. 1, página 3 ............................................................... 100
Figura 4.13. Objetivo no. 1, página 4 ............................................................... 101
Figura 4.14. Objetivo no. 1, página 5 ............................................................... 102
Figura 4.15. Objetivo no. 1, página 6 ............................................................... 103
Figura 4.16. Objetivo no. 1, página 7 ............................................................... 104
Figura 4.17. Objetivo no. 1, página 8 ............................................................... 105
Figura 4.18. Objetivo no. 1, página 9 ............................................................... 106
Figura 4.19. Objetivo no. 1, página 10 ............................................................. 107
Figura 4.20. Objetivo no. 1, página 11 ............................................................. 108
Figura 4.21. Objetivo no. 1, página 12 ............................................................. 109
Figura 4.22. Objetivo no. 1, página 13 ............................................................. 110
Figura 4.23. Objetivo no. 1, página 14 ............................................................. 111
Figura 4.24. Auto - evaluación objetivo 1, pregunta no. 1 ................................. 112
ix
Figura 4.25. Auto - evaluación objetivo 1, pregunta no. 2 ................................. 113
Figura 4.26. Auto - evaluación objetivo 1, pregunta no. 3 ................................. 114
Figura 4.27. Auto - evaluación objetivo 1, pregunta no. 4 ................................. 115
Figura 4.28. Resultados de la auto - evaluación objetivo 1 ............................... 116
Figura 4.29. Objetivo no. 3, página 1 ............................................................... 117
Figura 4.30. Objetivo no. 3, página 2 ............................................................... 118
Figura 4.31. Objetivo no. 3, página 3 ............................................................... 119
Figura 4.32. Objetivo no. 3, página 4 ............................................................... 120
Figura 4.33. Objetivo no. 3, página 5 ............................................................... 121
Figura 4.34. Objetivo no. 3, página 6 ............................................................... 122
Figura 4.35. Objetivo no. 3, página 7 ............................................................... 123
Figura 4.36. Objetivo no. 3, página 8 ............................................................... 124
Figura 4.37. Auto - evaluación objetivo 3, pregunta no. 1 .................................. 125
Figura 4.38. Auto - evaluación objetivo 3, pregunta no. 2 ................................. 126
Figura 4.39. Auto - evaluación objetivo 3, pregunta no. 3 .................................. 127
Figura 4.40. Auto - evaluación objetivo 3, pregunta no. 4 .................................. 128
Figura 4.41. Resultados de la auto - evaluación objetivo 3 .............................. 129
Figura 4.42. Objetivo no. 4, página 1 ............................................................... 130
Figura 4.43. Objetivo no. 4, página 2 ............................................................... 131
Figura 4.44. Objetivo no. 4, página 3 ............................................................... 132
Figura 4.45. Objetivo no. 4, página 4 ............................................................... 133
Figura 4.46. Objetivo no. 4, página 5 ............................................................... 134
Figura 4.47. Objetivo no. 4, página 6 ............................................................... 135
Figura 4.48. Objetivo no. 4, página 7 ............................................................... 136
Figura 4.49. Objetivo no. 4, página 8 .............................................................. 137
Figura 4.50. Objetivo no. 4, página 9 .............................................................. 138
Figura 4.51. Objetivo no. 4, página 10 ............................................................ 139
Figura 4.52. Auto - evaluación objetivo 4, pregunta no. 1 ................................. 140
Figura 4.53. Auto - evaluación objetivo 4, pregunta no. 2 ................................. 141
x
Figura 4.54. Auto - evaluación objetivo 4, pregunta no. 3 ................................. 142
Figura 4.55. Resultados de la auto - evaluación objetivo 4 ............................... 143
Figura 4.56. Conclusiones .............................................................................. 144
Figura 4.57. Sistema ..................................................................................... 145
Figura 4.58. Revisión de la unidad.................................................................. 148
Figura 4.59. Historia de la prueba................................................................... 148
xi
LISTA DE TABLAS
Tabla 3.1. Cálculo del costo del proyecto .......................................................... 29
Tabla 3.2. Recursos - tareas ............................................................................ 29
Tabla 3.3. Matriz de referencia cruzada ............................................................ 47
Tabla 4.1. Cronograma de actividades.............................................................. 66
Tabla 4.2. Costos del proyecto ......................................................................... 68
Tabla 4.3. Recursos - tareas ............................................................................ 69
Tabla 4.4. Objetivos y evaluación de la asignatura Ingeniería de sistemas .......... 80
Tabla 4.5. Contenido y material instruccional del curso ...................................... 81
1
INTRODUCCIÓN
Este trabajo de grado tiene por objetivo principal desarrollar un tutorial
para el auto - aprendizaje de la asignatura Introducción a la Ingeniería de
Sistemas, de la carrera ingeniería de sistemas, ofertada por la Universidad
Nacional Abierta.
Esta institución de educación superior cuya modalidad son los estudios a
distancia, está conformada por un nivel central, ubicado en Caracas y diversos
centros locales ubicados en los distintos estados de Venezuela.
Por otra parte, la Ingeniería de sistemas, se basa en la metodología de
sistemas; la cual proporciona un conjunto de modelos, estrategias, métodos y
herramientas; para el análisis, diseño, desarrollo, solución de problemas de
sistemas complejos y su manejo.
Actualmente, a la carrera Ingeniería de Sistemas de la Universidad
Nacional Abierta, se le está realizando un rediseño curricular, el cual tiene
por objetivo poner al día el pensum de estudios de la misma, así como
también el contenido de las asignaturas que lo conforman.
El tema que tratará el tutorial que a continuación se va a desarrollar
incluye; en la teoría, los conceptos de sistemas, el enfoque de sistemas, y de
la ingeniería de sistemas, y en la práctica, la identificación de soluciones a
problemas específicos, a través del uso de la metodología de la Ingeniería de
sistemas, la cual tiene como columna vertebral, el enfoque de sistemas.
Este trabajo se desarrolla en cuatro capítulos: en el primer capítulo se
presenta el problema a resolver, en el segundo capítulo se muestra el marco
teórico; que incluye los tópicos que sustentan la realización de este proyecto,
2
en el tercer capítulo se describe la metodología utilizada para el desarrollo
del proyecto, y en el último capítulo se presentan los resultados de la
investigación; donde se exponen los productos obtenidos y el análisis de
esos resultados. Finalmente, se exponen las conclusiones de la
investigación, sus recomendaciones y la bibliografía.
3
CAPITULO I
EL PROBLEMA
En este capítulo, número uno, se presenta el problema o situación que
se quiere resolver a través de la realización de este proyecto de trabajo de
grado.
1.1. EL PROBLEMA Y SUS ANTECEDENTES
En julio de 1975 el gobierno nacional decretó la creación de una
comisión organizadora de la Universidad Nacional Abierta (UNA), como
respuesta a los crecientes problemas de masificación, democratización,
financiamiento, elevados costos y escasa pertinencia de la educación
superior. Así en julio de 1978 la Universidad Nacional Abierta inicia su
funcionamiento, como nueva estrategia educativa apoyada en el empleo
racional de modernos sistemas de multi - medios instruccionales; ya que su
modalidad son los estudios a distancia y se necesitan de estos medios para
presentar las ideas de una manera que sea más atractiva y de fácil
comprensión para los estudiantes.
Esta Universidad cuenta con la carrera ingeniería de sistemas, entre
otras. Con respecto a esta carrera se puede citar el documento de la
Universidad de los Andes, donde se expone lo siguiente:
Profesión que tiene por objeto principal de estudios los sistemas considerados en forma global, y que persigue estudiar y diseñar dichos sistemas, mediante la aplicación del enfoque de sistemas
4
y los conceptos, métodos, teorías y técnicas que se derivan de dicho enfoque. El fin último que se persigue es el de mejorar, en algún sentido, el funcionamiento actual o potencial de dichos sistemas. ULA (2006)
Actualmente, la carrera Ingeniería de Sistemas, ofertada por la
Universidad Nacional Abierta, está en una etapa de rediseño curricular e
instruccional; con el propósito de actualizar el programa y sus objetivos. Esta
carrera tiene en su pensum de estudios la asignatura Introducción a la
Ingeniería de Sistemas.
La asignatura Introducción a la Ingeniería de Sistemas está dirigida a los
estudiantes de esta carrera, del ciclo profesional I, quienes deben aprender en
la teoría: los conceptos de sistemas y su enfoque; y en la práctica: a identificar
soluciones a problemas específicos, a través del empleo de la metodología de
la Ingeniería de sistemas, la cual posee como columna vertebral, el enfoque de
sistemas.
Con referencia a los conceptos de sistema e ingeniería de sistemas, se
puede citar la página web de la ULA, donde se presenta lo siguiente:
Se puede definir sistema como cualquier conjunto de elementos organizados y relacionados para un propósito o una actividad. Se entiende por ingeniería de sistemas la disciplina del conocimiento humano que se vincula histórica y prácticamente con otras disciplinas, en la búsqueda de la satisfacción de las necesidades sociales. (ULA, 2006)
Por otro lado, con respecto al problema que se persigue solucionar a
través de este trabajo; se observa que cada semestre aumenta el número de
estudiantes inscritos en la Universidad Nacional Abierta; pero no en la misma
proporción con el número de profesores asesores o profesores guías de cada
asignatura. Lo que trae como consecuencia una disminución en el tiempo que
estos profesores dedican a atender las inquietudes de cada alumno y esto, a su
5
vez, hace que disminuya la calidad de la enseñanza con la consecuente
desmejora del rendimiento del estudiante.
Asimismo, los avances tecnológicos traen consigo progreso y solución a
las necesidades humanas, y el uso de las llamadas Nuevas Tecnologías de
Información y Comunicación (NTIC) para favorecer a los estudiantes y
profesores en un mejor desempeño. Es de interés general utilizar la tecnología
para mejorar la calidad del proceso de enseñanza aprendizaje en las distintas
disciplinas; específicamente a la asignatura Introducción a la Ingeniería de
Sistemas. El uso de los multimedios que ofrecen las NTIC, permite desarrollar
nuevas estrategias instruccionales que fomenten el auto aprendizaje y la
interacción con los medios instruccionales.
1.2. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN
1.2.1. OBJETIVO GENERAL
Desarrollar un tutorial para el auto - aprendizaje de la asignatura
introducción a la ingeniería de sistemas.
1.2.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Ø Analizar el contenido de la asignatura Introducción a la Ingeniería de
Sistemas, y su plan de evaluación.
Ø Diseñar el módulo de auto-instrucción de la asignatura Introducción a la
Ingeniería de sistemas que se utilizará para la realización del tutorial.
6
Ø Construir el tutorial para el auto aprendizaje de la asignatura Introducción
a la Ingeniería de Sistemas.
Ø Probar el tutorial desarrollado para verificar su correcto funcionamiento.
1.3. JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN
El desarrollo de un tutorial para el estudio de la asignatura Introducción a
la Ingeniería de Sistemas en formato electrónico o software se presenta como
posible solución a la problemática descrita, debido a que:
Ø En algunas ocasiones se presenta un alto porcentaje de estudiantes
repitientes, en este caso el tutorial sería un apoyo, y complemento al texto,
especialmente en lo referente a los ejemplos y ejercicios prácticos.
Ø En algunos centros locales no cuentan con un profesor asesor. El objetivo
de este tutorial no es sustituir por completo al profesor, pero de alguna
manera llena ese vacío de interactuar con un tutor para mejorar el
aprendizaje.
Ø Se hace necesario modernizar los recursos para la enseñanza en todos
los niveles de la educación. A este respecto se puede citar el libro
“Virtualización de la Universidad” de José Silvio donde plantea lo siguiente:
“La UNESCO le ha conferido una importancia crucial tanto a la educación superior como a las nuevas tecnologías ya mencionadas y ha organizado en la última década del siglo XX muchas actividades de reflexión y acción sobre el pasado, presente y futuro de la educación superior. Testimonio de esa importancia fue la serie de conferencias regionales sobre educación superior, organizadas en cada región del mundo, que a su vez fueron preparatorias de una Conferencia Mundial, organizada en Noviembre de 1.998 y que constituyó una síntesis e
7
integración de las conferencias regionales. En todas estas conferencias, los académicos resaltaron el papel de la Tecnología de Información y Comunicación en la transformación y el desarrollo de la educación superior.” (Silvio J., 2000).
Ø No sustituye el texto pero en caso de no encontrar el texto de auto -
aprendizaje se puede recurrir a este tutorial.
Ø El aspecto de las páginas del curso será muy parecido al utilizado por las
enciclopedias multimedia, cuyo mercado está en auge. Cada vez son más las
personas que con una computadora multimedia en el hogar empiezan a
sustituir los viejos tomos de enciclopedias tradicionales por los nuevos formatos
en CD -ROM o DVD de los modernos productos que recopilan el conocimiento
disponible. Las ventajas son evidentes: ahorro de espacio, rapidez en la
búsqueda, mayor cantidad de información, actualización a través de Internet,
sonido y video, entre otras. Aún cuando se presentan algunas desventajas, tal
como la necesidad de contar con un computador.
La importancia de esta asignatura Introducción a la Ingeniería de
Sistemas radica en el hecho de que es de utilidad para los alumnos que se
encuentren cursando la misma en la UNA. También, a través de la misma se
puede tener una idea general del fundamento de la carrera Ingeniería de
Sistemas ofertada por la UNA; así los estudiantes que ingresen o desean
ingresar a la UNA y aún no saben que carrera seleccionar cuentan con este
tutorial o disco compacto para su orientación; que debe estar a su disposición
en la biblioteca.
A través de este trabajo se familiariza con la aplicación de las nuevas
Tecnologías de Información y Comunicación (TIC); así mismo con el diseño de
producciones interactivas en CD-ROM para multimedia, utilizando Macromedia
Authorware como herramienta de diseño; también será de utilidad como fuente
de lectura para las áreas de conocimientos involucradas.
8
1.4. DELIMITACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN
Este trabajo de grado se realizará para la Universidad Nacional Abierta,
Carrera Ingeniería de Sistemas, asignatura Introducción a la Ingeniería de
Sistemas; en el Centro Local Zulia, ubicado en la calle 77 con avenida 3C
Edificio Colón. Maracaibo, Estado Zulia.
El alcance principal es desarrollar a través del software Macromedia
Authorware un tutorial para el auto - aprendizaje de la asignatura Introducción a
la Ingeniería de Sistemas, que permita en forma práctica y sencilla dar apoyo a
la función de asesoría de los profesores de dicha asignatura.
Los temas de la asignatura introducción a la ingeniería de sistemas
que se van a desarrollar en el tutorial son:
Tema no. 1. Conceptos de sistemas
Tema no. 3. Conceptos de la Ingeniería de sistemas
Tema no. 4. Identificación de una solución.
9
CAPITULO II
MARCO TEÓRICO
A continuación se exponen las nociones básicas de los términos
técnicos utilizados a través de este proyecto. Este conjunto de preceptos
ofrecen una concepción adecuada de los puntos que se van a utilizar, para
obtener la solución del problema planteado.
2.1. APLICACIONES MULTIMEDIA
En el documento web titulado Multimedia (Obeso), se exponen los
siguientes puntos (este escrito a su vez es complementado por otros
artículos web):
2.1.1. CONCEPTO
Multimedia es cualquier combinación de textos, imágenes, sonido,
animación y video ofrecida por una computadora u otro medio electrónico.
Transmite una sensación de presentación rica en matices y detalles
cuando se combinan los elementos pilares de la multimedia (imágenes y
animaciones deslumbrantes, atractivos videos) se estimulan los centros
motores y emocionales de la mente de los individuos.
10
Multimedia estimula la vista, el oído, el tacto, y lo más importante, la
mente.
2.1.2. UTILIDAD
Ø Para establecer una comunicación entre un ser humano y la información
electrónica.
Ø Para enriquecer las interfaces (de computadoras) basadas en texto.
Ø Para mejorar la retención de la información.
Ø Para atraer la atención de una audiencia a través de efectos multimedia.
En el documento web titulado Multimedia se explica lo siguiente:
“Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la compresión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto o concepto.” (Wikipedia)
2.1.3. COMPOSICIÓN
Multimedia se compone de:
Ø Texto, imágenes, videos, sonidos y animaciones.
Ø Una plataforma de hardware y software.
Ø CDROM, DVD, WWW.
11
2.1.4. USOS
Ø En los negocios: marketing, anuncios publicitarios, demostración de
productos, catálogos, etc.
Ø En la educación: tutoriales, clases en CD - ROM animados, software
educativo, etc.
Ø En el hogar: juegos, CD turísticos, películas en CD, DVD, etc.
Ø En lugares públicos: centros comerciales, ordenador de colas, kioscos
multimedia, etc.
2.1.5. BASES EN QUE SE SUSTENTA
Ø Formato y construcción de texto e hipertexto: en el documento
Multimedia (Wikipedia) se expone lo siguiente:
La utilización de técnicas multimediales con los computadores permitió
el desarrollo del hipertexto, una manera de ligar temas con palabras en los
textos, de modo que se puede acceder a temas de interés específico en uno
o varios documentos sin tener que leerlos completamente, simplemente
haciendo clic con el ratón en las palabras remarcadas (subrayadas,
sombreadas o de un color diferente) que estén relacionadas con lo que se
busca.
El programa trae inmediatamente a la pantalla otros documentos que
contienen el texto relacionado con dicha palabra. Incluso, se pueden poner
marcas de posición (bookmarks). Así se controla el orden de lectura y la
aparición de los datos en la pantalla, de una manera más parecida a nuestro
modo de relacionar pensamientos, en el que el cerebro va respondiendo por
12
libre asociación de ideas, y no siguiendo un hilo único y lineal.
Ø Sonidos o edición de audio digital: en el documento Multimedia y sus
elementos (Menjivar, 2001) se presenta lo siguiente:
El sonido, igual que los elementos visuales, tiene que ser grabado y
formateado de forma que la computadora pueda manipularlo y usarlo en
presentaciones.
Algunos tipos frecuentes de formato audio son los archivos de forma
de onda (WAV), el Musical Instrument Digital Interface (MIDI), el MPG Layer
3 (MP3) y el Transform - domain Weighted Interleave Vector Quantization
(VQF).
Los archivos WAV, MP3 y VQF almacenan los sonidos propiamente
dichos, como hacen los CD musicales o las cintas de audio. Los archivos
WAV pueden ser muy grandes y requerir compresión, lo que se ha logrado
con el MP3 y el VQF.
Los archivos MIDI no almacenan sonidos, sino instrucciones que
permiten a unos dispositivos llamados sintetizadores reproducir los sonidos o
la música.
Ø Edición de imágenes: en el documento Multimedia y sus elementos
(Menjivar, 2001) se presenta lo siguiente:
Cuanto mayor y más nítida sea una imagen, más difícil es de
presentar y manipular en la pantalla de una computadora.
Las fotografías, dibujos, gráficos y otras imágenes estáticas deben pasarse a
un formato que el ordenador pueda manipular y presentar. Entre esos
formatos están los gráficos de mapas de bits y los gráficos vectoriales.
Los gráficos de mapas de bits almacenan, manipulan y representan
las imágenes como filas y columnas de pequeños puntos. En un gráfico de
mapa de bits, cada punto tiene un lugar preciso definido por su fila y su
columna. Algunos de los formatos de gráficos de mapas de bits más
13
comunes son el Graphical Interchange Format (GIF), el Tagged Image File
Format (TIFF) y el Windows Bitmap (BMP).
Los gráficos vectoriales emplean fórmulas matemáticas para recrear
la imagen original. En un gráfico vectorial, los puntos no están definidos por
una dirección de fila y columna, sino por la relación espacial que tienen entre
sí.
Como los puntos que los componen no están restringidos a una fila y
columna particulares, los gráficos vectoriales pueden reproducir las imágenes
más fácilmente, y suelen proporcionar una imagen mejor en la mayoría de los
monitores. Entre los formatos de gráficos vectoriales figura el Encapsulated
Postscript (EPS), el Windows Metafile Format (WMF), el Hewlett - Packard
Graphics Language (HPGL), archivos de Macromedia Flash (SWF) y el
formato Macintosh para archivos gráficos, conocido como PICT.
Ø Animación: en el documento Multimedia y sus elementos (Menjivar,
2001) se presenta lo siguiente:
Las aplicaciones multimedia también pueden incluir animaciones.
Éstas son especialmente útiles para simular situaciones de la vida real, como
por ejemplo el movimiento de un vehículo automotor.
La animación también puede realzar elementos gráficos y de vídeo
añadiendo efectos especiales como la metamorfosis, el paso gradual de una
imagen a otra sin solución de continuidad.
Ø Edición de Vídeo Digital: en el documento Multimedia y sus elementos
(Menjivar, 2001) se presenta lo siguiente:
Para obtener, formatear y editar elementos de vídeo hacen falta
componentes y programas informáticos especiales. Los archivos de vídeo
pueden llegar a ser muy grandes, por lo que suelen reducirse de tamaño
mediante la compresión. Algunos formatos habituales de compresión de
vídeo son el Audio Video Interleave (AVI), el Quicktime y el Motion Picture
Experts Group (MPEG o MPEG2). Estos formatos pueden comprimir los
14
archivos de vídeo hasta un 95%, introduciendo diversos grados de
borrosidad en las imágenes.
Ø Ensamble y distribución del proyecto multimedia: en el documento
Multimedia y sus elementos (Menjivar, 2001) se presenta lo siguiente:
Las aplicaciones multimedia son programas informáticos, que suelen
estar almacenados en CD - ROMs y que pueden residir en páginas de Web.
La vinculación de información mediante enlaces se consigue mediante
programas o lenguajes informáticos especiales como el HTML empleado
para crear páginas web.
Las aplicaciones multimedia suelen necesitar más memoria y
capacidad de proceso que la misma información representada
exclusivamente en forma de texto.
Una computadora multimedia también necesita memoria adicional
para ayudar al CPU a efectuar cálculos y permitir la representación de
complejos gráficos en la pantalla. Además necesita un disco duro de alta
capacidad para almacenar y recuperar información multimedia, así como una
unidad de cd - rom o acceso al web para obtener los archivos necesarios.
2.2. MACROMEDIA AUTHORWARE 6
En el documento Presentación (ABCdatos, 1999), se establece lo
siguiente:
Macromedia Authorware es un software de creación de programas con
capacidades interactivas y multimedia. Permite generar ejecutables que
incorporan todo tipo de archivos multimedia como: texto, imagen, sonido,
películas digitales, animaciones, así como programas desarrollados mediante
15
otras aplicaciones como Director y Flash; con los cuales el usuario puede
interactuar.
Se ubica en el segmento denominado "Programas de autor orientados
a objetos". Hasta hace pocos años, el software de desarrollo se basaba
fundamentalmente en lenguajes artificiales (Basic, C, Cobol, Pascal, etc.)
para "explicar" al ordenador las acciones a realizar.
Por el contrario, los "Orientados a objetos" permiten que el
programador ignore el lenguaje comprensible para la máquina poniendo a su
disposición una serie de objetos (que Authorware denomina iconos)
preprogramados. De este modo la tarea se simplifica enormemente y se
reduce a disponer, dentro de la ventana de programa y en la secuencia
adecuada, los iconos de los que nos provee Authorware.
Cada uno de los iconos, realiza una función muy concreta y
determinada, que sólo puede ser modificada al definir o especificar
determinadas características o propiedades.
Se podría definir Authorware como un software de amplias
capacidades, de uso completamente visual con el que es posible obtener
resultados de calidad profesional con un escaso tiempo de dedicación.
Su implantación en el sector multimedia como uno de los estándares,
lo hace realmente atractivo y garantiza su actualización y puesta al día
respecto a las últimas tendencias tecnológicas y de desarrollo industrial.
2.3. INTERNET
CEDID (2000) expone lo siguiente:
Es una gran red, de unas 200 millones de computadoras
aproximadamente, interconectadas, que se comunican entre ellas por medio
16
de líneas telefónicas a través de un protocolo ó lenguaje común denominado
TCP/IP (Transfer Control Protocol / Internet Protocol).
Dentro de esta red existen una gran cantidad de computadores de
gran capacidad llamados Servidores, que dan acceso a los usuarios de todo
el mundo a diferentes tipos de información y programas de comunicación.
Constituye una fuente de recursos compartidos a escala mundial.
Es una vía de comunicación para establecer cooperación y
colaboración entre comunidades y grupos de interés por temas específicos,
distribuidos por todo el mundo.
La red no tiene un punto central ó centro de control, si no que la
conforman la suma de computadoras interconectadas. Aunque en el mundo no
hay una compañía realmente dedicada al control de datos, sobre ella se ha
manejado mucho el entorno de crear un centro de control de información
alrededor de la misma.
En la actualidad, la utilización de Internet en general está siendo
orientada a cualquier actividad humana, sea comercial, científica, académica
e incluso información personal.
Así mismo en los campos ideológico, político, industrial, religioso y
comercial, haciendo de Internet una ventana de oportunidades para vender y
ofrecer múltiples servicios en la actualidad.
2.3.1. PROTOCOLO TCP/IP (TRANSFER CONTROL PROTOCOL /
INTERNET PROTOCOL)
Es un lenguaje común estandarizado que hablan dos máquinas para
comunicarse entre ellas y poder entenderse.
El uso del protocolo TCP/IP en todas las computadoras de Internet
17
permite que cualquier equipo pueda comunicarse con otro equipo de
cualquier parte del mundo ya que este lenguaje es universal.
2.3.2. PÁGINAS WEB
Son los documentos básicos del World Wide Web (WWW) utilizados en
una red para compartir información y ofrecer varios servicios.
Las páginas pueden formar parte de un sitio web ó utilizarse de manera
independiente.
Una página web es un compendio de información que combina texto,
gráficas y elementos multimedia (sonido, vídeo, animación, etc).
2.3.3. WORLD WIDE WEB (WWW)
Se trata de un sistema de distribución de información tipo revista. En
la red quedan almacenadas las páginas web; aquellos que se conecten a
Internet pueden pedir acceder a dichas páginas y acto seguido éstas
aparecen en la pantalla de su computador.
Este sistema de visualización de la información revolucionó el
desarrollo de Internet. A partir de la invención de la WWW, muchas personas
empezaron a conectarse a la red desde sus domicilios, como mero
entretenimiento.
Internet recibió un gran impulso, hasta el punto de que hoy en día casi
siempre que hablamos de Internet, nos referimos a la WWW. Las direcciones
electrónicas se inicializan con WWW para señalar este sistema.
18
2.3.4. LENGUAJE DE MARCADO DE HIPERTEXTO (HTML)
La gran mayoría de páginas web se escriben en formato HTML, el cual
consiste en comandos incrustados (texto ASCII) que proporcionan
información acerca de la estructura, la apariencia y los contenidos de la
página.
Los exploradores web utilizan esta información para determinar cómo
se debe mostrar la página.
2.3.5. SITIO WEB
Son grupos de páginas web. El mejor sitio web es aquel que muestra
de manera atractiva una idea o un mensaje de interés para un grupo de
personas, por lo tanto, debemos pensar en él como una publicación que
logre atraer la atención de los lectores.
Crear un sitio web, consiste en diseñar un conjunto de páginas
conectadas entre sí, accesibles regularmente desde una página principal o
portada, la cual debe informar de manera rápida a que se dedica su
organización o cual es el propósito de ese sitio web, y qué se puede
encontrar en él.
Debe contener una bienvenida, los objetivos de la organización e
información para el contacto.
Posteriormente se diseñan otras páginas con información detallada
acerca de la organización, productos, servicios, imágenes, contactos, entre
otros.
También pueden ser artículos de interés o publicaciones personales.
19
2.4. TÉRMINOS BÁSICOS
2.4.1. COMPILADOR
En el documento Compilador (Wikipedia) se expone lo siguiente:
Un compilador acepta programas escritos en un lenguaje de alto nivel
(Fortran, Pascal, Turbo, etc.) y los traduce a otro lenguaje, generando un
programa equivalente independiente, que puede ejecutarse tantas veces
como se quiera. Este proceso de traducción se conoce como compilación.
2.4.2. ESTÁNDAR ANSI
El Instituto Americano de Estándares Nacionales (ANSI) define las
características tipo o modelo que debe tener el código fuente. Al ser definidas
estas características como normas internacionales se logra la portabilidad del
código fuente.
2.4.3. INTERFACE
En el documento Diccionario Informático (Carrero, 1995) se explica:
Interfaz: conexión e interacción entre hardware, software y el usuario.
El diseño y construcción de interfaces constituye una parte principal del
trabajo de los ingenieros, programadores y consultores. Los usuarios
"conversan" con el software. El software "conversa" con el hardware y otro
software. El hardware "conversa" con otro hardware. Todo este "diálogo" no
20
es más que el uso de interfaces. Las interfaces deben diseñarse,
desarrollarse, probarse y rediseñarse; y con cada incorporación nace una
nueva especificación que puede convertirse en un estándar más, de hecho o
regulado.
2.4.3.1. INTERFACE DE USUARIO
Engloba la forma en la que el operador (usuario) interactúa con el
ordenador; los mensajes que éste recibe en pantalla, las respuestas del
ordenador a la utilización de periféricos de entrada de datos, etc.
2.4.3.2. INTERFACE GRAFICO DE USUARIO
Evolución de los interfaces de usuario que permiten una mejor y más
fácil interacción con el ordenador. Los interfaces gráficos (Windows es el
ejemplo típico) permiten el aprendizaje intuitivo de los programas, facilitando
y reduciendo el tiempo de formación y aumentando la productividad.
2.4.3.3. INTERFAZ
Circuito electrónico que gobierna la conexión entre dos dispositivos de
hardware y los ayuda a intercambiar información de manera confiable. Es
sinónimo de Puerto.
21
2.4.4. PÍXELES
En el documento Definición y descripción de un píxel (Microsoft) se
expone lo siguiente:
La parte más pequeña de la pantalla del monitor es un punto
cuadrado o rectangular que recibe el nombre de píxel. La palabra píxel surge
de la combinación de dos palabras inglesas comunes, picture (imagen) y
element (elemento). Un píxel se describe de forma más correcta como una
unidad lógica, y no física, ya que el tamaño físico de un píxel individual lo
determina el fabricante del monitor. El tamaño de un píxel se mide en
milímetros (mm).
El color específico de un píxel es una combinación de tres
componentes del espectro de colores: rojo, verde y azul. Se asignan hasta
tres bytes de datos para especificar el color de un píxel individual, con un
byte para cada color. Un sistema de presentación de colores verdaderos, o
de colores de 24 bits, utiliza los tres bytes a 24 bits por píxel, permitiendo así
la visualización de más de 16 millones de colores diferentes. Sin embargo, la
mayoría de los sistemas de presentación de colores utilizan únicamente ocho
bits por píxel, lo que proporciona hasta 256 colores distintos.
La calidad de un sistema de presentación depende de su resolución o
de cuántos píxeles pueda mostrar el monitor, y cuántos bits se utilizan para
representar cada píxel.
Los equipos basados en el adaptador de gráficos de vídeo (VGA)
pueden mostrar hasta 640 x 480 píxeles, o alrededor de 300.000 píxeles.
Los equipos basados en el adaptador de gráficos de vídeo superior
(SVGA) pueden mostrar hasta 1024 x 768 píxeles, o alrededor de 800.000
píxeles.
22
2.4.5. PORTABILIDAD
Característica que debe tener el código fuente; y que consiste en
que el código se ejecuta en los entornos de bases de datos, sistemas
operativos, comunicaciones e interface hombre - máquina, sin requerir
ningún cambio en su código.
2.4.6. REALIMENTACIÖN
En el documento Retroalimentación (Millán, 2001), se expone lo
siguiente:
Este es un caso en el que una palabra perteneciente a un ámbito muy
técnico se ha ido abriendo camino en otros usos. Feedback apareció en los
años veinte del siglo pasado (hacia 1920) para indicar la devolución de una
señal por parte de un circuito o de un amplificador, como respuesta a la
entrada de otra señal. El término se formó a partir de feed, "alimentar" y de
back, "hacia atrás".
Cuando se extendió el uso de programas y dispositivos informáticos,
resultó clara la conveniencia de este concepto para el nuevo campo. La
interfaz de un programa tiene que incluir sistemas de realimentación para
que el usuario sepa qué puede hacer, o incluso qué ha hecho. Casos típicos
de realimentación son la información de que se ha emitido una orden (un
sonido o un botón que cambia de forma cuando se le aprieta) o la de que hay
un proceso en marcha (por ejemplo, el reloj o una barra, que informan del
avance).
23
De hecho, la realimentación es una condición necesaria para la
interactividad de cualquier sistema. Su estudio es una parte importante de la
disciplina que se conoce como "interacción humano -ordenador" (Human -
Computer Interaction).
2.5. SOFTWARE EDUCATIVO
En el documento Software educativo (Wikipedia), se expone lo
siguiente:
Es el software destinando a la enseñanza y al auto aprendizaje y
además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así como
existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también
existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo
atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los
actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz,
conocimiento, computadora.
2.6. TEORÍAS DEL APRENDIZAJE Y DISEÑO INSTRUCCIONAL
En el documento Teorías del aprendizaje (Urteaga, 2008), se expone
lo siguiente:
Las teorías del aprendizaje describen la manera en que los teóricos
creen que las personas aprenden nuevas ideas y conceptos.
Frecuentemente ellos explican la relación entre la información que ya
nosotros tenemos y la nueva información que estamos tratando de aprender.
24
Estas teorías han estado asociadas a la realización del método pedagógico y
situaciones en la educación.
Con respecto al diseño instruccional, en el documento Teorías del
aprendizaje y el diseño instruccional (Hipocampus, 2007), se expone lo
siguiente:
El diseño instruccional (DI) tiene como propósito "optimizar el
aprendizaje" utilizando las teorías del aprendizaje.
Una teoría de diseño instruccional es aquella que ofrece una guía
explícita sobre cómo ayudar a la gente a aprender y a desarrollar. Los tipos
de aprendizaje pueden incluir aprendizaje emocional, social, cognitivo,
espiritual y físico.
25
CAPITULO III
MARCO METODOLOGICO
El desarrollo de este trabajo se realizará a través de una metodología
del software, de acuerdo a lo expuesto por Pressman (1989) en el texto
Ingeniería del Software; considerando así mismo, la metodología del proceso
educativo enseñanza -aprendizaje, conforme a lo presentado por Johnson R. y
Johnson S. (1974) en el texto Cómo asegurar el aprendizaje con unidades de
auto - instrucción.
En general, este capítulo está formado por dos fases: la primera es la
fase de definición y la segunda es la fase de desarrollo.
Es de hacer notar que la metodología del proceso educativo enseñanza
aprendizaje se aplica dentro de la fase de desarrollo, específicamente en el
punto descripción del diseño.
3.1. DEFINICIÓN
Esta fase se enfoca sobre el qué. Aquí se identifican los requerimientos
claves del sistema y del software.
Para este caso de estudio se van a determinar los requerimientos del
tutorial, y también los requerimientos del software que se van a utilizar para
desarrollar dicho tutorial.
Esta fase de definición a su vez consta de: análisis del sistema,
planificación, y análisis y definición de los requerimientos del sistema.
26
3.1.1. ANÁLISIS DEL SISTEMA
Se define el papel de cada elemento del sistema informativo,
estableciendo finalmente la tarea que realizará el software. De aquí se obtiene
la especificación del sistema.
La especificación del sistema consta de:
Ø Introducción: describe los objetivos del sistema y del entorno en el que
operará el sistema. También contiene un resumen ejecutivo que especifica el
alcance del proceso de desarrollo del sistema; viabilidad y justificación;
recursos requeridos y una idea del costo y el tiempo.
Ø Descripción funcional: suministra una descripción de cada función del
sistema. Incluye una narración funcional que explica la información de entrada,
las tareas a realizar, la información resultante y los datos de interfaz
adicionales.
Ø Asignación: cada función (anteriormente descrita) es asignada al elemento
apropiado. Los elementos de hardware y software se describen por separado.
También se describe la información, en particular las bases de datos
existentes.
Ø Restricciones: se describen las restricciones técnicas y de gestión que
afectan al desarrollo del sistema. Las categorías típicas incluyen el entorno
externo, las interfases, el diseño y la implementación, los recursos y el costo o
la planificación del tiempo. Las restricciones implican limitaciones. Esta sección
debe ser revisada cuidadosamente para asegurar que es posible una
implementación con éxito del sistema dentro de los límites especificados.
Ø Costo: se realiza la planificación del software y su equivalente en hardware
para permitir estimaciones de costo detalladas. Los límites de costo pueden
estar, y normalmente están, establecidos y reflejados en esta sección.
27
Ø Planificación temporal: en esta sección se definen las actividades
cronológicas en detalle. Un plan de desarrollo del sistema se puede determinar
sobre una fecha de finalización suministrada por el cliente, por razones de
mercado y por fuerzas externas. Como en el costo, una estructuración
detallada en el tiempo del desarrollo no puede ser establecida sin una
planificación precisa del software y del hardware.
3.1.2. PLANIFICACIÓN
En este punto se produce el plan del proyecto de software, en el cual se
establecen: el alcance del software, los recursos y los costos requeridos para
desarrollar el software, la viabilidad y el plan temporal del proyecto.
El plan del proyecto de software consta de:
3.1.2.1. ALCANCE DEL SOFTWARE
Ø Objetivos del proyecto: qué es lo que se desea lograr al realizar el
proyecto.
Ø Funciones principales del software: para que se va a utilizar el software
seleccionado para el proyecto.
Ø Otras características: se incluye cualquier otra característica de interés,
que se considere necesaria, relacionada con el software y / o proyecto.
Ø Un escenario de desarrollo: el planificador considera la naturaleza y la
complejidad de cada interfaz para determinar cualquier efecto en los
recursos, costos y métodos del desarrollo.
28
El concepto de interfaz abarca:
- Hardware que ejecuta el software y dispositivos controlados indirectamente
por el software;
- Software ya existente y que debe ser enlazado con el nuevo software;
- Gente que hace uso del software por medio de terminales u otros medios
de entrada / salida;
- Procedimientos que preceden o suceden al software como una serie
secuencial de operaciones.
3.1.2.2. RECURSOS REQUERIDOS PARA DESARROLLAR EL SOFTWARE
Ø Recursos humanos: especificar habilidad requerida; disponibilidad;
duración y fecha de comienzo.
Ø Recursos de hardware: especificar descripción; disponibilidad; duración y
fecha de aplicación del recurso.
Ø Recursos de software: especificar descripción; disponibilidad; duración y
fecha de aplicación del recurso.
Ø Ventanas de disponibilidad: tipo de disponibilidad de adquirir el
software.
3.1.2.3. COSTO REQUERIDO PARA DESARROLLAR EL SOFTWARE
Se utiliza la técnica de la estimación del esfuerzo, que es la más común,
para calcular el costo de un proyecto de ingeniería del software.
29
TAREAS: ANÁLISIS DE REQUERIMIENTO
DISEÑO CODIFICACIÓN PRUEBA TOTAL
FUNCION Total (personas -mes)
Coeficiente (Bs) Costo (Bs x personas - mes)
Tabla 3.1. Calculo del costo del proyecto. Pressman (1989).
3.1.2.4. PLAN TEMPORAL
Se utilizan las siguientes opciones:
Ø Red de tareas: diagrama de las tareas, con la ruta crítica, que deben
realizarse desde el principio al fin del proyecto.
Ø Diagramas de Gantt: tipo de gráfico donde se representan las distintas
tareas que se van a realizar en el transcurso del tiempo hasta finalizar el
proyecto.
Ø Tabla de recursos - tarea: la cual se aplicará en este caso de estudio, del
desarrollo del tutorial.
NÚMERO
TAREA
RECURSOS DISPUESTOS
1 2 3 4
Tabla 3.2. Recursos – tareas. Pressman (1989).
30
3.1.3. ANÁLISIS Y DEFINICIÓN DE LOS REQUERIMIENTOS DEL SISTEMA
Es necesario disponer de una reseña más detallada del dominio de la
información (de entrada y salida) y de la función del software. Los
requerimientos del sistema se analizan y se definen de una de dos maneras:
Ø El análisis formal del dominio de la información (de entrada y salida) puede
ser usado para establecer una representación del flujo de información y de su
estructura. Estas representaciones se expanden luego para convertirse en una
especificación del software (método que aquí se aplica).
Ø Alternativamente se puede construir un prototipo del software y este es
evaluado por el cliente en un intento de afianzar los requerimientos del sistema.
Se traducen los requerimientos de rendimiento o las limitaciones de recursos a
unas características del diseño del software.
En esta etapa se produce la especificación de requerimientos del
software (o en lugar de especificación, un prototipo del software), este
documento es un esfuerzo conjunto guiado por el diseñador del software y el
cliente. Una vez que se han definido los requerimientos, el plan del software es
reevaluado para su corrección. La especificación de requerimientos del
software consta de:
3.1.3.1. INTRODUCCIÓN
Describe los fines y objetivos del software, en el contexto de un sistema
basado en computadora. Realmente, la introducción puede ser más que el
ámbito del documento planificado.
31
Ø Referencias del sistema: observaciones o informe relacionados con el
sistema que se va a desarrollar a través del software.
Ø Objetivos comerciales: cuáles son los fines comerciales que se desean
alcanzar con el proyecto.
Ø Restricciones del proyecto software: limitaciones, impedimentos o
excepciones para desarrollar el proyecto.
3.1.3.2. DESCRIPCIÓN DE LA INFORMACIÓN
Da una descripción detallada del problema que el programa debe
resolver. El flujo de información, el contenido y la estructura deben estar
documentados. El hardware, software e interfases humanas se describen para
los elementos externos del sistema y las funciones internas del software.
3.1.3.2.1. REPRESENTACIÓN DEL CONTENIDO DE LA INFORMACIÓN
El contenido de la información representa los elementos de datos
individuales que componen otros elementos mayores de información.
Se representa por el diccionario de datos que nos da una definición
precisa de cada elemento de datos. Por ejemplo: número de teléfono =
[extensión local - número exterior - 0].
32
3.1.3.2.2. REPRESENTACIÓN DE LA ESTRUCTURA DE LA INFORMACIÓN
La estructura de la información representa la organización lógica de los
distintos elementos de datos.
Se utilizan los diagramas de Warnier donde las llaves ({) se usan para
diferenciar niveles de la jerarquía de información. Todos los nombres
contenidos dentro de una llave representan una secuencia de elementos de
información (cada elemento puede estar compuesto de otros elementos o de
un elemento solo). Ver figura 3.1.
Figura 3.1. Ejemplo de diagrama de Warnier. Pressman (1989).
3.1.3.2.3. DESCRIPCIÓN DE LA INTERFASE DEL SISTEMA
Se representa a través de un diagrama de entidades, el cual es muy
parecido al diagrama de flujo de datos. Donde los círculos describen a un
productor o consumidor ( una persona, una máquina, otro sistema ) de
Periódico
Sección principal
Sección editorial
Sección secundaria
Noticias de cabecera Noticias nacionales Noticias locales
Noticias deportivas Noticias de economía Anuncios por palabras
Editoriales Artículos Cartas al editor Caricaturas satíricas
33
información.
Para este caso de estudio se hará una descripción textual de la
interfase del sistema, para que la delineación sea más específica.
3.1.3.3. DESCRIPCIÓN DE LAS FUNCIONES
Para cada función se da una explicación (usando el lenguaje natural o
alguna otra notación estilizada) del procesamiento, se establecen y justifican
las ligaduras del diseño, se establecen las características del comportamiento y
se incluyen uno o más diagramas para representar gráficamente la estructura
global del software y la interrelación entre sus funciones y otros elementos del
sistema.
3.1.3.3.1. PARTICIPACIÓN FUNCIONAL
Mencionar cada una de las funciones que forman parte del proyecto
desarrollado con el software. Las funciones son los objetivos que se desean
lograr con el sistema.
3.1.3.3.2. DESCRIPCIÓN FUNCIONAL
Ø Texto explicativo del proceso: explicar el procedimiento a seguir para
utilizar el sistema desarrollado con el software una vez concluido y puesto en
34
funcionamiento.
Ø Restricciones / limitaciones: se explican las restricciones o limitaciones
que afectan al desarrollo del sistema. Pueden estar relacionadas con el
entorno externo, las interfases, el diseño y la implementación, los recursos y
el costo o la planificación del tiempo.
Ø Requerimientos de rendimiento: se exponen las exigencias de
beneficio o utilidad que se requiere obtener del sistema una vez concluido.
Ø Ligaduras del diseño: cómo está compuesto el proyecto y cómo están
dispuestas sus partes.
Ø Diagramas de soporte: para un mejor entendimiento del proyecto, en
caso de poseer una estructura funcional compleja.
3.1.3.4. CRITERIOS DE VALIDACIÓN
Esta sección actúa como una revisión implícita de los requerimientos de
información y funcionales. El análisis global del elemento software define el
criterio de validación que será usado para demostrar que se han conseguido
los requerimientos. Estos criterios sirven como base para hacer la prueba
durante el desarrollo de los programas.
Ø Costos de rendimiento: costos que se demandan para aplicar el criterio
de validación; que se emplea para demostrar que se han conseguido los
requerimientos de información y funcionales.
Ø Clases de test: explicar el tipo de prueba que indica que se han cumplido
los objetivos del sistema.
Ø Respuesta esperada del software: qué es lo que se espera del sistema
desarrollado a través del software una vez puesto en funcionamiento.
35
Ø Consideraciones especiales: aquí se va a considerar la metodología del
proceso educativo enseñanza - aprendizaje; incluyendo: cómo redactar los
objetivos para asegurar el aprendizaje, cómo diseñar una unidad de auto -
instrucción y cómo revisar una unidad de auto - instrucción.
3.1.3.5. APÉNDICE
Contiene información que complementa a la especificación. Datos
tabulares, descripción detallada de los algoritmos, planos, grafos y otros
materiales se presentan como apéndices.
3.2. DESARROLLO
Esta fase se enfoca sobre el cómo. El que desarrolla el software intenta
descubrir cómo han de diseñarse las estructuras de datos y arquitectura del
software, cómo han de implementarse los detalles procedimentales, cómo ha
de trasladarse el diseño a un lenguaje de programación (o lenguaje no
procedimental) y cómo ha de realizarse la prueba.
3.2.1. DISEÑO DEL SOFTWARE
El diseño traslada los requerimientos del software a un conjunto de
representaciones (algunas gráficas, otras tabulares o basadas en lenguajes)
36
que describen: la estructura de datos, la arquitectura y el procedimiento
algorítmico. Se distribuye un primer borrador de la especificación del diseño. La
especificación del diseño consta de:
3.2.1.1. ÁMBITO GLOBAL DEL TRABAJO DEL DISEÑO
Ø Objetivos del sistema: los objetivos definitivos del sistema que se va a
desarrollar.
Ø Hardware, software e interfases humanas: hardware, software e
interfases humanas que se necesitan para cumplir con los objetivos definitivos
del sistema.
Ø Principales funciones del software: las funciones concluyentes del
software que se va a utilizar para desarrollar el sistema.
Ø Base de datos definida externamente: describir la base de datos con la
que va a trabajar el sistema una vez puesto en funcionamiento.
Ø Principales ligaduras y limitaciones del diseño: cómo está compuesto
el sistema y cómo están dispuestas sus partes, concluyentemente.
Limitaciones o restricciones definitivas del proyecto o sistema relacionadas
con el diseño.
3.2.1.2. DOCUMENTACIÓN DE REFERENCIA
Ø Documentación del software existente: si el proyecto que se va a
desarrollar cuenta con un sistema anterior, entonces se debe documentar el
37
software existente.
Ø Documentación del sistema: manuscrito explicativo de todo lo
relacionado con el funcionamiento del sistema, incluyendo las instrucciones
sobre cómo se programa; esto con el fin de corregir alguna falla o para
ampliar el sistema en un futuro.
Ø Documentación del vendedor: la documentación que debe proveer el
vendedor del software.
Ø Referencia técnica: informe técnico relacionado con el software:
requerimientos, especificaciones, etc. Esta información debe suministrarla el
proveedor del software.
3.2.1.3. DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO
El diseño está conducido por la información; esto es, la estructura y / o
flujo de los datos dictan la arquitectura del software. En esta sección se
describe el diseño a través del tipo de información.
3.2.1.3.1. DESCRIPCIÓN DE DATOS
Breve explicación, de cada uno, de los distintos tipos de datos que
componen la información que se desea suministrar a través del software
utilizado para desarrollar el sistema.
38
3.2.1.3.1.1. REVISIÓN DEL FLUJO DE DATOS
Reseñar cómo se expone o presenta la información al usuario, una vez
que este hace uso del sistema desarrollado. Es recomendable agregar
pantallas del sistema.
Actualmente, se utiliza mucho el término mapa de navegación, esta
representación de la organización de la información expresa todas las
relaciones de jerarquía y secuencia y permite elaborar escenarios de
comportamiento de los usuarios.
De manera similar a los sumarios, índices y tablas de contenido que
sirven para “navegar” por los documentos en papel, estas herramientas
también son útiles para navegar por documentos web.
3.2.1.3.1.2. REVISIÓN DE LA ESTRUCTURA DE DATOS
La estructura de los datos que componen la información puede ser:
sencilla o compleja. En este caso de estudio del desarrollo de un tutorial la
información además debe cumplir con ciertas condiciones para ser una unidad
de auto – instrucción, cómo se explica a continuación:
3.2.1.3.1.2.1. CÓMO REDACTAR LOS OBJETIVOS PARA ASEGURAR EL
APRENDIZAJE
Un objetivo instruccional bien formulado posee las siguientes
39
características:
- Especifica con claridad el comportamiento final del alumno, es decir, lo que
el alumno hará como consecuencia de la instrucción.
- Define con precisión las condiciones (facilidades o limitaciones) bajo las
cuales el comportamiento debe producirse.
- Especifica el patrón de rendimiento aceptable.
Vale decir, el docente debe definir:
- Lo que se espera que haga el alumno.
- Bajo qué condiciones.
- Con qué nivel de precisión. (Si no se especifica, éste será del 100%)
Es conveniente que se especifique, por ejemplo: el número de hechos
que deberá enumerar el alumno; si éste tendrá acceso al texto y si dicha
tarea será ejecutada en su casa o en el salón de clase. En general, cuanto
más específico sea el objetivo, mayor será su utilidad para el docente en el
diseño de la enseñanza y mayor será la efectividad de la comunicación entre
el docente y alumno.
Ø Tipos de objetivos: las áreas en las cuales podemos modificar el
comportamiento humano son las siguientes:
- Cognoscitiva: promueve conocimientos y habilidades mentales.
- Afectiva: promueve sentimientos y actitudes.
- Psicomotora: destrezas y automatismos.
Ø El área cognoscitiva la podemos clasificar en:
- Conocimiento: es la operación mental con la cual recordamos hechos,
símbolos, fórmulas y teorías consignadas anteriormente en la memoria.
40
Podemos utilizar los siguientes verbos: definir, repetir, registrar, memorizar,
nombrar, relatar, subrayar, identificar.
- Comprensión: es la operación mental a través de la cual se releva la
“captación” del material que se ha recibido a través de una comunicación.
Podemos utilizar los siguientes verbos: interpretar, traducir, reafirmar,
describir, reconocer, explicar, expresar, ubicar, informar, revisar.
- Aplicación: es el uso de abstracciones (teorías, leyes, fórmulas) en
situaciones concretas. Podemos utilizar los siguientes verbos: aplicar,
emplear, utilizar, demostrar, dramatizar, practicar, ilustrar, operar, programar,
dibujar, esbozar.
- Análisis: es el examen detallado de una comunicación en sus elementos
constitutivos, de tal manera que se vea clara la jerarquía de ideas y las
interrelaciones entre éstas. Podemos utilizar los siguientes verbos: distinguir,
analizar, diferenciar, calcular, experimentar, probar, comparar, contrastar,
criticar, discutir, diagramar, inspeccionar, debatir, examinar, catalogar.
- Síntesis: es la unión de los elementos o partes de una comunicación para
formar un patrón nuevo, no definido anteriormente con claridad suficiente.
Podemos utilizar los siguientes verbos: planear, proponer, diseñar, formular,
reunir, construir, crear, establecer, organizar, dirigir, preparar.
- Evaluación: es la producción de juicios acerca del valor de las materias y
métodos utilizados con determinados propósitos. Podemos utilizar los
siguientes verbos: juzgar, evaluar, clasificar, estimar, valorar, calificar,
seleccionar, escoger, medir.
Ø Elaboración del post - test: para determinar en qué medida fueron
logrados los objetivos: un post - test puede incluir cualquier procedimiento
que proporcione un índice numérico del rendimiento del alumno.
Por ejemplo:
- Pruebas estructuradas: selección múltiple, respuestas por pares, verdadero
41
/ falso, etc.
- Pruebas de ensayo o composición.
- Observación directa: listas de cotejo, escalas descriptivas, escalas
evaluativas, etc.
- Cuestionarios.
- Entrevistas.
- Escalas de intereses y actitudes.
Ver ejemplos de post-test en anexo, figuras 1 y 2.
3.2.1.3.1.2.2. CÓMO DISEÑAR UNA UNIDAD DE AUTO - INSTRUCCIÓN
El objetivo general es un “paso grande” de aprendizaje o una tarea
demasiado compleja para el estudiante. Abarca generalmente una serie de
conocimientos que pueden ser divididos en pasos más pequeños para
facilitar su logro. Por ello se considera de gran importancia realizar lo que se
denomina “Análisis de la tarea”.
1. Análisis de la tarea:
Cualquier objetivo puede ser descompuesto en las tareas específicas
que se requieren para lograrlo. Para alcanzar un objetivo el estudiante debe
haber adquirido ciertos conocimientos, actitudes y destrezas, que deben
estar ordenados de lo más simple a lo más complejo.
1.1. Utilice pequeños pasos:
La magnitud de cada paso depende de la complejidad de la tarea, de
la dificultad del contenido, de la capacidad del estudiante, etc. Si los pasos
son demasiado grandes resultan difíciles y tediosos y los estudiantes temen
42
fracasar. Por el contrario, si los pasos son demasiado pequeños los
estudiantes se aburren.
1.2. Organice los sub - objetivos siguiendo una secuencia graduada:
El comportamiento del estudiante, las actividades y el contenido de la
instrucción se pueden graduar en pasos sucesivos hasta lograr el objetivo. El
aprendizaje es una tarea en la cual los pasos se van haciendo
sucesivamente más difíciles.
1.3. Incluya ciclos de práctica:
Aprender haciendo es la mejor manera de asegurar el aprendizaje.
Todo ciclo de práctica contiene tres elementos fundamentales:
información, práctica y retroalimentación.
- Información: debe ser entregada a los estudiantes en forma de lecturas,
diagramas, imágenes, gráficos, material de observación directa o cualquier
estímulo auditivo, visual o audiovisual. Debe incluir también preguntas o
sugerencias que guíen o faciliten el aprendizaje.
- Practica: es la oportunidad que se le ofrece al estudiante de ensayar el
comportamiento que se espera de él al término de la instrucción. Sin ella es
difícil que el alumno responda adecuadamente en el post - test.
- Retroalimentación: es la información que recibe el estudiante sobre su
rendimiento durante la práctica. Se puede preestablecer cuál debe ser el
desempeño aceptable para que él pueda auto - evaluarse. Cuando el
estudiante obtiene información con respecto a su rendimiento (el cómo y el
porqué de su éxito o fracaso) puede buscar la forma de mejorarlo.
Nunca será demasiado el hincapié que se haga sobre la importancia
de la práctica para el aprendizaje. Aunque sea redundante, vale la pena
insistir en que lo más importante en el diseño de una unidad es ofrecer al
estudiante por lo menos una oportunidad de práctica para cada sub - objetivo
y para el objetivo global.
43
Se ha comprobado que los estudiantes aprenden más cuando sienten
la necesidad de aprender (motivación) y cuando tienen una idea clara de lo
que van a aprender (conocimiento de los objetivos).
2. Asegúrese de que sus alumnos perciban el propósito:
Una preocupación del estudiante suele ser: ¿Por qué debo aprender
esto?. El estudiante debe percibir la importancia de lo que va a aprender.
Debe sentir la necesidad de aprenderlo porque es significativo y es pertinente
para su vida presente o futura. El docente puede preguntarle: “¿Para qué
puede servirle esto en su trabajo?” o sugerirle que después del aprendizaje
“se verá más capacitado o tendrá un rendimiento más eficiente cuando trate
de ...”.
3. Proporcione a sus alumnos una visión general de la unidad:
Otra duda del estudiante suele ser: ¿En qué consiste lo que voy a
aprender?. La visión general es análoga al prefacio de un libro en el cual el
docente da una idea clara de lo que el estudiante va a aprender: “Hoy
aprenderemos las diferentes formas en que ...” o “Nuestro problema
inmediato es ...”.
4. Recomendaciones para la elaboración de su unidad:
- Piense que está hablando con un estudiante, diríjase a él directamente. Por
ejemplo, “Usted debe valorar...” en vez de “el estudiante debe valorar...”.
- Tenga en cuenta que está hablando con una persona y no ante un público.
Considere su acción como una tutoría individual.
- Incluya dibujos, diagramas, modelos, ilustraciones, recortes de revistas,
objetos concretos, etc. “Una imagen puede comunicar mil palabras”.
- Agregue humor y utilice un lenguaje conocido. Los estudiantes prefieren
apartarse de las clases magistrales, de los libros de texto y de toda actividad
44
que sea monótona y árida. Ellos le harán saber qué estilo les llega mejor.
- Cuando haya completado su unidad procederá a probarla y revisarla.
3.2.1.3.2. ESTRUCTURA DE PROGRAMA DERIVADA
Explicar el tipo de estructura del programa, como consecuencia de la
arquitectura del software. Si es una estructura compleja, entrelazada, o sencilla
de acuerdo al software seleccionado para desarrollar el sistema.
3.2.1.3.3. INTERFASES DENTRO DE LA ESTRUCTURA
Dentro de la estructura del programa pueden desarrollarse interfases por
medio de los elementos del software. Interfase se refiere a la interacción del
sistema con el usuario. En esta sección se señalan y describen las interfases
del sistema.
3.2.1.4. MÓDULOS
Son elementos separadamente direccionables del software, tales como
subrutinas, funciones o procedimientos. Esta sección consta de los siguientes
puntos:
Ø Texto explicativo: los módulos se describen inicialmente en un texto en
lenguaje natural. El texto explica la función procedimental de un módulo. Se
45
indica cada modulo y se especifica en que consiste, como esta constituido y
para que se utiliza.
Ø Descripción de la interfase: explicar la interfase de cada módulo del
software.
Ø Descripción en un lenguaje de diseño: se traslada el texto explicativo a
una descripción estructurada o descripción del bosquejo del diseño. Se
empieza a trazar un arquetipo del diseño definitivo.
Ø Módulos usados: de los módulos desarrollados, cuáles son utilizados.
Ø Organización de los datos: cómo están organizados los distintos tipos de
datos dentro de los módulos.
Ø Comentarios: notas, observaciones, aclaraciones, etc. relacionadas con
los módulos.
3.2.1.5. ESTRUCTURA DE ARCHIVOS Y DATOS GLOBALES
Descripción de la organización de los datos. Las estructuras de archivos,
mantenidas en memoria secundaria, se describen durante el diseño preliminar,
se asignan los datos globales (por ejemplo, COMMON de Fortran) y se
establece una referencia cruzada que conecta los módulos individuales a los
archivos o datos globales.
3.2.1.5.1. ESTRUCTURA EXTERNA DE ARCHIVO
Se detalla la organización de los archivos, por medio de:
46
Ø Estructura lógica: se especifica la organización lógica de los archivos.
Como actúa o los pasos que sigue el archivo a través de sus instrucciones.
Ø Descripción lógica de los registros: se define la organización lógica de
los registros.
Ø Métodos de acceso: se exponen los métodos de acceso que utilizan los
archivos para interactuar con los registros.
3.2.1.5.2. DATOS GLOBALES
Tipos de datos globales definidos. Los datos globales una vez
declarados son datos validos en todo el programa. En el caso del lenguaje de
programación Fortran, estos datos globales se definen en la primera línea del
programa.
3.2.1.5.3. REFERENCIAS CRUZADAS A ARCHIVOS Y DATOS
Referencias cruzadas que conectan los módulos individuales a los
archivos o datos globales. Señalar dichas referencias cruzadas a través de una
tabla en caso de ser necesario.
3.2.1.6. REFERENCIAS CRUZADAS DE LOS REQUERIMIENTOS
Contiene una referencia de requerimientos. El propósito de esta matriz
de referencias cruzadas, es establecer que todos los requerimientos se
47
satisfagan por el diseño del software e indicar qué módulos son críticos en la
implementación de requerimientos específicos.
NOMBRE DEL MODULO MODULO A MODULO B MODULO C ... Párrafo de requerimiento X X Párrafo 3.1.1. x X Párrafo 3.1.2. x
...
Tabla 3.3. Matriz de referencias cruzadas. Pressman (1989)
3.2.1.7. PROVISIONES DE PRUEBA
Esta es la primera etapa en el desarrollo de la documentación de la
prueba. Una vez que la estructura e interfases del software han sido
establecidas, se pueden desarrollar criterios de prueba de módulos individuales
y su integración en paquetes.
En algunos casos, una especificación detallada de los procedimientos
de prueba ocurre en paralelo con el diseño. En tales casos, esta sección puede
ser suprimida de la especificación del diseño.
Ø Criterios de pruebas: describir los criterios o métodos de pruebas que se
aplican a los módulos individuales.
Ø Estrategia de integración: describir la técnica de integración de los
módulos individuales en paquetes.
Ø Consideraciones especiales: las ligaduras del diseño, tales como
limitaciones físicas de memoria o la necesidad de un gran rendimiento,
pueden dictaminar requerimientos especiales para ensamblar o empaquetar
el software.
48
Consideraciones especiales causadas por la necesidad de solapar
programas, gestión virtual de memoria, procesamiento de alta velocidad u
otros factores, pueden causar modificaciones en el diseño derivado del flujo o
estructura de la información.
3.2.1.8. EMPAQUETAMIENTO
Requerimientos y consideraciones para el empaquetamiento del
software.
Ø Provisiones especiales de solapamiento del programa: observaciones
necesarias para el caso de solapamiento del programa.
Ø Consideraciones de transferencia: método que se usará para transferir el
software al sitio del cliente.
3.2.1.9. NOTAS ESPECIALES
Se considera notas especiales: descripciones de algoritmos,
procedimientos alternativos, datos tabulares, extractos de otros documentos y
otras informaciones relevantes.
3.2.1.10. APÉNDICES
Puede ser aconsejable, en algunos casos, desarrollar un manual de
operaciones / instalación preliminar e incluirlo como apéndice del documento
de diseño.
49
Para finalizar esta sección, diseño del software, es conveniente
considerar la siguiente información sobre las características del diseño
orientado hacia la calidad:
Ø Modularidad: una notación del diseño debe soportar el desarrollo de
software modular y suministrar una forma de especificación de las interfases.
Ø Simplicidad global: una notación de diseño debe ser relativamente sencilla
de aprender, relativamente fácil de usar y generalmente fácil de leer.
Ø Facilidad de edición: el diseño procedimental puede requerir
modificaciones durante el paso de diseño, durante la prueba del software y
finalmente durante la fase de mantenimiento del proceso de ingeniería del
software. La facilidad con la que una representación de diseño pueda ser
editada, puede ayudar a facilitar cada uno de estos pasos de la ingeniería del
software.
Ø Legible por la máquina: los entornos de ingeniería del software ayudado
por computadora están siendo adoptados por la industria.
Una notación que pueda ser introducida directamente en un sistema de
desarrollo basado en computadora, ofrece unos enormes beneficios
potenciales.
Ø Mantenimiento: el mantenimiento del software es la fase más costosa del
ciclo de vida del software.
El mantenimiento de la configuración del software casi siempre significa
mantenimiento de la representación del diseño procedimental.
Ø Exigencia de estructura: una notación de diseño que refuerce el uso de
únicamente construcciones estructuradas, promueve la práctica de un buen
diseño.
Ø Procesamiento automático: un diseño de detalles contiene información
que puede ser procesada para dar al diseñador nuevos o mejores
conocimientos respecto a la corrección y calidad de un diseño.
50
Tales conocimientos pueden ser aumentados con informes dados
mediante un procesador automático.
Ø Representación de los datos: la habilidad para representar datos locales y
globales es un elemento esencial en el diseño detallado.
Idealmente, una notación de diseño debe representar directamente tales
datos.
Ø Verificación lógica: la verificación automática de la lógica de un diseño es
un objetivo supremo durante la prueba del software.
Una notación que refuerce la habilidad para verif icar la lógica, mejora
grandemente la suficiencia de la prueba.
Ø Disposición para la codificación: el paso de ingeniería del software que
sigue al diseño procedimental es la codificación.
Una notación que se convierta fácilmente a código fuente reduce el
trabajo y los errores.
3.2.2. CODIFICACIÓN
Las representaciones del diseño detallado deben trasladarse a un
lenguaje artificial que da como resultado unas instrucciones ejecutables por la
computadora. Esta etapa de la codificación ejecuta esta traslación.
Las características del lenguaje de programación y el estilo de
programación pueden afectar profundamente la calidad y el mantenimiento del
software. Entre las características que debe tener un lenguaje de programación
para facilitar la codificación, tenemos:
Ø La uniformidad: indica el grado en que un lenguaje usa una notación
consistente, aplica restricciones aparentemente arbitrarias o incluye
excepciones a reglas sintácticas o semánticas; ya que una notación
51
multiuso fácilmente conduce a errores.
Ø La ambigüedad: cuando una sentencia se puede interpretar de distintas
formas.
Ø Lo compacto: que sea un lenguaje de programación es un indicativo de la
cantidad de información orientada al código que se debe retener en la memoria
humana.
Con respecto al código fuente tenemos las siguientes características de
ingeniería:
Ø Facilidad de traducción del diseño al código: es una indicación de cómo
se aproxima un lenguaje de programación a la representación del diseño.
Ø Eficiencia del compilador: si el rendimiento del software es un requisito
crítico, los lenguajes con compiladores optimizados pueden resultar más
atractivos.
Ø Portabilidad del código fuente: si la portabilidad es un requerimiento
crítico, se debe restringir el código fuente al estándar ISO (Organización
Internacional de Estándares) o ANSI (Instituto Nacional Americano de
Estándares), aunque existan otras posibilidades.
Ø Disponibilidad de herramientas de desarrollo: puede acortar el tiempo
requerido para la generación del código fuente y puede mejorar la calidad del
código. Muchos lenguajes de programación pueden ser adquiridos con un
conjunto de herramientas que incluyen: compiladores con depuradores, ayudas
de formato para el código fuente, facilidades de edición incorporadas,
herramientas para el control del código fuente, extensas bibliotecas de
subprogramas para una gran variedad de áreas de aplicación, compiladores
cruzados para desarrollo de microprocesadores, y otras.
Ø Facilidad de mantenimiento: la facilidad de traducción del diseño y las
propias características de documentación de un lenguaje son elementos
importantes en la facilidad de mantenimiento del código fuente.
52
El estilo de codificación conlleva una filosofía de codificación que
mezcle la simplicidad con la claridad. Entre los elementos del estilo tenemos:
Ø Documentación interna del código fuente: comienza con la elección de
los nombres de los identificadores (variables y etiquetas), continúa con la
localización y la composición de los comentarios y termina con la organización
visual del programa. Los nombres significativos simplifican la conversión de la
sintaxis del programa a la estructura semántica interna. Los comentarios
permiten al programador comunicarse con otros lectores de código fuente.
Ø Declaración de datos: se pueden establecer varios métodos para hacer
más comprensibles los datos y más fáciles de mantener. Cuando se declaran
múltiples nombres de variables en una sola sentencia, merece la pena ponerlos
en orden alfabético. Igualmente, los datos globales etiquetados se deben
ordenar alfabéticamente. Si el diseño prescribe una estructura de datos
compleja, se deben usar comentarios para explicar las particularidades
inherentes a la implementación en el lenguaje de programación.
Ø Construcción de sentencias: cada sentencia debe ser simple y directa.
Las sentencias de código fuente individuales se pueden simplificar al: evitar el
uso de complicadas comparaciones condicionales; eliminar las comparaciones
con condiciones negativas; evitar un gran anidamiento de bucles o de
condiciones; usar paréntesis para clarificar las expresiones lógicas o
aritméticas; usar espacios y / o símbolos claros para incrementar la legibilidad
del contenido de la sentencia; usar sólo características estándar ANSI; pensar:
¿podría yo entender esto si no fuera la persona que lo codificó?
Ø Entrada / Salida: el estilo de la entrada y la salida se establece durante el
análisis de requerimientos software y el diseño. Sin embargo, la forma en que
se implementa la E / S puede ser una característica determinante de la
aceptación del sistema por una comunidad de usuarios. El estilo de la entrada y
la salida se ve afectado por otras muchas características tales como los
dispositivos de E / S, la sofisticación del usuario y el entorno de comunicación.
53
3.2.3. PRUEBA DEL SOFTWARE
Una vez que el software se ha implementado en una forma ejecutable
por la máquina, debe ser probado para descubrir los defectos que puedan
existir en la función, lógica e implementación. La prueba del software es un
elemento crítico para la garantía de calidad del software y representa un último
repaso de las especificaciones, del diseño y de la codificación. La prueba de
software a menudo se lleva hasta el 40 % del esfuerzo total de un proyecto de
desarrollo de software. Como objetivos de esta prueba tenemos:
Ø La prueba es un proceso de ejecución de un programa con la intención de
descubrir un error.
Ø Un buen caso de prueba es aquel que tiene una alta probabilidad de
mostrar un error no descubierto hasta entonces.
Ø Una prueba tiene éxito si descubre un error no detectado hasta entonces.
Debemos diseñar pruebas que tengan la mayor probabilidad de
encontrar el mayor número de errores con la mínima cantidad de esfuerzo y
tiempo. Para este caso de estudio se va a aplicar la prueba de la caja blanca,
que es la que mejor se adapta, de acuerdo a sus características. También se
va a probar el software considerando la metodología del proceso educativo
enseñanza - aprendizaje. Es necesario saber en que consisten estas
pruebas, ya que se van a aplicar en la siguiente sección: estrategia de
prueba de software.
3.2.3.1. PRUEBA DE LA CAJA BLANCA
Se basa en el minucioso examen de los detalles procedimentales. Se
54
comprueban los caminos lógicos del software proponiendo casos de prueba
que ejercitan conjuntos específicos de condiciones y / o bucles. Se puede
examinar el “estado del programa” en varios puntos para determinar si el
estado real coincide con el esperado o afirmado.
3.2.3.1.1. PRUEBA DEL CAMINO BÁSICO
Es una técnica de la prueba de la caja blanca; permite al diseñador
derivar una medida de complejidad lógica de un diseño procedural y usar esa
medida como guía para la definición de un conjunto básico de caminos de
ejecución.
Ø Notación de grafo de flujo: cualquier representación del diseño
procedimental se puede traducir en un grafo de flujo. Se enumeran las
sentencias de un procedimiento y en su grafo de flujo se usa la misma
numeración.
Ø Complejidad ciclomática: define el número de caminos independientes del
conjunto básico de un programa y nos da un límite superior para el número de
pruebas que se deben realizar para asegurar que se ejecuta cada secuencia al
menos una vez.
Ø Un camino independiente: es cualquier camino del programa que
introduce por lo menos un nuevo conjunto de sentencias de procesamiento o
una nueva condición.
En términos del grafo de flujo, un camino independiente se debe mover
por lo menos por una arista que no haya sido recorrida anteriormente a la
definición del camino.
Ø La complejidad ciclomática la podemos calcular de tres formas:
55
a. El número de regiones del grafo de flujo coincide con la complejidad
ciclomática.
b. La complejidad ciclomática, V(G), de un grafo de flujo G se define como:
V(G) = E – N + 2, donde E es el número de aristas del grafo de flujo y N es el
número de nodos del grafo de flujo.
c. La complejidad ciclomática, V(G), de un grafo de flujo G también se define
como: V(G) = P + 1, donde P es el número de nodos predicado contenidos en
el grafo de flujo G.
El valor de V(G) nos da un valor límite para el número de caminos
independientes que componen el conjunto básico, y, consecuentemente, un
valor límite para el número de pruebas que se deben diseñar y ejecutar para
garantizar que se cubren todas las sentencias del programa.
Pasos:
1. Dibujar el correspondiente grafo de flujo del procedimiento o segmento de
lenguaje de diseño de programa (LDP).
2. Determinar la complejidad ciclomática del grafo de flujo resultante.
3. Determinar un conjunto básico de caminos linealmente independientes: el
valor de V(G) nos da el número de caminos linealmente independientes de la
estructura de control del programa.
4. Preparar los casos de prueba que forzarán la ejecución de cada camino del
conjunto básico: se ejecuta cada caso de prueba y se compara con los
resultados esperados. Una vez que todos los casos de prueba han terminado,
el operador podrá estar seguro de que todas las sentencias del programa se
han ejecutado por lo menos una vez.
Es importante darse cuenta de que algunos caminos independientes no
se pueden probar de forma aislada. O sea, la combinación de datos requerida
para recorrer el camino no se puede conseguir con el flujo normal del
programa. En tales casos, esos caminos se han de probar como parte de otra
prueba de camino.
56
3.2.3.1.2. PRUEBA DE BUCLES
Además de un análisis del camino básico que aísle todos los caminos de
un bucle, se recomienda un conjunto especial de pruebas adicionales para
cada tipo de bucle. Estas pruebas intentan descubrir errores de inicialización,
errores de indexación o de incremento y errores en los límites de los bucles. Se
pueden definir cuatro clases diferentes de bucles:
Ø Bucles simples: a los bucles simples se les debe aplicar el siguiente
conjunto de pruebas, donde n es el número máximo de pasos permitidos por el
bucle.
1. Saltar totalmente el bucle.
2. Pasar una sola vez por el bucle.
3. Pasar dos veces por el bucle.
4. Hacer m pasos por el bucle con m < n.
5. Hacer n - 1, n y n + 1 pasos por el bucle.
Ø Bucles anidados:
1. Comenzar en el bucle más interior. Disponer todos los demás bucles en
sus valores mínimos.
2. Llevar a cabo las pruebas de bucles simples con el bucle más interior
mientras se mantienen los bucles exteriores con los valores mínimos para sus
parámetros de iteración. Añadir otras pruebas para los valores fuera de rango o
para valores excluidos.
3. Progresar hacia fuera, llevando a cabo las pruebas para el siguiente bucle,
pero manteniendo todos los demás bucles exteriores en sus valores mínimos y
los demás bucles anidados con valores “típicos”.
4. Continuar hasta que se hayan probado todos los bucles.
Ø Bucles concatenados: los bucles concatenados se pueden probar
mediante el enfoque anteriormente definido para los bucles simples, mientras
57
que cada uno de los bucles sea independiente del resto. Cuando los bucles no
son independientes, se recomienda usar el enfoque aplicado para los bucles
anidados.
Ø Bucles no estructurados: siempre que sea posible, esta clase de bucles
se deben rediseñar para que se ajusten a las construcciones de la
programación estructurada.
La programación estructurada es una técnica de diseño del software. Se
utilizan tres construcciones fundamentales: secuencia, condición y repetición.
La secuencia implementa los pasos de procesamiento esenciales en la
especificación de cualquier algoritmo, la condición de la facilidad para
seleccionar un procedimiento basado en alguna ocurrencia lógica y la
repetición suministra el bucle. Las construcciones estructuradas se propusieron
para limitar el diseño procedimental de software a un pequeño número de
operaciones predecibles.
3.2.3.2. CÓMO REVISAR UNA UNIDAD DE AUTO - INSTRUCCIÓN
Las fases más importantes en la elaboración de unidades de auto -
instrucción son:
1. Evaluar su efectividad mediante la aplicación a un grupo pequeño
de estudiantes.
2. Revisar la unidad cuantas veces sea necesario hasta lograr que su
efectividad sea tal que todos los alumnos logren los objetivos deseados.
Estos pasos implican la participación activa del estudiante para
superar cualquier falla de nuestro trabajo. Pruebe la efectividad de su unidad
con un grupo de estudiantes (de 2 a 5), revise las respuestas
cuidadosamente y haga todas las modificaciones necesarias para mejorarla.
58
Luego pruebe el material con otro grupo, revise estas respuestas y haga
nuevamente los cambios necesarios hasta que se logren todos los objetivos.
Durante la revisión debe tener en cuenta las observaciones y
sugerencias hechas por los estudiantes. Asegúrese de que no existan
lagunas o soluciones de continuidad en el desarrollo del tema. Tome nota de
cualquier confusión y trate de subsanarla inmediatamente. A muchos
docentes les es difícil aceptar sus errores y aprender de sus alumnos.
Recuerde que una actitud positiva y humilde es indispensable para mejorar
nuestros sistemas de enseñanza; por tanto, es muy importante aprender a
capitalizar nuestros errores y los cometidos por nuestros estudiantes.
Ø Recopilación de información: durante la etapa de prueba podemos
utilizar varios procedimientos para recoger las respuestas y observaciones de
los estudiantes. Es importante destacar que con este sistema de enseñanza
no son los alumnos quienes fracasan si no logran aprender lo que usted se
propuso que aprendieran: es su unidad la que ha fracasado. Por tanto, debe
revisarla o modificarla utilizando enfoques diferentes hasta que sea efectiva.
Algunos autores opinan que el primer borrador de cualquier unidad
nunca logra comunicar con exactitud lo que el docente espera de sus
alumnos. Si considera que su primer borrador es un éxito, usted está
privando a sus alumnos de la valiosísima oportunidad de ayudarle a mejorar
su unidad.
Ø Procedimientos para recolectar información durante la prueba de su
unidad:
1. Análisis cuantitativo de respuestas erróneas: con el fin de mejorar su
unidad, puede hacer un análisis cuantitativo de las partes de la unidad que
inducen a error, que confunden o que no logran sus objetivos.
59
Tabule los errores cometidos por sus alumnos durante la práctica y el
post - test. Puede ser que la redacción sea confusa o que haga falta
información adicional.
2. Técnica de la entrevista: a través de entrevistas individuales o
conversaciones informales en pequeños grupos, usted puede sondear las
reacciones de sus alumnos durante la instrucción o después de ésta.
Cuando un estudiante dice, por ejemplo: “Creo que yo no estaba
prestando mucha atención”, usted debe sospechar que el material de su
unidad no es lo suficientemente interesante. Una posible solución es incluir
material que despierte curiosidad en el alumno y sostenga su interés a través
de toda la unidad.
3. Análisis de respuestas tardías: varios autores han demostrado que
cuando un estudiante o un grupo de ellos se demora en responder (correcta
o incorrectamente) se debe a dificultades en la lectura o comprensión del
material.
Si un estudiante le dice, por ejemplo: “Déjeme pensarlo...”, puede
indicarnos que debemos modificar algunos aspectos del material.
Posiblemente el estudiante se siente confuso, las instrucciones son
ambiguas o la práctica es demasiado difícil.
4. Eliminación de secuencias innecesarias: este procedimiento está
destinado a eliminar toda información innecesaria para el logro de la
respuesta deseada.
Por consiguiente, si usted cree que parte de la información o de las
actividades de aprendizaje no contribuyen al logro de los objetivos, elimínelos
y compruebe si hay alguna diferencia en el rendimiento de sus alumnos.
Ø Problemas frecuentes: después de la prueba, recopile datos sobre los
errores y entreviste a los alumnos con el fin de determinar el motivo por el
60
cual incurrieron en ellos. Los problemas se pueden clasificar en las tres
categorías siguientes:
1. Claridad: con el fin de mejorar la claridad:
- Reestructure las frases.
- Defina mejor las instrucciones.
- Reformule las preguntas.
- Modifique el vocabulario.
- Agregue o quite explicaciones.
2. Atención: para captar y mantener mejor el interés del estudiante:
- Ofrezca estímulos que despierten su interés.
- Agregue humor.
- Elimine las distracciones.
- Agregue color.
- Subraye las definiciones.
- Agregue movimiento.
3. Diseño: para manejarlo le sugerimos que:
- Revise la secuencia.
- Regule la cantidad de información en cada paso.
- Agregue o elimine ejercicios de práctica.
- Proporcione al estudiante las respuestas correctas.
- Desglose la información demasiado compleja en pasos más pequeños.
Ø Hoja de revisión de datos: un procedimiento sencillo para registrar los
errores cometidos por los estudiantes y sus sugerencias es preparar una hoja
de revisión de datos. En esta hoja cada estudiante registra sus errores lo que
permite que usted conozca exactamente cuál fue el ejercicio o el item del
post - test que le causó problemas. Usted debe preparar la hoja de revisión
de datos para cada unidad. Ella le servirá como ayuda para futuras
revisiones.
61
La hoja de revisión de datos puede pedir a sus estudiantes que le
informen acerca de:
- Errores cometidos en los ciclos de práctica.
- Errores en el post - test.
- Sugerencias para mejorar la unidad.
- Comentarios sobre el material.
Cuando haya terminado de elaborar la hoja de revisión de datos, usted
estará listo para probar su unidad en un grupo pequeño de estudiantes.
Después de la prueba, registre lo ocurrido en el formulario que
aparece a continuación en la figura 3.2:
Características de los alumnos:______________________________________ Items con el mayor índice de errores: 1. 2. 3. . . . Comentarios efectuados: 1. 2. 3. . . . Descripción de los cambios que deben ser efectuados
Ubicación: página, línea ¿Por qué deben hacerse estos cambios? (ver comentarios y los errores mencionados)
Figura 3.2. Historia de la prueba y revisión de la unidad. Johnson y Johnson
(1974).
62
3.2.4. ESTRATEGIA DE PRUEBA DE SOFTWARE
Se puede desarrollar un plan y procedimiento de prueba. Siempre se
realiza una revisión de la documentación, de los sucesos y de los resultados.
Entre las características generales, tenemos:
Ø La prueba comienza en el nivel de módulo y trabajan “hacia fuera” hacia la
integración del completo sistema basado en la computadora.
Ø En diferentes puntos son adecuadas a la vez distintas técnicas de prueba.
Ø La prueba la lleva a cabo el que desarrolla el software y (para grandes
proyectos) un grupo de prueba independiente.
Ø La prueba y la depuración son actividades diferentes, pero la depuración
puede entrar en cualquier estrategia de prueba.
PRUEBAS DE UNIDAD
Intentan validar el rendimiento funcional de cada componente individual
del software. La prueba de unidad siempre está orientada a la caja blanca, y
este paso se puede llevar a cabo en paralelo para múltiples módulos.
Se prueba la interfaz del módulo para asegurar que la información fluye
de forma adecuada hacia y desde la unidad del programa que está siendo
probada. Se examinan las estructuras de datos locales para asegurar que los
datos que se mantienen temporalmente conservan su integridad durante todos
los pasos de ejecución del algoritmo.
Se prueban las condiciones límite para asegurar que el módulo funciona
correctamente en los límites establecidos como restricciones de
procesamiento. Se ejercitan todos los caminos independientes (caminos
63
básicos) de la estructura de control con el fin de asegurar que todas las
sentencias del módulo se ejecutan por lo menos una vez. Y finalmente, se
prueban todos los caminos de manejo de errores.
Debido a que un modulo no es un programa independiente, se debe
desarrollar para cada prueba de unidad cierto software que conduzca y / o
resguarde. En la mayoría de las aplicaciones, un conductor no es más que un
“programa principal” que acepta los datos del caso de prueba, pasa estos datos
al módulo (a ser probado) e imprime los resultados que sean relevantes. Los
resguardos sirven para reemplazar módulos que están subordinados a (son
llamados por) el módulo a ser probado. Un resguardo o “subprograma mudo”
usa la interfaz del módulo subordinado, lleva a cabo la mínima manipulación de
datos e imprime una verificación de la entrada y vuelve.
Muchos módulos no se pueden probar en unidad de forma adecuada
con un “simple” software adicional. En tales casos, la prueba completa se
pospone hasta que se llegue al paso de prueba de integración.
64
CAPITULO IV
RESULTADOS OBTENIDOS
Aplicando la metodología descrita en el capitulo anterior se obtuvieron
los siguientes resultados:
4.1. DEFINICIÓN
4.1.1. ANÁLISIS DEL SISTEMA
Contiene la Especificación del Sistema.
Ø Introducción:
Se va a desarrollar un disco compacto (CD) para el auto - aprendizaje
de la asignatura Introducción a la Ingeniería de Sistemas, perteneciente a la
carrera Ingeniería de Sistemas de la Universidad Nacional Abierta. Este
proyecto surge como una respuesta a la necesidad que se tiene de
modernizar la enseñanza en todos los niveles de la educación.
En este tutorial sólo se van a incluir los objetivos: no. 1.Conceptos de
sistemas, el no. 3. Conceptos de la Ingeniería de sistemas y el no. 4.
Identificación de una solución. Para la realización de este proyecto se
necesita el plan de evaluación así como también el material de apoyo
instruccional (MIA) de la asignatura.
Ø Descripción funcional:
Las funciones del sistema son estudio y evaluación.
65
- Para la función de estudio: el usuario selecciona la opción que corresponde
al objetivo que desea estudiar, luego el tutorial lo lleva a las siguientes
actividades que debe seguir; que incluyen lectura y explicaciones mediante
ejemplos prácticos.
Al terminar las actividades el usuario decide si quiere continuar o
terminar.
- Para la función de evaluación: el estudiante debe escoger la opción que
considere correcta en una serie de preguntas, al finalizar la auto-evaluación, el
sistema le muestra la puntuación, indicando si aprobó o no dicha evaluación.
Ø Asignación:
El software Macromedia Authorware se encarga de guardar esa
información de acuerdo a su estructura física; no es necesario establecer la
asignación porque ya está prevista.
Ø Restricciones:
Las restricciones del sistema que se va a desarrollar son:
- El número de auto - evaluaciones está limitado.
- El tutorial no permite establecer comparación entre conceptos emitidos por
distintos autores.
- No lleva estadísticas: de las veces que el estudiante tuvo que estudiar el
objetivo, del tiempo empleado en cada sesión de estudio y del punto que
presenta mayor dificultad para ser entendido.
Ø Costo:
El costo de desarrollar este proyecto consiste en: software para
desarrollar el tutorial, computador personal con impresora a color, papel y tinta
para imprimir, anillados, comunicación: teléfono e Internet, grabar el sistema
desarrollado en disco compacto, empastados. Ver tabla 4.2.
66
Ø Planificación temporal:
ACTIVIDADES A DESARROLLAR
TIEMPO EN SEMANAS
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
1. Analizar el contenido de la asignatura Introducción a la Ingeniería de Sistemas, y de su Plan de Evaluación.
2. Revisar la metodología utilizada en el desarrollo de contenidos de auto -instrucción.
3. Diseñar el módulo de auto - instrucción de la asignatura Introducción a la Ingeniería de sistemas que se utilizará para la realización del tutorial.
4. Desarrollar el tutorial para el autoaprendizaje de la asignatura Introducción a la Ingeniería de Sistemas.
5. Grabar el sistema en el disco compacto (CD).
6. Someter a prueba curso desarrollado para verificar su correcto funcionamiento.
Tabla 4.1.: Cronograma de actividades. Martínez (2004)
67
4.1.2. PLANIFICACIÓN
Contiene el plan del proyecto de software, que se describe a
continuación con todas sus secciones, de acuerdo a lo expuesto en el capitulo
tercero.
4.1.2.1. ALCANCE DEL SOFTWARE
Ø Objetivos del proyecto: los temas de la asignatura introducción a la
ingeniería de sistemas que se van a desarrollar en el tutorial son: el no.
1.Conceptos de sistemas, el no. 3. Conceptos de la Ingeniería de sistemas y el
no. 4. Identificación de una solución.
Ø Funciones principales del software: con el software Macromedia
Authorware se van a desarrollar los objetivos de la asignatura, así como
también las auto - evaluaciones al final de cada objetivo y los resultados de
esas auto - evaluaciones.
Ø Un escenario de desarrollo: el tutorial ya elaborado se a guardar en un
disco compacto para que sea utilizado en cualquier computador personal, por
cualquier usuario interesado en el tema.
4.1.2.2. RECURSOS REQUERIDOS PARA DESARROLLAR EL SOFTWARE
Ø Recursos humanos: se requiere un ingeniero en sistemas y un experto en
contenido de la asignatura introducción a la ingeniería de sistemas.
68
Ø Recursos de hardware: es necesario un computador personal para
desarrollar el tutorial, una impresora para obtener el trabajo escrito, para
guardarlo en un disco compacto se necesita de una unidad que grabe discos
compactos.
Ø Recursos de software: se requiere de un software para desarrollar
tutoriales. En este caso se seleccionó Macromedia Authorware 6.0.
Ø Ventanas de disponibilidad: el software debe ser de fácil adquisición.
4.1.2.3. COSTO REQUERIDO PARA DESARROLLAR EL SOFTWARE
Es el costo requerido para desarrollar el tutorial.
TAREAS
ANÁLISIS DE
REQUERIMIENTO
DISEÑO
CODIFICACIÓN
PRUEBA
TOTAL
(BS)
Licencia del Software Macromedia Authorware
1739900
- Papel: 3 resmas - Tinta para imprimir: 3 cartuchos
- Anillados: 5 anillados - Comunicación: teléfono e internet.
- Empastados: 2 empastados
30.000 45.000 15.000 30.000 34.000
Grabar el sistema desarrollado en disco compacto: 2 CD
10.000
Total (Bs)
1903900
Tabla 4.2. Costo del proyecto. Martínez (2004)
69
4.1.2.4. PLAN TEMPORAL
NÚMERO
TAREA
RECURSOS
DISPUESTOS
1 Desarrollar cada objetivo
Software
2
Desarrollar una auto - evaluación al final de cada objetivo
Software
3
Desarrollar resultados de cada auto - evaluación para cada usuario
Software
Tabla 4.3. Recursos – tarea. Martínez (2004)
4.1.3. ANÁLISIS Y DEFINICIÓN DE LOS REQUERIMIENTOS DEL SISTEMA
Es necesario detallar la información y la función del software que se va a
desarrollar, en este caso el tutorial para el auto - aprendizaje de la asignatura
Introducción a la Ingeniería de Sistemas. A continuación la Especificación de
Requerimientos del Software.
4.1.3.1. INTRODUCCIÓN
En este caso el software que se va a desarrollar se va a obtener de un
software especialmente elaborado para producir aplicaciones educativas; se
70
debe diferenciar entonces el software que se va a utilizar del software que se
va a producir (tutorial). El software que se va a producir debe cumplir con la
metodología “Desarrollo de una unidad de auto - instrucción” descrita en el
capitulo III.
De ser posible se va a utilizar un software que no requiere del
conocimiento de un lenguaje de programación, sino que el software del cual se
va a producir el tutorial suministra una serie de opciones y / o pasos que se
deben seguir para introducir la información necesaria para finalmente obtener el
producto (tutorial) elaborado.
También este software que se va a utilizar debe ser adecuado para
instalar en un computador personal, sin requerimientos especiales de equipo.
Ø Referencias del sistema: el tutorial que se va a desarrollar puede ser
instalado en cualquier computador personal, sin requerimientos especiales,
para que esté al alcance de los usuarios.
Ø Objetivos comerciales: este tutorial no tiene fines comerciales, se hizo con
fines académicos.
Ø Restricciones del proyecto software: se trata de un trabajo individual lo
que limita las posibilidades de obtener un mejor diseño, porque un equipo
interdisciplinario podría aportar más ideas.
4.1.3.2. DESCRIPCIÓN DE LA INFORMACIÓN
La información del problema que el programa debe resolver corresponde
en este caso a que debe aparecer en pantalla los objetivos y auto -
evaluaciones concernientes a la asignatura Introducción a la Ingeniería de
sistemas. Así como también los resultados de dichas auto - evaluaciones
71
realizadas por los estudiantes.
4.1.3.2.1. REPRESENTACIÓN DEL CONTENIDO DE LA INFORMACIÓN
El tutorial está compuesto por las siguientes secciones, ver figura 4.3.:
- Pantalla principal: donde se identifica la institución a la que pertenece el
tutorial, la carrera, el título del tutorial y quién realizó el tutorial.
- Introducción: se explica que es la Ingeniería de Sistemas y el enfoque de
sistemas.
- Objetivo no. 1: Conceptos de sistemas: se definen los sistemas, sus
características y tipos.
- Auto - evaluación objetivo 1: consiste de 4 preguntas de selección simple,
donde se evalúan los puntos principales del objetivo no. 1: concepto de
sistema, características y en que consiste la teoría general de sistemas.
- Objetivo no. 3: Conceptos de la ingeniería de sistemas: se describe a la
ingeniería de sistemas a través de sus objetivos y funciones, así como, los
rasgos básicos de ingeniería de sistemas.
- Auto - evaluación objetivo 3: consiste de 4 preguntas de selección simple,
donde se evalúan los puntos principales del objetivo no. 3: concepto, objetivos
y funciones de la ingeniería de sistemas y también rasgos básicos del ingeniero
de sistemas.
- Objetivo no. 4: Identificación de una solución: se describen los pasos a
seguir para identificar en una situación problemática dada; las opciones de
solución, la selección y el desarrollo de la mejor opción.
- Auto - evaluación objetivo 4: consiste de 4 preguntas de selección simple,
donde se evalúan los aspectos principales del objetivo no. 4: se describe una
72
situación y se debe clasificar los elementos del proceso de construcción y
selección de alternativas.
- Conclusiones: donde se explica el concepto de sistema y de la ingeniería de
sistemas en la actualidad.
En general, en cada objetivo, al finalizar cada punto o concepto se
presentan uno o varios ejemplos. Al finalizar cada auto - evaluación se
presentan los resultados obtenidos por cada usuario. La presentación de cada
sección es igual a cualquier página de texto.
4.1.3.2.2. REPRESENTACIÓN DE LA ESTRUCTURA DE LA
INFORMACIÓN:
Figura 4.1. Diagrama de Warnier. Martínez (2004)
Tutorial
Introducción Objetivo no. 1: Conceptos de sistemas Auto-evaluación no. 1 Objetivo no. 3: Conceptos de la ingeniería de Contenido sistemas Auto-evaluación no. 2 Objetivo no. 4: Identificación de una solución Auto-evaluación no. 3 Conclusiones
Cuerpo principal
Cuerpo secundario
Menu Bookmark Hallar Objetivos Glosario Ayuda Salir
73
4.1.3.2.3. DESCRIPCIÓN DE LA INTERFASE DEL SISTEMA
La interfase del sistema corresponde al intercambio de información entre
el usuario y el tutorial; en este caso mediante botones que se presentan en la
pantalla: para navegar a través de la aplicación, seleccionar opciones y obtener
respuestas acerca de las auto - evaluaciones.
4.1.3.3. DESCRIPCIÓN DE LAS FUNCIONES
4.1.3.3.1. PARTICIPACIÓN FUNCIONAL
En el sistema que se desarrolla a través del software se tienen dos
funciones primordiales: la de exponer los objetivos y la de evaluar dichos
objetivos.
4.1.3.3.2. DESCRIPCIÓN FUNCIONAL
Ø Texto explicativo del proceso: al realizar doble clic sobre el icono del
tutorial en el escritorio Windows debe aparecer en pantalla todas las opciones
del sistema desarrollado.
Los objetivos uno a continuación del otro cada uno con sus respectivas
páginas de contenido unas a continuación de otras en su respectivo orden. Las
auto - evaluaciones deben estar cada una al final del objetivo que le
corresponde.
Ø Restricciones / limitaciones: las mismas expuestas anteriormente, ver
74
punto 4.1.1.
Ø Requerimientos de rendimiento: el máximo rendimiento posible.
Ø Ligaduras del diseño: el tutorial está compuesto por secciones y cada
sección a su vez está formada por páginas. Las secciones deben estar
dispuestas unas a continuación de otras.
Ø Diagramas de soporte:
Figura 4.2. Diagrama de soporte. Martínez (2004)
4.1.3.4. CRITERIOS DE VALIDACIÓN
Ø Costos de rendimiento: los costos son mínimos.
Ø Clases de test: se deben considerar los resultados de las auto -
evaluaciones para comprobar que se cumple con el objetivo del desarrollo del
sistema; que consiste en el auto - aprendizaje de la asignatura introducción a la
ingeniería de sistemas.
Ø Respuesta esperada del software: a través del software se espera que los
estudiantes aprendan los aspectos básicos de la asignatura introducción a la
ingeniería de sistemas.
Ø Consideraciones especiales: se considera la metodología del proceso
educativo enseñanza aprendizaje.
Exponer objetivos
Exponer auto-evaluaciones
Presentar resultados después de presentar auto-evaluación
75
4.1.3.5. APENDICES
A medida que se desenvuelve el proyecto se van presentando
distintos diagramas para exponer de una manera más clara y sencilla los
diferentes procesos que se van desarrollando.
4.2. DESARROLLO
4.2.1. DISEÑO DEL SOFTWARE
En este caso se va a trabajar con un software diseñado para elaborar
tutoriales específicamente Macromedia Authorware 6. La estructura de este
software no se incluye aquí, pues sólo se incluyen los procedimientos que se
deben realizar para elaborar el proyecto. Lo único que se debe conocer es
cómo utilizar este software para obtener los mejores resultados posibles.
A continuación la Especificación del Diseño:
4.2.1.1. ÁMBITO GLOBAL DEL TRABAJO DEL DISEÑO
Ø Objetivos del sistema: el objetivo principal del tutorial es facilitar el auto -
aprendizaje de la asignatura introducción a la ingeniería de sistemas.
Ø Hardware, software e interfases humanas: para cumplir con tal objetivo,
se necesitan: un computador personal que cumpla con los requerimientos del
software Macromedia Authorware (ver tabla 4.4); y el software Macromedia
Authorware 6. Las interfases humanas son: un especialista en contenido de la
76
asignatura y un ingeniero de sistemas.
Ø Principales funciones del software: la función principal del software
Macromedia Authorware es facilitar el desarrollo del tutorial. Este tutorial a su
vez tiene las funciones de: estudio y evaluación.
Ø Base de datos definida externamente: no es necesario definir una base
de datos externa para el tutorial, porque Macromedia Authorware realiza sus
operaciones dentro de su estructura física.
Ø Principales ligaduras y limitaciones del diseño: las secciones del tutorial
deben estar dispuestas igual que en cualquier texto: introducción, índice,
capítulos con sus respectivas auto - evaluaciones, y al final las conclusiones.
Las limitaciones del diseño son las mismas descritas anteriormente en el
punto 4.1.1.
4.2.1.2. DOCUMENTACIÓN DE REFERENCIA (Ver anexo)
4.2.1.3. DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO
4.2.1.3.1. DESCRIPCIÓN DE DATOS
El tipo de datos que contiene el tutorial son teóricos, es decir,
conceptos, características, ejemplos, etc.
4.2.1.3.1.1. REVISIÓN DEL FLUJO DE DATOS
La información se expone en secciones, compuestas por páginas
77
consecutivas. Las secciones se pueden accesar consecutivamente o
alternativamente. Ver figura 4.3.
Figura 4.3. Mapa de navegación del tutorial. Martínez (2004)
Pantalla principal
Introducción
Objetivo no. 1
Auto-evaluación no. 1
Objetivo no. 3
Auto-evaluación no. 2
Objetivo no. 4
Auto-evaluación no. 3
Conclusiones
Menú
Bookmark
Hallar
Objetivos
Glosario
Ayuda
Salir
78
4.2.1.3.1.2. REVISIÓN DE LA ESTRUCTURA DE DATOS
La estructura de la información es parecida a cualquier texto, donde se
exponen los puntos debidamente enumerados, y al final de cada punto uno o
varios ejemplos correspondientes a dicho punto. Se considera la metodología
del proceso educativo enseñanza - aprendizaje.
4.2.1.3.1.2.1. CÓMO REDACTAR LOS OBJETIVOS PARA ASEGURAR EL
APRENDIZAJE
Se va a partir de los objetivos ya establecidos en el plan de evaluación
de la asignatura Ingeniería de sistemas de la Universidad Nacional Abierta, ver
tabla 4.4. Como ya se explicó anteriormente este tutorial únicamente incluye los
objetivos nos.: 1, 3 y 4.
Se deben verificar las características de un objetivo instruccional bien
formulado:
1. Especifica con claridad el comportamiento final del alumno, lo que se
espera que aprenda como consecuencia de la instrucción:
- Módulo I (Objetivos nos. 1 y 2): Conceptos de sistemas: “identificar con
sentido analítico, los elementos que describen como un sistema, una
situación dada”.
- Módulo II (Objetivos nos. 3, 4 y 5): Conceptos de la Ingeniería de
sistemas: “describir con sentido analítico, las funciones de la Ingeniería de
sistemas”.
79
2. Define con precisión las condiciones bajo las cuales el
comportamiento debe producirse:
- Objetivo no. 1:
Conceptos de sistemas: “definir los sistemas, sus características y sus tipos”.
- Objetivo no. 3:
Conceptos de la Ingeniería de sistemas: “describir a la ingeniería de sistemas
a través de sus objetivos y funciones, así como, los rasgos básicos del
ingeniero de sistemas”.
- Objetivo no. 4:
Identificación de una solución: “identificar en una solución problemática dada,
las opciones de solución, la selección y el desarrollo de la mejor opción”.
3. Especifica el patrón de rendimiento aceptable:
En la columna evaluación se especifica claramente la puntuación
mínima para aprobar la asignatura, así como también el peso de cada
objetivo y la forma de evaluación; si se trata de una prueba presencial y / o
un trabajo práctico.
Sin embargo, en el tutorial que consta únicamente de los objetivos
nos. 1 - 3 - 4, no se considera la suma de los objetivos para aprobar la
asignatura, más bien se considera la aprobación de cada objetivo
independientemente.
Al final de cada objetivo después de presentar la auto - evaluación el
usuario recibe la información de si a probó o no el objetivo.
80
MÓDULO OBJETIVO
DEL MÓDULO
UNIDAD OBJETIVO DE LA UNIDAD
EVALUACIÓN
I. CONCEPTOS DE SISTEMAS Identificar con sentido analítico, los elementos que describen como un sistema, una situación dada.
1. CONCEPTOS DE SISTEMAS Definir los sistemas, sus características y sus tipos.
Dos pruebas de desarrollo y un trabajo práctico: Primera integral: Objetivos 1 al 4. Segunda integral : Objetivos 1 al 4. Trabajo práctico. Objetivo 5. La calificación se obtendrá de acuerdo a la siguiente ponderación:
OBJ PESO 1,3 2 2,4 3 5 5
La ponderación consiste en la asignación de pesos a los objetivos evaluables de la asignatura de acuerdo a la importancia y/o complejidad. El Criterio de Dominio de la asignatura es de 9 puntos. El logro del objetivo no. 5 correspondiente al trabajo práctico es requisito obligatorio para aprobar la asignatura.
2. EL ENFOQUE DE SISTEMAS Identificar los elementos que describen una situación dada como un sistema, visto a través de diferentes disciplinas científicas.
II. CONCEPTOS DE LA INGENIERÍA DE SISTEMAS Describir con sentido analítico, las funciones de la ingeniería de sistemas.
3. CONCEPTOS DE LA INGENIERÍA DE SISTEMAS Describir a la ingeniería de sistemas a través de sus objetivos y funciones, así como, los rasgos básicos del ingeniero de sistemas. 4. IDENTIFICACIÓN DE UNA SOLUCIÓN Identificar en una situación problemática dada, las opciones de solución, la selección y el desarrollo de la mejor opción. 5. APLICACIÓN DE LA INGENIERÍA DE SISTEMAS. Describir las funciones de la ingeniería de sistemas usadas en la solución de un caso dado.
Tabla 4.4. Objetivos y evaluación de la asignatura Introducción a la Ingeniería
de sistemas. UNA (2004)
4.2.1.3.1.2.2. CÓMO DISEÑAR UNA UNIDAD DE AUTO -INSTRUCCIÓN
Siguiendo con el plan de evaluación de la asignatura, ver tabla 4.5, se
verifica que se cumple con el análisis de la tarea; los objetivos generales
(columna: módulos) son divididos en tareas específicas (columna: objetivos).
Además, en la columna contenido, se presentan los conocimientos,
actitudes y destrezas, que el estudiante debe adquirir, ordenados desde lo mas
simple a lo mas complejo.
81
MÓDULO UNIDAD CONTENIDOS MATERIAL INSTRUCCIONAL
I. CONCEPTOS DE SISTEMAS
1.CONCEPTOS DE SISTEMAS
Concepto de sistema. Propiedad emergente (sinergia) Recursividad. Subsistema. Estabilidad y efecto palanca. Sistemas simples y complejos. Sistemas abiertos. Sistemas cerrados. Sistemas naturales. Sistemas creados por el hombre. Sistemas estables. Sistemas con realimentación. Realimentación de refuerzo. Realimentación de compensación. Proalimentación. Integración e independencia. Sistemas centralizados. La teoría general de sistema. Antecedentes históricos de la teoría de sistemas. Tendencias actuales de la teoría de sistemas.
- El libro Introducción a la Ingeniería de Sistemas de la UNA, de Miguel Genova y José Guzmán. - Material Instruccional de Apoyo.
II. CONCEPTOS DE LA INGENIERÍA DE SISTEMAS
3. CONCEPTOS DE LA INGENIERÍA DE SISTEMAS
Concepto de ingeniería de sistemas: definición, objetivos y funciones. Rasgos básicos del ingeniero de sistemas.
4. IDENTIFICACIÓN DE UNA SOLUCIÓN
Determinación de opciones de solución. Selección de la mejor opción. Desarrollo de la mejor opción de solución.
Tabla 4.5. Contenido y material instruccional del tutorial. Martinez (2004)
Este mismo contenido para cada objetivo es el que va a considerar para
desarrollar el tutorial. Con respecto a los ciclos de práctica, el tutorial prevé una
auto - evaluación al final de cada objetivo; con realimentación acerca del
desempeño del usuario, para que pueda buscar la forma de mejorarlo, en caso
de no haber tenido éxito.
El tutorial contiene una introducción dónde se explica la importancia
de la asignatura y se presenta una visión general de la misma.
82
4.2.1.3.2. ESTRUCTURA DE PROGRAMA DERIVADA
La estructura del tutorial que se obtiene es sumamente sencilla, ya
que las secciones no están entrelazadas, están una a continuación de la otra.
Hay botones para ir de una sección a otra sin perder la orientación.
4.2.1.3.3. INTERFACES DENTRO DE LA ESTRUCTURA
La interface dentro del tutorial está formada por:
- Las auto - evaluaciones al final de cada objetivo, para evaluar lo aprendido
por el usuario.
Al finalizar cada auto -evaluación se presentan los resultados de la
misma indicando si se aprobó o no dicha auto - evaluación.
- Los botones para navegar a través de la aplicación: sección previa, sección
próxima, página anterior y página siguiente.
Además de los botones para ir a: menú, bookmark, hallar, objetivos,
glosario, ayuda y salir.
4.2.1.4. MÓDULOS
4.2.1.4.1. TEXTO EXPLICATIVO
Los módulos del tutorial corresponden a cada sección: Pantalla
principal, Introducción, Objetivo no. 1, Auto - evaluación objetivo 1, Objetivo
83
no. 3, Auto - evaluación objetivo 3, Objetivo no. 4, Auto - evaluación objetivo
4 y al final las Conclusiones.
En la pantalla principal se identifica la institución a la que pertenece el
tutorial, la carrera, el título del tutorial y quién realizó el tutorial.
En la introducción se trata acerca de la asignatura ingeniería de
sistemas, el enfoque de sistemas y la ingeniería de sistemas.
En el objetivo no. 1, conceptos de sistemas: se exponen los conceptos
de: sistema, propiedad emergente (sinergia), recursividad, sub - sistema,
estabilidad y efecto palanca, sistemas simples y complejos, sistemas
abiertos, sistemas cerrados, sistemas naturales, sistemas creados por el
hombre, sistemas estables, sistemas con realimentación, realimentación de
refuerzo, realimentación de compensación, proalimentación, integración e
independencia, sistemas centralizados, la teoría general de sistemas y
finalmente, antecedentes históricos de la teoría de sistemas. Ver tabla 4.5.
Al final de cada concepto se presentan dos ejemplos, con la finalidad
de dilucidar mejor las ideas.
En la auto - evaluación objetivo 1, se presentan cuatro preguntas de
selección simple: la primera pregunta está relacionada con el concepto de
sistema, la segunda pregunta con la propiedad de sinergia, la tercera con el
concepto de recursividad, y la cuarta pregunta con la teoría general de
sistemas.
En el objetivo no. 3, conceptos de la ingeniería de sistemas: se explica
la ingeniería de sistemas, funciones que cumple la ingeniería de sistemas,
objetivos de la ingeniería de sistemas, y por último rasgos básicos del
ingeniero de sistemas. Ver tabla 4.5.
Al final de cada concepto se presentan uno o dos ejemplos, con la
finalidad de ilustrar mejor las nociones.
En la auto - evaluación objetivo 3, se presentan cuatro preguntas de
selección simple: la primera pregunta está relacionada con el concepto de
84
ingeniería de sistemas, la segunda con los objetivos de la ingeniería de
sistemas, la tercera pregunta con las funciones de la ingeniería de sistemas y
la cuarta pregunta con los rasgos básicos de la ingeniería de sistemas.
En el objetivo no. 4, identificación de una solución: se exponen los
puntos: determinación de opciones de solución, selección de la mejor opción
y desarrollo de la mejor opción de solución. Ver tabla 4.5.
Al final de cada concepto se presentan dos ejemplos, con la finalidad
de explicar mejor las concepciones.
En la auto - evaluación objetivo 4, se presentan tres preguntas de
selección simple: la primera pregunta relacionada con el punto determinación
de alternativas, la segunda con el desarrollo de una alternativa, y la tercera
pregunta con selección de la mejor alternativa.
En las conclusiones se razona acerca de los términos sistemas e
ingeniería de sistemas.
4.2.1.4.2. DESCRIPCIÓN DE LA INTERFASE
Además de los botones de control para navegar a través del tutorial,
se presenta al final de cada auto - evaluación la información con los
resultados obtenidos de la misma.
4.2.1.4.3. DESCRIPCIÓN EN UN LENGUAJE DE DISEÑO
Ø Sección Introducción: ver figura 4.4. El aspecto del marco de la página
y los botones se selecciona al correr la aplicación, ver figura 4.8. Este mismo
85
se aplica a todas las secciones y páginas del proyecto (con una ligera
diferencia en el caso de las auto - evaluaciones).
Figura 4.4. Ejemplo de sección. Martínez (2004).
Con respecto a los botones que nos indican como navegar a través
del tutorial y que aparecen en cada pantalla, tenemos:
- Cuatro botones agrupados en la parte superior izquierda:
Introducción:
La asignatura Introducción a la Ingeniería de Sistemas tiene como objetivo instruir al estudiante en la aplicación del enfoque de Sistemas a lo largo de toda la metodología de la Ingeniería de Sistemas.
El enfoque de Sistemas se caracteriza por ser integrador, es decir, incorpora la totalidad de los componentes o aspectos bajo estudio, así como sus interrelaciones. Así mismo, toma en cuenta ....
Sección previa (Previous section): al oprimir este botón se llega a la sección anterior. Próxima sección (Next section): al oprimir este botón se llega a la sección siguiente.
Página previa (Previous page): al oprimir este botón se llega a la página anterior o previa.
Próxima página (Next page): al oprimir este botón se llega a la página siguiente.
86
- Ocho botones alineados verticalmente en la parte media izquierda:
Menú: al oprimir este botón se presenta una ventana titulada menú, donde se muestran todas las secciones del tutorial. Al hacer clic sobre cualquier sección de despliegan las sub-secciones. Al hacer clic clic sobre cualquier sub - sección se navega a dicha sub - sección.
Bookmark: al oprimir este botón se presenta una ventana titulada bookmark, con dos botones: - Add: adicional marca. Al oprimir esta tecla inmediatamente queda marcada la página actual. - Delete: borrar marca. Al oprimir esta tecla se borra la marca actual.
Esto se utiliza sobre todo cuando se interrumpe la lectura y se quiere recordar en cual página se encontraba el usuario, para continuar después.
Hallar: al oprimir este botón aparece una ventana titulada find (hallar). Se utiliza para hallar una palabra, frase o página en la aplicación.
Objetivos: al oprimir este botón aparece una ventana titulada objetivos. Donde se muestran los objetivos contenidos en la aplicación.
Glosario: al oprimir esta tecla aparece una ventana titulada glosario, con un alfabeto. Al hacer clic sobre cualquier letra del alfabeto aparecen las palabras que empiezan por esa letra con su respectivo significado.
Ayuda: al oprimir esta tecla aparece la ventana ayuda. Con secciones de ayuda para navegar y comprender mejor como usar de la aplicación.
Salir: al oprimir esta tecla aparece la ventana salir con dos teclas. Si: para salir de la aplicación. No: para regresar a la aplicación.
87
Ø Sección resultados de la auto - evaluación: se presenta, al final de
cada auto - evaluación, un mensaje con los resultados obtenidos, ver figuras
4.28., 4.41 y 4.55.:
Esta sección contiene los siguientes puntos:
- Quiz Summary: resultados del quiz
- Total questions: número total de preguntas
- Questions Presented: número de preguntas presentadas
- Questions Correct: número de preguntas contestadas correctamente
- Questions Incorrect: número de preguntas contestadas incorrectamente
- Quiz Score: puntuación de la auto - evaluación. En la escala del 1 al 100.
4.2.1.4.4. MÓDULOS USADOS
Todos los módulos o secciones desarrolladas con el software y
descritas en los puntos anteriores son usados en el tutorial.
4.2.1.4.5. ORGANIZACIÓN DE LOS DATOS
No es necesario definir distintos tipos de datos, ya que la aplicación a
través de su estructura interna organiza los datos.
Únicamente de deben seleccionar las distintas opciones que aparecen
y que son de interés para el proyecto.
88
4.2.1.5. ESTRUCTURA DE ARCHIVOS Y DATOS GLOBALES
Ø Estructura externa de archivo: no se necesita construir archivos. Para
el caso de las auto - evaluaciones el software Macromedia Authorware
realiza la revisión de las preguntas y expone la puntuación final de acuerdo a
su estructura interna.
Ø Datos globales: cómo se explicó en el punto 4.2.1.4.5., no hay que
definir distintos tipos de datos.
Ø Referencias cruzadas a archivos y datos: el software Macromedia
Authorware se encarga de realizar esto a través de su estructura interna.
4.2.1.6. REFERENCIAS CRUZADAS DE LOS REQUERIMIENTOS
Los requerimientos de cada módulo se definen, en el software
Macromedia Authorware, cuando se seleccionan las distintas secciones que
se van a desarrollar: objetivos, auto-evaluaciones, etc.
No es necesario realizar una matriz de referencias cruzadas porque
cada módulo tiene sus requerimientos específicos.
4.2.1.7. PROVISIONES DE PRUEBA
El tutorial debe ser probado para comprobar su correcto funcionamiento
físico y también para verificar que se cumple con el objetivo de auto -
aprendizaje; todo esto se logra mediante pruebas directas con los usuarios,
89
para identificar errores y recoger comentarios y sugerencias útiles para la
versión definitiva.
Los criterios de prueba que se emplearan aquí serán los descritos en el
capítulo III; el de la caja blanca y cómo revisar una unidad de auto -
instrucción.
4.2.1.8. EMPAQUETAMIENTO
El tutorial estará a disposición de los usuarios en disco compacto. Se le
entregará a la Universidad Nacional Abierta el producto elaborada y ésta será
responsable de su reproducción y distribución.
4.2.1.9. APÉNDICES
Manual de instalación preliminar del software Macromedia Authorware 6:
Se introduce el disco compacto Macromedia Authorware 6,
inmediatamente aparece en pantalla el proceso de instalación, paso a paso, en
el cual se deben seleccionar las opciones necesarias para instalar el software.
Una vez instalado el software, se hace doble clic en el icono
Macromedia Authorware 6, ubicado en programas del menú Windows, se
puede enviar a escritorio para crear acceso directo; y aparecerá una pantalla
donde se debe introducir la siguiente información: el nombre y apellido del
instalador, nombre de la organización a la que se instala el software (en este
caso es personal) y la clave de acceso; aquí termina la instalación de
Macromedia Authorware 6.
90
4.2.2. CODIFICACIÓN
Cómo ya se explicó anteriormente, no se utilizó un lenguaje de
programación, ver sección 4.2.1. A continuación se explican cuales fueron las
opciones seleccionadas en el punto 4.2.1.2.:
4.2.2.1. OBJETO DE CONOCIMIENTO APLICACIÓN (APPLICATION
KNOWLEDGE OBJECT)
Ver figura 7 del anexo.
Ø Opciones de proyección: ver figura 7.1 del anexo. Al seleccionar la opción
siguiente (educational) queda definido el tamaño de la pantalla con 640 x 480
píxeles. No es necesario definir el tamaño de la pantalla en opciones de
proyección.
Ø Plan de aplicación: se seleccionó la opción 3 educational (educativo), ya
que se está desarrollando un tutorial. Ver figura 7.2. del anexo.
Ø Seleccionar las opciones de interface: ver figura 7.3. del anexo. Se
seleccionaron todas las interfaces y se renombraron en español. Así se
agregan estas secciones al tutorial.
Ø Armar el perfil de entrada y datos de pistas: ver figuras 7.4. y 7.5. del
anexo, respectivamente. Se pasó por alto estas secciones, puede ser que mas
adelante se trabaje en estas secciones cuando se someta a prueba el tutorial;
pero por ahora no es necesario saber quien es el usuario, ni lo que hace.
91
Ø Armar el contenido: ver figura 7.6. del anexo.
- Agregar sección (Add Section): se agregaron las siguientes secciones:
Universidad Nacional Abierta; Introducción; Objetivo no. 1: Conceptos de
sistemas; Objetivo no. 3: Conceptos de la Ingeniería de sistemas; Objetivo no.
4: Identificación de una solución; Conclusiones.
- Agregar página (Add Page): se agregan páginas a cada una de las
secciones anteriores, tantas como sea necesario
- Agregar examen (Add Quiz): al final de cada objetivo se agrega un examen.
En este caso se agregaron las auto - evaluaciones: auto - evaluación objetivo 1,
auto -evaluación objetivo 3 y auto - evaluación objetivo 4.
Ø Armar los objetivos: ver figura 7.7. del anexo. Aquí se construye la
interfase o sección objetivos; con New Objetive (nuevo objetivo) se introduce el
nombre de cada objetivo.
Ø Armar el glosario: ver figura 7.8. del anexo. Aquí se construye la interface
o sección glosario del tutorial.
4.2.2.2. OBJETO DE CONOCIMIENTO EXAMEN (QUIZ KNOWLEDGE
OBJECT)
Ver figura 10 del anexo.
Ø Opciones generales para el examen: ver figura 10.1. del anexo.
- Título del examen: Auto - evaluación objetivo 1
- Número de intentos fallidos: 1. Con esto se especifica que se permite
contestar cada pregunta una vez.
- Número de preguntas a contestar: All questions (todas las preguntas). Se
92
aclara con esto que se deben presentar al usuario todas las preguntas del
examen y que por lo tanto las debe contestar todas.
- Mostrar puntuación al final: con esto se precisa que los resultados del
examen se presentan al usuario al terminar de contestar todas las preguntas.
- Marca de las opciones: A,B,C. Con esto se explica que las respuestas de
cada pregunta de selección simple estarán identificadas con letras mayúsculas.
Ø Puntuación y seguimiento: ver figura 10.2. del anexo.
- Mostrar botón para chequear respuestas: con esto se define que el usuario
debe apretar un botón para que las preguntas sean corregidas.
- Debe usar respuestas de las preguntas para continuar: a medida que se
contesta cada pregunta, de una vez el sistema informa si es correcta o
incorrecta la respuesta seleccionada por el usuario.
Mientras no se conteste una pregunta, no se puede pasar a la
siguiente pregunta.
- Mostrar realimentación después de preguntas revisadas: al corregir cada
pregunta el sistema presenta un mensaje anunciando si la pregunta es correcta
o no, en caso de ser incorrecta se explica cual es la pregunta correcta.
- Puntuación de aprobación (0 - 100)%: 75. Con esto se aclara que de las
cuatro preguntas que contiene cada auto - evaluación, el usuario debe
contestar como mínimo tres preguntas correctamente para aprobar el examen.
Ø Realimentación genérica: ver figura 10.3. del anexo. Aquí se escriben los
mensajes que debe presentar el sistema al corregir cada pregunta.
Ø Adicionar las preguntas: ver figura 10.4. del anexo. Se seleccionó el tipo
de pregunta Single Choice (selección simple) y a cada pregunta se le escribió
el título; pregunta 1, pregunta 2, pregunta 3 y pregunta 4, respectivamente.
93
4.2.2.3. OBJETO DE CONOCIMIENTO SELECCIÓN SIMPLE (SINGLE
CHOICE KNOWLEDGE OBJECT)
Ver figura 12 del anexo.
Ø Colocaciones globales para funcionar: ver figura 12.1. del anexo. Se
pasó por alto esta sección porque ya se definió en el Quiz Knowledge Object
(objeto de conocimiento examen).
Ø Establecer pregunta: ver figura 12.2. del anexo. Se escribió cada
pregunta y sus posibles respuestas; se indicó al sistema cual es la respuesta
correcta y cuales son las respuestas incorrectas.
4.2.2.4. CÓMO INTRODUCIR LA INFORMACIÓN EN LAS PANTALLAS UNA
VEZ TERMINADO EL TUTORIAL
En este punto del trabajo se tiene el tutorial con las auto - evaluaciones,
pero no se ha incluido la información en el resto de las pantallas o páginas.
Ø Para introducir texto en las pantallas se realiza el siguiente
procedimiento: ver figura 4.5.
1. Posesionarse sobre la página de interés.
2. En el centro de la pantalla aparece un texto con lo siguiente: “add your
content to the page by double - clicking on the text”.
3. Hacer doble clic sobre el mensaje anterior y aparece la ventana New Page,
dentro de esta ventana se hace clic sobre A y luego clic nuevamente sobre el
94
mensaje anterior.
4. Aparece una línea superior inicial y se empieza a redactar el texto de nuestro
interés.
5. Para cambiar el estilo del texto: se selecciona el texto con el mouse y luego
en Default Style (definir estilo) se escoge el estilo deseado.
6. El tamaño del texto se puede cambiar a través de los extremos de la línea
superior inicial.
Default Style
Figura 4.5. Edición de páginas. Macromedia (2001)
Ø Para introducir animaciones: para realizar las animaciones se hace una
secuencia de dibujos (tal como los dibujos animados) en Power Point, luego se
lleva cada uno a Paint y se guardan en una carpeta.
1. Se parte del diagrama de flujo del tutorial que se presenta en Authorware,
ver figura 4.6.
95
2. Para que se pueda ver la animación en determinada página se arrastra el
icono Map, de la barra de herramientas que se encuentra a la izquierda, y se
inserta en el diagrama de flujo (en el lugar de la página que deseamos que
aparezca la animación: página no. 1, del objetivo no. 1). Luego, dentro del
icono Map se introducen la página y el icono Digital Movie.
En la figura 4.6. ver ventanas: en el Level 1 se encuentran todas las
secciones del tutorial, se halla el objetivo no. 1, en el Level 2 se encuentran
todas las páginas del objetivo no. 1, se sitúa el icono Map; en el lugar de la
página no. 1, del objetivo no. 1; y en el Level 3 dentro del icono Map; se
encuentra el icono Digital Movie y la página no. 1 del objetivo no. 1.
Map
página
96
Figura 4.6. Animaciones. Macromedia (2001)
3. Finalmente, se hace doble clic sobre el icono Digital Movie y se importa la
carpeta con la secuencia de dibujos en Paint. Se definen el resto de las
opciones que aparecen en Digital Movie. Ver figura 4.7.
Figura 4.7. Propiedades del icono digital movie. Macromedia (2001)
A continuación el tutorial ya terminado, ver figuras 4.8. hasta 4.56.
97
Figura 4.8. Pantalla principal del tutorial. Martínez (2004)
97
Figura 4.9. Introducción. Martínez (2004)
98
Figura 4.10. Objetivo no. 1, página 1. Martínez (2004)
99
Figura 4.11. Objetivo no. 1, página 2. Martínez (2004)
100
Figura 4.12. Objetivo no.1, página 3. Martínez (2004)
101
Figura 4.13. Objetivo no.1, página 4. Martínez (2004)
102
Figura 4.14. Objetivo no.1, página 5. Martínez (2004)
103
Figura 4.15. Objetivo no.1, página 6. Martínez (2004)
104
Figura 4.16. Objetivo no.1, página 7. Martínez (2004)
105
Figura 4.17. Objetivo no.1, página 8. Martínez (2004)
106
Figura 4.18. Objetivo no.1, página 9. Martínez (2004)
107
Figura 4.19. Objetivo no.1, página 10. Martínez (2004)
108
Figura 4.20. Objetivo no.1, página 11. Martínez (2004)
109
Figura 4.21. Objetivo no.1, página 12. Martínez (2004)
110
Figura 4.22. Objetivo no.1, página 13. Martínez (2004)
111
Figura 4.23. Objetivo no.1, página 14. Martínez (2004)
112
Figura 4.24. Auto-evaluación objetivo 1, pregunta no. 1. Martínez (2004)
113
Figura 4.25. Auto-evaluación objetivo 1, pregunta no. 2. Martínez (2004)
114
Figura 4.26. Auto-evaluación objetivo 1, pregunta no. 3. Martínez (2004)
115
Figura 4.27. Auto-evaluación objetivo 1, pregunta no. 4. Martínez (2004)
116
Figura 4.28. Resultados de la auto-evaluación objetivo 1. Martínez (2004)
117
Figura 4.29. Objetivo no. 3, página 1. Martínez (2004)
118
Figura 4.30. Objetivo no. 3, página 2. Martínez (2004)
119
Figura 4.31. Objetivo no. 3, página 3. Martínez (2004)
120
Figura 4.32. Objetivo no. 3, página 4. Martínez (2004)
121
Figura 4.33. Objetivo no. 3, página 5. Martínez (2004)
122
Figura 4.34. Objetivo no. 3, página 6. Martínez (2004)
123
Figura 4.35. Objetivo no. 3, página 7. Martínez (2004)
124
Figura 4.36. Objetivo no. 3, página 8. Martínez (2004)
125
Figura 4.37. Auto-evaluación objetivo 3, pregunta no. 1. Martínez (2004)
126
Figura 4.38. Auto-evaluación objetivo 3, pregunta no. 2. Martínez (2004)
127
Figura 4.39. Auto-evaluación objetivo 3, pregunta no. 3. Martínez (2004)
128
Figura 4.40. Auto-evaluación objetivo 3, pregunta no. 4. Martínez (2004)
129
Figura 4.41. Resultados de la Auto-evaluación objetivo 3. Martínez (2004)
130
Figura 4.42. Objetivo no. 4, página 1. Martínez (2004)
131
Figura 4.43. Objetivo no. 4, página 2. Martínez (2004)
132
Figura 4.44. Objetivo no. 4, página 3. Martínez (2004)
133
Figura 4.45. Objetivo no. 4, página 4. Martínez (2004)
134
Figura 4.46. Objetivo no. 4, página 5. Martínez (2004)
135
Figura 4.47. Objetivo no. 4, página 6. Martínez (2004)
136
Figura 4.48. Objetivo no. 4, página 7. Martínez (2004)
137
Figura 4.49. Objetivo no. 4, página 8. Martínez (2004)
138
Figura 4.50. Objetivo no. 4, página 9. Martínez (2004)
139
Figura 4.51. Objetivo no. 4, página 10. Martínez (2004)
140
Figura 4.52. Auto-evaluación objetivo 4, pregunta no. 1. Martínez (2004)
141
Figura 4.53. Auto-evaluación objetivo 4, pregunta no. 2. Martínez (2004)
142
Figura 4.54. Auto-evaluación objetivo 4, pregunta no. 3. Martínez (2004)
143
Figura 4.55. Resultados de la auto-evaluación objetivo 4. Martínez (2004)
144
Figura 4.56. Conclusiones. Martínez (2004)
145
4.2.3. PRUEBA DEL SOFTWARE
Antes de someter el tutorial a prueba directamente con los usuarios, se
debe someter a prueba por sus creadores. Aquí se aplicará la prueba de la caja
blanca, adaptándola a este caso de estudio.
También se debe probar el tutorial desde el punto de vista didáctico,
de acuerdo al punto Cómo revisar una unidad de auto-instrucción, del capítulo
III.
4.2.4. ESTRATEGIA DE PRUEBA DE SOFTWARE
Para probar el sistema es necesario dividirlo y subdividirlo hasta abarcar
todos los caminos posibles. Ver Figura 4.54.
Figura 4.57. Sistema. Martínez (2004)
Introducción Objetivo 1 Auto-evaluación 1 Objetivo 3 Auto-evaluación 2 Objetivo 4 Auto-evaluación 3 Conclusiones
Menú Bookmark Hallar Objetivos Glosario Ayuda Salir
Sistema
146
En primer lugar se va a comprobar el funcionamiento de las auto-
evaluaciones, una por una. Para cada auto-evaluación se prueba cada
pregunta tantas veces como respuestas tenga y cada vez se selecciona una
alternativa distinta hasta cubrir todas las combinaciones posibles de respuestas
para esa pregunta.
Luego se prueba el correcto funcionamiento en el recorrido del contenido
de la asignatura. Hay dos maneras de recorrer el contenido de la asignatura:
una directa y otra a través del menú. De la manera directa se tienen 4 controles
para el contenido que son: página anterior, página siguiente, sección anterior y
sección siguiente; y tanto las secciones como las páginas únicamente se
pueden recorrer una a continuación de la otra, en ambos sentidos.
A continuación los grafos de flujo que se utilizaran para probar el
contenido de la asignatura, del modo directo:
- Para los controles sección anterior y sección siguiente: 1 = Introducción 2 = Objetivo 1 3 = Auto-evaluación 1 4 = Objetivo 3 5 = Auto-evaluación 2 6 = Objetivo 4 7 = Auto-evaluación 3 8 = Conclusiones
- Para los controles página anterior y página siguiente: situarse en cada sección
y a partir de aquí se recorre cada sección página por página, en ambos
sentidos.
A través del menú se puede recorrer el contenido de la asignatura al
hacer clic sobre la página de nuestro interés; también incluye los cuatro
controles del modo directo. Para probar este modo es mas conveniente
1 2 4 6 7 8 3 5
147
representar todos los caminos posibles a través de pares de puntos, entonces
(1,1), (1,2), (1,3), (1,4), (1,5), (1,6), (1,7), (1,8), (2,2), (2,3), (2,4), (2,5), (2,6),
(2,7), (2,8), (3,3), (3,4), (3,5), (3,6), (3,7), (3,8), (4,4), (4,5), (4,6), (4,7), (4,8),
(5,5), (5,6), (5,7), (5,8), (6,6), (6,7), (6,8), (7,7), (7,8), (8,8). Se prueban estas
combinaciones en ambos sentidos, a través del menú y ubicados en cada
página de cada sección.
Las siguientes opciones se deben probar en cada página o en cualquier
página del contenido de la asignatura:
La opción bookmark consiste en seleccionar y almacenar páginas para
luego ubicarlas haciendo clic sobre ellas en esta sección. Se puede probar
ubicándose en cada página del contenido, para almacenarla y después
convocarla desde otras páginas de la misma y de otras secciones.
La opción hallar consiste en buscar palabras y/o frases a través del
contenido de la asignatura. Se puede verificar al escribir cualquier palabra o
frase, y convocar cada página que aparece en la lista y que debe contener
dicha palabra y/o frase.
En la opción objetivos únicamente aparece la lista de los objetivos, es
una página.
En la opción glosario se hace clic sobre alguna letra del alfabeto para
que aparezcan las palabras que empiezan con esa letra y su respectivo
significado. Se puede comprobar al posesionarse sobre cada letra y revisar el
contenido.
En la opción ayuda se tienen las instrucciones para utilizar el sistema
desarrollado, es una página.
En la opción salir, únicamente tenemos dos opciones: si o no; se prueba
al seleccionar cada una.
Desde el punto de vista didáctico, se debe probar el sistema hasta
lograr que todos los usuarios logren los objetivos deseados. Para cada unidad
148
se tiene un formato de revisión de la unidad; que se aplica a cada prueba que
se realiza a cada grupo de usuarios (de 2 a 5), ver figura 4.65, y además al
finalizar todas las pruebas de cada unidad se tiene la historia de la prueba, ver
Figura 4.56.
I. Unidad no. _____ Prueba no. _____
II. Características del grupo:_________________________________________
III. Preguntas con el mayor índice de errores:
1.
2.
3.
IV. Comentarios efectuados:
1.
2.
3.
Figura 4.58. Revisión de la unidad. Martínez (2004)
Descripción de los cambios que deben ser efectuados
Ubicación: página, líneas
¿Por qué deben hacerse estos cambios? Claridad, Atención o Diseño.
Figura 4.59. Historia de la prueba. Martínez (2004)
149
Al probar directamente el tutorial con los usuarios se observa que es
muy importante enriquecer con multimedia: sonidos y movimientos; ya que esto
hace más agradable y animado el tutorial. Esto se aplica para la presentación
de las secciones y para las instrucciones a seguir durante la navegación por el
tutorial.
Sin embargo, para realizar la lectura es preferible evitar las
distracciones. A pesar de que el lenguaje utilizado en el tutorial es sencillo,
algunas veces se necesita leer mas de una vez algún concepto; ya que son
definiciones muy técnicas para algunos usuarios.
150
CONCLUSIONES
El diseño de software para computadoras, cómo los métodos de
diseño de ingeniería de otras disciplinas, cambia continuamente, conforme
aparecen nuevos métodos, mejores análisis y un mayor conocimiento. El
diseño de software está en una etapa relativamente temprana de su
evolución. Por tanto, a las metodologías de diseño de software les falta
profundidad, flexibilidad y la naturaleza cuantitativa asociada normalmente
con las disciplinas de diseño de ingeniería más clásicas.
Aquí se utilizó principalmente el método propuesto por Pressman en el
texto “Ingenieria del software”, como una guía del plan de desarrollar un
tutorial para el auto-aprendizaje de la asignatura Introducción a la Ingeniería
de Sistemas, de la carrera Ingeniería de Sistemas, ofertada por la
Universidad Nacional Abierta.
También, se considero la metodología del texto “Como asegurar el
aprendizaje con unidades de autoinstruccion” de Jho nson y Jhonson, con la
intención de desarrollar un software educativo. De este contenido se tomo
“Cómo redactar objetivos para asegurar el aprendizaje”, “Cómo diseñar una
unidad de auto – instrucción” y “Como revisar una unidad de instrucción”.
Estos elementos se utilizaron para analizar el contenido de la asignatura
Introducción a la Ingeniería de Sistemas, evaluar el material instruccional
propuesto en el plan académico de la UNA y para probar la efectividad del
tutorial desde el punto de vista educativo, respectivamente.
Con respecto al software Macromedia Authorware empleado para
crear el proyecto, tiene entre otras ventajas; que presenta el diseño completo
de las páginas, no es necesario hacer el esqueleto de la pantalla o pagina. Al
151
seleccionar determinado diseño este incluye: los botones para navegar a
través del proyecto, introducción, contenido o cuerpo (temas y auto
evaluaciones), conclusiones, así mismo incluye, menú, bookmark, hallar,
objetivos, glosario y ayuda.
Una vez finalizado el producto se somete a verificación basándose
principalmente en la prueba de la caja blanca. Primero por el propio
diseñador y luego por todos los usuarios que sean viables, en busca de
posibles fallas: de operación y de cumplimiento de la metodología
enseñanza-aprendizaje, entre otras.
Todo el proceso que se siguió para elaborar el proyecto se documentó
para que el sistema o tutorial cuente con respaldo en caso de mejoras o
corrección de fallas. Esta documentación esta bien definida y en secciones
plenamente identificadas.
Cuando se desarrollan tutoriales interviene un grupo interdisciplinario
que es el que elabora cada una de las distintas etapas en el desarrollo de
este tipo de software educativo, sin embargo, por ser un trabajo de grado con
limitación de tiempo, únicamente intervino un ingeniero de sistemas y un
especialista en contenido de la asignatura introducción a la ingeniería de
sistemas.
Por otra parte, de los cinco objetivos que consta la asignatura
Introducción a la Ingeniería de Sistemas, únicamente se desarrollaron los
objetivos nos. 1, 3 y 4. Sin embargo, la Universidad Nacional Abierta al
aplicar un mantenimiento del software puede actualizar dicho tutorial
adaptándolo también a las necesidades de cambios en el plan de evaluación
correspondiente a dicha asignatura.
A partir de este momento la Universidad Nacional Abierta cuenta con
una herramienta capaz de resolver muchos de sus problemas causados por
la masificación de la educación y por el incremento en el costo de los textos
de auto-instrucción.
152
RECOMENDACIONES
Es necesario por parte de la Universidad Nacional Abierta
promocionar, reproducir y distribuir este tutorial en disco compacto; en todos
los centros locales del país. Se pueden ubicar estos discos compactos en los
almacenes para facilitar su adquisición, a los estudiantes que estén
interesados.
También se le debe hacer un mantenimiento de software, el cual
consiste en adaptaciones requeridas por la evolución del entorno del software y
modificaciones debidas a los cambios de los requerimientos del usuario para
reforzar ó aumentar el tutorial. En esta fase se reaplican los pasos de las fases
de definición y desarrollo, pero en el contexto del software existente.
Con respecto a la utilización del tutorial, la manera más eficaz de
emplear el tutorial es en un sitio adecuado para el estudio; sin ruidos, sin
objetos que distraigan la atención, temperatura agradable, iluminación
adecuada y que el lugar esté aseado. Si no se comprende algún término o
explicación es normal volver a realizar la lectura hasta comprender, pues
aquí se tratan definiciones muy técnicas y precisas.
153
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Registro de Publicaciones de la Universidad Nacional Abierta. Caracas,
Venezuela.
UNA: “Manual de Trabajo de Grado”. Octava Reimpresión, 2001. Registro de
Publicaciones de la Universidad Nacional Abierta. Caracas, Venezuela.
UNA: “Material instruccional de apoyo de la asignatura Introducción a la
ingeniería de sistemas”. Julio del 2004. Registro de Publicaciones de la
Universidad Nacional Abierta. Caracas, Venezuela.
UNA: “Plan de curso de la asignatura introducción a la ingeniería de
sistemas”. Junio del 2004. Registro de Publicaciones de la Universidad
Nacional Abierta. Caracas, Venezuela.
UNA: “Proyecto UNA”. Registro de Publicaciones de la Universidad Nacional
Abierta. Caracas, Venezuela.
UNIVERSIDAD DE LOS ANDES. Universidad de los Andes [Documento en
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URTEAGA F, Ana E. (2008) Teorías del aprendizaje [Documento en línea].
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WIKIPEDIA. Multimedia. [Documento en línea]. Consultado el día 30 de Abril
de 2005 de la World Wide Web: http://www.es.wikipedia.org/wiki/Multimedia
157
WIKIPEDIA. Software educativo. [Documento en línea]. Consultado el día 31
de Octubre de 2008 de la World Wide Web:
http://www.es.wikipedia.org/wiki/Software educativo
158
ANEXOS 1. EJEMPLOS DE POST – TEST: ¿Qué parte de la unidad le gusta más?______________________________ ¿Por qué?_____________________________________________________ ¿Cuál le gusto menos?___________________________________________ ¿Por qué?_____________________________________________________ ¿Considera que el material de esta unidad es apropiado? Sí___ No____ ¿Qué opinión le merece la historia de la medicina? No tengo opinión____ Me gusta poco____ Me gusta____ Me gusta mucho____ Mencione las actividades que más le interesaron: 1.____________________________________________________________ 2.____________________________________________________________ 3.____________________________________________________________ 4.____________________________________________________________ Si tiene algún comentario o sugerencia con respecto a esta unidad, hágalo a continuación: _______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Sírvase indicar en el cuadro su opinión con respecto a la unidad, colocando una x en el casillero que usted elija: Estimulante Aburrida Muy difícil Muy fácil Útil Inútil Muy extensa
Muy breve
Figura 1. Ejemplo 1 de post – test. Jhonson y Jhonson (1974).
159
¿Considera esta unidad (marque con una x): __estimulante? __sin sentido? __difícil? __fácil? __interesante? __pertinente? ¿Se siente más seguro al resolver problemas? Sí __ No__ ¿Quisiera aprender más sobre este tema? Sí__ No__ ¿Se sintió a gusto cuando trabajó esta unidad? Sí__ No__ ¿Por qué? ______________________________________________________
Figura 2. Ejemplo 2 de post – test. Johnson y Johnson (1974)
2. DOCUMENTACIÓN DE REFERENCIA
2.1. DOCUMENTACIÓN DEL SOFTWARE EXISTENTE
El tutorial que se va a desarrollar es completamente nuevo, no hay un
tutorial anterior o existente que se va a modificar, actualizar u optimizar.
2.2. DOCUMENTACIÓN DEL SISTEMA
2.2.1. PARA DESARROLLAR EL TUTORIAL
1. Se hace doble clic sobre el icono Macromedia Authorware 6, que se
encuentra en el escritorio de Windows; para iniciar el proceso de crear el
tutorial. Ver a continuación figura 3.
160
Figura 3. Icono Authorware 6.0. Macromedia (2001)
2. Se selecciona en la ventana New Project (proyecto nuevo), la opción
Application (Aplicación). Ver figura 4.
Figura 4. New proyect. Macromedia (2001)
3. Aparece la ventana File not Saved (archivo no guardado), se hace clic en
Aceptar, para guardar este nuevo proyecto en un archivo. Ver figura 5.
Figura 5. File not saved. Macromedia (2001)
161
4. Aparece la ventana Save File As (guardar el archivo como), y en la opción
nombre del archivo se escribe un nombre para la aplicación y luego se
selecciona guardar; para guardar el proyecto. Ver figura 6.
Figura 6. Saved file as. Macromedia (2001)
5. Finalmente, aparece la ventana Application Knowledge Object, ver figura 7,
con los siguientes pasos a seguir (en la parte izquierda y negra):
Figura 7. Application Knowledge Object. Macromedia (2001)
162
5.1. Introducción (Introduction):
Se puede navegar a través de esta aplicación haciendo clic en Next
(siguiente), Back (anterior), o en uno de los títulos que aparecen en la parte
negra de la pantalla. Al finalizar la selección de parámetros para la aplicación,
se hace clic en Done (hacer), para construir la aplicación de acuerdo a lo
seleccionado.
Si se van a hacer cambios en la construcción, se hace doble clic en el
icono Application Knowledge Object (objeto de conocimiento aplicación) para
abrir nuevamente la aplicación.
Se hace clic en Next y se conduce al siguiente paso, ver figura 7.1.
Figura 7.1. Delivery options. Macromedia (2001)
5.2. Opciones de proyección (Delivery Options):
Aquí se seleccionan las dimensiones de la pantalla para el proyecto
(tutorial). Al seleccionar un tamaño diferente cambia el tamaño de la ventana
del proyecto. El tamaño mínimo es de 150 píxeles de ancho por 80 píxeles de
alto. Además de las opciones que se presentan se puede especificar cualquier
tamaño que se desee.
Se hace clic en Next y se conduce al siguiente paso, ver figura 7.2.
163
Figura 7.2. Application Layouts. Macromedia (2001)
5.3. Planes para la aplicación (Application Layouts):
Se selecciona la apariencia de la interfase del proyecto. Si después se
cambia de parecer, se corre nuevamente la aplicación y se cambia a un estilo
diferente. Se presentan 5 estilos: corporate (incorporado), consumer
(consumidor), educational (educativo), simple (sencillo) y techno - 1 (tecno - 1).
Se puede modificar la interfase gráfica en el proyecto haciendo doble clic
en el trasfondo. Se pueden borrar los componentes que se deseen reemplazar
e importar uno en particular. Se pueden modificar los botones con la ventana
Properties: Response (propiedades: respuesta).
Se hace clic en Next y se conduce al siguiente paso, ver figura 7.3.
Figura 7.3. Select interface options. Macromedia (2001)
164
5.4. Seleccionar las opciones de interfase (Select Interfase Options):
Se seleccionan las secciones que se van a incluir en el proyecto, se
presenta: help (ayuda), bookmark (marcas del libro), find (hallar), menu (menú),
objetives (objetivos) y glossary (glosario). Se pueden modificar los nombres de
los botones en los campos Rename options (renombrar opciones).
Por ejemplo, si se necesita renombrar el botón objetivos con ‘Objetivos
del Curso’, se especifica este nombre en el campo próximo al Display
Objectives Button (botón que muestra objetivos). Los nombres de los botones
aparecen cuando el usuario posesiona el cursor del ratón sobre el botón.
Se hace clic en Next y se conduce al siguiente paso, ver figura 7.4.
Figura 7.4. Login setup. Macromedia (2001)
5.5. Construir el perfil de entrada (Login Setup):
El sistema Computer Monaged Instruction (CMI) parecido al Macromedia
Pathware automáticamente marca usuarios y su funcionamiento. Si no se está
usando un sistema CMI, se puede usar esta opción de perfil de entrada para
marcar los usuarios.
165
La pantalla perfil de entrada requiere el primer y el último nombre del
usuario. Los demás campos son opcionales.
Los directorios grabados están donde Macromedia Authorware
almacena los archivos grabados de los usuarios.
Se hace clic en Next y se conduce al siguiente paso, ver figura 7.5.
Figura 7.5. Data tracking. Macromedia (2001)
5.6. Datos de marcas (Data Tracking):
Al seleccionar esta opción se marcan los progresos de los usuarios a
través de la aplicación.
- Archivo de texto: almacena los datos del usuario en simples archivos de texto.
- AICC: permite apilamiento de datos con sistemas Learning Management
parecido al Lotus Learning Space.
- ODBC: almacena los datos del usuario en base de datos Microsoft Access.
Se hace clic en Next y se conduce al siguiente paso, ver figura 7.6.
166
Figura 7.6. Content setup. Macromedia (2001)
5.7. Construir el contenido (Content Setup):
Se pueden agregar, borrar, o modificar secciones, páginas y exámenes
en la aplicación (tutorial).
Para empezar, se hace clic en el botón Add Section (agregar sección) y
se escribe el título para la sección, luego se presiona Enter (entrar).
Para agregar páginas a una sección, se hace clic en el botón Add Page
(agregar página) y se escribe el título para la página, luego se presiona Enter
(entrar).
Para agregar un examen a la aplicación, se hace clic en Add Quiz
(agregar examen). Esto agrega un Quiz Knowledge Object (objeto de
conocimiento examen) para el proyecto.
Los títulos de sección, página y examen aparecerán en el menú del
proyecto.
Se puede mover a través de: secciones, páginas o exámenes haciendo
167
clic en el ítem que se necesita seleccionar, y luego se hace clic en las flechas
Move page / section (mover página / sección).
Se hace clic en Next y se conduce al siguiente paso, ver figura 7.7.
Figura 7.7. Objetives setup. Macromedia (2001)
5.8. Construir los objetivos (Objetives Setup):
Se pueden agregar, borrar o modificar los objetivos en la aplicación.
Para agregar un objetivo, se hace clic en el botón New objetive (nuevo objetivo)
y se escribe el objetivo, luego se presiona Enter (entrar).
Si se desea modificar un objetivo, se hace clic en la lista de objetivos y
se edita en el campo superior Enter or modify an objetive (entre o modifique un
objetivo), luego se presiona Enter (entrar).
Se puede importar un archivo de texto de objetivos. Se separa cada
objetivo en el archivo texto con Return (retornar).
168
La longitud de todos los objetivos no puede exceder los 30.000
caracteres.
Se hace clic en Next y se conduce al siguiente paso, ver figura 7.8.
Figura 7.8. Glossary setup. Macromedia (2001)
5.9. Construir el glosario (Glossary Setup):
Para agregar un término, se hace clic en el botón Add new term (agregar
nuevo término) y se escribe el término, luego se presiona Enter (entrar). Se
escribe la definición en el campo Enter or modify the definition (entre o
modifique la definición), luego se presiona Enter (entrar).
Para agregar un archivo de gráfico, sonido o video para la definición se
hace clic en Import Media (importar media).
Para cambiar un término, se hace clic en el término de la lista Glossary
Terms (términos del glosario) y se edita en el campo superior Enter or modify a
169
glosary term (entre o modifique un término del glosario), luego se presiona
Enter (entrar). Para cambiar una definición, se hace clic sobre la definición y se
edita en el campo Enter or modify the definition (entre o modifique la definición),
luego se presiona Enter (entrar).
Se puede importar un archivo de texto de ítem del glosario. Separando
cada término, definición y elemento media en el archivo de texto con Return
(retornar). Ejemplo: Ave
Un animal con alas
Ave.gif, ave cantadora.wav
La aplicación crea el glosario en grupos (a,b,c,...). La longitud
combinada de los términos y definiciones para cada grupo no puede exceder
los 30.000 caracteres.
Se hace clic en Next y se conduce al siguiente paso, ver figura 7.9.
Figura 7.9. Finish. Macromedia (2001)
5.10. Finalizar (Finish): Se puede preparar la creación del proyecto. Si se
está satisfecho con las selecciones, se hace clic en Done (hacer). Cuando se
170
corra la aplicación se tendrán los atributos seleccionados. Se puede agregar
contenido en las páginas haciendo doble clic en cualquier página. Se pueden
agregar preguntas a los exámenes haciendo doble clic en el icono de la
aplicación Quiz Knowledge Object (objeto de conocimiento examen).
Luego de presionar Done (hacer), se selecciona en la barra de menú la
opción Control, se hace clic en Play (ejecutar) para correr la aplicación y
empezar a introducir el contenido en las páginas haciendo doble clic
directamente sobre ellas.
2.2.2. PARA DESARROLLAR LAS AUTO - EVALUACIONES
En la aplicación se sigue el siguiente procedimiento: se hace doble clic
sobre el icono Macromedia Authorware que se encuentra en el escritorio de
Windows, ver figura 3. Se selecciona en New Project (nuevo proyecto) la
opción cancelar, ver figura 4., ya que el proyecto se encuentra guardado en
un archivo.
En la barra de herramientas se selecciona la opción open (abrir) y se
selecciona el archivo o proyecto. Ver figura 8.
open
Figura 8. Barra de herramientas. Macromedia (2001)
171
Luego, se hace doble clic en la primera auto - evaluación del diagrama
de flujo del proyecto. Ver figura 9.
Figura 9. Diagrama del archivo. Macromedia (2001)
Aparece Quiz Knowledge Object, ver figura 10, con los siguientes pasos
(en la parte izquierda y negra):
Figura 10. Quiz Knowledge Object. Macromedia (2001)
172
1. Introducción (Introduction): igual a la anteriormente descrita.
Se hace clic en Next y se conduce al siguiente paso, ver figura 10.1.
Figura 10.1. General Quiz Options. Macromedia (2001)
2. Opciones generales para el examen (General Quiz Options):
Se escribe un nombre para el examen en el campo Quiz Title (titulo del
examen).
Se escribe el número de intentos fallidos permitidos para hacer una
respuesta correcta por cada pregunta del examen.
Se escribe el número total de preguntas a presentar al usuario. Se
especifica All Questions (todas las preguntas) para mostrar todas las preguntas
disponibles al usuario.
Se selecciona Randomize question (preguntas al azar) para presentar
las preguntas del examen sin orden, al azar.
Se selecciona Distractor tag (marca de interrupción) para identificar las
posibles respuestas a las preguntas de selección múltiple.
173
Se hace clic en Next y se conduce al siguiente paso, ver figura 10.2.
Figura 10.2. Scoring and tracking. Macromedia (2001)
3. Puntuación y seguimiento (Scoring and Tracking):
Se selecciona una opción de revisión para indicar cuando las respuestas
del usuario deben ser corregidas: Judge user response immediately (revisar
inmediatamente al responder) o Display check answer button (mostrar botón
para revisar las respuestas).
Seleccionando User must answer questions to continue (usar tener que
contestar para continuar) fuerza al usuario a contestar la pregunta actual antes
de moverse a la pregunta siguiente.
Seleccionando Show feedback after question is judged (mostrar
realimentación después de ser corregida la pregunta) se despliega un mensaje
de realimentación al usuario después que la pregunta actual es corregida.
Se escribe un valor porcentual para indicar la puntuación mínima que se
requiere para aprobar el examen.
174
Se hace clic en Next y se conduce al siguiente paso, ver figura 10.3.
Figura 10.3. Generic feedback. Macromedia (2001)
4. Realimentación genérica (Generic Feedback):
Se escribe realimentación para respuestas correctas e incorrectas en
esta página. Se puede dejar esta especificación para después, al hacer las
preguntas individuales.
Se ajusta entre los botones positivo y negativo para listar todos los
mensajes de realimentación que son mostrados para las respuestas correctas
e incorrectas, respectivamente.
Se hace clic en un mensaje de realimentación de la lista para
seleccionarlo.
Se edita el mensaje de realimentación en el campo Enter the generic
feeback statement (entre el enunciado de la realimentación genérica).
175
Se hace clic en Add Feedback (agregar realimentación) para agregar un
nuevo enunciado de realimentación a la lista.
Se hace clic en Delete Feedback (borrar realimentación) para borrar un
mensaje de realimentación de la lista.
Se hace clic en Next y se conduce al siguiente paso, ver figura 10.4.
Figura 10.4. Add questions. Macromedia (2001)
5. Adicionar preguntas (Add Questions):
Se selecciona un tipo de pregunta haciendo clic en uno de los botones:
drag/drop (traer/poner), hot object (objeto caliente), hot spot (lugar caliente),
múltiple choice (selección múltiple), short answer (respuesta corta), single
choice (selección simple) y true / false (verdadero / falso). Estos tipos de
preguntas son descritos más adelante.
176
Se hace clic sobre una pregunta de la lista para modificarla. Se escribe
un nombre para la pregunta en el campo Enter or modify question title (entre o
modifique el título de la pregunta).
Se hace clic en Run Wizard (correr aplicación) para correr la aplicación
correspondiente a la pregunta seleccionada. Se pueden colocar las
propiedades de cada pregunta más adelante, haciendo clic en el icono
Knowlegde Object (objeto de conocimiento) para la pregunta.
Se cambia el orden de una pregunta con las flechas Move Question
(mover pregunta).
Tipos de preguntas:
- Traer y poner: es un tipo de pregunta para ejercicios de semejanza y de
orden.
- Objeto caliente: es un tipo de pregunta para ejercicios de identificación y
exploración que requiere al usuario hacer clic en un objeto en la pantalla.
- Lugar caliente: para ejercicios que requieren al usuario hacer clic en un área
específica de una imagen.
- Selección múltiple: es un tipo de pregunta estándar con múltiples respuestas.
El usuario puede seleccionar todas las respuestas para contestar la pregunta.
- Selección simple: es similar al ejercicio de selección múltiple. El usuario
selecciona una posible respuesta para la pregunta.
- Verdadero / Falso: es un sub - tipo de la pregunta selección simple con
únicamente dos respuestas.
- Respuesta corta de texto: es un tipo de pregunta estándar para llenar en el
espacio.
Se hace clic en Next y se conduce al siguiente paso.
6. Finalizar (Finish): igual al anteriormente descrito.
177
2.2.3. PARA INTRODUCIR LAS PREGUNTAS EN LA AUTO -EVALUACIÓN
Siguiendo con el procedimiento: se hace clic en control de la barra de
menú y se selecciona play, ver figura 11.
control
Figura 11. Barra de menú. Macromedia (2001)
Aparece (para este caso) Single Choice Knowledge Object (objeto de
conocimiento selección simple), donde se van a definir las preguntas con sus
respuestas, ver figura 12; con los siguientes pasos (en la parte izquierda y
negra):
Figura 12. Single Choice Knowlegde Object. Macromedia (2001)
178
1. Introducción (Introduction):
Al usar este objeto de conocimiento se crea una pregunta de
selección simple. Este tipo de pregunta es adecuada para ejercicios que
requieren únicamente una selección correcta para recibir una puntuación por
la pregunta.
Se debe usar el tipo de pregunta de selección múltiple si se requiere
más de una selección correcta para recibir puntuación por la pregunta.
Se hace clic en Next y se conduce al siguiente paso, ver figura 12.1.
Figura 12.1. Override global settings. Macromedia (2001)
2. Colocaciones globales para funcionar (Override Global Settings):
Los objetos de conocimiento examen y aplicación definen las
colocaciones para las opciones de esta página.
Especifique las opciones para la pregunta:
- Entre el número de intentos permitidos antes de hacer una respuesta
correcta.
179
- Escoja una opción Override Judgement (resultados finales) para que sean
corregidas las respuestas al usuario.
- Con la opción Override distractor tags (interruptor de marcas finales) se
identifican las posibles respuestas a la pregunta.
Se hace clic en Next y se conduce al siguiente paso, ver figura 12.2.
Figura 12.2. Setup question. Macromedia (2001)
3. Establecer la pregunta (Setup Question):
Los objetos de conocimiento examen y aplicación definen realimentación
genérica para respuestas correctas e incorrectas. Seleccione Use generic
feedback (usar realimentación genérica) para definir los mensajes de
realimentación del examen.
Se hace clic sobre un término de la lista Preview Window (Window
previo) para modificarlo luego en el campo Edit Window (Window editor). El
180
primer término es la pregunta.
Se hace clic en el botón Import Media (importar media) para importar un
gráfico, sonido, o un archivo para la pregunta. Cualquier aplicación Media
puede ser importada para la pregunta y para las opciones de respuestas.
Las posibles respuestas están listadas debajo de la pregunta. A+
delante del ítem indica que la opción es una respuesta correcta. A - indica que
la opción es una respuesta incorrecta. Se seleccionan uno de los botones para
indicar si la opción es una respuesta correcta o incorrecta.
Se hace clic en Next y se conduce al siguiente paso.
4. Finalizar (Finish):
Se está listo para crear la pregunta de selección simple. Si se está
satisfecho con las selecciones, se hace clic en Done (hacer). Cuando se corre
el archivo o proyecto, se verá la pregunta con los atributos que se
seleccionaron. Se pueden hacer cambios corriendo la aplicación nuevamente.
2.3. DOCUMENTACIÓN DEL VENDEDOR
La documentación del software Macromedia Authorware 6 se
encuentra en la Ayuda de dicho software. Sólo se hace clic en Ayuda.
2.4. REFERENCIA TÉCNICA
En este caso tenemos los requerimientos del sistema, ver a
continuación la tabla 1:
181
COMPONENTES AUTHORING WINDOWS PLAYBACK
Processor Pentium con floating - point coprocessor
486DX/66 o SX con floating-point coprocessor.
Memory 16MB mínimo. 24MB recomendado
8MB mínimo. 12MB recomendado
System software Windows 95, Windows 98, Windows ME, Windows NT 4.0, y Windows NT 2000
Windows 3.1 o posterior. Windows NT 4.0 o posterior.
Drive 25MB de espacio libre en el disco y un CD - ROM drive
No aplicable.
Tabla 1: Requerimientos del sistema. Macromedia (2001)
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