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TRANSMEDIA STUDIES LABORATORIO DI ANALISI
DELL’IMMAGINARIO E DELLO STORYTELLING
Prof.ssa Silvia Leonzi
A. A. 2018-2019
Professore di Comunicazione,
Giornalismo e Arti cinematografiche
presso la University of Southern
California
Ex codirettore del MIT Comparative
Media Studies Program
Autore di vari saggi sul
tema dei media e della
cultura popolare
HENRY JENKINS
LESSON NUMBER ONE…
The key point here is that transmedia needs to beunderstood as an ongoing conversation betweenacademic theorists and industry pratictioners, thatmany of the key conceptual leaps have been made byvernacular theorists working in the media fields andtrying to explane their own practices, and studentsneed to be exsposed to the more pragmatic aspects ofhow transmedia works
Teaching a class, especially in a new field, is always a discovery process, one were the instructor learn as
much as he teach
(Henry Jenkins)
NELL’INDUSTRIA CULTURALE C’ERA…..
LO SCENEGGIATORE/AUTORE
NELL’INDUSTRIA CULTURALE C’ERA…..
IL FOTOGRAFO/CAMERAMAN
NELL’INDUSTRIA CULTURALE C’ERA…..
IL GRAPHIC DESIGNER
NELL’INDUSTRIA CULTURALE C’ERA…..
IL SOCIAL MEDIA MANAGER
[IN TEMPI PIÙ RECENTI]
DALL’INDUSTRIA CULTURALE
ALLE INDUSTRIE CREATIVE
TRANSMEDIA PRODUCER (PGA)
«La decisione della Associazione dei Produttori d’America di
riconoscere tra i credits di un’opera la figura del transmedia
producer sottolinea il cambiamento del panorama mediatico e il
ruolo critico del produttore all’interno dei nuovi mezzi creativi, in
linea con l’evoluzione della tecnologia: non è più sufficiente pensare
a un progetto semplice come un programma TV o un film; ora ci
rendiamo conto che il pubblico vuole sperimentare vari contenuti su
più piattaforme - on-line, mobile, video on demand, Blu-Ray, iPad
etc [...] Ed è proprio il produttore che sovrintende al complesso
processo creativo che permette che ciò accada».
Marshall Herskovitz, PGA President, Aprile 2010
www.producersguild.org
TRANSMEDIA PRODUCER (PGA)
A Transmedia Producer credit is given to the person(s) responsible
for a significant portion of a project’s long-term planning,
development, production, and/or maintenance of narrative continuity
across multiple platforms, and creation of original storylines for new
platforms. Transmedia producers also create and implement
interactive endeavors to unite the audience of the property with the
canonical narrative and this element should be considered as valid
qualification for credit as long as they are related directly to the
narrative presentation of a project.
PGA, Code of Credits - New Media
www.producersguild.org
“Una storia transmediale si sviluppa attraverso
piattaforme mediali multiple, in cui ogni nuovo testo
fornisce un contributo peculiare e prezioso per l'intero
sistema. Nella forma ideale di narrazione transmediale
ciascun mezzo fa quello che sa fare meglio - così una
storia potrebbe essere introdotta in un film, ampliata
attraverso la televisione, i romanzi e i fumetti […] Ogni
porta d’ingresso del franchising deve essere autosufficiente
in modo che non sia necessario aver visto il film per
godersi il gioco, e viceversa .”
TRANSMEDIA STORYTELLING
H. Jenkins, Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, NYU Press, 2006
EMOTIONAL TRANSMEDIA
“If instead we place the audience at the center of the definition then we
get much better focus for our work. Now transmedia storytelling could be
described as:
taking the audience on an emotional journey that goes from
moment-to-moment.”
[…] Placing the audience at the centre means fitting experiences around
their existing behaviours – their pacing, their location, their personalised
content. This is what transmedia storytelling does. So if we’re going to
build responsive environments that wrap the audience in an experience
where you can’t feel the edges – that’s what transmedia storytelling
does”.
Pratten, R., Getting Started in Transmedia Storytelling.
A practical Guide for Beginners. 2nd edition
EMOTIONAL TRANSMEDIA
Transmedia Consumer
Single Media Consumer
Single Text Consumer
Transmedia Deep Consumer
TRANSMEDIA AUDIENCE
Nel recente passato, il paradigma della rivoluzione digitale
sembrava fondato sull’idea che i nuovi media avrebbero
sostituito i vecchi.
Nicholas Negroponte parlava di digitalizzazione
(trasformazione degli atomi in byte) e presagiva un collasso
delle reti broadcast a favore del narrowcasting e dei media
on demand.
LA RIVOLUZIONE DIGITALE
N. Negroponte, Essere digitali, Sperling e Kupfer, Milano, 1995
Il processo di rimediazione ci rende consapevoli di come tutti i
media siano a un certo livello un ‘gioco di segni’ […] Allo stesso
tempo, questo processo insiste sulla presenza reale ed effettiva
dei media nella nostra cultura. I media hanno la stessa pretesa di
realtà tipica di altri, più tangibili, artefatti culturali: fotografia, film e
applicazioni informatiche sono tanto reali quanto aeroplani ed
edifici”
(L. Bolter R.Grusin, Remediation, 1999
“Il contenuto di un medium è sempre un altro medium. Il
contenuto della scrittura è il discorso, così come la parola scritta è
il contenuto della stampa e la stampa quello del telegrafo”.
Marshall McLuhan, Understanding Media 1964;
REMEDIATION
Una differenza tra…
• Tecnologie sistemi di delivery (strumenti
di accesso ai contenuti: es. VHS,
cd, mp3, dvd, etc….)
• Media sistemi culturali (televisione,
radio, cinema, etc…)
Le tecnologie diventano obsolete, i media evolvono
H. Jenkins, Cultura Convergente, Apogeo, Milano, 2007
CONVERGENZA MEDIATICA
Il concetto della convergenza sostituisce l’idea originaria di scomparsa con quella d’interazione:
i nuovi media si fondono con i loro predecessori, assorbendone alcune caratteristiche, implementandole e riadattandole ai propri
connotati tecnici e ai nuovi contesti di fruizione
0
Ipermediazione (evidenza)
Immediatezza (trasparenza)
J. D. Bolter, R. Grusin, Remediation, Guerini e associati, Milano, 2002
Remediation
CONVERGENZA MEDIATICA: RIMEDIAZIONE
REMEDIATION
REMEDIATION
«Il desiderio di immediatezza si manifesta attraverso il tentativo di offrire al pubblico “esperienze reali e trasparenti” : programmi televisivi basati su riprese live; film che provano a offrire allo spettatore la sensazione di essere veramente lì. In realtà molto spesso le tecnologie, vecchie o nuove che siano, si rifiutano di lasciare l’utente da solo, ecco dunque: notiziari che utilizzano flussi di immagine multipli (schermi sdoppiati, strutture composite di grafica e testo etc.)»
MULTIMEDIALITA’
Si ha quando per comunicare un’informazione ci si avvale di media in
modo integrato e interattivo. Mette in evidenza l’aspetto tecnologicoanziché il contenuto e la narrazione.
«[…] perfetta integrazione di codici differenti (testo, immagini fisse e in
movimento, suoni, animazioni…) che sono compresenti sullo stesso
supporto e, quando il testo è
progettato in modo coerente,
svolgono un’azione complementare
in termini di funzionalità
comunicativa».(Losito 2011)
Es. Enciclopedia Multimediale
MULTICANALITA’
E’ l’uso combinato di molteplici canali per creare relazioni, per dialogare
con l’utente e per offrire servizi attraverso una distribuzione integrata
Es. un brand che vende su più canali (e-commerce, store, Amazon, etc.)
De Sola Pool è uno dei primi teorici della convergenza, intesa come forza di cambiamento che caratterizza
l’industria dei media
CONVERGENZA
Ithiel De Sola Pool, Technologies of Freedom, Harward University Press, 1983, p. 23
«Un processo chiamato la convergenza dei processi sta
confondendo i confini tra i media. Un singolo strumento
fisico […] può offrire servizi che in passato erano resi da mezzi separati. Al contrario,
un servizio che era dato da un unico mezzo […] oggi può
provenire da mezzi diversi.»
Conversione di tutte le informazioni in unico
formato e abbattimento di ogni distinzione tra i
differenti media
N. Negroponte, Essere digitali, Sperling e Kupfer, Milano, 1995
CONVERGENZA
Smartphone
• The incarnation of the convergence culture of the black box (Jenkins)
• An all-encompassingtechnology that opensthe gate to any medium.
• The centre of the «socio-technical network (Scolari)
• A «window to imagination» (Pratten)
An interface for:
• ludic logic
• geolocalizations systems
• augmented reality
• very popular narrative
• memory
CONVERGENZA CULTURALE
Per Jenkins la convergenza culturale
interessa tre ambiti in particolare:
• Tecnologie
• Sistemi produttivi
• Pratiche di consumo
“Per convergenza intendo
il flusso dei contenuti su più piattaforme,
la cooperazione tra più settori dell’industria dei media e
il migrare del pubblico alla ricerca continua di nuove
esperienze di intrattenimento”
H. Jenkins, Cultura Convergente, Apogeo, Milano, 2007, p. XXV
CONVERGENZA CULTURALE
CONVERGENZA CULTURALE
• Jenkins colloca il concetto di transmedia storytelling in
una cornice più ampia: quella della convergenza
• I «nuovi» media sono in grado di generare forme di
convergenza culturale (cambiamenti sociali, culturali,
industriali e tecnologici)
• La dimensione della
convergenza descrive il
panorama mediatico attuale
insieme ad un’ampia gamma
di ulteriori caratteristiche
Panorama mediatico
contemporaneo
8 CARATTERISTICHE DEL PANORAMA MEDIATICO ATTUALE
Wu Ming, Prefazione alla versione di italiana di H. Jenkins, Cultura Convergente, Apogeo, Milano, 2007
«La convergenza tra i media è molto più di un semplice cambiamento tecnologico, alterando invece i rapporti tra i pubblici, i mercati, le imprese e le tecnologie esistenti»
L’integrazione mediatica non è solo frutto dell’evoluzione tecnologica ma dell’interesse del pubblico a interagire con i prodotti della cultura attraverso forme di creatività dal basso, spesso ai margini dei media mainstream
H. Jenkins, Cultura Convergente, Apogeo, Milano, 2007, p. XXV
CONVERGENZA CULTURALE
CONVERGENZA CULTURALE : CONCETTI CHIAVE
Convergenza mediatica
Cultura partecipativa Intelligenza collettiva
H. Jenkins, Cultura Convergente, Apogeo, Milano, 2007
• La convergenza non avviene tra le attrezzature
dei media, ma nei cervelli dei singoli consumatori,
nonché nelle loro reciproche interazioni sociali
• «Le tecnologie di delivery vanno e vengono,
mentre i media (intesi come sistemi culturali)
persistono come strati all’interno di una più
sofisticata stratificazione di informazione e di
intrattenimento»
CONVERGENZA CULTURALE
H. Jenkins, Cultura Convergente, Apogeo, Milano, 2007
CULTURA PARTECIPATIVA
• Interazione tra produttori e consumatori
• Creatività grassroots
• Strategie bottom
up vs top down
«L’era della convergenza dei
media rende possibili forme di
ricezione comuni invece che
individualistiche […] pochi
guardano la televisione in
completo silenzio e totale
isolamento […] La televisione è
il carburante che alimenta le
conversazioni davanti alla
macchinetta del caffè. E, per un
numero sempre più elevato di
persone la macchinetta del caffè
è diventata digitale».
H. Jenkins, Cultura Convergente, Apogeo, Milano, 2007, Cap. 1
CULTURA PARTECIPATIVA
Ponendo a Siri alcune domande su Westworld si
riceveranno risposte dedicate.
Gli spettatori americani, comunicando al dispositivo la
famosa frase “These violent delights have violent ends”
(“Queste gioie violente hanno una violenta fine”) riceveranno
come risposta “Someone get
me out of this crazy
theme park!” (“Qualcuno
mi tiri fuori da questo folle
parco a tema!”).
CULTURA PARTECIPATIVA: TOP/DOWN
CULTURA PARTECIPATIVA: BOTTOM/UP
CULTURA PARTECIPATIVA: BOTTOM/UP
CULTURA PARTECIPATIVA: BOTTOM/UP
Mad Men(USA, 2007, AMC)
Nel 2008 alcuni utenti, fan della
serie americana Mad Men,
crearono account Twitter non
autorizzati degli interpreti
protagonisti.
Inizialmente osteggiati dall’ufficio
legale della AMC per violazione
del copyright, stimolarono nel
tempo nuove strategie di
marketing della produzione.
2. Cultura partecipativa: esempi bottom up
Sistemi chiusi
INTERAZIONE
il pubblico può agire, ma non interferire con la storia
CULTURA PARTECIPATIVA:
PUNTI DI VISTA
Il rapporto tra la narrazione e le audiences
determina tipologie di sistemi differenti
Sistemi aperti
PARTECIPAZIONE
Il pubblico può condizionare la storia e il suo esito
CULTURA PARTECIPATIVA:
PUNTI DI VISTA
Il rapporto tra la narrazione e le audiences
determina tipologie di sistemi differenti
CULTURA PARTECIPATIVA
CULTURA PARTECIPATIVA
INTELLIGENZA COLLETTIVA
• Capacità delle comunità virtuali di fare leva sulle
competenze combinate dei loro membri
• Acquisizione di un potere maggiore nelle negoziazioni
con i produttori
• Organizzazione dei
pubblici nelle comunità
del sapere «Nessuno
sa tutto, ognuno sa qualcosa,
la totalità del sapere risiede
nell’umanità»
P. Lévy, Collective intelligence, Perseus book, 1997, p. 20
– E’ una comunità del sapere che consente ai membri
di esercitare un potere aggregato maggiore nelle
negoziazioni con i produttori di media
– «Se gettassimo via il potere del broadcasting
avremmo solo frammentazione culturale. Il potere
della partecipazione non ha origine dalla distruzione
della cultura commerciale, ma dalla sua riscrittura,
dalla sua correzione ed espansione, dall’aggiungervi
una varietà di prospettive, poi dal rimetterla in circolo
difendendola attraverso i media mainstream»
INTELLIGENZA COLLETTIVA
H. Jenkins, Cultura Convergente, Apogeo, Milano, 2007, Cap. 1
Paradigma dell’esperto (P. Walsh ) Intelligenza collettiva (P.Lévy)
Corpo delimitato di conoscenze
dominabile da un singolo individuo;
Netta distinzione tra chi ha accesso
all’informazione e chi non possiede il
sapere.
Conoscenza condivisa;
Parità tra gli utenti
3. Intelligenza collettiva: comunità del sapere
P. Walsh, That Withered Paradigm, 2003
Intelligenza collettiva: fandom
• Segmento di pubblico più attivo
che rifiuta di accettare
passivamente i contenuti in nome
della partecipazione
• Cambiamento e incremento della
visibilità delle fan culture
• La rete quale nuovo strumento
di diffusione della produzione
culturale amatoriale
Da De Certau a Fiske, da Levy
a Jenkins, può essere definito
come “[…] a collective strategy,
a communal effort to form
interpretative communities that
in their subcultural cohesion
evaded the preferred and
intended meanings of the
‘power bloc’ […]”
J. Gray, C. Sandvoss, C. L. Harrington (eds. by), Fandom. Identities and Communities
in a Mediated World, 2007
INTELLIGENZA COLLETTIVA: FANDOM
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