Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję

Post on 03-Jul-2015

4.517 Views

Category:

Design

2 Downloads

Preview:

Click to see full reader

DESCRIPTION

Droga od idei do gotowej gry rzadko bywa usłana różami, nie wszystkim pomysłom i nie wszystkim projektom udaje się przetrwać do wydania. Jednym ze sposobów na zmniejszenie ryzyka jest dobre przygotowanie się do właściwej produkcji. Podczas prelekcji przyjrzymy się dokładniej preprodukcji i sposobom, dzięki którym można odpowiedzieć sobie na trzy ważne pytania: Czy nasz świetny pomysł rzeczywiście jest materiałem na świetną grę? Czy jest to projekt dla naszego zespołu? Jak duża będzie to produkcja? Życiowe przykłady z udanych i nieudanych projektów gwarantowane.

TRANSCRIPT

czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję

Ślepe zaułki designu

Będziemy mówić o konkretach.

Nie będziemy odkrywać Ameryki.

Realia branży

• Nowa gra = nowe niewiadome.

• Tylko niektóre projekty się udają.

• Dobre przygotowanie = mniejsze ryzyko.

Pre-produkcja

W teorii:

• po greenlighcie,

• planowanie wszystkich elementów,

• poprzedza produkcję (robienie rzeczy).

Pre-produkcja

W praktyce tworzenia gier:

• projekty są kasowane po pre-produkcji,

• zawalamy wszystkie terminy,

• nie da się zaplanować na sucho.

Coś tu nie gra

• Przygotowanie zmniejsza ryzyko.

• W praktyce plany „na sucho” nie działają.

• To jak mamy planować?

Perspektywa

• Media / reklama (1,5 roku)

• Telekomunikacja (3,5 roku)

• CD Projekt RED (4 lata)

• ATGames (od 4,5 roku)

• Projektowanie papierowych RPG

1. FrustracjaCzyli w pół drogi między korpo a robieniem gier.

Projekt, ujęcie klasyczne

• Inicjacja projektu - co będziemy robić?

• Planowanie - jak to zrobimy?

• Wykonywanie - robimy!

• Monitorowanie - sprawdzamy, poprawiamy.

• Ukończenie projektu - premia, sława, urlop!

Projekt, produkcja gry

• Pomysły i pierwsze decyzje.

• Dopinanie planu (rozpaczliwe).

• Początek prac.

• Mnóstwo nieplanowanych zmian.

• Czas / budżet się kończy, decyzja: wydajemy albo kasujemy.

Mogą się zmienić:

• wymagania (wewnętrzne, zewnętrzne),

• technologia,

• budżet / czas / zespół,

• itp. ...

Na pewno się zmieni:

Zakres prac:

• lista czynności, które trzeba wykonać,

• nakłady środków na część zadań.

Zmiany realne lub w stosunku do planu.

Skąd różnice?

• Klasyczne podeście sprawdza się w projektach, które dotyczą zagadnień już rozpoznanych, znajomych i powtarzalnych.

• Większość gier taka nie jest.

Problem

• Zmiany są częścią procesu.

• Chcemy zmniejszyć ryzyko produkcji.

• Trzeba się przygotować. Tylko jak?

Pre-produkcja

Potrzebujemy odpowiedzi na pytania:

• Co będziemy robić?

• Jak to zrobimy?

Założenia co do zakresu są słuszne. Diabeł tkwi, jak zwykle, w szczegółach.

2. DoświadczeniaCzyli dziki zachód w gamedevie.

Wiedźmin

• W połowie produkcji wyleciała 1/2 postaci i lokacji.

• Akt I był robiony 3 razy.

• Prolog był zmieniany ok. 5 razy.

• Retrospekcje dodane po alfie.

• Projekt się udał.

PRZYKŁAD

Morał

• Zmiany są nieuniknione.

• Im dłużej robisz grę, tym więcej wiesz o procesie produkcji.

• Ten sam cel można osiągnąć na wiele sposobów.

• Świetne rozwiązania pojawiają się niezaplanowane.

Wiedźmin 2

• W czasie projektu zmieniła się technologia.

• W połowie produkcji wyleciała tylko jedna lokacja ;)

• Były obsuwy względem planów.

• Projekt się udał.

PRZYKŁAD

Morał

• Gdy robisz coś po raz drugi, łatwiej to zaplanować.

• Robienie harmonogramu na styk = opóźnienia.

• Czasami dobrze jest zmienić zdanie.

Mooniacs

• Wszystkie mechanizmy zaplanowane.

• Udało się zrobić więcej, niż planowane.

• Część z tego, bez sensu.

• Projekt się udał. Przypadkiem :)

PRZYKŁAD

Morał

• Kopiowanie jest proste.

• Prototypy pomagają w planowaniu.

• Warto wiedzieć o czym jest twoja gra.

• Model biznesowy to ważna rzecz.

Puzzle Craft

• Był pomysł, nie było planu.

• Model biznesowy zmienił się w czasie produkcji.

• Mieliśmy spore opóźnienia.

• Projekt się udał.

PRZYKŁAD

Morał

• Najpierw wizja potem szczegóły.

• Najpierw funkcjonalność potem wygląd.

• Design istnieje w kontekście biznesu.

• Współpraca z wydawcą wydłuża produkcję.

Puzzle Craft Facebook

• Mieliśmy design i plany rozwoju.

• Mieliśmy działającą wersję.

• Nie policzyliśmy kosztów utrzymania.

• Projekt skasowany.

PRZYKŁAD

Morał

• Jeśli możesz, to nie znaczy, że musisz.

• Zacznij od sprawdzenia, czy cię na to stać.

• Wchodzenie na nowe rynki to większa przygoda.

Projekt: Kwiatek

• Szybki projekt na boku.

• Ciekawe wyzwanie technologiczne.

• Nieprecyzyjna wizja gry.

• Sprzeczne cele (artystyczne / biznesowe).

• Projekt skasowany.

PRZYKŁAD

Morał

• Nie ma sensu robić rzeczy na pół gwizdka.

• Najpierw funkcjonalność potem wygląd!

• Design istnieje w kontekście biznesu!

• Warto uczyć się na własnych błędach :)

Another Case Solved• Jasna, doprecyzowana

wizja.

• Planowanie celów, nie sposobu realizacji.

• Plan B, czyli co tniemy jeśli nie zdążymy.

• Lekkie opóźnienia.

• Projekt się udał.

PRZYKŁAD

Morał

• Warto opierać się na doświadczeniu.

• Warto planować czas na zmiany.

• Opóźnienia są trudne do uniknięcia.

• Dobrze mieć plan B.

• Dodatki to też część produkcji.

Puzzle Craft 2• Sporo czasu na

doprecyzowanie wizji.

• Mnóstwo dużych zmian – i dobrze.

• Plan B już się przydał.

• Będzie opóźnienie.

• Projekt wciąż trwa, morału nie znamy :)

PRZYKŁAD

3. NaukaCzyli planowanie kontrolowanej katastrofy.

Pomysły są tanieFlamastry: wliczone w koszta.Pizza: 20 zł / osobę.Wizja nowej gry: bezcenna.

Chcesz zrobić grę?

• Na co masz ochotę?

• Poznaj rynek.

• Poznaj ograniczenia.

• Określ wizję.

Na co masz ochotę?

• Nikt nie wymyśli twojego produktu za ciebie.

• Dobrze jest wierzyć w to, co się robi.

Poznaj rynek

• Nie działasz w próżni.

• Konkurenci, klienci, technologia, wzorce.

• Konkretne miejsce, czas, trendy, ludzie.

Poznaj ograniczenia

• Ilu mamy ludzi?

• Co potrafimy zrobić?

• Jaki mamy budżet?

• Na co pozwala technologia?

• Na co pozwalają przepisy?

Określ wizję

• Wymyśl jak najwięcej pomysłów.

• Wybierz najfajniejszy ...

• ... czyli zgodny z celem i wykonalny.

• Napisz parę zdań opisujących tę grę.

Mamy wizję!Czas na planowanie.

Pre-produkcja

Trzy ważne pytania:

• Dlaczego to będzie świetna gra?

• Czy jest to projekt dla naszego zespołu?

• Kiedy musimy zacząć zarabiać?

Dlaczego ta gra?

• Jeśli pytasz „czy to będzie świetna gra?” robisz to źle :)

• Co spowoduje, że będzie świetna?

• Czemu gracze mają ją wybrać spośród innych gier?

Poprawiamy wizję gry do skutku.

Jeśli nie jest fajna, wyrzucamy!

Czy to gra dla nas?

• Jakie gry podobają się zespołowi?

• Co lubimy i co potrafimy robić?

• W czym mamy doświadczenie?

• Jak ogracznicza nas technologia?

• Jak ograniczają nas finanse?

Jak wpasować wizję gry w ograniczenia?

Jeśli nie wiemy jak, wyrzucamy!

Ile mamy czasu?

• Ile jest dużych elementów do zrobienia?

• Ile z nich zajmie tydzień, miesiąc, więcej?

• A poprawki, a testy, a proces wydawniczy?

• Na ile miesięcy produkcji nas stać?

• Czy się zmieścimy w tym czasie?

• Czy przy 20% spóźnienia też się zmieścimy?

Jakie rzeczy wybrać, żeby mieć grę zanim braknie kasy?

Jeśli się nie da, wyrzucamy!

Projekt X

• Cyberpunk / transhuman rougelike reverse dungeon crawler :)

• Tydzień rozmawiania na fajce.

• Jeden dzień prototypowania, szkicowania, spisywania pomysłów.

• Wniosek: nasi graficy nie czują cyberpunka.

• Wyrzucamy!

PRZYKŁAD

Wciąż robimy grę?

• To doskonale!

• Ryzyko wciąż jest, ale już mniejsze.

• Jak jeszcze możemy sobie pomóc?

• Każda gra się rozrasta!

• Wybierz fajniejszą połowę pomysłów.

• Resztę wyrzuć. Bez litości.

• Dobre pomysły same się obronią.

Wyrzuć połowę

• Jak najszybciej: gdy tylko możesz.

• Jak najprościej: lista, rysunek, excel, rozmowa (zależnie od umiejętności).

• W kontekście: przykłady z tego konkretnego projektu.

• Racjonalnie: po ścieżce krytycznej.

Prototypuj

Rób grę

• Nie liczy się czas, liczy się efekt.

• Jeśli coś nie działa w grze, to nie jest skończone.

• Korzystaj z pomysłów innych.

• Graj w swoją grę. Ma ci się podobać :)

Robienie gier jest fajne.PS. Kasowanie projektów nie jest fajne.PPS. Warto poświęcić chwilę na planowanie.

ag@atgames.pl

Dziękuję za uwagę

Powiększamy zespół!Szukamy programisty, speca od Androida.

jobs@atgames.pl

top related