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UNIVERSIDADE DE MOGI DAS CRUZES LUIZ TERUO KAWAMOTO JÚNIOR
AMBIENTE VIRTUAL PARA AVALIAÇÃO DE CAPACIDADE EM EXECUTAR OS PROCEDIMENTOS DE SEGURANÇA DO
MERGULHO RECREATIVO
Mogi das Cruzes, SP 2009
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II
UNIVERSIDADE DE MOGI DAS CRUZES LUIZ TERUO KAWAMOTO JÚNIOR
AMBIENTE VIRTUAL PARA AVALIAÇÃO DE CAPACIDADE EM EXECUTAR OS PROCEDIMENTOS DE SEGURANÇA DO
MERGULHO RECREATIVO
Tese apresentada ao curso de Doutorado em Engenharia Biomédica da Universidade de Mogi das Cruzes – UMC, como parte dos requisitos para conclusão do curso.
Professora Orientadora: Dra. Annie France Frère Slaets
Professora Coorientadora: Dra. Silvia Cristina Martini Rodrigues
Mogi das Cruzes, SP 2009
IV
DEDICATÓRIA
Dedico esta pesquisa a todos os pesquisadores que ajudaram a tornar o mergulho
um esporte mais seguro e acessível à maioria das pessoas.
V
AGRADECIMENTOS
Agradeço especialmente à minha orientadora e à minha coorientadora que não
mediram esforços para a conclusão dessa pesquisa.
Também agradecimentos aos professores e colegas da UMC, sempre dispostos a
ajudar.
VI
“Inexiste no mundo coisa mais bem
distribuída que o bom senso, visto que cada
indivíduo acredita ser tão bem provido dele, que
mesmo os mais difíceis de satisfazer em qualquer
outro aspecto, não costumam desejar possuílo
mais do que já possuem.” (René Descartes, 1637,
em “Discurso do Método”)
VII
RESUMO
Os cursos de mergulho recreativo proporcionam o treinamento dos procedimentos de segurança a serem seguidos em caso de emergências. Porém, a prática é realizada muitas vezes meses depois do treinamento. Como esses procedimentos são contra instintivos, quando ocorrem as emergências, os mergulhadores inativos, em pânico, não conseguem seguilos. Portanto foi desenvolvido e validado um ambiente virtual que apresenta várias situações de emergência possíveis de ocorrer durante um mergulho recreativo. Foram utilizados um computador PC Intel Duo Core 2, 1,66 GHz, 1 GBRAM, e os softwares Adobe Fireworks para os desenhos e Adobe Flash 8 para as animações e programação. Os procedimentos que devem ser seguidos, foram os padrões da Association of Dive Schools – ADS. O ambiente virtual foi testado com 40 mergulhadores sendo 10 instrutores de mergulho (grupo A) e 30 mergulhadores credenciados (grupo B). Outros 30 mergulhadores responderam o questionário sobre segurança do mergulho. Os resultados, analisados pelo software Bioestat 5.0, mostraram diferenças significativas entre os grupos B e C em alguns itens dos procedimentos de segurança. O ambiente virtual, pôde detectar quais procedimentos de segurança são mais freqüentemente esquecidos ou negligenciados pelos mergulhadores. Desta forma os instrutores e guias de mergulho podem enfatizar esses procedimentos nos cursos e nos briefings antes da prática.
Palavraschave: ambiente virtual, simulação, segurança no mergulho, acidentes no mergulho.
VIII
ABSTRACT
The recreational scuba diving courses have security procedures in their curriculum to be followed in case of emergencies. But the practice is often performed months after the training. Because these procedures are counterinstinctive when emergencies occur the divers in panic can’t follow them. Thus a virtual environment was developed and validated presenting several emergency situations that may occur during a recreational dive. It was used a PC Intel Core 2 Duo, 1.66 GHz, 1 GBRAM, and software for designs Adobe Fireworks and Adobe Flash 8 for animation and programming. The procedures to be followed were the standards of the Association of Dive Schools ADS. The virtual environment was tested in 40 divers: 10 dive instructors (group A), and 30 certified divers (group C). Also 30 others divers answered the questionnaire on dive safety (group C). The results, analyzed by the Bio Estat 5.0 software, showed significant differences between groups B and C in some items of safety procedures. The virtual environment could detected that security procedures are most often forgotten or overlooked by divers. Thus instructors and diving guides can emphasize these procedures in courses and briefings before practice.
Keywords: virtual environment, simulation, safety in diving, accidents in diving.
IX
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
FIGURA 1 – FOTO DE TREINAMENTO ANUAL DE RESGATE PARA INSTRUTORES DE MERGULHO. ................................................................................. 16
FIGURA 2 – FOTO DE TREINAMENTO ANUAL DE RESGATE PARA INSTRUTORES DE MERGULHO. ................................................................................. 16
FIGURA 3 – TELA DO SISTEMA PARA ENSINO DO MERGULHO. FONTE: SDI (2006). ................................................................................................................................. 19
FIGURA 4 – FOTO DE NADADEIRAS. .......................................................................... 23
FIGURA 5 – FOTO DE MÁSCARA DE MERGULHO................................................... 23
FIGURA 6 – FOTO DE SNORKEL.................................................................................. 24
FIGURA 7 – FOTO DE CINTO DE LASTRO E BLOCOS DE CHUMBO. .................. 24
FIGURA 8 – FOTO DE COLETE EQUILIBRADOR. .................................................... 25
FIGURA 9 – FOTO EM DETALHE DATRAQUÉIA DO COLETE.............................. 25
FIGURA 10 – FOTO DE COLETE EQUILIBRADOR COM BOLSOS PARA LASTRO INTEGRADO..................................................................................................................... 26
FIGURA 11 – FOTO DE CILINDRO DE AR................................................................... 27
FIGURA 12 – FOTO DE EQUIPAMENTO MONTADO E SENDO USADO POR MERGULHADORA. ......................................................................................................... 27
FIGURA 13 – FOTO DE REGULADOR DE FLUXO DE AR. ....................................... 28
FIGURA 14 – FOTO DE ROUPA DE NEOPRENE......................................................... 29
FIGURA 15 – FOTO DE COMPUTADOR DE MERGULHO. ....................................... 29
FIGURA 16 – FOTO DE LANTERNA PRIMÁRIA. ....................................................... 30
FIGURA 17 – FOTO DE LANTERNA DE RESERVA. ................................................... 30
FIGURA 18 – FOTO DE CARTEIRA DE CREDENCIAMENTO, FRENTE E VERSO. ............................................................................................................................................ 31
X
FIGURA 19 – QUADRO COM SINAIS LEVES E GRAVES DE DOENÇA DESCOMPRESSIVA......................................................................................................... 32
FIGURA 20 – FOTO DE MERGULHADORES EM DISTÂNCIAQUE IMPEDE A AJUDA MÚTUA. ............................................................................................................... 49
FIGURA 21 – FOTO DE MERGULHADORA E INSTRUMENTOS FORA DE SEU CAMPO DE VISÃO. ......................................................................................................... 52
FIGURA 22 – FOTO DE MERGULHADORA VERIFICANDO SEU MANÔMETRO.52
FIGURA 23 – FOTO DE MERGULHADORA EFETUANDO SUBIDA DE EMERGÊNCIA. ................................................................................................................ 53
FIGURA 24 – QUADRO COM PLANEJAMENTO DO AVM........................................ 60
FIGURA 25 – FLUXOGRAMA DO AVM ........................................................................ 62
FIGURA 26 – TELA INICIAL DO AVM. ......................................................................... 63
FIGURA 27 – TELA DO AVM COM INSTRUÇÕES DO JOGO. .................................. 64
FIGURA 28 – TELA MOSTRANDO PERSONAGEM SE AFASTANDO DE SUA DUPLA. .............................................................................................................................. 65
FIGURA 29 – TELA MOSTRANDO EFEITOS DA NARCOSE..................................... 66
FIGURA 30 – TELA MOSTRANDO TROCA DE CILINDRO NA SUPERFÍCIE. ....... 67
FIGURA 31 – TELA COM SIMULAÇÃO DE INTERRUPÇÃO NO FORNECIMENTO DE AR................................................................................................................................. 68
FIGURA 32 – TELA MOSTRANDO SUBIDA RÁPIDA À SUPERFÍCIE. .................... 68
FIGURA 33 – TELA COM SIMULAÇÃO DE SINTOMAS DE DOENÇA DESCOMPRESSIVA. ........................................................................................................ 69
FIGURA 34 – TELA COM JUSTIFICATIVA PARA NÃO INICIAR OUTRO MERGULHO. .................................................................................................................... 70
FIGURA 35 – TELA COM RESULTADO DO JOGO. .................................................... 70
FIGURA 36 – GRÁFICO COM RESULTADO DO QUESTIONÁRIO DE APROVAÇÃO AVM. ......................................................................................................... 72
FIGURA 37 – GRÁFICO COM RESULTADOS DO JOGO. .......................................... 75
FIGURA 38 – QUADRO COM RESULTADO DO TESTE BINOMIAL DUAS PROPORÇÕES.................................................................................................................. 75
XI
LISTA DE TABELAS
TABELA 1 – RESULTADO DO AVM ENTRE 10 INSTRUTORES DE MERGULHO. (E: ERRO; A: ACERTO)................................................................................................... 73
TABELA 2 – RESULTADO DO AVM ENTRE 30 MERGULHADORES VOLUNTÁRIOS. (E: ERRO; A: ACERTO). ................................................................... 73
TABELA 3 – RESULTADO DO QUESTIONÁRIO SOBRE SEGURANÇA ENTRE 30 MERGULHADORES VOLUNTÁRIOS. (E: ERRO; A: ACERTO). .............................. 74
TABELA 4 – RESULTADO COM OS ERROS EM PORCENTAGENS DOS INSTRUTORES E MERGULHADORES NO AVM E MERGULHADORES NO QUESTIONÁRIO SOBRE SEGURANÇA....................................................................... 74
XII
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS
ADS Association of Diving Schools
AVM Ambiente Virtual para Conscientização de Mergulhadores sobre
Desconhecimento dos Procedimentos de Segurança do Mergulho
Recreativo
CMAS Confédération Mondiale des Activités Subaquatiques
DAN Dive Alert Network
NAUI National Associations of Underwater Instructors
PADI Professional Association of Dive Instructors
PDIC Professional Diving Instructors Corporation
XIII
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO............................................................................ 15 1.1 DESCRIÇÃO DO PROBLEMA........................................................... 15
1.2 MOTIVAÇÃO ....................................................................................... 17
1.3 OBJETIVO ............................................................................................ 19
1.4APRESENTAÇÃO DATESE ............................................................... 20
2 REFERENCIAL TEÓRICO ....................................................... 21 2.1 DEFINIÇÕES........................................................................................ 21
2.2 EQUIPAMENTOS DE MERGULHO .................................................. 22
2.3 CREDENCIADORAS........................................................................... 30
2.4 TERMINOLOGIASOBREACIDENTES DE MERGULHO............. 32
3 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA.................................................... 35 3.1AMBIENTESVIRTUAIS DE APRENDIZAGEM .............................. 35
3.2AMBIENTESVIRTUAIS PARATRATAMENTO DE FOBIAS ........ 38
3.3 ADOBE FLASH ..................................................................................... 43
3.4 DESIGN E ANIMAÇÃO ....................................................................... 45
3.5ACIDENTES DE MERGULHO ........................................................... 48
3.5.1 Separação de duplas .......................................................................................... 49
3.5.2 Narcose............................................................................................................... 50
3.5.3 Distração ............................................................................................................ 51
3.5.4 Subida de emergência ........................................................................................ 53
3.5.5 Negação de doença descompressiva .................................................................. 54
4 MATERIAIS E MÉTODOS........................................................ 56 4.1 ESCOLHADO PADRÃO DE PROCEDIMENTO DE SEGURANÇA
...................................................................................................................... 56
4.2 MATERIAIS E PROGRAMAS ............................................................ 56
XIV
4.3AVALIAÇÃO DO AVM ......................................................................... 57
4.4 SUJEITOS DAPESQUISA................................................................... 58
4.6ANÁLISE ESTATÍSTICA..................................................................... 58
5 DESENVOLVIMENTO DO AVM .............................................. 60 5.1 PLANEJAMENTO DOAVM ............................................................... 60
5.2 FLUXOGRAMADO AVM ................................................................... 61
5.3 DESCRIÇÃO DOAVM......................................................................... 63
5.3.1 Separação de duplas .......................................................................................... 64
5.3.2 Narcose............................................................................................................... 65
5.3.3 Distração ............................................................................................................ 66
5.3.4 Subida rápida à super fície................................................................................. 67
5.3.5 Negação da doença descompressiva. ................................................................. 69
5.3.6 Resultado do jogo .............................................................................................. 70
6 RESULTADOS............................................................................. 72 6.1AVALIAÇÃO DO AVM ......................................................................... 72
6.2 VALIDAÇÃO DOS RESULTADOS DOAVM ..................................... 73
7 DISCUSSÃO ................................................................................ 76
8 CONCLUSÕES............................................................................ 78
REFERÊNCIAS.............................................................................. 80
APÊNDICE A – QUESTIONÁRIO DE AVALIAÇÃO SOBRE O
AVM................................................................................................. 87
APÊNDICE B – QUESTIONÁRIO SOBRE SEGURANÇA NO
MERGULHO RECREATIVO....................................................... 89
.......................................................................................................... 90
15
1 INTRODUÇÃO
1.1 DESCRIÇÃO DO PROBLEMA
Os cursos de mergulho recreativo têm em seu currículo teoria e simulação
prática de procedimentos de segurança para serem seguidos em caso de
emergências. Porém, depois do curso, não há mais a prática desses procedimentos,
pois os mergulhadores ficam muito tempo sem mergulhar por causa da sazonalidade
e principalmente pela falta de cobrança por parte das escolas, e quando ocorrem as
emergências, os mergulhadores em pânico não conseguem lembrar esses
procedimentos.
Segundo Logan (1997), para se realizar uma atividade de forma rápida e
eficiente, devese realizála de forma automática. Ou seja, para um bom
desempenho em situações de emergência, o mergulhador deve ter a solução sobre
o que fazer quase que instintivamente.
Segundo Vann et al. (2005), 45% dos mergulhadores não tinham realizado
nenhum mergulho nos últimos 12 meses antes do acidente, 28% tinha realizado até
20 mergulhos, 12% até 40 mergulhos, e 10% mais de 40 mergulhos. Ou seja, os
mergulhadores mais ativos, que teoricamente teriam maior probabilidade de ter mais
acidentes, foram os menos susceptíveis. Isso mostra que pode ter havido falta de
habilidade e/ou conhecimento para parte dos mergulhadores acidentados.
No Brasil, um mergulhador pode ficar muito tempo inativo (por causa da
sazonalidade), esquecendo os conceitos, e em caso de emergência, usa o instinto,
porém alguns procedimentos de segurança são contra instintivos. São eles:
* Ficar sempre com sua dupla de mergulho.
* Exalar todo o ar do pulmão em caso de pane no cilindro e/ou regulador.
* Desconectar o cinto de lastro em caso de pane no colete inflável.
* Subir devagar (<9m/min.) em caso de falta de ar por qualquer motivo em
qualquer profundidade, ou seja, a 20 metros, seriam cerca de 2 minutos sem ar. Association of Dive Schools – ADS (2008).
16
Segundo Myers (2007), antes de ir para o mar os mergulhadores deveriam
participar de aulas chamadas de refresh, em piscina, para treinar os procedimentos de segurança, pois nem todos podem praticar o ano todo. Algumas escolas de
mergulho oferecem o refresh para mergulhadores inativos, mas são pouco freqüentados por seu alto custo, que é praticamente o mesmo de uma saída para
mergulho no mar, e muitos mergulhadores desconhecem sua própria ignorância
sobre o assunto.
Mesmo mergulhadores experientes têm grande dificuldade em relação aos
procedimentos de segurança, pois as emergências não são freqüentes, e quando
ocorrem se vêm surpreendidos. Por isso, os instrutores de mergulho das principais
credenciadoras têm que passar por treinamento obrigatório de procedimentos de
segurança e resgate (Figura 1 – colocação do acidentado em maca para transporte;
e Figura 2 – utilização de barreira para respiração “boca a boca”) todos os anos para
poderem continuar a ministrar os cursos.
Figura 1 – foto de treinamento anual de resgate para instrutores de mergulho.
Figura 2 – foto de treinamento anual de resgate para instrutores de mergulho.
17
Segundo Rickard (1997), o tempo de resposta para um indivíduo realizar uma
tarefa é inversamente proporcional ao número de vezes que foi tentada a solução.
Como os acidentes não são freqüentes, o número de práticas, é pequeno.
Segundo Vann et al. (2005), cerca de um terço dos acidentes
descompressivos deixam seqüelas nos mergulhadores.
Pesquisa de Cercone (2008) informa que o adulto de hoje estudou de forma
dependente e passiva e que, portanto, precisa de direcionamento. Ele não busca
informação sobre seu desconhecimento, mas precisa que seja informado sobre isso.
Então se torna necessário conscientizar os mergulhadores sobre sua
ignorância, se houver, dos procedimentos de segurança.
1.2 MOTIVAÇÃO
Segundo Rodriguez e Ferrante (2000) não se deve desenvolver um sistema
se já existe outro pronto que possa atender às mesmas necessidades.
Comercialmente existem alguns programas de ensino do mergulho, mas eles se
limitam a textos, ilustrações e testes, não se tratam de jogos. O ambiente virtual para
a detecção de necessidades de treinamento dos procedimentos de segurança do
mergulho recreativo AVM desenvolvido nessa pesquisa é destinado a quem já
passou pelo treinamento convencional, e está inativo há mais de um ano, portanto
será usado em uma fase posterior.
Os simuladores virtuais são utilizados atualmente em várias aplicações.
Segundo Cicarelli et al. (2005), existem exemplos bem sucedidos de simuladores,
como os usados em aviação e aplicações nucleares, onde é possível realizar
simulações sem conseqüências catastróficas, porém não existe nada similar para os
praticantes de mergulho recreativo.
Existem diversas pesquisas com realidade virtual baseadas em jogos
destinados a tratamentos de fobias diversas como medo de falar em público de
Pertaub et al. (2002) e de Anderson et al. (2005); tratamento de distúrbios pós
traumático em soldados enviados ao Vietnã de Pair et al. (2006) e Rizzo et al.
18
(2008); distúrbios póstraumático em pessoas expostas ao atentado no Word Trade
Center de Difede e Hoffman (2002); distúrbios póstraumático de Mrdeza e Pandzic
(2003); terapia para pessoas expostas a acidentes automobilísticos de Walshe et al.
(2005); tratamento de obesidade de Riva et al. (2000); agorafobia de Rayahu (2003);
de distúrbios motores de Rizzo e Wiederhold (2006); para tratamento de pânico de
altura de Hodges et al. (1995). Em todos os casos, as fobias ou traumas, foram
detectados clinicamente em procedimentos presenciais e convencionais para
posterior tratamento com ambiente virtual.
Nesses estudos, o personagem foi mostrado em primeira pessoa, ou seja, a
visão do jogador é a do personagem, pois o simulador se destina a que a pessoa
sinta os elementos que causam as fobias, sendo que o feedback não é tomar nenhuma atitude, mas sim sinais biológicos captados por diferentes formas, como
batimentos cardíacos ou condutividade elétrica da pele. O AVM não visa tratar nem
detectar fobias de água ou de mergulho.
Outro grupo de pesquisas se refere a treinamentos de procedimentos
complexos e com potencial de risco como treinamento de médicos, de Greene et al.
(2006), e enfermeiros de Cicarellli et al. (2005). O ambiente virtual proposto não será
para treinamento, mas sim para detecção de conhecimentos.
Também existem pesquisas de impacto do ambiente virtual no comportamento
dos praticantes de vídeo game violentos de VailGandolfo (2005) e dos fumantes de
Wilhem et al. (2005).
Alguns possuem equipamentos de biofeedback para interação com o
ambiente virtual, como sensor de força de Karkoub et al. (2004), sensor de condução
elétrica da pele humana de Bordnick et al. (2005). Porém, no ambiente do
mergulho, não são conhecidas respostas biológicas para desconhecimento dos
procedimentos de segurança. Além disso, caso existissem alguns equipamentos de biofeedback, como por exemplo, regulador e cinto de lastro reais, o jogador poderia ficar em dúvida durante o jogo, de qual procedimento seria feito na tela e qual seria
feito em um equipamento real.
Essa pesquisa não se destina ao tratamento de fobias de águas ou de
mergulho, mas sim detectar conhecimentos de procedimentos de segurança no
mergulho recreativo, de forma que o mergulhador tenha que descobrir onde está o
perigo e como sair dele, sem dicas ou perguntas. É diferente perguntar “em caso de
19
pane no cilindro, é necessário soltar o cinto de lastro?” do que vivenciar essa
situação e tomar a iniciativa de soltar o cinto de lastro.
A credenciadora Professional Diving Instructors Corporation PDIC (2006), na tentativa de facilitar a memorização de alguns procedimentos, utiliza iniciais como
A.R.R.A.S.O. (Atitude, Respiração, Respirar, Aquacidade, Stress e Orientação).
Porém em uma emergência, é difícil ao mergulhador lembrar: “ARRASO: R. de
“respirar”, então devo subir respirando”.
Já a credenciadora Scuba Diving International SDI (2006) tem em seu site um questionário, conforme mostrado na Figura 3, mas não se trata de uma
simulação, e sim questões em forma de teste.
Figura 3 – Tela do sistema para ensino do mergulho. Fonte: SDI (2006).
1.3 OBJETIVO
O objetivo desta pesquisa é desenvolver e validar uma ferramenta para
detectar, por meio da simulação computacional de situações de emergência
possíveis de ocorrer durante o mergulho se os mergulhadores sabem identificar
situações de emergência e agir corretamente. A pesquisa foi desenvolvida com um
ambiente virtual por ser um método mais próximo da realidade do que com
questionários.
20
1.4 APRESENTAÇÃO DA TESE
Após essa Introdução, estão apresentados no Capítulo 2 os referenciais
teóricos com os termos utilizados no jargão do mergulho, os acidentes mais
freqüentes e os procedimentos de segurança, além da descrição dos equipamentos
utilizados, para facilitar o entendimento do assunto desta pesquisa.
No Capítulo 3 está a revisão bibliográfica. Primeiro sobre ambientes virtuais
de aprendizagem para tratamentos de fobias, para que se conheça trabalhos
semelhantes e seus pontos fortes e fracos. Em seguida, revisão sobre a linguagem
de programação Adobe Flash e design e animação, para se conhecer o que já foi
publicado sobre animações e desenvolvimento de jogos educativos. Por fim há uma
revisão sobre acidentes de mergulho, quais os mais comuns e as formas de evitá
los.
No Capítulo 4 está a apresentação dos materiais e métodos utilizados nesta
pesquisa, que inclui a descrição do ambiente virtual e a forma com que será feita a
validação.
No Capítulo 5 estão os resultados da pesquisa, com os resultados dos
voluntários no ambiente virtual e no questionário sobre segurança, e a análise
estatística dos dados.
O Capítulo 6 mostra a discussão dos resultados e o 7 as conclusões.
Após o Capítulo 7 estão as referências bibliográficas utilizadas nessa
pesquisa.
No anexo estão os questionários utilizados nessa pesquisa.
No desenvolvimento dessa tese foram geradas as seguintes publicações:
Sistema de informação para redução de acidentes no mergulho recreativo. In:
IV CLAIB – Congreso Latinoamericano de Ingeniería Biomédica, 2007, Porlamar,
Venezuela.
Gestão do conhecimento e elearning utilizados na redução de acidentes no
mergulho recreativo. In: CONTECSI – Congresso Internacional de Tecnologia e
Sistemas de Informação, 2007, São Paulo. Qualis Internacional B.
21
2 REFERENCIAL TEÓRICO
2.1 DEFINIÇÕES
Algumas definições são necessárias para melhor entendimento esta
pesquisa, a saber:
Mergulho Livre é o quando o mergulhador realiza apnéia (sem respiração),
tendo como equipamentos a máscara, snorkel e nadadeiras, podendo usar roupa de neoprene e lastro (ASSOCIATION OF DIVE SCHOOLS – ADS, 2008).
Pesca Submarina é a modalidade onde se utiliza os procedimentos e
equipamentos do mergulho livre, acrescidos de arpão propulsionado por elásticos
para captura de peixes (CONFÉDÉRACION MONDIALE DES ACTIVITÉS
SUBAQUATIQUES – CMAS, 2004). Mergulho Autônomo é quando o mergulhador utiliza um cilindro de ar
comprimido a alta pressão, regulador de fluxo de ar com 1º e 2º estágios, colete
equilibrador, mais o equipamento de mergulho livre (ADS, 2008).
Mergulho Autônomo Guiado é o mergulho realizado em grupo com a
presença de um profissional com bons conhecimentos sobre mergulho e sobre a
região (AUGUSTOWISKY e FRANCINE, 2002).
Mergulho Dependente é o mergulho que utiliza fonte de ar na superfície,
muito utilizado em comunidades pobres para pesca da lagosta ou para extração de
pérolas e minérios (ADS, 2008). Não será objeto desta pesquisa, pois sua atividade
não segue nenhuma regra de segurança e simplesmente não deve ser praticada
pelos altíssimos riscos.
Mergulho Técnico Recreacional é o mergulho em lugares com teto, ou seja,
dentro de cavernas, dentro de naufrágios, abaixo de camada de gelo ou
descompressivo. Esse último é aquele onde se permanece longo período a grandes
profundidades, sendo necessária a parada descompressiva, ou seja, não é possível
subir à superfície em qualquer emergência sob risco de morte ou lesões
22
irreversíveis. (INTERNATIONAL ASSOCIATION OF NITROX AND TECHNICAL
DIVERS, 2004). O conjunto englobado por Mergulho Livre, Mergulho Autônomo, Mergulho
Técnico Recreativo será referenciado como Mergulho.
O conceito de Mergulho Profissional é o da Divers University (2004), como
sendo o mergulho praticado com finalidade comercial, como por exemplo, resgate de
embarcações e reparos em plataformas de petróleo. Seus equipamentos e práticas
são totalmente diferentes do mergulho autônomo e não serão escopo desta
pesquisa. O Instrutor de mergulho autônomo recreativo não é um mergulhador
profissional.
2.2 EQUIPAMENTOS DE MERGULHO
Normalmente os mergulhadores iniciantes só possuem o equipamento
chamado básico que engloba: nadadeiras, máscara, snorkel (respirador de superfície) e cinto de lastro. O equipamento chamado de autônomo consiste de:
colete equilibrador, regulador de fluxo de ar, cilindro e roupa de neoprene. Esses
últimos são geralmente alugados, por serem caros e difíceis de transportar (ADS,
2008).
A nadadeira, segundo a ADS (2008) é o equipamento que encaixado aos pés
dos mergulhadores, facilita a impulsão (Figura 4).
23
Figura 4 – foto de nadadeiras.
A máscara de mergulho, segundo a ADS (2008), é o equipamento que,
colocado sobre o rosto, permite a visão dentro da água, e o equilíbrio da pressão do
ouvido. Ele possui uma parte de vidro para a visibilidade e uma de borracha na parte
do nariz onde é possível apertálo para tapar e soprar ar pelo mesmo, para equalizar
a pressão no ouvido (Figura 5).
Figura 5 – foto de máscara de mergulho.
O snorkel, segundo a ADS (2008), (Figura 6), é um tubo de plástico que fica no lado esquerdo do rosto do mergulhador autônomo ou lado direito do mergulhador
livre, preso por uma presilha à tira que a prende à máscara.
24
Figura 6 – foto de snorkel.
O cinto de lastro, segundo a ADS (2008), (Figura 7), consiste em um cinto de
nylon ou material similar com blocos de chumbo presos para fazer o mergulhador
afundar na água. Normalmente um mergulhador utiliza de 8 kg a 14 kg de chumbo
preso no cinto, dependendo de seu peso, altura e experiência. O fecho desse cinto é
feito de forma a se abrir ao mais leve toque para que em qualquer problema este se
solte e caia e o mergulhador vá para a superfície mais facilmente.
Figura 7 – foto de cinto de lastro e blocos de chumbo.
O colete equilibrador, segundo a ADS (2008), (Figura 8) é uma vestimenta
inflável que é responsável pela flutuabilidade. Este equipamento é ligado por um
tubo ao cilindro de ar, para poder ser inflado (e fazer o mergulhador subir) e tem uma
saída, chama de traquéia (Figura 9) para que o se possa esvaziar (e fazer o
mergulhador afundar).
25
Figura 8 – foto de colete equilibrador.
Figura 9 – foto em detalhe da traquéia do colete.
26
Um colete com lastro integrado é aquele colete onde os blocos de chumbo
do cinto de lastro ficam nos bolsos (Figura 10), portanto muito mais difíceis de serem
desprendidos em caso de necessidade (em situação de emergência quando o
cilindro ou colete equilibrador falham, o procedimento é se desprender do lastro para
poder subir à superfície), porém muito mais confortáveis, sendo os preferidos dos
mergulhadores experientes.
Figura 10 – foto de colete equilibrador com bolsos para lastro integrado.
O cilindro (Figura 11) é uma peça de alumínio ou aço pesando cerca de 18
Kg. É enchido com ar comum, ou enriquecido com percentual maior de oxigênio sob
pressão de 200 BAR. Este equipamento é firmemente preso ao colete em sua parte
traseira. O equipamento totalmente montado é mostrado na Figura 12.
27
Figura 11 – foto de cilindro de ar.
Figura 12 – foto de equipamento montado e sendo usado por mergulhadora.
O regulador (Figura 13) é um equipamento que faz o transporte e regulação
do ar do cilindro para a boca do mergulhador. É feito de aço inox e membrana de
borracha. É formado por quatro componentes:
1º estágio: é A parte que liga o conjunto ao cilindro, com a função de
diminuir a pressão do gás para o 2º estágio. Como atualmente são balanceados, isto
28
é, fornecem a mesma pressão em qualquer profundidade, evitando que o
mergulhador tenha que fazer força com o pulmão em grandes profundidades, não é
possível perceber quando o ar está no fim;
2º estágio: ligado ao 1º estágio, é a parte que fica na boca do mergulhador;
sua função é controlar a entrada e a saída de ar para permitir que o mergulhador
inspire ar do cilindro e o expire para a água;
mangueira: serve para ligar o 1º estágio ao colete equilibrador para que o
mergulhador possa, em caso de necessidade, inflar e permanecer com a cabeça
fora da água;
octopus: é um 2º estágio de reserva, ligado ao 1º estágio, utilizado em panes do 2º estágio, do próprio mergulhador ou do seu parceiro de mergulho; e
console: também fica ligado ao 1º estágio, é o conjunto composto de
profundímetro e manômetro de pressão do cilindro (para indicar quanto ar resta no
cilindro); alguns têm também termômetro e bússola.
Esse conjunto tem o aspecto de um “polvo”, ligado no centro pelo 1º estágio
com “braços” soltos (2º estágio, octopus, mangueira que liga ao colete equilibrador e console).
Figura 13 – foto de regulador de fluxo de ar.
29
A roupa de neoprene (Figura 14) serve para isolar o corpo do frio da água. É
utilizada, pois segundo a ADS (2008), a água conduz 25 vezes mais calor que o ar,
portanto, temperaturas agradáveis fora da água como 22 ºC provocam hipotermia
(diminuição da temperatura corporal). O neoprene é uma borracha sintética com
bolhas de ar na sua composição, como uma espuma de borracha.
Figura 14 – foto de roupa de neoprene.
Um Computador de Mergulho (Figura 15) é utilizado para fazer cálculos
descompressivos, ou seja, calcula como deve ser o mergulho (tempo e
profundidade) para evitar a doença descompressiva.
Figura 15 – foto de computador de mergulho.
Em mergulhos noturnos, são utilizadas potentes lanternas como as das
Figuras 16 e 17.
30
Figura 16 – foto de lanterna primária.
Figura 17 – foto de lanterna de reserva.
2.3 CREDENCIADORAS
Para se tornar um mergulhador, é necessário ser aprovado em um curso em
uma escola credenciada.
As credenciadoras são órgãos que organizam normas de instrução. As mais
conhecidas e aceitas são ADS (Association of Dive Schools), PADI (Professional Association of Dive Instructors), PDIC (Professional Dive Instructor Corporation), SSI (Scuba Schools International), CMAS (Confédération Mondiale des Activités Subaquatiques) e NAUI (National Associations of Underwater Instructors). Seus
procedimentos são muito similares, inclusive podese fazer um curso, por exemplo, o open water, por uma certificadora e o seguinte, advanced, por outra.
Pode haver alguma variação em função das certificadoras, mas os níveis de
cursos de mergulhos, segundo a ADS (2008) são:
1 Discover Diver: muito comum em locais de grande afluxo de turistas
como Abrolhos (BA) e Fernando de Noronha (PE); consiste em rápidas
instruções dadas por um instrutor e depois um mergulho feito de mãos
31
dadas com um dive master (guia de mergulho). Foi instituído como forma
de incentivar os turistas a se tornarem mergulhadores;
2 Junior Diver ou Basic Diver (a nomenclatura varia dependendo da credenciadora): curso para maiores de 12 anos e menores de 15 anos. O
curso é idêntico ao Open Water Diver, porém o aluno fica obrigado a mergulhar sempre com um dive máster.
3 Open Water Diver: é o curso básico, onde normalmente os
mergulhadores iniciam sua prática. Depois do curso, o mergulhador pode
mergulhar em águas com boa visibilidade, em profundidade de até 18
metros e em áreas abertas;
4 Advanced Diver ou mergulhador avançado: curso de especialidades. O mergulhador atinge este nível após ser habilitado em pelo menos cinco
dentre essas especialidades: noturno, naufrágio, profundo, cavernas, água
doce, altitude, busca e recuperação de objetos, e orientação por bússola;
5 Rescue and First Aid Diver: curso destinado a quem quer seguir carreira no mergulho. Como o nome diz, as matérias abrangem informações sobre
resgate de mergulhadores e primeiros socorros;
6 Dive Master: curso destinado a quem quer seguir carreira no mergulho, e
o conteúdo inclui planejamento de mergulho, equipamentos e liderança;
7 Instructor: curso que ensina o dive master a ensinar e habilitar novos mergulhadores.
8 Instructor Trainer: nível mais alto de mergulhador. É o curso para instrutores que querem formar novos instrutores.
Após a conclusão do curso, o aluno recebe credencial referente ao nível alcançado,
conforme mostrado na Figura 18.
Figura 18 – foto de carteira de credenciamento, frente e verso.
32
2.4 TERMINOLOGIA SOBRE ACIDENTES DE MERGULHO
Um dos problemas mais graves do mergulho é a popularmente chamada
doença descompressiva, porém é um termo errado, pois não é uma doença, é um
acidente descompressivo, que ocorre quando a pressão hidrostática do gás
dissolvido nos tecidos do mergulhador excede a pressão ambiental e ocorre a
formação de bolhas. A DAN (2006) utiliza o termo decompression sickness DCS.
Como nos manuais das credenciadoras, o problema é referenciado como doença
descompressiva, essa será a forma utilizada nessa pesquisa. O ministério da saúde
também utiliza essa nomanclatura.
Segundo a ADS (2008), os sintomas de doença descompressiva estão
listados na Figura 19.
Sinais leves (tipo 1) Sinais graves (tipo 2)
mal estar intenso; dor nas articulações; dores de cabeça; náuseas; vertigens; formigamento; paralisia; impossibilidade de urinar; desmaios; coceiras; vermelhidão ou lividez; aspecto malhado; e áreas com edema ou enfisema subcutâneo preferencialmente no peito, dorso, parte superior do abdômen, ombros, antebraços e coxas.
dormências; fraquezas; paralisias; paraplegia; tetraplegia; descontrole do reto e/ou da bexiga; convulsões; choque; "queimação" junto ao esterno na inspiração profunda; sensação de opressão torácica prejudicando depois toda a respiração; tosse (geralmente agravada pelo fumo); cianose; e asfixia e perda de consciência.
Figura 19 – quadro com sinais leves e graves de doença descompressiva
Os sintomas costumam aparecer em um período de 1 a 24 horas após o
mergulho, podendo, contudo, aparecer até 36 horas depois, dependendo a
gravidade.
Outro termo que deve ser discutido é o mergulho descompressivo. Apesar
de muito utilizado no jargão popular, é inadequado, pois todo mergulho é
descompressivo, pois haverá a compressão com o aumento da profundidade e a
33
descompressão no retorno à superfície. O correto, segundo a ADS (2008), é
mergulho com parada descompressiva.
A parada descompressiva, segundo a DAN (2006), é a parada feita durante
a subida à superfície segundo regras das tabelas de descompressão.
A parada de segurança, segundo a DAN (2006) e a ADS (2008), é a parada
feita durante a subida à superfície, mesmo quando as tabelas de descompressão
não obrigam. É feita por uma medida de segurança a mais ou para condicionamento
do mergulhador a fazer paradas.
A tabela de descompressão, segundo a DAN (2006) e a ADS (2008), é um
procedimento que, em virtude de fatores como tempo de mergulho, número de
mergulhos no mesmo dia e profundidade dos mesmos, calcula os tempos máximos
de permanência a uma determinada profundidade. É um cálculo demorado e que
pode ser feito por computadores de mergulho portáteis (Figura 15). Cabe destacar
que existem várias tabelas de descompressão, cada uma elaborada por uma
instituição.
Outro termo é o embolismo arterial gasoso que segundo a DAN (2006) é a
presença de gás na circulação arterial. É causada nos mergulhadores por
descompressão rápida.
Um barotrauma, segundo a ADS (2008), DAN (2006) e Vann et al. (2005) é
uma condição causada por uma mudança de pressão no ambiente em um espaço
ocupado por um gás. Quando esse gás é preso em um espaço fechado dentro do
corpo, será comprimido à medida que a profundidade do mergulho aumenta, e
expandido quando a profundidade decresce. Os ferimentos causados por
barotraumas incluem compressão da orelha, ruptura da membrana do tímpano,
compressão dos seios nasais ou da face, expansão pulmonar (que pode causar o
embolismo arterial gasoso) ou pneumotórax (presença de ar na pleura).
Popularmente e erroneamente chamada de nitrox, a mistura gasosa com
percentual de oxigênio maior que 21% é utilizada para permanências por mais
tempo submerso do que quando utilizado o ar atmosférico. Essa denominação, que
inclusive é utilizada para nomear um curso dessa especialidade, é errada porque
tanto o ar atmosférico quando o enriquecido com de oxigênio são nitrox (nitrogênio
mais oxigênio). A nomenclatura correta, segundo a DAN (2006) e ADS (2008) é EAN
(Enriched Air Nitrox). Porém o EAN, apesar de permitir maior tempo submerso, reduz a profundidade máxima do mergulho. Para ficar mais tempo submerso, e a
34
profundidades maiores existe a mistura gasosa composta de oxigênio, nitrogênio e
hélio que a DAN (2006) denomina Heliox e a ADS (2008), Trimix. O percentual de
cada gás pode variar de acordo com as necessidades do mergulho.
É considerada subida de emergência à superfície aquela realizada quando
há interrupção no fornecimento de ar pelo regulador, e se a dupla estiver longe. É
um procedimento perigoso porque segundo a DAN (2006) e ADS (2008), pode
causar a embolia gasosa e/ou doença descompressiva.
35
3 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA
3.1 AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM
A aprendizagem é definida por Rosenberg (2001) como o processo em que as
pessoas adquirem novas habilidades ou conhecimento para melhorar seu
desempenho, enquanto que ambiente digital de aprendizagem é definido por
Almeida (2003) como sendo um sistema computacional disponível na internet,
destinado ao suporte de atividades mediadas pelas tecnologias de informação e
comunicação. Também existem diferenças entre os termos “educação à distância”,
“educação online”, e “elearning”, a saber:
educação à distância é aquela que se utiliza de diferentes meios
(postal, eletrônica, rádio, televisão, etc.) para possibilitar a comunicação entre aluno
e instrutor apesar das distâncias;
educação online, é a modalidade de educação com uso de internet, de forma síncrona ou assíncrona; e
elearning é a modalidade de educação à distância com suporte de internet, cujas práticas são centradas na seleção, organização e disponibilização de
recursos didáticos hipermediáticos.
Tomek e Giles (1999) citam que existem dois tipos de ambientes virtuais de
aprendizagem, um baseado em textos e outro baseado em simulações, sendo que o
primeiro tem as vantagens de ter cognição mais simples, permitir que o aluno foque
o conteúdo ao invés de manipulações de jogos, e ser mais fácil de criar, ampliar e
organizar; já o segundo tem a vantagem de se aproximar mais da realidade porém é
mais difícil de ser utilizado, quando por exemplo houver necessidade de manipular
personagens usando mouse ou teclas de funções. Entretanto, segundo Rodriguez e Ferrante (2000) a facilidade no uso dos computadores torna essas aplicações cada
vez mais amigáveis aos usuários, e o processo de ensino, cada vez mais sai das
salas de aula para chegar até onde os alunos estiverem.
36
Segundo Gil (2006), jogos simulados são aqueles em que os participantes são
colocados frente a desafios que reproduzem a realidade, podendo ser utilizados
como recursos para facilitar a aprendizagem. O autor complementa citando que os
jogos contribuem para ativar conhecimentos anteriores, já que seu desenvolvimento
requer o conhecimento de fatos. Também Barker e Brooks (2005) mostram que há
uma redução considerável no tempo de aprendizado quando se utiliza tecnologia.
Segundo Tarouco et al. (2004), os jogos podem ser ferramentas instrucionais
eficientes, pois eles divertem, motivam, facilitam o aprendizado e aumentam a
capacidade de retenção do que foi ensinado. Além disso, os jogos de ação auxiliam
no processo de pensamento rápido frente a uma situação inesperada. Elias (2002)
também cita que os jogos mais utilizados servem para desenvolver rapidez de
raciocínio e reflexos, enquanto Carneiro (1990) mostra que o jogo é uma atividade
que desperta o interesse, leva à participação e propicia uma aprendizagem
significativa. Em outra pesquisa, Monteiro (2006) indica um aumento relevante de
conhecimento de agente de saúde da cidade de PassosMG, depois de treinamento
através de jogo.
Dale (1946) elaborou o “cone da aprendizagem” em que as técnicas de
ensino foram classificadas de acordo com o grau de envolvimento dos estudantes.
Nele notase que um ambiente de simulação só perde em envolvimento para a
experiência direta. Entretanto, Cicarelli et al. (2005) informa em sua pesquisa sobre
simulador para prática de anestesia no Hospital das Clínicas da USP, que 59% dos
alunos consideraram que em algumas situações não é possível fazer a simulação, e
41% acharam falta de realismo no simulador, porém ressaltaram a vantagem de
experimentar situações perigosas e proibidas no cotidiano (TAROUCO et al., 2004).
Segundo Nascimento (2006), a atividade multimídia permite aos usuários
acompanhála em seu ritmo, acessar facilmente a informação e se engajar de forma
independente num aprendizado por descoberta. A autora complementa citando que a
atividade multimídia envolve o aluno em um nível que poucas publicações poderia
fazer. O elearning facilita o aprendizado sem interromper o horário de trabalho e acaba com limitações de tempo e espaço. Também permite que cada pessoa
aprenda em sua velocidade e conveniência. Entretanto Rosenberg (2001) não
considera o elearning como o fim das salas de aulas, mas um apoio às mesmas. Elias (2002) também cita que a educação à distância não deve ser vista como
substitutiva de educação tradicional, presencial, mas sim outra modalidade do
37
mesmo processo. Além do mais, apesar de grandes vantagens dos recursos
tecnológicos em relação à atenção, retenção, compreensão e aplicação dos
conhecimentos pelos alunos, não se pode supervalorizar seu uso (GIL, 2006), mas
Rosenberg (2001) cita que o elearning é poderoso se aliado com a gestão do conhecimento, e ainda mais poderoso se aliado à sala de aula.
Marshal e Nichols (2004) afirmam que é necessário pesquisar como os
usuários interagem com o ambiente virtual quando usam microcomputadores, para
poder proporcionar uma interação mais intuitiva e natural. De fato o uso de mouses ou joysticks apresenta um desafio para os ambientes virtuais em termos de usabilidade e efetividade, pois com essas interfaces é muito difícil haver uma
interação natural ou intuitiva. Porém as autoras também concordam que o uso de um
computador contribui para o baixo custo do ambiente virtual, proporcionando boa
interação sem a necessidade de um equipamento dedicado. Por outro lado, Wang e
Li (2004) afirmam que para uma boa interação é necessário interfaces como tela montada na cabeça do praticante, luvas com sensores e outros equipamentos.
Porém esses equipamentos são caros e limitam a popularização do software. Portanto, o uso de microcomputadores tem as vantagens de menor custo, maior
facilidade de montagem e portabilidade, mas com menor interatividade e realidade.
Segundo Sebok et al. (2004), para um ambiente virtual proporcionar uma
ferramenta útil a uma variedade de aplicações, deve ser fácil de utilizar, com
navegação intuitiva e controles explícitos. Em suas pesquisas, os autores concluíram
que o uso de mouse é mais intuitivo que funções no teclado. Marshal e Nichols
(2004) também concordam e citam que para uma boa navegação em um ambiente
virtual, o usuário não deve precisar ler instruções para entender como se manipula
um objeto.
De acordo com Green e Mcnesse (2007), os jogos educativos devem ser uma
competição com começo e fim, e proporcionar uma recompensa. O objetivo tem que
ser alcançado por habilidades e conhecimento em vez de sorte. As autoras também
citam que os jogos educativos têm desvantagens como ausência de pesquisa,
pensamento crítico e colaboração com colegas.
De acordo com Cereijo (2006) devese responder às seguintes perguntas ao
se desenvolver um sistema de educação à distância:
qual a conveniência, viabilidade e quão realmente adequado é a
educação à distância?;
38
os cursos online estão atendendo os padrões acadêmicos da
instituição?; e
todos os estudantes estão igualmente capazes de completar e
aproveitar e ter sucesso com esse novo ambiente?
De acordo com Papastergiou (2007), para se avaliar um ambiente virtual de
aprendizagem é necessário fazer questionários de opinião de alunos e professores
em questões como percepção da efetividade, satisfação e facilidades do sistema.
Schroeder (2007) questionou em sua pesquisa um grande número de alunos
para conhecer a eficiência e a usabilidade do ambiente virtual desenvolvido.
Entretanto Mcfeeters et al. (2007) fizeram pesquisas de opiniões sobre seu sistema
de elearning somente entre os professores para conhecer a aceitação do ambiente virtual em relação aos benefícios para alunos e professores.
Segundo Falowo (2007), devese pensar nas lacunas de conhecimento
tecnológico dos alunos antes de aplicar um elearning, e também verificar se as instruções estão claras e compreensíveis.
3.2 AMBIENTES VIRTUAIS PARA TRATAMENTO DE FOBIAS
Recentemente a realidade virtual baseada em jogos foi utilizada para
tratamentos de fobias diversas. A pesquisa de Pertaub et al. (2002) baseiase em um
ambiente virtual para detecção do medo de falar em público. Os 43 participantes do
teste tiveram que discursar para platéias virtuais que reagiram ao discurso com
postura positiva, negativa e neutra. O cenário, constituído de 8 personagens
masculinos, sentados em semicírculo em uma mesa era apresentado na tela de 21
polegadas de um computador, localizada em uma sala escura. Cada indivíduo
discursou pelo menos duas vezes em dias separados. Foram avaliados sintoma de
ansiedade como desconforto no estômago, perda de equilíbrio, palpitações no
coração, sentimento de pânico, aperto no tórax, e tensão. Foi aplicado um
questionário de satisfação dos participantes, e foi verificado que a postura negativa
da platéia virtual incomodou muito os participantes durante seu discurso, mostrando
39
que o realismo do cenário virtual é eficiente e, portanto, válido no tratamento do
distúrbio por exposição.
Um estudo de Anderson et al. (2005) mostra outro ambiente virtual para
tratamento da ansiedade de falar em público. Foram selecionados dez indivíduos
diagnosticados clinicamente com a desordem, que foram submetidos a 8 sessões de
terapia no ambiente virtual. Durante o tratamento o terapeuta mudava as reações da
platéia virtual para interesse, aplauso e mostras de aborrecimento e o paciente
recebia via fone de ouvido instruções de como superar seus medos. Foram feitos
questionários sobre a ansiedade antes, logo depois do tratamento, e 3 meses depois
que mostraram uma significativa diminuição da ansiedade após o tratamento, bem
como a manutenção até três meses depois.
Segundo Rizzo et al. (2008) é possível tratar distúrbios póstraumáticos de
soldados enviados ao Vietnã com a exposição aos cenários que mais temem, como
ataques de inimigos e seqüestros. O ambiente é controlado em um notebook pelo terapeuta enquanto outro equipamento controla tanto o display instalado na cabeça do paciente quanto os comandos do sistema. O ambiente, em três dimensões,
apresenta 6 cenários ambientados na guerra do Iraque que podem ser modificados
de acordo com as necessidades do paciente. Os cenários incluem patrulha isolada,
patrulha em grupo a distância de 5 metros, patrulha em grupo em formação cerrada,
visão de dentro de um veículo militar e visão de dentro de um helicóptero
sobrevoando os ambientes. Também existe a opção do personagem portar ou não
armas e atirar ou não. Desta forma o terapeuta tem uma vasta gama de
combinações para adaptar o ambiente à necessidade de cada paciente.
Pair et al. (2006) também desenvolveram um ambiente virtual com telas
montadas em capacetes para tratamento de distúrbios póstraumático em soldados
enviados ao Iraque. Os autores citam que antes da simulação, esse tipo de
tratamento era feito em terapias baseadas na imaginação do paciente. Portanto a
comparação não é real versus virtual, mas sim, imaginação versus virtual. Para aumentar o grau de realismo, os autores utilizaram vibrações na cadeira e nos
comandos do jogo (por exemplo, se no cenário há uma explosão, o chão treme) e
jatos de ar com odores típicos do ambiente de combate do Iraque com fumaça,
borracha queimada, odores de corpos e até especiarias alimentares. Outro
diferencial é a possibilidade de configuração em relação às perspectivas e formas de
navegação preferidas pelo usuário. A primeira descoberta dos autores é que um
40
sistema virtual diminui o receio de procurar ajuda, pois retira o estigma de uma
pessoa com problemas. Testes de validação estão sendo feitos.
Difede e Hoffman (2002) pesquisaram tratamento de distúrbios póstraumático
em pessoas que estavam no World Trade Center na ocasião do ataque terrorista de 11/09/2001. Por meio de ambiente virtual os autores expuseram uma paciente aos
elementos virtuais do atentado como aviões voando perto das torres e pessoas
pulando de prédios desmoronando. Foi escolhida uma paciente que não tinha tido
resultados satisfatórios no tratamento tradicional, e que negava ter problemas por
causa desse trauma, mas alegava somente depressão. O resultado, altamente
positivo, foi avaliado por um terapeuta que desconhecia como tinha sido feito o
tratamento e também por questionário de autoavaliação.
Mrdeza e Pandzic (2003) utilizaram, para tratamento de distúrbios pós
traumático causados pela guerra interna da Croácia, um ambiente virtual
apresentado em tela montada num capacete para melhorar a imersão. Os elementos
mais agressivos da guerra foram introduzidos gradualmente. O ambiente foi
realizado com vários cenários e elementos que podem ser colocados ou retirados,
como tanques, tiros, explosões e homens gritando. O som foi um fator importante de
imersão. Segundo os autores, não é necessário um alto grau de realismo nas
imagens, pois só a exposição aos elementos da guerra já induz a traumática
experiência. Por fim, há recomendações que sejam monitorados sinais de medo
como batimentos cardíacos, pressão sanguínea e contração muscular a fim de
verificar o biofeedback dos pacientes.
Na terapia para pessoas expostas a acidentes automobilísticos Walshe et al.
(2005) pesquisaram o nível de realismo do ambiente virtual. Foram feitos testes com
11 pacientes com fobias de trânsito em um jogo que simulava situações perigosas e
seus batimentos cardíacos foram monitorados. O sistema era composto de uma tela
de grandes dimensões, comandos reais de carros como volantes, pedais e caixas de
som. Alguns pacientes fizeram papel de passageiros, de acordo com sua maior
fobia. Havia também equipamentos para simular vibrações dos carros. Os cenários
iam ficando mais complexos à medida que o jogo progredia de um carro andando
isolado na rua, até tráfego pesado. Depois do jogo, 91% dos pacientes
consideravam o ambiente realista no questionário de avaliação o que foi corroborado
com um aumento médio de 15 batimentos por minutos do coração. Somente um
paciente declarou que o ambiente era muito falso.
41
No tratamento de obesidade, Riva et al. (2000) utilizaram três formas de
tratamento:
um comportamentalcognitivo;
um comportamentalcognitivo com auxílio de ambiente virtual para
simular aspectos negativos do paciente, como ausência de fé no tratamento; e
nutricional.
No método comportamentalcognitivo foram mostradas fotos atuais da
paciente e simulações em um ambiente virtual de como ela poderia ficar se mudasse
seus hábitos. Primeiro foram feitos testes em 36 mulheres obesas. Os resultados
foram que 77% dos participantes do ambiente virtual curaram a compulsão por
comida, enquanto somente 56% dos participantes do tratamento comportamental
cognitivo e 22% do tratamento nutricional tiveram esse mesmo resultado.
Posteriormente foram feitos testes em 211 mulheres obesas. Os resultados foram
positivos tanto para as que se submeteram ao ambiente virtual, quanto às que se
submeteram ao tratamento comportamentalcognitivo, mas as primeiras reportaram
maior motivação e satisfação.
Para tratamento de pânico de altura, Hodges et al. (1995) utilizaram um
ambiente virtual para simular a visão de janelas de apartamentos por meio de tela
montada na cabeça do paciente, sendo que a cada momento, a visão sobe um
andar. O ambiente também apresenta elementos como elevadores e pontes. Os
autores avaliaram os efeitos do tratamento por meio de questionário aplicado onde
os 17participantes com acrofobia relatam os sintomas como dores abdominais,
medo, etc. mostrando que com o passar das seções, esses sintomas diminuíram.
Houve também um grupo controle em que os sintomas se mantiveram constantes.
Dos 17 pacientes testados, 10 se expuseram a ambientes reais com grande altura,
mesmo sem terem sido instruídos para isso, demonstrando confiança no tratamento.
Para tratamento de fobia de altura, Wilhem et al. (2005) relataram terem
usado um ambiente virtual com 86 participantes, que a cada 2 minutos de imersão
responderam a questionários sobre sua ansiedade, sendo que durante o tratamento
tiveram seus batimentos cardíacos, pressão e respiração monitorados. Desta forma
foi possível verificar alterações no sistema simpático dos voluntários imersos no
ambiente, demonstrando sua eficiência.
Outro grupo de pesquisas se refere a treinamentos de procedimentos
complexos e com potencial de risco, como treinamento de médicos e enfermeiros.
42
Greene et al. (2006) enviaram perguntas a 500 estudantes e residentes de medicina,
sendo que dos 158 que responderam, a maioria opinou positivamente sobre
treinamentos em ambientes virtuais. Para treinar enfermeiros, Cicarellli et al. (2005)
montaram um simulador de procedimentos de anestesia. Para a validação foram
feitos questionários para os 17 alunos e 5 instrutores. 83% consideram o sistema útil
para ensino.
A pesquisa de Bordnick et al. (2005) foi conduzida em um ambiente virtual
que simula elementos que estimulam o fumo. Uma adolescente fumante de 17 anos
ao ser submetida ao ambiente virtual com elementos como, por exemplo, cigarros e
café, aumentou seu desejo de fumar; já ao ser exposta a um ambiente sem essas
sugestões, como por exemplo, comidas, não apresentou essa resposta.
As pesquisas desenvolvidas por Rizzo et al. (2008), Pair et al. (2006), e
Mrdeza e Pandzic (2003) sobre ambientes virtuais para tratamento de fobias não
apresentam validações, ou seja, não existem testes que demonstrem a eficiência do
sistema. Portanto não se pode concluir que eles trarão resultados satisfatórios se
aplicados em grande escala.
Outras pesquisas, como as de Anderson et al. (2005), Difede e Hoffman
(2002), Walshe et al. (2005), e Bordnich et al. (2005) apresentam validações com
amostras pequenas que também não possibilitam conclusões sobre a eficiência do
sistema.
Entretanto em pesquisas sobre ambientes virtuais de aprendizagem, como as
de Greene et al. (2006) e Cicarelli et al. (2005), existem validações com
questionários de opiniões para coletar informações sobre o ambiente virtual aplicado
aos alunos. Porém dessa forma, podese concluir apenas que o sistema tem
facilidade de uso, é motivador, mas não se sabe se cumpre o objetivo de
aprendizado.
Outras pesquisas como as de Pertaub et al. (2002), Riva et al. (2000), Hodges
et al. (1995), e Wilhem et al. (2005), apresentam validações com grande número de
testes com destaque para Riva et al. (2000) que fez testes com grupo de controle e
Wilhem et al. (2005) que utilizou sinais não controláveis pelos pacientes como
batimentos cardíacos.
43
3.3 ADOBE FLASH
A interface gráfica é fundamental para aumentar o realismo e o nível de
engajamento do usuário ao seu ambiente, e o desempenho de interatividade da
interface é baseada na facilidade e no desempenho do software (ELIAS, 2002).
Existem diversas tecnologias que possibilitam o desenvolvimento de sistemas
de aprendizagem, dentre os quais: Java Applets, Adobe Flash e Javascript, e cada uma delas têm suas características próprias. O Adobe Flash tem algumas vantagens para o desenvolvimento de ambientes de aprendizagem: facilidade de utilização,
tamanho reduzido do arquivo final, velocidade na construção de aplicações
fortemente interativas, integração com a linguagem HTML e possibilidade do uso de frameworks e componentes (MONTEIRO et al., 2006).
Tarouco et al. (2004) citam que o Adobe Flash tem como vantagens, no
desenvolvimento de jogos educacionais: flexibilidade, baixo grau de complexidade,
criação de recursos gráficos como imagens, filmes animados vídeo e áudio, tamanho
reduzido do software final, e foi desenvolvido para utilização na Internet. O Flash tem se mostrado um dos softwares mais completos e simples de ser usado em materiais educacionais. (GUILHERMO et al.2005).
English (2006) resume que o Flash é a fusão de ferramentas de design e desenvolvimento utilizadas para produzir desde sites e módulos de treinamento em
computador, pois inclui ferramenta de desenho com vários recursos, e linguagem de script.
Loranger e Nielsen (2007) citam que no desenvolvimento de aplicações em Flash devese ter o cuidado de ter os comandos de interface em lugares fáceis de visualizar, sem escondêlos em formas artísticas muito rebuscadas e também evitar
o uso de barras de rolagem não padronizadas.
Segundo a Adobe (2005a) e English (2006), os aplicativos no Flash podem ser: animações, aplicativos de telefones celulares e sites completos, sendo que o
documento que é utilizado no desenvolvimento das animações têm extensão FLA, e
esses documentos geram arquivos com extensão SWF que serão executados pelo Flash Player no computador do usuário.
44
Um software em Flash impede que sites de busca como o Google e o Yahoo
façam busca de palavras contidas nas páginas, dificultando sua posterior busca
pelos usuários. Por esse motivo é necessário adicionar metadados aos arquivos, isto
é, fazer uma detalhada descrição do software e colocar palavraschave na opção “document properties” do arquivo FLA a fim de ser incluído em homepages de
busca por palavraschaves.
A interface Flash contém: menu principal, que permite controlar a formatação dos arquivos e é similar à
maioria de outros aplicativos;
stage, utilizada para adicionar as propriedades visuais do documento, que podem ser: textos, imagens, vídeos e filmes; e
painel timeline, que representa as fases ou quadros das animações. Esse painel contém o painel layers para produzir as animações.
De acordo com Moraz e Ferrari (2005) o timeline se divide em camadas, cada qual com seu objeto de animação.
Para se criar um campo de texto no Flash, devese utilizar a ferramenta “text” no painel “tools”, sendo que esse campo pode ter largura fixa para colunas e
parágrafos ou variáveis para uma única linha de texto. Após a criação do campo,
podese modificar as propriedades por meio da ferramenta “selection”. Então é possível escolher as fontes, tamanho, cor e opções e eliminação de serrilhado,
porém para se alterar a largura e a altura do campo, é necessário utilizar a
ferramenta “property”.
Os campos de texto podem ser:
estático: exibe informações digitadas durante o desenvolvimento do
sistema. É utilizado para exibir informações que não serão alteradas regularmente.
Ao gerar um arquivo com extensão SWF, o Flash automaticamente incorpora as fontes necessárias, facilitando a leitura caso o computador do usuário não possua a
fonte escolhida, porém esse procedimento faz com que o arquivo fique com tamanho
maior;
dinâmico: campos programáveis que são atualizáveis em tempo de
execução; e
entrada de texto: servem para entrada de texto feita pelo usuário ou
também um texto prévio, é mais utilizado para coletar informações dos usuários.
45
O ActionScript é uma linguagem de script fornecida com o Flash. Ele é utilizado para controlar o funcionamento do aplicativo Flash. Para acessálo é necessário usar a ferramenta “actions” ou a tecla ”F9”.
Funções são ferramentas de programação que servem para calcular valores
ou instruir a execução de uma ação específica, e podem ser:
globais: um conjunto de funções internas que podem ser solicitadas
em qualquer parte do códigofonte; e
definidas pelo usuário: funções desenvolvidas pelos usuários para
serem utilizadas várias vezes.
3.4 DESIGN E ANIMAÇÃO
Segundo Rosa (2006), o termo design referese à concepção de uma solução prévia para um problema, e é um esforço criativo através do qual se projetam todos
os tipos de coisas. Segundo Costa et al.. (2004), os elementos do design são: linha, direção, formato, tamanho, textura, valor, e cor, e ajudam a tornar o visual agradável
de ver.
Não basta somente elaborar uma animação em um jogo educativo para
despertar o interesse dos alunos, pois a parte gráfica também é importante no
incentivo à participação. Entretanto, segundo Overmars (2007), a maioria dos jogos
educativos tem design pobre, o que desestimula os alunos.
Mcfeeters et al. (2007) cita que o desenvolvedor precisa ter as repostas para
quatro perguntas básicas:
quem são os aprendizes?
o que se deseja que os aprendizes demonstrem?
como a habilidade ou conhecimento será ensinado? e
como será estabelecido o grau que o aprendizado alcançará?
Segundo Nascimento (2006), as primeiras impressões têm grande
importância na atitude de uma pessoa, e o design pode fazer com que aumente o interesse por um jogo. Para tanto devem ser seguidas as seguintes informações:
46
Planejamento:
* deve ser agradável;
* não sobrecarregar o aluno com informações;
* a mesma informação, durante a atividade deve estar na mesma
posição da tela; e
* evitar o uso de janelas para não confundir o aluno.
Navegação
* indicar claramente a posição do aluno e as posições dos links;
* usar tamanho de palco de 700 pixels x 400 pixels para evitar
rolamento de tela; e
* os elementos multimídia devem estar adequados às
necessidades e às limitações dos alunos. Por exemplo, evitar
necessidades de plugins e softwares diversos.
Textos:
* evitar margem “justificada”, pois dificulta a leitura das linhas.
* escolher fontes que facilitam a leitura; e
* organizar o texto em blocos.
Imagens:
* em muitas situações desenhos são mais efetivos que fotos,
pois evitam excessos de detalhes, que podem atrapalhar a
visibilidade; e
* evitar o excesso de animações, que só devem ser utilizadas
em situações em que uma imagem estática não expressa bem o
conteúdo.
Segundo Elias (2002), a visão do jogador pode ser em primeira pessoa (a tela
é o que o usuário vê) ou terceira pessoa (o jogar se vê na tela), e que a visão em
terceira pessoa possibilita mais oportunidade de interação do personagem com o
mundo.
Segundo Rosa (2006), existem fontes com e sem serifas. As serifas são
adornos nas fontes. Essas fontes são melhores para serem utilizadas em textos
longos, por facilitar a leitura. As fontes sem serifas não possuem adorno, ou seja,
seu acabamento é reto e por isso sua leitura necessita de maior concentração, já
que alguns caracteres se confundem com outros. Segundo a autora, essas fontes
são utilizadas principalmente em textos técnicos ou títulos e chamadas. As fontes
47
manuscritas são aquelas que se assemelham com a caligrafia e sua aplicação se dá
em peças que necessitem transmitir intimidade. As fontes têm “peso” que devem ser
utilizados para enfatizar o significado das palavras, por exemplo, se for um produto
dietético, a fonte tem que ser fina, e se a palavra tiver que enfatizar força, devese
usar variações em negrito. Porém, para a Internet, devem ser utilizadas fontes
padrão dos navegadores como Arial, Tahoma, Verdana ou Times New Roman, caso
contrário, os textos deverão ser convertidos em bitmap, que ocupa maior espaço em disco e em transmissão.
Segundo Nascimento (2006), o uso de letras maiúsculas e minúsculas torna a
leitura mais fácil. E segundo Mullet e Sano (1995), devese atentar para a clareza
evitando o uso de jargões técnicos e linguagem complexa demais para o nível dos
alunos. Nielsen e Tahir (2001) complementam citando que devese evitar o uso de
frases de efeito, cujo significado pode confundir as pessoas. Eles recomendam que
as informações estejam presentes de forma direta, sendo também importante evitar
um fundo de tela que dificulte a leitura e/ou a impressão das informações, e devese
atentar ao fato de que podem existir daltônicos utilizando o sistema, que podem ter
dificuldade de utilização do sistema com o esquema de cores.
Segundo Costa et al. (2004) e Mullet e Sano (1995), em relação a figuras
devemse seguir as seguintes recomendações para um design agradável: balanço: objetos devem ter o “mesmo peso”, ou seja, se há vários
pequenos objetos em um lado, deve haver um grande do outro;
harmonia: devese utilizar fontes, cores e objetos similares; e
simplicidade: devese usar somente a quantidade de texto e figuras
suficientes para a solução dos problemas.
Grandi e Menezes (2003) citam que animações são seqüências de imagens
individualmente concebidas, cujo objetivo é simular um evento real, e Castro et al.
(2002) complementam citando que o uso de animações proporciona o aprendizado
de um modo mais ativo.
Segundo Costa et al. (2004), textos e animações são armazenados em áreas
diferentes de nosso cérebro e, portanto, ambas as formas de apresentação devem
estar disponíveis aos alunos, para que sejam mais fáceis de lembrar, porém não se
deve apresentálas ao mesmo tempo para não sobrecarregar o usuário com muitas
informações. Os autores recomendam que informações via texto e som, por
exemplo, não sejam apresentados simultaneamente.
48
Segundo Kirschner e Gerjets (2006), as animações em duas dimensões são
melhor entendidas pelos usuários que as de três dimensões.
Segundo Elias (2002), uma interface de fácil compreensão torna o jogo prazeroso e ágil, e a inclusão de mídias como áudio e vídeo deixam o ambiente mais
atrativo e envolvente. Porém segundo Nascimento (2006), não se deve utilizar sons,
pois não se sabe em que ambiente o usuário está. Muitas vezes é ambiente de
trabalho ou em local com poluição sonora. Segundo Carvalho (2005), caso haja som,
é conveniente que o usuário tenha controle sobre ele, podendo desligálo. Ainda
segundo Carvalho (2005), deve haver um sistema de ajuda ao usuário, porém ele
não pode ser obrigatório, a fim poupar tempo de jogadores experientes com seu
acesso.
Green e Mcneese (2007) citam que algumas animações e sons podem distrair
os usuários dos objetivos.
3.5 ACIDENTES DE MERGULHO
Muitas mortes e acidentes com seqüelas graves são causados por
mergulhadores em pânico que não souberam seguir os procedimentos necessários
em situação de emergência. Vann et al. (2005) trazem informações sobre acidentes
de mergulho, publicados pela Divers Alert Network – DAN, que é uma das mais
importantes instituições de pesquisa sobre medicina do mergulho. Nos dados
fornecidos por voluntários constam: histórico médico do mergulhador, temperatura
da água, tempo, e profundidade do mergulho. De acordo com Vann et al. (2005) todo
ano aumenta o número de acidentes de mergulho. Em 2003, dos cerca de 80.000
mergulhos monitorados foram constatados 1.000 acidentes, sendo que 300
provocaram ferimentos e 150 resultaram em mortes.
Existem várias causas dos acidentes, algumas desconhecidas, pois os corpos
não foram achados ou não foi possível detectar o que aconteceu. As causas
conhecidas estão listadas a seguir.
49
3.5.1 Separação de duplas
Layton (2007b) cita que mergulhar em dupla é um dos pilares dos
procedimentos de segurança, porém acidentes causados por separação de duplas
não são raros. Segundo o autor, nesta modalidade, um pode ajudar o outro inclusive
compartilhando equipamentos. Entretanto é comum ver nos mergulhos duplas que
ficam a uma distância que dificulta a ajuda em caso de problemas (Figura 20). O
correto é mergulhar a uma distância da sua dupla que permita sua visualização.
(ADS, 2008).
Figura 20 – foto de mergulhadores em distância que impede a ajuda mútua.
Layton (2007b) finaliza citando que a separação pode ocorrer pelos seguintes
motivos:
1 Não foi combinado o que fazer em caso de separação.
2 Pressupõese que o mergulho começa em algum ponto embaixo da água,
mas ele começa assim que se entra na água.
50
3 Ao mergulhar em grupo, pressupõese que todos estão olhando para
todos, mas é necessário que cada um tenha sua dupla. Um mergulho em
grupo aumenta a segurança, mas assim mesmo as duplas devem ser
designadas.
4 Foram feitos planejamentos em que as duplas tenham funções distintas.
Como por exemplo, quando uma das duplas é fotógrafo ou cinegrafista,
sua atenção estará nos equipamentos e nos assuntos, não na sua dupla.
5 Quando um mergulhador lidera e outro o segue, o que lidera assume que
o que o está seguindo está perto, e não mantém contato visual ou físico
constante.
6 Assumir que o mergulho termina na primeira parada descompressiva,
sendo que termina quando sair da água.
3.5.2 Narcose
A narcose, segundo a ADS (2008), é a alta concentração de nitrogênio (N2)
no organismo humano. O nitrogênio entra na composição do ar respirado, mas é um
gás inerte que não participa de nenhuma função biológica. Durante o mergulho o ar
está sendo respirado à pressão ambiente controlado pelo regulador, e a
concentração de nitrogênio aumenta no sangue porque a pressão desse gás
aumenta nos pulmões pela lei de Henri: "A quantidade de um gás que se dissolve
em um líquido a determinada temperatura, é proporcional à pressão parcial deste
gás".
A partir de aproximadamente 30 m, a alta concentração do nitrogênio provoca
um fenômeno conhecido como narcose ou embriaguez das profundidades. O
excesso de nitrogênio começa a agir sobre o sistema nervoso central "atrapalhando"
o seu funcionamento. Ele se liga à bainha de mielina existente nas células nervosas
dificultando a transferência de cargas elétricas e o estímulo nervoso, o que causa
um efeito semelhante ao da embriaguez.
A suscetibilidade à narcose pode variar de indivíduo para indivíduo e até num
mesmo indivíduo, de dia para dia, dependendo do estado psicológico e físico. Por
51
exemplo, o álcool, cansaço, stress e a desidratação são fatores de predisposição.
São sintomas da narcose:
alterações na audição;
redução de acuidade visual;
euforia;
alterações na destreza manual;
indiferença ao meio ambiente;
comprometimento do juízo e das funções;
ligeira paralisia da musculatura facial;
abalos musculares; e
perda de consciência.
Segundo a ADS (2008) a narcose impede o mergulhador de tomar decisões
corretas, então ao primeiro sinal, devese diminuir sua profundidade. A simples
diminuição da profundidade é suficiente para eliminar os sintomas, e não há
seqüelas.
3.5.3 Distração
Os níveis de pressão de ar no cilindro e profundidade do mergulho devem ser
verificados constantemente, de preferência a cada 3 minutos. Entretanto um
mergulhador pode ficar distraído por causa das atrações do fundo do mar e como os
instrumentos ficam em local fora de sua visão não há a lembrança da necessidade
da verificação. Na Figura 21 percebese que a atenção da mergulhadora está ao
lado de um naufrágio, e os instrumentos, estão fora do campo de visão.
52
Figura 21 – foto de mergulhadora e instrumentos fora de seu campo de visão.
Portanto é necessário que os mergulhadores se lembrem a cada 3 minutos de
verificar quanto ar ainda tem em seu cilindro e em que profundidade estão (Figura
22).
Figura 22 – foto de mergulhadora verificando seu manômetro.
53
3.5.4 Subida de emergência
Segundo Vann et al. (2005), dentre os acidentes causados por falha no
comportamento dos mergulhadores, a principal causa foi a subida rápida à superfície
feita de forma equivocada (70%). Quando necessária, a subida deve ser efetuada
soltando o cinto de lastro e liberando todo o ar dos pulmões o tempo todo, de
preferência gritando (Figura 23). Caso o mergulhador prenda a respiração, e suba
assim por mais de 50 cm, sofrerá de barotrauma do pulmão, ficando com seqüelas
ou até vindo a falecer (DAN, 2006).
Figura 23 – foto de mergulhadora efetuando subida de emergência.
54
Layton (2007a) destaca um dos principais motivos de emergência: a falta de
suprimento de ar. O autor enumera os dez principais motivos de falta de ar:
1 Distração. O mergulhador pode esquecerse de verificar o quanto tem de
suprimento de ar nos cilindros.
2 Falta de considerações ambientais como exceder profundidade máxima
planejada, encontro de correntes mais fortes que o esperado, frio, ficar
preso em cavernas estreitas e narcose.
3 Mau funcionamento do regulador por falta de manutenção.
4 Falhas no oring, mangueira ou diafragma (ou pistão) do regulador. 5 Freeflow (o regulador solta ar sem parar) por entrada de areia ou
congelamento do regulador.
6 Desprezar avisos sonoros de reserva de ar (em equipamentos que o
possuem).
7 Montagem errada de equipamentos.
8 Dano causado por impacto, abrasão ou objetos perfurantes.
9 Falha no bocal ortodôntico, por quebras.
10Ar inadequado, por deficiências no filtro do bocal de compressão, ou por
mistura de CO2 do motor do compressor de ar com o ar do cilindro.
Edmonds et al. (2001) analisaram 2.500 acidentes e descobriram que 90%
dos mergulhadores que morreram ainda estavam com seus cintos de lastro,
demonstrando erro grave de procedimento. Bastaria que soltassem esse cinto para
que subissem à superfície mais facilmente.
3.5.5 Negação de doença descompressiva
Segundo Vann et al. (2005) há uma demora, no início do tratamento da
doença descompressiva, em muitos casos entre 6 e 12 horas, e cerca de 15% dos
mergulhadores com sintomas de doença descompressiva continuam a mergulhar,
negando e agravando o quadro clínico.
Segundo a ADS (2008), são sintomas de doença descompressiva leve:
mal estar intenso;
dor nas articulações;
55
dores de cabeça;
náuseas;
vertigens;
formigamento;
paralisia;
impossibilidade de urinar;
desmaios;
coceiras;
vermelhidão ou lividez;
aspecto malhado na pele; e
áreas com edema ou enfisema subcutâneo preferencialmente no peito, dorso, parte
superior do abdômen, ombros, antebraços e coxas.
56
4 MATERIAIS E MÉTODOS
4.1 ESCOLHA DO PADRÃO DE PROCEDIMENTO DE SEGURANÇA
Neste trabalho foi escolhido o padrão de procedimentos de segurança da
ADS, que é uma organização fundada em abril de 1980 por instrutores voluntários
no Japão, com programas educacionais de mergulho recreativo. A ADS é membro da
comissão técnica da Confédération Mondiale des Activités Subaquatiques CMAS.
4.2 MATERIAIS E PROGRAMAS
O equipamento utilizado para o desenvolvimento do ambiente virtual foi um
computador PC Intel Duo Core 2, 1,66 GHz, 1 GB RAM. Para a etapa de teste de validação será utilizado um notebook Intel Duo Core
2, 2.0 GHz, 3 GB RAM. Optouse por um notebook por causa da facilidade de deslocamento com todos os requisitos necessários de software e plugins.
Os desenhos foram feitos no Adobe Fireworks, que é um programa complementar do Adobe Flash e proporciona fácil interação entre si, ou seja um desenho feito no Adobe Fireworks pode ser utilizado no Adobe Flash automaticamente, sem necessidade de tratamentos ou conversão (ENGLISH, 2006).
Foi utilizado o ActionScript 8 como linguagem de programação porque possibilita bom desempenho, interatividade, e facilidade de utilização. Outras
linguagens que teriam a vantagem de gerar um arquivo menor e necessitar
computadores menos poderosos, como o C++ e o Java, porém não teriam as
animações realistas do Adobe Flash, nem suas vantagens listadas por Tarouco et al. (2004) como flexibilidade e facilidade de utilização.
57
Outros programas utilizados para o desenvolvimento do AVM foram o Microsoft Internet Explorer 8, e plugin do Adobe Flash 8.
Marshal e Nichols (2004) citam que a interação com mouses, joysticks e teclados não proporcionam boa interação, sendo necessário usar equipamentos
reais para tal. Porém no mergulho não é possível simular sensações de tais
equipamentos pois o meio aquático é muito diferente e as situações apresentadas
como subida de emergência poderia ter parte da interação com equipamentos como
regulador e cinto de lastro, mas o comando para subir só é possível pela tela, e as
duas formas de ação confundiriam o jogador.
Sebok et al. (2004) preferem o uso de mouse a teclado, mas no AVM o
comando das direções do personagem só pode ser feita com a teclas de direção,
não com o mouse, que foi dedicado a apontar o cinto de lastro e o regulador na subida de emergência.
Entre usuários freqüentes de jogos de computador, alguns preferem o uso das
teclas A, S D W e Z para direcionar o personagem a fim de ter a mão direita livre,
outros preferem o uso das setas de direção, mesmo tendo que tirar a mão direita do
teclado para usar o mouse. No AVM foi utilizada a segunda opção, sendo que para
os que preferem as letras, o teclado foi deslocado para a esquerda a fim de utilizar
ambas as mãos.
O programa tem tamanho de 1,6 MB e exige memória RAM mínima de 1 G
para ser executado no tempo previsto pela programação sem atrasos.
4.3 AVALIAÇÃO DO AVM
Para avaliar se as respostas à situações de emergência estão corretos, o
AVM foi avaliado pelo presidente da ADS.
Para avaliar o AVM em relação à usabilidade, foi elaborado um questionário
com um item sobre realismo das cenas e outro sobre facilidade de entendimento das
interfaces.
Para avaliar os conhecimentos sobre segurança no mergulho, foi elaborado
outro questionário com 8 testes de múltipla escolha que apresenta as mesmas
58
situações de perigo do AVM, sendo que as alternativas para as respostas também
são aquelas que podem ser executadas no AVM. Esse cuidado permite comparar os
dois testes.
4.4 SUJEITOS DA PESQUISA
Para os testes, foram escolhidos 70 voluntários (parecer favorável do Comitê
de Ética e Pesquisada Universidade de Mogi das Cruzes, com número de registro
0009.0.237.00009 do Ministério da Saúde do Brasil), mergulhadores credenciados
de ambos os sexos, maiores de 18 anos, e com experiência em jogos de
computador, para evitar que pessoas não familiarizadas com os comandos errem por
desconhecimento das interfaces. Foram escolhidos mergulhadores que praticam
menos de 20 mergulhos por ano, pois segundo a DAN (2005), são os mais
suscetíveis a acidentes. Foram selecionados apenas mergulhadores que após
serem credenciados fizeram pelo menos dois mergulhos para evitar que a falta de
consolidação dos conhecimentos influenciasse no resultado da pesquisa.
Esses voluntários foram divididos nos grupos:
Grupo A: 10 instrutores de mergulho, grupo B: 30 mergulhadores que
participaram do AVM, e grupo C: 30 mergulhadores que responderam o questionário
sobre segurança do mergulho. Os 70 mergulhadores responderam o questionário
sobre usabilidade e realismo.
4.6 ANÁLISE ESTATÍSTICA
Como o teste de ShapiroWilk mostrou que os dados são não paramétricos,
foi utilizado o teste Binomial de duas proporções para analisar a significância dos
resultados. O teste destinase a verificar a diferença entre duas proporções de
amostras independentes procurando determinar se a diferença (p1 – p2) é de tal
59
grandeza que permita rejeitar a hipótese de nulidade. Paras esses cálculos foi
utilizado software de Ayres (2007).
60
5 DESENVOLVIMENTO DO AVM
5.1 PLANEJAMENTO DO AVM
O AVM tem blocos de ambientes onde são simuladas situações que podem
provocar acidentes. Resumo do planejamento (Figua24): Problema Causa O que fazer Representação no jogo Validade da avaliação
Separação de duplas: não manter contato visual desde a entrada na água até a volta para o barco.
Distração com o fundo do mar e objetivos diferentes da dupla.
Aproximarse de sua dupla e manterse dentro do seu campo de visão.
O personagem da dupla vai se afastando até sair do campo visual da tela. O personagem deve ir atrás da sua dupla.
O personagem tem bandeiras em frente dele. Para ir atrás da dupla, deve ir a uma direção onde não tem bandeiras.
Narcose Profundidade acima da capacidade física do indivíduo.
Diminuição da profundidade
Simula a narcose: os comandos do jogo demoram a responder, a tela fica embaçada, e os instrumentos fornecem dados inconsistentes. O jogador deve fazer o personagem subir até os sintomas desaparecerem.
Não há motivos para subir nessa fase do jogo.
Ficar sem ar por não trocar o cilindro em tempo.
Distração com o fundo do mar.
Lembrar de consultar o manômetro freqüentemente.
A pressão de ar diminui no decorrer do jogo e para não ficar sem ar deve fazer o personagem trocar de cilindro.
A verificação do instrumento exige manobras específicas que não podem ser feitas involuntariamente.
Exceder 18 metros de profundidade por comandar descida do personagem sem verificar o profundímetro.
Distração com o fundo do mar.
Lembrar de consultar o profundímetro para não descer abaixo de 18m.
Uma bandeira foi colocada em profundidade maior que 18 m. Se o jogador não verificar seu prufundímetro, e quiser pegála, comete um erro.
A verificação do instrumento exige manobras específicas que não podem ser feitas involuntariamente.
Subida de emergência Falta de ar por esquecimento de verificação de manômetro ou falha no equipamento.
Subir para a superfície retirando o cinto de lastro, e exalando ar.
O jogo simulará a interrupção do fornecimento de ar, independentemente das ações do jogador. O jogador deve comandar três procedimentos: soltar o cinto de lastro, exalar o ar e subir.
Não são procedimentos normais do jogo. Os comandos para soltar o cinto, exalar ar e subir são diferentes dos movimentos normais.
Negação de doença descompressiva: apesar de apresentar alguns dos sintomas da doença descompressiva, volta a mergulhar.
Vontade de mergulhar.
Parar o mergulho imediatamente.
O jogo apresenta o personagem demonstrando alguns dos sintomas da doença descompressiva: dor nas juntas e na cabeça e corpo encurvado, então para não cometer um erro, o jogador deve desistir do jogo.
O botão de desistir não é sugestivo porque está em todas as telas. O jogador deve justificar porque desistiu num campo.
Figura 24 – quadro com planejamento do AVM.
61
5.2 FLUXOGRAMA DO AVM
O fluxograma apresentado na Figura 25 mostra a seqüência do jogo. O
primeiro evento que ocorre é a separação de duplas, seguida da simulação dos
sintomas de narcose. A verificação da quantidade de ar no cilindro, cuja falta
ocasiona necessidade de subida de emergência e a verificação do profundímetro
sem a qual pode ocasionar descida além do limite de 18m podem acontecer a
qualquer momento. Caso o jogador nunca deixe faltar ar, trocando o cilindro sempre
que necessário, após os sintomas de narcose, o jogo força a falta de ar, simulando
falha do equipamento. Desta forma, é obrigatória a passagem pela fase da subida de
emergência. Por fim, o personagem sobe ao barco e sofre sintomas de doença
descompressiva. Reconhecendo ou não os sintomas, o jogo termina. Caso o
mergulhador erre algum procedimento de emergência, serão mostrados no fim do
jogo.
62
INSTRUÇÕES INICIO CONTROLE DE AR
DUPLA
PROFUN DÍMETRO
ACERTO
ACERTO
ERRO
ERRO
NARCOSE ERRO
FEZ SUBIDA?
ERRO
ACERTO
D. D.
ACERTO
ERRO
MOSTRA RESULTADOS FIM
SUBIDA EMERG.
NÃO SIM
REGISTRO DO ERRO
ACERTO
REGISTRO DO ERRO
SUBIDA EMERG.
ERRO
REGISTRO DO ERRO
ACERTO
CONTROLE DE AR
PROFUN DÍMETRO
ACERTO
ACERTO
ERRO REGISTRO DO ERRO
ACERTO
REGISTRO DO ERRO
SUBIDA EMERG.
ERRO
CONTROLE DE AR
PROFUN DÍMETRO
ACERTO
ACERTO
ERRO REGISTRO DO ERRO
ACERTO
REGISTRO DO ERRO
SUBIDA EMERG.
ERRO
REGISTRO DO ERRO
REGISTRO DO ERRO
REGISTRO DO ERRO
ACERTO
Figura 25 – fluxograma do AVM
63
5.3 DESCRIÇÃO DO AVM
O jogo é contínuo, sem aparência de “fases”. Foi escolhida a visão em
terceira pessoas, porque segundo Elias (2002), quando o jogador se vê na tela
existe maior oportunidade de interação do personagem com o mundo.
A primeira tela apresenta as regras do jogo, e seus comandos (Figura 26).
Segundo Marshal e Nichols (2004), o usuário não deve precisar ler as instruções
para entender os comandos, por isso, eles foram posicionados no início do jogo e
não durante.
Figura 26 – tela inicial do AVM.
A posição do personagem é controlada pelas setas do teclado; a consulta ao
manômetro e ao profundímetro pode ser feita pela tecla de espaço ou clicando no
ícone que mostra um manômetro; para soltar o cinto de lastro devese clicar no cinto
de lastro do personagem; e, para exalar ar, clicar no regulador do personagem.
Pesquisa de Elias (2002) sugere o uso de sons para maior interação, mas outras
evitam seu uso alegando que distraem o jogador e podem perturbar o ambiente
(Nascimento, 2006, Carvalho, 2005 e Green e Mcnesse, 2007), mas como o
ambiente do AVM se baseia no mar, não foi programado sons.
64
O jogo iniciase com o personagem tendo como objetivo passar pelo maior
número possível de bandeiras, distribuídas no mar (Figura 27). Foi previsto e
anunciado uma premiação para o jogador que conseguir pegar todas as bandeiras.
Desta maneira, evitase que a sorte decida o resultado, quando ações aleatórias
acabem coincidindo com as regras de segurança, pois segundo Green e Mcnesse
(2007) e Sampieri et al. (2006) o objetivo não pode ser alcançado por sorte. Ao
procurar as bandeiras, o jogador se distrairá e terá um objetivo que irá contra os
procedimentos de segurança do mergulho, então se ele desistiu do seu objetivo de
passar pelas bandeiras, é porque sabe as regras de segurança.
Figura 27 – tela do AVM com instruções do jogo.
5.3.1 Separação de duplas
O primeiro aspecto sobre segurança a ser simulado é a separação da dupla.
Conforme visto nas pesquisas de Layton (2007B), muitos mergulhadores acabam se
separando de sua dupla, impedindoo de receber ajuda em caso de emergências.
O personagem está indo em direção a uma bandeira, quando sua dupla vai
em sentido oposto até sair do campo de visão (Figura 28). O jogador deve fazer com
que seu personagem aproximese de sua dupla, mesmo indo em sentido oposto das
65
bandeiras, senão comete um erro. A dupla volta a acompanhar o personagem que
pode então voltar A escolher seus caminhos na busca pelas bandeiras.
Figura 28 – tela mostrando personagem se afastando de sua dupla.
5.3.2 Narcose
Depois o personagem sofre sintomas de narcose, ou seja, o personagem se
movimentará mais lentamente, com os comandos demorando a responder, e com
imagens borradas (Figura 29), o manômetro e o profundímetro parecem fornecer
informações sem nexo. O jogador deverá comandar a subida até que os sintomas
desapareçam. Caso não suba em até 3 segundos contados desde o início dos
sintomas, o erro é registrado e o jogo prossegue.
66
Figura 29 – tela mostrando efeitos da narcose.
5.3.3 Distração
A distração é provocada pelo deslumbramento com o meio marinho (Layton
2007A). Durante o jogo aparecem peixes, tartarugas e outros seres marinhos,
inclusive um tubarão. O tubarão é apenas uma distração ao aparecer, não deve ser
feito nada. Além desses fatores existe o objetivo do jogo de pegar as bandeiras,
algumas delas colocadas em local que para serem alcançadas o jogador tem que
infringir regras de segurança como profundidade máxima ou abandonar sua dupla.
O personagem do jogo tem um console pendurado que mostra a quantidade
de ar que ainda possui, e sua profundidade, mas o mostrador só é visível caso o
jogador aperte a barra de espaços ou clique no ícone do manômetro. Esse
equipamento é uma peça única.
A quantidade de ar começa em 220 BAR e vai até zero, sendo que a faixa
vermelha de reserva começa em 50 BAR. Caso a quantidade de ar fique com menos
de 50 BAR sem que o jogador clique no manômetro e troque de cilindro como na
Figura 30, o erro é registrado. Para evitar esse erro, o jogador deve olhar o
manômetro freqüentemente para saber a quantidade de ar que ainda tem no cilindro.
Trocando ou não o cilindro, o jogo continua.
67
Figura 30 – tela mostrando troca de cilindro na superfície.
Caso o jogador desça a uma profundidade maior que 18 metros em qualquer
momento do jogo, comete um erro que será registrado. Para evitar infringir essa
regra, o jogador deve olhar o profundímetro a cada 3 segundos se estiver descendo.
Se descer abaixo de 18m é registrado o erro.
5.3.4 Subida rápida à superfície
Segundo Vann et al. (2005) esse procedimento feito de forma inadequada é
responsável por 70% dos acidentes causados por falha no comportamento dos
mergulhadores. Os mergulhadores, por instinto, prendem o ar causando barotrauma
de pulmão e, segundo Edmonds et al. (2001), não soltam o cinto de lastro que os
faria subir à superfície muito mais facilmente.
O jogo simula uma interrupção no fornecimento de ar (Figura 31). O
personagem não soltará mais bolhas de ar, o cilindro fica vermelho e ficará com
rosto de pânico. O jogador deverá soltar o cinto de lastro, clicando nele e exalar ar
em menos de 3 segundos, clicando no regulador, e comandar a subida pelas setas
do teclado (Figura 32). Caso faça esse procedimento em qualquer outro momento,
68
também comete um erro. O jogo irá registrar em quanto tempo o jogador irá gastar
para soltar o cinto de lastro e exalar o ar antes de comandar a subida.
O registro dos erros é independente entre soltar o cinto de lastro e exalar o ar.
O jogador pode acertar um dos procedimentos e errar outro.
Figura 31 – tela com simulação de interrupção no fornecimento de ar.
Figura 32 – tela mostrando subida rápida à superfície.
69
5.3.5 Negação da doença descompressiva.
Ao voltar ao barco, o mergulhador trocará o cilindro, recolocará o cinto de
lastro e começará o procedimento para um novo mergulho, porém no barco terá
sintomas de doença descompressiva leve, como mal estar e dor nas articulações.
Na animação serão mostrados círculos vermelhos piscando nas articulações e o
mergulhador inclinado para simular dor (Figura 33).
Figura 33 – tela com simulação de sintomas de doença descompressiva.
Há uma pergunta se o jogador deve continuar o jogo, caso reinicie o
mergulho, comete um erro. Para evitar que essa pergunta influencie o jogador, o
botão de desistir está em todas as telas, e caso seja clicado, aparecerá um campo
texto para justificativa (Figura 34). Esse procedimento foi adotado para detectar se o
jogador desistiu por perceber os sintomas da doença descompressiva ou por outro
motivo qualquer, eliminado assim, o fator sorte.
70
Figura 34 – tela com justificativa para não iniciar outro mergulho.
5.3.6 Resultado do jogo
O jogo é encerrado e a pontuação é mostrada ao jogador com os erros
cometidos (Figura 35).
Figura 35 – tela com resultado do jogo.
Assim como citam Loranger e Nielsen (2007), os comandos de interfaces
foram colocadas sempre no mesmo local e foram seguidas as diretrizes de
71
Nascimento (2006) como usar tamanho de palco de 700 x 400 pixels para evitar
rolamento de tela, evitar textos com margem justificada porque dificulta a leitura das
linhas, evitar o uso de janelas, e as mesmas informações estão sempre nos mesmos
locais nas telas como o manômetro, profundímetro, número de bandeiras e botão de
“desistir” do mergulho.
Porém a regra de Nascimento (2006), Costa et al. (2004) e Mullet e Sano
(1995) de evitar o excesso de animações foi propositalmente ignorado para fazer
com que o jogador simule a realidade onde as atrações distraem e fazem com que
se esqueçam os procedimentos de segurança como permanecer em dupla e
consultar o manômetro e profundímetro.
A fonte utilizada foi a Arial, pois conforme cita Rosa (2006), é uma das fontes
padrão dos navegadores e por estarem em frases curtas, não precisam de serifas.
Assim como sugere Nascimento (2006), foram utilizadas letras maiúsculas e
minúsculas para facilitar a leitura e evitadas frases de efeito que dificultam o
entendimento do conteúdo.
Foram também seguidas as pesquisas de Nielsen e Tahir (2001) evitando
fundo de tela que dificulta a leitura bem como contrastes pequenos que atrapalham
os daltônicos.
72
6 RESULTADOS
6.1 AVALIAÇÃO DO AVM
O presidente da ADS, Roberto Shiguematsu, responsável pela definição e
divulgação dos padrões de procedimentos de segurança no mergulho considerou
corretos os conceitos de segurança do mergulho apresentados no AVM.
As respostas do questionário de usabilidade mostraram que 100% dos
instrutores e 90% dos mergulhadores comprovaram que as informações são
facilmente entendíveis, e 100% dos instrutores e 93,33% dos mergulhadores
consideraram que o jogo tem realismo suficiente (Figura 36).
QUESTIONÁRIO SOBRE USABILIDADE DO AVM
0% 20% 40% 60% 80% 100% 120%
Instrutores Mergulhadores
ITEM
PERCENTU
AL
Interfaces facilmente entendíveis Realismo para envolver jogadores
Figura 36 – gráfico com resultado do questionário de aprovação AVM.
Os testes foram realizados nos meses de julho a setembro de 2009.
73
6.2 VALIDAÇÃO DOS RESULTADOS DO AVM
O AVM foi acessado pelos 10 instrutores do grupo A e 30 mergulhadores do
grupo B e foram registrados os erros e acertos. Os resultados dos 10 instrutores de
mergulho (grupo A) que praticaram o AVM estão na Tabela 1. Tabela 1 – resultado do AVM entre 10 instrutores de mergulho. (E: erro; A: acerto).
Voluntário Ficar com sua
dupla
Reconhecer sintomas da narcose
Verif icar manômetro
Verificar profundímetro
Soltar o cinto de lastro na subida de emergência
Exalar ar na subida de emergência
Ir à superf ície na subida de emergência
Reconhecer sintomas da
doença descompressiva
TOTAL DE ERROS
1 E A A A A A A A 1 2 E A E E A A A A 3 3 E A A A A A A A 1 4 E A A A A A A A 1 5 E A A A A A A A 1 6 E E E A A A A A 3 7 E A A A A A A A 1 8 E E E A A A A A 3 9 E A E E A A A A 3 10 E A A A A A A A 1
TOTAL 10 2 4 2 0 0 0 0 18
INSTRUTORES NO AVM
Os resultados de 30 mergulhadores que praticaram o AVM (grupo B) estão na tabela
2, e dos 30 que responderam o questionário sobre segurança (grupo C) estão na
Tabela 3. Tabela 2 – resultado do AVM entre 30 mergulhadores voluntários. (E: erro; A: acerto).
Voluntário Ficar com sua
dupla
Reconhecer sintomas da narcose
Verificar manômetro
Verificar profundímet ro
Soltar o cinto de las tro na subida de emergência
Exalar ar na subida de emergência
Ir à superfície na subida de emergência
Reconhecer s intomas da
doença descompressiva
TOTAL DE ERROS
1 E A E E A A A E 4 2 E A E E E E E A 6 3 E E E E E E E A 7 4 A E A A A A A A 1 5 E E A E A A A A 3 6 E A E E A A A E 4 7 E A E E E E E A 6 8 E E E E E E E A 7 9 A E A A A A A A 1 10 E E A E A A A A 3 11 E A E E E E E E 7 12 E E A E E E E E 7 13 E E E A E E E A 6 14 E A E E E E E E 7 15 E E A E E E E E 7 16 E E E A E E E A 6 17 E E A A E E E E 6 18 E E A A E E E E 6 19 E E E E E E E A 7 20 E A A A A A A E 2 21 E A A A A A A A 1 22 E E A A E E E E 6 23 E A A E E E E E 6 24 E E A A E E E E 6 25 E E E E E E E A 7 26 E A A A A A A E 2 27 E A A A A A A A 1 28 E A A E E E E E 6 29 E E E E A A A A 4 30 E E E E A A A A 4
TOTAL 28 18 14 18 18 18 18 14 82
MERGULHADORES NO AVM
74
Tabela 3 – resultado do questionário sobre segurança entre 30 mergulhadores voluntários. (E: erro; A: acerto).
Voluntário Ficar com sua dupla
Reconhecer sintomas da narcose
Verificar manômetro
Verif icar profundímetro
Soltar o cinto de lastro na subida de emergência
Exalar ar na subida de emergência
Exalar ar na subida de emergência
Reconhecer sintomas da
doença descompressiva
TOTAL DE ERROS
1 A A A E A E A A 2 2 A E A A A A A A 1 3 A A A E A A A A 1 4 A A A A A E A A 1 5 A E A A A A A A 1 6 A E A A A A A A 1 7 A E A A A A A A 1 8 A A A E A A A A 1 9 A A A A A E A A 1 10 A E A A A A A A 1 11 A A A A E A A A 1 12 A E A E A E A A 3 13 A A A A E A A A 1 14 A E A E A E A A 3 15 A A A E A A A A 1 16 A A A E A A A A 1 17 A A A E A A A A 1 18 A A A A A A A A 0 19 A A A A A A A A 0 20 A A A E A A A A 1 21 A E A A A A A E 2 22 A A A E A A E A 2 23 A E A E A A A A 2 24 A A E E A A A A 2 25 A A A E A A E A 2 26 E E A E E A A A 4 27 A E A E A A A A 2 28 A E A A A A A A 1 29 A A E E A A A A 2 30 A E A E A A A A 2
TOTAL 1 13 2 17 3 5 2 1 21
MERGULHADORES NO QUESTIONÁRIO SOBRE SEGURANÇA DO MERGULHO
Os resultados consolidados são os mostrados na Tabela 4 e Figura 37. Tabela 4 – resultado com os erros em porcentagens dos instrutores e mergulhadores no
AVM e mergulhadores no questionário sobre segurança.
Grupo Ficar com sua dupla
Reconhecer sintomas da narcose
Verificar manômetro
Verificar profundímetro
Soltar o cinto de lastro na subida de emergência
Exalar ar na subida de emergência
Ir à superfície na subida de emergência
Reconhecer sintomas da
doença descompressiva
Instrutores no AVM 100,00% 20,00% 40,00% 20,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00%
Mergulhadores no AVM 93,33% 60,00% 46,67% 60,00% 60,00% 60,00% 60,00% 46,67%
Mergulhadores no questionário sobre
segurança 3,33% 43,33% 6,67% 56,67% 10,00% 16,67% 6,67% 3,33%
RESULTADO CONSOLIDADO DE PERCENTUAL DE ERROS
75
PERCENTUAL DE ERROS
0,00%
20,00%
40,00%
60,00%
80,00%
100,00%
120,00%
DUPLA
NARCOSE
MAN
ÔMETR
O
PROFU
NDÍMETR
O
SOLTAR
CINTO
EXA
LAR AR
IR À SUPER
FÍCIE
DOENÇA
DESCOMPR
ESSIVA
PROCEDIMENTOS
PERCENTUAL DE ERROS
Instrutores AVM Questionário sobre segurança
Figura 37 – gráfico com resultados do jogo.
A análise binomial duas proporções dos resultados dos mergulhadores (grupo
B) em comparação com os resultados das respostas do questionário sobre
segurança respondidos pelos mergulhadores do grupo C forneceu os resultados
apresentados na Tabela 7. Sendo p1p2 maior que 0,01, mostrando que para os
itens “reconhecer sintomas da narcose” e “verificar profundímetro”, não há diferença
significativa entre os dois grupos. Nos demais 6 itens, p1p2 menor que 0,01 mostra
que os dois grupos são significativamente diferentes nesses quesitos (Figura 38)
Amostras Item p1p2 Ficar com sua dupla <0,0001 Reconhecer sintomas da narcose 0,1965 Verificar manômetro 0,0005 Verificar profundímetro 0,7934 Soltar o cinto de lastro na subida de emergência <0,0001 Exalar ar na subida de emergência 0,0006 Ir à superfície na subida de emergência <0,0001 Reconhecer sintomas da doença descompressiva 0,0001
Mergulhadores no AVM X
Mergulhadores no questionário sobre
segurança
TESTE BINOMIAL DUAS PROPORÇÕES
Figura 38 – quadro com resultado do teste binomial duas proporções.
76
7 DISCUSSÃO
No grupo dos instrutores não foi feito nenhum erro na metade dos quesitos,
mas todos erraram no item permanecer com sua dupla. Eles justificaram alegando
que os instrutores têm autorização para mergulhar sem dupla. Entretanto quando
eles têm uma dupla como no caso do AVM, não deveriam abandonála.
Praticamente todos sabem que devem permanecer com sua dupla (apenas, 3,33%
de erro no questionário sobre segurança), mas a abandonaram devido à
empolgação com a atividade, como ocorre na vida real comprovando que o AVM
retratou bem o ambiente subaquático. A credenciadora SDI tem um curso chamado
de mergulho solo, em que são ensinadas técnicas mais avançadas de resolução de
problemas que autorizam o mergulhador a praticar a atividade individualmente,
tamanha é a dificuldade de se manter em dupla.
No questionário sobre segurança no mergulho dois itens se destacaram pelo
alto índice de erros: verificar profundímetro e reconhecer sintomas da narcose,
56,67% dos mergulhadores do grupo C não lembraram que deveriam ficar
monitorando esse instrumento, mas também 60% dos mergulhadores do grupo B e
40% dos instrutores do grupo A esqueceram dos limites de profundidade ao jogar o
AVM. Os instrutores têm limite variável de profundidade entre 41m e 70m
dependendo dos cursos realizados, por esse motivo, alguns não respeitaram o limite
de 18m. Os erros do grupo B podem ser devido ao esquecimento como no grupo C
ou à empolgação pelo jogo.
O quesito narcose é de pouca importância no sudeste do Brasil pois a maioria
dos pontos de mergulho recreativo são rasos e não causam narcose. Portanto todos
os instrutores com prática no exterior acertaram e apenas 2 que nunca mergulharam
fundo não reconheceram os sintomas. O alto índice de erros dos grupos B e C nesse
item mostra que estes sintomas são pouco conhecidos. Como os mergulhos no
Brasil são predominantemente rasos poucos já sentiram os sintomas da narcose.
Em relação ao manômetro, quase todos do grupo C lembraram que este deve
ser sempre consultado (93,33%), mas no AVM muitos se esqueceram de fazer essa
consulta (46,67%). No grupo A, o erro foi de 40% sendo que os instrutores
77
justificaram que se acabar o ar, basta fazer a subida de emergência, procedimento
que eles praticam várias vezes por semana para ensinar novos mergulhadores.
Na subida de emergência, o maior problema detectado foi em relação a exalar
ar. Todos os do grupo A acertaram. No grupo C a maioria (83,33%) sabe o que deve
ser executado, mas no grupo B 60% dos mergulhadores erraram. Esse
procedimento de segurança, exalar todo o ar durante a subida e não retêlo nos
pulmões é contra instintivo. Segundo Vann et al. (2005) ele é responsável por 70%
dos acidentes causados por falha no comportamento dos mergulhadores. Os
mergulhadores ao ficar sem fornecimento de ar, por instinto, prendem o ar enquanto
sobem causando barotrauma de pulmão.
Na subida de emergência, em relação à soltura do cinto de lastro, 100% dos
instrutores e 90% do grupo C acertaram, mas no AVM 60% do grupo B erraram.
Segundo Edmonds et al. (2001), os mergulhadores em pânico não soltam o cinto de
lastro que os faria subir à superfície muito mais facilmente. Segundo sua pesquisa,
80% dos mergulhadores mortos não soltaram o cinto de lastro.
Na subida de emergência, em relação a subir para superfície, novamente
100% dos instrutores acertaram o procedimento, no grupo C 93,33% acertaram, mas
no grupo B 60% erraram. No AVM muitos jogadores não reconheceram que seria o
momento de executar uma subida de emergência.
Para a doença descompressiva 100% dos instrutores e 96,77% dos
mergulhadores do grupo C reconheceram os sintomas, mas 46,67% dos
mergulhadores do grupo B negaram estes sintomas na ânsia de ganhar o jogo e o
brinde. Na vida real, o deslumbramento e a vontade de mergulhar fazem também
com que esses sintomas sejam desconsiderados.
78
8 CONCLUSÕES
Vários fatores técnicos devem ser analisados para validar um ambiente virtual
de aprendizagem: usabilidade e realismo. O AVM desenvolvido nessa pesquisa foi
considerado pela maioria dos participantes com realismo suficiente para envolver e
motivar os jogadores. Essa opinião foi comprovada pelo desempenho dos instrutores
que acertaram os procedimentos, (exceto a manutenção do sistema de duplas e
verificação de manômetro por razões já explicadas), reconhecendo as situações de
emergência e executando os procedimentos corretos.
Para o ambiente virtual AVM desenvolvido nessa pesquisa foram utilizadas
três formas de validação, uma por um especialista em mergulho, outra com
questionário de opinião entre mergulhadores e instrutores, e a terceira por
quantificação de erros cometidos.
Houve grande preocupação nesta pesquisa para que a sorte não decida o
resultado evitando que ações aleatórias coincidam com decisões tomadas em
função da segurança, conforme estipulado por Green e Mcneese (2007). Para tanto,
foi anunciado aos voluntários que haveria um brinde para os que conseguissem
pegar todas as bandeiras do jogo. Para alcançar este resultado os mergulhadores
deveriam ignorar os procedimentos de segurança. Para acertar no AVM, os
mergulhadores tiveram que abrir mão da pontuação e, portanto, o fizeram
conscientemente.
Entre usuários de jogos de computador, existe a preferência do uso das teclas
A, S D W e Z para direcionar o personagem a fim de ter a mão direita livre para usar
o mouse. Já outros, preferem o uso das setas de direção, mesmo tendo que tirar a
mão direita do teclado para usar o mouse. No AVM foi utilizada a segunda opção,
sendo que para os que preferem as letras, o teclado foi deslocado para a esquerda a
fim de utilizar ambas as mãos.
Nos jogos educativos devese evitar o excesso de animações (Nascimento,
2006), (COSTA et al., 2004), (MULLET e SANO, 1995). Entretanto nessa pesquisa
essa regra foi propositalmente ignorada para simular a realidade onde as atrações
distraem e fazem com que os mergulhadores se esqueçam dos procedimentos de
segurança.
79
O AVM foi avaliado positivamente pelo especialista em relação às situações
de emergência no mergulho. As interfaces foram consideradas facilmente
entendíveis e o realismo envolvente pela maioria dos os participantes, instrutores e
mergulhadores. Assim, podese considerar que o AVM tem qualidades técnicas e
usabilidade suficientes para simular o ambiente marinho e os perigos do mergulho.
Essa pesquisa mostrou que para uma melhor prevenção de acidentes, é
necessária uma simulação não bastando aulas teóricas ou leitura de textos.
O AVM detectou quais procedimentos de segurança são mais freqüentemente
esquecidos ou negligenciados pelos mergulhadores. Desta forma os instrutores e
guias de mergulho podem enfatizar esses procedimentos nos cursos e nos briefings antes da prática.
O software é inédito e como sugestão de pesquisa futura fica a inclusão no
AVM de outros conceitos sobre mergulho, como por exemplo, práticas
ambientalmente corretas, tabelas de descompressão e fisiologia do mergulho, para
utilizálo como forma de ensino ou refresh de mergulhadores.
80
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APÊNDICE A – questionário de avaliação sobre o AVM
88
Questionário sobre AVM
Nome: Idade:
Nível de credenciamento: Data: Profissão:
Três últimos mergulhos:
Data: Local:
Data: Local:
Data: Local:
1 Utiliza jogos de computador?
( ) Sim ( ) Não
2 Caso sim, com que freqüência? R.: _________________
3 O jogo possui interfaces entendíveis e intuitivas?
( ) Sim ( ) Não
4 O jogo tem realismo suficiente para envolver o participante?
( ) Sim ( ) Não
5 Sentese preparado para agir em caso de emergências no mergulho?
( ) Sim ( ) Não
6 Acha importante um treinamento prático antes de cada mergulho?
( ) Sim ( ) Não
89
APÊNDICE B – questionário sobre segurança no mergulho
recreativo.
90
Questionário sobre segurança do mergulho
Nome: Sexo: Idade: Profissão:
Nível de credenciamento: Data: Três últimos mergulhos:
Data: Local:
Data: Local:
Data: Local:
1 Sentese preparado para agir em caso de emergências? ( ) Sim ( ) Não
2 O que deve ser feito caso sua dupla começar a se afastar? a. Ir atrás da dupla. b. Continuar seu mergulho normalmente. c. Subir à superfície.
3 O que deve ser feito antes de ir a uma atração em um local mais fundo que você está?
a. Soltar o cinto de lastro. b. Verificar profundímetro para não exceder meu limite de profundidade. c. Ir até a atração. d. Usar o bom senso para avaliar a possibilidade de ir até a atração.
4 Qual a freqüência com que o manômetro deve ser consultado? a. Apenas no início do mergulho, para se saber se o cilindro está cheio. b. A todo o momento. c. Quando eu achar que o ar está acabando. d. Apenas no fim do mergulho, para saber quanto ar sobrou.
5 O que deve ser feito caso sinta, durante um mergulho visão embaçada, lentidão dos movimentos e leitura inconsistente dos instrumentos?
a. Aumentar a profundidade até os sintomas desaparecerem. b. Diminuir a profundidade até os sintomas desaparecerem. c. Nada, os sintomas desaparecem por si só. d. Exalar ar a todo o momento, soltar cinto de lastro e subir à superfície.
6 O que deve ser feito em caso de interrupção no fornecimento de ar pelo regulador no fundo do mar?
a. Exalar ar a todo o momento, soltar cinto de lastro e subir à superfície. b. Prender o ar dos pulmões, soltar cinto de lastro e subir à superfície. c. Exalar ar a todo o momento, não soltar o cinto de lastro e subir à
superfície. d. Prender o ar dos pulmões, não soltar cinto de lastro e subir à
superfície. e. Exalar ar a todo momento, soltar cinto de lastro e ficar no fundo do mar.
7 O que deve ser feito se após um mergulho sentir dor nas articulações ou mal estar ou observar manchas vermelhas na pele?
a. Continuar o mergulho. b. Parar de mergulhar.
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