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SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO – SEED
SUPERINTENDENCIA DA EDUCAÇÃO – SUED
DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS - DPPE
PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – PDE
UNIOESTE – CAMPUS DE MARECHAL CÂNDIDO RONDON
PRODUÇÃO DIDÁTICA PEDAGÓGICA UNIDADE DIDÁTICA
JOGOS LÚDICOS NO CONTEXTO ESCOLAR:
UMA FERRAMENTA PEDAGÓGICA
DA EDUCAÇÃO FÍSICA
IDENTIFICAÇÃO Professor PDE: Luiz Marcos Delelli
Área do PDE: Educação Física
NRE: Foz do Iguaçu
Professor Orientador IES: Profª Ms. Eneida Maria Troller Conte
IES Vinculada: UNIOESTE – Campus de Marechal Cândido Rondon
TEMA DE ESTUDO: Jogos lúdicos no contexto escolar.
MISSAL – PR
2011
2
APRESENTAÇÃO
Esta produção didática pedagógica faz parte das atividades do Programa de
Desenvolvimento Educacional – PDE/2010; O tema de estudo a ser desenvolvido
será atividades lúdicas no contexto escolar da Educação Física; A presente
unidade temática servirá de material didático, para a implantação do projeto de
intervenção pedagógica, elaborada para alunos de 6ª série; O objetivo desta
unidade é promover o aprimoramento da atenção e concentração, através de
atividades com um caráter lúdico, para que as mesmas possam facilitar, no processo
de aprendizagem do educando.
A escolha deste tema se faz devido às dificuldades enfrentadas pelos
professores, não só no que refere em relação à aprendizagem, mas também como
na retenção da atenção e concentração do educando.
Para romper com este panorama, há necessidades do professor repensar e
tornar as suas aulas mais alegres, dinâmicas e desafiadoras, e resgatar o interesse
do aluno, na tentativa de melhorar o seu vínculo, com a aprendizagem e o
desenvolvimento das capacidades cognitivas, uma das opções que se apresenta, é
os jogos lúdicos, que neste momento podem ser uma ferramenta pedagógica de
suma importância, no auxílio da superação destas dificuldades apresentadas.
A utilização do lúdico no âmbito escolar pode colaborar em muito os
educadores, o seu uso no processo pedagógico permite a possibilidade de aprimorar
a aprendizagem e as potencialidades do educando.
Espero assim, caro professor, que estas atividades possam ser de grande
valia e utilizadas para contribuir na elaboração do seu plano de aula do cotidiano, e
principalmente no nosso maior objetivo, que é o desenvolvimento dos nossos
alunos, bom aproveito.
3
JUSTIFICATIVA
A utilização do lúdico no âmbito escolar, a cada dia conquista mais os
educadores, e o seu uso no processo pedagógico permite a possibilidade de
aprimorar a aprendizagem e as potencialidades do educando. Além disso, conforme
Lara (2004, p.08) “as atividades lúdicas podem ser consideradas como uma
estratégia que estimula o raciocínio, levando o aluno a enfrentar situações
conflitantes relacionadas com o seu cotidiano.”
Já para Grandeux (2006, p.07) “os jogos e as brincadeiras na escola trazem
benefícios a todas as crianças, oportunizando momentos ímpares de alegria e
diversão, e possibilitando a aprendizagem”. Portanto, “o lúdico se apresenta como
parte integrante do ser humano e se constitui nas interações sociais, sejam elas na
infância, na idade adulta ou na velhice” (PARANÁ, 2008, p.55).
O brinquedo ensina qualquer coisa que complete o indivíduo em seu saber, seus conhecimentos e sua apreensão do mundo. O brinquedo educativo conquistou espaço na educação infantil. Quando a criança está desenvolvendo uma habilidade na separação de cores comuns no quebra-cabeça, a função educativa e o lúdico estão presentes (KISHIMOTO, 2001, p.36-37).
Para Kishimoto (1994, p.11), a “ludicidade, desde o mais remoto tempo,
sempre esteve presente entre os povos, e a sua utilização é de fundamental
importância para a saúde física, emocional e intelectual”. Dessa forma, o brincar e o
jogar podem contribuir, em muito, para o processo ensino-aprendizagem.
Além disso, Grandeaux (2006, p.16) afirma que “através do lúdico as crianças
ficam muito mais desafiadas para usar sua inteligência, e aprendem a lidar com suas
emoções, contribuindo na formação da sua personalidade.”
O jogo satisfaz as necessidades das crianças, especialmente a necessidade de “ação”. Para entender o avanço da criança no seu desenvolvimento, o professor deve conhecer quais as motivações, tendências e incentivos que a colocam em ação. Não sendo o jogo aspecto dominante da infância, ele deve ser entendido como “fator de desenvolvimento” por estimular a criança no exercício do pensamento, que pode desvincular-se das situações reais e levá-la a agir independentemente do que ela vê (COLETIVO DE AUTORES,1992, p.66).
4
É pensando nisto, que a Educação Física, através dos jogos lúdicos, passa a
ser, neste momento, um fator importante como conteúdo escolar, podendo contribuir
na formação de um ser humano mais crítico e reflexivo conforme preconiza a
Diretrizes Curriculares da Educação, Paraná (2008).
Neste sentido, os jogos lúdicos podem contribuir em muito, na formação do
aluno como num todo, principalmente no aprimoramento da atenção e concentração.
Como afirma Souza (2003) “as situações problemas contidas na manipulação dos
jogos e brincadeiras fazem a criança crescer através da procura de soluções e de
alternativas. (...). Ao mesmo tempo favorece a concentração, a atenção, o
engajamento e a imaginação”.
É neste momento que os jogos lúdicos podem aumentar o nível de atenção e
concentração dos alunos, auxiliando na melhoria do rendimento escolar, haja vista, a
preocupação constante entre os professores e equipe pedagógica, nas reuniões e
conselhos de classe.
Ao dar ênfase aos jogos lúdicos, nesta produção didática pedagógica,
pretende-se resgatar o interesse dos alunos na tentativa de melhorar o seu vínculo
com a aprendizagem e o desenvolvimento das capacidades cognitivas, através do
desenvolvimento das atividades propostas, visando assim uma forma mais
prazerosa, divertida e desafiadora, com a intenção de aprimorar a capacidade de
concentração e atenção dos alunos.
PROBLEMATIZAÇÃO
Os jogos lúdicos poderão contribuir no aprimoramento da concentração e da
atenção dos alunos de 6ª série?
5
OBJETIVOS Geral
Verificar a contribuição dos jogos lúdicos no aprimoramento da atenção e
concentração visando o auxílio da aprendizagem em alunos da 6ª série.
Específicos
Aprimorar a atenção e a concentração dos alunos através de jogos
lúdicos;
Aprender a resolver problemas ou dificuldades através dos jogos
lúdicos;
Proporcionar a aceitação de regras através dos jogos lúdicos;
Agilizar os raciocínios verbais, numéricos, visuais e abstratos através
dos jogos lúdicos;
Ajudar a explorar potencialidades e a criatividade através dos jogos
lúdicos;
Proporcionar momento lúdico através de jogos de lúdicos;
Desenvolver o raciocínio lógico e a imaginação através dos jogos
lúdicos.
6
ATIVIDADES
A seguir estão descritas as atividades que serão aplicadas junto aos alunos
para a implantação do projeto. O seu enunciado é breve e deve ser seguido para
realizar a aplicação das atividades. Ao lado de algumas atividades, consta a sua
solução, buscando assim facilitar o entendimento da atividade proposta.
As atividades foram divididas em três níveis de dificuldades, fácil, médio e
difícil, esta divisão tem como objetivo, dar suporte e motivação para que os alunos
consigam resolver as atividades com nível de dificuldade maior.
ATIVIDADES: Nível Fácil
01-Organizando letras
Material: Uma folha fotocopiada da atividade e um lápis.
Desenvolvimento: Durante o tempo proposto de 5 minutos, os alunos deverão
escrever corretamente os seguintes nomes das respostas; Trata-se de palavras
cujas letras foram embaralhadas, sem nenhuma ordem. Cada uma responde ao
enunciado da frente.
solução
Personagem histórico: paleoãno = napoleão
Nome de mulher: iranma = marina
Região brasileira: tesderno = nordeste
Capital de um país: oituqó = tóquio
Grau militar: lodsaad = soldado
Nome de um mar: lerhvemo = vermelho
Nome de Homem: rebotro = roberto
Rio brasileiro: uçaugi = iguaçu
País asiático: pojãa = japão
Estado brasileiro: ranageimsis = minas gerais
Oceano: focicapí = pacífico
Esporte nacional: beflotu = futebol
7
02- Revelando enigma.
Material: Uma folha fotocopiada da atividade e um lápis e borracha.
Desenvolvimento: Dentro do tempo proposto de 5 minutos, o aluno
deverá encontrar corretamente a palavra do enigma, que se encontra
embaralhada entre as letras desordenadas, se houver necessidade o professor
poderá prorrogar o tempo.
03- Decifrando Adivinhação
Material: Uma folha fotocopiada da atividade e um lápis.
Desenvolvimento: Dentro do tempo proposto de 3 minutos, o aluno deverá
substituir os asteriscos (*) pelas vogais corretas no seu caderno e ao final da
substituição se formará uma pergunta, aonde o mesmo deverá responder.
Resposta:
´* u m p * s s * r * b r * s * l * * r * * s * * n * m * d * T r ´* s p * r * f r * t * ´* * g * * l ?
Resposta:
S O L U Ç Ã O
t e t u d a n e s = = E s t u d a n t e
u a r = = R u a
s e n g u a = = S a n g u e
n á r a p a = = P a r a n á
t o x t e = = T e x t o
e n p r a = = P e n s a r
l a e s c o = = E s c o l a
d e r t a = = T a r d e
d i s i n t o c a = = S i n d i c a t o
v e r d i s ã o = = D i v e r s ã o
c r e r e i o = = R e c r e i o
v e d a n i a = = A v e n i d a
v r o l i = = L i v r o
d e i r a c a = = C a d e i r a
b a l o = = B o l a
e n c o = = C o n e
* q * * ´* * q * * ´*
´* s * r d * * m * d *
m * s c * n t * t * d * ?
8
04-Caça palavras
Material: Uma folha fotocopiada da atividade e um lápis.
Desenvolvimento: O aluno deverá dentro do tempo determinado de 5 minutos,
encontrar todas as palavras relacionadas abaixo, no emaranhado de letras, se
houver necessidade o professor poderá prorrogar o tempo.
ATENÇÃO – CESTA – CHINA – ESPANHA – FUTEBOL – FUTSAL –
GOLAÇO – PENSAMENTO - PLANTA
W D E Ã Z C V U I P L K R E Q
E G F Q W E P A C I J N C K L
R F U C R E A H T A P S E P R
T D T O E T E R I E T S S A O
C E S P A N H A Ó Ç N E T Z D
H H A Ç G G A X T K O Ç A Q A
I J L A Y R B D R L Ç T Ã W C
N K S R B Y C Q L J E U R O F
A L T T W U Y E É F B D E U D
P L A N T A R S N O Ç A T H K
O É M H M G R K A Ç Ã E Ç U B
C X P C E L D F K A B T Ã D O
I G O L A Ç O É G O F E F B P
A B E O X V N T L E D O T É L
K N H P E N S A M E N T O U I
05-Caça palavras
Material: Uma folha fotocopiada da atividade e um lápis.
Desenvolvimento: O aluno deverá dentro do tempo determinado de 5 minutos,
encontrar todas as palavras relacionada abaixo, no emaranhado de letras, havendo
necessidade o professor poderá prorrogar o tempo.
BRASIL – CONCENTRAÇÃO – CIDADÃO – EDUCADOR – ENTRADA -
ESTUDANTE – JOGADOR – MEMÓRIA – PACIÊNCIA
9
W D J Ã Z C V U I P L K R E Q
E G O Q W E P A C I Ê N C I A
R F G C R E R R T L F B K P R
T D A O I T E R I Ã T S G A O
P X D Ã V D L S Ó Ç P E N Z D
S H O Ç G G A X T K O S O Q A
I J R A Y R B D R L Ç T P W C
C K S R B Y C Q Ã J E U R E U
O L T T W U Y E É O B D E Y D
L Ç Y N Q J R S N H Ç A H H E
O É M E M Ó R I A G Ã N Ç U B
G X P C E L D F K E Ó T Ã D O
I Z P N R P Ó É G T F E F B P
A B O O X E N T R A D A T É L
K N Ç C M N J G H D X T Y U I
06-O funcionário principiante
Material: Uma folha fotocopiada da atividade e um lápis.
Desenvolvimento: O aluno terá 3 minutos para encontrar os erros entre cópia
e o original dos códigos relacionados abaixo.
O meu amigo Arnaldo começou a trabalhar em um escritório. Certa manhã ele
precisou copiar uma lista em código e, claro, cometeu alguns erros. Agora você
precisa descobri-los e corrigi-los.
Original Cópia
OLQABN12 OLQABNI2
9KR21LJIO 9KB21LJIO
547MUY9R S47NUY6R
JHU61W25 JHV61W25
4BC4S13F5 4BC4S13E5
3N5M38JG1 3MSM3BJG1
10
07-Somando 10
Material: Uma folha fotocopiada da atividade e um lápis.
Desenvolvimento: O aluno terá 3 minutos para encontrar na soma de dois
números consecutivos na horizontal, aonde o total seja 10. Na sequência ele terá 3
minutos para encontrar na vertical. Na célula em branco ele colocará a quantidade
de soma que ele encontrou.
08-Olho nos pontos
Material: Uma folha fotocopiada da atividade e um lápis ou caneta.
Desenvolvimento: Durante o tempo de 1 minuto, o aluno deverá encontrar a
figura idêntica ao modelo na parte superior das 5 figuras, as mesmas estão
disposta em posições diferentes.
A - 3 4 5 5 6 3 7 3 8 0 9 3 =
B - 2 7 3 6 9 1 3 6 0 3 5 5 =
C - 9 6 5 8 3 4 2 8 9 0 4 3 =
D - 6 5 6 7 3 2 6 8 9 7 2 4 =
E - 5 8 0 4 4 6 2 1 6 1 4 8 =
F - 7 3 5 7 9 3 1 0 8 3 2 6 =
G - 3 6 7 9 1 6 4 8 2 7 8 5 =
H
7 4 3 1 0 8 6 2 1 4 5 5 =
11
09- Completando a série?
Material: Uma folha fotocopiada da atividade e um lápis ou caneta.
Desenvolvimento: Durante o tempo de 1 minuto, o aluno deverá, descobrir o
sinal que complete a série.
- | +
/ \ X
: - ?
1-
X
2-
≥
3-
≤
4-
±
5-
π
6-
≠
7-
÷
8-
+
12
10- Complete a série com a peça de dominó que está faltando?
Material: Uma folha fotocopiada da atividade e um lápis.
Desenvolvimento: O aluno durante o tempo de 1 minuto deverá identificar
qual a peça de dominó, que falta para completar a série.
0
0 0
0
0 0
0
0
0
?
0
0
0
0
0
0 0
0
?
Solução= 1-0
11- Complete a série geométrica?
Material: Uma folha fotocopiada da atividade e um lápis.
Desenvolvimento: O aluno durante o tempo de 2 minutos deverá identificar
qual a figura, que falta para completar a série.
=
=
= ? Solução
13
12- Sudoku
Material: Uma folha fotocopiada da atividade e um lápis.
Desenvolvimento: O aluno deverá dentro de 3 minutos, preencher os espaços
em brancos com números de 1 a 4, de forma que nenhum número se repita em cada
linha ou coluna. Nos quadrados menores (2x2), a regra é a mesma: aparecem
números de 1 a 4, mas nenhum se repete, o mesmo ocorrendo com as formas
geométricas e símbolos.
Após o término do tempo, recolhe-se as atividades dos alunos para a devida
correção, em seguida caso necessário de mais tempo ou deles preencherem
incorretamente acrescente mais 2 minutos. Lembrando que o tempo refere-se para
cada uma das atividades.
14
15
ATIVIDADES: Nível Médio
13- Enigma dos números
Material: Uma folha de papel e um lápis.
Desenvolvimento: O professor disponibilizará a sequencia no quadro, os
alunos terão 2 minutos para identificar o número que complete corretamente a
sequencia, ao término do tempo, cada aluno apresentará o número correto
discretamente ao professor, caso isto não aconteça, ele poderá acrescentar mais 1
minuto para aqueles que não conseguiram.
1 2 4 7 11 ?
Solução= 15
14- A mala
Desenvolvimento:
1. Todos alunos sentados em círculo.
2. Um começa: “Eu levo na minha viagem uma mala”.
3. O seguinte diz: “Eu levo na minha viagem uma mala, e uma calça”.
4. Um terceiro diz: “Eu levo na minha viagem uma mala, uma calça e uma
camisa”.
5. E a brincadeira continua, repetindo o seguinte que já dito pelos anteriores,
e acrescentando mais um objeto.
6. Quem esquecer a ordem dos objetos torna-se “dorminhoco”, e
prossegue...
7. A brincadeira continua enquanto persistir motivação.
Variação: A mesma brincadeira pode realizar-se nomeando nomes de
pássaros, animais domésticos entre outros.
16
15- Três e seus múltiplos de três
Desenvolvimento:
1. Todos de pé ou sentado formando um círculo.
2. O professor nomeará um aluno, que dará início a brincadeira, cada aluno
da sua direta, dirá na sequência um número, sendo que aquele que são
múltiplos de 3 ou tiverem o algarismo 3 em sua composição deverão ser
omitidos e, no lugar do número, o participante dirá “PUM”.
3. Assim, 1, 2, pum, 4, 5, pum, 7, 8, pum, 10, 11, pum, pum, 14, ...
4. Aquele que se distrair e falar o número múltiplo de 3 ou contendo o
algarismo 3, sairá da brincadeira.
5. Será o vencedor do jogo quem permanecer até o final.
6. Para facilitar a brincadeira, toda vez que alguém errar e sair, o seguinte
iniciará novamente, a partir do número 1.
Variação: Quem errar paga uma prenda.
16- Mudando a figura
Material: 7 palitos de fósforo ou de dentes.
Desenvolvimento: Dentro do tempo proposto de 3 minutos, o aluno deverá
transformar a figura 1 igual à figura 2, porém esta transformação deverá ocorrer com
o menor número de movimento possível. E qual seria este número?
Solução: 2 movimentos
17
17- Pilha de cubo
Material: Uma folha fotocopiada da atividade e um lápis.
Desenvolvimento: A figura seguinte mostra uma pilha de cubos de mesmas
dimensões, o aluno deverá descobrir o número de cubos utilizados na montagem da
pilha, o tempo proposto será de 3 minutos.
O número de cubos que foram usados na montagem dessa pilha é:
18- Quantos quadrados existem aqui?
Material: Uma folha fotocopiada da atividade e um lápis.
Desenvolvimento: Os alunos estarão desafiados, a encontrar o maior número
possível de quadrados na figura abaixo, para isso será estipulado o tempo de 5
minutos. Após o término do tempo proposto, feita a devida correção, se houver a
necessidade o professor poderá prorrogar o tempo, no final professor e alunos
juntos, poderão procurar a solução no quadro negro.
18
19- Quadrado mágico
Desenvolvimento: No quadrado seguinte devem ser colocados os números de
1 à 9 sem repetição, mas de tal forma que cada linha vertical e horizontal sempre
some, cada uma delas 15. O professor desenhará no quadro a figura 1, a partir
deste momento o aluno no seu caderno tentará encontrar a solução, o tempo para
realização é de 6 minutos, se houver necessidade o professor poderá prorrogar o
tempo que for necessário.
Sugestão: Esta atividade poderá ser aplicada no encerramento da aula para
que os alunos possam levar para casa e resolver o desafio juntamente com os pais,
e trazê-lo pronto na próxima aula.
Variação: Cada diagonal também deverá somar 15.
20- Jogo dos sete erros
Material: Uma folha fotocopiada da atividade e um lápis.
Desenvolvimento: As figuras abaixo são quase idênticas, porém a figura
do lado direito possui sete erros diferentes em relação ao da esquerda, procure
descobrir o mais rápido possível, você terá 2 minutos para cada atividade.
19
21- Desafio do tangram
Material: 10 jogos de tangram e figuras conforme abaixo demonstrado em
tamanho de uma folha de sulfite.
Desenvolvimento: Os alunos, divididos em 10 grupos de números iguais,
dentro do grupo, cada aluno utilizando-se de todas as peças do tangram terá o
tempo de, 2 minutos para montar a figura que o professor estará expondo no
quadro, esta figura deverá ser em um formato maior e sem visualização das divisões
das peças, durante o tempo de montagem os demais alunos do grupo fiscalizarão,
após o término do tempo eles poderão auxiliar a montagem final.
W D E Ã X C V U I P
E G F Q W E P A C I
R F U C R E A H T A
T D T O E T E R I E
C X S Ã V D L S Ó Ç
H H A Ç G G A X T K
I J L A Y R B D R L
N K S R B Y C Q L J
A L T T W U Y E É F
R Ç Y N Q J R S N O
W D E Ã Z C V U I P
E G F Q W F P A C I
R F U C R E A H T A
T D D O E T E R I E
C X S Ã V D L S Ó C
H H A Ç G G A X T K
I J I A Y R B D R L
N K S R B Y C Q L J
A L T T W O Y E É F
R Ç Y N Q J R S M O
3 4 5 5 6 3 7 3 8 0 9 3
2 7 3 6 9 1 3 6 0 3 5 5
9 6 5 8 3 4 2 8 9 0 4 3
6 5 6 7 3 2 6 8 9 7 2 4
5 8 0 4 4 6 2 1 6 1 4 8
7 3 5 7 9 3 1 0 8 3 2 6
3 6 7 9 1 6 4 8 2 7 8 5
7 4 3 1 0 8 6 2 1 4 5 5
3 4 5 6 6 3 7 3 8 0 9 3
2 7 3 6 9 1 3 9 0 3 5 5
9 6 5 8 3 4 2 8 9 0 4 3
6 5 6 7 3 2 6 8 9 1 2 4
5 8 0 4 4 6 2 7 6 1 4 8
7 3 5 5 9 3 1 0 8 3 2 6
3 6 7 9 1 6 4 8 2 7 8 4
7 4 3 1 0 7 6 2 1 4 5 5
20
www.cleanlourenco.blogspot.com/acesso em 13/03/11.
22- Sudoku
Material: Uma folha fotocopiada da atividade e um lápis.
Desenvolvimento: O aluno deverá dentro de 3 minutos, preencher os espaços
em brancos com números de 1 a 6, de forma que nenhum número se repita em cada
linha ou coluna. Nos quadrados menores (3x2), a regra é a mesma: aparecem
números de 1 a 6, mas nenhum se repete, o mesmo ocorrendo com as formas
geométricas e símbolos.
Após o término do tempo, recolhe-se as atividades dos alunos para a devida
correção, em seguida caso houver a necessidade de mais tempo ou deles
preencherem incorretamente acrescente mais 2 minutos. Lembrando que o tempo
refere-se para cada uma das atividades.
21
22
23
ATIVIDADES: Nível Difícil
23-Ligando quatro pontos
Material:
Desenvolvimento: O professor escreverá as regras e os quatros pontos no
quadro conforme figura 1 abaixo; Para descobrir a solução o aluno terá 6 minutos,
caso houver necessidade poderá haver acréscimo do tempo.
Regras: Os quatros pontos devem ser unidos com 3 linhas retas, sob uma
condição: ao traçar as linhas não levantar o lápis do papel, sem cruzar as linhas,
nem passar duas vezes pelo mesmo ponto. Deve-se começar e terminar no mesmo
lugar.
24
24-Ligando nove pontos
Desenvolvimento: O professor escreverá as regras e os nove pontos no
quadro conforme figura 1 abaixo; Para descobrir a solução o aluno terá 8 minutos,
caso houver necessidade poderá haver acréscimo no tempo.
Regras: Traçar apenas quatro linhas retas para unir os nove pontos; É
proibido levantar o lápis do papel ou percorrer duas vezes a mesma linha. Não é fácil
nem difícil, muito pelo contrário.
25
25-Desafio do X
Material: 20 palitos de fósforo ou de dentes.
Desenvolvimento: No quadro, professor escreverá as regras e desenhará a
figura 1 conforme exposto abaixo; De posse dos palitos, os alunos montarão a figura
e terão 8 minutos para descobrir a solução, caso houver necessidade poderá haver
acréscimo no tempo.
Regras: Dispor os 20 palitos conforme o gráfico da figura 1, movimentando
somente três palitos, colocando-os em outro lugar do desenho, você deverá criar
cinco quadrados no lugar de sete e sendo todos iguais. Deve ficar um desenho
simétrico e bonito.
Figura 1 Solução
26-Triângulos
Material: Uma folha fotocopiada da atividade e um lápis.
Desenvolvimento: De posse da atividade, os alunos terão 8 minutos para
descobrir o maior número possível de triângulo na figura abaixo; Caso houver
necessidade poderá haver acréscimo no tempo e por último o professor juntamente
com os alunos descobrirão quantos triângulos existe na figura.
26
27- Jogo dos sete erros
Material: Uma folha fotocopiada da atividade e um lápis.
Desenvolvimento: As figuras abaixo são quase idênticas, porém a figura
do lado direito possui sete erros diferentes em relação ao da esquerda, procure
descobrir o mais rápido possível, você terá 2 minutos para cada atividade, após
o término do tempo os alunos trocarão as atividades com os seus colegas e
juntamente com o professor farão a correção. Caso houver necessidade
poderá haver acréscimo de tempo para finalizar a atividades.
http://www.sol.eti.br/jogo_dos_erros.html/acesso em: 23/05/2011
27
http://www.sol.eti.br/jogo_dos_erros.html/ acesso em: 23/05/2011
http://www.sol.eti.br/jogo_dos_erros.html/acesso em: 23/05/2011
28- Labirinto redondo
Material: Uma folha fotocopiada da atividade e um lápis.
Desenvolvimento: De posse da atividade, os alunos terão 5 minutos para
descobrir o percurso do labirinto da figura abaixo; Caso houver necessidade
poderá haver acréscimo no tempo.
28
http://sombrassomente.blogspot.com/acesso em 06/06/2011.
29- Labirinto
Material: Uma folha fotocopiada da atividade e um lápis.
Desenvolvimento: De posse da atividade, os alunos terão 5 minutos para
descobrir o percurso do labirinto de cada figura abaixo; Caso houver
necessidade poderá haver acréscimo no tempo.
http://www.sol.eti.br/jogo_do_labirinto1.html/acesso em: 23/05/2011.
29
http://tucantes.blogspot.com/p/reflexoes.html/acesso em 06/06/11.
30- Sudoku
Material: Uma folha fotocopiada da atividade e um lápis.
Desenvolvimento: O aluno deverá dentro de 3 minutos, preencher os espaços
em brancos com números de 1 a 9, de forma que nenhum número se repita em cada
linha ou coluna. Nos quadrados menores (3x3), a regra é a mesma: aparecem
números de 1 a 9, mas nenhum se repete, o mesmo ocorrendo com as formas
geométricas e símbolos.
Após o término do tempo, recolhe-se as atividades dos alunos para a devida
correção, em seguida caso houver a necessidade de mais tempo ou deles
preencherem incorretamente acrescente mais 2 minutos. Lembrando que o tempo
refere-se para cada uma das atividades.
30
31
http://micassia.blogspot.com/2011/03/hoje-o-jogo-sudoku-faz-sucesso-
em.html/acesso em 02/06/2011.
32
Aprimorando a atenção e concentração através do lúdico
A dificuldade da atenção e concentração na aprendizagem tem gerado uma
constante preocupação no âmbito escolar, e a mesma pode estar associada à faixa
etária como afirma Samulski (2002,p.79): “Crianças e jovens apresentam, em
determinadas fases sensíveis de desenvolvimento, problemas de concentração,
especialmente na aprendizagem de tarefas complexas.”
Partindo deste contexto segundo Samulski (2002,p.80) “Atenção é entendida,
de modo geral, como um estado seletivo, intensivo e dirigido da percepção.”
Para Shubert (1981,p.16) atenção é “um estado consciente através do qual
uma pessoa dirige processos psíquicos sobre um determinado objeto, uma pessoa
ou uma ação.”
Já com relação à concentração Samulski (2002,p.81) a define “como a
focalização da atenção em um determinado objeto ou em uma ação”, já para
Weinberg & Gould (1999) define que “a concentração é a capacidade de manter o
foco de atenção sobre os estímulos relevantes do meio ambiente.”
Como pode observar, a atenção precede a concentração e são atividades
psíquicas que exigem um grande esforço, e pode ser definida como, estar atento a
estímulos dentro de um certo ambiente.
Sendo assim, no contexto escolar percebe-se que uma das grandes
dificuldades que os alunos podem apresentar durante a sua vida escolar, está
relacionada à falta de atenção e concentração, sendo que as mesmas podem estar
relacionadas diretamente com a aprendizagem, pois nesta fase o aluno pode estar
suscetível a elas.
Os problemas de atenção comparecem hoje em dia na escola, na clínica, nos ambientes de trabalho e nas famílias. (...) No contexto escolar o problema é diretamente colocado como incidindo sobre a atenção que é requerida no processo de aprendizagem. (KASTRUP,2004,p.2)
Contrapondo a esta situação, os jogos lúdicos dentro do contexto escolar
podem apresentar-se como uma grande ferramenta, no auxílio do aprimoramento
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das mesmas, e ao utilizar-se deles, pretende-se contribuir para melhorar a atenção e
concentração dos alunos, e, desta forma, colaborar na melhoria da aprendizagem.
Além disso, conforme Lara (2004, p.08) “as atividades lúdicas podem ser
consideradas como uma estratégia que estimula o raciocínio, levando o aluno a
enfrentar situações conflitantes relacionadas com o seu cotidiano.”
Neste sentido os jogos lúdicos também se fundamentam tanto no prazer
quanto no desafio, Huizinga (1999, p. 13-14) afirma que “a tensão desempenha no
jogo um papel especialmente importante. Tensão significa incerteza, acaso.” Além
disso, Fronckowiak e Richter (2011, p. 40) afirma que
É na justaposição desses elementos primordiais – alegria, divertimento e tensão – que residem a fascinação e a capacidade de exercitar que a caracterizem a intensidade do envolvimento – vínculo lúdico do corpo com o mundo – promovido pelos jogos e pelas brincadeiras.”
Dentro desta mesma visão Brandl (2010, p. 45) com relação ao lúdico no
contexto escolar afirma, “O brincar, o prazer e a alegria, por si só, já seriam o
suficiente para justificar a associação destes componentes na educação formal e
não formal nos educandários, além disso, proporcionam incontáveis benefícios para
a formação e desenvolvimento do ser humano”.
Sendo assim, a atividade lúdica desperta o interesse na criança; faz com
que ela fique mobilizada e torne suas ações intencionais; o lúdico se torna uma
importante forma de aprendizagem, onde a criança aprende de forma prazerosa e
estimulante, contribuindo, diretamente no desenvolvimento intelectual.
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RECOMENDAÇÕES
Esta unidade temática é uma coletânea de atividades, que podem estar
contribuindo, na elaboração dos planos de aula dos professores no seu
cotidiano, os materiais a serem utilizados são simples e acessíveis a todas
escolas e professores e a maioria das atividades já vem com a sua solução.
As atividades propostas foram planejadas para que o aluno se sinta
desafiado, pois para encontrar a solução, ele deverá se dedicar e raciocinar,
é neste momento que deverá ocorrer o aprimoramento da atenção e
concentração.
Na aplicação destas atividades, o professor terá papel fundamental no
processo ensino aprendizagem, pois ele durante aplicação deverá estar
atento a verificação se os alunos estão a corresponder aos objetivos
propostos, fazendo com que os escolares consiga superar e resolver as
atividades.
As atividades aqui elaboradas têm como público alvo, escolares de 6ª série,
mas poderá ser aproveitada nas demais séries, tendo professor o cuidado de
readequá-las, a sua realidade, necessidades e objetivos.
As atividades com um nível maior de dificuldade, o professor poderá
programá-las para ser aplicada no final da aula, caso eles não consigam
resolve-las, eles poderão concluir em casa e podendo ser auxiliado pelos
pais.
Para despertar um maior interesse dos escolares, sugere que os mesmos
possam apresentar atividades relacionadas com o tema, que não fazem parte
desta unidade para serem compartilhadas com os demais escolares do grupo.
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Poderá também ser sugerida apresentação de atividades pelos escolares,
aonde os mesmo deverão pesquisar juntos com os seus pais, responsáveis
ou em outras fontes como a internet para um maior envolvimento das pessoas
que convivem com eles.
Com relação a materiais utilizados nas atividades, poderá haver a confecção
dos mesmos pelos alunos como, por exemplo, o tangram, sudoku entre
outros.
Ao aplicar as atividades, o professor deverá ter antecipadamente o
conhecimento da resolução das atividades planejadas e estar atento para
eliminar a solução antes de sua reprodução.
A maioria das atividades é de raciocínio e lógica, o principal objetivo é fazer
com que os escolares realizem as atividades e possam através delas
aprimorar a atenção e concentração.
Motivação, paciência e perseverança, tanto por parte de professores bem
como dos alunos, são de fundamental importância para alcançar os objetivos
propostos.
Ao aplicar o teste de atenção, o professor deverá ter o cuidado de manter o
mesmo protocolo para todas às vezes de sua utilização, desta forma zelando
para que o resultado seja realmente o mais fidedigno.
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AVALIAÇÃO
A proposta desta unidade é desenvolver atividades lúdicas com a intenção de
aprimorar a atenção e concentração dos escolares, para poder constatar esta
melhora, a sugestão de avaliação é aplicação de um teste de atenção, o mesmo tem
como objetivo, dar um referencial ao professor em que estado de atenção que se
encontra o seu aluno antes e depois do desenvolvimento das atividades, o referido
teste poderá ser aplicado não somente nesta unidade, bem como em suas aulas, no
seu cotidiano.
Primeiramente antes de iniciar a aplicação das atividades os alunos passarão
por este teste de atenção e concentração, que consiste na seguinte forma: o aluno
receberá uma folha contendo várias figuras dispostas em linhas. Cada aluno terá um
tempo de 25 segundos, o qual deverá procurar e marcar, a maior quantidade de uma
determinada figura idêntica ao modelo em destaque, que estará disposta entre
demais figuras semelhantes, conforme modelo abaixo. E
Em seguida após a realização do teste e sua correção, será iniciada a
aplicação das atividades já elaborada, e no final da realização de todas as
atividades, será realizado novamente, à aplicação do teste e sua correção, a seguir
se efetuará a comparação dos dados coletados, para conferir se houve uma
melhoria na atenção e concentração dos alunos pesquisados e se jogos lúdicos
podem realmente colaborar no aprimoramento das mesmas.
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Teste de atenção e concentração
Assinale, sem saltar nenhuma linha, todas as peças que forem semelhantes à(s) indicada(s).
Tempo:
0.25
Abes(2009)
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10 REFERÊNCIAS
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<http://www2.uol.com.br/tenisbrasil/instrucao/seujogo/psicologia/psicologia-
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