シェーダだけで世界を創る!three.jsによるレイマーチング

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シェーダだけで世界を創る!three.jsによるレイマーチング

2016/02/14

GPU の熱でチョコも溶けちゃう!?

GLSL シェーダテクニック勉強会

@gam0022

自己紹介

細田 翔

去年まで筑波大学のCGの研究室

KLab 新卒 1年目

three.js 歴 3年目

2

@gam0022(がむ)

最近、取り組んでいること

レイトレーシングをGLSLのフラグメントシェーダで実装

http://gam0022.net/webgl/

3

最近、取り組んでいること

レイトレーシングをGLSLのフラグメントシェーダで実装

http://gam0022.net/webgl/

4

自己紹介

細田 翔

去年まで筑波大学のCGの研究室

KLab 新卒 1年目

three.js 歴 3年目

5

@gam0022(がむ)レイマーチングのおかげで、three.js に PRがマージされた

http://threejs.org/examples/#webgl_raymarching_reflect

レイマーチング?

レイマーチング

||

レイトレーシングの1種

6

レイマーチングは超すごい

レイマーチングによって、コードから生成された映像

メガデモの神 iq(@iquilezles) 氏の作品

https://www.shadertoy.com/view/MdX3Rr

7

レイマーチングは超すごいレイマーチングによって、コードから生成された映像

otaviogood 氏の作品 https://www.shadertoy.com/view/XljGDz

Kali 氏の作品 https://www.shadertoy.com/view/Xtf3Rn

8

レイマーチングは超すごいShadertoy で raymarching タグを検索https://www.shadertoy.com/results?query=tag%3Draymarching

9

レイマーチングはやばい

マインクラフトの作者もレイマーチングに注目!

http://japanese.engadget.com/2016/01/28/notch-oculus-vr-3-5kb/

10

レイマーチングは面白い

超すごい映像をコードだけで動的生成できる!

マインクラフトの作者もレイマーチングに注目!

11

レイマーチングすごく面白そう!!

話の流れ

1. レイマーチングのための基礎知識

2. レイマーチングのアルゴリズム解説

3. レイマーチング発展編

4. three.js の話

12

話の流れ

1. レイマーチングのための基礎知識

2. レイマーチングのアルゴリズム解説

3. レイマーチング発展編

4. three.js の話

13

3Dの描画方法

3Dの描画方法は大きく2種類

1. ラスタライズ法

2. レイトレーシング法

14

ラスタライズ法形状を三角形(ポリゴン)の集合で表現

3Dの頂点を2Dに投影して描画

処理が軽い15

ラスタライズ法形状を三角形(ポリゴン)の集合で表現

3Dの頂点を2Dに投影して描画

処理が軽い16

レイトレーシング法

カメラに届く光線(レイ)を全ピクセル数シュミレーション

17

【画像出典】 http://www.vcl.jp/~kanazawa/raytracing/?page_id=1154

レイトレーシング法全ピクセル数シミュレート

- 1024x768 = 786432(78万)回

処理は重い

無限に滑らか・物理現象の再現が可能

18

【画像出典】 https://sites.google.com/site/

rendering1h/

レイトレーシング法全ピクセル数シミュレート

- 1024x768 = 786432(78万)回

処理は重い

無限に滑らか・物理現象の再現が可能

19

【画像出典】 https://sites.google.com/site/

rendering1h/

詳しくは レイトレーシングの専門家 hole 氏に聞いてください

edupt(パストレーシングベースの

物理ベースレンダラ)の作者

2種類のシェーダ

WebGLのシェーダは2種類

1.頂点シェーダ(vertex shader)

2.フラグメントシェーダ(fragment shader)

20

頂点シェーダ頂点の集合をカメラの世界を基準に座標変換

頂点ごとの処理

21

座標変換

フラグメントシェーダ

ポリゴンの塗り方を決める役割

- どう陰影をつけるか?

- テクスチャを貼るか?

ピクセルごとの処理

別名: ピクセルシェーダ

22

レイトレのフラグメントシェーダ実装

3Dシーンの中に1枚の板を配置

1枚の板の塗り方を決める処理として、レイトレーシングをフラグメントシェーダをつかって実装

23

レイトレのフラグメントシェーダ実装

フラグメントシェーダはGPUで並列処理される

とても高速に処理できる

リアルタイム描画が可能

24

レイトレのフラグメントシェーダ実装

GPUで並列処理? 難しそう…

レイトレーシングは並列性が高い手法

並列の実装は簡単

25

話の流れ

1. レイマーチングのための基礎知識

2. レイマーチングのアルゴリズム解説

3. レイマーチング発展編

4. three.js の話

26

ここから レイマーチングの話

レイマーチングレイマーチング ∈ レイトレーシング

レイマーチングの大きな特徴は、衝突判定

- レイトレーシング

• 形状(球体・平面・ポリゴンなど)によって、衝突判定のアルゴリズムを使い分け

- レイマーチング

• 距離関数でシーンを定義し、レイを少しずつ進めながら衝突判定

28

距離関数とは

距離関数

入力:3Dの座標 p (vec3)

出力:点 p からシーンの物体への 最短距離(float)

29

距離関数とは

距離関数 = 最短距離

イメージしずらいので、 実例を挙げていきます

30

距離関数とは

距離関数 = 点 p から、シーン中の物体への最短距離を返す関数

31

距離関数(p) = 最短距離の長さ

距離関数とは

距離関数 = 点 p から、シーン中の物体への最短距離を返す関数

32

距離関数とは

距離関数 = 点 p から、シーン中の物体への最短距離を返す関数

33

レイマーチングのアルゴリズム

距離関数は分かったけど、どうやって衝突判定するの?

次のシーンを使って実例で説明!

34

レイマーチング

レイを少しずつ進める ||

レイマーチング

35

レイマーチングのアルゴリズム

レイの先端はカメラの位置からスタート

がレイの先端

36

レイマーチングのアルゴリズム

レイの向きは常に真っ直ぐ

37

レイマーチングのアルゴリズム

赤い線 = 距離関数の値 = レイの先端からの最短距離

一番近い位置にあるのは黄色い球体

38

レイマーチングのアルゴリズム

距離関数の値だけ、レイの先端 を進める

39

レイマーチングのアルゴリズム

2週目の先端 から、さらに最短距離を求める

2週目でも黄色い球体が最短

40

レイマーチングのアルゴリズム

最短距離だけレイを進めて、3週目のレイの先端が求まる

41

レイマーチングのアルゴリズム

3週目でも黄色い球体が最短

42

レイマーチングのアルゴリズム

4週目のレイの先端が求まる

43

レイマーチングのアルゴリズム

4週目で、ついに緑の箱が最短!!

44

レイマーチングのアルゴリズム

レイの先端が無事に緑の箱の位置となった!!

45

レイマーチングのアルゴリズム

衝突するまで(最短距離が0)になるまで、ひたすらレイを進めるだけ

最短距離だけ進めるので、進みすぎて通り抜けることはない

単純!!シンプル!!

46

レイマーチングのアルゴリズム

レイマーチングのアルゴリズムの繰り返し処理

||

マーチングループ

47

レイマーチングのアルゴリズム

マーチングループの実装例

48

float dist, depth = 0.0; p = origin;

for ( int i = 0; i < 64; i++ ){ dist = sceneDist( p ); depth += dist; p = origin + depth * ray;

if ( abs(dist) < EPS ) break; }

レイマーチングのアニメーション

https://twitter.com/motions_work/status/694898149622550528

49

スフィアートレーシング

今まで説明したのはレイマーチングの1種のスフィアートレーシング

衝突判定の過程で球(スフィアー)がたくさん出てくる

50

3D描画手法の整理

ラスタライザ

レイトレーシング

-レイマーチング

•スフィアトレーシング

51

距離関数の実装

球体の距離関数

原点が中心の半径rの球体の距離関数

原点からの距離 - 半径r

超シンプル

53

float sphereDist(vec3 p, float r) { return length(p) - r; }

【画像出典】 http://resources.esri.com/help/9.3/arcgisengine/java/api/arcobjects/

com/esri/arcgis/geometry/ISphere.html

箱の距離関数

原点にある大きさbの箱の距離関数

これも超シンプル

動作原理はややこしいので割愛><

54

float boxDist(vec3 p, vec3 b){ return length(max(abs(p) - b, 0.0)); }

様々な距離関数http://iquilezles.org/www/articles/distfunctions/distfunctions.htm

最初のメガデモの作者 iq 氏のページにまとめらている

55

シェーディング衝突「した・しない」の情報からはシルエットしか出せない

56

シェーディング光源の向きと法線が分かれば、シェーディング(陰影効果)できるfloat diffuse = clamp(dot(light, normal), 0.1, 1.0);

57

法線を求める

レイトレーシングでは、形状に応じた法線の計算が必要

- 球体の法線:交点から球体の中心を引く

- ポリゴンの法線:エッジの外積を計算

58

法線を求める

レイトレーシングでは、形状に応じた法線の計算が必要

- 球体の法線:交点から球体の中心を引く

- ポリゴンの法線:エッジの外積を計算

59

法線を求める

レイマーチングでは、どんな形状でも同じ計算で法線が求まる

- 球体の法線:距離関数の勾配

- 箱の法線: 距離関数の勾配

60

法線を求める

レイマーチングでは、どんな形状でも同じ計算で法線が求まる

- 球体の法線:距離関数の勾配

- 箱の法線: 距離関数の勾配

61

法線を求める

なるほど! 勾配!

って何だっけ?62

法線を求める

63

const float EPS = 0.01; vec3 getNormal( vec3 p ) { return normalize(vec3( sceneDist(p + vec3( EPS, 0.0, 0.0 ) ) - sceneDist(p + vec3( -EPS, 0.0, 0.0 ) ), sceneDist(p + vec3( 0.0, EPS, 0.0 ) ) - sceneDist(p + vec3( 0.0, -EPS, 0.0 ) ), sceneDist(p + vec3( 0.0, 0.0, EPS ) ) - sceneDist(p + vec3( 0.0, 0.0, -EPS ) ) )); }

勾配の計算 = xyzそれぞれ少しずらして、 距離関数の差分を計算

法線を求める

数学では、f(x,y,z) = 0 で表せる曲面の法線ベクトル n はn = (f’x, f’y, f’z) と fの偏微分(勾配)となると知られている

距離関数は f(x,y,z) = 0 で表せる曲面に等しい

法線n = 距離関数の勾配 として計算可能

64

法線を求める

「学校で微分は傾きと習ったんだけど!?」

y = 2x のような式だと、xの微分は傾き

f(x,y) = 2x - y = 0 に変形すれば、2次元でも微分は法線

65

距離関数は万能

距離関数の発展編

レイマーチングでは、距離関数でシーンを定義

距離関数を制した者がレイマーチングを制す

67

話の流れ

1. レイマーチングのための基礎知識

2. レイマーチングのアルゴリズム解説

3. レイマーチング発展編

4. three.js の話

68

距離関数の合成

箱と球体を和集合で組み合わせた距離関数

min で各距離関数を合成

69

// 箱と球体を和集合で組み合わせた距離関数 float sceneDist(vec3 p) { return min( boxDist(p, vec3(0.9, 0.45, 0.9), 0.05), sphereDist(p, vec3(0.0, 0.45, 0.0), 0.9) ); }

距離関数の合成

距離関数を min や max で合成するだけで、CSG表現が可能

70

距離関数の無限の繰り返し

mod 演算 で p をループさせることで、無限に繰り返し表示できる

71

float distSphere(vec3 p, float r) { return length(p) - r; }

vec3 onRep(vec3 p, float interval) { return mod(p, interval) - interval * 0.5; }

float distScene(vec3 p) { return distSphere(onRep(p, 4.0), 1.0); }

距離関数の実践編

最初の鉄骨の例

CSG表現+

無限の繰り返し

で実現可能!

72

距離関数の実践編

幅widthの四角柱の距離関数

73

float barDist(vec2 p, float width) { return length(max(abs(p) - width, 0.0)); }

float sceneDist(vec3 p) { float bar_x = barDist(p.yz, 0.1); return bar_x; }

距離関数の実践編

y軸の四角柱を和集合

74

float sceneDist(vec3 p) { float bar_x = barDist(p.yz, 0.1); float bar_y = barDist(p.xz, 0.1);

return min(bar_x, bar_y); }

距離関数の実践編

z軸の四角柱を和集合

75

float sceneDist(vec3 p) { float bar_x = barDist(p.yz, 0.1); float bar_y = barDist(p.xz, 0.1); float bar_z = barDist(p.xy, 0.1);

return min( min(bar_x, bar_y), bar_z); }

距離関数の実践編

無限の繰り返し

76

vec2 onRep(vec2 p, float interval) { return mod(p, interval) - interval * 0.5; }

float barDist(vec2 p, float interval, float width) { return length( max(abs(onRep(p, interval)) - width, 0.0)); }

p ➡ onRep(p, interval)

距離関数の実践編

同様に円柱を無限に繰り返し

77

float tubeDist(vec2 p, float interval, float width) { return length(onRep(p, interval)) - width; }

float sceneDist(vec3 p) { float tube_x = tubeDist(p.yz, 0.5, 0.025); float tube_y = tubeDist(p.xz, 0.5, 0.025); float tube_z = tubeDist(p.xy, 0.5, 0.025);

return min(min(tube_x, tube_y),tube_z); }

距離関数の実践編

角柱 から 円柱 を 差集合 で刳り貫くと…

78

- =

距離関数の実践編

カメラの向きを変えると…

79

距離関数の実践編

sceneDist全体

80

float sceneDist(vec3 p) { float bar_x = barDist(p.yz, 1.0, 0.1); float bar_y = barDist(p.xz, 1.0, 0.1); float bar_z = barDist(p.xy, 1.0, 0.1);

float tube_x = tubeDist(p.yz, 0.1, 0.025); float tube_y = tubeDist(p.xz, 0.1, 0.025); float tube_z = tubeDist(p.xy, 0.1, 0.025);

return max(max(max(min(min( bar_x, bar_y),bar_z), -tube_x), -tube_y), -tube_z); }

距離関数の実践編

赤い色をつけて、遠くを明るくすると…

81

距離関数まとめ

距離関数: 物体までの最短距離

以下を簡単に実現できる

- CSG表現(図形の合成)

- 無限の繰り返し

少ないコードで複雑な形状をできる82

話の流れ

1. レイマーチングのための基礎知識

2. レイマーチングのアルゴリズム解説

3. レイマーチング発展編

4. three.js の話

83

three.js とは

WebGLのラッパーライブラリ

http://threejs.org/

84

three.js を使う理由

WebGLの初期化処理をたった数行のコードで書ける

カメラのコントロールのための ライブラリを最初から提供

85

大量のコードを書きたくない

three.jsの用語

画像出典: https://html5experts.jp/yomotsu/5225/

86

フラグメントシェーダ実装

シーンの中に1枚の板を配置

1枚の板の塗り方を決める処理として、レイマーチングをフラグメントシェーダをつかって実装

87

three.js からシェーダを使う

1枚の板のジオメトリを作り、頂点シェーダとフラグメントシェーダを設定したマテリアルを適用するコード

88

geometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(2.0, 2.0); material = new THREE.ShaderMaterial({ uniforms: { resolution: { type: "v2", value: new THREE.Vector2(512.0, 512.0) }, }, vertexShader: "頂点シェーダ", fragmentShader: "フラグメントシェーダ", }); mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);

three.js からシェーダを使う

Material の初期化の時に、シェーダのコードを渡すだけ

89

geometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(2.0, 2.0); material = new THREE.ShaderMaterial({ uniforms: { resolution: { type: "v2", value: new THREE.Vector2(512.0, 512.0) }, }, vertexShader: "頂点シェーダ", fragmentShader: "フラグメントシェーダ", }); mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);

three.js vs 生WebGL

スクロールバーに注目▼

90

three.js 49行 生WebGL 215行

常にthree.jsが最適か?

生WebGLを書くことで勉強になる

高度なことをしたいなら、生WebGLを使うしか無い

91

常にthree.jsが最適か?

three.js勢 も 生WebGL勢 も 仲良くしよう!

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まとめ

レイトレーシングはフラグメントシェーダで高速にGPU実装できる

レイマーチングでは距離関数で衝突判定をする

- 短いコードで複雑な形状を表現できる

- CSGや繰り返しが簡単にできる

three.jsでWebGLを少ないコードで扱える

93

参考資料

我らが @h_doxas 先生の資料

- https://wgld.org/d/glsl/

メガデモの神 iq(@iquilezles) 氏のページ

- http://iquilezles.org/www/index.htm

のWebフロントエンド本 (私の著書)

- https://techbooster.github.io/c89/#scriptoon2

94

参考資料

これがGPUの力!Three.jsによる“リアルタイム”なレイトレーシング

- http://qiita.com/gam0022/items/03699a07e4a4b5f2d41f

これがGPUの力!three.jsによる“リアルタイム”なレイトレーシング ~宝石編~

- http://qiita.com/gam0022/items/9875480d33e03fe2113c

95

資料について

資料は後日 SlideShare で公開予定

http://www.slideshare.net/shohosoda9

96

END

http://gam0022.net/webgl/

97

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