základy softwarové kompozice
Post on 18-Nov-2014
688 Views
Preview:
TRANSCRIPT
1
Základy softwarové kompozice
seminární práce z hudební výchovy
Opava 2009/10
Jan Kostera
II. A
2
Autorský úvod
Když jsem si toto téma vybíral, zdaleka jsem netušil, kolik dilemat si pro tvorbu seminární
práce vytvářím. Především jsem stál před základním problémem a to jak podat toto
neskutečně komplikované a vrstevnaté téma (kterému navíc sám nerozumím zdaleka tak, jak
bych chtěl) srozumitelně a „česky“. Nakonec jsem zůstal věrný klasické poučce „obrázek má
cenu tisíci slov“ což jest důvodem, proč je papírová část této seminární práce z podstatné
části pokryta obrazovými doplňky. Vzhledem k tomu, že v zásadě chybí české, respektive
pochopitelné názvy pro většinu klasické hantýrky okolo multimediální i obyčejné kompozice,
přidal jsem i malý slovník, v němž jsou uvedena vysvětlení většiny cizojazyčných termínů,
respektive těch, u kterých jsem to považoval za vhodné. Rád bych se předem omluvil všem,
kteří mají velmi neradi prznění českého jazyka anglickou terminologií, ale bohužel, v tomto
tématu se jí opravdu vyhnout nelze. Navíc vymýšlet pro každý - mnohdy přesný - termín
jakýsi počeštěný krkolomný ekvivalent se nedá považovat za nápravu, ale spíše další likvidaci
naší mateřštiny.
Tématem softwarové kompozice se vážně zabývám zhruba čtyři měsíce. Do tajů této
problematiky jsem tedy zatím pronikl spíše lehce, pročež jsem přejmenoval tuto práci ze
„Softwarové kompozice“ na „Základy softwarové kompozice“. Proto v zásadě u jednotlivých
témat nezahlcuji detaily, pouze poukazuji na některá z praktických využití. Jsem si vědom
toho, že profesionál potřebuje podstatně hutnější materiál a byl by nespokojen
s „povrchním“ zpracováním některých témat, nicméně stojím si za tím, že pro to, aby je
pochopil člověk nezasažený touto problematikou je tento přístup nutný. Nezabývám se
například technickou specifikací standardu MIDI a to jen proto, že zahltit čtenáře technickým
názvoslovím nepovažuji za účelné. Cílem této seminární práce je podat čtenáři částečný
náhled do tématu a nechat ho rozhodnout se, zda se danému tématu bude věnovat více.
Silně pochybuji, že někdo, koho tato tematika nezajímá je schopen absorbovat více informací
než ty, které zde jsou uvedeny.
Nicméně bych čtenáři vřele doporučil, aby tuto seminární práci pročetl vícekrát za sebou,
témata jednotlivých kapitol totiž co se týče důležitosti stojí v řadě vedle sebe a vzájemně
spolu souvisejí. Jedno téma lze nesnadno popisovat, pokud nebylo druhé alespoň částečně
pochopeno.
Dále bych rád zdůraznil, že VEŠKERÉ texty obsažené v této seminární práci pocházejí z mé
ruky a nejsou to citace.
3
MIDI (Musical Instrument Digital Interface)
MIDI je komunikační protokol, široce uznávaný v celém hudebním průmyslu. Standard 1.0
byl zaveden v roce 1983 a je až s podivem jak málo se jeho užití od té doby změnil. Slouží
k přenosu informací jako je tempo, intenzita impulsu, vibrato, modulace a jiné údaje o
zvukovém signálu. Navíc umožňuje vzájemnou komunikaci nástrojů v reálném čase a výměnu
systémových dat.
Jedním ze základních využití tohoto systému je například vzájemné propojení MIDI klaviatury
s počítačem buďto pomocí MIDI rozhraní (viz obrázek), USB, FireWire, či Ethernetu. Laicky
řečeno počítač přijímá data v řádech kilobytů o tom, jaký tón jste na MIDI kontroleru
(keyboard, syntezátor, BPM…) udeřili, jak silně, Pitch Bend, Modulation a další. Vzhledem
k datové úspornosti MIDI formátu počítač data zpracuje velmi rychle a aplikuje je na určitý
virtuální zvukový instrument (více v kapitole Systém VST a virtuální nástroje), a vzniká tak
odpovídající zvuková odezva v reálném čase. Pokud nahráváte přímo v některém
kompozičním softwaru (více v kapitole Kompoziční software), pak jsou MIDI data, která
počítač přijal zapsány do tzv. Piano roll, kde je možné je dále upravovat.
Zápis perkusivní stopy v piano roll. Spodní
pruh označuje hlasitost jednotlivých MIDI
položek.
Standardní rozsah klaviatury z pohledu MIDI
4
Od roku 1992 platí tzv. MIDI Tuning Standard (ladící standard), který byl ratifikován MMA
(MIDI Manufacturers Association), aby mohly být zpřístupněny i jiné stupnice, než je tradiční
západní. Pro výpočet výšky (p; pitch) se používá následující vzorec.
kde p= <0;127)
440Hz je frekvence 69. noty A v MIDI oktávě č. 0. Jinak zapsáno takto:
Jméno Oktávy MIDI Oktáva MIDI Číslo noty Jméno noty Frekvence v Hz
Treble 0 69 A 440.0000000000
Takto je v MIDI zapsána nota C4 (MIDI číslování):
Jméno Oktávy MIDI Oktáva MIDI Číslo noty Jméno noty Frekvence v Hz
Treble 1 72 C 523.2511306012
Dovolte mi na tomto místě vyjádřit můj údiv nad tím, jak přirozeně jsou MIDI zařízení
obvykle schopna spolupracovat. Každý, kdo má zkušenosti s některým technickým odvětvím
ví, že se vyvíjí extrémně rychle a dnešní nástroj budoucnosti je zítřejším nástrojem minulosti.
Vzájemná kompatibilita plyne z faktu, že všechna MIDI kompatibilní zařízení používají shodný
standard MIDI 1.0, takže si všechny určitou MIDI informaci přeloží stejně. Ve světě digitální
techniky, kde spolu v zásadě nespolupracují ani produkty jedné firmy, natož většiny
zvukového světa jde o něco naprosto nepochopitelného a zároveň velmi potěšujícího.
Svým způsobem jsem byl při setkáních s různými nástroji stejně překvapen jejich ochotou
k vzájemné spolupráci přes MIDI stejně, jako lidé, kteří tuto vymoženost v roce 1982 měli
možnost poprvé zhlédnout. Přímo před nimi byly MIDI kabelem propojeny dva syntezátory
rozdílných výrobců a k překvapení všech po zmáčknutí klávesy na jednom z nich začal hrát
druhý. Nedá se sice říct, že by MIDI byl bůhvíjak moderní systém, má jistě spoustu chyb, ale
určitě je alespoň zatím nereálné plošně přejít na jiný komunikační systém.
Schéma zapojení třech syntezátorů
a jejich spolupráce se sekvencérem.
5
Základní druhy zvukové syntézy
Každý hudebník se už někdy setkal s pojmem syntezátor. Toto zařízení tvoří, “syntetizuje”
zvuk, tedy vytváří jej z ničeho, pouze na základě své hardwarové výbavy a nastavení. Existuje
spousta hardwarových syntezátorů, které si během času získaly přízvisko “legendární”. Patří
mezi ně například MiniMoog, Yamaha DX7, Kurzweil 2500 a spousta dalších. Ne vždy však
jsou druhy syntézy shodné. Metody zvukové syntézy bývají různorodé a každá z nich má svou
charakteristickou barvu a plochu, rozpoznatelnou už z letmého poslechu.
Subtraktivní syntéza: Jak již název napovídá, tato poměrně letitá metoda, známá již z těch
nejstarších analogových syntezátorů, z bohatého a tlustého tónu odečítá na základě filtrů
určitá frekvenční pásma a moduluje jej do požadované podoby.
Typický zástupce této metodiky
syntézy je legenda mezi “synťáky”
MiniMoog.
Aditivní syntéza: Obdobný princip, ale fungující opačným směrem, frekvenční pásma dle
potřeby naopak zesiluje.
FM syntéza: Zkratka Frequency Modulation, tedy frekvenční modulace. Poprvé využita firmou
Yamaha v syntezátoru DX7, který používá například legenda analogových i digitálních hudebních
technologií, génius Marián Varga. Funguje na principu frekvenční modulace signálu jednoho
oscilátoru oscilátorem druhým. Do procesu mohou být zapojeny až desítky oscilátorů, vzájemně
ovlivňující signál.
Granulární syntéza: Základem jsou tzv. “granulky”, tedy zvukové miničástečky (vlnové průběhy,
popřípadě kratičké samply o délce okolo 30-50ms) které se přehrávány natolik rychle za sebou, že je
lidský mozek vnímá jako souvislou zvukovou plochu. Příkladem nástroje ze softwarového světa může
být níže popisovaný VST syntezátor Absynth 4.
6
Sampler
Termín sampler obvykle označoval hardware, zodpovědný za
digitalizaci a vzorkování zvuku a jeho následné přehrávání.
Vstupnímu impulsu (např. stisknutí klávesy na MIDI kontroléru)
přiřadí zvukový vzorek (sample). Z nich se dá sestavit kompletní
instrument, v minulosti například byly velmi populárními CD
s nahranými samply klavíru, které dokázaly nástroj poměrně věrně
suplovat. Stejně tak byly k dispozici samply i jiných nástrojů, ve své
době se tak jednalo o malý převrat. Je třeba si uvědomit, že virtuální
instrumenty, snažící se napodobit například orchestr, stály mírně
řečeno za houby. Taktéž zaplatit si orchestr a nahrávací studio bylo
pro drtivou většinu skladatelů naprosto nepředstavitelné a finančně
neúnosné, takže na tento relativně výhodný způsob kompozice
skladatelstvo rádo a rychle přešlo. Tento systém měl však řadu
nevýhod. Bylo například technicky nemožné s hardwarovým
samplerem spouštět více než jeden DAW, protože sampler byl
schopen pokrýt pouze jednu instanci, navíc práce s hardwarovým samplerem a jeho
programování byla práce nepříliš zábavná a skladatelovy nervy ničící, nemluvě o vysokých
cenách těchto zařízení.
Nyní už ovšem existují i softwarové samplery, které oproti hardware-based technologiím
disponují mnohými výhodami. Jednak jsou schopny pokrýt vyšší počet instancí, jejich
programování, cena a celkový přístup k uživateli je příjemnější, z čehož plyne to, že
hardwarovým samplerům z dnešního hlediska opravdu odzvonilo.
V tomto článku si představíme asi nejoblíbenější software-based sampler současnosti od
firmy Native Instruments jménem Kontakt. Cílem tohoto na svou dobu převratného softwaru
bylo učinit samplování o něco příjemnější činností. Nejdůležitější funkcí sampleru byla
možnost spouštět více instrumentů na různých MIDI kanálech
naráz v rámci jednoho programu, aniž by se zavařil počítač. Do
té doby spustit více instrumentů znamenalo spustit pro každý
nástroj svůj vlastní software, takže CPU úpěl pod náporem
instancí, které ho činily nesnesitelně pomalým. Razantní
rozšiřování možností Kontaktu začalo s verzí číslo 2, kde bylo
přidáno množství algoritmů pro práci se zvukem. Navíc byla
přidána podpora programovacího jazyka KSP na bázi Pascalu,
čímž učinili tvorbu pluginů pro externí firmy podstatně
jednodušší a zároveň si tak pojistili, že jejich tvůrci raději zaplatí
licenci za integraci do interface Kontaktu, než aby tvořili vlastní
GUI. KSP je navíc z valné části open-source, což umožňuje
každému prozkoumat zákoutí programu a naučit se tak něco
7
pro svou vlastní tvorbu.
Kontakt disponuje takzvaným Hardware Rackem, který není nic jiného než klasický set
efektů, modulačnícho obálek (Velocity, Release Velocity, Key Position, MIDI Controller, Poly
and Mono Aftertouch, LFOs, Envelope, Glide, Envelope Follower a Step Modulator) a celých
17 filtrů (jen pro úplnost: LP 1 pole, HP 1 pole, Bandpass (pevné Q), LP 2 Pole, HP 2 pole, 2x2
pole bandpass, 2x2 pole notch filter, LP 4 pole, HP 4 pole, LP 6 pole (36db na oktávu), 3x2
pole multi mode, 1 band parametric eq, 2 band parametric eq, 3 band parametric eq, Phase
filter, Vowel A, Vowel B.). Kontakt může pracovat jednak jako stand-alone nástroj, i jako
VSTi.
Z konkurenčních samplerů lze uvést například Gigasampler, který nakonec mateřská firma
Tascam přestala podporovat kvůli tomu, že většina přešla na Kontakt (ze srovnání níže se dá
celkem snadno říct proč je Kontakt pro hudebníka stravitelnější…) anebo Halion od
Steinbergu.
Typická ukázka integrace plug-inu od cizí firmy do GUI Kontaktu.
8
Systém VST a virtuální nástroje
Na úvod je nutné zdůraznit, že v dnešní době je zvukových knihoven nepřeberné množství. Záleží na
osobních preferencích skladatele a následující výběr je opravdu jen maličkou ukázkou. Jelikož
neexistuje žádný centralizovaný přehled, vybral jsem pro tuto seminární práci některé z těch, se
kterými jsem již někdy měl příležitost pracovat a vím, jakým způsobem fungují a co od nich můžete
očekávat.
Drtivá většina dnešních knihoven funguje na principu VST (Virtual Studio Technology). Tento
standard, patentovaný společností Steinberg používá DSP (digitální processing zvukového signálu)
pro co nejdokonalejší simulaci zvukového hardwaru za pomocí softwaru.
VST pluginy jsou řazeny do instrumentů (VSTi) a efektů a obvykle mají své vlastní uživatelské
rozhraní. VST pluginy je možné řetězit, takže výstup z VST syntezátoru může být dále zpracován VST
efektem (například reverb, delay...). Tyto instrumenty lze s dostatečnou hardwarovou výbavou
používat i v reálném čase s malou latencí.
Existují tři základní typy zvukových knihoven. První se snaží konkrétní hudební nástroj simulovat,
pomocí algoritmů a matematického modelování, například softwarová emulace určitého
analogového syntezátoru. Ideálním příkladem této kategorie je virtuální syntezátor FM7 od Native
Instruments, který velmi věrně napodobuje zvuky legendární Yamahy DX7 (viz. FM syntéza). Druhé
používají obdobný systém, pouze s tím rozdílem, že vytvářejí zvuky nové, nenapodobující konkrétní
nástroj. Dále potom existují knihovny na principu samplingu, které vycházejí z nahraných reálných
zvuků určitých nástrojů (orchestrální VSTi).
A nyní ke konkrétním virtuálním instrumentům:
Absynth 4
Dnes již existuje i pátá verze tohoto vynikajícího softwarového syntezátoru na bázi granulární
syntézy, nicméně neměl jsem dosud možnost ji vyzkoušet, proto se omezím na Absynth 4. Tento
nástroj dokáže vyprodukovat neskutečně znějící zvukové plochy, které zní jako by pocházely z jiného
světa. Absynth měl vždy pověst syntezátoru ve kterém se zvuky samy vyvíjejí, což si nelze jednoduše
představit, aniž by člověk měl příležitost si jej vyzkoušet. První setkání s Absynthem méně zkušeného
zcela jistě zaskočí, jelikož jde více méně o matematiku. Zvuky se neustále mění díky navzájem
provázaným modulačním obálkám, ve kterých je možné zvuk pomocí množství nástrojů upravit k
nepoznání. V knihovně je tím pádem na první pohled poměrně obtížné se zorientovat, jelikož nabízí
neskutečné množství různých zvuků. Slovní spojení „nekonečně možností“ je v současnosti poměrně
nadužíváno, ale Absynth je ho právem hoden. Hodnota tohoto VSTi je nezměrná, tvořivé duše si v
něm vyhrají do nekonečna a upravený systém granulární syntézy produkuje opravdu úchvatné
zvukové plochy.
9
Zde si uživatel nastaví jednotlivé procesy modulace zvukového signálu pomocí oscilátorů, FM
modulací, Ringmodů, tabulek vlnových průběhů, filtrů a spousty dalších „patches“.
10
Symphobia
Symphobia je v podstatě dokonalá simulace orchestru pro tvorbu soundtracků. Disponuje obrovským
základem přednahraných samplů reálného orchestru s množstvím artikulací jednotlivých
instrumentů. Kromě toho ovšem opravdová hodnota této knihovny leží v obrovském množství efektů
(glissanda, arpeggia apod.), které nelze v praxi s konvenčními zvukovými knihovnami napodobit.
Navíc obsahuje určité elementy z jiných knihoven od ProjectSAM jako Dystopia II a True Strike.
Orchestrální část využívá všech kláves standartního rozsahu klaviatury, kde spodní klávesy obsluhují
například perkusy či basy a se stoupající intonací logicky nastupují violy, housle a nahoře znějí píšťaly
či podobně. Toto je pouze příklad jednoho z mnoha nastavení, každý si může namapovat vlastní
sestavu.
Symphobia funguje v rámci sampleru Kontakt 3 (3.5/4) (více v kapitole Sampler)
Zde vidíme již připravenou sestavu sustain smyčců
Garritan Personal Orchestra
GPO se dá považovat za prototyp konvenční orchestrální samplebanky podobně jako například
Vienna Symphonic Library. Uživateli dává k dispozici hierarchicky řazené nástroje jak ve verzi
„ensemble“, tak sólové instrumenty.
Tento VSTi nepatří k těm zvukově nejkvalitnějším a jeho „počítačovost“ je při nedostatečně pečlivém
maskování poměrně značně patrná. Nepřirozenost například u smyčcových nástrojů je obzvláště
zřetelná v rychlých sekvencích tónů, kde chybí přirozené pohyby smyčce po strunách. Jak jsem
nedávno zjistil, tato vada není až tolik patrná v novějších verzích této knihovny. (Želbohu vlastním tu
starší, která mi často a ráda restartuje počítač, obzvláště tak s oblibou činí, když dokončuji projekt.
Ne, tato knihovna není moje nejoblíbenější, pozn. autor)
Tři instance nástroje
Garritan Personal Orchestra
běžící v prostředí
Cubase DAW LE.
11
The Grand 2
Toto je knihovna, kterou si zamiluje každý hráč na klavír. Dnes je možné získat třetí verzi této zvukové
banky, která již simuluje konkrétní typy koncertních klavírů a pianin, dokonce i klasické elektronické
piano Yamaha CP-80. Ve verzi s pořadovým číslem 2 najdeme dva zvukově nesmírně bohaté modely
koncertních křídel s úžasným zvukem, které při kvalitním ozvučení opravdu zní jako jejich předlohy.
Dále přímo ve VSTi nalezneme několik relativně kvalitních efektů, které umožňují ještě přirozenější
zvuk softwarovou simulací prostoru (reverb, surround) a dokonce i pohyby pedálu, zvuky kladívek
dopadajících na struny klavíru.
Evolve
Pokud byl Absynth sen skladatele abstraktní hudby, pak je Evolve snem tvůrce hollywoodsky znějících
soundtracků. Laicky řečeno, všechny ty dramaticky znějící bum-bum, masivní zvuky, při kterých
vstávají vlasy hrůzou na hlavě, těmi je tato 7GB vážící knihovna nabušená až po okraj. Vnitřní dělení
knihovny je následující:
1)Rhythmic Suites – Filmově znějící perkusy (smyčky) jako vystřižené z popcornových podívaných
dělené dále do několika kategorií podle zabarvení zvuku (Electro Tech, Rock Pop, Industrial Grunge
atd..)
2)Stings and Transitions – Poměrně těžko popsatelné zvuky, směsice různých crescend, podivných
zvukových konstrukcí a disharmonických akordů, přičemž všechny mají za úkol jediné: Zvýšit napětí.
3)Seq and Arp – Uživatelsky upravitelný arpeggiator, kde si uživatel může volně upravovat parametry
(rychlost, filtry atd.) 60ti přednastavených programů od různých úderů až po modelované zvuky
klavírů.
4) Percussive Kits – Název mluví za vše, množství různých souprav bicích (i nebicích, najdou se tu i
zvuky silně připomínající mlácení do popelnic a podobné vtípky). Pokud je vaším cílem vytvoření
něčeho stylem blízkého experimentálním „bubnům“ jako vystřiženým ze Stompu, tato kategorie je
pro vás jako stvořená.
5) Tonality and FX – Zde je vše, co se "nevešlo" jinam, nezvykle znějící nástroje jako "Frozen Piano"
(zmrzlý klavír) a spousta dalších
Reaktor 5
A to nejlepší si nechávám na konec. Unikátní nástroj od firmy Native Instruments (pokud si všímáte
převahy produktů této firmy v mých oblíbených, mám k tomu důvod ) umožňující tvorbu zcela
nových nástrojů. Tento nástroj milují všichni hudební experimentátoři, kteří touží po nových,
neotřelých zvucích. Vychází přímo z interního nástroje Generator, pomocí něhož byly programovány
všechny dřívější nástroje Native Instruments a je pouze upraven pro běžného uživatele. Základní
stavební jednotkou jsou bloky, které mohou představovat oscilátory, modulační obálky, filtry,
ekvalizéry, modulátory a efektové jednotky. Tyto lze spojit virtuálními kabely a tvořit tak virtuální
syntezátory, bicí automaty, efekty a sekvencéry. Běžnému uživateli způsob jejich zapojení nic neříká,
proto je vhodné ze začátku okoukat stavbu určitých nástrojů z množství již vytvořených v knihovně
12
Reaktoru, popřípadě si pomoci stažením některého z bohaté zásoby uživatelsky sdílených
instrumentů, jelikož Reaktor umožňuje publikaci vámi vytvořených nástrojů na internetu.
Jednoduchý bicí automat
A poněkud složitější bicí automat . Umožňuje vám kontrolu nad každým beatem, technicky vzato
s ním jste schopni vytvořit jakýkoli rytmus. V tomto lze vidět hlavní výhodu Reaktoru, pokud jste
nenašli vhodný nástroj pro svou tvorbu, vyrobíte si ho sami.
Žlutá barva pole značí aktivitu
daného beatu, ve sloupci pod ním
pak nalezneme klasické plně
nastavitelné parametry jako
dozvuk, hlasitost, vyvážení stran,
delay a podobně.
13
East West Quantum Leap Symphonic Choirs
Tento VSTi dokáže opravdu neskutečné věci, před pár lety naprosto nepředstavitelné. Všem
skladatelům lezly syntetizované zvuky sborů na nervy a sestava tří typů „Ááááá“ „Óóóóó“ a „Hu!“ jim
přišla poněkud nedostatečná, takže jim při vydání této knihovny musel spadnout kámen ze srdce.
Umožňuje totiž artikulovat jakákoliv slova ústy jak obrovských sborů, tak i menších sestav zpěváků na
celém rozsahu klaviatury, přičemž výběr mužský/ženský a spoustu dalších parametrů si můžete
nastavit sami. Umožňuje intuitivní mapování sekvencí, jejich přirozené prolínání a navíc podporuje
systém Votox. Ten umožňuje přeložit obtížnější jazyky - jako je ostatně třeba ten náš - tak, aby
artikulace tohoto nástroje zněla přesvědčivě.
Například „Ave Maria“ bych ve Votoxu napsal takto: „Avehmureeuh“. Pokud bych chtěl, aby „Ave“
znělo jako samostatný zvuk a zbytek až po opětovném stisknutí klávesy, stačí pouze požadované
sekvence oddělit mezerou. Prolínání jednotlivých hlásek lze snadno nastavit v přehledném editoru.
__________________________________________________________________________________
Osobně si myslím, že ve VST instrumentech leží budoucnost živého hraní. Jednak díky stále se
zvyšující uvěřitelnosti těchto nástrojů a jednak díky tomu, že reálná latence při hraní se díky
technickému pokroku snížila na hodnoty blížící se nule. Dnes si každý, kdo disponuje dostatečně
kvalitní zvukovou kartou (popřípadě rovnou externí profesionální) a odpovídajícím HW může dovolit
pohodlí těchto nástrojů a mnohdy je jejich použití v živém hraní komfortnější, než složitá práce s ne
vždy ideálně znějícím syntezátorem. U nás se průkopníkem hraní s VST nástroji trochu paradoxně stal
veterán české populární hudby a klávesák skupiny Olympic Jiří Valenta, když při turné Trilogy v roce
2006 použil speciálně postavené PC vybavené RT Playerem (kvalitní přehrávač VST plug-inů od české
firmy DSound). Jedná se tedy o poměrně jednoduché a levné a hlavně dostupné řešení skutečně pro
každého, kdo na pódiu chce znít maximálně profesionálně.
Další virtuální nástroje, které jsem používal/používám/zkoušel:
1)Vienna Symphonic Library (trial)
2)Native Instruments Kontakt Library (trial)
3)Native Instruments Massive
4)Native Instruments FM8
5)East West Quantum Leap Symphonic Orchestra Silver
14
Digital Audio Workstation
Digital Audio Workstation (dále jen DAW, češtináři prominou, budu tuto zkratku skloňovat ) je
termín označující kombinaci softwaru a hardwaru, která umožňuje nahrávání, úpravu a zpětné
přehrávání digitálního zvukového signálu. V tomto článku se omezím na popis softwaru. Základním
kamenem každého DAWu je možnost volně manipulovat jednotlivými prvky kompozice, ať už jde o
audio stopy, nebo MIDI data.
Stejně jako v každém jiném softwarovém odvětví mají různé kompoziční softwary své stoupence,
ochotné bránit výhody toho, či onoho programu až do krve. Dá se relativně shodnout pouze na tom,
že co se týče profesionality a využití mezi špičkovými skladateli vede software společnosti Steinberg
jménem Cubase, který používá i nekorunovaný král hollywoodských soundtracků Hans Zimmer.
Prvopočátky kompozičního softwaru Cubase
z roku 1992. Tento software fungoval na
počítači Atari 520, jehož jsem mimochodem
majitelem (takovým sběratelským kouskem se
prostě musím pochlubit ).
Diskuze na téma nejlepší DAW je ovšem již z principu nesmyslná. Každý ze současné nabídky
programů disponuje jemnými nuancemi určujícími jeho skupinu uživatelů. V následujícím výčtu se
budu snažit obsáhnout alespoň část z těch nejznámějších a opět budu vybírat z těch, s nimiž jsem už
měl příležitost se setkat, popřípadě s nimi pracovat.
Jako zástupce pro podrobnější popis jsem zvolil REAPER od společnosti Cockos, na který jsem
nedávno přešel od Ableton Live. Na následujících řádcích se budu věnovat VELMI stručnému popisu
dvou programů, s nimiž jsem pracoval. Popis se bude týkat pouze věcí, které je odlišujou od
konkurence.
Ableton Live
Unikátnost tohoto DAW spočívá v jeho použitelnosti jak na studiovou kompozici, tak na DJ-ing a
živé hraní. Základ tvoří smyčky, které je možno přes externí MIDI kontrolér (např. pro Ableton přímo
určený AKAI APC40) spouštět, řetězit a podobně. Jeho interface je na poměry podobných softwarů
poměrně jednodušeji řešený. Dělí se na “Arrangement view” a “Session view”. Arrangement view je
Název: Ableton Live
Podpora notace: Ne
Hlavní využití: DJ a živé hraní
Výrobce: Ableton
Verze: 8.0
15
vcelku klasický pohled na celé aranžmá a lehce se s ním sžijete, kdežto je určen přímo na spouštění
jednotlivých přednahraných sekvencí.
Pro srovnání pohled na Session a následně Arrangement view.
Rack efektů
Nástrojový
rack Zvukové
stopy
Master
stopa
Audio
stopa
Master
stopa
Ovládací
panel stopy Piano Roll
16
Reaper
Každý, kdo vykonává nějakou mechanickou činnost má nějaký oblíbený nástroj, s nímž pracuje radši
než s jinými a je vcelku jedno, jestli jde o šroubovák, nebo kompoziční software. Proto si dovolím při
popisu tohoto DAWu poněkud osobnější přístup. Tím chci naznačit, že právě Reaper je “nástrojem
mého srdce”. K jeho výhodám oproti ostatním patří nepochopitelně nízká náročnost na RAM
(operační paměť) a CPU (procesor) ve srovnání s jinými programy. Při práci s pouhými audio stopami
je vytížení CPU jen jedno procento. Pro srovnání jsem spustil shodný projekt v Ableton Live 7 a
vytížení procesoru bylo na 5 procent. Tento rozdíl se zdá být malicherný, ale při rozsáhlých
kompozicích, kde jsou navíc zapojeny i VST instrumenty a procesor je vytížen nepoměrně více, se
rozdíly prohlubují a každá úspora se hodí. Další výhodou je licenční politika firmy Cockos. Verzi v ceně
60$ můžete používat i pro komerční účely pokud váš hrubý roční příjem z nich nepřesahuje 20.000$.
Troufám si tvrdit, že mezi tyto patří asi tak 90% všech skladatelů digitálního světa . Mezi další
výhody patří časté updaty ze strany výrobce a bleskové reakce na přání uživatelů. Jinak se práce s ním
podobá práci v Arrangement view u Abletonu.
Pro zájemce je možná zkušební, ale plně funkční licence programu.
Název: Reaper
Podpora notace: Ne
Hlavní využití: Domácí studia
Výrobce: Cockos
Verze: 3.2
VST
efekt
VST efekt
(integrovaný
Reaper efekt)
Nástrojový
rack
Master
track
Ovládací
prvky
stop
17
Notační editory
Poněkud odlišné od tohoto druhu softwaru stojí takzvané notační editory. V zásadě platí, že pokud
výstupem DAWu je audio stopa, výstupem notačního editoru jsou noty určené pro živé hraní. Mezi
vlajkové lodě těchto kompozičních nástrojů patří softwary Sibelius a Finale. Vzhledem k tomu, že
jsem měl již tu čest pracovat s druhým jmenovaným - byť krátce, vzhledem k mé lásce k hudební
teorii a notám obecně - budu se věnovat jemu.
Finale v zásadě slouží těm, kteří své kompozice chtějí mít vytisknuté na papíře, ne naškrábané
v notovém sešitě. Umožňuje jak psaní rozsáhlých kompozicí pro kompletní symfonický orchestr, tak i
skromnější varianty (klavír). Uživateli dává k dispozici kompletní sadu hierarchicky řazených nástrojů
pro tvorbu profesionálních not, přičemž spoustu práce udělá za něj (dělení kompozice na pravou a
levou ruku u klavíru, výběr tóniny atd.). Navíc disponuje sestavou všech běžně používaných symbolů
(např. crescendo, důrazy..). K vlastnostem, které má Finale - a všechny ostatní notační editory -
společné s DAWy, patří plná kontrola nad všemi prvky kompozice - lidově řečeno - se vším můžete
volně pohybovat. Finale plně podporuje systém VST (více v příslušné kapitole), takže k jednotlivým
částem kompozice lze přiřadit zvuky odpovídajícího nástroje.
Finale 2008 v prostředí MAC OS/X (Apple)
VST
rack
Paleta
nástrojů
Panel pro ruční
zadávání not.
VST rack
18
Domácí studia
V této závěrečné kapitole bych chtěl všechna témata, nastíněná v této seminární práci propojit a
ukázat návaznosti mezi nimi.
Vezměme to od začátku a jazykem českým:
Z MIDI kláves vyšlete určitý MIDI signál (v tomto případě stisknutí klávesy,
otočení knobem, posunutí faderu). Signál přijme zvuková karta (v tomto
případě externí) a předá jej zvukové aplikaci, což může být jak DAW aplikace,
VSTi a podobně. Pokud je aktivní nahrávání, MIDI data se zapíšou do piano
rollu a jsou dále upravitelné. Zvuk můžeme dále upravovat pomocí HW
nástroje, v tomto případě USB mixpultu, opět ve formě MIDI odesílá data do
počítače o všech pohybech s otočnými a posuvnými ovladači. Zvukový výstup
obstarávají studiové monitory. Takto se říká reprostoustavě, která je speciálně
určená pro práci ve studiu a není určena k běžnému poslechu, čemuž
pochopitelně odpovídá také cena.
Problematika mixáže, úpravy zvuku a masteringu je natolik komplikovaná, že
její popis by zabral pravděpodobně dvakrát víc místa, než tato práce.
19
Slovník:
Algoritmus: je přesný návod či postup, kterým lze vyřešit daný typ úlohy. Pojem algoritmu se nejčastěji objevuje
při programování kdy se jím myslí teoretický princip řešení problému (oproti přesnému zápisu v konkrétním
programovacím jazyce). Obecně se ale algoritmus může objevit v jakémkoli jiném vědeckém odvětví
Arpeggiator: MIDI zařízení, schopné po udeření jednoho tónu k němu přidat předem danou, opakující se
sekvenci dalších
BPM: Beat-Producing Machine, tedy bicí automat
Crescendo: Zesilovat
DAW: Digital Audio Workstation, viz. příslušná kapitola
Delay: Zpoždění signálu
Emulace: Softwarová nápodoba
Ethernet: Rozhraní pro domácí sítě, schopné přenosu až 10 Mbit/s
FireWire: Označované jako i.Link nebo IEEE 1394, profesionální rozhraní, schopné přenosu až 400 Mbit/s
GUI: Graphical User Interface, tedy grafické rozhraní
Hardware: Fyzický přístroj
Interface: Uživatelské prostředí
Latence: Zpoždění, v tomto případě od MIDI impulsu až po zvukový výstup
Modulace: Proces, při němž dochází k nelineární modulaci signálu tak, aby výsledný zvuk osciloval okolo určité
frekvence. Dá se říct, že je tato technika jakési digitální vibrato
Open-source: Druh softwaru otevřeného k úpravám a uživatelským zásahům, např. operační systém Linux
Pascal: Programovací jazyk
Pitch Bend: „Ohnutí“ frekvence daného tónu pomocí MIDI ovladače nahoru, nebo dolů.
Rack: Standardizovaný systém umožňující přehlednou montáž a propojování různých elektrických a
elektronických zařízení spolu s vyústěním kabelových rozvodů do sloupců nad sebe v ocelovém rámu. Může
však označovat i sestavu softwarových nástrojů nad sebou.
Reverb: Softwarová emulace prostoru
Sekvencér: Přístroj vysílající sekvence MIDI povelů a je schopen tvořit smyčky, popř. i celé skladby
Softwarový/Software based: Založený na softwaru
Surround: Technologie prostorového zvuku
Sustain: Udržovaný tón, například u smyčců
USB: Universal Seriál Bus rozhraní, přenáší data rychlostí až 12 Mb/s
Vibrato: Změny ve výšce tónu
20
Zdroje:
www.audiozone.cz
www.techno.cz
www.soundsystems.com
en.wikipedia.org
top related