sieć designu, design sieci. użytkownik kontra projektant
Post on 21-Jun-2015
682 Views
Preview:
DESCRIPTION
TRANSCRIPT
SIEĆ DESIGNUDESIGN SIECI
JACEK OPALUCH INTERNETBETA2009
UŻYTKOWNIK KONTRA PROJEKTANT
1
01: 19/212
19/21
01: 19/213
INTERAKCJA Z MASZYNĄOGRANICZENIA MASZYNYOGRANICZENIA UŻYTKOWNIKA
01: 19/214
PROBLEMY NA GRANICY
/ PROJEKTANT/ HARDWARE/ USER
01: 19/215
UŻYTKOWNIK NIE JEST PROJEKTANTEM INTERFEJSUnie ma wiedzy o działaniu interfejsu
nie ma możliwości przewidywania przyszłego scenariusza (projektant interfejsu powinien to przewidzieć)
dostosowanie interfejsu przez użytkownika do jego potrzeb, czyli personalizacja
01: 19/216
PROJEKTANT INTERFEJSU NIE JEST PROJEKTANTEM APLIKACJIadekwatność funkcji
innowacyjność i ewolucja
01: 19/217
WIELOŚĆ POTRZEBWIELOŚĆ SYSTEMÓW ODNIESIEŃWIELOŚĆ MOŻLIWOŚCI
02: PUNKTY8
PUNKTY
9
CENTRUM UWAGIpojedyncze źródło, na którym user skupia uwagę(interpretacja, efekt)
02: PUNKTY
10
PRZYZWYCZAJENIAzespół cech i nawyków, z którymi walczymy i które wykorzystujemy
02: PUNKTY
11
PARALIŻ DECYZYJNYJAKOŚĆ DECYZJI(projektant, user)
02: PUNKTY
12
OCZEKIWANIAzłożoność wzbudza potrzebę złożonego (bogatego) wynikuścieżkaexperience
02: PUNKTY
13
KRZYWA SATYSFAKCJIefekt nie rośnie wraz ze ilością możliwości, następuje załamanie
02: PUNKTY
14
RELEWANTNOŚĆ APLIKACJI
* zakładamy, że user czyta, tymczasem on skanuje, wybiera
02: PUNKTY
15
UNIWERSALNOŚĆ APLIKACJIbudowanie aplikacji do wszystkiego* widżet, moduł, boks
ograniczanie wyboru* Popper
02: PUNKTY
16
DOBRY INTERFEJSDOBRE NAWYKIPŁYNNOŚĆ KORZYSTANIA* tryby, szablony, zmiany > błędy w korzystaniu z serwisu, strony; błędy związane właśnie z przyzwyczajeniami
02: PUNKTY
17
PRAWO FITTSAznaczenie drobnych błędów0.5 s x 100 x 30 x 12iteracja
02: PUNKTY
18
INTERFEJSY NIEWIDOCZNEinterfejs, który nie wychodzi na plan pierwszy - to dobry interfejs
PROJEKTOWANIE OBIEKT-AKCJAczyli wybieramy obiekt i nim operujemy
02: PUNKTY
19
IKONAczy służy tylko projektantowi ? język piktogramu był używany od zawsze - teraz być może jest nadużywany * Nokia: kiedy ikona gry kompletnie nie będzie zrozumiała dla osób nie mających do czynienia z padami
02: PUNKTY
20
ALE Z DRUGIEJ STRONY, telefon, w którym nie można było wysłać mmsa - podbił świat, więc o co chodzi
02: PUNKTY
03: TRZECIA STRONA MEDALU21
TRZECIASTRONA MEDALU
22
INTERFEJSY KLASY EXPERIENCESHARED MASHUP
03: TRZECIA STRONA MEDALU
23
fragmenty stałe * formularze, etc
odkrywanie nie oznacza zagubienia (chyba ze jest taki cel) * jednoznaczne definiowanie start-end
bez sytuacji, w której pada pytanie : ale co ja mam teraz robićwandalodporność * aplikacje gotowe na testowanie (jeśli video - to z możliwością wyjścia, jeśli element pasywny - to ze skipem, etc
03: TRZECIA STRONA MEDALU
24
bez niespodzianek dla userarozróżnienie lub eliminacja elementów dodatkowych, nie służących bezpośrednio zadaniuwidoczność nawigacji
03: TRZECIA STRONA MEDALU
25
INFORMUJ CO SIĘ DZIEJE * loader, klepsydra, akcja po kliknięciu, postęp, zaangażowanie podczas czekania
03: TRZECIA STRONA MEDALU
03: OBRAZKI26
OBRAZKI
27
Future of Internet Search03: OBRAZKI
28
Future of Internet Search03: OBRAZKI
29
Aurora User Interface03: OBRAZKI
30
Brainloop: Thought Control03: OBRAZKI
31
uvLayer: drag&drop video03: OBRAZKI
32
ILLUMIO03: OBRAZKI
33
augmented reality03: OBRAZKI
34
augmented reality03: OBRAZKI
04: =RE36
=RE
37
Derrick de Kerckhove:* The Skin of Culture and Connected Intelligence
"point-of-view" starej kultury odtwórczej / "point-of-being" kultury, w której odbiorca jest twórcą i uczestnikiem
04: =RE
38
Magdalena Wasąg:Tim O'Reilly nazywa Web 2.0 architekturą uczestnictwa. Klasyczne, wielkie media stały się punktem wyjścia dla portali internetowych, które porządkują świat zagubionego użytkownika dając mu atrakcyjną ofertę. Z drugiej zaś strony, użytkownik sam sobie może wydeptać krótsze ścieżki na użytek własny i dla innych (hakowanie życia).
04: =RE
39
Andrew Keen:* Kult amatorstwa. Jak współczesny internet zabija naszą kulturę
Opinie stają się ważniejsze od faktów. Amatorzy wypieraja ekspertów, anonimowość ma większą wartość od odpowiedzialności. Panuje mentalność oparta na zasadzie: najpierw strzelaj, potem zadawaj pytania.
04: =RE
40
George Lucas:"Co pan myśli o wideo w internecie?" - dziennikarz "The Wall Street Journal" zapytał niedawno George'a Lucasa. "Są dwie formy rozrywki - cyrk i sztuka" - odpowiedział Lucas. "W cyrku najważniejsza jest akcja. Wyrzuć chrześcijanina na pożarcie lwom. Albo - zgodnie z zasadami Hollywood - połóż kukłę na autostradzie. W uproszczeniu o to chodzi w YouTube"
04: =RE
41
Scott Karp:* publishing2.com
Newspaper articles don’t matter without a newspaper. Magazine articles don’t matter without a magazine. TV shows don’t matter without a broadcast or cable channel.
Focus on the package. Whoever controls the package wins.
04: =RE
42
Charles Arthur:* The Guardian
Technology journalists are the ones to watch:
Why, though? Because technology is the second-fastest changing field in news (after fashion). You'd watch what the fashion writers are wearing to find out what's going to be in next season. It's the same with technology, but with a longer timelag.
04: =RE
43
Jason Gleeson* SpaceCollective
Shutting down the internet because it is uncontrollable - is like shooting a horse because it was just too wild.
04: =RE
44
DZIĘKUJĘ.
top related