strategian tarkastelu – pelillisyyden soveltaminen gaming raportti web.pdf · monitor-raportti...
Post on 13-Jul-2020
8 Views
Preview:
TRANSCRIPT
Strategian tarkastelu – pelillisyyden soveltaminen
Industrial Gaming
6.6.2016
Sisällys
1 Taustaa ............................................................................................................................................................ 1
2 Tarkastelussa olleet yritykset ........................................................................................................................... 1
3 Kehitystrendejä ................................................................................................................................................ 2
3.1 Pelimaailma ja interaktiivisuus ......................................................................................................................... 2
3.2 3D-mallinnus ja animaatiot............................................................................................................................... 3
3.3 Tilagrafiikka...................................................................................................................................................... 4
3.4 Animaatiohahmot ............................................................................................................................................. 4
3.5 Botti .................................................................................................................................................................. 5
3.6 Mobiiliteknologia ja sosiaalinen media............................................................................................................. 6
3.7 Virtuaalitodellisuus (Virtual Reality).................................................................................................................. ?)
4 Satakuntalaisen peliosaamisen strategiset mahdollisuudet............................................................................. 7
4.1 Nykytilanteesta sovelluksia liiketoimintaan ...................................................................................................... 7
4.2 Virtuaalisen ja todellisen maailman linkittäminen............................................................................................. 8
4.3 Yritysten liiketoimintaa virtuaalitodellisuudessa ............................................................................................... 9
4.4 Toimenpide-ehdotus ........................................................................................................................................ 12
Monitor-raportti
Strategian tarkastelu – pelillisyyden soveltaminen
6.6.2016
Sivu 1 (12)
6.6.2016 LUOTTAMUKSELLINEN Sivu 1 (12)
Strategian tarkastelu – pelillisyyden soveltaminen
1 Taustaa
Strateginen selvitys Cogas –hankkeessa tunnistettujen Satakuntalaisten pelialan yritysten osaamisen ja verkostojensoveltamisesta mahdollisesti muun toimialan liiketoimintaan.
Selvitystyö sisältää 5-10 kohdennettua yrityshaastattelua, tulosten koostamisen ja esittelyn yhteisessä tilaisuudessa.
Selvitystyön tarkoituksena on kuvata yhtäältä pelialan yritysten strategisia suuntaviivoja ja toisaalta pelillisyyden hyödyntämispotentiaalia valituilla (2-3) toimialoilla.
Tarkoituksena on selvityksen yhteydessä tunnistaa peliyritysten tahtotilaa soveltaa omaa osaamistaan liiketoimintaan.
2 Tarkastelussa olleet yritykset
Selvitystyön aikana haastateltiin 8 pelialan tai siihen liittyvää yritystä. Pääsääntöisesti kaikki yritykset ovat varsin nuoria ja pieniä yrityksiä, mutta niissä kaikissa on erityistä oman alueensa huippuosaamista.
- Flow Factory Oy- Fundox Oy- HeadAI Oy- MyGamez Finland Oy- Nopia Oy- ReD Render & Design Ky- Satapro osk- Vire Labs OyYhteensä 8 yritystä.
Monitor-raportti
Strategian tarkastelu – pelillisyyden soveltaminen
6.6.2016
Sivu 2 (12)
6.6.2016 LUOTTAMUKSELLINEN Sivu 2 (12)
3 Kehitystrendejä
Seuraavassa on listattu muutamia kehitystrendejä ja osaamisalueita, joihin Porin seudulla olevilla pelialan yrityksillälöytyy osaamista. Tarkastelua on tehty enemmäkin ajatuksena löytää tunnistetulle osaamiselle mahdollisia sovelluskohteita muilla toimialoilla, eikä niinkään perehtyä syvällisempään teknologiseen sisältöön.
3.1. Pelimaailma ja interaktiivisuus
Perinteinen peliala jatkaa liiketoiminnallisesti samantyyppisellä toimintamallilla maailmalla, kuin on tähän asti totuttunäkemään. Teknisesti ja visuaalisesti pelit toki kehittyvät teknologian tuomien uusien mahdollisuuksien myötä.
Pelien ja animaatioelokuvien rajat alkavat sulautumaan enemmän toisiinsa. Todentuntua ja elämyksellisyyttä lisäävätäänitehosteet ja fyysistä tuntoaistia simuloivat värähtelyt.
Konsolipelit ovat pitäneet asemansa niiden paremman käyttöliittymän ja ohjattavuuden vuoksi. Pelielämyksestä tuleenautittavampi ja laitteet on tällöin suunniteltu erityisesti pelitarkoitukseen.
Mobiilit tabletissa tai älykännyköissä toimivat pelit ovat lisääntyneet, koska pelejä voi tehdä lähes kuka tahansa verkkoon ja applikaatioiden lataaminen on helppoa.
Peleihin on tullut lisää interaktiivisuutta yhdessä pelaamisen muodossa esim. verkossa. Suuret pelitapahtumat saattavat kerätä satoja alan harrastajia yhteen kilpailemaan osaamisellaan ja tutustumaan uusiin sovelluksiin.
Pelien levikki kattaa yleensä globaalit markkinat, vaikka kieli, kulttuuri ja käyttöliittymäalustat tuovat omat versionsatuotteisiin. Suurista massoista erityisesti Kiina ja Taiwan ovat kasvavia markkinoita, vaikkakin kilpailu on kovaa.
Monitor-raportti
Strategian tarkastelu – pelillisyyden soveltaminen
6.6.2016
Sivu 3 (12)
6.6.2016 LUOTTAMUKSELLINEN Sivu 3 (12)
3.2. 3D-mallinnus ja animaatiot
3D-mallinnus on kehittynyt teknisesti valtavasti ja antaa siten uusia mahdollisuuksia varsin todenmukaisen ja luonnollisen virtuaalimallin luomiseen. 3D-mallinnus visuaalisella teknologialla antaa myös aivan uusia mahdollisuuksiatehdä havainneanimaatioita esim. tuotteista tai toimintaympäristöstä.
3D-kuvaus ja skannaus helpottaa olemassa olevien ympäristöjen mallinnusta ja niistä voidaan luoda suoraan kinemaattisia liikkuvia hahmoja.
Animaatiomalleja voidaan hyödyntää tuotteiden tai toimintojen esittelyssä ja markkinoinnissa. Animaatiomallien avulla on mahdollista myös toteuttaa koulutusta tai perehdytystä.
Animaatiomalleihin voidaan kiinnittää informaatiota, jolloin esim. huollossa tarvittava dokumentointi voidaan tallentaatai hakea visuaalisesta mallista.
Monitor-raportti
Strategian tarkastelu – pelillisyyden soveltaminen
6.6.2016
Sivu 4 (12)
6.6.2016 LUOTTAMUKSELLINEN Sivu 4 (12)
3.3. Tilagrafiikka
Tilagrafiikan luominen valon, varjojen, pintamateriaalien ja värien käsittelyn osalta on kehittynyt nopeasti. Todellisentuntuisien tilatarkastelujen ja ympäristön simulointi antaa monia uusia mahdollisuuksia aidon tunnelman luomiseen.
3.4. Animaatiohahmot
3D-animaatiossa käytetään 3D-tietokoneohjelmistoa, jossa mallinnetuilla hahmoilla animaatio toteutetaan. Tietokonelaskee animaation liikesarjat, valaistuksen, kameran liikkeet ja tekstuurit.
Hahmojen luominen eli karakterisointi määrittelee kaiken hahmolle tunnusomaisen, kuten miltä animaation hahmonäyttää, miten hän liikkuu ja ääntelee, ja myös sen, kuka hän on. Animaatiohahmot ovat usein monin tavoin liioiteltuja mutta samalla visuaalisesti pelkistettyjä. Myös hahmojen liikkeet ovat usein vakiintuneella tavalla liioiteltuja.
Animaatiohahmoja hyödynnetään peleissä, mutta niiden käyttö yritysten maskottina tai brändin tukena lisääntyyesim. mainoksissa. Brändin ikonina pitkään ollut logo ei enään riitä, vaan mediaan halutaan tuoda hahmoja, joilla onidentiteetti.
Monitor-raportti
Strategian tarkastelu – pelillisyyden soveltaminen
6.6.2016
Sivu 5 (12)
6.6.2016 LUOTTAMUKSELLINEN Sivu 5 (12)
3.5. Botti
Botti on lyhenne sanasta robotti ja tarkoittaa tietokoneohjelmaa, joka osaa toimia itsenäisesti sille määriteltyjen toimintaohjeiden puitteissa. Alun perin robotti-sanan synonyyminä nähty lyhenne on muuttunut tarkoittamaan käytännössä yksinomaan tietokoneohjelmia.
Botti on ohjelma, joka suorittaa tiettyjä tehtäviä määriteltyjen ohjeiden mukaan ainakin osittain itsenäisesti eli ilmanihmisen myötävaikutusta. Muita nimityksiä boteille ovat paitsi robotti, myös agentti. Nimitystä käytetään lisäksi erilaisista tekoälyn tutkimuksen itsenäisesti toimivista ohjelmista.
Bottien hyödyntäminen erityisesti tietotyössä auttaa suuren datamäärän analysoinnissa. Botille voidaan antaa tehtäviä, jolloin se hakee joko ristiriitaisuuksia tai vastauksia väittämille.
Botteja on hyödynnetty esim. oppimisen tukena. Botti toimii "opettajana", mikä opastaa ja ohjaa oppimisen kehittymistä. Botti voi myös tehdä yhteenvetoja ja raportoida opiskelujen etenemisestä.
Bottien käyttö tulee valtaamaan alaa erityisesti avoimen datan ja rajapintojen sekä yhteisön osallistumisen ja asiakkuuksien hallinnassa.
Monitor-raportti
Strategian tarkastelu – pelillisyyden soveltaminen
6.6.2016
Sivu 6 (12)
6.6.2016 LUOTTAMUKSELLINEN Sivu 6 (12)
3.6. Mobiiliteknologia ja sosiaalinen media
Mobiililaitteet ja niiden sisältämät toiminnalliset ominaisuudet ovat lyhyessä ajassa tulleet osaksi yhteiskuntaa ja yritysten arkea. Sosiaalinen media ja mobiiliteknologia tuovat uusia kanavia ja mahdollisuuksia viestintään yritystoiminnan elinkaaren eri vaiheissa.
Sosiaalisen median vaikutus mielipiteen muodostamisessa ja suurien joukkojen viestinnässä kasvaa jatkuvasti.
Mobiililaitteiden näyttötarkkuus, älykkäät käyttöliittymät ja nopea tiedonsiirto mahdollistavat viestinnän jokaisen ulottuville ja palvelut sananmukaisesti taskuun.
3.7. Virtuaalitodellisuus (Virtual Reality)
Virtuaalitodellisuus eli tekotodellisuus (keinotodellisuus, lumetodellisuus, engl. virtual reality) on tietokonesimulaationtuottamien aistimusten avulla luotu keinotekoinen ympäristö. Virtuaalitodellisuus voi joko pyrkiä simuloimaan jotakintodellista ympäristöä tai se voi luoda täysin kuvitteellisen ympäristön.
Useimmat virtuaalitodellisuuden ympäristöt perustuvat lähes kokonaan visuaaliseen vaikutelmaan, joka luodaan jokotietokoneen näytölle, laajakankaalle tai erityiselle stereoskooppiselle katselulaitteelle. Joissakin simulointiympäristöissä käytetään lisäksi muita aistiärsykkeitä, kuten simuloitua äänimaailmaa tai tuntoaistiin perustuvia liikeärsykkeitä.
Virtuaalitodellisuus esim. VR360 antaa aivan uuden käyttöliittymämahdollisuuden siirtää joko virtuaalimaailmaa taitodellista maailmaa mobiilisti. Tästä teknologiasta on saatavana kaupallisia soveluksia ja markkinat tulevat kasvamaan nopeasti.
Monitor-raportti
Strategian tarkastelu – pelillisyyden soveltaminen
6.6.2016
Sivu 7 (12)
6.6.2016 LUOTTAMUKSELLINEN Sivu 7 (12)
4 Satakuntalaisen peliosaamisen strategiset mahdollisuudet
Satakunnasta löytyy pelialan tai siihen liittyvää osaamista, mutta se on sirpaloituneena yksittäisille osaajille. Kaikkitoimijat ovat siitä yhtä mieltä, että perinteisillä peliliiketoiminnan globaaleilla markkinoilla kilpailu on erittäin kovaa javaatii paljon resursseja, jotta sinne voi murtautua.
Strategisina vaihtoina onkin, että toimialan tulee hakea markkinoita perinteisen pelialan ulkopuolelta ja toimia verkostomaisesti. Toisaalta edellä olevien osaamisalueiden uudenlaisella yhdistelyllä voidaan luoda aivan uusi markkina,missä ei ole vielä kilpailua. Siihen markkinaan pyrkiminen vaatii kuitenkin ennakkoluulotonta asennetta ja aitoa innostusta luoda jotain aivan uutta.
4.1. Nykytilanteesta sovelluksia liiketoimintaan
Jos pelitoimijoiden markkinoita katsoo teollisuuden näkökulmasta, miten siellä nykyään sovelletaan pelimaailmanteknologioita, voidaan todeta, että varsin vähän.
Teollisuuden ja palveluiden digitalisointi on voimakkaasti agendalla. Käytännössä se johtaa ihmisten työn ja palveluiden käytön siirtymistä tietokoneelle ja näyttöpäätteelle. Yhä useampi työntekijä ankkuroidaan näyttöpäätteeseen kiinni, mikä johtaa työn mielekkyyden alenemiseen ja työhyvinvoinnin ongelmiin. Käytännössä digitalisaatio tarkoittaa,että ihmiset työskentelevät datan (numeroiden, tekstin ja kuvan) käsittelijöinä varsin staattisella tavalla. Näitä nykyajan staattisia töitä ovat ohjeistus ja dokumentointi sekä erilaiset teollisuuden suunnittelu ja laskentatyöt (ks. Kuva).
Hyödyntämällä pelimaailman käyttämää teknologiaa ja edistyksellisiä käyttöliittymiä, ihmiset voitaisiin irroittaa mekaanisesta ruutiinityöstä luovempaan ja ihmiselle luonnollisempaan työskentelymalliin. Se lisäisi työhyvinvointia jasamalla moninkertaistaisi tehokkuutta ja työn tuottavuutta. Vaikka saattaa kuulosta absurdilta, mutta pelimaailmanteknologioita hyödyntämällä ihmisten työ voitaisiin vapauttaa yksipuolisesta päätetyöskentelystä.
Monitor-raportti
Strategian tarkastelu – pelillisyyden soveltaminen
6.6.2016
Sivu 8 (12)
6.6.2016 LUOTTAMUKSELLINEN Sivu 8 (12)
4.2. Virtuaalisen ja todellisen maailman linkittäminen
Pelimaailmassa kaikki rakentuu virtuaaliseen keinoympäristöön, missä lähes kaikki on mahdollista. Mikäli pelimaailmaa halutaan soveltaa liiketoimintaan, tulee virtuaalisesta maailmasta olla yhteys todelliseen maailmaan. Se onkinavain siihen, miten peliteollisuus voisi laajentaa markkinoitaan muille toimialoille.
Virtuaalisessa pelimaailmassa voidaan ensin suunnitella tai harjoitella tulevaa todellisuutta pelillisin metodein. Todellisuusmaailmassa käytännön prosessit toteutetaan pelillistä todellisuusmaailmaa hyödyntäen.
Pelillisyys voi antaa hyötyä todelliseen maailmaan. Oppiminen, suunnittelu, ongelmanratkaisu, harjoittelu tai testausvoidaan toteuttaa virtuaali-maailmassa ilman kalliita fyysisiä investointeja. Rakennettu virtuaali-maailma voidaan jakaa verkossa ja on siten paikasta riippumaton sekä aina ajan tasalla. Virtuaali-maailma säästää henkilöresursseja,koska virtuaali-maailmassa tarjoajan ja ostajan informaatio, brandy ja toimintalogiikka on koodattu. Lisäksi virtuaali-maailma voi olla ”itseoppiva”, jolloin se kehittyy käyttäjien käytön myötä.
Monitor-raportti
Strategian tarkastelu – pelillisyyden soveltaminen
6.6.2016
Sivu 9 (12)
6.6.2016 LUOTTAMUKSELLINEN Sivu 9 (12)
4.3. Yritysten liiketoimintaa virtuaalitodellisuudessa
Yhdistelemällä pelimaailman teknologiaa soveltuvaksi yritysten liiketoimintaprosesseihin, voitaisiin mullistaa perinteinen toimintamalli ja luoda aivan uusi mielekäs tapa tehdä työtä hyödyntäen sosiaalista mediaa ja virtuaalimaailmanteknologioita. Liittymä todellisen maailman ja virtuaali-maailman välillä voitaisiin toteuttaa virtuaali-hahmojen välityksellä esim. asiakastyössä.
Alla on hahmoteltu muutamia erilaisia prosesseja, joita voitaisiin toteuttaa pelillistä maailmaa ja uutta teknologiaahyödyntäen.
Monitor-raportti
Strategian tarkastelu – pelillisyyden soveltaminen
6.6.2016
Sivu 10 (12)
6.6.2016 LUOTTAMUKSELLINEN Sivu 10 (12)
Monitor-raportti
Strategian tarkastelu – pelillisyyden soveltaminen
6.6.2016
Sivu 11 (12)
6.6.2016 LUOTTAMUKSELLINEN Sivu 11 (12)
Kuvitellaan, että yritys A päättää uudistaa liiketoimintamallinsa luomalla itselleen todellisuutta vastaavan virtuaalimallin, mikä kytketään toimimaan verkossa.
1. Yritys A:n toimitusjohtaja luo yritykselleen strategian, brandyn, arvot ja vision, mitä hän yritykseltään odottaa. Virtuaalimaailmaan luodaan hahmo, jolle määritellään identiteetti ja yrityksen toimintaperiaatteet.
2. Virtuaalimaailmaan määritellään Yrityksen A tuotteet ja palvelut, sekä niihin liittyvät spesifikaatiot (toiminnallisuus,hinnoittelu, laatu, jne...) ja kaikki se data, mitä hahmo toiminnassaan tarvitsee. Tarpeen mukaan virtuaalimaailmaanvoidaan rakentaa myös yrityksen toimintaympäristö, kuten toimitilat, tuotanto, jne..
3. Toimitusjohtajalla on nyt käytössään virtuaalinen työntekijä, mikä on äärettömän ahkera, toimii yrityksen arvojen jasääntöjen mukaan ja työskentelee 24/7 ympäri maailmaa paikasta riippumatta.
4. Hahmolle (botti) toimitusjohtaja antaa tehtävän markkinoida Yrityksen A tuotteita määritetyllä profiililla olevilleasiakkaille. Botti lähtee töihin SOMEssa ja louhii käytettävissä olevasta datasta asiakkaat ja markkinoi tuotetta esim.WhatsAppilla, s-postilla, yms.
5. Botti raportoi reaaliaikaisesti markkinoinnin edistymistä esim. kuinka monta asiakkasta markkinointiviesti on tavoittanut ja kuinka moni on reagoinut markkinointiin.
Vastaavalla tavalla hahmolle voi antaa muita tehtäviä eri rooleissa. Mikäli muilla yrityksillä on botti käytössä, kommunikointi ja tapahtumien esivalmistelu voisi tapahtua suoraan bottien välillä niille annettujen toimintavaltuuksien rajoissa.
Yrityksen sisäisessä toiminnassa botti voisi toimia esim. työnjohtajana. Tiedon tuotannon tai toiminnan tilasta bottisaisi hyöyntäen IoT avulla saatavaa dataa, minkä perusteella se voisi tehdä työvuorolistoja, tuotannonsuunnittelua,jne.
Monitor-raportti
Strategian tarkastelu – pelillisyyden soveltaminen
6.6.2016
Sivu 12 (12)
6.6.2016 LUOTTAMUKSELLINEN Sivu 12 (12)
4.4. Toimenpide-ehdotus
Tämän strategisen tarkastelun tuloksena voidaan todeta, että pelillisyyden soveltamiselle yritysten liiketoimintaprosesseissa on suuri mahdollisuus. Pelialan toimijoiden verkostolla on ikkuna aivan uuteen markkinaan - nyt se ikkunavaan tulisi avata.
Toimijoiden tulee yhdessä ideoida ja päättää se ensimmäinen konkreettinen sovellus, mitä halutaan esiteltävän. Mielestäni ensimmäinen esimerkki-sovellus voisi liittyä myyntiin ja markkinointiin, koska sillä alueella on aina potentiaaliaja tarvetta yrityksissä.
Ensimmäisen sovelluskonseptin suunnittelussa ja toteutuksessa pyritään hyödyntämään mahdollisimman kattavastikoko pelitoimijoiden osaamista. Mahdollisen kaupallisen tuotteen synnyn osalta tulee ennakkoon sopia omistus- jakaupallisista oikeuksista.
Toimenpidesuunnitelma:
1. Konkreettisen sovelluksen ideointi2. Sovelluskonseptin kehittäminen3. Sovelluskonseptin esittely kohdeyrityksille4. Sovelluskonseptin testaus kohdeyrityksessä
Sovelluskonseptin toteutus projektoidaan ja sille haetaan tarvittava rahoitus esim. Satakuntaliitosta.
6.6.2016
Jari JärnstedtPrizztech Asiantuntijapalvelut Oy
top related