analisis dan perancangan aplikasi edukatif game...
TRANSCRIPT
1
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI EDUKATIF GAME “TEBAK SUARA HEWAN” UNTUK ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN
MACROMEDIA DIRECTOR MX 2004
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Benediktus Dwi Hascaryo Telmadani
07.12.2243
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
2013
2
3
ANALYSIS AND DESIGN APPLCATION EDUCATION GAME IN GUESSING ANIMAL VOICE FOR KINDERGARTEN CHILDREN BY USING
MACROMEDIA DIRECTOR MX 2004
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI EDUKATIF GAME TEBAK SUARA HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN
MACROMEDIA DIRECTOR MX 2004
Benediktus Dwi Hascaryo Telmadani Ema Utami
Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Presenting educational games for children. Games and play are identical to the world of children. therefore, natural that the children are always filling his time playing. For the psychological stages of human development, childhood is the stage where the developing world in much cognitive imagination.
Multimedia computer (computer version) is a computer equipped with a variety of hardware for audio and visual that allows users to view three-dimensional images, text, graphics, sound, video, photo, or animation. To making of this game then the application of multimedia technology plays a fundamental role make it happen.
Technological developments can be said to be very rapid indeed that penetrated nearly every aspect of human life. Graphic design and animation process used is simple because the authors are aware that in doing designing a multimedia application for a game takes experience, knowledge and talent. Keywords: Game, Game Education
4
1. Pendahuluan
Perkembangan teknologi komputer demikian pesatnya, yang memiliki fungsi awal
sebagai alat bantu dalam menyelesaikan persoalan dan masalah dengan segala bidang,
kemudian memasuki fungsi sebagai penghibur. Hal ini ditandai dengan banyak produk-
produk yang berbasis komputer dalam dunia hiburan. Salah satu dunia hiburan yang banyak
diminati adalah game. Game berasal dari bahasa inggris, namun sangat familiar didengar,
sehingga kata inilah yang digunakan untuk menggantikan kata permainan.
Dalam perkembangannya perusahaan game saat ini sedikit melupakan unsur
edukasi/pembelajaran yang terkandung dalam game yang dibuat. Perusahaan pembuat
game lebih mengedepankan unsur kekerasan dan kriminalitas, hal ini dirasa kurang pantas
untuk diperkenalkan kepada anak – anak yang masih dalam masa partumbuhan
khususnya anak usia dini usia 3 – 5 tahun.
2. Pengenalan Game
2.1 Definisi dan Pengertian Game
Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan.
Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual”.
2.2 Istilah Game
1. Board Games (Permainan Papan)
Game pada katagori ini membutuhkan suatu papan yang terbagi dalam sektor-
sektor tertentu (dengan garis-garis) dan didalamnya terdapat sejumlah alat main
yang dapat digerakkan.
2. Card Games (Permainan Kartu)
Games ini akan memanfaatkan simbol dari 52 kartu yang terbagi dalam dua
faktor : suit (4 nilai) dan rank (13 nilai).
3. Athletic Games (Permainan Athletik)
Games jenis ini lebih cenderung pada penggunaan fisik daripada mental.
4. Children Games (Permainan Anak)
Aktifitas seperti berlari, sembunyi, melempar dan menangkap adalah menjadi ciri
utama game anak-anak.
5. Computer Games (Permainan Komputer)
Game ini dimainkan lewat bantuan alat komputer.
2.3 Sejarah Game
Game computer pertama kali dibuat pada tahun 1962 oleh insinyur – insinyur MIT
dengan nama Spacewar. Game ini dijalankan pada mesin computer PDP-1 yang
seukuran mobil. Walaupun tampilan grafiknya masih primitif namun untuk ukuran pada
masa itu game ini sudah terhitung sangat canggih.
5
2.4 Kategori Game
1. Shooting (tembak-tembakan)
Game jenis ini sangat memerlukan kecepatan reflex, koordinasi mata-tangan,
juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak-tembakan. Contoh : GTA dan
Crysis.
2. Fighting (Pertarungan)
Game yang permainanya memerlukan reflex dan koordinasi mata dan tangan ini
dengan cepat, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan hafalan jurus. Contoh :
Mortal Kombat dan Tekken.
3. Adventure (Petualangan)
Game yang lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berfikir pemain
dalam menganalisia tempat secara visual, memecahkan tekateki maupun
menyimpulkan berbagai peristiwa. Contoh : Kings Quest, dan Space Quest.
4. Simulasi, Konstruksi, Manajemen
Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat
mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor.
Contoh : The Sims,Roller Coster Tycoon.
5. Strategi
Game jenis ini memerlukan koordinasi dan strategi dalam memainkan permainan
ini. Kebanyakan game stategi adalah game perang. Contoh : Warcraft, Age of
Empires.
6. Sport (Olahraga)
Game ini merupakan adaptasi dari kenyataan, membutuhkan kelincahan dan
juga strategi dalam memainkannya. Contoh : PES 2012 dan NBA.
7. Puzzle
Game teka-teki, pemain diharuskan memecahkan teka-teki dalam game tersebut.
Contoh : Tetris, Minesweeper dan Bejeweled.
8. Edugames (Edukasi)
Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan,
entah untuk belajar mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka,
matematika, sampai belajar bahasa asing.
2.5 Klasifikasi Game
2.5.1 Berdasarkan jenis platform yang dibuat
a. Arcade Games
Arcade games atau di Indonesia sering disebut dengan ding-dong.
b. PC Games
PC games adalah video games yang dimainkan menggunakan
Personal Computers.
6
c. Console Games
Console games adalah video game yang dimainkan menggunakan
console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360.
d. Handheld Games
Handheld games adalah video games yang dimainkan di console
khusus video game yang dapat dibawa kemana – mana atau disebut
juga dengan portable console, contohnya ; Nintendo DS dan Sony PSP.
e. Mobile Games
Mobile games adalah video games yang khusus dimainkan untuk mobile
phone atau PDA.
2.5.2 Berdasarkan pembatas usia menurut ESRB (Entertainment Software
Rating Board)
1. Early Childhood (3+)
memiliki isi yang mungkin cocok untuk usia 3 dan lebih tua. Tidak
mengandung materi yang tidak pantas orang tua akan menemukan.
2. Everyone (6+)
memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 6 dan lebih tua. Judul-
judul dalam kategori ini mungkin berisi sedikit kartun, fantasi atau
kekerasan ringan dan / atau jarang menggunakan bahasa ringan.
3 Everyone (10+)
memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 10 dan lebih tua. Judul-
judul dalam kategori ini mungkin berisi lebih banyak kartun, fantasi atau
kekerasan ringan, bahasa ringan dan atau minimal tema sugestif.
4. Teen (13+)
memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 13 dan lebih tua. Judul-
judul dalam kategori ini mungkin mengandung kekerasan, tema
sugestif, humor kasar, sedikit darah, simulasi perjudian, dan atau
jarang menggunakan bahasa yang kuat.
5. Mature (17+)
memiliki konten yang mungkin cocok untuk orang usia 17 dan lebih tua.
6. Adults Only (18+)
memiliki konten yang hanya boleh dimainkan oleh orang-orang 18
tahun dan lebih tua.
7. RP (Rating Pending)
telah disampaikan kepada ESRB dan sedang menunggu penilaian
akhir.
7
2.6 Konsep Dasar Game
Konsep dasar game mungkin tidak terlalu banyak mengalami perubahan, misalnya
pada game dengan jenis Role Playing Game yang berciri action dan umumnya menitik
beratkan pada pertempuran.
2.7 Pembuatan Game
Berikut tahap-tahap dalam pembuatan sebuah game :
2.7.1 Genre Game
Tentukan genre game pertama pikirkan jenis game apakah berjenis,
RPG(Role Playing Game) seperti harvest moon, FPS(First Person
Shooter) seperti Counter Strike, SPS(Second Person Shooter) seperti
25 To Life, Arcade seperti Riden, Fighting seperti Street Fighter, Racing
seperti Need For Speed, atau RTS(Real Time Strategy) seperti Age Of
Empire
2.7.2 Tool
Tentukan tool yang ingin digunakan Ini bagian yang terpenting, dengan
apakah membuat game tersebut, biasanya game dibuat dengan
bahasa pemograman. Seperti game interaktif sendiri dibuat menggunakan
bahasa pemorgaman lingo atau java.
2.7.3 Gameplay
Tentukan gameplay game gameplay adalah sistem jalannya game
tersebut, mulai dari menu, area permainan, save, load, game over, story
line, mission sukses, mission failed, cara bermain dan sistem
lainnya harus ditentukan.
2.7.4 Grafis
Tentukan grafis yang ingin digunakan, jenis grafis secara sederhana
dapat dibagi menjadi tiga jenis yaitu jenis kartun, semi realis, atau realis.
Pilih jenis grafis yang sesuai dengan kebutuhan game, kemudian pilih
software apa yang ingin digunakan dalam membuat gambarnya.
2.7.5 Suara
Tentukan suara yang ingin digunakan tanpa suara akan membuat game
kehilangan nilainya, karena itulah pilih suara yang ingin digunakan
dalam permainan.
2.7.6 Timeline
Lakukan perencanaan waktu dengan perencanaan waktu akan membuat
perancang game makin bebas melakukan hal lainnya karena
perasaan perancangan tidak lagi terganggu dengan game yang belum
selesai dibuat.
8
2.7.7 Pembuatan
Proses pembuatan yang terakhir lakukan pembuatan game karena semua
komponen yang diperlukan sudah disiapkan dari awal, lakukan
proses pembuatan berdasarkan waktu yang sudah ditentukan.
2.7.8 Publishing
Lakukan publishing Ketika sudah selesai membuat sebuah game,
publish game menjadi setup jika game harus diinstal terlebih dahulu
sebelum dimainkan atau publish menjadi exe jika game bisa langsung
dimainkan tanpa harus menginstalnya.
2.8 Kebutuhan sumber daya manusia
Dalam pembuatannya, game tidaklah hasil karya satu orang saja. Tiap 1
game pastinya terdapat beberapa orang atau kelompok didalamnya yang
mempunyai tugas masing-masing. Mereka diantaranya :
2.8.1 Designer
Orang yang mendesain suatu karya di dalam game(masih dalam lingkup
game) Didalam design orang yang mendesain biasanya sangatlah ahli
dalam pembuatan enviroment, mimik wajah, body dan pakaian yang cocok.
2.8.2 Programmer
Orang yang memprogram suatu game atau suatu aplikasi lain, atau
dengan kata lain dialah otak dari sebuah game atau aplikasi lainnya.
2.8.3 Music Art
Didalam pembuatan game tentu sangatklah di butuhkan untuk desain
music aluran cerita akan hangat bila di background oleh music art.
2.8.4 Psychology
Digunakan untuk menentukan sebuah karakter di lihat dari seorang
psikolog bersifat apa di dalam game tersebut atau bisa di gunakan
untuk memotivasi game developer.
2.8.5 Marketing
Sangatlah di gunakan untuk menjual suatu produk game ini di butuhkan.
2.8.6 Animator
Digunakan untuk membuat suatu film di dalam game jika di perlukan, orang
ini yang berperan dengan semua yang di atas termasuk di dalam design.
2.8.7 Artist
Artist di gunakan untuk hal yang mengikuti suatu film atau artist sendiri di
gunakan untuk sebagai peran utama dalam game.
9
2.9 Langkah – Langkah Produksi
2.9.1 Pra Produksi
Fase awal perkembangan game sering ditandai oleh rendahnya kualitas
grafis. Hal ini benar terutama dari berbagai permainan prototipe. Produsen game
bekerja selama pra-produksi yang umumnya terkait dengan perencanaan jadwal,
dan perkiraaan tugas dalam tim. melakukan pra produksi ini bertujuan untuk
membuat rencana produksi yang padat sehingga produksi dapat dimulai bila
diperlukan tanpa penundaan.
2.9.2 Produksi
Produksi mainstream biasanya didefinisikan sebagai periode waktu ketika
proyek sepenuhnya dikerjakan. Programmer menulis banyak kode baru, artis game
mengembangkan aset permainan seperti sprite, unsur permainan model
3D/2D, sound insinyur mengembangkan efek suara dan komposer musik untuk
mengembangkan game, desainer menciptakan tingkat lanjutan dan kenyamanan
mata saat memainkan game tersebut dan penulis menulis dialog untuk cutscenes
dan NPC.
2.9.3 Pasca Produksi
Staf pengujian paling banyak diandalkan pada akhir proyek karena
mereka tidak hanya perlu untuk menguji fitur baru yang ditambahkan, level dan
perbaikan bug, tapi mereka juga perlu melakukan pengujian regresi untuk
memastikan bahwa fitur-fitur yang telah ada ditempatnya selama berbulan-bulan bisa
beroperasi dengan benar.
2.10 Pengembangan Sistem Multimedia
Agar multimedia dapat menjadi alat keunggulan bersaing perusahaan,
pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembangan sistem
multimedia, yaitu mendefinisikan masalah studi kelayakan, melakukan analisis
kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, memproduksi
sistem, melakukan tes pemakai, menggunakan sistem dan memelihara sistem.
Berikut adalah 9 langkah mengembangkan multimedia menurut Raymond
mcleod Jr :
1. Mendefinisikan masalah
Menganalisis sitem mengidentifikasi kebutuhan pemakai dan
menentukan solusi yang bias memecahkan masalah tersebut.
2. Merancang konsep
Sistem analis dan pemakai bersama – sama merancang konsep yang
menentukan keseluruhan pesan dan memeriksa semua urutan – urutan
jalannya proses aplikasi.
10
3. Merancang isi
Pengembang terlibat dalam merancang isis dengan menyiapkan
spesifikasi aplikasi yang rinci. Dan media yang akan dipilh karena
menyatukan terlalu banyak media.
4. Menulis naskah
Menulis isi dialog yang akan digunakan sebagai narasi, atau media
pembantu lainnya.
5. Merancang grafik
Grafik digunakan untuk dialog, latar belakang atau perlengkapan yang
perlu digunakan dalam video yang dirancang.
6. Memproduksi sistem
Pengembang membuat/memproduksi berbagai bagian dan menyatukan
ke dalam sistem, selain mengembangkan perangkat lunak, tugasnya
mencakup kegiatan seperti menyunting video dan authoring.
Authoring adalah penyatuan elemen- elemen terpisah dengan perangkat
lunak yang siap dipakai.
7. Melakukan tes pemakai
Analisis sistem mengajarkan seluk – beluk pemakai sistem kepada
pemakai. Dan menjelaskan fitur – fitur yang ada di dalam sistem
tersebut.
Jika dirasa kurang memuaskan maka pengembang sistem harus
memulai proses prototyping dari awal. Proses ini dilakukan samapai
pemakai merasa puas dengan sistem yang dibangun.
8. Menggunakan sistem
Pemakai memanfaatkan sistem. Sistem dikatakan berhasil apabila
sistem yang telah dibuat tidak muncul error. Erro dapat terjadi karena
kesalahan dalam penulisan action script.
9. Memelihara sistem
Sistem harus dipelihara seperti sistem berbasis computer lainnya.
Sistem multimedia harus dipelihara. Perbedaan utamanya adalah
pemakai tidak dapat diharapkan melaksanakan pemeliharaan. Ini adalah
tugas spesialis professional. Multimedia bukanlah end user computing.
2.11 Perangkat Lunak Yang Digunakan
2.11.1 Macromedia Director MX 2004
Macromedia Director MX adalah sebuah software yang berfungsi
menyatukan berbagai media : images (bitmap & Vector), animasi, video, audio,
dan teks. Untuk membuat sebuah produk presentasi yang lazim disebut
multimedia. Untuk membuat game, direcktor memang sedikit kurang bisa di
11
explor lagi sehingga membutuhkan software lain untuk membantunya.
Keunggulan director ialah dapat memanggil banyak ekstensi untuk dipanggil.
Macromedia Director MX 2004 menawarkan beberapa kemampuan baru untuk di
gunakan baik di lingkungan website.
2.11.2 Adobe Photoshop CS3
Adobe Photoshop merupakan program pengolahan gambar yang sangat
populer dikalangan desainer grafis. Kemampuan yang dimiliki software ini dalam
pengolahan citra membuat Adobe Photoshop menjadi standard dalam olah
grafis. Adobe photoshop dapat mengedit, memanipulasi, atau mengolah objek
yang berbasis pixel dengan baik seperti layaknya fotografer professional yang
mampu mengolah objek gambar menjadi foto yang lebih menarik, dalam Adobe
Photoshop ini diterapkan dengan memanfaatkan fasilitas yang ada, seperti
penerapan filter atau efek layer.
2.11.3 Coreldraw X4
CorelDraw merupakan program aplikasi pengolah Grafis. Coreldraw dapat
bekerja dengan dua type gambar yaitu Bitmap dan Vector. Fitur dan tool pada
coreldraw sangat mudah dioperasikan untuk menggambar dan mengedit
berbagai bentuk objek vector. Kita juga bias mengimpor gambar bitmap
kemudian diedit dalam coreldraw. program aplikasi ini menyediakan efek untuk
image bitmap.
2.11.4 Adobe Audition
Adobe Audition adalah sebuah software dari Adobe Sistem untuk merekam
suara, mengedit (memperbaiki kualitas suara dan menambah berbagai efek
suara), serta mencampur (mix) atau menggabungkan dengan berbagai track
suara menjadi satu track.
3. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Identifikasi Masalah
Pada tahap ini merupakan langkah pertama yang harus dilakukan dalam
tahapan analisis sistem. Mengidentifikasi masalah dapat dimulai dengan mengkaji
subjek permasalahan yang ada.
3.2 Analisis SWOT
Untuk menemukan masalah-masalah yang akan ditemui maka diadakan
analisis terhadap faktor-faktor lingkungan yang mempengaruhi pembuatan game
interaktif mengenal hewan dan habitatnya, yaitu faktor kekuatan, kelemaham,
peluang, dan hambatan atau sering disebut dengan analisis SWOT ( Strength,
Weakness, Opportunity, and Threat ).
12
3.2.1 Strength (Kekuatan)
Pembuatan game mengenal hewan dan habitatnya ini mengambil tema
beberapa hewan yang ada di rumah, peternakan, dan hutan yang ada di Indonesia
dengan menggunakan karakter hewan yang menarik disertai suara dari hewan
tersebut sehingga secara langsung memperkenalkan bentuk dan suara hewan,
karena dalam pembuatan game ini menggunakan pendekatan multimedia yaitu
menggabungkan antara gambar, animasi, dan suara sehingga membantu anak-anak
lebih cepat mengetahui/mengenal bentuk dan suara hewan.
3.2.2 Weaknes (Kelemaham)
Game ini masih membutuhkan perangkat komputer atau laptop yang
terinstall sistem operasi windows sehingga dan belum bisa digunakan pada sistem
operasi lainnya.
3.2.3 Opportunity (Peluang)
Game ini tidak memerlukan memori yang besar dan bisa langsung
dijalankan/dimainkan pada sistem operasi windows. Dibandingkan dengan game
bergenre sejenis yang berbahasa asing, game edukasi mengenal hewan dan
habitatnya ini menggunakan bahasa indonesia sehingga anak-anak dapat langsung
berinteraksi tanpa kesulitan untuk mengartikan terlebih dahulu kedalam bahasa
Indonesia.
3.2.4 Threats (Ancaman)
Sudah banyaknya game sejenis yang ada di pasaran atau internet Misalnya :
animal_safari, animal track (funschool.kaboose.com), Animal Matching Game
(kinderwebgames.com). akan tetapi game tersebut masih dalam bahasa asing yang
mungkin belum bias dimengerti oleh anak usia 3-6 tahun.
3.3 Analisis Kebutuhan
3.3.1 Analisis Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional dalam game tebak suara hewan ini meliputi :
1. Sistem harus dapat menampilkan semua menu yang dipilih oleh user.
2. Sistem harus dapat memberikan pengenalan suara hewan.
3. Sistem harus dapat mengecek setiap jawaban yang diberikan user dalam game pada
setiap level.
4. Sistem harus dapat memberikan feedback kepada user.
5. Sistem harus dapat mengetahui ending dalam setiap permainan.
6. Informasi :
a) Digunakan untuk menampilkan apakah user menang atau kalah dalam
permainan.
b) Digunakan untuk menampilkan profile hewan dan karakter suaranya.
13
c) Digunakan untuk menampilkan perintah yang harus diselesaikan setiap levelnya.
3.3.2 Analisis Kebutuhan Nonfungsional
Kebutuhan Nonfungsional yaitu tipe kebutuhan yang berisi properti perilaku yang
dimiliki oleh sistem. Dalam game mengenal hewan dan habitnya ini memiliki beberapa
kebutuhan nonfungsional antara lain:
a. Digunakan pada sistem operasi Microsoft Windows XP, Microsoft Windows NT,
Microsoft Windows 2000.
b. Spesifikasi minimum Pentium III.
c. Kebutuhan memori (RAM) 128MB, direkondasikan menggunakan memori
256MB keatas.
3.4 Analisis Kelayakan Sistem
Analisis kelayakan merupakan proses yang mempelajari atau menganalisa
permasalahan yang telah ditentukan sesuai dengan tujuan akhir yang akan
dicapai.Tujuan dari analisis kelayakan sistem adalah untuk menguji apakah sistem
yang akan diterapkan layak pakai atau tidak.
3.4.1 Kelayakan Teknologi.
Kelayakan dalam bidang teknologi dapat ditinjau dari :
1. Dari kebutuhan hadware maupun software yang dibutuhkan, di pasaran mudah
untuk didapatkan.
2. Pengguna Game interaktif juga sudah banyak.
Sehingga dari segi kelayakan teknologi pengembangan game ini layak.
3.4.2 Kelayakan Hukum
Kelayakan dalam bidang hukum dapat ditinjau dari :
1. Legalitas software yang digunakan
Software-software yang digunakan untuk membangun sistem dalam proyek ini
adalah software yang legal atau original.
2. Isi atau informasi dari sistem yang dibangun
Informasi atau isi yang terkandung dalam sistem ini tidak mengandung unsur
SARA, atau hal-hal yang dapat memprovokasi dan menyinggung pihak-pihak
tertentu,dimana informasi yang terkandung adalah semata-mata hanya untuk
media pembelajaran bagi anak-anak yang berbasis game.
3.4.3 Kelayakan Operasional
Kelayakan operasional lebih ditekankan pada end user atau sumber daya
manusia yang akan menggunakan sistem ini pada saat sistem telah berjalan.
Kelayakan dapat dilihat dari mampu tidaknya end user memanfaatkan sistem
tersebut.
14
3.4.4 Kelayakan Strategik
Kelayakan strategik lebih ditekankan pada layak tidaknya sistem yang dibangun
dapat meningkatkan daya saing.
3.5 Perancangan Sistem
3.5.1 Merancang Konsep
Game mengenal hewan dan habitatnya adalah sebuah game edukasi yang
ditujukan untuk user yaitu anak usia 3 tahun – 5 tahun atau anak yang masih duduk
dibangku Sekolah Dasar (SD).
3.5.2 Merancang Naskah
Dalam merancang naskah, analis menetapkan dialog dan urutan elemen-
elemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks
dan narasi dalam aplikasi multimedia
3.5.3 Merancang Grafik
Setelah naskah ditulis, selanjutnya adalah merancang grafik. Dalam
merancang grafik ini hendaknya memilih grafik yang sesuai dengan tema. Merancang
grafik meliputi merancang grafik dua dimensi, merancang audio serta merancang
animasi. Rancangan grafik serta komponen-komponen grafik lainnya hendaknya
mencerminkan tema yang diambil. Ini diharapkan agar para pengguna lebih mengerti
dan paham terhadap informasi yang disampaikan.
3.5.4 Grafis yang digunakan
Grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak.
Pada game “Tebak Suara Hewan” penulis menggunakan kombinasi grafis bitmap dan
vector, alasan penulis menggunakan kombinasi ini adalah karena mempunyai
kelebihan masing – masing, pada bitmap gambar lebih real dan menarik namun size
filenya besar maka penggunaan grafis bitmap hanya untuk bagian tertentu saja,
sedangkan vector kualitas gambar bila diperbesar maupun diperkecil hasilnya tetap
bagus dan cenderung memiliki size file kecil namun gambar kurang terlihat real dan
tidak bisa menggunakan gradasi.
3.5.5 Audio yang digunakan
Audio merupakan hal penting dalam game. Musik dan sound membuat game
lebih menarik untuk dimainkan. Setiap bagian – bagian game dilengkapi dengan suara.
Pemilihan suara yang digunakan harus seirama dengan bagiannya dan game ini
menggunakan file audio wav karena lebih kecil size filenya dan ada beberapa file suara
pada game merupakan hasil rekaman suara penulis sendiri terutama terletak pada
permainan di level 2.
15
4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
4.1 Memproduksi Sistem
Tahapan ini adalah tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi
sesuai dengan naskah/ide yang sudah dibuat.Bagian ini merupakan kegiatan yang
meliputi tentang pembuatan karakter, desain grafik, yang mendukung semua
dialog, membuat animasi yang sesuai dengan tema,membuat text sebagai
penyampaian pesan yang semuanya akan digabungkan kedalam Macromedia
Director MX 2004 sebagai software final.
4.1.1 Membuat Halaman Menu Utama
Pada menu utama ini nantinya akan berisi sub menu yang menghubungkan
ke menu selanjutnya. Berikut langkah-langkah menyusun halaman menu
utama.
4.1.2 Membuat Game Per level
Di dalam Game ini terdapat 3 level game yang tingkat kesulitannya masing –
masing berbeda - beda.
4.1.3 Mengedit suara
Agar aplikasi lebih menarik dan tidak terdengar sunyi senyap maka sebaiknya
diberi efek suara. Sebelum di import kedalam Macromedia Director, audio
yang ada diedit dulu dengan menggunakan Adobe audition agar suara yang
didapat sesuai dengan keinginan.
4.1.4 Langkah-langkah Membuat File Executable / Projector
Langkah terakhir jika pekerjaan sudah selesai yaitu mempresentasikan hasil
karya kepada orang lain, masalahnya komputer lain juga tidak diinstal Macromedia
Director. Oleh karena itu, yang kita lakukan adalah membuat file menjadi executable.
4.2 Pengujian Sistem
4.2.1 Pengujian Program
4.2.1.1 Testing Internal
Pada tahap ini game coba dijalankan di komputer setelah dipublish atau
dirender dan cek kesalahan atau ada hilangnya suatu file sehingga segera
diperbaiki hingga menjadi game yang siap dipasarkan.
4.2.1.2 Testing Eksternal
Tahap selanjutnya adalah testing di komputer lain dengan menggunakan
media dvd. Testing tersebut dilakukan untuk mengetahui apakah ada
kesalahan jika dijalankan di komputer lain.
4.2.1.3 Testing Gameplay
Penerapan metode pengetesan dilakukan dalam 2 tahap. Tahap pertama
yaitu test yang bersifat umum, yaitu pengujian dilakukan hanya untuk
mengetahui apakah sistem tersebut dapat digunakan atau tidak, sedangkan
16
tahap yang kedua yaitu kepada user atau pemakai untuk menanggapi aplikasi
multimedia yang baru dibuat.
4.2.2 Pemeliharaan Sistem
Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh pemakai dan
spesialis multimedia untuk menentukan apakah sistem yang baru tersebut
sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau
modifikasi.
5. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil dan Pembahasan sebelumnya maka dapat diambil kesimpulan
bahwa :
1. Dengan adanya game edukasi ini penyampaian materi bisa cepat dihafal oleh anak dan
dapat memicu daya tarik anak dalam belajar mengenal suara – suara hewan.
2. Dari hasil penelitian yang telah dilakukan komposisi warna, suara, animasi, gambar dan
tingkat kesulitan pada game tebak suara hewan ini sudah cukup layak sehingga game ini
sudah dapat digunakan sebagai media pembelajaran bagi anak.
3. Setelah aplikasi ini selesai dan dilakukan pengujian, hasilnya aplikasi ini dapat berjalan
dengan sempurna di semua platform. Sesuai dengan hasil rata – rata pengujian oleh pemakai
game “Tebak Suara Hewan”, maka diperoleh kesimpulan bahwa game edukasi “Tebak Suara
Hewan” layak untuk digunakan dan sangat membantu anak dalam mengingat suara – suara
hewan.
5.2 Saran
Dari penelitian yang telah dilakukan, maka penulis menyarankan :
1. Perlunya pengembangan lebih lanjut dari game ini, antara lain penambahan animasi/gambar
3 dimensi (3D), pengembangan soal perhitungan atau mungkin memperluas cakupan materi
yang terkandung didalamnya.
2. Perlunya penambahan fasilitas random game agar game dapat mengacak permainan yang
akan dijalankan.
3. Perlunya pengembangan lebih lanjut dari game ini yaitu penambahan fasilitas save dan load
agar game dapat menyimpan hasil score serta load untuk melanjutkan game yang disimpan.
17
DAFTAR PUSTAKA
Al fatta, Hanif. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi
Offset Komputer, wahana. 2008. Menguasai adobe photoshop CS3. Yogyakarta: Andi Offset Madcoms. 2005. Seri Panduan Lengkap Macromedia Director MX 2004. Madiun:
Andi Offset Suyanto, M. 2004. Analisis Dan Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran.
Yogyakarta: Andi Offset. Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta: Andi Offset. Romzi, I.R. 2003. Membuat sendiri Game Server dan Multiplayer Game. Jakarta:
Elex Media komputindo Anggra. 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash.
Yogyakarta: Gava Media Raymond McLeod, Jr. 1995. Sistem Informasi Manajemen jilid 2. Jakarta: PT
Prenhallindo Prabowo, Eko. 2006. Presentasi Multimedia dengan Director MX. Jakarta: PT Elex
Media Komputindo http//:www.esrb.org http//:www. funschool.kaboose.com, 22 Juli 2011 http//:www.kinderwebgames.com, 22 Juli 2011