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Post on 12-Sep-2018
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TD n° 3: Les Concepts clés
1) Tactiques et Stratégies
Tactique: activité décisionnelle réalisée
en cours d’action par le joueur.
Stratégie: organisation collective prévue
avant le lancement du jeu. Pour la
conquête, pour les premières actions, les
premiers temps de jeu.
1) Tactique Niveau 1
La triple variante Fondamentale (René Deleplace) - Rugby de
mouvement, rugby total, Éd. Éducation physique et sports, 1996.
Rugby Sport de combat collectif
Rugby = SCC Permanent pour :
Conquête de la balle La conquête du terrain
Mais
Rugby = SCCP INTELLIGENT !
C’est à dire
« OPPOSER LE FORT AU FAIBLE »
OPPOSER la FORME de JEU la plus efficace à la forme de DEFENSE
1.b) Les formes de Jeu
L’axe de déplacement du ballon est l’indicateur de la forme de jeu pratiquée pour les utilisateurs.
1.C) Le jeu pénétrant Le jeu pénétrant est utilisé lorsque
l’adversaire est dispersé; il utilise l’axe profond du terrain (longueur) pour déplacer le ballon, chercher à avancer, franchir la ligne d’avantage, marquer.
Ses objectifs:
Profiter des intervalles entre les joueurs pour avancer
Regrouper une défense éparpillée pour pouvoir ensuite la déborder.
Conduite du Jeu Pénétrant
Groupé
Les soutiens se rapprochent du porteur,
Essayer de pénétrer dans les intervalles
laissés par les opposants écartés.
Donner son ballon à hauteur au soutien
qui se présente avec vitesse pour franchir
la ligne d’avantage.
Conséquence
du Jeu Groupé
Ce mouvement tend à resserrer la défense,
Lorsque la défense rétablit le rapport de force il faut transformer ce jeu par une avancée déployée ou au pied.
Le jeu déployé est utilisé lorsque les défenseurs
sont en retard sur la largeur du terrain (groupés). Il consiste, pour les joueurs à progresser vers l’avant et à franchir la ligne d’avantage (au moins) tout en faisant circuler le ballon latéralement.
Ses objectifs: Déborder la défense en la contournant: jeu déployé
contournant
ou par la suite Pénétrer en entrant dans les intervalles: jeu déployé pénétrant
D’étirer une défense pour créer un intervalle pour ensuite…
1.d) Le jeu déployé
Conduite du jeu Déployé
Placement et déplacement des utilisateurs en
profondeur et en largeur (se démarquer),
Déplacement du ballon sur la largeur par des
passes longues,
Adapter sa vitesse de course à la vitesse de
transmission,
Fixer son opposant pour éviter qu’il défende
sur son partenaire (redresser les courses).
Conséquences du Jeu
déployé
Les joueurs attaquants sont étirés sur la largeur du terrain pour opposer le fort (évitement) au faible (groupé = pénétrant).
Lorsque les opposants se réorganisent en largeur il faut transformer le jeu par une action pénétrante ou au pied.
1.e) Le jeu au pied (offensif)
Il est utilisé lorsque la défense est disposée en un Rideau 1 très dense et très agressif.
Le ballon est tapé au-delà du barrage défensif adverse pour être récupéré (occuper ou marquer) dans un deuxième temps (réception par le même joueur ou un autre, aplatir dans l’en-but, poursuivre au pied, touche).
Les objectifs:
Battre le rideau défensif en déplaçant le
ballon au-delà de celui-ci dans un espace libre
Récupérer le ballon à son point de chute
Conduite du jeu au pied
Coup de pied haut ou rasant pour arriver
en plus grand nombre et au moins en
même temps que l’adversaire (respecter
le HJ, zone des 10m),
S’organiser pour contrer toute tentative
de Contre-attaque.
Conséquences du jeu au pied
Rupture du barrage
défensif,
Désordre passager à
utiliser,
2) Phases de jeu et séquences
de jeu
2.1 Phases de jeu :
R
E
G
L
E
S
F
O
N
D
A
M
E
N
T
A
L
E
S
R
E
G
L E
S
C
O
M
P
L
E
M
E
N
T
A
I
R
E
S
Dominante Stratégique Systèmes
Organisation Collective
Dominante Tactique Lecture du jeu
Repères - Signaux
PH
ASES M
OU
VEM
EN
T GEN
ER
AL
PH
ASES O
RD
ON
NEES
Passes axiales
Placage
MAUL
RUCK (Mêlée
Spontanée)
Coup de pied
Franc
Coup de Pied
de Pénalité
PHASES DE
FIXATION
Jeu déployé
Jeu déployé Pénétrant
Jeu au pied
Coup d’Envoi
Coup de Renvoi
Touches
Mêlées
Circulation des Joueurs et Arrêt du
Ballon
Arrêts des joueurs
et du Ballon
Jeu Placé
Circulation des
Joueurs et du Ballon
Postes
Suppléance
2.2 Temps de jeu Dans le mouvement général
Circulation des joueurs
Jeu entre 2 phases de fixations.
Des actions modernes…..?
Pourquoi ? ……Suppléance
Conséquence……augmentation du temps effectif de jeu.
Comment l’observer ?
2.3 Séquences
Moment de mouvement général entre
deux phases ordonnées.
Coup de sifflet de l’arbitre.
C) Observation…
EXERCICE
Quoi observer de l’évolution du jeu
moderne en lien avec les règles ?
Quels outils ?
PHASES MOUVEMENT GENERAL PHASES ORDONNEES PHASES DE
FIXATION
Déployé D
Déployé Pénétrant DP
Jeu au Pied JP
Ruck R
Maul M
Touches T
Mêlée Ordon. MO
Mise ou Remise en
jeu
T M D R D DP R R JP T
Le Rugby de l’enfant au champion – André
QUILIS et André ROUX – Edition FSGT – 2007
Conclusion
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