sekolah tinggi teknik multimedia cendekia abditama
Post on 12-Nov-2021
9 Views
Preview:
TRANSCRIPT
SEKOLAH TINGGI TEKNIK MULTIMEDIACENDEKIA ABDITAMA
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
SKRIPSI
APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN MENARA
MERCUSUAR CIKONENG BERBASIS ANDROID MOBILE
Nama : Romi Aditya Gunawan
NPM : 11410025
Program Studi : Teknik Informatika
Pembimbing : Antonius Irianto, S.T.,MT.
Abdul Barr, S.Kom.,MMSI.
Diajukan Guna Melengkapi Sebagian Syarat
Dalam Mencapai Gelar Setara Sarjana Muda
TANGERANG
2018
Pernyataan Orisinalitas danPublikasi
Saya yang bertanda tangan di bawah ini:Nama : Romi Aditya GunawanNPM : 11410025Judul Penulisan : APLIKASI AUGMENTED REALITY
PENGENALAN MENARA MERCUSUARCIKONENG BERBASIS ANDROID MOBILE
Tanggal Sidang : 28 Agustus 2018Tanggal Lulus :
Menyatakan bahwa tulisan di atas merupakan hasil karya saya sendiridan dapat dipublikasikan sepenuhnya oleh Sekolah Tinggi Teknik Multime-dia Cendekia Abditama. Segala kutipan dalam bentuk apapun telah mengi-kuti kaidah dan etika yang berlaku. Semua hak cipta dari logo serta produkyang disebut dalam buku ini adalah milik masing-masing pemegang haknya,kecuali disebutkan lain. Mengenai isi dan tulisan merupakan tanggung ja-wab Penulis, bukan Sekolah Tinggi Teknik Multimedia Cendekia Abditama.
Demikianlah pernyataan ini dibuat dengan sebenarnya dan dengan pe-nuh kesadaran.
Tangerang, 28 Agustus 2018
(Romi Aditya Gunawan)
ii
Lembar Pengesahan
Nama : Romi Aditya GunawanNPM : 11410025Judul Penulisan : APLIKASI AUGMENTED REALITY
PENGENALAN MENARA MERCUSUARCIKONENG BERBASIS ANDROID MOBILE
Tanggal Sidang : 28 Agustus 2018Tanggal Lulus :
Telah disetujui oleh:
Pembimbing 1 Pembimbing 2
(Antonius Irianto, S.T.,MT.) (Abdul Barr, S.Kom.,MMSI.)
Ketua Jurusan Teknik Informatika Ketua Sekolah Tinggi Teknik Multimedia
Cendekia Abditama
(Dr. Miftah Andriansyah, SSi, MMSI.) (Dr. Muhammad Subali S.Si., MT.)
iii
Abstraksi
Romi Aditya Gunawan. 11410025APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN MENARA MERCUSUAR CI-KONENG BERBASIS ANDROID MOBILE.Skripsi, Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Teknik Cendekia,2018.Kata Kunci : Banten, Menara Mercusuar Cikoneng, Augmented Reality, An-droid
(xii+ 45)
Menara Mercusuar Cikoneng dibangun pada tahun 1885 oleh Belanda,dari sinilah titik nol yang menjadi awal pembangunan jalan dari Anyer-Panarukan, Jawa Timur. Karena memiliki nilai sejarah yang tinggi maka dariitu Menara Mercusuar Cikoneng harus di lestarikan karena merupakan salahsatu budaya Indonesia. Menara Mercusuar Cikoneng dibangun mengguna-kan teknologi Augmented Reality yang berjalan di sistem Android. Karenasaat ini Android mobile sudah menjadi bagian dari kebutuhan masyarakatIndonesia sebagai media informasi maka dari itu penulis membuat MenaraMercusuar Cikoneng berbasis Android mobile agar banyak masyarakat yangbisa melihat dan mengetahui tentang sejarah yang ada di Banten khusus nyaMenara Mercusuar Cikoneng. Semakin maju perkembangan teknologi, saatini telah ada metode pembelajaran yang lebih real secara 3D yaitu AugmentedReality. Sistem penerapan Augmented Reality ke Device Android Mobile akanterlihat lebih nyata dan mudah dipahami dibanding media lain yang membu-tuhkan perangkat lainnya. Pengembangan aplikasi ini merupakan wujud TriDarma terhadap Sekolah Tinggi Teknik Cendekia yang bekerja sama denganProvinsi Banten.
Diharapkan aplikasi Menara Mercusuar Cikoneng pada perangkat smar-tphone Android diharapkan dapat bermanfaat sebagai media informasi dan
juga sebagai media pembelajaran akan nilai sejarah yang terkandung di da-
lam nya. Sekaligus mempromosikan salah satu warisan budaya Banten yaitu
Menara Mercusuar Cikoneng Banten.
Daftar Pustaka (2011-2016)
iv
Abstract
Romi Aditya Gunawan. 11410025AUGMENTED REALITY APPLICATION INTRODUCTION TO CIKONENG LI-GHTHOUSE TOWER BASED ON ANDROID MOBILE.Thesis, Informatics Engineering Program, Scholar Technical College, 2018.Keyword: Banten, Cikoneng Lighthouse Tower, Augmented Reality, Android
(xii+ 45+ appendix)
The Cikoneng Lighthouse Tower was built in 1885 by the Dutch, fromhere the zero point was the beginning of the construction of the road fromAnyer-Panarukan, East Java. Because it has a high historical value, thereforethe Cikoneng Lighthouse Tower must be preserved because it is one of theIndonesian cultures. The Cikoneng Lighthouse Tower is built using Augmen-ted Reality technology that runs on the Android system. Because currentlyAndroid mobile has become part of the needs of the Indonesian people as amedium of information, therefore the author makes the Cikoneng Lightho-use Tower based on Android mobile so that many people can see and knowabout the history in Banten specifically the Cikoneng Lighthouse Tower. Themore advanced technology development, currently there is a more real 3Dlearning method, Augmented Reality. The system of applying Augmented Re-ality to Android Mobile Devices will look more real and easy to understandthan other media that require other devices. This application developmentis a form of Tri Darma towards the Scholar Engineering College in collabo-ration with Banten Province. It is expected that the Cikoneng LighthouseTower application on Android smartphone devices is expected to be usefulas a medium of information and also as a learning medium for the historicalvalue contained in it. As well as promoting one of Banten’s cultural heritages,namely the Cikoneng Banten Lighthouse Tower.
References (2011-2016)
v
Kata Pengantar
Segala puji dan syukur ke hadirat Allah S.W.T yang Maha Kuasa yang
telah memberikan berkat, anugerah dan karunia yang melimpah, sehingga
penulis dapat menyelesaikan Penulisan Ilmiah ini pada waktu yang telah
ditentukan.
Penulisan ini disusun untuk melengkapi sebagian syarat untuk mempe-
roleh gelar Setara Sarjana Muda Sekolah Tinggi Teknik Cendekia. Adapun
judul Penulisan ini adalah " Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Menara
Mercusuar Cikoneng Berbasis Android Mobile ".
Walaupun banyak kesulitan yang penulis hadapi ketika menyusun Penuli-
asan ini, namun berkat bantuan dan dorongan dari berbagai pihak, akhirnya
penulisan ini dapat diselesaikan dengan baik. Untuk itu penulis tidak lupa
mengucapkan terima kasih kepada:
1. Allah SWT yang telah melimpahkan segala rahmat-Nya sehingga dapat
menyelesaikan penulisan ini.
2. Bapak Dr. Miftah Andriansyah, SSi, MMSI., Ketua Sekolah Tinggi Tek-
nik Multimedia Cendekia Abditama.
3. Bapak Antonius Irianto, S.T.,MT., Pembimbing penulis yang ditengah-
tengah aktifitas dan kesibukannya telah membimbing penulis dan
memberikan dorongan sehingga penulisan ini dapat diselesaikan.
4. Bapak Abdul Barr, S.Kom.,MMSI., selaku Pembimbing Teknis yang ber-
kat beliau penulisan laporan Tugas Akhir ini dapat lebih mendekati
kesempurnaan.
5. Kedua orang tua tercinta yang selalu mendukung dan terus memberik-
an motivasi.
6. Seluruh rekan seperjuangan di Sekolah Tinggi Teknik Cendekia yang
telah banyak membantu penulis.
vi
7. Semua pihak yang tidak tersebutkan yang telah membantu penyele-
saian Tugas Akhir ini, penulis ucapkan juga terima kasih atas segala
bantuan dan sarannya.
Tangerang, Agustus 2018
Romi Aditya Gunawan
vii
Daftar Isi
Halaman Judul i
Lembar Orisinalitas ii
Lembar Pengesahan iii
Abstraksi iv
Abstract v
Kata Pengantar vi
Daftar Isi x
Daftar Gambar xiii
Daftar xiv
1 PENDAHULUAN 1
1.1 Latar Belakang Masalah . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.2 Rumusan Masalah . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.3 Batasan Masalah . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.4 Tujuan Penelitian . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.5 Sistematika Penulisan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
2 LANDASAN TEORI 4
2.1 Banten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.2 Menara Mercusuar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.2.1 Sejarah Menara Mercusuar . . . . . . . . . . . . . . . 5
2.2.2 Mercusuar Cikoneng . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2.3 Augmented Reality . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2.3.1 Pengertian Augmented Reality . . . . . . . . . . . . . . 6
viii
ix
2.3.2 Perkembangan Augmented Reality . . . . . . . . . . . 7
2.3.3 Metode Augmented Reality . . . . . . . . . . . . . . . 8
2.4 Android . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.4.1 Versi-Versi Android . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.5 Android SDK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
2.6 Google SketchUp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
2.7 Unity 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.7.1 Fitur – fitur Unity 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.8 Vuforia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.9 Software Development Life Cycle (SDLC) . . . . . . . . . . . . 14
2.9.1 Black Box . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
3 METODE PENELITIAN DAN PERANCANGAN 16
3.1 Gambaran Umum Aplikasi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
3.2 Spesifikasi Hardware dan Software . . . . . . . . . . . . . . . 16
3.3 Metode Penelitian . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
3.4 Tahapan Pembuatan Aplikasi . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
3.5 Flowchart Alur Aplikasi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
3.6 Pembuatan Objek 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
3.6.1 Langkah-langkah pembuatan Objek Menara Mercusu-
ar Cikoneng . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
3.7 Mengupload Marker Di Vuforia . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
3.8 Rancangan Tahapan Aplikasi . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
3.8.1 Rancangan Splash Screen . . . . . . . . . . . . . . . . 25
3.8.2 Rancangan Tampilan Menu Aplikasi . . . . . . . . . . 26
3.8.3 Rancangan tampilan Sub Menu . . . . . . . . . . . . . 26
3.8.3.1 Rancangan Sub Menu Mulai . . . . . . . . . 27
3.8.3.2 Rancangan Sub Menu Sejarah . . . . . . . . 27
3.8.3.3 Rancangan Sub Menu Tentang Aplikasi . . . 28
3.8.3.4 Rancangan Sub Menu Popup Di Button Keluar 28
3.8.3.5 Rancangan AR 3D Mercusuar . . . . . . . . . 29
3.8.3.6 Rancangan Download Kode QR . . . . . . . . 29
3.8.3.7 Rancangan Sub Menu Panduan Penggunaan 30
3.8.3.8 Rancangan Sub Menu Tim Pengembang . . . 30
3.9 Memasukan Script Menu Aplikasi . . . . . . . . . . . . . . . . 41
3.9.1 Script Menu Utama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
3.9.2 Script Download Marker . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
3.9.3 Script Backpress . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
3.10 Mengatur Build Settings . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
3.10.1 Pengaturan Scene Build . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
4 IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 44
4.1 Implementasi Aplikasi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
4.2 Black Box . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
5 KESIMPULAN DAN SARAN 52
5.1 Kesimpulan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
5.2 Saran . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
DAFTAR PUSTAKA 52
DAFTAR PUSTAKA 53
LAMPIRAN 1 54
LAMPIRAN 2 56
x
Daftar Gambar
2.1 Tampilan Struktur Vuforia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
3.1 Tahapan Aplikasi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
3.2 Tampilan flowchart Alur Aplikasi . . . . . . . . . . . . . . . . 19
3.3 Gambar menu SektchUp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
3.4 Gambar luas tanah sekitar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
3.5 Gambar luas tanah sekitar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
3.6 Gambar awal objek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
3.7 Gambar objek Menara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
3.8 Gambar objek menara dan lingkungan sekitar . . . . . . . . . 23
3.9 Gambar menu vuforia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
3.10 Gambar cara memasukkan marker. . . . . . . . . . . . . . . . 24
3.11 Gambar marker yang dipilih . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
3.12 Gambar licence Vuforia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
3.13 Gambar Splashscreen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
3.14 Gambar Rancangan Menu Utama . . . . . . . . . . . . . . . . 26
3.15 Gambar Sub Menu Mulai . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
3.16 Gambar Rancangan Sub Menu Sejarah . . . . . . . . . . . . . 27
3.17 Gambar Rancangan Sub Menu Tentang Aplikasi . . . . . . . . 28
3.18 Gambar Rancangan Popup Di Button Keluar . . . . . . . . . . 28
3.19 Gambar Rancangan AR 3D Mercusuar . . . . . . . . . . . . . 29
3.20 Gambar Project Baru di Unity . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
3.21 Gambar Rancangan Tim Pengembang . . . . . . . . . . . . . . 30
3.22 Gambar Project Baru di Unity . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
3.23 Gambar import package . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
3.24 Gambar memilih file Vuforia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
3.25 Gambar import package vuforia . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
3.26 Gambar hasil import package Vuforia . . . . . . . . . . . . . . 33
3.27 Gambar membuat folder objek . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
xi
xii
3.28 Gambar memasukan objek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
3.29 Gambar mengcopy licence marker vuforia . . . . . . . . . . . 34
3.30 Gambar memasukan marker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
3.31 Gambar open file marker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
3.32 Gambar import image target (marker) . . . . . . . . . . . . . 36
3.33 Gambar mengubah nama marker dan image target . . . . . . 36
3.34 Gambar AR yang selesai di import . . . . . . . . . . . . . . . . 37
3.35 Gambar aktivasi marker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
3.36 Gambar membuat panel untuk menu . . . . . . . . . . . . . . 38
3.37 Gambar membuat scene baru . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
3.38 Gambar membuat menu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
3.39 Gambar membuat button . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
3.40 Gambar memasukan background . . . . . . . . . . . . . . . . 40
3.41 Gambar memasukan audio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
3.42 Gambar Apk yang di build ke android . . . . . . . . . . . . . 41
3.43 Gambar Pengaturan Scene Build . . . . . . . . . . . . . . . . 43
4.1 Gambar Apk yang sudah di instal . . . . . . . . . . . . . . . . 45
4.2 Gambar Tampilan Splashscreen . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
4.3 Gambar Tampilan Loading . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
4.4 Gambar tampilan menu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
4.5 Gambar Menu pilhan di button Mulai . . . . . . . . . . . . . . 47
4.6 Gambar Download kode QR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
4.7 Gambar output 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
4.8 Gambar output menu sejarah . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
4.9 Gambar Menu pilihan button Tentang . . . . . . . . . . . . . 49
4.10 Gambar panduan aplikasi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
4.11 Gambar tampilah tim pengembang . . . . . . . . . . . . . . . 50
4.12 Gambar keluar aplikasi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
5.1 Gambar Tampilan Splashscreen . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
5.2 Gambar Tampilan Loading . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
5.3 Gambar Tampilan Menu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
5.4 Gambar Menu pilhan di button Mulai . . . . . . . . . . . . . . 57
5.5 Gambar Download kode QR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
5.6 Gambar output 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
5.7 Gambar output menu sejarah . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
5.8 Gambar Menu pilihan button Tentang . . . . . . . . . . . . . 59
5.9 Gambar panduan aplikasi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
5.10 Gambar Tampilan Tim Pengembang . . . . . . . . . . . . . . . 60
5.11 Gambar Keluar Aplikasi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
xiii
Daftar Tabel
4.1 Pengujian Aplikasi dengan Metode BlackBox . . . . . . . . . . 51
xiv
Bab 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Menara Mercusuar Cikoneng ini dari Pemerintahan Provinsi Banten Ka-
bupaten Serang. Menara Mercusuar Cikoneng dibangun pada tahun 1885
pada tahun 1885 oleh Belanda, dari sinilah titik nol yang menjadi awal pem-
bangunan jalan dari Anyer-Panarukan, Jawa Timur. Menara setinggi 75,5
meter ini terdiri dari 18 tingkat yang dihubungkan dengan 286 anak tang-
ga. Pada bagian puncaknya terdapat lampu yang berfungsi untuk penunjuk
kapal-kapal yang melintasi perairan Laut Banten bagian utara. Saat ini Me-
nara Mercusuar Cikoneng belum banyak diketahui masyarakat diluar daerah
Banten, Semakin maju perkembangan teknologi, saat ini telah ada metode
pembelajaran yang lebih real secara 3D yaitu Augmented Reality. Augmen-ted Reality merupakan penggabungan antara dunia maya dan dunia nyata
ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi (3D), lalu benda maya ter-
sebut diproyeksikan dalam waktu nyata. Augmented Reality hanya untuk se-
kadar melengkapi seperti kenyataan. Aplikasi Menara Mercusuar Cikoneng
dengan Augmented Reality ke device smartphone akan membuat pengguna
melihat Menara Mercusuar seperti keadaan asli nya. Pada saat ini smartpho-ne Android sudah tidak asing lagi di semua kalangan, bahkan sudah menjadi
kebutuhan umum masyarakat. Pembuatan aplikasi Augmented Reality ob-
jek Menara Mercusuar Cikoneng pada perangkat smartphone Android dapat
bermanfaat dan mempermudah sebagai media informasi dan pembelajaran.
1.2 Rumusan Masalah
Dari latar belakang tersebut peneliti membatasi penulisan dengan:
1
2
1. Bagaimana membangun sebuah aplikasi mobile Augmented Reality Me-
nara Mercusuar Cikoneng yang berjalan pada perangkat mobile ?
2. Bagaimana mengembangkan model 3D objek Menara Mercusuar Ciko-
neng.
1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah dari penulisan ini adalah sebagai berikut:
1. Penggunaan objek Menara Mercusuar Cikoneng 3D dengan Unity ber-
basis Android Jellybean 4.1 sampai dengan Mashmallow 6.0.
2. Aplikasi belum sampai pada tahap networking.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun aplikasi mobile AR
(Augmented Aeality) Menara Mercusuar Cikoneng dalam bentuk 3D. Sehing-
ga aplikasi tersebut dapat menjadi sebagai media informasi untuk memper-
mudah masyarakat untuk dapat mengenal budaya Banten, mempelajari seja-
rah Menara Mercusuar Cikoneng di Banten dengan lebih interaktif dan me-
narik. Agar masyarakat mudah mengekspos benda-benda bersejarah, yang
mungkin belum diketahui oleh masyarakat pada umumnya, sehingga apli-
kasi ini bisa digunakan. Membantu masyarakat untuk mengenal informasi
sejarah budaya Banten, khusus nya Menara Mercusuar Cikoneng dengan Au-gmented Reality dalam bentuk 3D.
1.5 Sistematika Penulisan
Untuk mempermudah dalam membahas dan menyajikan penulisan tugas
akhir ini, maka penulis memberikan gambaran sistematika penyusunan tu-
gas akhir sebagai berikut:
• BAB I: PENDAHULUAN
Pada bab ini penulis menguraikan beberapa pokok persoalan yang ter-
diri dari latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan
penulisan, dan sistematika penulisan.
3
• BAB II: LANDASAN TEORI
Bab ini menjelaskan landasan teori yang digunakan untuk menunjang
penulisan ini. Dasar-dasar teori tersebut antara lain mengenai berbagai
pengertian dari perangkat lunak dan teori yang mendukung tentang
teknologi yang digunakan nantinya.
• BAB III: METODE PENELITIAN DAN PERANCANGAN
Pada bab ini penulis membahas mengenai rancangan aplikasi yang ak-
an dibuat, pembuatan model tiga dimensi, dan pengimplementasian
model 3D terhadap teknologi Augmentedl Reality.
• Bab IV: IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
Pada bab ini, penulis membahas mengenai implementasi aplikasi yang
telah selesai dirancang dan hasil uji coba aplikasi.
• BAB V: KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan yaitu apakah tujuan penelitian sudah terpe-
nuhi atau belum. Selain itu juga berisi saran untuk perbaikan guna
menindak lanjuti pengembangan aplikasi Augmented Reality ini selan-
jutnya.
Bab 2
LANDASAN TEORI
2.1 Banten
Dahulu wilayah Banten (Cilegon, Tangerang, Serang, Pandeglang dan
Lebak) merupakan bagian dari Provinsi Jawa Barat, namun dengan adanya
pemekaran daerah maka sejak tanggal 4 Oktober 2003 Banten resmi menja-
dii sebuah Provinsi dengan Ibukota Serang.
Letak di Ujung Barat Pulau Jawa memposisikan Banten sebagai pintu ger-
bang Pulau Jawa dan Sumatera dan berbatasan langsung dengan wilayah
DKI Jakarta sebagai Ibu Kota Negara. Posisi geostrategis ini tentunya me-
nyebabkan Banten sebagai penghubung utama jalur perdagangan Sumatera
– Jawa bahkan sebagai bagian dari sirkulasi perdagangan Asia dan Interna-
sional serta sebagai lokasi aglomerasi perekonomian dan permukiman yang
potensial. Batas wilayah sebelah Utara berbatasan dengan Laut Jawa, sebe-
lah Barat dengan Selat Sunda, serta di bagian Selatan berbatasan dengan
Samudera Hindia, sehingga wilayah ini mempunyai sumberdaya laut yang
potensial.
2.2 Menara Mercusuar
Mercusuar adalah sebuah bangunan menara dengan sumber cahaya di
puncaknya untuk membantu navigasi kapal laut. Sumber cahaya yang di-
gunakan beragam mulai dari lampu sampai lensa. Karena saat ini navigasi
kapal laut telah berkembang pesat dengan bantuan GPS, jumlah Mercusuar
di dunia telah merosot menjadi kurang dari 1.500 buah. Mercusuar biasanya
digunakan untuk menandai daerah-daerah yang berbahaya, misalnya karang
dan daerah laut yang dangkal.
4
5
2.2.1 Sejarah Menara Mercusuar
Menara Mercusuar paling terkenal dalam sejarah adalah Mercusuar dari
Alexandria, yang dibangun di pulau Pharos di Mesir Helenistik. Nama Pharosmasih digunakan sebagai kata benda untuk "Mercusuar" dalam beberapa ba-
hasa, misalnya: Albania, Katalan, dan Rumania (Far), Perancis (Phare), Ita-
lia, Spanyol, dan Galicia (Faro), Portugis (Farol), Denmark, Norwegia, dan
Swedia (Fyr), Bulgaria (ôàð), dan Yunani (φάρος). Istilah "Pharology" (yang
digunakaan dalam studi mercusuar) juga diambil dari nama pulau tersebut.
Mercusuar Iskandariyah dibangun pada 280 SM untuk melayani sebagai pe-
ngawas pelabuhan. Dengan ketinggian bervariasi yang diperkirakan antara
115 dan 135 meter (383-440 kaki) itu, mercusuar ini merupakan salah satu
di antara struktur tertinggi buatan manusia di bumi selama berabad-abad,
dan telah diidentifikasi sebagai salah satu dari Tujuh Keajaiban Dunia oleh
penulis klasik. Dua Mercusuar, masing-masing disebut Pharos, dibangun di
Dover segera setelah penaklukan Romawi di Inggris. Mereka berlokasi pa-
da dua ketinggian (Ketinggian Timur dan Ketinggian Barat) dan model yang
dibangun untuk invasi dibatalkan Caligula di Boulogne. Penulis dari Cina
pada masa Dinasti Tang, Jia Dan, menulis dalam bukunya (yang ditulis anta-
ra tahun 785-805) bahwa dalam rute laut yang membentuk bukan mulut di
Teluk Persia, Iran abad pertengahan, telah didirikan menara-menara besar
yang berfungsi sebagai Mercusuar. Mengkonfirmasikan laporan dari tulisan
Cina tersebut, seabad kemudian, penulis Arab al-Mas’udi dan al-Muqaddasi
menulis tentang mercusuar yang sama. Di Cina, masjid abad pertengahan
di Kanton memiliki menara yang berfungsi sebagai mercusuar. Kemudian,
Dinasti Song membuat menara Cina Pagoda yang dibangun di Hangzhou
pada abad pertengahan, yang dikenal sebagai Pagoda Liuhe (didirikan pada
1165), juga menjabat sebagai mercusuar bagi pelaut di sepanjang Sungai Qi-
antang. Selama Zaman Kegelapan, mercusuar Romawi akhirnya terbengka-
lai dan tidak lagi digunakan, namun beberapa di antaranya tetap fungsional,
seperti "Farum Brigantium" yang sekarang dikenal sebagai Menara Hercules
di A Coruña, Spanyol, dan lainnya yang masih berdiri di Laut Mediterania.
Seiring ditingkatkannya navigasi, mercusuar secara bertahap diperluas ke
Barat dan Eropa Utara. Salah satu mercusuar tertua yang bekerja di Eropa
adalah “Hook Lighthouse” yang terletak di Hook Head, County Wexford, Ir-
landia. Dibangun selama periode abad pertengahan, dalam desain melingkar
kokoh. Satu abad kemudian, pada Abad Pertengahan Akhir, sebuah menara
setinggi 40 kaki dibangun oleh Edward sang Pangeran Hitam di Cordouan
6
dekat Gironde, Perancis. Seratus tahun kemudian, tahun 1581, Henri III
meminta arsitek Louis de Foix untuk melakukan survei dan perkiraan biaya
perbaikan. Biaya yang tinggi menyebabkan de Foix dikontrak selama tiga
tahun untuk pada akhirnya membangun yang baru.
2.2.2 Mercusuar Cikoneng
Menara Mercusuar Cikoneng ini dari Pemerintahan Provinsi Banten Ka-
bupaten Serang. Menara Mercusuar Cikoneng dibangun pada tahun 1885
pada tahun 1885 oleh Belanda, dari sinilah titik nol yang menjadi awal pem-
bangunan jalan dari Anyer-Panarukan, Jawa Timur. Menara setinggi 75,5
meter ini terdiri dari 18 tingkat yang dihubungkan dengan 286 anak tang-
ga. Pada bagian puncaknya terdapat lampu yang berfungsi untuk penunjuk
kapal-kapal yang melintasi perairan Laut Banten bagian utara
2.3 Augmented Reality
Adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi (2D)
dan ataupun tiga dimensi (3D) ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga di-
mensi (3D) lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu
nyata.
2.3.1 Pengertian Augmented Reality
Menurut penjelasan Haller, Billinghurst, dan Thomas (2007), riset Au-gmented Reality bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang memper-
bolehkan penggabungan secara realtime terhadap digital content yang dibu-
at oleh komputer dengan dunia nyata. Augmented Reality memperbolehkan
pengguna melihat objek maya dua dimensi (2D) atau tiga dimensi (3D) yang
diproyeksikan terhadap dunia nyata. (Emerging Technologies of AugmentedReality: Interfaces and Design).
Teknologi Augmented Reality ini dapat menyisipkan suatu informasi ter-
tentu ke dalam dunia maya dan menampilkannya di dunia nyata dengan
bantuan perlengkapan seperti webcam, komputer, Android, maupun kaca-
mata khusus. User ataupun pengguna didalam dunia nyata tidak dapat me-
lihat objek maya dengan mata telanjang, untuk mengidentifikasi objek dibu-
tuhkan perantara berupa komputer dan kamera yang nantinya akan menyi-
sipkan objek maya ke dalam dunia nyata. [4]
7
Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai peng-
gabungan benda- benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan se-
cara interaktif dalam waktu nyata (real time), dan terdapat integrasi antar
benda dalam tiga dimensi(3D), yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia
nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan tekno-
logi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-
perangkat input tertentu. [5]
2.3.2 Perkembangan Augmented Reality
Dalam perkembangannya Augmented Aeality telah digunakan pada be-
berapa bidang kehidupan. bidang–bidang yang telah menggunakan Augmen-ted Aeality antara lain:
1. Kedokteran (Medical) Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di du-
nia kedokteran, seperti misanya, untuk simulasi operasi, simulasi pem-
buatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan
Augmented Reality pada visualisasi penelitian mereka.
2. Hiburan (Entertainment) Dunia hiburan membutuhkan Augmented Re-ality sebagai penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan
tersebut. Sebagai contoh, ketika sesorang wartawan cuaca memperki-
rakan ramalan cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru, kemu-
dian dengan teknologi Augmented Reality, layar hijau atau biru terse-
but berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga
seolah-olah wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut.
3. Latihan Militer (Military Training) Militer telah menerapkan Augmen-ted Reality pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, Militer meng-
gunakan Augmented Reality untuk membuat sebuah permainan perang,
dimana prajurit akan masuk ke dalam dunia game tersebut, dan seolah-
olah seperti melakukan perang sesungguhnya.
4. Engineering Design Seorang engineering design membutuhkan Augmen-ted Reality untuk menampilkan hasil desain mereka secara nyata terha-
dap klien. Dengan Augmented Reality klien akan tahu, tentang spesifi-
kasi yang lebih jelas tentang desain mereka.
8
2.3.3 Metode Augmented Reality
Metode yang dikembangkan pada Augmented Reality saat ini terbagi
menjadi dua metode, yaitu Marker Based Tracking dan Markless AugmentedReality.
1. Marker Based Tracking Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan
putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Kom-
puter akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan
dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan tiga sumbu yaitu X, Y, dan Z.
Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an
dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan Au-gmented Reality.
2. Markerless Augmented Reality Salah satu metode Augmented Realityyang saat ini sedang berkembang adalah metode “Markerless Augmen-ted Reality”, dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi mengguna-
kan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital, dengan
tool yang disediakan Qualcomm untuk pengembanganAugmented Reali-ty berbasis mobile device, mempermudah pengembang untuk membuat
aplikasi yang markerless (Qualcomm, 2012). Seperti yang saat ini di-
kembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia To-tal Immersion dan Qualcomm, mereka telah membuat berbagai macam
teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti
Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.
• Face Tracking Algoritma pada komputer terus dikembangkan, hal ini
membuat komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum de-
ngan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemu-
dian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon,
rumah, dan lain – lain. Teknik ini pernah digunakan di Indonesia pada
Pekan Raya Jakarta 2010 dan Toy Story 3 Event.
• 3D Object Tracking Berbeda dengan Face Tracking yang hanya meng-
enali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat
mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, me-
ja, televisi, dan lain-lain
• Motion Tracking Komputer dapat menangkap gerakan, Motion Trackingtelah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film
yang mencoba mensimulasikan gerakan.
9
• GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan
pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android), dengan memanfaatk-
an fitur GPS dan kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi akan
mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya da-
lam bentuk arah yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada bebe-
rapa aplikasi menampikannya dalam bentuk 3D. [6]
2.4 Android
Android adalah sebuah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang
untuk perangkat layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet.
Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk men-
ciptakan aplikasi mereka.
Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang
baru pembuat perangkat lunak untuk ponsel/smartphone dengan memben-
tuk Open Handset Alliance(OHA). Pada saat perilisan perdana Android, 5
November 2007, Android bersama OHA menyatakan mendukung pengem-
bangan open source pada perangkat mobile. Berikut adalah versi-versi An-
droid yang sudah ada sampai saat ini.
2.4.1 Versi-Versi Android
• Android versi 1.5 (Cupcake) Pada pertengahan Mei 2009, Google me-
rilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (SoftwareDevelopment Kit). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga pe-
nambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini, yaitu kemampuan
merekam dan menonton video dengan kamera, mengunggah video ke
Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Blu-
etooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Blue-
tooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan
sistem.
• Android versi 1.6 (Donut) Donut (versi 1.6) dirilis pada September
2009 dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding
sebelumnya. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan penggu-
na untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camera recorderdan galeri yang dintegrasikan.
10
• Android versi 2.0/2.1 (Eclair) Pada 3 Desember 2009 kembali dilun-
curkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang
dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps
3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5.
• Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt) Pada 20 Mei 2010, Android
versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan umumnya ter-
hadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1,
kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergra-
si JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat
kemampuan rendering pada Browser.
• Android versi 2.3 (Gingerbread) Pada 6 Desember 2010, Android versi
2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang di-
dapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan per-
mainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, desain ulang layar
antar muka (User Interface), dukungan format video WebM, efek audio
baru.
• Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb) Android Honeycomb dirancang
khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang
lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah
didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multiprocessor dan
juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis.
• Android versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich) Diumumkan pada tanggal
19 Oktober 2011, membawa fitur Ice CreamSandwich untuk smartpho-
ne dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pe-
ngenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol,
terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari
email secara offline.
• Android versi 4.1 (Jelly Bean) Android Jelly Bean yang diluncurkan pa-
da acara Google I/O lalu membawa sejumlah keunggulan dan fitur ba-
ru. Penambahan baru diantaranya meningkatkan input keyboard, desa-
in baru fitur pencarian, user interface yang baru dan pencarian melalui
voice search yang lebih cepat.
• Android Versi 5.0 (Lollipop) Pembaruan utama terbaru versi Android
adalah Lollipop 5.0, yang dirilis pada November 2014. Perangkat yang
11
menggunakan OS Android ini akan mampu berintegrasi antar perang-
kat seperti smartphone, tablet dan smartwatch berbasis Android (Deve-lopers, 2014).
• Android 6.0 (Marshmallow) Android Marshmallow merupakan pemu-
takhiran yang akan datang untuk sistem operasi telepon genggam An-
droid. Pertama diperkenalkan di Google I/O pada tanggal 28 Mei 2015,
Marshmallow terutama akan berfokus pada perbaikan dan penambah-
an fitur lainnya yang membawa perbaikan yang berhubungan dengan
profil Android for Work.
2.5 Android SDK
Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang
berisi tools sample code yang dipergunakan untuk mulai mengembangkan
aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java An-
droid merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem
operasi, middleware dan aplikasi kunci yang dirilis oleh Google.
2.6 Google SketchUp
Sketchup merupakan sebuah aplikasi CAD yang memungkinkan anda
untuk mendesain objek 3D dengan lebih cepat dan mudah. Aplikasi Ske-tchUp pun sering digunakan dalam dunia pekerjaan, terutama pada sektor
arsitektur dan desain grafis. Penemu aplikasi SketchUp yaitu Brad Schell
dan Joe Esch dan dikembangkan lebih lanjut oleh @Last Software di tahun
1999. Di tahun 2000, aplikasi SketchUp resmi dirilis dengan sebuah slogan
3D for Everyone yang bermaksud agar setiap desainer mampu mengaplika-
sikan karya-karya 3D dengan lebih mudah dan tanpa kesulitan yang berar-
ti. Pada tahun 2006 @Last Software mendapat perhatian lebih dari Google
setelah mereka mengembangkan plugin yang mampu memberikan efek 3D
secara realistis pada Google Earth. Dan pada tanggal 14 Maret 2006 secara
resmi google mengakuisisi @Last Software. Hingga saat ini aplikasi Goo-
gle SketchUp telah berkembang cukup pesat dan mampu bersaing dengan
aplikasi-aplikasi lainnya di dunia pekerjaan. Salah satu keunggulan dari Go-
ogle Sketchup adalah aplikasi ini terintegrasi dengan 3D Warehouse yang
memudahkan penggunanya untuk mendapatkan beragam macam objek 3D,
plugins dan lainnya dengan lebih mudah.
12
2.7 Unity 3D
Unity 3D adalah sebuah alat yang digunakan untuk membuat games, si-
mulasi, dan bangunan arsitektur. Unity dapat diterapkan untuk game PC dan
game online memakai Unity Browser. Pemrograman yang digunakan berva-
riasi, antara lain JavaScript, C#, dan Boo. Unity adalah sebuah game mul-tiplatform yang dapat digunakan pada PC, Mac, Wii, iPhone, iPad, Android
dan Browser. Perizinan atau license dari Unity ada dua bentuk. Ada Unitydan UnityPro. Versi Unity tersedia dalam bentuk gratis, sedang versi UnityPro hanya dapat dibeli. Versi Unity Pro ada dengan fitur bawaan seperti efek
postprocessing dan render efek texture. Versi Unity merupakan yang gratis
memperlihatkan aliran untuk game web dan layar splash untuk game yang
berdiri sendiri. Unity dan Unity Pro menyediakan tutorial, isi, contoh projek,
wiki, dukungan melalui forum dan perbaruan kedepannya. Unity digunakan
pada iPhone, iPod dan iPad operating system yang mana iOS ada sebagai
add-ons pada Unity editor yang telah ada lisensinya, dengan cara yang sama
juga pada Android.
2.7.1 Fitur – fitur Unity 3D
• Rendering Graphics engine yang digunakan adalah Direct3D (Windows,
Xbox 360), OpenGL (Mac, Windows, Linux, PS3), OpenGL ES (Android,
iOS), dan Proprietary APIs (Wii). Unity dapat mengambil format desa-
in dari 3DS Max, Maya, Softimage, Blender, Modo, ZBrush, Cinema 4D,
Cheetah3D, Adobe Photoshop, Adobe Fireworks and Allegorithmic Subs-tance. Asset tersebut dapat ditambahkan ke game project dan diatur
melalui graphical user interface Unity.
• ShaderLab adalah bahasa yang digunakan untuk shaders, dimana mam-
pu memberikan deklaratif “programming” dari fixed function pipelinedan program shader ditulis dalam GLSL atau Cg. Sebuah shader dapat
menyertakan banyak varian dan sebuah spesifikasi fallback declarative,
dimana membuat Unity dapat mendeteksi berbagai macam video cardterbaik saat ini, dan jika tidak ada yang kompatibel, maka akan dilem-
par menggunakan shader alternatif yang mungkin dapat menurunkan
fitur dan performa.
• Scripting Script Game Egine dibuat dengan Mono 2.6, sebuah imple-
mentasi open-source dari .NET Framework. Programmer dapat meng-
13
gunakan Unity Script (bahasa terkustomisasi yang terinspirasi dari sin-tax ECMA-Script, dalam bentuk JavaScript), C#, atau Boo (terinspirasi
dari sintax bahasa pemrograman phyton).
• Asset Tracking Unity juga menyertakan Server Unity Asset sebuah solusi
terkontrol untuk developer game asset dan script. Server tersebut meng-
gunakan Postgre SQL sebagai backend, sistem audio dibuat menggu-
nakan FMOD library (dengan kemampuan untuk memutar Ogg Vorbiscompressed audio), video playback menggunakan Theora codec, enginedaratan dan vegetasi (dimana mensuport tree billboarding, OcclusionCulling dengan Umbra), built-in lightmapping dan global illuminationdengan Beast, multiplayer networking menggunakan RakNet, dan navi-
gasi mesh pencari jalur built-in.
• Platforms Unity support pengembangan ke berbagai plaform. Didalam
project, developer memiliki kontrol untuk mengirim keperangkat mobi-le, web browser, desktop, and console. Unity juga mengijinkan spesifikasi
kompresitextur dan pengaturan resolusi di setiap platform yang didu-
kung. Saat ini platform yang didukung adalah BlackBerry 10, Windows
8, WindowsPhone 8, Windows, Mac, Linux, Android, iOS, Unity Web
Player, Adobe Flash, PlayStation 3, Xbox 360, Wii U and Wii. Mes-
kipun tidak semuaterkonfirmasi secara resmi, Unity juga mendukung
PlayStation Vita.
• Asset Store Unity Asset Store adalah sebuah resource yang hadir di Unityeditor. Asset store terdiri dari koleksi lebih dari 4,400 asset packages,beserta 3D models, textures dan materials, sistem particle, musik dan
efek suara, tutorial dan project, scripting package, editor extensions dan
service online.
• Physics Unity juga memiliki suport built-in untuk PhysX physics engine(sejak Unity 3.0) dari Nvidia (sebelumnya Ageia) dengan penambah-
an kemampuan untuk simulasi realtime cloth pada arbitrary dan skinnedmeshes, thick ray cast, dan collision layers.
2.8 Vuforia
Vuforia Qualcomm merupakan library yang digunakan sebagai pendu-
kung adanya Augmented Reality pada Android. Vuforia menganalisa gam-
14
bar dengan menggunakan pendeteksi marker dan menghasilkan informa-
si 3D dari marker yang sudah dideteksi via API. Programmer juga dapat
menggunakan-nya untuk membangun objek 3D virtual pada kamera.
Vuforia mengijinkan pengembang untuk melakukan koneksi antara apli-
kasi yang sudah dibuat dengan library static contohnya libQCAR.a pada iOS
atau libQCAR.so pada Android. untuk target yang ingin dilacak dan dire-
gistrasikan. Kemudian download sumber daya target yang dibundel pada
aplikasi. Pada proses ini sumber daya target yang di download yaitu berupa
library yang sudah di bundel dengan aplikasi Unity 3D.
Gambar 2.1: Tampilan Struktur Vuforia
2.9 Software Development Life Cycle (SDLC)
Software Development Life Cycle atau SDLC adalah sebuah siklus untuk
membangun sistem dan memberikannya kepada pengguna melalui tahapan
perencanaan, analisa, perancangan dan implementasi dengan cara mema-
hami dan menyeleksi keadaan dan proses yang dilakukan pengguna untuk
dapat mendukung kebutuhan pengguna. Untuk menggunakan SDLC maka
dibutuhkan sumber data awal dari pengguna yang dijadikan acuan dalam
perencanaan, analisa, perancangan dan implementasi. Penggunaan acuan
ini dimaksudkan agar sistem yang dibangun bisa menjembatani kebutuhan
pengguna dari permasalahan yang dihadapinya.
2.9.1 Black Box
Pada tahap ini dilakukan ujicoba aplikasi untuk mengukur tingkat keber-
hasilan aplikasi. Tingkat Keberhasilan aplikasi diukur berdasarkan beberapa
kondisi dengan mungganakan Teknik Testing BlackBox yaitu: Fungsi-fungsi
15
yang tidak benar atau hilang Kesalahan interface Kesalahan dalam struktur
data atau akses database eksternal Kesalahan kinerja Inisialisasi kesalahan
terminasi Pada pembuatan aplikasi.
Bab 3
METODE PENELITIAN DANPERANCANGAN
3.1 Gambaran Umum Aplikasi
Aplikasi yang dibuat pada penulisan ini adalah sebuah aplikasi berba-
sis Augmented Reality yang dapat memunculkan model 3D yang telah dibu-
at dengan proses modelling, material, rigging, sehingga dapat tampil pada
smartphone android dengan bantuan kamera serta marker yang telah dibu-
at. Aplikasi ini dibuat bertujuan sebagai media Informasi agar masyarakat
mengetahui Menara Mercusuar Cikoneng, menggunakkan model 3D yang
diterapkan ke Augmented Reality.
3.2 Spesifikasi Hardware dan Software
Spesifikasi Hardware:
• Processor : Intel(R) Core(TM) i5
• Memory : 4 GB RAM
• OS: Windows 7 64 bit
Spesifikasi Software:
• Sketch Up Pro 2017
• Unity 3D Versi 5.6.0
Spesifikasi Smartphone Android:
16
17
• Smartphone : Xiaomi Redmi 4x
• Kamera Belakang : 13Megapixel
• Memori : 3GB / 32 GB
• OS : Android 6.0.1 (Marshmallow)
3.3 Metode Penelitian
Pada tahapan membangun sistem aplikasi menggunakan model SDLC.
Tahapan terbagi menjadi 6, yakni:
1. Sistem modelling
Pada tahap ini, dilakukan pemodelan sistem mengenai apa yang ingin
dibuat. Yaitu pembuatan aplikasi berbasis mobile yang berupa inter-
face utama dengan menu yang berisi konten Augmented Reality. Apli-
kasi dimulai dengan sebuah tampilan utama yang berisi beberapa me-
nu dari konten diatas, tentang aplikasi , dan sejarah di setiap sub menu
aplikasi.
2. Analisis kebutuhan perangkat lunak
Setelah diketahui aplikasi yang ingin dibuat, maka ditentukan kebu-
tuhan untuk membuat aplikasi. Beberapa kebutuhannya ialah mela-
kukan eksport project dari beberapa aplikasi yang telah dibuat, lalu
melakukan import ke aplikasi utama.
3. Desain
Tahapan selanjutnya ialah proses desain dan pembuatan aplikasi seper-
ti pembuatan splash screen, desain tombol, penentuan sumber gambar,
pembuatan background utama, dan backgound utuk di setiap menu.
Dari gambar yang sudah diambil dan ditentuka, lalu di ekspor keda-
lam software aplikasi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi yaitu
Unity3D.
4. Coding
Objek yang sudah diekspor kemudian diimpor ke Unity. Setelah itu la-
kukan pengaturan dan koding di Script untuk menjalankan beberapa
fungsi seperti button menu, perpindahan scenes, dan script efek lain-
nya.
18
5. Pengujian
Setelah aplikasi berhasil dibuat, dilakukan tes baik dari Unity maupun
dari perangkat desktop sepeti laptop maupun pc desktop secara lang-
sung. Jika ditemukan kekurangan atau bug maka akan segera diperba-
iki. Jika tidak terdapat error maka aplikasi dapat dilakukan build.
6. Pemeliharaan
Seiring semakin banyak perangkat, dan peningkatan spesisfikasi ha-
rdware dan os yang menggunakan, maka kemungkinan terdapat bug
semakin tinggi. Oleh karena itu dibutukan pemeliharaan setelah apli-
kasi berhasil dibuat. Hal ini dilakukan agar tetap menjaga aplikasi
dapat berjalan dengan baik di setiap perangkat.
3.4 Tahapan Pembuatan Aplikasi
Gambar di bawah menjelaskan tahapan dari aplikasi yang akan dibuat
Objek Menara Mercusuar Cikoneng sudah direncanakan.
Gambar 3.1: Tahapan Aplikasi
Pengumpulan informasi adalah mengumpulkan informasi yang di per-
lukan untuk melihat kurang dan lebih nya sebuah aplikasi terhadap masalah
yang di hadapi berupa kurangnya sebuah pusat informasi atau media in-
teraktif untuk mengenali, mempelajari dan memelihara kebudayan Banten.
Oleh karena itu dibuatlah sebuah aplikasi untuk mememunihi kebutuhan
dan menyelesaikan masalah tersebut.
19
Setelah pengumpulan informasi dan bebrgai kebutuhan untuk membu-
at aplikasi telah terpenuhi, maka dibuatlah rancangan pembuatan aplikasi
seperti perancangan desain aplikasi, perancangan alur sistem aplikasi serta
perancangan dari tujuan aplikasi tersebut.
Pembuatan aplikasi, seluruh rancangan yang telah dibuat maka di imple-
mentasikan dalam pembuatan aplikasi menggunakan software sesuai kebu-
tuhan seperti Unity3D yang merupakan software utama dalam pembuatan
aplikasi Mercusuar Cikoneng ini.
Selanjutnya uji coba aplikasi dilakukan untuk mengetahui apakah ada
masalah dalam proses running-nya.Setelah melalui tahap uji coba, maka dimulailah tahap Analisa dan Pem-
bahasan. Dari seluruh proses yang telah dijalani dilakukan analisa mulai dari
kebutuhan hingga hasil dari ujicoba dan pembuatan aplikasi. Hasil akhir dari
analisa yang dilakukan nantinya akan di rangkum dalam pembahasan untuk
mengetahui hasil dari pembuatan aplikasi tersebut.
Pada tahap Implementasi, aplikasi sudah siap untuk di terbitkan kepa-
da masyarakat atau konsumen yang akan menggunakan aplikasi tersebut.
Tahap ini merupakan tahap terakhir dimana aplikasi sudah melalui tahap
ujicoba agar siap digunakan oleh pengguna.
3.5 Flowchart Alur Aplikasi
Merupakan proses tahapan alur jalannya aplikasi Augmented Realityyang akan dibuat dan menghasilkan tujuan seperti pada gambar tersebut.
Gambar 3.2: Tampilan flowchart Alur Aplikasi
20
3.6 Pembuatan Objek 3D
Untuk pembuatan objek 3D digunakan software google SketchUp, ob-
jek yang dibutuhkan untuk Aplikasi bangunan Menara Mercusuar Cikoneng
berbasis Augmented Reality. Objek tersebut nantinya akan dilakukan proses
export untuk menghasilkan objek berekstensi. FBX dan dapat ditampilkan
pada Unity pada saat Aplikasi dijalankan.
3.6.1 Langkah-langkah pembuatan Objek Menara Mercu-
suar Cikoneng
1. Jalankan Software Sketchup 2017, lalu Start using Sketchup.
Gambar 3.3: Gambar menu SektchUp
2. Dalam membuat luas tanah sekitar bentuk sebuah objek persegi empat
untuk menggambarkan luas tanah, yang nanti akan menjadi tempat
objek Menara Mercusuar dan lingkungan sekitar. Lalu pilih Scale untuk
mengatur luas dan panjang sebuah persegi empat.
21
Gambar 3.4: Gambar luas tanah sekitar
3. Kemudian di lakuan penenebalan objek persegi empat dengan meng-
gunakan tools Push/Pull.
Gambar 3.5: Gambar luas tanah sekitar
4. Selanjutnya ke bagian pembuatan objek menara, untuk mempermudah
save bagian luas tanah sekitar tadi lalu buka sketchup dari awal seperti
yang sebelumnya. Kita mulai pembuatan dari bagian bawah menara
mercusuar. Untuk membuat bangunan ke atas menggunakan tools Pu-
sh/pull.
22
Gambar 3.6: Gambar awal objek
5. Lalu bangunan di sesuaikan dengan Menara Mercusuar Cikoneng.
Gambar 3.7: Gambar objek Menara
6. Selanjutnya objek lingkungan sekitar seperti pohon dan rumah war-
ga bisa di ambil dari Tools 3D warehouse. Lalu tata sedemikian rupa
seperti lingkungan sekitar Menara Mercusuar Cikoneng.
23
Gambar 3.8: Gambar objek menara dan lingkungan sekitar
3.7 Mengupload Marker Di Vuforia
1. Buka Vuforia untuk lisensi ke unity > pilih Develop untuk membuat
lisensi manajer lalu diberi nama project baru nya.
Gambar 3.9: Gambar menu vuforia
2. Langkah selanjutnya adalah Pembuatan Marker Untuk membuat Mar-
ker > click Target Manager, lalu click marker yg sudah dibuat dan di
beri nama database kita “imaget_targets” yang sudah di download.
24
Gambar 3.10: Gambar cara memasukkan marker.
3. Lalu setelah dibuat image targetnya atau marker yang sudah dibuat
tadi, ini adalah tampilan image target semakin banyak bintang nya se-
makin bagus markernya.
Gambar 3.11: Gambar marker yang dipilih
4. Dalam lisensi manager click Project yang tadi sudah dibuat lalu muncul
license key, lalu nanti di copas ke dalam software unity AR Camera.
25
Gambar 3.12: Gambar licence Vuforia
3.8 Rancangan Tahapan Aplikasi
Pada tahap ini, akan dibahas mengenai perancangan aplikasi dalam sebuah
sketsa rancangan tampilan aplikasi sebelum menuju proses pembuatan pada
aplikasi Unity3D.
3.8.1 Rancangan Splash Screen
Pada awal aplikasi dijalankan pada perangkat android, pada layar akan me-
nampilkan sebuah tampilan splashscreen. Pada pengaturan default lisensi
personal unity3D, unity memiliki splashscreen default yaitu logo perusahaan
yang di tampilkan di awal, namun kita bisa menambahkan gambar tambahan
sebagai bentuk pengenalan aplikasi kita.
Dibawah ini adalah gambaran umum dari rancangan splashscreen apli-
kasi yang akan dibuat.
26
Gambar 3.13: Gambar Splashscreen
3.8.2 Rancangan Tampilan Menu Aplikasi
Pada menu ini menampilkan sebuah menu utama yang berisi beberapa tom-
bol dengan fungsi mengarahkan sub menu utama menuju scene yang telah
di tentukan dan tombol keluar.
Gambar 3.14: Gambar Rancangan Menu Utama
3.8.3 Rancangan tampilan Sub Menu
Pada perancangan menu, dapat dilihat bahwa ada beberapa sub menu yang
dibagi dalam menu utama yaitu Mulai, Sejarah Mercusuar, Tentang Aplikasi,
dan Keluar.
27
3.8.3.1 Rancangan Sub Menu Mulai
Pada gambar rancangan sub menu Mulai dibawah terdapat 2 button yaitu
AR 3D Mercusuar, dan Kode QR.
Gambar 3.15: Gambar Sub Menu Mulai
3.8.3.2 Rancangan Sub Menu Sejarah
Selanjutnya sub menu Sejara di buat untuk informasi sejarah yang ada di
Mercusuar Cikoneng agar pengguna mendapatkan informasi tentang Mercu-
suar Cikoneng.
Gambar 3.16: Gambar Rancangan Sub Menu Sejarah
28
3.8.3.3 Rancangan Sub Menu Tentang Aplikasi
Pada rancangan sub menu Tentang Aplikasi Terdapat 2 button pilihan yai-
tu tentang Panduan Aplikasi, dan Tim Pengembang. yang di susun sesuai
dengan fungsi aplikasi.
Gambar 3.17: Gambar Rancangan Sub Menu Tentang Aplikasi
3.8.3.4 Rancangan Sub Menu Popup Di Button Keluar
Popup di dalam button Keluar ditujukan untuk merekomendasikan penggu-
na untuk mencoba aplikasi Banten yang lain.
Gambar 3.18: Gambar Rancangan Popup Di Button Keluar
29
3.8.3.5 Rancangan AR 3D Mercusuar
Rancangan AR 3D Mercusuar dibawah adalah gambaran sketsa yang akan
muncul ketika pengguna memilih button AR 3D Mercusuar, dan juga mun-
cul nya objek 3D dengan terhubung ke kamera sebagai proses pembacaan
marker yang sudah di sesuaikan.
Gambar 3.19: Gambar Rancangan AR 3D Mercusuar
3.8.3.6 Rancangan Download Kode QR
Sub menu ini akan berfungsi sebagai media user untuk mendownload Kode
QR yang akan digunakan sabagai marker objek AR. Berikut adalah ranca-
ngannya.
Gambar 3.20: Gambar Project Baru di Unity
30
3.8.3.7 Rancangan Sub Menu Panduan Penggunaan
Pada bagian Tentang terdapat 2 button salah satu nya Panduan Pengguna-
an, ditujukan kepada pengguna agar dapat menggunakan aplikasi dengan
mudah. Di bawah adalah sketsa rancangan nya
3.8.3.8 Rancangan Sub Menu Tim Pengembang
Tim Pengembang ditujukan jika pengguna ingin mengetahui siapa saja
nama-nama yang terlibat dalam pembuatan aplikasi Menara Mercusuar Ci-
koneng.
Gambar 3.21: Gambar Rancangan Tim Pengembang
1. Langkah awal membuat project baru di tampilan awal di unity seperti
gambar di bawah.
31
eee
Gambar 3.22: Gambar Project Baru di Unity
2. Setelah selesai membuat project baru masuk ke tampilan awal Unity
maka selanjutnya memasukan vuforia package > click kanan assets,
import package, custom package. Di bawah adalah contoh meng im-
port package.
Gambar 3.23: Gambar import package
3. Setelah import package > Pilih vuforia-unity-6.2.10unity.package yang
sudah di download di portal vuforia.
32
Gambar 3.24: Gambar memilih file Vuforia
4. Setelah di open import Unity package lalu klik import.
Gambar 3.25: Gambar import package vuforia
5. Berikut ini adalah gambar dari hasil import vuvoria yang berfungsi un-
tuk menampung image target dan AR kamera..
33
Gambar 3.26: Gambar hasil import package Vuforia
6. Untuk memasukan model 3D yang sudah di buat berikut cara nya >
buat folder baru, klik kanan assets, create, folder (beri nama model).
Dibawah ini contoh gambar yang sudah di import
Gambar 3.27: Gambar membuat folder objek
7. Setelah dibuat folder barunya lalu klik kanan folder model, import new
asset untuk memasuk kan model Menara Mercusuar Cikoneng.
34
Gambar 3.28: Gambar memasukan objek
8. Klik ARCamera > copy paste lisensi marker pada kolom lisensi di ins-
pector AR Camera.
Gambar 3.29: Gambar mengcopy licence marker vuforia
9. Lalu selanjutnya click image target untuk memasukkan marker yang
tadi sudah dibuat di portal Vuforia.
35
Gambar 3.30: Gambar memasukan marker
10. Mencari marker yg telah di download pada Vuforia portal.
Gambar 3.31: Gambar open file marker
11. Lalu import image target nya.
36
Gambar 3.32: Gambar import image target (marker)
12. Pada inspector image target, ubah database menjadi nama marker dan
image target untuk nama gambar.
Gambar 3.33: Gambar mengubah nama marker dan image target
13. Berikut ini adalah gambar AR yang sudah selesai di import dengan
posisi marker dan model menyatu yang sudah diatur.
37
Gambar 3.34: Gambar AR yang selesai di import
14. Lalu aktivasi dataset pada inspector AR Camera, dengan click checklistpada load imaget target&activate.
Gambar 3.35: Gambar aktivasi marker
15. Membuat panel di dalam Unity untuk tampilan menu.
38
Gambar 3.36: Gambar membuat panel untuk menu
16. Cara membuat scene baru .
Gambar 3.37: Gambar membuat scene baru
17. Cara membuat menu.
39
Gambar 3.38: Gambar membuat menu
18. Lalu membuat canvas, button untuk menunya.
Gambar 3.39: Gambar membuat button
19. Lalu memasukkan background sesuai yang diinginkan ke menu.
40
Gambar 3.40: Gambar memasukan background
20. Untuk menambahkan audio maka klik game object pilih audio lalu pilih
audio source dan pilih audio yang diinginkan.
Gambar 3.41: Gambar memasukan audio
21. Proses build untuk menjadi Apk. .
41
Gambar 3.42: Gambar Apk yang di build ke android
3.9 Memasukan Script Menu Aplikasi
Untuk menjalankan button-button menu dibutuhkan beberapa script sebagai
logika alur jalan nya alplikasi agar berfungsi sesuai tujuan nya. Script dibuat
dalam bahasa pemrograman csharp sehingga file berekstensi “nama file”.cs
3.9.1 Script Menu Utama
Script menu utama dibuat agar fungsi button berjalan sesuai, dan juga bagi-
an popup muncul dengan semestinya.
• menu.cs
1. using UnityEngine; using System.Collections;
2. public class menu : MonoBehaviour { public GameObject popup; public
GameObject menu1;
3. public void satart(){ popup.SetActive (false); }
4. public void buttonpopup(){ popup.SetActive (!popup.activeSelf); }
5. public void GoToMainMenu(){ Application.LoadLevel("menu"); }
6. public void GoToMulai(){ Application.LoadLevel("arkamera"); }
7. public void GoToTentangPilihan(){ Applica-
tion.LoadLevel("tentang_pilihan"); }
42
8. public void GoToSejarah(){ Application.LoadLevel("sejarah1"); }
9. public void GoToMenu_pilihan(){ Applica-
tion.LoadLevel("menu_pilihan"); }
10. public void GoToPanduan_aplikasi(){ Applica-
tion.LoadLevel("panduan"); }
11. public void GoToKodeQR(){ Application.LoadLevel("Kode QR"); } pu-
blic void GoToTentang(){ Application.LoadLevel("tentang1"); }
12. public void ExitApplication(){ Application.Quit (); } }
3.9.2 Script Download Marker
Skcript download marker, agar pengguna aplikasi bisa mendownload marker
yang sudah di sesuaikan, sehingga memudahkan pengguna mendapatkan
marker tanpa harus mencari marker dengan browser.
• download.cs
1. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Uni-
tyEngine;
2. public class download : MonoBehaviour {
3. // Use this for initialization void Start () {}
4. public void downloadmarker()
5. { Application.OpenURL
6. ("https://drive.google.com/uc?authuser=0&id=
1D6LqVfOwfrdEuiOAQkge5sWugBceDbWo&export=download");
}
7. // Update is called once per frame void Update () {}
8. }
43
3.9.3 Script Backpress
Script backpress agar aplikasi bisa menggunakan tools yang ada di smartpho-ne Android.
• backpress.cs
1. using UnityEngine; using System.Collections;
2. public class backpress : MonoBehaviour {
3. // Update is called once per frame void Update ()
4. { if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Escape))
5. Application.LoadLevel ("main_menu"); } }
3.10 Mengatur Build Settings
Build settings diatur agar scene yang sudah di buat bisa masuk dalam skema
aplikasi yang di buat di unity.
3.10.1 Pengaturan Scene Build
Pada settings terdapat pengaturan build proses ini dilakukan untuk mengatur
tampilan scene yang sudah di rencanakan. Dibawah adalah contoh penga-
turan scene build yang sudah di atur
Gambar 3.43: Gambar Pengaturan Scene Build
Bab 4
IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
Pada tahap ini, penulis melakukan implementasi dan uji coba terhadap
aplikasi yang sudah dibuat. Implementasi dan uji coba awal hanya dilakukan
di sebuah perangkat smartphone Xiaomi redmi 4x, yang kemudian dilakuk-
an uji coba kepada 10 orang dengan perangkat smartphone masing-masing.
Uji coba yang dilakukan terdapat dua, yakni uji coba aplikasi dan uji coba
manfaat aplikasi.
4.1 Implementasi Aplikasi
Implementasi awal dilakukan pada perangkat Smartphone Xiaomi Redmi 4x
dengan spesifikasi:
• OS Android 6.0.1 (Marshmallow)
• Octa-core 1.4 GHz Cortex-A53
• 3 GB RAM
• Resolusi 720 x 1280 piksel
1. Berikut ini adalah apk yang sudah di install di android dengan nama
“Mercusuar Cikoneng Banten”.
44
45
Gambar 4.1: Gambar Apk yang sudah di instal
2. Berikut ini adalah tampilan Splash Screen dari aplikasi Mercusuar Ci-
koneng Banten .
Gambar 4.2: Gambar Tampilan Splashscreen
3. Selanjutnya adalah tampilan loading setelah Splashscreen.
46
Gambar 4.3: Gambar Tampilan Loading
4. Berikut ini adalah tampilan menu awal dari aplikasi Mercusuar Ciko-
neng Banten ini.
Gambar 4.4: Gambar tampilan menu
5. Klik tombol mulai, lalu muncul Menu pilihan.
47
Gambar 4.5: Gambar Menu pilhan di button Mulai
6. Lalu anda bisa download kode QR Di tombol Download kode QR atau
bisa juga anda screenshot.
Gambar 4.6: Gambar Download kode QR
7. Klik menu AR 3D Kamera dan lakukan scanning kepada marker kode
QR yang sudah di download atau di screenshot untuk menampilkan
objek Menara Mercusuar Cikoneng.
48
Gambar 4.7: Gambar output 3D
8. Klik menu sejarah yang berisi sejarah tentang Menara Mercusuar Ciko-
neng.
Gambar 4.8: Gambar output menu sejarah
9. Lalu di tombol Tentang juga ada menu pilihan .
49
Gambar 4.9: Gambar Menu pilihan button Tentang
10. Lalu jika klik tombol panduan aplikasi maka akan muncul panduan
aplikasi.
Gambar 4.10: Gambar panduan aplikasi
11. Selain di tombol panduan aplikasi, juga terdapat tim pengembang apli-
kasi.
50
Gambar 4.11: Gambar tampilah tim pengembang
12. Klik menu Keluar untuk keluar dari aplikasi. dan sebelum keluar ter-
dapat popup saran untuk mengunjungi aplikasi e-HERITAGE yang lain.
Gambar 4.12: Gambar keluar aplikasi
4.2 Black Box
Uji coba yang dilakukan pada aplikasi ini akan memberikan gambaran da-
ri setiap Scene yang ada pada aplikasi. Pada tahap ini uji coba dilakukan
dengan metode Pengujian Blackbox. Metode Pengujian Blackbox secara lang-
sung memeriksa untuk mengetahui fungsi-fungsi yang diharapkan seperti
51
output dihasilkan secara benar dari input, dan mengujinya apakah akan
menjalankan fungsi-fungsi tersebut secara tepat.
Berikut adalah tabel pengujian aplikasi “Aplikasi Augmented Reality Pe-
ngenalan Menara Mercusuar Cikoneng Berbasis Android Mobile” mengguna-
kan metode Blackbox.
Tabel 4.1: Pengujian Aplikasi dengan Metode BlackBox
Bab 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Dari hasil uji coba terhadap Aplikasi mobile Augmented Reality yang
di buat dengan tools pengembang SketchUp dan Unity 3D, aplikasi dapat
berjalan dengan baik pada smartphone berbasis android, objek 3D Menara
Mercuasuar Cikoneng dapat ditampilkan dengan baik.
5.2 Saran
Penulis menyadari masih banyak peluang dalam mengembangkan apli-
kasi ini, dan masih terdapat banyak yang perlu dibenahi agar aplikasi ini
menjadi semakin baik dan efektif. Adapun saran untuk penelitian di masa
datang, diantaranya:
1. Penulis mengharapkan ada perbaikan pada coding database objek, ka-
rena objek 3D masih mengalami looping dan belum sinkron dengan
spesifikasi smartphone yang berbeda.
2. Tampilan karakter 3D masih sederhana, diharapkan tampilan karakter
3D menjadi jauh lebih menarik.
52
DAFTAR PUSTAKA
[1] Fernando. Membuat aplikasi android augmented reality menggunakan
vuforia sdk dan unity. SurakartaAROnline, 2013.
[2] Hynra. Tutorial vuforia simple image target. hynra, 2014.
[3] MartinHirzer. Marker detection for augmented reality applications. ICG,
2008.
[4] ProjectOtak. Membuat aplikasi android augmented reality mengguna-
kan vuforia sdk dan unity. PengenalanBahasaCSharp, 2004.
[5] RTAzuma. A survey of augmented reality. HughesResearchLaboratories,1997.
[6] Sanni Siltanen. Theory and applications of markerbased augmented re-
ality. VTT, 2012.
[7] WikipediaBahasaIndonesia. Menara mercusuar. WikiPedia, 2014.
53
Lampiran 1 : Listing Program
• Menu.cs
1 using UnityEngine ; us ing System . C o l l e c t i o n s ;
2 pub l i c c l a s s menu : MonoBehaviour { pub l i c GameObject
popup ; pub l i c GameObject menu1 ;
3 pub l i c void s a t a r t () { popup . Se tAc t i ve ( f a l s e ) ; }
4 pub l i c void buttonpopup () { popup . Se tAc t i ve ( ! popup .
a c t i v e S e l f ) ; }
5 pub l i c void GoToMainMenu() { App l i ca t i on . LoadLevel ( "menu
" ) ; }
6 pub l i c void GoToMulai () { App l i ca t i on . LoadLevel ( " arkamera
" ) ; }
7 pub l i c void GoToTentangPil ihan () { App l i ca t i on . LoadLevel
( " t en tang_p i l i han " ) ; }
8 pub l i c void GoToSejarah () { App l i ca t i on . LoadLevel ( "
se ja rah1 " ) ; }
9 pub l i c void GoToMenu_pilihan () { App l i ca t i on . LoadLevel ( "
menu_pilihan " ) ; }
10 pub l i c void GoToPanduan_aplikasi ( ) { App l i ca t i on .
LoadLevel ( " panduan " ) ; }
11 pub l i c void GoToKodeQR() { App l i ca t i on . LoadLevel ( " Kode QR
" ) ; }
12 pub l i c void GoToTentang () { App l i ca t i on . LoadLevel ( "
tentang1 " ) ; }
13 pub l i c void E x i t A p p l i c a t i o n () { App l i ca t i on . Quit () ; } }
• download.cs
1 using System . C o l l e c t i o n s ; us ing System . C o l l e c t i o n s .
Generic ; us ing UnityEngine ;
2 pub l i c c l a s s download : MonoBehaviour {
3 // Use t h i s f o r i n i t i a l i z a t i o n void S t a r t ()
{
54
55
4 }
5 pub l i c void downloadmarker () {
App l i ca t i on . OpenURL ( " h t tp s : // dr i ve . google . com/
uc? authuser=0&id=1
D6LqVfOwfrdEuiOAQkge5sWugBceDbWo&export=
download " ) ; }
6 // Update i s c a l l e d once per frame void Update ()
{
7 } }
• backpress.cs
1 using UnityEngine ; us ing System . C o l l e c t i o n s ;
2 pub l i c c l a s s backpress : MonoBehaviour {
3 // Update i s c a l l e d once per frame void Update ()
4 { i f ( Input . GetKeyDown (KeyCode . Escape ) )
5 App l i ca t i on . LoadLevel ( " main_menu " ) ; } }
Lampiran 2 : Output Aplikasi
Gambar 5.1: Gambar Tampilan Splashscreen
1.
Gambar 5.2: Gambar Tampilan Loading
56
57
2.
Gambar 5.3: Gambar Tampilan Menu
3.
Gambar 5.4: Gambar Menu pilhan di button Mulai
4.
58
Gambar 5.5: Gambar Download kode QR
5.
Gambar 5.6: Gambar output 3D
6.
59
Gambar 5.7: Gambar output menu sejarah
7.
Gambar 5.8: Gambar Menu pilihan button Tentang
8.
60
Gambar 5.9: Gambar panduan aplikasi
9.
Gambar 5.10: Gambar Tampilan Tim Pengembang
10.
61
Gambar 5.11: Gambar Keluar Aplikasi
11.
top related