userspots ux sözlük

Post on 08-Jan-2017

812 Views

Category:

Design

1 Downloads

Preview:

Click to see full reader

TRANSCRIPT

Merhaba,

Bu sözlük çalışmasında yaygın olarak kullanılan kullanılabilirlik terimlerini içeren bir çalışma hazırladık.

Userspots olarak, her geçen gün UX (Kullanıcı Deneyimi) ‘nin hayatımızda daha fazla yer kapladığı bu dönemde, kullanılabilirlik terimlerini bir araya toplamanın ve bir ‘UX Sözlüğü’ hazırlamanın heyecanı içerisindeyiz. UX dünyasına yeni girenler ve sektör içerisinde çalışanlar için yararlı bir kaynak olacağını umut ederek bu çalışmayı sizlerle paylaşıyoruz.

0-9

10 Dakika Kuralı2.7 Milyar Dolarlık Soru2 Saniye Kuralı300 Milyon Dolarlık Buton3 Tık Kuralı5 Saniye Testi7 +- Kuralı80/20 Kuralı

10 DakikaKuralı

Yeni bir yeteneği ya da bilgi parçasını belirli bir seviyeye kadar öğrenmek için geçen süreyi temsil eder. Bir programın nasıl kullanılacağını öğrenmek için kullanıcının harcadığı süreyi en aza indirerek, öğrenme zamanını olabildiğince "0" a yaklaştırmak kullanıcılarınızın en az eforla daha fazla iş yapabilmelerini sağlayacaktır.

(“walk-up-and-use” interface)

“Eğitmen tarafından bir acemiye 10 dakika

içerisinde öğretilemey-en herhangi bir sistem

çok karmaşıktır”

"Ted Nelson"

10 Minute

2.7 MilyarDolarlık Soru

Amazon’un kullanıcılarına sorduktan sonra her yıl 2,7 Milyar Dolar kazanmasına yardımcı olan soru.amazon.com’da kitaplara yapılan binlerce yorum, önceleri sadece yazılma tarihlerine göre sıralanmaktaydı. amazon.com, yararlı yorumların kitapların satışını etkileyeceğini düşünerek her yorumun altına böyle bir soru ekledi.

Bu yorum size yararlı oldu mu?

(Was this review helpful to you?)

2 SaniyeKuralı

Bir kullanıcının sisteme vereceği tepkiler için (uygulama başlama zamanı, uygulama değiştirme gibi) 2 saniyeden fazla beklemediğini belirten bir kayıplık prensibidir. Kullanıcılar sisteme girdiklerinde kalma veya gitme isteklerini ilk 2 saniyede gerçekleştirirler.

300 Milyon DolarlıkButon

Kullanılabilirlik testi sonrasında sorunlu olduğu ortaya çıkarılıp üzerinde bulunan ‘Kayıt Ol’ yazısı ‘Devam Et’ ile değiştirilerek bulunduğu sitenin ilk ay 15 Milyon $, ilk yılda da 300 Milyon $ kazanmasını sağlayan butondur.

3 TıkKuralı

Bir uygulamanın veya süreçteki her mantıklı aşamanın herhangi bir özelliğine ulaşmak 3 tıktan fazla sürmemelidir. Bu kurala göre kullanıcı 3 tıkta istediği bilgiye erişemiyorsa aramaktan vazgeçmektedir.

Yine de 3 sayısı çoğu durum için anlamsız kalsa da, bu kural görevleri gerçekleştirirken aşamaların en aza indirilmesini sağlayacağı için yararlıdır. Böylece sitenin hiyerarşisinin ve navigasyonunun anlaşılır olması için bir adım daha ileri gidilmiş olacaktır.

5 SaniyeTesti

Kullanıcının arayüzle karşılaştıktan sonra beş saniye içinde bu arayüzün ne ile ilgili olduğunu anlaması gerekir' düşüncesinden yola çıkarak oluşturulmuştur.

"Karşılaştırmalı testler yaparak iki arayüzün hangisinin içeriği daha iyi yansıtabileceğini dair bilgi elde edilebileceği gibi ‘Tıklama Testi’ de yapılabilir.Bir tasarımdaki, sayfadaki ya da görseldeki problemler ve belirgin elemanları belirlemek için kullanıcılarınıza 5 saniye verin. Eğer kullanıcılar yollarını ivedilikle bulamıyorlarsa, bu durum arayüzde bazı değişikliklere gidilmesini gösteren bir erken uyarı olabilir.

Bunu için;http:/fivesecondtest.com’u kullanabilirsiniz.

7 +-Kuralı

Bilgi işlem süreci sırasında insan beyninin bilgilerini parçalara bölerek almaya çalıştığı düşünülmektedir. Ortalama bir insan, kısa süreli hafızasında geri çağrılabilen öge sayısı (bellek genişliği) 7 ± 2 'dir. Bu ögeler rakamlar veya kelimeler olabileceği gibi birbiriyle ilişkili bir grup bilgi de olabilir. İnsan beyni bilgiyi belleğe alırken gruplama yapar. Birbiriyle ilişkili bilgi önce gruplanır ve daha sonra bir bütün olarak ele alınır. Bu yöntem çalışan belleğin daha etkin kullanılmasını sağlar ve kapasite arttırılmış olur.

Bu kuralın sonuçlarına göre navigasyon menülerindeki seçenekler 7 +- kuralına göz önünde bulundurarak tasarlanmalıdır

80/20Kuralı

Elde edilen sonuçların %80’inin, varolan nedenlerin %20’sinden kaynakladığını vurgulayan kuraldır.

Arayüz tasarımında ise şu şekilde ifade edilebilir; Ürün özelliklerinizin %20’sini kullanıcıların %80’i kullanacaktır. O yüzden sisteminize yeni fonksiyonlar eklemek yerine ana fonksiyonların çok iyi çalıştığından emin olmak gereklidir.

A

A/B TestiAğaç TestiAffinity MapAlan ÇalışmasıAnasayfaAnketApple

A/BTesti

A/B testleri ile bir sayfanın farklı versiyonlarının performansları ölçülebilir. Versiyonlar aynı sayfanın farklı tasarımları olacağı gibi, aynı tasarım içinde sayfa öğelerinin yerlerinin değişmesinden de oluşabilir. A/B testini uyguladığınız sisteme göre farklılık gösterebilir. Anasayfa, üyelik sayfası, satış sayfası, landing page ya da bülten için farklı A/B testleri uygulayabilir ve hedeflediğiniz eylemin(üye olma, satışa dönüş, tıklama..) değişimini takip edebilirsiniz.

Ürün ortaya çıktıktan sonra yapılacak küçük değişiklikleri optimize etmek için kullanılır.

AğaçTesti

"Ağaç testi; Kullanıcılara bir menü, bilgi mimarisi veya taksonomi verilip ‘Televizyon almak isterseniz hangi menü başlığına tıklarsınız?’gibi sorularla menü yapınızın doğruluğunu test ettiğiniz bir yöntemdir.Kullanıcıların aradıkları bilgiyi kolay bulmalarını sağlamak için kullanılan bir araştırma tekniğidir."

Var olan bilgi mimarisinin hatalarını görmek, yenisini oluştururken test etmek amacı ile kullanabilirsiniz. Görsellerden olmadan bulunabilirliği test etmeye yarar. Online toolardan yararlanarak katılımcı sayısını arttırabileceğiniz gibi offline da gerçekleştirerek kullanıcılardan feedback alabilirsiniz.

AffinityMap

Bilgileri organize etmeye yardımcı olan bir yöntemdir.

AlanÇalışması

Bir ürünün kullanılacağı ortamda test edilmesini ya da üretildiği çevrede test edilmesini içeren ve laboratuvar testlerinden farklı olan bir testtir.

Alan çalışması, çok çeşitli etkileşim problemlerini bulmakta yararlı olabilir.

Anasayfa

"Kullanıcıların bir sitenin is-mini tarayıcıya yazdıktan sonra karşılaştıkları sayfadır.

Anket

Kullanılabilirlik testi sonrasında katılımcıya verilen, arayüzün farklı parametreler açısından ölçümlenmeye çalışıldığı ankettir.

Apple

"Grafik kullanıcı arayüzüne sahip ilk kitle-piyasa (mass-market) bilgisayarı Macintosh tarafından 1984 yılında tanıtılmıştır. İşletim sistemi Mac OS olarak bilinmektedir. Xerox’un Alto laboratuvarlarında üretilen özgün arayüz kavramından etkilenerek Mac bilgisayarlar üretilmiştir.

B

Bağıntı ŞemasıBağlamsal Görüşm-elerBanner KörlüğüBasitlik KanunuBebek Ördek Sen-dromuBenchmarkBilgi MimarisiBireysel GörüşmelerBuraya Tıklayın

BağıntıŞeması

Tasarımcılar fikirlerini bir grup kart üzerine yazar ve yakın kavramları birbirine yakın yerleştirir.

Kavramların düzenlenmesi için basit bir tekniktir. Anlaşılmayan bir alanda yapılması kavramların ilişkilerini göstererek anlaşılmasını kolaylaştırmaktadır.

BağlamsalGörüşmeler

Kullanıcıların kendi ortamlarında izlenmesi ve dinlenmesi durumudur. Bu görüşmeler o kişinin kendi ortamında gerçekleştiği için doğal ve çoğu zaman daha gerçekçi olur.

Aşağıdaki gibi temel sorulara cevap vermeniz kolaylaşır:

Kullanıcının sosyal çevresi neye benziyordu ve kullanıcıya etrafında yardımcı olabilecek insanlar var mı?

Fiziksel çevre nasıldı ve ne tür iletişim araçlarına sahiptiler?

BannerKörlüğü

"Banner körlüğü, kullanıcıların reklam gibi algıladığı her imgeyi yok saydıkları duruma verilen addır. Reklamlar sitenin bir parçası gibi göründüklerinde kullanıcılar tarafından daha fazla dikkat edilir. Göz izleme sonuçları bu tarz bir körlüğün varlığını doğrular niteliktedir.

BasitlikKanunu

Grafik tasarımcı Janh Maeda’nın yazdığı 10 basitlik kanunu ve basitliğe ulaşmak için 3 anahtar yolu içeren kitaptır.

Bebek ÖrdekSendromu

Bir sisteme alışan kullanıcıların benzer işe yarayan diğer sistemleri sürekli onunla karşılaştırması durumudur. Web siteleri için düşündüğümüzde yenilenen sitelerede alıştıkları eski arayüzü beğenip yeni arayüzü beğenmeme durumu olarak görülebilir. Kullanıcıların Youtube ile alıştıkları özellikleri diğer video sitelerinden bekleme düşüncesi de bu sendroma bir örnektir.

AzaltDüzenleZamanÖğrenFarklılıklarBağlamDuyguGüvenBaşarısı-zlık

Benchmark

Aynı sektörde olan veya ol-mayan app, site vb. nin incelen-mesidir.

Yenilik veya iyileştirme süreçlerinde kullanılır.

BilgiMimarisi

"Bilgi mimarisi, web sitesinin içereceği bilgilerin ve fonksiy-onların yerleşimi için oluşturulan bir plan ve yapıdır.

BireyselGörüşmeler

Bir kullanıcıyla yüzyüze, telefonda ya da anlık mesajlaşma yoluyla görüşmeyi kapsar. Süresi 30 dakika ile 1 saat arasındadır. Bu görüşmeler bir kullanıcının çalışmalarını izlemeyi içermez. Bu yüzden, kullanılabilirlik testi ya da ortam görüşmeleri sırasında kullanıcılara röportaj yapmaktan farklıdır.

Sitenizi ziyaret eden kullanıcı profilini ayrıntılı olarak anla-manızı sağlar. Onların tutum-larının, inançlarının, isteklerinin ve deneyimlerinin derinine inebilirsiniz.

BurayaTıklayın

Link vermek için kullanılan ama kullanılabilirlik ve arama motoru optimizasyonu adına oldukça zaralı olmasına rağmen sıkça kullanılan bir ifadedir.

Linklerin kullanıcının gideceği sayfayı net bir şekilde ifade etmesi beklendiğinden ‘Buraya tıklayın’ ifadesi linkler için kullanılması kullanıcı da bilinmeye doğru gittiği izlenimi uyandırır.

C-D

CAPTCHACustomer JourneyDönüşüm Oranı

CAPTCHA

CAPTCHA(Completely Automated Public Turing Test to Tell Computers and Humans Apart)Bilgisayar ve insanların davranışlarını ayırt etmek amacıyla özellikle web formlarında formların robotlar yerine insanlar tarafından doldurulduğunu doğrulaması için kullanılan testtir. CAPTCHA’lar robotları engellerken okunması zor bazı örnekleri ile form tamamlama oranlarına negatif etkisi bulunmaktadır.

CustomerJourney

Kullanıcının geçirdiği süreç ve bu süreci etkileyen fartörlerin yer aldığı çıktıdır.

Kullanıcının yaşadığı deneyime uzaktan tüm hatları ile bakabilmek için kullanılır.

DönüşümOranı

Dönüşüm oranı yaptığınız satış sayısının siteye gelen toplam ziyaretçilerin sayısına olan oranıdır. Benzer şekilde üyelik formları içinde formu doldurarak üye olan kullanıcıların sayısının form sayfasını ziyaret eden toplam kullanıcı sayısına oranıdır.

E-F

Ekmek KırıntılarıErgonomiErişilebilirlikEtkililikEtkinlikF Şeklinde OkumaFit’s Kanunu

EkmekKırıntıları

Kullanıcının şu an nerede olduğunu ona gösteren’yer göstergeçlerine’ ekmek kırıntıları (breadcrumbs) denmektedir.

"ÖR:Ana Sayfa- BlogAna Sayfa- Kullanılabilirlik— Denek Sayısı"

Ergonomi

İnsan-Bilgisayar etkileşimind-en önde gelen ve ilişkili olan tasarım geleneğidir. Ergonomi “İnsan Faktörleri” ile eş anlamlı olarak kullanılır.

Erişilebilirlik

"Web sayfalarının engelli kişiler tarafından da kullanılabilmesi anlamına gelir. Erişilebilirlik sağlandığı takdirde, engelli kişiler web sayfalarını algılayabilir, anlayabilir, sayfalar arasında dolaşabilir, sayfalar ile etkileşimde bulunabilir ve sayfalara katkı sağlayabilirler.

Aynı zamanda engelli olmayan kişilere de, örneğin; yaşlılık sebebiyle alışkanlıkları değişen kişiler gibi.. çeşitli avantajlar sağlar.

Etkililik

"Kullanıcının amaçladığı görevi tamamlamasını kolaylaştırma derecesidir. Genellikle hatalardan kaçınma ve görevlerin başarıyla tamamlanması derecesidir.

Etkinlik

Bir kullanıcı görevi doğru ve başarılı bir şekilde tamamlarken arayüzün hızı etkililiği belirler. Daha hızlı tepki süresi genellikle daha iyi olsa da, tutarlı bir tepki süresi de önemlidir.

F ŞeklindeOkuma

Göz izleme çalışmaları sonucunda kullanıcıların web ortamında içerik okurken F şeklini çizdiği ortaya çıkmıştır.

Fit'sKanunu

Hedef nesnenin boyutuna ve uzaklığına bağlı olan bir şeye işaret etmek için geçen süreyi hesaplayan bir modeldir. Fitts Kanunu ve varyasyonları fare kullanma ve diğer giriş araçlarıyla ekranda herhangi bir yere tıklama süresini gösterir.

Fitts Kanunu, tasarımcılar tarafından hedefteki butonlar örneğin; (form doldurulduktan sonra gelen gönder butonu) daha büyük ve yakın düzenlşenerek uygulanabilir.

G-H

Gerilla KullanılabilirlikTestiGörev AnaliziGöz İzleme CihazıGrafikselKullanıcı ArayüzüHalo EtkisiHata MesajlarıHawthorne Etkisi

GerillaKullanılabilirlik Testi

Kullanıcıyı laboratuvar ortamına sokmadan, mümkünse onun bulunduğu yere gidilerek yapılan hızlı testlere denir. Bu testler ekran kayıt programı ve bir kamera ile kolayca gerçekleştirilebilir. Sadece Mac OS X’de çalışan Silverback yazılımı bu testlerin yapılmasını oldukça kolaylaştırmaktadır.

GörevAnalizi

Görev analizi; kullanıcılarınızın amaçlarını, sitenizde ne yapmak istediklerini ve nasıl çalıştıklarını görmeniz için kullanılan bir yöntemdir.

Bu yöntem ile kullanıcıya bir görevi bitirmek için gerekli bütün adımlar çıkarılır ve analiz edilir. Görev analizini, kullanıcı analizinin tamamlayıcısı olarak düşünebilirsiniz.

Göz İzlemeCihazı

Göz izleme cihazı kullanıcıların ekranda nereye, ne kadar süre ve kaç kere baktığına, anlık ve geçmiş dikkatinin nereye yoğunlaştığına, niyetine, zihinsel durumuna ilişkin bilgi sağlamaktadır.

Sayısal ve görsel şekillerde sunulan bu bilgi sayesinde kullanıcının arayüz ile etkileşiminin nasıl olduğuna dair fikir yürütülebilmektedir.

GrafikselKullanıcı Arayüzü

Grafiksel kullanıcı arayüzü, bilgisayarlarda işletilen komutlar ve bunların çıktıları yerine simgeler, pencereler, butonlar ve panallerin tümünü ifade etmek için kullanılır.

HaloEtkisi

Halo etkisi kısaca iyi bir arkadaşımızın kötü özelliklerini görmek durumu ile örneklendirebileceğimiz ‘bir insanın sahip olduğu bir olumlu ya da olumsuz özelliğinin, onunla ilgili genel bir yargının oluşmasına ve diğer özelliklerinin bu çerçevede değerlendirilmesine yol açması’ durumu olarak açıklanabilir.Web sitelerinde de kullanıcılar siteyi estetik buluyorsa sitenin kullanılabilir olduğunu düşünüp bazı soruları görmezden gelebiliyor.

HataMesajları

Kullanıcılar sık sık hata me-sajları ile karşı karşıya kalırlar. Hatalar ve bu mesajlar can sıkıcıdır. Genellikle teknik bir dil ile yazıldığından kullanıcılar tarafından anlaşılmazlar.

Hata sayfalarını örnek verirsek çoğu zaman kullanılan 404 reklamı kullanıcılar için hiçbir şey ifade etmemektedir.

HawthorneEtkisi

1927 ile 1932 yılları arasında Harvard Üniversitesi’nden bir grup psikolog tarafından Chicago’da bulunan Hawthorne’da Western Electric’te yapılan araştırma ile bulundu. Çalışma sonucunda gözlenen kişilerin performanslarının performanslarının normalden daha fazla olduğu ortaya çıkmıştır.

Kullanılabilirlikte bu etkiyi kullanılabilirlik testlerinde görüyoruz. Test esnasında kullanıcıların normalden daha iyi bir performans gösterdikleri Hawthorne Etkisi ile açıklanabiliyor. Bu etki nedeniyle web üzerinden yapılan testlerde alınan sonuçların daha gerçekçi, olduğunu söyleyebiliyoruz.

İ-J

İçerik Envant-eriİnsan Bilgisa-yarEtkileşimiJacob NielsenJeff Raskin

İçerikEnvanteri

Sitenizin tüm içeriklerinin listelendiği yer, içerik envanteri olarak adlandırılmıştır.

Yeni bir web sitesi geliştirirken çalışmalarınızı içerik envanteri oluşturarak takip etmeniz önerilen bir yoldur. İçerik envanterini oluşturabilmeniz için sitenizin her sayfasında bulunan bilgileri sınıflandırarak tanımlamalısınız.

İnsan BilgisayarEtkileşimi

Çeşitli bilimsel ve uygulama alanlarının insanların bilgisayarı nasıl kullandığı ve bilgisayarların insanlar tarafından daha etkin kullanılabilmesi için nasıl tasarlanabileceğini araştırır.

İnsan bilgisayar etkileşimi alanına farklı alanlardan insanlar katkı sağlamaktadır. Bilgisayar bilimleri, psikoloji, ergonomi, bilişim bilimleri, grafik tasarım, sosyoloji, eğitim vb.

Jacob Nielsen

Jacob Nielsen, Usability Engineriing ve Prioritizing Web Usability gibi önemli kitapların yazarı ve kullanılabilirlik alanında 79 patent sahibi bir kullanılabilirlik uzmanıdır.

Jeff Raskin

İnsan bilgisayar arayüzü uzmanı ve ilk Macintosh’un tasarımcısıdır.

K-L

Kağıt PrototiplemeKart GruplamaK.I.S.SKullanıcı DeneyimiKullanıcı Odaklı TasarımKullanılabilirlikKullanılabilirlik TestiLuminosityKontrast Oranı

KağıtPrototipleme

Herhangi bir arayüzün kağıt üstündeki taslaklar, ekran görüntüleri, flash modeller gibi farklı seviyelerdeki versiyonlarının arayüz tasarımı sonlandırılmadan test edilmesidir.

KartGruplama

Kart gruplama sitenin bilgi mimarisini oluşturmak ve sitede bulunan içeriklerin ve işlevlerin birbirleriyle nasıl ilişkilendirileceğini tespit etme amacıyla yapılan çalışmadır. Birbirine yakın işlevler belirlenerek sitenin navigasyon ve menü yapısı belirlenir.

K.I.S.S

Kelly Jahnson tarafından bulunan bu kısaltma aslında en başta 'Keep it simple and stupid' olarak kullanılmaktaydı. Sonrasında ise 'Keep it simple, stupid! ve 'Keep it simple and short' olarak kullanılmaya başlandı. Bu cümle tasarımları basit tutmak gerektiğini anlayıp tasarım aşamasında minimalist bir yaklaşım sergilenmesi gerekitiğini ifade ediyor.

KullanıcıDeneyimi

Kullanıcı Deneyimi User Experience, kullanıcıların bir sistem, ürün veya servis ile etkileşimlerinin tamamını kapsamakta ve bu süreçlerin kullanıcıda yarattığı etki olarak ifade edilmektedir.

Kullanıcı OdaklıTasarım

Geliştirilen ürünün hitap ettiği kitlenin gereksinimleri doğrultusunda biçimlendirildiği, kullanıcının tasarımın her aşamasında dâhil olduğu tasarım yöntemine 'Kullanıcı Odaklı Tasarım' denmektedir.

Kullanılabilirlik

Öğrenebilirlik, hatırlanabilirlik, etkin kullanım, güvenli kullanım ve kullanıcı memnuniyetinin kullanım kolaylığı getirdiğini vurgulayan terimdir.

Kullanılabilir sistemler kullanıcıların verimliliğini ve sistemin kabul edilebilirliğini artırır, hata oranını azaltır ve öğrenme sürecini hızlandırdığı için kullanıcı desteğine olan ihtiyacı azaltır. Kullanıcılar iyi tasarlanmış, gereksinim duydukları ve kolay erişebildikleri sistemlere güvenirler ve pozitif yönde bir tutum sergilerler.

KullanılabilirlikTesti

Kullanılabilirlik testi gerçek kullanıcıların sitenizi ve uygulamanızı nasıl deneyimlediğini anlamanın en iyi yoludur. Röportaj ve odak gruplarının aksine kullanıcıların kendi davranışları ve terchilerini raporlar. İyi tasarlanmış bir kullanılabilirlik testi kritik görevler üzerindeki gerçek performansı ölçer.

Yeni tasarım yapıldığında, mevcut tasarımdaki sorunlar görülmek istendiğinde kullanılır. Gerçekçi senaryolar yazmaya ve kullanıncıları yönlendirmemeye dikkat edilmelidir.

LuminosityKontrast Oranı

W3 konsorsiyumu tarafından hazırlanan Web İçerik Erişilebilirliği Yönergeleri‘nin 2.0 versiyonunda arkaplan rengi/yazı rengi kombinasyonlarının kontrast değerlerini ölçmek için önerilen algoritmadır.

"Bu kontrast değerlerini ölçmek için aşağıdaki iki online aracı kullanabiliriz.

Colour Contrast Check

Colour Contrast Analyser

Bu araçlar bize renkler arası kontrast farkından renk körlüğü rahatsızlığı olanlar ile görme bozukluğu yaşayanların okumada sıkıntısı olup olmayacağını belirtiyor.

M-N-O

MemnuniyetNetnografiOdak GrubuOkunabilirlik

Memnuniyet

Memnuniyet, kullanıcının web sitesini kullanırken oluşan olumlu veya olmsuz düşüncelerinin ölçüsünü ifade eder. Kullanılabilirlik testlerinde memnuniyet kullanıcının yüz ifadelerinden,web sitesini kullanırken yaptığı yorumlardan ve test sonrası verilen anket sonuçları değerlendirilerek ölçümlenebilir.

Netnografi

İnternet veya teknolojik ağ etnografisidir. Çeşitli online platformlarda bulunan bilgiyi araştırma yönteminin doğrultusunda incelemektir.

Önce anahtar kelimelerinizi çıkarın daha sonra mümkün olduğunca uzaktan bakıp sayıyı azaltmak faydalı olacaktır..

OdakGrubu

Herhangi bir konuda farklı görüşleri olabilecek veya belirli bir hedef kitlesine uyan küçük bir grubun tartışmasıyla derinlemesine çözümleme yapmayı amaçlayan bir bilgi toplama yöntemidir.Bu yöntemin sonuçlarının doğruluğu hala tartışılmaktadır.

Odak gurupları aşağıdaki iki durum için çok iyidir; Müşterilerinizin ürününüz hakkında nasıl hissettiğini ve ürününüzle ilgili geçmiş deneyimlerini öğrenmek,Yeni ürünler ve ürüne eklenecek olan yeni özellikler için fikir oluşturmak.

Okunabilirlik

Sayfaların okunabilir olması içeriğin kullanıcılar tarafından çok daha kolay bir şekilde anlaşılması için sayfa dilinin an-laşılır olması ile birlikte gereken ilk şartlardandır.

P-S

Paralel TasarımPersonaPrototipService BlueprintSezgisel AnalizSıcaklıkHaritasıShadowingSingle Usability MetricSteve KrugSUS

ParalelTasarım

Paralel tasarım tekniğiyle, birçok insan aynı gereksinimlerden ortaya çıkan bir başlangıç tasarımı yaratır. Her insan bağımsız çalışır ve bitirdiklerinde kendi kavramlarını grupla paylaşırlar. Tasarım takımı her çözümü düşünür ve her tasarımcı onların çözümünü daha da geliştirmek için en iyi düşünceyi kullanır.

Bu süreç birçok farklı, yaygın düşünceleri kurmayı ve her tasarımdan en iyi düşünceyi kesinleştirmeyi sağlar.

Persona

Kişilik kartı ürünün/sitenin/yazılımın kullanıcı profilini tanımlamak için hazırlanmış tek bir insandan oluşan tasarımdır. Kişilik kartında kullanılan insan gerçek kişilerden seçilmemiş olup adı, yüzü, tutumları ve hedefleriyle ürününüzün kullanıcılarının hedef kitlesini yansıtmaktadır.

Kişilik kartları, kişi profilini öğrenerek ürününüzün özellikleri ve tasarımı hakkında kararlar vermenizi sağlar.

Prototip

Herhangi bir somut nesnenin örnek teşkil edebilecek ana fonksiyonlarını ortaya koyabilecek ilkel bir örneğine denir. Web siteleri için bu web üzerinde gösterilebilecek taslaklar olduğu gibi sitenin şablonunu kâğıt üstünde gösteren bir çizim de olabilir.

Prototiplerin asıl amacı sözle anlatılması zor olan, ya da bulanık olarak ifade edilen özelliklerin somutlaştırılmasıdır. Prototipler kullanıcılara sunularak onların gereksinimlerinin doğru anlaşılıp anlaşılmadığı belirlenebilir.

ServiceBlueprint

Servisi doğrulamak ve analiz ede-bilmek için kullanılan operasyonel bir araçtır

SezgiselAnaliz

Sezgisel analiz (heuristic analysis), bilgisayar yazılımları için kullanıcı arayüz (UI) tasarımındaki kullanılabilirlik problemlerini tanımlamada yardımcı olan bir kullanılabilirlik kontrol yöntemidir.Bu yöntem özellikle arayüzü değerlendirmeyi içerir ve değerlendirilen arayüzün tanımlanan kullanılabilirlik prensibiyle uyumunu yargılar.

Bu yöntem tasarımcılara daha hızlı ve görece ucuz geri bildirim sağlar. Geri bildirim tasarım sürecinin başlarında edinilebilir. Doğru sezgisel yöntemi atamak, tasarımcılara en iyi düzeltici ölçeği tavsiye etmede yardımcı olabilir.

SıcaklıkHaritası

Göz izleme cihazı'nın göz bebeklerinin hareketlerini ve odaklanmalarını izleyerek çıkardığı haritaya verilen addır. Bu haritalarda kırmızı bölümler kullanıcıların en fazla odaklandıkları bölümleri gösterir. Odaklanma oranını gösteren renkler kırmızı turuncu sarı yeşil şeklinde çoktan aza doğru gitmektedir.

Shadowing

Günlük veya belli bir periyot ile yaptıkları hareketleri yaparken insanlara eşlik edilir.

Single UsabilityMetric

10 sorudan oluşan global bir kul-lanılabilirlik anketidir.

Testler sonrasında kullanıcıya yöneltilir. Kullanıcının duyguları ve deneyimi etkilediği için sübjektif bir skaladır.

Steve Krug

"Steve Krug “Kullanışlı Web Siteleri Yaratma!” kitabının yazarıdır.Yurt dışında ‘Don’t Make Me Think’ ismiyle çıkan kitap kullanılabilirlik ve web tasarımı üzerine tecrübelerini aktardığı çok önemli bir kaynaktır.

Steve Krug ayrıca kullanılabilirlik konusunda çalıştaylar düzenleyip kullanılabilirlik testlerinin nasıl yapılacağını katılımcılara aktarmaktadır."

SUS

"1986 yılında ofis elektroniklerinin kullanılabilirliğini ölçmek amacıyla John Brooke tarafından oluşturulmuş bir ankettir. 10 sorudan oluşmaktadır ve 1 ‘ den 5’ e kadar puanlama ile yapılmaktadır. Elde edilen puanlar farklı bir sistemle toplanmakta ve elde edilen değere göre sistemle ilgili çıkarımlar yapılmaktadır. Ticari bir kaynak olmamakla birlikte değerlendirme tekniğinin doğru yapılması gerekmektedir."

Kullanılabilirlik testleri sırasında kullanıcının yaşadığı deneyimi ve verileri hesaplayan bir tekniktir. (Zaman, Hata, Görevi tamamlama, Tatmin sayısal değertlere dökülerek hesaplanır) Arayüzleri birbirleri ile karşılaştırırken sayısal veri sağlar.

T-U

Tasarımcı KörlüğüTaslakTers PiramitTouchpointMapUserspotsUPA

TasarımcıKörlüğü

Tasarımcı körlüğü tasarımı yapan kişinin arayüzün mükemmel ve hatasız olduğunu düşünmesi olayıdır. Tasarımcı ve programcı kişiler genellikle üst düzey internet kullanıcılarıdır ve çoğu kullanıcı sistemi onların kullandığı şekilde kullanmayacaktır. Bu yüzden bir tasarımcı kendi tasarladığı arayüzün kendisi rahat kullandığı için kullanılabilir olduğunu düşünmemelidir.

Taslak

Taslak genel olarak daha bit-memiş bir işin planlamasının yapıldığı halinin gösterimidir.

Ters Piramit

Haber yazma şeklini anlatmak için kullanılan bir metafordur. Piramitin üstünde haberle alakalı 5N (Ne?, Nerede?, Ne zaman?, Nasıl?, Neden? ve 1K (Kim) bilgilerinin verildiği yer ters piramidin üst bölümüdür.

Kullanıcılar web üzerinde içerikleri tam olarak okumayıp sadece tararlar. Bu yüzden ters piramidin en üstünde haberle ilgili tüm bilgilerin verilmesi kullanılabilirlik açısından önemlidir.

TouchpointMap

Kullanıcının geçirdiği süreçte her bir aktörün etkisini ve aşamasını gösteren çıktıdır.

Kullanıcının yaşadığı deneyime uzaktan tüm hatları ile bakabilmek için kullanılır.

Userspots

2009 yılında kurulan ve kullanılabilirlik, kullanıcı araştırmaları ve kullanıcı deneyimi alanında çalışmalarına devam eden firmadır.

www.userspots.com

top related