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Juegos serios, gamificación y negocio

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SGGN - 2014 06 05

SGGN

Gamificación, serious games y negocio:¿Qué pueden hacer los juegos digitales por mi negocio?

SGGN - 2014 06 05

Vete instalando...

Fruit Ninja Free (Halfbrick) 2048 (Ketchapp / Storn ...)

fruitninja.com gabrielecirulli.github.io/2048/

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Sobre el profe...

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Sobre el curso

• Primera impartición• Programa aproximado:– 9:00• Juego / Psicología del juego• Juegos serios y Gamificación. Casos

– 10:45 - Café– 11:00• Game design / Negocio y oportunidades• Casos cercanos (Deusto Sistemas, Gestionet,

Ironbelt, Virtualware)

– 12:30 - Networking

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¿Para qué?

• Creo que el juego digital es una herramienta con un gran potencial de transformar en positivo las personas, las empresas y a la sociedad

Mi objetivo:• Dinamizar el entorno (personas, empresas)

Para vosotros:• 1. Entender qué es gamificación y juegos serios• 2. Conocer su potencial, luces y sombras• 3. Preguntarse ¿qué me puede aportar a mí?

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1. Definición e importancia del juego

¿Qué es un videojuego?¿Qué aportan de nuevo/bueno?

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¿Dónde está el videojuego? (1)

AccionesProcesos

Información

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¿Dónde está el videojuego? (2)

• La integración en lo “cercano al usuario– De dispositivos y comunicaciones, pero más ...

• Experiencia (interfaz) de usuario– Personalización, interfaz adaptativo– Diseño adaptable (responsive)– Accesibilidad universal– Lenguaje natural, dispositivos (kinect, oculus...)– RV / RA– Juego

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¿Qué es un videojuego?

• Juguemos...• Luego ¿qué es?– Video - pantalla– Interactivo / participativo– Reglas (mecánicas), objetivos, retos, refuerzos

“contexto limitante”– Voluntario

• Puede ser muchas más cosas: social, competitivo, cooperativo, constructivo...

• Muchos tipos (casual, arcade, RPG, FPS, MMO...)

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¿Qué se siente jugando? ¿y tras jugar?

• Daniel Kahneman (TED):experiencia / recuerdo

– Epic win• Tan antiguos como la humanidad– Entrenamiento, motivación, emoción,

activación...• Pero además se pueden orientar a fines

específicos

http://www.ted.com/talks/daniel_kahneman_the_riddle_of_experience_vs_memory

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¿Por qué no hemos jugado más?• La vida es juego• Y sin embargo, han sido menospreciados en la

historia– E infantilizados

• Industrialización / pragmatismo, productividad• Juego adulto ligado a apuestas...• Hasta ahora:– 97% de niñ@s 12-17 juegan– 47% de todos los jugadores son mujeres– media jugador > 30 años

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¡Los juegos...

• Educativos• Sociales• Culturales• Motivantes• Dinámicos• Interactivos• Creativos

• Constructivos• Con contexto• Relevantes• Culturales• Emocionales ...• Ah, ¡y divertidos!

... son buenos!(con sombras)

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Habilidades / Competencias

– Autoestima– Imaginación– Motivación– Superación– Coordin. mano-ojo– Lógica– Prueba y error– Problem-solving

• ¡Son muchas de las habilidades de la vida!

• Competitividad• Exploración• Personalización• Role playing• Compartir• Coleccionar• Trabajo en equipo• ...

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Del juego al videojuego

• Las bondades del juego eran anteriores al videojuego• Pero la tecnología multiplica las posibilidades– Interacción en tiempo real– Animación de alta calidad 2D-3D– Inmersión (RV, RA)– Juegos sociales– Alcance planetario

• Cualquier objetivo/escenario puede plantearse en un videojuego

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¿Cuándo un videojuego es “serio”?

• Qué consigue vs. qué busca

• La diferencia está entonces en la concepción

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Una pequeña historia de los videojuegos

ed.ted.com/lessons/a-brief-history-of-video-games-part-i-safwat-saleemwww.youtube.com/watch?v=HcMm6TJoYL0https://www.youtube.com/watch?v=dbhcUnyUhg0

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2. Psicología del juego

¿Cómo afecta jugar a las personas?

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Psicología del juego

• Dopamina: motivación, placer, satisfacción, refuerzo– Al ganar y ante la posibilidad de perder– Importancia del flujo/equilibrio: no demasiado

fácil, no demasiado difícil (reto vs. habilidad)• Importancia del logro/reto– Conseguido con esfuerzo– El placer es mayor cuanto más esfuerzo• Equilibrio: no demasiado esfuerzo, no demasiado poco.

No pocos logros, no demasiados

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Logros y maestría

• Logros– Logro individual (dificultad vencida, resolución de

problema)– Logro social (reconocimiento)

• Maestría– La mente humana es muy buena en pattern

matching, disfruta reconociendo patrones– Está programada para enfrentarse a problemas

con complejidad incremental• Equilibrio: problemas resolubles para mis recursos

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Más aspectos del flujo

• Objetivos claros en cada paso• Interacción/feedback inmediato• Mezcla-equilibrio entre pensamiento y acción• Estímulos suficientes para retener la atención• Intentar que el miedo al fallo no dirija la acción• Coherencia temporal• Experiencia sistémica (“Experiencia memorable”)

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Empatía

• Neuronas espejo• Hay tendencia a empatizar e identificarnos con lo

que ocurre en pantalla– Muchos juegos potencian la identificación

• También favorece el aprendizaje– Hay aprendizaje neuromotor + aprendizaje por

imitación

es.wikipedia.org/wiki/Neurona_especular

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Tipos de jugadores

• Clasificación de Bartle

wikipedia.org/wiki/Bartle_Test

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¿Y tú qué tipo de jugador eres?

• www.gamerdna.com/ - games / gamer quizzes

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Tipos de Marczewski

• No tanto “gamers”• 6 tipos de base

– Motivaciones...• Propósito• “Ruido”• Maestría• Autonomía• Recompensas• Relaciones

http://marczewski.me.uk/user-types/#.Uqf-XeLWuzo

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Tipos de Marczewski

• 8 tipos / motiv. intrínseca y extrínseca (recompensa)

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Motivación intrínseca/extrínseca

• Extrínseca: recompensa/castigo obvio– Dinero, trofeo, pérdida de derechos...

• Intrínseca: lo no obvio ni físico– Satisfacción personal

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La revolución de la motivación intrínseca

• Daniel Pink (TED, 2009)– Autonomía, Maestría, Propósito

http://www.ted.com/talks/dan_pink_on_motivation.htmlhttps://www.youtube.com/watch?v=u6XAPnuFjJc

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Motivación intrínseca social

• Además se amplían los factores de motivación con elementos sociales:– La posibilidad de compartir e intercambiar– Sentido de pertenencia a una comunidad

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¿Por qué jugamos entonces?

• Razones sustanciales:– Personales:• Logro (Achievement) [maestría]• Inmersión• Exploración [autonomía]

– Sociales:• Competición• Socialización

– Propósito/sentido

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3. Juegos serios

¿Serios o aburridos?

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Serious games y alrededores

• Previos– Juegos Educativos (edutainment)– Simuladores (RV)– Advergames

• Juego serio (Serious Games o applied games): “Un juego diseñado para otro propósito que el entretenimiento” (2002)– Games for Change, Games for Health...– Exergaming, Art Games...

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(A) Advergaming

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Mixta Fighter

https://apps.facebook.com/mixta-fighters-game/

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Basket dudes liga endesa

• basket dudes + acuerdo de patrocinio

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Advergaming no es solo games...

• Caso: Bitoon - plataforma de pincodes• Usada para cocacola• Reutilizada para

otras promociones• Servicio a usuarios

(sorteos, premios)• Servicio a clientes

(seguimiento, tracking, estadísticas)– Oportunidad de data analytics

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Rimados (Mahou sin)

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Otros ejemplos

• Quest for Oil (Maersk)

ikasplay.com questforoil.com

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(B) Juegos educativos• Sector estándar muy conocido• Aún mucha oportunidad• ¿Y en España... financiación?– Ejs: DragonBox,– Simcity EDU, Re-Mission

• La educación es mucho más!– Life-long learning• Codecademy.com

– Training– ... (seriousgames.net)

http://kuinala.deviantart.com/art/Periodic-Table-of-Pokemon-160865185

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Del simulador al juego serio• Simulación /= SG• Área de simulación de procesos físicos– Importancia de las 3D/RV• Alta especialización

– Conocimiento de cada contexto de negocio– Sector clave: ingeniería• Importancia de la simulación

• Área de patrimonio / turismo / ocio– Representación realista interactiva 3D

• Área de salud– Árboles de decisión

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Importancia de los simuladores

• ¿Por qué son tan importantes?• Si se trata de aprender, entrenar, desarrollar

habilidades útiles para la vida...– Nada como la vida (o algo que se le parezca)

• El juego y el simulador nos entrenan para la vida• Área fundamental en SGGN: simulación– más o menos realista– más o menos “gamificada”– multisectorial– multidisciplinar

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Salud

• Área de las más crecientes– Entrenamiento / repetición– Motivación– Voluntario

• Virtual Rehab

http://gamesforhealth.org/

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Juegos para el cambio

2010: Jane McGonigal (Games for Change)

http://www.youtube.com/watch?v=vnTGqw1qTV8 (transcripted)http://www.youtube.com/watch?v=yheJVKes3xg

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Juegos para el cambio: otros ejemplos

• NarcoGuerra– gamethenews.net/index.php/narcoguerra/

• SideKick Cycle– $0.99 * 387 vs bici... – http://sidekickcycle.com/

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4. Gamificación

Más allá de las tarjetas de fidelización

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Gamificación

• Gamificación (ludificación) es el uso de elementos y técnicas de diseño de juegos en entornos no juegos– Elementos de juego (herramientas)– Técnicas de game design– Contextos “serios” (no-juegos)

[en algunos casos los SG y la gamificación se acercan...]

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Elementos de juego

Puntos

Objetos granja

Nombre

NivelRecursos

Gráfico social Herramientas

Configuración

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Elementos del juego (2)

• Podemos reutilizar elementos comunes de juegos– Aunque el contexto no sea de juego

Puntos

Nombre

Nivel

Logros

Gráfico social

Configuración

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Contextos “serios” (no-juegos)

• Para el “jugador” debe haber algún objetivo aparte del éxito en el juego– Formación, entrenamiento, motivación,

reconocimiento...• La experiencia es de juego, pero la razón está fuera

del juego

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¿Es importante la Gamificación?

• Muchas compañías lo están incorporando– Gartner “> 70% de las Global 2000 tendrán al

menos una apl. gamificada en 2014”• Los juegos son poderosos• No es tan fácil como parece– “Ponemos medallitas y ya está”...

http://www.gartner.com/newsroom/id/1844115

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Gamificación: hype (moda)

www.forbes.com/sites/gartnergroup/2012/09/18/key-trends-to-watch-in-gartner-2012-emerging-technologies-hype-cycle-2/

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No es oro todo lo que reluce...

• La Gamificación no vale para todo• No vale hacerlo de cualquier manera– Gartner “en 2014 el 80% de las aplicaciones

gamificadas actuales fracasarán, sobre todo por diseño deficiente”

• Son fundamentales:– El game design– El conocimiento del negocio– La herramienta (tecnológica)

http://www.gartner.com/newsroom/id/2251015 (nov./12)

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Pequeña historia de la Gamificación• 1912: Cracker Jack ...• 1941: Primer libro interactivo (gamebook)• 1980: Richard Bartle - primer MUD (Multi User

Dungeon)– La socialización online es imprescindible!– Su trabajo acunó la palabra “gamificación”

• 2002: Iniciativa “Serious games”• 2003: Nick Pelling - Conundra• 2007: Bunch Ball - 1ª plataforma de gamificación– --> Badgeville, Bigdoor, Gigya... Gamileku...

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Diferenciación (¿hace falta?)

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2010: Jesse Schell

Objetos conectados y gamificación

http://www.youtube.com/watch?v=vnTGqw1qTV8 (transcripted)

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Llevamos mucho tiempo gamificando

• Desde los pincodes...• las tarjetas de fidelización...• los “empleados del mes”...• las listas de llamadas de empleados...• hasta lo que ahora se llama “gamificación”

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El clásico: foursquare

• Concepto sencillo gamificado

www.foursquare.com

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Nike+

¿Quieres correr más y mejor?

nikeplus.com

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Nike+ Running App

Puedes tener “trastos” o usar sólo el móvil

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Nikefuel

“Puntos” únicos independientes de actividad

http://nikeplus.nike.com/plus/what_is_fuel/

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Zombies run

Correescapando de loszombies...

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Salesforce + Nitro

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Arkhé

• Orientado a mejorar el rendimiento de equipos de trabajo mediante mecánicas lúdicas

• Que tu pez crezca mientras trabajasIntegr. en CRM

http://blog.bitoon.com/game-designers/

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Nutribén Fun Food

• ¿Cómo comía bien tu niño antes de esto?

http://www.nutribenfunfood.com/

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Reseña de otros casos

• Motivación de empleados:– Ford (formación empleados)– liveops (call center)– crowdflower (microtareas)

• Motivación de clientes:– LevelUp de Photoshop (Adobe)– Premios MTV– Course Hero– Wendy’s

http://www.bunchball.com/customers/success-stories

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Y más...

• Gamifica tu vida:– http://mindbloom.com/proof– http://superbetter.com/– http://dietbetter.com– ...

http://www.bunchball.com/customers/success-stories

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Y las sombras...• ¿Gamificar o manipular?– “Es la vida real”...– No hay definida aún una ética de la gamificación

• Sólo dar puntos... tiene una vida muy corta• Es imprescindible la coherencia entre mecánicas del

juego y objetivos– Y afecta y dirige... no siempre como se espera

• ¿Juegos serios o... juegos tristes?• Los videojuegos también enganchan• ¿Se aprovecha lo suficiente el tiempo invertido en

juegos de ocio? (la excelencia de las 10.000 horas)http://www.bunchball.com/customers/success-stories

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5. Diseño de videojuegos

¿Por dónde empiezo?

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Game Design

• Conociendo a los usuarios y sus intereses...• Nos toca diseñar el proyecto para motivarles

(engagement)– [Y quizás conseguir otras cosas]

• ¿Qué es game design?– Tomar cientos/miles de decisiones sobre el SG/G

que queremos proponer– Decisiones organizadas por 4 aspectos: mecánica

(elementos+mecánicas+dinámicas), historia, estética, tecnología.

“The Art of Game Design” (Jesse Schell)

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Elementos del juego

• Nuestras “piezas” básicas son:– PBL: Points, Badges, Leaderboards– Bienes/recursos virtuales– Cartas, fichas, dados...– Tablero / Escenario– Niveles, Status, Status social– Contenido (exclusivo, desbloqueable)– “Vidas”– Personalización/adaptación

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Se construyen las mecánicas...

• Principios, reglas y mecanismos a los que se somete el comportamiento de los elementos– [reglas, instrucciones]

• Las mecánicas inducen comportamientos de los usuarios– ej: coleccionismo -> usuarios que busquen

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Algunas mecánicas

• Movimiento• Colecciones• Turnos / Puntos de acción• Subastas / Pujas• Capturas / Eliminaciones / Muertes• Factores aleatorios• Modos de juego• Retos, aventuras• Conexiones sociales, comunidad, regalos sociales• ...

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Dinámicas

• Lo que hace que las mecánicas funcionen• Distribución en el tiempo– ¿Cuándo se presenta una mecánica?– ¿Cuándo cambia y por qué una mecánica?– ¿Cuándo y cómo se combinan mecánicas?

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Estética

• Respuesta emocional del jugador (cómo conseguir placer/diversión...). “Divertido”:– sensación (sentidos)– fantasía (el juego hace creer)– historia (narrativa)– reto– social / amistad– descubrimiento– expresión (el juego permite construir, expresar)– inmersión (entrega, submission)

8kindsoffun.com

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Ejemplos de emociones estéticas

Tetris Farmville GTA1. Sensaciones ? XX XX2. Fantasía XX XX3. Historia XX4. Reto XX x XX5. Social XX6. Descubrimiento x XX7. Expresión XX x8. Inmersión/entrega XX x XX

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MDA: Correlaciones

• Con los elementos se construyen las mecánicas– Muchos autores no diferencian ambos

• Las mecánicas hacen emerger dinámicas• Las dinámicas inducen/evocan la estética• La estética fundamenta la experiencia del usuario

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A Design Vocabulary

Code RequirementsProcess

Rules “Fun”Game“Session”

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A Design Vocabulary

Mechanics AestheticsDynamics

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Diseñar para el usuario (Marczewski)

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Narrativa• De la tradicional...

... a la interactiva

http://game-research.com/index.php/articles/the-road-not-taken-the-hows-and-whys-of-interactive-fiction/

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Transversales: 10 ingredientes de grandes juegos• Avatares personalizables• Entornos inmersivos (3D)• Contexto narrativo• Feedback• Reputación, rango, niveles• Mercado y economía (virtual)• Reglas explícitas y reforzadas• Equipos • Comunicación• Presión temporal

“Total Engagement” (B.Reeves, J.L.Read), 2009

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Transversales: las lentes de Schell

• 1: La experiencia esencial• 2: Sorpresa• 3: Diversión• 4: Curiosidad• 5: Valor endógeno• 6: Problem-solving• 7: El tetraedro elemental• ... y así hasta 100– (descárgate la App :-))

http://artofgamedesign.com/

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Transversales: Principios de Gee

• James Paul Gee, Arizona State University13 principios de aprendizaje que usan los juegos– Co-diseño– Personalización– Identidad– Manipulación– Problemas ordenados– Frustración placentera– Ciclo de la experiencia

https://www.youtube.com/watch?v=bLdbIT-exMU&list=PLl02cFD2W03xWmCDnf_N78bIpMkfYEcki&index=2

– Inform. a Tiempo– “Acuarios”– Sandboxes– Habils. y estrategias– Pensam. sistemático– La acción como

significado

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Principios de Gee (2)

• Válidos para muchos juegos, pero sobre todo para los educativos / training

• Se agrupan en tres:– Empoderamiento– Resolución de problemas– Comprensión profunda

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Gee: Empoderamiento

• Co-Diseño/Agente– El jugador tiene que sentirse un agente del mundo

• Personalización– Adaptación al jugador y su tipología

• Identidad– ¿Por qué quiero aprender/jugar esto?

• Manipulación– La capacidad del jugador para tratar con el

entorno

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Gee: Resolución de problemas

• Problemas bien ordenados• Frustración placentera• Ciclo de la experiencia– Reto -> Práctica -> Conocimiento -> Método

• Información Justo a Tiempo // Bajo Demanda– Localidad de la información y su uso

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Gee: Resolución de problemas (II)

• “Acuarios”– Modelos a escala, eliminar variables

• Sandboxes– Posibilidad de fallo sin penalización excesiva

• Habilidades dentro de estrategias– Desarrollar habilidades como parte de la

estrategia para solucionar el problema

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Gee: Comprensión profunda

• Pensamiento sistemático– Encontrar las normas para construir el

conocimiento• Acción como significado– Definiciones contra

Imágenes/Hechos/Acciones/Experiencias

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En resumen...

• Hacer un juego divertido es trabajo duro• Cualquier cosa puede ser divertida si se encuentra la

manera adecuada– Afrontarlo con creatividad– Conociendo herramientas de diseño– Y conocimiento de referencias de éxito/fracaso

¡Expertos! / Multidisciplinariedad

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SGG Design

• No hay aún tipologías establecidas ni extendidas– Sí hay algunas para las partes• Análisis de negocio• Análisis de usuarios• Análisis y diseño de juego• Análisis y diseño de proyecto tecnológico (genérico)

• Cada diseñador usa sus modelos y experiencia

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Un “clásico”: canvas

• Sergio Jiménez• Basado en Business Model Canvas y MDA

http://www.gameonlab.com/

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Áreas de SGG Design

Clientes

Negocio

Juego

UsuariosTecnología

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Despiezando SGG DesignClientes

Negocio

Juego

Usuarios

Tecnología

Beneficio

Modelo

Costes

AnálisisObservación

Tipología

Comportamiento

Estética

Historia

Mecánica

Dinámica

Elementos

Juego

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SGG Analysis + DesignClientes

Juego

Usuarios

Tecnología

Beneficio

Modelo

Costes

AnálisisObservación

Tipología

Comportamiento

Estética

Historia

Mecánica

Dinámica

Elementos

Juego

Negocio

Contexto

Objetivo clte

Objetivo usuario

Retos

Planteamiento

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Jugar para ganar

Cómo definir y afrontar proyectos de juego digital para el negocio

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La industria del videojuego– Mujeres > 41% (47% global)

• Edad media: 30 años / 97% de niñ@s 12-17 juegan VJ

– 72% niños y adolescentes “les gusta” jugar• 62% menores juegan de forma habitual, 5,2 h/sem

– 24% adultos usuarios habituales (Europa 25,4%)• 45% de ellos (Europa) juegan 1-5 h/sem

– 54% padres españoles juega con sus hijos• 40% hogares >=1 videoconsola, 18% 1 portátil

– VJ > cine + música en facturación– En “Industria cultural” desde 2009

– 75% de las apps son VJ

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Generalizando

• Alrededor de un proceso con personas ya existente hay siempre oportunidades de SGG– Consumidores– Jugadores– Empleados que realizan la misma profesión– Equipos– Amigos– Incluso solo (aprendizaje, capacitación, desarrollo

de habilidades y competencias...)

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Entornos de oportunidad

• Sectores transversales (no tecnológicos)• Proyectos orientados al grupo humano• Existencia de la necesidad– Consumo, ventas, marketing, publicidad– Salud– Educación– Industria, banca, seguros, gran empresa...

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¿Qué funciona en el mercado?

• Conocimiento del mercado de los videojuegos, de las APPs, de las redes y juegos sociales– Cosas que ya funcionan dan pie a nuevas– Colocar una APP es muy aventurado, sin invertir

muchísimo, o asociarse con la marca que ya tiene el canal para llegar al público

– Integración con fb, hoy casi imprescindible– free2play salvo honrosas excepciones pay-per-use

(cliente, alto valor añadido...)– Y mucho espacio para innovar / crear!

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Ámbitos de desarrollo• El factor de calidad/coste depende del mercado– Gama/calidad baja• Contexto esclavo y limitado• Advergaming

– Calidad media• Desarrollo de valor para cliente• Juegos de alcance medio

– Calidad alta• Proyectos de gran mercado • Alcance internacional• Alta inversión en marketing, alianzas

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¿quién paga la ronda?• Tradicionalmente el usuario– Cada vez menos (arrastre APPs)• Enganchar / compra in-app

• Y además...– Publicidad/marketing– Generación de valor (juegos serios)– Gamificación: aumento productividad,

satisfacción, motivación, identificación...

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¿Y quién ayuda a financiarla?

• Horizon 2020– ICT 20 – 2015: Technologies for better human

learning and teaching – ICT 21 – 2014: Advanced digital

gaming/gamification technologies• GV - Oportunidad para la “aplicación creativa y

novedosa en los sectores más tradicionales de nuestra industria”

• DFB - Reto “Generar empleo joven en este país” (proyecto tractor para el sector del videojuego)

http://ec.europa.eu/research/horizon2020/index_en.cfm

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Equipo de desarrollo. Coste

• Perfiles implicados:– Diseño (negocio, consultoría, game design)– Tecnológico (diseño e implantación)– Artístico (SG especialmente)– Marketing (dep. escenario)

• Gama de productos muy amplia, de 1m a >1M€

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APPs en particular

• Coste de una APP en desarrollo:– Minúscula o genérica (apps-builder.com)• 2.000 €

– Pequeña• 5 a 20.000 €

– Mediana• 20 a 100.000 €

• En Marketing:– De 1.000 a 500.000 € !!!

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Mercado de las APPs

http://www.apptrace.com/ (dic. 2013)

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Mercado de las APPs

• > 100mM descargas en 2013 (64 en 2012)– $26mM ($18 en 2012)– IAP (In-App Purchase) es ya el 17% (11% en 2012)– 90% descargas gratuitas– 6 nuevas descargas/dispositivo/mes

• APP Store– Unas 600m apps– 2/3 apps (400m) no descargadas– Sólo unas 2m generan descargas

http://www.elconfidencial.com/tecnologia/2012/08/05/quieres-que-descarguen-tu-app-en-la-tienda-de-apple-tendras-que-invertir-mucho-dinero-2925 /http://www.gartner.com/newsroom/id/2592315

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Algunos recursos

• Libros– “The Art of Game Design” (Jesse Schell), 2008– “Total Engagement” (B.Reeves, J.L.Read), 2009– “Gamification by Design”, Gabe Zichermann &

Christopher Cunningham, 2011– “For the Win: How Game Thinking Can

Revolutionize Your Business” (Kevin Werbach, Dan Hunter), 2012

– “Gamification”, MOOC Coursera, 2013

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Más recursos

• MOOC Gamificación - courseraKevin Werbach (U.Pennsylvania)

• MOOC Gamification Design - iversityVíctor Manrique

https://www.coursera.org/course/gamificationhttps://iversity.org/courses/gamification-design

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Enlaces

• Además de los ya incluidos:– thefuntheory.com– gamification-research.org– gamification.org– gamkt.com (Sergio Jiménez - canvas)

– seriousgames.net– slideshare.net/dwortley - davidwortley.com– www.etc.cmu.edu/etcpress – seriousgamesmarket.blogspot.com.es

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7. Networking

Empresas que hacen cosas

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Entorno: Empresas en Euskadi (BasqueGame)• “La gamificación es un sitio más donde desarrollar la

capacidad para hacer juegos”– Primer sitio en el que buscar: quien ya hace juegos– Y nuevos estudios de gamificación (¿se pueden

hacer buenos proyectos de G sin experiencia en desarrollo de juegos?)

• 2012– Facturación > 6M€ / Media > 300.000€ – Empleados > 200

• Integrado en GAIA (2014)

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Invitados empresariales

Guillermo López - IronbeltJuan de Miguel - GestionetDavid Moreno - VirtualwareÁlvaro Pérez - Deusto Sistemas

es.linkedin.com/in/carlosgtardon

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