reglas eldritch horror
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8/10/2019 Reglas Eldritch Horror
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REGLAMENTO
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UNACONSPIRACINREVELADAHarrigan pas la mano vendada por el mapa de la pared de la habita-cin del hotel. Haba decenas de documentos y trozos de papel de todoel mundo clavados en sus ubicaciones correspondientes, interconectados
por una compleja red de hilos de colores. Sigui un hilo rojo desde eltestimonio transcrito de un luntico de Arkham hasta un calco a lpizde unas pictografas que encontr en el Amazonas. Desde all, recorriun hilo azul hasta una pgina arrancada del diario de ese astrnomoasesinado en Sdney.
Pero segua sin sacar la imagen total. Algo lo distraa. Qu era? Elvendedor de la estacin de tren tena un tatuaje en el dorso de la mano.Quiz fuera eso. Harrigan estaba seguro de que haba visto antes esesmbolo. Puede que no fuera nada. Puede que slo estuviese siendo pa-ranoico. Pero debera dibujar el tatuaje y enserselo a Diana. Seguroque ella lo sabra.
De pronto, un ruido en la calle atrajo su atencin. No, era medio ruido.Era algo que iba a ser un ruido, quiz un grito, pero que se haba cor-
tado bruscamente. Se alej del mapa y se asegur de que la puerta de suhabitacin estuviera cerrada con llave.
Durante las nueve horas que llevaba en la ciudad, haba ido derechode la estacin de tren al museo, y luego al hotel. Quin podra haberloencontrado tan rpido?
Sera el conservador del museo? El anciano haba mostrado mucho en-tusiasmo, ensendole alegremente diminutas figuras grabadas en frag-mentos de cermica. Le dio una largusima charla sobre una creencia
primitiva en un antiguo mal que algn da entrara en este mundomediante portales mgicos. Acaso el viejo ratn de biblioteca habahecho que siguieran a Harrigan?
Algo pesado cay al suelo en el pasillo, al otro lado de la puerta, y fuer-zas arcanas comenzaron a hacer vibrar violentamente la puerta en sumarco. Harrigan suspir. No tendra tiempo de recoger. Podra cogerlo esencial y basta. Cogi el arma, comprob el cargador, confirm quehaba una bala en la recmara y quit el seguro.
La madera esmaltada de la puerta comenz a astillarse, y una de lasbisagras vibr hasta hacerse pedazos. Harrigan saba que no poda dejar
pistas. Con un movimiento fruto de la prctica, abri el mechero y reco-rri el borde inferior del mapa con la llama. El fuego se extendi por loshilos, devorando los documentos.
Si se trata de la camarera pens Harrigan, voy a tener mucho queexplicar.
La puerta explot hacia dentro con un ensordecedor chasquido, y la cosacruz el umbral.
No era la camarera.
La visin de la criatura envi un temblor fro por la columna de Harri-gan, pero no poda dejar que eso detuviera su accin, no si quera llegara Londres antes del final de la semana. Harrigan cerr los ojos y corrihacia la ventana abierta. La habitacin estaba llena del rugido de losdisparos, el fuego y la locura.
DESCRIPCINDELJUEGO
Eldritch Horror es un juego cooperativo de investigacin y terrorinspirado en las obras de H.P. Lovecraft. En cada partida, uno delos Primigenios, un ser de inimaginable poder anterior al propiotiempo, est despertando. Los jugadores asumen el papel de investi-gadores que intentan resolver misterios, defender a la humanidad dehorrores inimaginables y cuyo fin ltimo es expulsar al Primigeniode este mundo. Si los investigadores fracasan en su labor, el Primige-nio despierta y la humanidad est perdida.
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CONTENIDO
8 de Amrica
51 cartas de Mitos16 cartas de
Misterio
8 de Asia/Australia
24 de Otros Mundos 18 de Expedicin(6 dorsos, 3 de cada)
12 Generales
12 Especiales(2 dorsos, 6 de cada)
32 de Investigacin(4 dorsos, 8 de cada)
3 3 2 2 3
57
Saber ObservacinInfluencia Fuerza Voluntad
NOMBRE
PR O F E SI N
RAS GOS DISTINTIVOS
NDIC E FIS IOLGICO NDICE
PSICOLGI CO
Accin:Cadainvestigadorqueest en tu casilla
recupera1 punto de Cordura.
Losinvestigadores queestnen tu casillatiran
1 dado adicional al resolverp ruebasdurante
Encuentros de Combate.
No, noson nada callados.Los muertosse vuelven
muy revoltososcuandotocola trompeta.
Elmsico
JimCulver
4 hojas de Primigenio
0
1
12
3
42
2
1
11
{
15
Sectarios
Preparacio n
Mazo de Mitos
Etapa I:
Etapa II:
Etapa III:
Coloca1 fichade Arcanoen lacasillaverde delmedidorde Augurio.
Despus de resolverlapruebade {,pierde
1 punto de Saludyderrotaaeste Monstruo.
AzathothElSultnDemonaco
Cuando el Augurio avanzaalacasilla verde del medidordeAugurio, haz avanzarla Perdicin1 casillapor cadaficha de Arcanoque hayaen lacasilla verde.
Cuando se hayan resuelto 3 Misterios,losinvestigadores gananla partida.
Cuando Azathoth despierte, da lavuelta a esta hojayresuelve el efectoEl mundo es devorado!del dorso.
ElDios Idiotase sientaen elcentrode todas las cosas extendiendo
muerte y locura. Susemilladesciendedesde las estrellas, amenazandocon
partirel mundopor lamitad.
1 tablero de juego
Mejo rar tu|
SANFRANCISCO
Ob tener HechizosEnsalmo
ARKHAM
ObtenerHechizosRitual
BUENOS AIRES
Generar fichasdePi sta
LONDRES
Mej orar t u]
ESTAMBUL
Mejorartu {
ROMA
ELCORAZNDEFRICA
LASPIRMIDES
ELHIMALAYA
TUNGUSKA
BLeyendaA
BReservaA
BMedidorde PerdicinA
Rutas
Tren Ciudad
Inexplorada Naturaleza
Barco Mar
Casillas
BM
ed
idor
de
AugurioA
SERVICIO
Cuandorealicesunaaccinde adquirirApoyos,puedes
obtenerun EstadoDeudaparaaadirinmediatamente 2xitos
al resultado de laprueba.
Prstamo delbanco
Mejorartu [
SHANGHI
Mejorartu }
SDNEY
DerrotarMonstruos
TOKIO
ANTRTIDA
ELAMAZONAS
1 4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
2
3
01234567891011121314151617181920
0
CMOUSARESTAGUADEREFERENCIA
Estedocumentoestpensadocomoreferenciaparatodaslasconsultasso-brereglasalasqueno respondaelreglamentoprincipal.Adiferenciadeste,laguadereferencianoenseaalosjugadorescmojugaraljuego.Losjugadoresdeberanleerelreglamentocompletoenprimerlugar,paraluegousarestaguadereferenciacuandolonecesitenaljugar.
Estaguatiene 5 secciones principales:
GLOSARIO ......................................... PGINAS212Lamayorade este documento es el glo sario, el cual contiene aclaracio-nes alas reglas detalladas en orden alfabtico por tema.
PREGUNTASFRECUENT ES .......................PGINA 12Estaseccin responde algunas de las preguntas ms frecuentes.
CAPACIDADESDE LOSINVESTIGADORES ....PGINA 13Estaseccin contiene aclaraciones detalladas de las capacidades delos investigadores.
REGLASOPCIONALES..............................PGINA 14Aquse incluyen opciones paraajustarladificultaddel juego ylapun-tuacin al final de la partida.
NDICE ...................................................PGINA 15Estaseccin contiene unalistaexhaustivade temas ynmeros de pginaque los jugadores podran necesitarconsultaralo largo de lapartida.
REFERENCIARPIDA ..............................PGINA 16El dorso de estaguaindicalas fases de lapartidade forma sencillaparasu consulta.
GUA DE REFERENCIA
8 de Europa
12 hojas de Investigador con sus corres-pondientes fichas y soportes de plstico
1 gua de referencia
122 cartas de Encuentro
(4 dorsos, 4 de cada)(21 amarillas, 18 verdesy 12 azules)
14 cartas deArtefacto
Deuda
TRATO COMN
Accinlocal:Realiza unaprueba de]. Si superas laprueba, descarta esta carta.
@:Unos hombres han venidoa cobrar tu deuda. Dale la
vuelta a esta carta.
Estado
RITUAL
Accin:Elige un investigador queest en tu casilla y que no tenga
el Estado Bendecido. Realiza unaprueba de[1. Si superas laprueba, el investigador elegidoobtiene el Estado Bendecido.
A continuacin, dale lavuelta a esta carta.
Bendicin de Isis
Hechizo
36 cartas de Estado 20 cartas de Hechizo
40 cartas de Apoyo
2
1 1
1
Referencia de iconos
Generar Pistas
Nmero de jugadores
Oleada de Montruos
Generar Portales
4 cartas de Referencia
1 ficha de Perdicin
43 fichas deMonstruo
1 ficha de Augurio
36 fichas de Pista 20 fichas de Arcano
30 fichasde Mejora
(6 por cada habilidad)
20 fichas deBillete de viaje
(8 de tren,12 de barco)
4 dados
78 fichas de Salud yde Cordura
30 de 1 de Salud12 de 3 de Salud
24 de 1 de Cordura12 de 3 de Cordura
34 normales, 9 picos
9 fichas de Portal
1 ficha deExpedicin activa
4 fichas de Rumor
1 ficha de Misterio
1 ficha deInvestigador jefe
Sectario
Cthulhu
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PREPARACINAntes de jugar una partida, realiza los siguientes pasos en orden.El diagrama de preparacin de la pgina 5 muestra un ejemplo deestos pasos.
1. COLOCARELTABLERODEJUEGODespliega el tablero de juego y colcalo en el centro de la zona de
juego al alcance de todos los jugadores.
2. ORGANIZARLASFICHASOrganiza las siguientes fichas como se indica a continuacin:
A. Crea el montn de Portales mezclando las nueve fichas de Portaly colocndolas boca abajo (con el lado comn boca arriba) enun montn al alcance de todos los jugadores.
B. Crea la reserva de Pistas mezclando las fichas de Pista boca abajo
(con el lado comn boca arriba) y colocndolas en un montnal alcance de todos los jugadores.
C. Crea la reserva general de fichas cogiendo todas las fichas deSalud, Cordura, Mejora, Billete de viaje, Arcano, Misterioy Rumor y colocndolas en montones al alcance de todos los
jugadores.
3. ELEGIRYCOLOCARLOSINVESTIGADORESLos jugadores decidirn qu jugador recibe la ficha de Investigador
jefe. Si no llegan a un acuerdo, los jugadores asignarn esta fichaa un jugador aleatorio por el mtodo que prefieran (por ejemplo,tirando un dado).
Comenzando por el investigador jefe y siguiendo en el sentido de lasagujas del reloj, cada jugador elige un investigador. Coge la hoja deInvestigador correspondiente y luego coloca la ficha de Investigadorcorrespondiente en la casilla del tablero de juego indicada en el dor-so de su hoja de Investigador.
4. RECIBIRSALUD, CORDURAYPERTENENCIASINICIALESCada investigador recibe las pertenencias iniciales indicadas en eldorso de su hoja de Investigador (ver imagen anterior). Obtienecualquier Apoyo o Hechizo indicado cogiendo la carta correspon-diente de la caja del juego.
A continuacin coge una cantidad de fichas de Salud y de Corduraigual a la Salud y Cordura mximas de su investigador indicadas enel anverso de su hoja de Investigador (ver Salud y Cordura en lapgina 14). Coloca estas fichas junto a su hoja de Investigador.
5. DETERMINARELPRIMIGENIOComo grupo, los jugadores eligen una delas hojas de Primigenio. Cada Primigenioproporciona una experiencia de juego dis-tinta. Para su primera partida se recomien-da que los jugadores elijan a Azathoth, pues es el Primigenio mssencillo de jugar. Coloca la hoja elegida boca arriba (con el valor de
Perdicin en la esquina superior izquierda) junto al tablero de juegoy resuelve cualquier efecto de preparacin de la hoja.
6. CREARRESERVADEMONSTRUOSCoge todas las fichas de Monstruo no pico y colcalas en un reci-piente opaco como un cuenco o taza o la tapa de la caja del juego(no se muestra en el diagrama de preparacin). Luego agita este re-cipiente para mezclar las fichas de Monstruos.
No coloques las fichas de Monstruo pico en la reserva deMonstruos.
Las fichas de Monstruo pico se distinguen por su color rojo y su esqui-na inferior izquierda cortada (ver Monstruos picos en la pgina 15).
7. SEPARARYCOLOCARLOSMAZOSCoge todas las cartas de Encuentro de Investigacin, de EncuentroEspecial y de Misterio que no se correspondan con el Primigenioelegido y devulvelas a la caja del juego (ver cuadro a continuacin).Estas cartas no se usarn durante esta partida.
Luego separa todas las dems cartas como se indica a continuaciny colcalas junto al tablero de juego.
^ Baraja todas las cartas de Encuentro de Expedicin y forma unsolo mazo con ellas, sin importar sus dorsos.
^ Baraja las cartas de Hechizo y las cartas de Estado y crea sus res-pectivos mazos. Coloca estos mazos boca arriba, con el nombree ilustracin de la primera carta visibles.
^Deja aparte las cartas de Mitos para el paso 8. Luego separatodas las dems cartas en mazos segn el dorso de las cartas ybaraja cada mazo.
Casilla inicial
Pertenencias iniciales
Dorso de la hoja de Investigador
Efecto de preparacinde Primigenio
Cartas de Misteriode Cthulhu
Cartas de Encuentro deInvestigacin de Cthulhu
Cartas de EncuentroEspecial de Cthulhu
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8. CREARELMAZODEMITOSSigue las instrucciones de la parte inferior de la hoja de Primigeniopara crear el mazo de Mitos. Consulta el diagrama Crear el mazode Mitos en la pgina 6.
9. RESOLVEREFECTOSINICIALESResuelve los siguientes efectos para completar la preparacin:
A. Coloca la carta de Referencia que se correspon-da con el nmero de jugadores junto al mazo de
Mitos. Los jugadores usan la carta de Referen-cia al resolver efectos de Mitos. Devuelve todaslas dems cartas de Referencia a la caja.
B. Coloca la ficha de Perdicin en la casilla delmedidor de Perdicin indicada en la esquinasuperior izquierda de la hoja de Primigenio. Porejemplo, la hoja de Azathoth muestra que la fi-cha de Perdicin comienza en la casilla 15 delmedidor de Perdicin.
C. Coloca la ficha de Augurio en la casilla verde (cometa) del medi-dor de Augurio.
D. Coloca las cuatro primeras cartas del mazo de Apoyo boca arribaen los cuatro espacios de la reserva (en la parte inferior izquierdadel tablero de juego).
E. Genera la cantidad de Portales indicada en la hoja de Referencia.
Para generar un Portal, coge la primera ficha de Portal del mon-tn de Portales y colcala boca arriba en la casilla indicada en laficha de Portal. Luego roba una ficha de Monstruo aleatoria dela reserva de Monstruos y colcala en la misma casilla.
F. Coloca la ficha de Expedicin activa en la casilla que se corres-ponda con la ilustracin del dorso de la primera carta del mazode Encuentros de Expedicin.
G. Genera la cantidad de Pistas indicada en la hoja de Referencia.
Para generar una Pista, coge una ficha de Pista aleatoria de lareserva de Pistas y colcala boca abajo en la casilla indicada en elanverso de la ficha de Pista.
H. Por ltimo, roba una carta de Misterio y colcala junto a la hojade Primigenio. Luego resuelve cualquier efecto Cuando estacarta entra en juego de dicha carta.
Icono de nde jugadores
Perdicininicial
PREPARACINDEUNAPARTIDADEDOSJUGADORES
4 4
1 3 3 3 3
48
Saber ObservacinInfluencia Fuerza Voluntad
NOMBRE
PROFESIN
RASGOSDISTINTIVOS
NDICE FISIOLGICO NDICE PSICOL
GICO
Accin:Muvete1 casil laporunarutadeBarco
ya continuacinrealiza1 accin adicional.
Siestsen unacasilladeMar, los investigadores
que estn en tu casil lat iran 1 dado adicional al
resolverpruebas.
Dejad los miedosenel puerto, chicos. Novoya
llevarlosenmi bodega.Tenemos viento! Atodavela!
El marinero
SilasMarsh
2 2 2 4 3
66
Saber ObservacinInfluencia Fuerza Voluntad
NOMBRE
PROFESIN
RASGOS DISTINTIVOS
NDICE FISIOL GICO NDICE PSICOL
GICO
Accin:Gastacualquiercantidad deSalud o
Cordura, acontinuacin recuperaunac antidad
igual de Salud oCordura.
Cuando mejores unahabilidad,puedes mejorar
esahabilidad otravez inmediatamente.
Llevo toda lavidapreparndomeparaenfrentarme
aestemal.Mi concentracindebe serabsoluta.
Laartistamarcial
Lily Chen
1
BARATIJA
Unavez porronda, puedesvolveratirar1 dado cuando
resuelvas unaprueba.
Pata de conejo1
OBJETO
Obtn +1{ duranteEncuentros de Combate.
Amuleto protector2
OBJETO
Puedes volveratirar1 dado cuando resuelvas
unaprueba}durante unEncuentro de Combate.
Reduce en 1(hastaun mnimode 1)el dao de los Monstruos
con los que resuelvas encuentros.
Red de pesca
3
Mejorartu|
SANFRANCISCO
ObtenerHechizos Ensalmo
ARKHAM
ObtenerHechizos Ritual
BUENOSAIRES
Generar fichasdePista
LONDRES
Mejorartu ]
ESTAMBUL
Mejorartu {
ROMA
ELC ORAZNDEFRICA
LASPIRMIDES
ELHIMALAYA
TUNGUSKA
BLeyendaA
BReservaA
BMedidorde PerdicinA
Rutas
Tren Ciudad
Inexplorada Naturaleza
Barco Mar
Casillas
BM
ed
idor
deAugurio
A
SERVICIO
Cuando realices unaaccinde adquirirApoyos,puedes
obtenerun Estado Deudaparaaadirinmediatamente 2 xitosal resultado de laprueba.
Prstamo delbanco
Mejorar tu [
SHANGHI
Mejorar tu}
SDNEY
DerrotarMonstruos
TOKIO
ANTRTIDA
ELAMAZONAS
1 4
5
6
7
8
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11
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19
20
21
2
3
01234567891011121314151617181920
0 2
ALIADO
Obtn +1[.
Puedes volveratirar1 dado cuando resuelvas
unapruebade [.
Erudito arcano
2
1 1
1
Referencia de iconos
Generar Pistas
Nmero de jugadores
Oleada de Montruos
Generar Portales
2
OBJETO ARMA, MGICOObtn +1{ y+2 }durante
Encuentros de Combate.
Daga espiritual 4
SERVICIO
Cuando obtengas estacarta,elige
inmediatamente unacasilla. CadaMonstruo que est en lacasillaelegidapierde 4 puntos de Salud.
Acontinuacin,descartaestacarta.
Cuarentena dela Agencia 1
OBJETOARMA
Obtn +2}durante
Encuentros de Combate.
Revlver del.38
LaLunaNmesis aparece enelcielonocturno, visible paratodoelmundoy
anunciandoundesastre inminente.
Augurio de devastacin
Cuando un investigadorcierre un Portal que secorrespondacon el Augurio actual, puede gastar1 Pista
paracolocar1 fichade Arcano sobre estacarta.
Al final de lafase de Mitos, sihayunacantidadde fichas de Arcanosobre estacartaigual alamitaddel ~, resuelve este Misterio.
8
9A
9H
9E
1
Deuda
TRATO COMN
Accinlocal:Realizaunapruebade]. Sisuperas laprueba, descartaestacarta.@:Unos hombres han venidoacobrartu deuda. Dale la
vueltaaestacarta.
Estado
RITUAL
Accin:Elige un investigadorqueest en tu casillayque no tengael Estado Bendecido.Realizaunapruebade [1. Sisuperas laprueba, el investigadorelegidoobtiene el Estado Bendecido.
Acontinuacin, dale lavueltaaestacarta.
Bendicinde IsisHechizo
9B
ARKHAM
Sectario
9F
2B
2C
3
7
9C
0
1
12
3
42
2
1
11
{
15
Sectarios
Preparacio n
MazodeMitos
Etapa I:
Etapa II:
Etapa III:
Coloca1 fichade Arcanoen lacasillaverde delmedidorde Augurio.
Despus de resolverlapruebade {, pierde
1punto de Saludy derrotaaeste Monstruo.
Azathoth
ElSultnDemonaco
Cuando el Augurio avanzaalacasillaverde del medidorde
Augurio, haz avanzarlaPerdicin1 casillapor cadafichade Arcanoque hayaen lacasillaverde.
Cuando se hayan resuelto 3 Misterios,losinvestigadoresgananla partida.
Cuando Azathoth despierte,da lavuelta a esta hojayresuelve el efectoEl mundo es devorado!del dorso.
ElDios Idiotase sientaenel centrode todas las cosas extendiendo
muerte y locura. Susemilladesciendedesde las estrellas, amenazandocon
partirel mundoporla mitad.
5
2A
9G
9D
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FASE1: FASEDEACCINDurante esta fase, cada investigador resuelve un mximo de dos ac-ciones. Realizar acciones es el principal mtodo con el que los juga-dores se mueven por el tablero de juego y adquieren cartas y fichasbeneficiosas como cartas de Apoyo y fichas de Billetes de viaje.
Esta fase comienza con el investigador jefe. Realiza las dos accionesque elija y a continuacin el investigador que tenga a su izquierdarealiza dos acciones. Esto se repite hasta que cada investigador hayarealizado sus acciones.
Durante la fase de Accin, los investigadores pueden realizar las si-guientes acciones. Las reglas detalladas de estas acciones se explicanen las prximas secciones.
^ Viajar
^ Descansar
^ Intercambiar
^ Prepararse para viajar
^ Adquirir Apoyos
^ Acciones de componente
Importante:Cada investigador puede realizar cada accin slo unavezpor ronda. Por ejemplo, un investigador no puede realizar dosacciones de descansar.
ACCINDEVIAJAREl investigador mueve su ficha de Investigador a cualquier casillaadyacente (ver Qu son las casillas y las rutas? en el cuadro deesta pgina).
Despus de moverse, el investigador puede gastar cualquier cantidadde billetes de viaje para moverse una casilla adicional por cada billete
gastado. Los investigadores slo pueden gastar billetes de tren paramoverse por rutas de Tren, y billetes de barco para moverse por rutasde Barco (ver Qu son las casillas y las rutas? en el cuadro de estapgina). Consulta el diagrama Ejemplo de fase de Accin en lapgina 8 para ver un ejemplo de una accin de viajar.
ACCINDEDESCANSAREl investigador recupera 1 punto de Salud y 1 punto de Cordura(ver Salud y Cordura en la pgina 14).
Un investigador no puederealizar esta accin si hay un Monstruoen su casilla.
ACCINDEINTERCAMBIAREl investigador puede intercambiar pertenencias (Apoyos, Artefac-tos, Pistas, Hechizos y billetes de viaje) con otro investigador queest en su casilla.
ACCINDEPREPARARSEPARAVIAJARSi el investigador est en una casilla de Ciudad, obtiene un billetede viaje de su eleccin. El investigador no puede obtener un billetede tren si no hay al menos una ruta de Tren conectada a su casilla.
De igual modo, no puede obtener un billete de barco si no hay almenos una ruta de Barco conectada a su casilla.
Si en algn momento un jugador tiene ms de dos billetes de viaje,debe elegir dos para quedrselos y descartar el resto.
Fichas de Salud Fichas de Cordura
Billete de viaje de barco Billete de viaje de tren
Ejemplos de investigadores en casillas
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ACCINDEADQUIRIRAPOYOSSi el investigador est en una casilla de Ciudad, puede intentaradquirir cartas de Apoyo de la reserva. Pone a prueba su Influen-cia (]) lanzando los dados y obteniendo Apoyos de su eleccin dela reserva que tengan un VALORtotal igual o menor que la cantidadde xitos sacados en la tirada (ver Pruebas en la pgina 12).
Si no obtiene ninguna carta, el investigador puede descartar unacarta de su eleccin de la reserva.
Tras realizar una accin de adquirir Apoyos, roba cartas de sustitu-cin del mazo de Apoyos para reemplazar las cartas descartadas orobadas.
Un investigador no puederealizar esta accin si hay un Monstruoen su casilla.
ACCIONESDECOMPONENTESEl investigador puede realizar una accin indicada en uno de suscomponentes (como una carta o su hoja de Investigador). Estas ac-ciones vienen precedidas por la palabra Accin en negrita.
Aunque un investigador no puede realizar una accin de compo-nente de un mismo componente ms de una vez por ronda, puederealizar acciones de componente de distintos componentes.
Ejemplo: Lily Chen usa la capacidad de accin impresa en su hoja de
Investigador. A continuacin, con su segunda accin, podra realizaruna accin impresa en una carta de Apoyo que tenga.
Un investigador tambin puede realizar algunas acciones usandocomponentes de otros investigadores que estn en su casilla. Estasacciones vienen precedidas por Accin local en negrita.
Una carta de Apoyo
4
SERVICIO
Cuando obtengas esta carta, eligeinmediatamente una casilla. Cada
Monstruo que est en la casillaelegida pierde 4 puntos de Salud.
A continuacin,descarta esta carta.
Cuarentena dela AgenciaValor
Efecto
Nombre
Rasgo
Una accin en una hoja de Investigador.
EJEMPLODEFASEDEACCIN
1. Silas Marsh est en San Francisco al comienzo de la fase de
Accin. Puesto que tiene la ficha de Investigador jefe, Silases el primero en resolver sus dos acciones.
2. Para su primera accin, Silas realiza una accin de viajar. Semueve de San Francisco a la casilla 5.
3. Durante su accin de viajar, decide gastar su billete de trenpara moverse una casilla adicional por la ruta de Tren hacia
Arkham.
4. Para su segunda accin, Silas decide realizar una accin de
descansar para recuperar 1 punto de Salud y 1 de Cordura.Puesto que ya tiene una cantidad de fichas de Cordura iguala su Cordura mxima, slo recupera 1 punto de Salud.Coge 1 ficha de 1 de Salud de la reserva de fichas y la coloca
junto a su hoja de Investigador.
Silas ha realizado sus dos acciones. El investigador que tienea su izquierda puede realizar sus dos acciones a continuacin.
1 3 3 3 3
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Saber ObservacinInfluencia Fuerza Voluntad
NOMBRE
PROFESIN
RASGOS DISTINTIVOS
NDICE FISIOLGICO NDICEPSICOLGIC
O
Accin:Muvete1 casillapor unarutadeBarco
yacontinuacinrealiza1 accin adicional.
Si estsenunacasillad eMar, losinvestigadores
que estnentu casillatiran1 dadoadicional al
resolver pruebas.
Dejadlosmiedosen elpuerto, chicos. Novoy a
llevarlosen mi bodega.Tenemos viento!Atoda vela!
Elmarinero
SilasMarsh
2
3
4
1
3X
1
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FASE2: FASEDEENCUENTROSDurante esta fase, cada investigador resuelve un encuentro. Los en-cuentros suelen suponer leer un texto narrativo corto de una carta deEncuentro que puede tener efectos positivos y/o negativos.
Esta fase comienza con el investigador jefe, quien resuelve un en-cuentro. A continuacin, el investigador que tiene a su izquierdaresuelve un encuentro, y eso se repite hasta que cada investigadorhaya resuelto un encuentro.
Durante la fase de Encuentros, si un investigador est en una casillaque contenga uno o ms Monstruos, deberesolver un solo Encuen-tro de Combate contra cada Monstruo que haya en esa casilla, deuno en uno, en el orden de su eleccin. Si no hay Monstruos en lacasilla de un investigador, ste resuelve un Encuentro de Lugar oun Encuentro de Ficha, a su eleccin, de la forma descrita en lassiguientes secciones.
ENCUENTROSDECOMBATESi un investigador est en una casilla que contenga uno o ms Mons-
truos, debe resolver un solo Encuentro de Combate contra cadaMonstruo que haya en esa casilla, de uno en uno, en el orden de sueleccin. Los Encuentros de Combate se describen con ms detalleen la pgina 14.
Despus de que un investigador resuelva todos los Encuentrosde Combate, si no hay Monstruos en su casilla, puede resolverotro encuentro.
ENCUENTROSDELUGAREl investigador roba una carta de Encuentro que coincida con lailustracin de su casilla o del mazo de Encuentros Generales. Re-suelve el efecto correspondiente a su casilla actual y luego descartala carta.
Si hay varios tipos de cartas de Encuentro posibles para poder robar,el investigador elige de qu mazo robar.
Ejemplo: Un investigador est en Arkham. Puede elegir robar una cartadel mazo de Encuentros Generales o del mazo de Encuentros de Am-rica. Si elige robar una carta de Encuentro General, resolver la parteCiudad de la carta.
El texto que hay bajo cada casilla connombre del tablero de juego indicalos efectos ms comunes que apa-recern en sus cartas de Encuentroespecficas.
ENCUENTROSDEFICHAAlgunas fichas se colocan en las casillas del tablero de juego y pro-porcionan opciones de encuentro adicionales para los investigadoresde esa casilla.
^ Las fichas de Pista permiten a los investigadores robar y resolvercartas de Encuentro de Investigacin.
^ Las fichas de Portal permiten a los investigadores robar y resolvercartas de Encuentro de Otros Mundos.
^ La ficha de Expedicin activa permite a los investigadores robary resolver cartas de Encuentro de Expedicin.
^ Las fichas de Rumor permiten a los investigadores resolver elencuentro indicado en la carta de Mitos RUMORque se refiera aesa casilla.
^ Las fichas de Investigador derrotado permiten a los investiga-dores resolver el encuentro indicado en el dorso de la hoja del
investigador derrotado (ver Investigadores derrotados en lapgina 14).
Los encuentros de Roma amenudo mejoran la Voluntad
del investigador ({)
Carta deEncuentro de
Amrica
Carta deEncuentro de
Europa
Carta deEncuentro de
Asia/Australia
Carta deEncuentroGeneral
Carta de Encuentrode Investigacin
Ficha de Pista
Carta de Encuentrode Otros Mundos
Ficha de Portal
ARKHAM
Carta de Encuentrode Expedicin
Ficha de Expedicinactiva
Unadocena de extraosdeaspecto inquietante
se han asentado en Panamcon una enorme
coleccin de libros de consulta sobre astronoma.
Hay algo nico en este lugarytiempoq ueles
permitedesgarrareltejidodelarealidad.
Estrellasalineadas
ACTIVO RUMOR
Como encuentro, un investigadorque esten lacasilla7 puede intentarencontrara
estos extraos segn sus observaciones de lasestrellas (|). Sisuperalaprueba, convence
alapolica de que detengaalos extraos;puede gastarunacantidadde Pistas igual alamitaddel ~ pararesolvereste RUMOR.
@:Haz avanzarel Augurio 1 casilla.
C
Carta de MitosRumor
Ficha de Rumor
Una ficha deInvestigador derrotado
EN CASO DE HERIDA INCAPACITANTE O MUERTE
EN CASODE LOCURA UOTRAS PSICOSIS
UBICACIN IN
ICIAL
OBJETOSQ
UEDECLARA
R
NOMBRE
HISTORIAPER
SONAL
FIRMA
Estoybien,cielo. Srvete t mismo.Lolas ealacon lacabezalas cosas que tieneportoda lahabitacindel hotel.Obtntodas sus posesiones.Porco nvincente quesea,sabes que sufre mucho dolor. Intentasconvencerlad e que vayaal hospital (]).Sisuperas laprueba, suspiraaliviadaytecuentatodos los horrores con los quesehae ncontrado;haz retirarse laPerdicin 1casilla.Si fallas,Lolasu cumbe asus heridasal dasiguientede dejarlaciudad.Tanto silasuperas como sino,d escartasu fichadeInvestigador.
El rastrodelas cosas de Lolate llevaaundecrpitoteatro.Obtn todassus pertenencias.Este n el escenarioretorcindoselas manos empapadas desangre yrecitandoNo he de poderverlimpias estas manos?In tentas dirigirsuactuacin,con laesperanzade revelarsupersonaje(]). S i superas laprueba,te habladel ReyAndrajoso,sealandounacabraq ue hamatado;haz retirarse laPerdicin 1casilla.Sifallas ,e l dilogo deLoladegenerahasta serun galimatas.Tantosi lasuperas como sino,descartasu fichadeInvestigador.
Lola ha colgado el cartel d
eno haybilletes interpret
ando
papelesdramticos en tea
trosdetodoel mundo. Si
n embargo,
trasparticipar en lacontr
overtida obraEl ReyAma
rillo,
Lola necesitaba tomarse
un tiempopara recupera
rsedesu
agotamiento.Ahora que
hapedido el alta volunta
ria del
manicomio, est listapa
rasugran regreso. Pero est
a vez tendr
unpapel distinto en la lu
cha contra loshorroresqu
eamenazan
al mundo.Suprimerpa
so esviajar aTokiopara e
ncontrar
al nico miembro del rep
arto desu anterior obra te
atral que
queda convida.
LolaHayes
1 ApoyoDerring
er del.18
Mejora1habili
daddetu
eleccin
Tokio,Japn
Dorso de hoja deInvestigador
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FASE3: FASEDEMITOSDurante esta fase, el investigador jefe roba la primera carta del mazode Mitos. En una carta de Mitos hay siete efectos posibles, y el inves-tigador jefe los resuelve en el orden en que aparecen(de izquierdaa derecha, comenzando por arriba). El orden y los efectos de cadaelemento se indican a continuacin:
GENERARPORTALESCuando un efecto genera un Portal, coge la primera ficha de Portaldel montn de Portales y colcala boca arriba en la casilla indicadaen la ficha de Portal.
Cuando se genera un Portal, se genera un Monstruo en la mismacasilla(ver Generar Monstruos en la pgina 11).
Los investigadores slo resuelven los efectos mostrados en la cartade Mitos actual.Por ejemplo, si la carta de Mitos no tiene el iconode generar Pistas, los investigadores no resuelven el paso de generarPistas.
Un Portal y un Monstruo generados en Arkham
ARKHAM
Sectario
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GENERARMONSTRUOSCuando un efecto genera un Monstruo, roba una ficha de Monstruoaleatoria de la reserva de Monstruos y colcala en la casilla indicadapor el efecto.
Si el Monstruo tiene el icono de generacin, mira eldorso de la ficha de Monstruo y resuelve su efectoinmediatamente despus de generarlo (por ejemplo,Cuando se genere este Monstruo, muvelo al co-razn de frica).
GANARLAPARTIDALos investigadores ganan la partida inmediatamente si resuelven tresde los Misterios del Primigenio. Si el Primigenio despierta, los inves-tigadores tambin tendrn que resolver el Misterio final para ganarla partida (ver pgina 16).
Los investigadores pierden la partida si ocurre cualquiera de lassiguientes situaciones:
^ Si la ficha de Perdicin llega a la casilla 0 del medidor dePerdicin, el Primigenio despierta. El dorso de la hoja de Primi-
genio indica cmo pueden perder la partida los investigadores(ver El Primigenio despierta en la pgina 16).
^ Todos los investigadores han sido eliminadosde la partida.
^ El efecto de una carta hace que los investigadores pierdan lapartida. Esto suele aparecer en algunas cartas de Mitos RUMOR.
^ Los investigadores deben robar una carta de Mitos pero no pue-den porque el mazo de Mitos est vaco.
Icono degeneracin en un
Monstruo.
Esta Pista se coloca sobre Arkham.
Dorso de carta deMisterio de Azathoth
Anverso de carta deMisterio de Azathoth
La Luna Nmesis aparece en el cielonocturno, visible para todo el mundo y
anunciando un desastre inminente.
Augurio de devastacin
Cuando un investigador cierre un Portal que secorresponda con el Augurio actual, puede gastar 1 Pista
para colocar 1 ficha de Arcano sobre esta carta.
Al final de la fase de Mitos, si hay una cantidad de fichas de Arcanosobre esta carta igual a la mitad del~, resuelve este Misterio.
GENERARPISTASCuando un efecto genere una Pista, coge una ficha de Pista aleatoriade la reserva de Pistas y colcala boca abajo en la casilla indicada enla ficha de Pista.
De:Ramsay
A:CmaraNe
gra
El8deoctubr
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ntercepte
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ocidomiembro
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unactodetr
aicinquese
castig
conlamuerte.
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REGLASADICIONALESEsta seccin recoge todas las dems reglas necesarias para jugar al
juego.
PRUEBASMuchos efectos requieren que los investigadores resuelvan unaPRUEBA. Para resolver una prueba, el investigador tira dados paradeterminar si supera o falla la prueba. Superar pruebas a menudoda beneficios a los investigadores, mientras que fallar pruebas sueletener efectos secundarios negativos.
Para resolver una prueba, el investigador tira una cantidad de da-dos igual a su valor de la habilidad indicada, teniendo en cuentacualquier efecto que sume o reste puntos a su habilidad. Los investi-gadores tiran un mnimo de 1 dadoen cada prueba.
Si saca al menos un (un 5 o un 6), SUPERAla prueba. Si
no saca ningn xito,FALLA
la prueba. La cantidad de xitos obteni-dos se llama RESULTADODELAPRUEBA.
Cuando un investigador supera o falla una prueba, sigue las instruc-ciones del efecto original para el resultado obtenido.
Ejemplo: Lily Chen tiene una carta de Apoyo Tomo arcano que dice:Cuando realices una accin de descansar, puedes realizar una pruebade[. Si la superas, obtn 1 Hechizo. Cuando descansa, Lily resuelveesta prueba usando su Saber ([) de 2. Tira 2 dados y saca un 1 yun 3. Puesto que no ha sacado ningn 5 6, falla la prueba y noobtiene un Hechizo.
Un investigador slo puede usar un efecto de una carta que le pro-porcione una bonificacin de habilidad por cada prueba (por ejem-plo, un Apoyo que diga Obtn +1 [). Si tiene varios efectosde cartas que proporcionen una bonificacin, usa la bonificacinms alta.
PRUEBASENCARTASEn muchas cartas, las pruebas se declaran usando su icono de ha-bilidad entre parntesis tras un corto texto narrativo. Cuando uninvestigador resuelve un efecto que incluye un icono de habilidad enel texto, debe realizar una prueba de esa habilidad inmediatamente.La declaracin de la prueba tambin puede indicar un modificador(como 1), que haga que el investigador tire ms o menos dadosen la prueba.
Ten en cuenta que la mayora de los trminos de juego aparecen con
mayscula en las cartas para que sea ms sencillo diferenciarlos deltexto narrativo.
REPETIRTIRADASDEDADOSInmediatamente despus de tirar los dados durante una prueba, uninvestigador puede gastar una ficha de Pista para repetir la tirada deun dado. Puede hacer esto varias veces, siempre que gaste una fichade Pista cada vez. Tras resolver todas las tiradas de dados repetidas, elinvestigador determina si ha superado o fallado la prueba.
FICHASDEMEJORAEstas fichas representan la formacin de un investiga-dor en determinadas habilidades. Cuando un efecto
permite que un investigador mejore una habilidad,obtiene una ficha de Mejora con el icono correspon-diente y la coloca bajo dicha habilidad en la hoja deInvestigador con el lado +1 boca arriba. Si mejora esa habilidadpor segunda vez, da la vuelta a la ficha para mostrar el lado +2. Lahabilidad de un investigador es igual al valor impreso en su hoja msel valor de la ficha de Mejora correspondiente.
ENCUENTROSCOMPLEJOSLos Encuentros de Expedicin, los Encuentros de Otros Mundos ylos Encuentros Especiales son aventuras fructferas pero peligrosasllamadas encuentros complejos. Cada una de estas cartas tiene tresefectos. Para resolver estos encuentros, un investigador resuelve en
primer lugar el efecto inicial (el cuadro superior de la carta). Segnel resultado de este efecto, resuelve inmediatamente unode los otrosdos efectos.
Si supera la prueba del efecto inicial, resuelve el efecto de superacinde la carta. Si falla la prueba, resuelve el efecto de fallo de la carta.Debe resolver todo el efecto del cuadro apropiado (lo que puedesuponer pruebas adicionales) y a continuacin descartar la carta.
Si la instruccin de una carta de Encuentro de Otros Mundos escierra este Portal, el investigador descarta la ficha de Portal de sucasilla.
Despus de resolver un Encuentro de Expedicin, el investigadormueve la ficha de Expedicin activa a la casilla que coincida con laprimera carta recin revelada del mazo de Encuentros de Expedicin.
Ficha deMejora deSaber
1
Gran sala de Celeno
Te enteras de lo que est leyendo y te das cuenta deque ha abierto un portal entre los mundos; cierraeste Portal. Despus examinas el libro que estaba
leyendo ([). Si superas la prueba, obtn 1 Pista o1 Hechizo. Si fallas, nunca antes te has encontrado
horrores as; pierde 2 puntos de Cordura.
Te ve y desata un torrente de energa arcanaque desgarra tu mente. Pierde 3 puntos de
Cordura a menos que gastes 1 Pista.
Te asombra ver un rostro familiar leyendo tomosde hechicera oscura. Intentas atisbar lo que estleyendo sin alertarlo de tu presencia (|1).
Efecto inicial
Efecto de superacin
Efecto de fallo
Efectos de una carta de encuentro complejo
-
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OBTENERPERTENENCIASYESTADOSCon frecuencia, los investigadores obtienen Apoyos, Artefactos, He-chizos y Estados. Cuando un investigador obtiene una carta o ficha,la coloca boca arriba junto a su hoja de Investigador.
HECHIZOSYESTADOSLas cartas de Hechizo y Estado son nicas porque tienen informa-cin oculta en su dorso. Cuando un jugador obtiene una carta deHechizo o de Estado, slo puede mirar el anversode la carta.
La carta describe cundo debe darle la vuelta el investigador, en cuyomomento resolver inmediatamente el dorso de la carta.
INVESTIGADORESRETRASADOSLos investigadores pueden quedar Retrasados por varios efectos. Uninvestigador Retrasado no puede realizar acciones.
Cuando un investigador queda Retrasado, tumba de lado su ficha deInvestigador para recordar que est Retrasado. En lugar de realizaracciones durante su fase de Accin, pone de pie su ficha de Investi-
gador y deja de estar Retrasado.
La ficha de un investigador Retrasado
Deuda
TRATO COMN
Accin local:Realiza unaprueba de]. Si superas laprueba, descarta esta carta.
@:Unos hombres han venidoa cobrar tu deuda. Dale la
vuelta a esta carta.
Estado
RITUAL
Accin:Elige un investigador queest en tu casilla y que no tenga
el Estado Bendecido. Realiza unaprueba de[1. Si superas laprueba, el investigador elegidoobtiene el Estado Bendecido.
A continuacin, dale lavuelta a esta carta.
Bendicin de Isis
Hechizo
Anverso de cartade Estado
Anverso de cartade Hechizo
EJEMPLODEENCUENTRODEOTROSMUNDOS
1. Silas Marsh est en una casilla que contiene una fichade Portal durante la fase de Encuentros.
2. Decide resolver un Encuentro con el Portal y robauna carta del mazo de Encuentros de Otros Mundos.Resuelve el efecto inicial y se topa con (|1). Estosignifica que debe poner a prueba su Observacin.
3. Mira la habilidad de su investigador en Observacin
(3) y le aplica el modificador de la prueba (1).4. No tiene ninguna capacidad ni pertenencia que
modifiquen este valor, as que tira 2 dados.
5. No ha sacado un 5 o un 6, por lo que falla laprueba. Resuelve el efecto de fallo, el cual le haceperder 3 puntos de Cordura a menos que gaste 1 Pista.
A continuacin, descarta la carta de Encuentro deOtros Mundos.
3
4
1
Gran sala de Celeno
Te enteras de lo que est leyendo y te das cuenta deque ha abierto un portal entre los mundos; cierraeste Portal. Despus examinas el libro que estaba
leyendo ([). Si superas la prueba, obtn 1 Pista o1 Hechizo. Si fallas, nunca antes te has encontrado
horrores as; pierde 2 puntos de Cordura.
Te ve y desata un torrente de energa arcanaque desgarra tu mente. Pierde 3 puntos de
Cordura a menos que gastes 1 Pista.
Te asombra ver un rostro familiar leyendo tomosde hechicera oscura. Intentas atisbar lo que estleyendo sin alertarlo de tu presencia (|1).
ARKHAM
5
2
1
ROBOENELMUSEOCONTRGICORESULTADO
PorRexMurphyPeriodistadeinvestigacinSegn una fuente annima deldepartamento de polica, elintento de robo en elmuseo deesta ltimanoche se ha resueltoconunbaode sangrey
nume-
rosaspreguntassinrespuesta.Losinvestigadores piensan que los
ladronesentraronporunavnadelse u
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PRUEBADEVOLUNTADEl investigador resuelve la prueba de Voluntad ({) indicada en laficha de Monstruo.
Si el HORRORdel Monstruo es mayor quela cantidad de xitos sa-cados (5 y 6), el investigador pierde una cantidad de puntos deCordura igual a la diferencia entre el horror y los xitos (ver Ejem-
plo de combate ms adelante).
PRUEBADEFUERZAEl investigador resuelve la prueba de Fuerza (}) indicada en laficha de Monstruo.
Si el DAOdel Monstruo es mayor quela cantidad de xitos sacados,el investigador pierde una cantidad de puntos de Salud igual a ladiferencia entre el dao y los xitos (ver Ejemplo de combate msadelante).
El Monstruo pierde una cantidad de Salud igual a la cantidad dexitos obtenidos. Indcalo colocando fichas de Salud sobre la fichade Monstruo. Cuando un Monstruo haya perdido una cantidad de
Salud igual o mayor que su FORTALEZA, el Monstruo es derrotado ydevuelto a la reserva de Monstruos.
Si el investigador no derrota al Monstruo, ste permanece en sucasilla junto con las fichas de Salud que tenga.
MONSTRUOSPICOSAlgunos Monstruos son tan poderosos o in-tratables que son inmunes a algunos efectos.Los Monstruos picos se consideran Mons-truos a todos los efectos excepto por que nopueden ser movidos, descartados o devueltos
a la reserva de Monstruos.Un Monstruo pico no puede ser derrotadoa menos que haya perdido Salud igual a sufortaleza, en cuyo momento es devuelto a lacaja del juego.
Los Monstruos picos son generados por efectos concretos que in-dican su nombre y nunca se colocan en la reserva de Monstruos.
EMBOSCADAAlgunos efectos hacen que los investigadores se encuentren conMonstruos que no estn en el tablero de juego. Cuando un efectodice Un Monstruo te tiende una emboscada, el investigador robaun Monstruo aleatorio de la reserva de Monstruos y resuelve inme-diatamente un Encuentro de Combate. Tras resolver el combate,devuelve el Monstruo a la reserva de Monstruos (incluso si no loha derrotado) y sigue resolviendo el efecto que caus la emboscada.
Un Monstruo pico
EJEMPLODECOMBATE
1. Durante la fase de Encuentros, Lily Chen est en la mismacasilla que un Monstruo y debe resolver un Encuentro de
Combate con l.2. Lily da la vuelta a la ficha de Monstruo. No tiene ningnefecto que se resuelva durante el combate.
3. Lily resuelve una prueba de {. Su {es 3. El Monstruo notiene modificadores, por lo que tira 3 dados.
4. Saca 1 xito y lo resta al horror del Monstruo ( ), que es2. Pierde 1 punto de Cordura, que es la diferencia obtenida.
5. Lily resuelve una prueba de }. Su } es 4. Aplica elmodificador del Monstruo (1) y obtiene una bonificacin
por su Revlver del .38 (+2), as que tira 5 dados.6. Saca 1 xito, y lo resta al dao del Monstruo ( ), que es 1.
Puesto que ha sacado una cantidad de xitos igual a su dao,no pierde Salud.
Puesto que ha sacado 1 xito, el Monstruo pierde 1 punto deSalud. Pone 1 ficha de Salud sobre el Monstruo. Su fortalezaes 2, as que no es derrotado y el encuentro termina.
3
Profundo
@:Cada investigador queest en esta casilla pierde
1 punto de Cordura.
22
1}1
{
3
6
5
1 2 X
6
4
-
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RUMORESLas cartas de Mitos RUMORa menudo colocan fi-chas de Rumor en casillas concretas del tablero de
juego. Un investigador que est en una casilla conuna ficha de Rumor puede resolver un encuentrocon la ficha durante la fase de Encuentros. Para
ello, resuelve el efecto de la carta de Mitos en lugarde resolver una carta de Encuentro.
Cuando una carta de Mitos es resuelta, descarta la carta junto contodas las fichas que tenga, y luego descarta la ficha de Rumor corres-pondiente del tablero de juego.
MISTERIOSPara ganar la partida, los investigadores deben resolver tres Misterios.Cada Primigenio tiene su propio mazo de cartas de Misterio con unconjunto de tareas nico que los investigadores deben resolver.
Durante la preparacin, roba una carta de Misterio y colcala bocaarriba junto a la hoja de Primigenio. Cada carta indica cmo pue-den resolver el Misterio los investigadores. En cuanto se resuelva unMisterio, roba una nueva carta de Misterio del mazo y colcala bocaarriba sobrela carta de Misterio anterior.
En cuanto se resuelvan tres Misterios, los investigadores ganan lapartida. Si el Primigenio despierta, los investigadores deben resolverel Misterio final adems de tres cartas de Misterio (ver Misteriofinal a la derecha).
ELPRIMIGENIODESPIERTACuando la ficha de Perdicin llega a la casilla 0 del medidor dePerdicin, el Primigenio DESPIERTA. Da la vuelta a la hoja de Primi-genio y resuelve inmediatamente los efectos Despierta (si los hay)de la esquina superior izquierda de la hoja. Esta hoja permaneceboca abajo durante el resto de la partida, y sus efectos sustituyen a
los del anverso de la hoja (incluyendo la informacin de Sectarios).El dorso de la hoja de Primigenio tambin describe cmo puedenperder la partida los investigadores.
JUGADORESELIMINADOSDespus de que el Primigenio haya despertado, cuando un investi-gador sea derrotado o devorado, el jugador que controlaba ese in-vestigador queda ELIMINADO. Los jugadores eliminados no eligen unnuevo investigador para controlarlo y dejan de poder participar enla partida.
Si todos los jugadores quedan eliminados, los investigadores pierdenla partida.
MISTERIOFINALCuando el Primigenio despierta, es mucho ms difcil que los in-vestigadores ganen la partida. Cada hoja de Primigenio describe unMISTERIOFINALque los investigadores deben resolver para ganar lapartida, por lo general enfrentndose directamente al Primigenio.
Fichade Rumor
Un extrao cometa verde ha cado del cielo. Inclusotras el impacto, el meteorito sigue adentrndoselentamente en las profundidades de la tierra.
Semilla del Sultn Demonaco
Cuando esta carta entra en juego, coloca laficha de Misterio en Tunguska.
Como encuentro, un investigador que est en Tunguska puedeintentar buscar seales del impacto en el bosque muerto (|).Si supera la prueba, descubre el extrao meteorito verde; puedegastar 2 Pistas para colocar 1 ficha de Arcano sobre esta carta.
Al final de la fase de Mitos, si hay una cantidad de fichas de Arcanosobre esta carta igual a la mitad del~, resuelve este Misterio.
La Luna Nmesis aparece en el cielonocturno, visible para todo el mundo y
anunciando un desastre inminente.
Augurio de devastacin
Cuando un investigador cierre un Portal que secorresponda con el Augurio actual, puede gastar 1 Pista
para colocar 1 ficha de Arcano sobre esta carta.
Al final de la fase de Mitos, si hay una cantidad de fichas de Arcanosobre esta carta igual a la mitad del~, resuelve este Misterio.
Una carta deMisterio activa
Una cartade Misteriocompletada
2
1}2
Sectarios
@: Mueve este Monstruo1 casilla hacia el Monstruopico Shub-Niggurath.
La Cabra Negra de los Bosquescon Mil retoos
Cada vez que la Perdicin fuesea avanzar, genera 1 Monstruo en lacasilla que contenga el Monstruo picoShub-Niggurath. A continuacin, si hay 6o ms Monstruos en esa casilla (incluyendoal Monstruo pico Shub-Niggurath), losinvestigadores pierden la partida.
@:Cada investigador que est en lacasilla que contenga al Monstruopico Shub-Niggurath resuelveinmediatamente un encuentrocon l.
MISTERIOFINAL
La madre feral de todas las monstruosidadesse ha manifestado! Es una enorme nube desde
la que se extienden y repliegan decenas detentculos. Dondequiera que vaya, deja detrsgrandes huellas de pezuas. Contemplar su
verdadera y terrorfica forma es enfrentarse caraa cara con el horror verdadero y primario.
Cuando el Monstruo pico Shub-Niggurathsea derrotado, el Misterio final queda resuelto
y los investigadores ganan la partida.
Batalla en los bosquesShub-Niggurathdespierta!
Genera el Monstruo picoShub-Niggurath en El
corazn de frica. Luegomueve todos los Monstruos
Gul, Engendro cabro yRetoo oscuro que hayaen el tablero a esa casilla.
Misteriofinal
EfectosInformacin de
Sectarios
Dorso de una hoja de Primigenio
Efectodespierta
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