analisis semiotik representasi kegigihan dalam...
TRANSCRIPT
ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN
DALAM SERIAL ANIMASI HUNTER X HUNTER
Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh
Gelar Sarjana Sosial (S.Sos)
Oleh
Muhammad
NIM: 1110051000011
JURUSAN KOMUNIKASI DAN PENYIARAN ISLAM
FAKULTAS ILMU DAKWAH DAN ILMU KOMUNIKASI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
1439 H/2017 M
PENGESAIIAN PANITIA UJIAN
Skripsi berjudul ANALISIS SEMIOTIK REPRLSENTASI I(EGIGIHAI{ DAIAMSERJAL ANIMASI /{LryifEft X HUNTER oleh Muhammad dengan NIM I I 10051000011
yang telah diujikan dalam sidang rnunaqasyah Fakultas Ilmu Dakwah dan Ilmu Kornunikasi
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta pada 20 Oktober 2017. Skripsi ini telah diterima sebagar
salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Sosial (S.Sos) pada Progra.m studi Komunikasi
dan Per.ryiiran Is1am.
Jakafia, 20 Oktober 201 7
Sidang Munaqasyah
Seketaris Merangkap Anggota,
NIP. 19830610 200912 2 001
Anggota,
Penguji 2,
Dosen Pembimbing,
196012021
rs. Jumroni. M.SiNIP. 19630s1s 199203 1006
i
ABSTRAK
Muhammad
Analisis Semiotik Representasi Kegigihan dalam Serial Animasi Hunter x
Hunter
Seiring berkembangnya zaman, penyampaian pesan dakwah juga mulai
berkembang yakni dengan mengambil pesan moral dari berbagai jenis media yang
biasa digunakan dan dinikmati oleh berbagai kalangan, dari muda sampai tua, dari
miskin sampai yang kaya, dari yang berpendidikan rendah sampai berpendidikan
tinggi. Salah satunya yang menjadi idaman adalah gambar, khususnya animasi.
Dengan media animasi, inovasi demi inovasi bisa dilakukan para pendakwah untuk
mengajarkan pesan moral terutama kegigihan.
Serial animasi Hunter x Hunter merupakan animasi yang dibuat berdasarkan
karya fiksi komikus Jepang, Yoshihiro Togashi, yang disutradarai Hiroshi Koujina,.
Serial ini berkisah tentang perjalanan tokoh utama Gon Freecs untuk mencari
ayahnya yang seorang hunter. Yang akhirnya membuat dia ingin menjadi hunter
melalui ujian bersama teman-temannya yang ia temui di perjalanan. Dalam serial
animasi ini, banyak sekali mengandung pesan moral, khususnya kegigihan.
Kemudian muncul pertanyaan, apa saja makna denotasi dan konotasi serta mitos
yang terdapat dalam serial animasi Hunter x Hunter? Bagaimana representasi
kegigihan dalam serial animasi Hunter x Hunter?
Teori yang digunakan adalah teori semiotika Roland Barthes, yaitu dengan
melihat tanda dan penanda denotasi dan konotasi serta mitos. Tanda dan penanda
tersebut bekerja untuk menghasilkan makna.
Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kualitatif
deskriptif. Objek penelitian ini adalah representasi kegigihan dalam potongan-
potongan gambar serial animasi Hunter x Hunter. Data dalam penelitian ini
bersumber dari file-file video serial animasi Hunter x Hunter digabungkan dengan
buku-buku serta artikel online yang membahas tentang film dan animasi, juga buku
mengenai dokumen mengenai pesan moral dan dokumentasi gambar lainnya.
Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh bahwa serial animasi Hunter x Hunter
mempunyai banyak pesan moral, khusunya kegigihan yang ditunjukkan melalui
tokoh-tokoh utama secara individu ataupun gabungan, melalui visual maupun
verbal. Seperti gigih dalam menghadapi ujian, gigih untuk memperbaiki diri kearah
yang lebih baik, juga gigih dalam menuntut ilmu. Ini adalah contoh yang baik dan
sangat berguna bagi pembuat konten, terutama untuk membantu para pendakwah.
Kata kunci: serial animasi Hunter x Hunter, semiotika Roland Barthes, pesan
moral, kegigihan.
ii
KATA PENGANTAR
Alhamdulillahirrabbil’alamiin. Puji syukur kepada Allah SWT atas segala
berkah, kekuatan, dan atas izin yang diberikan-Nya. sehingga penulis dapat
menyelesaikan tugas akhir karya tulis ilmiah ini.
Shalawat serta salam selalu tercurahkan kepada yang tersayang, penyeru
kebenaran, pembawa keberkahan Nabi Muhammad SAW, keluarga, dan para
sahabatnya. Semoga kita tetap istiqomah menjadi umatnya hingga hari kiamat.
Aamiin.
Selama proses penulisan skripsi yang berjudul “Analisis Semiotik
Representasi Kegigihan dalam Serial Animasi Hunter x Hunter” ini, penulis
mendapat banyak sekali dukungan dan bantuan moil, materil, juga akademis dari
berbagai pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan
terimakasih kepada:
1. Dr. Arief Subhan, M.A. selaku Dekan Fakultas Ilmu Dakwah dan Ilmu
Komunikasi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
Suparto, M.Ed, Ph. D. sebagai Wakil Dekan I. Dr. Hj. Roudhonah, MA.
sebagai Wakil Dekan II. Dr. Suhaimi, M. Si. sebagai Wakil Dekan III
Fakultas Ilmu Dakwah dan Ilmu Komunikasi Universitas IslamNegeri
Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Drs. Masran, M.A. selaku Ketua Jurusan Komunikasi dan Penyiaran
Islam Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
3. Ibu Fita Fathurokhmah, M.Si selaku Sekretaris Jurusan Komunikasi dan
Penyiaran Islam Universitas IslamNegeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
iii
4. Bapak Drs. Jumroni, M.Si. selaku dosen pembimbing skripsi. Terima
kasih yang sebanyak-banyaknya untuk beliau yang telah banyak
meluangkan waktu, memberikan ilmu dan arahan kepada penulis dalam
proses penyelesaian skripsi ini.
5. Ibu Ellies Sukmawati, M.Si., sebagai dosen pembimbing akademik kelas
KPI A angkatan tahun 2010.
6. Seluruh dosen Fakultas Ilmu Dakwah dan Komunikasi yang telah banyak
memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis selama proses perkuliahan
dan juga kepada jajaran staf karyawan akademik dan perpustakaan
fakultas yang telah menyediakan referensi-referensi yang dapat dijadikan
bahan rujukan skripsi penulis.
7. Seluruh staf Perpustakaan Utama dan Perpustakaan Fakultas yang
bersedia meluangkan waktunya untuk membantu saya untuk peminjaman
buku-buku selama saya menjadi mahasiswa di Universitas Islam Negeri
Syarif Hidayatullah Jakarta sampai saya bisa menyelesaikan skripsi.
8. Ucapan terima kasih penulis ucapkan secara khusus kepada keluarga,
terutama kedua orang tua penulis, Idrus Masyhur dan Leila Shahab serta
kakak saya, Safika Masyhur, kakak ipar saya Kamal Aziz Shahab, juga
keponakan saya Keisha Khalisya Shahab yang senantiasa mendoakan,
memotivasi dan memberi dukungan penuh baik berupa materi maupun
non-materi yang mengiringi penulis selama masa kuliah sehingga penulis
dapat menyelesaikan pendidikan di perguruan tinggi.
iv
9. Seluruh keluarga besar almarhum Abdullah Masyhur, juga keluarga besar
almarhum Zayd Shahab, yang turut memberi dukungan materi dan non
materi pada penulis selama penulisan skripsi hingga lulus.
10. Teman-teman forum Kaskus.co.id juga teman-teman forum
Myanimelist.net yang sudah bersedia untuk diminta bantuannya
mengenai anime.
11. Kawan-kawan seperjuangan kelas KPI A 2010 Tyo, Razak, Hafiz, Reza,
Dani, Andree, dan almarhum Edi, juga teman-teman lainnya yang tidak
dapat disebut seluruhnya, yang telah sukarela meluangkan waktunya
untuk bertukar pikiran dengan penulis selama proses penulisan skripsi.
12. Mba Milania yang bersedia diminta bantuannya mengenai segala kaitan
dan bahasan dalam bidang peranimasian.
Semoga skripsi ini bisa bermanfaat bagi pembaca dan bagi penulis sendiri.
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan skripsi ini masih banyak kekurangan.
Oleh karena itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun dari
pembaca unuk menambah kesempurnaan skripsi ini. Semoga kebaikan semua pihak
yang telah membantu penyelesaian skripsi ini mendapat balasan dari Allah SWT
Jakarta, 13 Oktober 2017
Muhammad
Penulis.
v
DAFTAR ISI
ABSTRAK .......................................................................................................................... i
KATA PENGANTAR ....................................................................................................... ii
DAFTAR ISI...................................................................................................................... v
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................................... vii
DAFTAR TABEL .......................................................................................................... viii
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................ 1
A. Latar Belakang Masalah ............................................................................... 1
B. Batasan dan Rumusan Masalah .................................................................... 6
1. Batasan Masalah ...................................................................................... 6
2. Rumusan Masalah .................................................................................... 6
C. Tujuan Penelitian .......................................................................................... 6
D. Manfaat Penelitian ....................................................................................... 6
E. Tinjauan Pustaka........................................................................................... 7
F. Metodologi Penelitian ................................................................................... 8
G. Sistematika Penulisan ................................................................................. 11
BAB II LANDASAN TEORI ..................................................................................... 13
A. Tinjauan Umum Tentang Semiotika .......................................................... 13
1. Semiotika ............................................................................................... 13
2. Konsep Semiotika Roland Barthes ........................................................ 16
B. Tinjauan Tentang Kegigihan ...................................................................... 20
C. Tinjauan Tentang Animasi ......................................................................... 21
1. Jenis-jenis Animasi ................................................................................ 21
2. Prinsip-prinsip Animasi ......................................................................... 23
3. Jenis Teknik Animasi ............................................................................. 27
4. Gaya Film Animasi ................................................................................ 36
D. Tinjauan tentang Film ................................................................................ 39
1. Fungsi Film ............................................................................................ 39
vi
2. Jenis-jenis Film ...................................................................................... 40
3. Sinematografi ......................................................................................... 42
4. Jenis Suara dalam Film Fiksi ................................................................. 43
E. Teori Film dan Sistem Simbol Dalam Menganalisis Film ......................... 44
BAB III GAMBARAN UMUM FILM ANIMASI HUNTER X HUNTER ............. 48
A. Sinopsis ...................................................................................................... 48
B. Profil Komikus (mangaka) ......................................................................... 49
C. Profil Sutradara Animasi ............................................................................ 51
D. Profil Karakter Utama ................................................................................ 53
E. Profil Pengisi Suara (Voice Actor/Seiyuu) ................................................. 61
BAB IV TEMUAN DAN HASIL PENELITIAN ...................................................... 67
A. Gigih dalam Menghadapi Ujian ................................................................. 68
B. Gigih Untuk Memperbaiki Diri ke Arah Kebaikan .................................... 71
C. Gigih Dalam Menuntut Ilmu ...................................................................... 75
BAB V PENUTUP ...................................................................................................... 80
A. Kesimpulan ................................................................................................ 80
B. Saran ........................................................................................................... 81
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................................... 82
LAMPIRAN ……………………………………………………………………………………………………………….83
vii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Poster Hunter X Hunter ...................................................................... 48
Gambar 3.2 Yoshihiro Togashi .............................................................................. 50
Gambar 3.3 Hiroshi Kojina .................................................................................... 51
Gambar 3.4 Gon Freecss ........................................................................................ 53
Gambar 3.5 Killua Zoldyck.................................................................................... 55
Gambar 3.6 Leorio Paladiknight ............................................................................ 56
Gambar 3.7 Kurapika ............................................................................................. 58
Gambar 3.8 Hisoka................................................................................................. 60
Gambar 3.9 Megumi Han ....................................................................................... 62
Gambar 3.10 Mariya Ise ......................................................................................... 63
Gambar 3.11 Keiji Fujiwara ................................................................................... 64
Gambar 3.12 Miyuki Sawashiro ............................................................................ 65
Gambar 3.13 Daisuke Namikawa .......................................................................... 66
viii
DAFTAR TABEL
Tabel 4.1 Visual dan Dialog/Suara I ...................................................................... 69
Tabel 4.2 Denotasi dan Konotasi I ......................................................................... 70
Tabel 4.3 Visual dan Dialog/Suara II ..................................................................... 72
Tabel 4.4 Denotasi dan Konotasi II ....................................................................... 73
Tabel 4.5 Visual dan Dialog/Suara III ................................................................... 75
Tabel 4.6 Denotasi dan Konotasi III ...................................................................... 77
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Media massa sangatlah berpengaruh terhadap pola pikir dan kehidupan
manusia. Media massa ibarat makanan pokok manusia selain makanan-
makanan yang kita ketahui. Media massa ibarat jarum hipodermik atau teori
peluru yang banyak dicetuskan oleh pakar ilmu komunikasi, di mana
kegiatan mengirimkan pesan sama halnya dengan tindakan menyuntikkan obat
yang dapat langsung merasuk ke dalam jiwa penerima pesan1.
Media massa mempunyai banyak rupa, salah satunya adalah film.
Film adalah salah satu media massa yang berbentuk audio visual dan sifatnya
sangat rumit. Film menjadi sebuah karya estetika sekaligus sebagai alat
informasi yang mencakup hiburan dan juga edukasi. Terkadang film juga
digunakan untuk menyebarkan propaganda dan juga pesan-pesan politik.
Terdapat beberapa jenis film, salah satunya adalah film animasi.
Animasi berasal dari bahasa latin, anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa
dan semangat. Animasi adalah gambar dua dimensi yang seolah-olah bergerak.
Animasi ialah suatu seni untuk memanipulasi gambar menjadi seolah-olah
hidup dan bergerak, yang terdiri dari animasi dua dimensi maupun tiga dimensi.
Animasi dua dimensi membuat benda seolah hidup dengan mengunakan kertas
1 Morrisan, Media Penyiaran: Strategi Mengelola Radio dan Televisi (Tangerang:
Ramdina Prakarsa, 2005), h. 12.
2
atau komputer. Animasi tiga dimensi merupakan animasi yang dibuat dengan
menggunakan model seperti yang berasal dari lilin, tanah liat,
boneka/marionette dan menggunakan kamera animasi yang dapat merekam
frame demi frame. Ketika gambar-gambar tersebut diproyeksikan secara
berurutan dan cepat, lilin atau tanah liat, boneka atau marionette tersebut akan
teihat seperti hidup dan bergerak. Animasi 3D dapat juga dibuat dengan
menggunakan komputer.2
Dalam pembuatan film animasi tidaklah mudah dan sesingkat yang kita
tonton, membutuhkan waktu dan proses yang sangat panjang diperlukan proses
pemikiran dan proses teknik yang cukup membuat kita berpikir lama. Proses
pemikiran berupa pencarian ide, gagasan, dan cerita yang akan digarap,
sedangkan proses teknik berupa keterampilan artistik untuk mewujudkan ide,
gagasan menjadi sebuah film animasi yang bisa ditonton. Pencarian ide atau
gagasan ini dapat berasal dari mana saja, seperti novel, cerpen, komik/manga
maupun dongeng.
Komik atau yang biasa disebut manga merupakan salah satu sumber ide
cerita terbesar untuk pembuatan film animasi di Jepang. Sedangkan Hunter x
Hunter adalah salah satu film animasi yang ide ceritanya berasal dari
komik/manga. Hunter x Hunter adalah salah satu dari sekian banyak film
animasi yang berasal dari Jepang yang jalan ceritanya diangkat dari
komik/manga.
2 “Animasi Dalam Teori”, diakses pada 12 Januari 2014 dari http://agesvisual.
wordpress.com/2008/01/18/animasi-dalam-teori/
3
Hunter x Hunter merupakan karya dari mangaka (atau dalam Bahasa
Indonesia disebut komikus), Yoshihiro Togashi. Hunter x Hunter bercerita
tentang seorang anak laki-laki berusia 12 tahun bernama Gon Freecss, yang
mengembara untuk menemukan ayahnya yang sudah lama pergi yang
bernama Ging Freecss. Ging adalah seorang Hunter, yang mana Hunter adalah
anggota di bawah naungan asosiasi elit bernama Hunter Association, yang
memiliki segala macam izin untuk melakukan apapun dimanapun dan juga bias
mengakses informasi terbatas. Hunter memiliki bermacam-macam kegiatan
fantastis seperti mencari spesies hewan langka atau yang belum teridentifikasi,
berburu harta karun, mengamati tempat-tempat yang belum dijelajahi, atau
memburu kriminal yang menjadi buronan. Untuk tujuan menemukan
ayahnya, Gon ikut dalam ujian Hunter, dan selama petualangannya untuk
menjadi Hunter, Gon bertemu dengan Killua, Kurapika dan Leorio yang
akhirnya menjadi teman berpetualang. Dimulailah petualangan Gon dan teman-
temannya untuk menjadi Hunter professional dan menemukan ayahnya.
Menurut data dari website rujukan untuk para penonton serial animasi,
MyAnimeList.com, Hunter x Hunter masuk dalam urutan sepuluh besar animasi
teratas dan satu-satunya yang masih berlanjut dalam urutan sepuluh besar
tersebut. Menurut para kritikus maupun pecinta animasi Jepang di seluruh
dunia, Hunter x Hunter mempunyai jalan cerita dan juga pengembangan
karakter yang lain dibandingankan animasi sejenis.
Tidak terlalu banyak mengubah dari materi asal (manga) dan juga tidak
pula menambahkan episode yang bukan bersumber dari manga atau biasa
disebut filler, membuat para penontonya nyaman. Pengembangan karakter pun
4
begitu. Tokoh utama, yakni Gon, Killua, Kurapika, dan Leorio tidak terlihat
terburu-buru atau tiba-tiba kuat, melainkan melalui latihan yang panjang. Disini
juga tidak selalu yang kuat secara fisik dan aura selalu menang, sering kali
pemenang ditentukan berdasarkan strategi dan intelejensi ataupun kombinasi
dari semua faktor petarungnya. Pertarungannya pun tidak sampai berepisode-
episode dalam suatu pertarungan, tidak seperti animasi sejenisnya. Tetapi pada
bagian Chimera Ant, memang pertarungan terasa lama dan berepisode-episode,
namun dikarenakan pembacaan narasi yang panjang oleh narator sesuai dengan
apa yang ada dalam sumbernya (manga).
Film animasi Hunter x Hunter ini bukan hanya memberikan audio visual
yang membuat penontonnya sangat menikmatinya, tetapi juga alur ceritanya
yang sangat bagus membuat para penonton penasaran dan selalu menunggu
episode-episode selanjutnya tiap minggunya. Selain audio visual dan alur
ceritanya, pesan-pesan yang terdapat dalam serial animasi Hunter x Hunter ini
juga memberikan banyak sekali nilai-nilai positif untuk para penontonnya yaitu
kegigihan.
Dalam serial animasi ini, Yoshihiro Togashi melalui Hirosi Kojina selaku
sutradara sering kali menyisipkan pesan-pesan mengenai sifat gigih lewat
karakter Gon dan kawan-kawan. Misalnya karakter Gon yang pantang
menyerah untuk mengetahui keberadaan ayahnya walaupun dalam
perjalanannya itu, Gon dihadapi dengan banyak sekali konflik dan rintangan.
Karakter Killua sebagai teman terdekat Gon pun juga seakan menyampaikan
nilai positif kapada penonton melalui kisah dia dan keluarganya. Sedangkan
karakter Leorio mempunyai misi untuk mengumpulkan uang yang banyak
5
dengan menggunakan lisensi Hunter dan membantu orang-orang yang
membutuhkan.
Hunter x Hunter banyak sekali ditonton oleh para penonton yang berusia
remaja dewasa. Memang dikarenakan rating dari serial animasi ini adalah 17+
(terdapat adegan pertarungan sadis dan berdarah). Walaupun penontonnya
terbilang mayoritas usia remaja dewasa, Yoshihiro Togashi melalui Hirosi
Kojina selaku sutradara selalu memberikan pesan-pesan mengenai sifat gigih
kepada penontonnya.
Terdapat enam bagian dalam serial animasi Hunter x Hunter sejauh ini,
diantaranya adalah: Hunter Exam, Zoldyck Family, Heaven Arena, Yorknew
City, Greed Island, Chimera Ant. Berdasar data-data tersebut, maka penulis
tertarik untuk melakukan penelitian terhadap animasi Hunter x Hunter yang
secara khusus mempunyai signifikansi dengan kegigihan. Penulis tertarik untuk
mengetahui penanda apa yang digunakan oleh Yoshihiro Togashi melalui
Hiroshi Kojina pada scene animasi Hunter x Hunter.
Maka dari itu, penulis akan menggunakan metode semiotika komunikasi,
sebagai cara untuk memahami makna tersebut. Potongan-potongan gambar dan
percakapan pada serial animasi ini akan penulis analisis dalam skripsi yang
berjudul: “ANALISIS SEMIOTIK REPRESENTASI KEGIGIHAN
DALAM SERIAL ANIMASI HUNTER X HUNTER “
6
B. Batasan dan Rumusan Masalah
1. Batasan Masalah
Dalam penelitian ini, peneliti akan meneliti penggunaan symbol-
simbol dalam rangkaian gambar atau adegan yang berhubungan dengan
kegigihan dalam serial animasi Hunter x Hunter.
2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalh di atas, maka dapat dirumuskan
permasalahan yaitu, apa makna denotasi dan konotasi serta mitos yang
terdapat dalam serial animasi Hunter x Hunter? Dan bagaimana representasi
kegigihan dalam serial animasi Hunter x Hunter?
C. Tujuan Penelitian
Sesuai dengan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian ini adalah
untuk mengetahui makna denotasi dan konotasi serta mitos yang terdapat pada
serial animasi Hunter x Hunter dan untuk mengetahui bagaimana representasi
kegigihan dalam serial animasi Hunter x Hunter.
D. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat yang diharapkan dari penelitian ini, dari segi akademis
maupun segi praktis.
1. Manfaat akademis
Penelitian ini nantinya diharapkan bisa memperkaya khasanah ilmu
komunikasi massa melalui film khususnya film animasi untuk Fakultas
Ilmu Komunikasi khusunya Fakultas Ilmu Dakwah Dan Komunikasi
jurusan Komunikasi Penyiaran Islam.
7
2. Manfaat praktis
Penelitian ini nantinya diharapkan dapat memberikan kontribusi yang
positif bagi praktisi dunia perfilman dan juga tentunya para akademisi
yang mengambil bidang komunikasi khususnya yang berminat ke dunia
perfilman animasi.
E. Tinjauan Pustaka
Dalam penulisan penelitian ini, penulis menemukan ada karya ilmiah yang
hampir sama, namun memiliki perbedaan pada fokus permasalahan penelitian
dan ada juga yang berbeda metode analisisnya. Karya ilmiah tersebut yaitu:
1. Skripsi yang ditulis oleh Risky Akmalsyah, mahasiswa Jurusan
Jurnalistik, UIN Syarif Hidayatullah Jakarta (2010), dengan judul
skripsi yaitu: “Analisis Semiotik film A Mighty Heart“. Fokus dalam
penelitian tersebut adalah untuk mengetahui makna konotasi dan
denotasi serta mitos dari film A Mighty Heart secara umum.
2. Skripsi yang ditulis oleh Dahliana Syahri, mahasiswa Jurusan
Komunikasi Penyiaran Islam, UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
(2011),“Analisis Semiotika Film Freedoom Writers“. “. Fokus dalam
penelitian tersebut adalah untuk mengetahui makna konotasi dan
denotasi serta mitos dari film Freedom Writers secara umum.
3. Skripsi yang ditulis oleh Akhmad Bayhaki, mahasiswa Jurusan
Komunikasi Penyiaran Islam, UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
(2009)“Analisis Semiotik Film Animasi Upin dan Ipin“. Fokus
dalam penelitian tersebut adalah untuk mengetahui makna konotasi dan
denotasi serta mitos dari film animasi Upin dan Ipin secara umum.
8
Walaupun menggunakan konsep yang sama, tetapi yang objek
penelitian yang peneliti akan teliti berbeda, yaitu mengenai representasi
kegigihan dalam film animasi Hunter x Hunter yang ide ceritanya
diangkat dari komik/manga karya Yoshihiro Togashi.
F. Metodologi Penelitian
Metode penelitian merupakan suatu cara atau teknis yang dilakukan dalam
proses penelitian dalam rangka memperoleh fakta dan prinsip secara praktis.
Penelitian ini dilakukan untuk memberikan penjelasan mengenai suatu
fenomena, sehingga memiliki sifat menjelaskan masalah-masalah yang
dihadapinya. Dalam hal ini peneliti menganalisa tanda-tanda kegigihan yang
ditampilkan dalam serial animasi Hunter x Hunter.
1. Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah
menggunakan pendekatan kualitatif. Bogdan dan Taylor mendefinisikan
metodologi sebagai mekanisme penelitian yang menghasilkan data
deskriptif berupa kata-kata, baik itu tertulis atau lisan dari orang-orang dan
perilaku yang dapat diamati oleh peneliti.3
Dalam penerapannya, pendekatan kualitatif menggunakan metode
pengumpulan data dan metode analisis yang bersifat nonkuantitatif, seperti
penggunaan instrumen wawancara mendalam ataupun pengamatan
(observasi).4 Metode yang digunakan dalam penelitian ini ialah analisis
3 Lexy J. Moeleong, Metodologi Peneliitian Kualitatif (Bandung: Rosda, 2002), h.3. 4 Antonius Birowo, Metode Penelitian Komunikasi (Yogyakarta: Gintanyali, 2004) h.2.
9
deskriptif yang berfokus pada penelitian non hipotesis sehingga dalam
langkah penelitiannya tidak perlu merumuskan hipotesis.5
Penelitan ini termasuk jenis penelitian kualitatif deskriptif. Data
akan disajikan dalam tabel dari scene – scene yang terdapat dalam serial
animasi Hunter x Hunter. Data-data kualitatif tersebut berusaha
diinterpretasikan dengan rujukan, acuan, atau referensi – referensi secara
ilmiah.
2. Subjek dan Objek Penelitian
Subjek penelitian menurut Arikunto adalah sumber data dari
penelitian yang di mana data itu diperoleh.6 Arikunto juga memberi batasan
subjek penelitian sebagai benda, hal, atau orang tempat data untuk variabel
data melekat. Adapun subjek penelitian dalam penelitian tersebut adalah
serial animasi Hunter x Hunter itu sendiri.
Objek penelitian yaitu masalah apa yang hendak diteliti atau masalah
penelitian yang disajikan obyek penelitian, pembatasan yang dipertegas
dalam penelitian.7 Dalam penelitian ini yang menjadi objek penelitiannya
adalah tanda kegigihan yang ada dalam film tersebut melalui tokoh-tokoh.
Dalam penelitian ini yang diungkap adalah tanda-tanda kegigihan yang ada
dalam serial Hunter x Hunter baik berupa bahasa verbal yang berupa tulisan
maupun bahasa nonverbal yang berupa gambar atau visual.
5 Suharismi Arikonto, Prosedur Penelitian Suatu Pendakatan Praktik (Jakarta: PT. Bina
Aksara, 1989), h. 194. 6 Suharsini Arikunto, Prosedur Penelitian, (Jakarta: Rineka Cipta, 1991), h.102. 7 Tatang M.Amirin, Menyususn Rencana Penelitian, (Jakarta: Raja Grafika Persada,1995), h.
92-93.
10
3. Teknik Pengumpulan Data
Teknik penelitian yang dipakai antara lain :
a. Observasi adalah mengamati secara langsung tanpa mediator
sesuatu objek untuk melihat dengan dekat kegiatan yang dilakukan
objek tersebut.8 Peneliti menonton dan mengamati tayangan film
berikut dialog-dialog seiring adegan dalam film animasi Hunter x
Hunter. Kemudian peneliti mencatat, memilih serta menganalisis
sesuai dengan model penelitian yang digunakan.
b. Document research, yakni pencarian dan pengumpulan data-data
dengan mengkaji berbagai literatur yang sesuai dengan materi
penelitian untuk dijadikan bahan argumentasi, seperti majalah,
artikel, arsip, surat kabar, buku, internet dan catatan perkuliahan.
4. Unit Analisis
Unit analisis berupa potongan-potongan gambar dan percakapan dari
film animasi Hunter x Hunter yang terdapat pada arc atau bagian cerita
Hunter Exam, Zoldyck Family, Heaven Arena, Yorknew City, Greed Island,
Chimera Ant.
5. Teknik Analisis
Teknik analisis data didasarkan pada metode analisis semiotika konotasi
Roland Barthes yang menekankan produksi tanda dengan mengkaji
proses pertukaran makna dari sebuah tanda yang diciptakan seseorang
dalam melakukan aktivitas komunikasi.
8 Irawan Soehartono, Metode Penelitian Sosial, Suatu Teknik Penelitian Bidang
Kesejahtraan Sosial dan Ilmu Sosial lainnya, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2004), h.106.
11
6. Teknik Penulisan
Dalam penulisan skripsi ini, penulis menggunakan pedoman
penulisan skripsi yang terdapat pada buku Pedoman Akademik Universitas
Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, yang dikeluarkan oleh Biro
Administrasi Akademik dan Kemahasiswaan Universitas Islam Negeri
Syarif Hidayatullah Jakarta pada tahun 2012.
G. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan yang digunakan dalam menyusun penelitian ini
terdiri dari lima bab, yakni :
BAB I PENDAHULUAN
Dalam bab ini terdapat latar belakang masalah, batasan dan rumusan
masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian, tinjauan
pustaka dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Dalam bab ini berisi pemahaman umum tentang film, sejarah film, unsur-
unsur film, struktur-struktur film, jenis-jenis film, pemahaman umum
tentang animasi, menganalisa film, pesan moral, dan juga semiotika Roland
Barthes.
BAB III GAMBARAN UMUM FILM ANIMASI “Hunter x Hunter”
Pada bab ini pembahasan gambaran umum film animasi Hunter X Hunter,
profil beberapa perangkat tim inti produksi seperti sutradara, produser,
mangaka, karakter beserta pengisi suara, dan juga sinopsis film animasi
Hunter X Hunter.
12
BAB IV TEMUAN DAN HASIL PENELITIAN FILM ANIMASI
“Hunter x Hunter”
Pada bab ini memmuat hasil penelitian dan pembahasan. Berisi temuan
makna denotasi, konotasi dan juga mitos yang terkandung dalam film
animasi Hunter x Hunter. Juga menguraikan tentang bagaimana kegigihan
direpresentasikan dalam film serial animasi tersebut.
BAB V PENUTUP
Merupakan penutup yang berisikan kesimpulan dan saran. Kemudian
bagian terakhir memuat daftar pustaka yang menjadi rujukan dan juga
lampiran-lampiran.
13
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Tinjauan Umum Tentang Semiotika
1. Semiotika
Istilah Semiotika atau semiotik dimunculkan pada akhir abad ke-19
oleh filsuf aliran pragmatik Amerika, Charles Sanders Peirce, merujuk
kepada “doktrin formal tentang tanda-tanda”. Yang menjadi dasar
semiotika adalah konsep tentang tanda: tak hanya bahasa dan sistem
komunikasi yang tersusun oleh tanda-tanda, melainkan dunia itu sendiri
pun-sejauh terkait dengan pikiran manusia-seluruhnya terdiri atas tanda-
tanda karena, jika tidak begitu, manusia tidak akan bisa menjalin
hubungannya dengan realitas.
Dalam arti lain, semiotika adalah suatu ilmu atau metode analisis
untuk mengkaji tanda. Semiotika, atau dalam istilah Barthes, semiologi,
pada dasarnya hendak mempelajari bagaimana kemanusiaan (humanity)
memaknai hal-hal (things). Memaknai (to sinify) dalam hal ini tidak
dapat dicampuradukkan dengan mengkomunikasikan (to communicate).
Memaknai berarti bahwa objek-objek tidak hanya membawa informasi,
dalam hal ini di mana objek-objek itu hendak berkomunikasi, tetapi juga
mengkonstitusi sistem tersruktur dari tanda.1
Banyak para tokoh yang menguasai bidang semiotik atau semiotika,
di antaranya:
1 Alex Sobur, Semiotika Komunikasi, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2006), cet-3,
h.13-15.
14
a. Ferdinand de Saussure
Sedikitnya ada lima pandangan Saussure yang di kemudian hari
menjadi peletak dasar dari strukturalisme Levi-Strauss, salah
satunya ialah Signifier (penanda) dan signified (petanda).
Dengan kata lain penanda adalah “bunyi yang bermakna” atau
“coretan yang bermakna”.Bisa juga disebut aspek material dari
bahasa: apa yang dikatakan atau didengar dan apa yang ditulis
atau dibaca. Sedangkan, petanda adalah gambaran mental,
pikiran, atau konsep. Bisa juga disebut aspek mental dari bahasa.
Yang mesti diperhatikan adalah bahwa dalam tanda bahasa yang
konkret, kedua unsur tadi tidak dapat dilepaskan. “Penanda dan
petanda merupakan kesatuan seperti dua sisi dari sehelai kertas,”
kata Saussure.
b. Charles Sanders Peirce
Pierce terkenal karena teori tandanya. Di dalam lingkup
semiotika, Pierce, sebagaimana dipaparkan Lechte, seringkali
mengulang-ulang bahwa secara umum tanda adalah yang
mewakili sesuatu bagi seseorang. Berdasarkan objeknya, Pierce
membagi tanda atas icon (ikon), index (indeks), dan symbol
(simbol). Dijelaskan, Ikon adalah hubungan antara tanda dan
objek atau acuan yang bersifat kemiripan; misalnya, potret dan
peta. Indeks adalah tanda yang menunjukkan adanya hubungan
alamiah antara tanda dan petanda yang bersifat kausal atau
kenyataan. Contohnya asap sebagai tanda adanya api. Dan
15
simbol adalah tanda yang menunjukkan hubungan alamiah
antara penanda dan petandanya.
c. Roman Jakobson
Jakobson adalah salah seorang dari teoretikus yang pertama-
tama berusaha menjelaskan komunikasi teks sastra. Pengaruh
Jakobson pada semiotika berawal pada abad-20. Menerangkan
adanya fungsi bahasa yang berbeda, yang merupakan faktor-
faktor pembentuk dalam setiap jenis komunikasi verbal:
Adresser (pengirim), message (pesan), adresse (yang dikirimi),
context (konteks), code (kode), dan contact (kontak).
d. Louis Hjelmslev
Hjelmselv mengembangkan sistem dwipihak (dyadic system)
yang merupakan ciri sistem Saussure. Sumbangan Hjelmselv
terhadap semiologi Saussure adalah dalam menegaskan perlunya
sebuah “sains yang mempelajari bagaimana tanda hidup dan
berfungsi dalam masyarakat. Dalam pandangan Hjelmselv,
sebuah tanda tidak hanya mengandung sebuah hubungan
internal antara aspek material (penanda) dan konsep mental
(petanda), namun juga mengandung hubungan antara dirinya
dan sebuah sistem yang lebih luas di luar dirinya.
16
2. Konsep Semiotika Roland Barthes2 1
Roland Barthes dikenal sebagai salah seorang pemikir strukturalis
yang getol mempraktikkan model linguistik dan semiologi Saussurean.
Ia lahir pada tahun 1915 dari keluarga kelas menengah Protestan di
Cherbourg dan dibesarkan di Bayonne, kota kecil dekat pantai Atlantik
di sebelah barat daya Prancis. Semasa hidupnya, Bathes telah banyak
menulis buku, di antaranya, telah menjadi bahan rujukan penting untuk
studi semiotika di Indonesia. Karya-karya pokok Barthes, antara lain:
Le degree zero de I’ecriture atau “Nol Derajat di Bidang Menulis”
Salah satu area penting yang dirambah Barthes dalam studinya
tentang tanda adalah peran pembaca (the reader). Konotasi, walaupun
merupakan sifat asli tanda, membutuhkan keaktifan pembaca agar dapat
berfungsi. Barthes secara panjang lebar mengulas apa yang sering
disebut sebagai ssstem pemaknaan tataran ke-dua, yang dibangun di
atas sistem lain yang telah ada sebelumnya. Sastra merupakan contoh
paling jelas sistem pemaknaan tataran ke-dua yang dibangun di atas
bahasa sebagai sistem yang pertama. Sistem ke-dua ini oleh Barthes
disebut dengan konotatif, yang di dalam Mythologies-nya secara tegas
ia bedakan dari denotatif atau sistem pemaknaan tataran pertama.
Melanjutkan studi Hjelmsev, Barthes menciptakan peta tentang
bagaimana tanda bekerja:
1 2 Alex Sobur, Semiotika Komunikasi, h.63-70.
17
Peta Semiotik Roland Barthes
Dari peta Barthes di atas terlihat bahwa tanda denotatif (3) terdiri
atas penanda (1) dan petanda (2). Akan tetapi pada saat bersamaan,
tanda denotatif adalah juga penanda konotatif (4). Dengan kata lain,
hal tersebut merupakan unsur material: hanya jika anda mengenal tanda
“singa”, barulah konotasi seperti harga diri, kegarangan, dan keberanian
menjadi mungkin.
Jadi, dalam konsep Barthes, terdapat tanda konotatif yang bukan
hanya sekadar memiliki makna tambahan, namun juga mengandung
kedua bagian tanda denotatif yang melandasi keberadaannya.
Sesungguhnya, inilah sumbangan Barthes yang sangat berarti bagi
penyempurnaan semiologi Saussure, yang berhenti pada penandaan
dalam tataran denotatif.
Semiologi Roland Barthes dan para pengikutnya mengungkapkan
bahwa, denotasi merupakan sistem signifikasi tingkat pertama,
sementara konotasi tingkat kedua. Dalam hal ini denotasi justru lebih
diasosiasikan dengan ketertutupan makna dan, dengan demikian sensor
1. Signifier
(penanda)
2. Signified
(petanda)
3. Denotative sign
(tanda denotatif)
4. Connotative signifier
(penanda konotatif)
5. Connotative signfied
(petanda konotatif)
6. Connotative sign
(tanda konotatif)
18
atau represi politis. Sebagai reaksi yang paling ekstrem melawan
keharfiahan denotasi, Barthes mencoba menyingkirkan dan
menolaknya. Baginya, yang ada hanyalah konotasi.
Dilihat segi bahasa, denotasi ialah makna yang sebenarnya yang
sama dengan makna lugas untuk menyampaikan sesuatu yang bersifat
faktual. Konotasi ialah adalah makna yang bukan sebenarnya yang
umumnya bersifat sindiran dan merupakan makna denotasi yang
mengalami penambahan. Sedangkan mitos ialah sistem komunikasi
dan sebuah pesan.
Dijelaskan pula dalam kerangka Barthes, konotasi identik dengan
operasi ideologi, yang disebutnya sebagai ‘mitos’ dan berfungsi untuk
mengungkapkan dan memberikan pembenaran bagi nilai-nilai dominan
yang berlaku dalam suatu periode tertentu. Di dalam mitos juga terdapat
pola tiga dimensi penanda, petanda, dan tanda. Namun sebagai suatu
sistem yang unik, mitos dibangun oleh suatu rantai pemaknaan yang
telah ada sebelumnya atau dengan kata lain, mitos adalah juga suatu
sistem pemaknaan tataran ke-dua. Di dalam mitos pula sebuah petanda
dapat memiliki beberapa penanda.
Sering dikatakan bahwa ideologi bersembunyi di balik mitos.
Ungkapan ini ada benarnya, suatu mitos menyajikan serangkaian
kepercayaan mendasar yang terpendam dalam ketidaksadaran
representator. Ketidaksadaran adalah sebentuk kerja ideologis yang
memainkan peran dalam tiap representasi. Mungkin ini bernada
paradoks, karena suatu tekstualisasi tentu dilakukan secara sadar, yang
19
dibarengi dengan ketidaksadaran tentang adanya sebuah dunia lain
yang sifatnya lebih imaginer. Sebagaimana halnya mitos, ideologi pun
tidak selalu berwajah tunggal. Ada banyak mitos, ada banyak ideologi;
kehadirannya tidak selalu kontintu di dalam teks. Mekanisme kerja
mitos dalam suatu ideologi adalah apa yang disebut Barthes sebagai
naturalisasi sejarah. Suatu mitos akan menampilkan gambaran dunia
yang seolah terberi begitu saja alias alamiah. Nilai ideologis dari mitos
muncul ketika mitos tersebut menyediakan fungsinya untuk
mengungkap dan membenarkan nilai-nilai dominan yang ada dalam
masyarakat.
Barthes juga menyatakan bahwa mitos merupakan sistem
komunikasi, karena mitos ini merupakan sebuah pesan pula. Ia
menyatakan mitos sebagai “modus pertandaan, sebuah bentuk, sebuah
“tipe wicara” yang dibawa melalui wacana. Mitos tidaklah dapat
digambarkan melalui obyek pesannya, melainkan melalui cara pesan
tersebut disampaikan. Apapun dapat menjadi mitos, tergantung dari
caranya ditekstualisasikan. Dalam narasi berita, pembaca dapat
memaknai mitos ini melalui konotasi yang dimainkan oleh narasi.
Pembaca yang jeli dapat menemukan adanya asosiasi-asosiasi terhadap
‘apa’ dan ‘siapa’ yang sedang dibicarakan sehingga terjadi
pelipatgandaan makna. Penanda bahasa konotatif membantu untuk
menyodorkan makna baru yang melampaui makna asalnya atau dari
makna denotasinya.
20
B. Tinjauan Tentang Kegigihan
Manusia diciptakan dengan takdir yang berbeda-beda. Ada yang
terlahir keterbatasan fisik ada pula yang sempurna, ada yang terlahir dari
keluarga kaya ada pula yang terlahir dari keluarga biasa saja ataubahkan
miskin, ada yang mempunyai intelejensi tinggi ada pula yang intelejensinya
rendah, dan lain sebagainya. Mereka yang merasa mendapat sisi yang
kurang, kerap kali merasa dirinya tidak beruntung dan putus asa dalam
menjalani kehidupan.
Putus asa dalam menjalani kehidupan hanya akan membuat manusia
menjadi lebih buruk lagi dalam kehidupannya. Tidak mungkin takdir-takdir
tersebut berubah kalau tidak dari manusianya sendiri. Untuk
mengarunginya, manusia harus lah mempunyai sikap untuk berubah dari
yang dianggap kekurangan tersebut. Seperti firman Allah SWT dalam surat
al-Insyirah ayat 5-6 :
س فإن مع ا ٱلع س لعس مع إن ٥ي ا ٱ ٦يس”…Karena sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan.
Sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan…”
Pada surat al-Insyirah ayat 5-6 di atas terdapat penekanan sampai dua
kali kalimat “sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan”. Maka
dapat dipastikan bahwa Allah SWT telah memberikan petunjuk kepada kita
semua, pasti di setiap masa sulit, akan ada kemudahan setelahnya. Jadi tidak
ada lagi alasan untuk berputus asa dalam segala hal.
21
C. Tinjauan Tentang Animasi
Animasi berasal dari bahasa latin, Animatio (Usaha untuk
menghidupkan). Animasi sering diartikan sebagai menghidupkan dari
sesuatu benda statis menjadi bergerak, berkesan bergerak atau hidup. Bisa
juga disebut sebagai simulasi gerakan yang diciptakan berdasarkan
rangkaian gambar, atau sering disebut frame, sehingga menciptakan ilusi
gambar yang bergerak, gambar yang hidup.
1. Jenis-jenis Animasi32
Animasi yang dulunya mempunyai prinsip yang sederhana,
sekarang telah berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu: Animasi 2D,
Animasi 3D, Animasi tanah liat (Clay Animation) dan Animasi Jepang
(Anime).
a. Animasi 2D (2 Dimensi)
Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa
juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata
Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Umumnya film kartun
bersifat komedi. Contohnya banyak sekali, baik yang ditayangkan di
TV maupun di Bioskop. Misalnya: Looney Tunes, Pink Panther, Tom
and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Aladdin, Lion King, Brother Bear,
Spirit, dan banyak lagi.
b. Animasi 3D (3 Dimensi)
Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik
pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi
23 “Jenis-jenis Film Animasi”, diakses pada 29 Agustus 2017 dari http://www.
idseducation.com/articles/jenis-jenis-film-animasi/
22
3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D,
karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati
wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar
Studio), semakin banyak film-film animasi sejenis yang mulai
muncul. Di antaraya: Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy
Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark
Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan
animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).
c. Animasi Tanah Liat (Clay Animation)
Teknik animasi ini bukan termasuk teknik baru seperti pada
saat Toy Story membuka era baru animasi 3D. Dapat dikatakan
sebagai nenek moyangnya animasi. Karena animasi pertama dalam
bentuk CIayAnimation. Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai
bukanlah tanah liat biasa. Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur
seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh
dalam animasi Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk
kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasticine
sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka
ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang lagi. Setelah
tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto
tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti
yang kita tonton di film. Animasi Clay termasuk salah satu jenis dari
Stopmotion picture. Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari
23
1908 berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. Untuk beberapa
waktu yang lalu juga, beredar film clay yang berjudul Chicken Run.
d. Animasi Jepang (Anime)
Film-film yang dibahas diatas adalah kebanyakan buatan
Amerika dan Eropa. Jepang sudah banyak memproduksi anime
(sebutan untuk animasi Jepang). Berbeda dengan animasi Amerika,
anime Jepang tidak semua diperuntukkan untuk anak-anak, bahkan
ada yang khusus dewasa. Bicara tentang anime, ada tokoh legendaris,
yaitu Dr. Osamu Tezuka. Beliau menciptakan Tetsuwan Atom atau
lebih dikenal dengan Astro Boy. Seperti film animasi Amerika atau
Eropa, Anime juga terdiri dari beberapa jenis, tapi yang membedakan
bukan cara pembuatannya, melainkan formatnya, yaitu serial televisi,
OVA, dan film bioskop.
2. Prinsip-prinsip Animasi43
Dua belas prinsip dasar animasi ini ditemukan olah animator
Disney dalam buku The Illusion of Life : Disney Animation. Dua belas
prinsip dasar animasi tersebuat ialah :
a. Squash and stretch
Prinsip ini akan memberikan kesan gambar yang fleksibel atau
lentur tapi sekaligus mempunyai berat objek dan volume. Contoh
squash and stretch ialah bouncing ball. Dengan bentuk bola yang
sama-sama bulat, saat bola tersebut terpelanting, maka akan terlihat
perubahan mengkerut dan merenggang. Apabila bola tersebut terbuat
34 Milania, “Pengenalan Film Animasi”, diakses pada 29 Agustus 2017 dari https://
milaniawahe.blogspot.co.id/2008/11/pengenalan-film-animasi.html.
24
dari bahan yang berbeda, maka perubahan bentuknya akan terlihat
berbeda sehingga penonton mengerti bola tersebut terbuat dari bahan
apa.
b. Anticipation
Prinsip ini akan mengantarkan pada gerak utama yang siap
diterima penonton yaitu gerak ancang-ancang sebelum aksi terjadi.
Contoh paling umum adalah menganimasi gerakan melompat.
Seseorang yang akan melompat, akan dimulai dengan gerakan
berjongkok dahulu baru melompat. Contoh lain adalah gerakan orang
sedang meninju, saat seseorang akan meninju lawannya akan dimulai
dengan menarik siku saat tangan mengepal baru menghantam.
c. Staging
Prinsip ini paling lazim dipakai dalam perfilman dan show
pertunjukan di panggung, yang tujuannya menarik perhatian permisa
sekaligus menjelaskan tentang adegan apa yang tengah terjadi
termasuk action, reaction, attitude, personality dan mood.
d. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Straight ahead action artinya gambar frame awal sampai
dengan gambar frame akhir menunjukan satu rangkaian gerakan yang
sangat jelas maksud dan tujuannya. Sedangkan pose to pose adalah
rangkaian animasi yang sudah direncanakan secara matang dengan
beberapa key drawing sehingga perubahan volume, ukuran dan
proporsi akan lebih terencana dengan baik.
25
e. Follow Through and Overlapping Action
Prinsip ini akan membuat gerakan animasi terasa alamiah.
Follow through dilakukan dengan cara sebagian dari tubuh masih
bergerak pada saat karakter berhenti (tidak bersamaan waktu
berhentinya). Overlapping action terjadi pada saat menganimasi
sebagian tubuh seperti terseret waktu badan bergerak kearah yang
lain.
f. Slow In and Slow Out
Gerakan tubuh manusia tidak ada yang linear atau rata. Dalam
setiap gerakan nyaris ada akselerasi (percepatan atau perlambatan)
pada saat akan berhenti. Prinsip slow in and slow out ini akan
membuat gerakan animasi lebih terasa natural dan realistis, terutama
pada bagian awal dan akhir dari sebuah gerakan. Maka jumlah frame
akan lebih rapat pada bagian awal, sedikit di bagian tengah dan lebih
rapat lagi pada bagian akhir.
g. Arcs
Hampir semua gerakan makhluk hidup (manusia dan hewan)
menggunakan pola arcs atau lengkungan, kecuali pada alat-alat
mekanik dan robot. arcs menimbulkan kesan animasi yang sangat
natural. Seperti gerakan pendulum, dengan adanya poros, pemberat
pada pendulum akan berayun membentuk arcs.
h. Secondary Action
Gerakan ini akan menambah dan memperkaya gerakan utama,
yaitu tambahan gerak yang berfungsi memperkuat dan mempertegas,
26
sehingga menambahkan kesan dimensi, menambah kesan hidup pada
saat menganimasi karakter. Yang paling penting dalam prinsip
secondary action adalah bahwa gerakan ini akan memberi penekanan
dan memperjelas apa yang dilakukan karakter tapi tidak menyita
perhatian permisa.
i. Timing
Timing atau perhitungan waktu ini tergantung dari banyaknya
jumlah lembaran frame gambar animasi. Mengatur timing yang salah
menjadikan gerakan animasi yang salah juga. Prinsipnya, makin
banyak frame gerakan menganimasi akan semakin lambat dan
sebaliknya makin sedikit frame gerakannya pasti akan lebih cepat.
Artinya untuk membuat scene slow motion berarti jumlah framenya
akan berlipat ganda.
j. Exaggeration
Agar penonton mengetahui aksi yang tengah terjadi,maka detail
gerakan-gerakan seperti menghela nafas, ekspresi marah atau sedih
akan lebih jelas terlihat oleh penonton bila gerakan animasinya
dilebih-lebihkan. Dalam film animasi gerakan menganimasi yang
dibuat berlebihan ini bertujuan untuk menunjukkan kondisi seperti
sebenarnya tetapi dalam bentuk yang lebih ekstrim.
k. Solid Drawing
Walaupun pada awal belajar animasi masih menggunakan dua
dimensi, namun kita sudah harus membayangkan bentuk karakter
dalam ruangan tiga dimensi. Pada saat menggambar karakter
27
diusahakan tidak tampak gepeng, tetapi mempunyai dimensi (ada
bentuk, volume/berat tubuh dan solidity) bahwa karakter ini dadanya
bidang atau dengan perut dan bokongnya yang padat dan lainnya.
l. Appeal
Appeal dimaksudkan sebagai karisma yang ada pada seseorang
actor live, berarti dalam film kartun animasi adalah karisma
karakternya. Yang berarti harus mempunyai jiwa atau personality
yang terpancar hanya dengan melihat gambar karakter desainnya.
Setiap tokoh jahat maupun tokoh baik seharusnya memiliki appeal.
3. Jenis Teknik Animasi54
a. Berdasarkan Materi Film Animasi
1) Film Animasi Dwi-Matra (Flat Animation)
Jenis film animasi ini seluruhnya menggunakan bahan paper
yang dapat digambar di atas permukaannya. Disebut juga film
animasi gambar sebab hampir semua objek animasinya melalu
runtun kerja gambar. Semua runtun kerja jenis film animasi ini
dikerjakan di atas bidang datar atu papar. Beberapa jenis film
animasi Dwi-Matra adalah:
a) Film Animasi ‘Sel’ (Cel Techique)
Jenis film animasi ini merupakan teknik dasar dari film
animasi kartun (cartoon animation). Teknik animasi ini
memanfaatkan serangkaian gambar yang dibuat di atas
45 Milania, “Jenis Teknik Film Animasi”, diakses pada 29 Agustus 2017 https://
milaniawahe.blogspot.co.id/2008/11/jenis-teknik-film-animasi_10.html.
28
lembaran plastic tembus pandang, disebut ‘sel’ (cel). Figur
animasi digambar sendiri-sendiri di atas sel untuk tiap
perubahan gambar yang bergerak, selain itu ada bagian yang
diam, yaitu latar belakang (background), dibuat untuk tiap
adegan, dibuat memanjang lebih besar daripada lembaran sel.
Lembaran sel dan latar diberi lubang pada salah satu sisinya,
untuk dudukan ‘standard page’ pada meja animator sewaktu
digambar, dan meja dudukan sewaktu dipotret. Teknik yang
memanfaatkan lembaran sel merupakan suatu pertimbangan
penghematan gambar, dengan memisahkan bagian dari obyek
animasi yang bergerak, dibuat beberapa gambar sesuai
kebutuhan; dan baian yang tidak bergerak, cukup dibuat sekali
saja.
b) Film Animasi Potongan (Cut-Out Animation)
Jenis film animasi ini termasuk penggunaan teknik yang
sederhana dan mudah. Figur atau objek animasi dirancang,
digambar pada lembaran kertas lalu dipotong sesuai dengan
bentuk yang telah dibuat dan diletakkan pada sebuah bidang
datar sebagai latar belakangnya. Pemotretan dilakukan dengan
menganalisis langsung tiap gerakan dengan tangan, sesuai
dengan tuntunan cerita. Dengan teknik yang sederhana, gerak
figure atau obyek animasi menjadi terbatas sehingga
karakternya pun terbatas pula. Karakter figure dibuat terpisah,
biasanya terdiri dari tujuh bagian yang berbeda: kepala, leher,
29
bada, dua tangan dan dua kaki. Untuk menggerakkan dan
menghidupkan karakter, pemisahan itu bias disesuaikan
tergantung dari tuntutan cerita, bias dibuat kurang dari bagian
tadi atau lebih.
c) Film Animasi Bayangan (Silhoutte Animation)
Seperti halnya pertunjukan wayang kulit, jenis film
animasi ini menggunakan cara yang hamper sama, figure atau
obyek animasi berpa bayangan dengan latar belakang terang,
karena pencahayaannya berada di belakang layar.Teknik yang
dipakai sama dengan film animasi potongan, yaitu figure
digambar lalu dipotong sesuai dengan bentuk yang digambar
dan diletakkan pada latar di meja dudukan kamera untuk
dipotret. Bedanya di sini, kertas yang dipakai tidak seperti
animasi potongan, bahan kertas berwarna atau diberi warna
sesuai dengan kebutuhan, sedangkan film animasi bayangan
seluruhnya menggunakan bahan kertas berwarna gelap atau
warna hitam, baik itu figure atau obyek animasi lainnya.
d) Film Animasi Kolase (Collage Animation)
Yang selalu berhubungan dengan jenis film animasi ini
adalah sebuah teknik yang bebas mengembangkan keinginan
kita untuk menggerakkan obyek animasi semaunya di meja
dudukan kamera. Teknik ini cukup sederhana dan mudah
dengan beberapa bahan yang bisa dipakai: potongan Koran,
potret, gambar-gambar, huruf atau penggabungan dari
30
semuanya. Gambar dan berbagai bahan yang dipakai, disusun
sedemikian rupa lalu diubah secara berangsur-angsur menjadi
bentuk susunan beru, di mana tiap perubahan penempelan
dipotret dengan kamera menjadi suatu bentuk film animasi yang
bebas.
e) Penggambaran Langsung pada Film
Tidak seperti film animasi lainnya, jenis film animasi ini
menggunakan teknik pengambaran obyek animasi dibuat
langsung pada pita seluloid baik positif atau negative, tanpa
melalui runtun pemotretan kamera “stop frame”, untuk suatu
kebutuhan karya seni yang bersifat pengungkapan. Atau yang
bersifat percobaan/ eksperimen, mencari sesuatu yang baru.
2) Film Animasi Tri-Matra (Object Animation)
Secara keseluruhan, jenis film animasi Tri-Matra
menggunakan teknik runtun kerja yang sama dengan jenis film
animasi Dwi-Matra, bedanya obyek animasi yang dipakai dalam
wujud Tri-Matra. Dengan memperhitungkan karakter obyek
animasi, sifat bahan yang dipakai, waktu, cahaya dan ruang. Untuk
menggerakkan benda Tri-Matra, walaupun itu mungkin, tapi cukup
sulit untuk melaksanakannya karena sifat bahan yang dipakai
mempunyai ruang gerak yang terbatas. Tidak seperti jenis film
animasi gambar, bebas melakukan berbagai gerakan yang
diinginkan. Berdasarkan bentuk dan bahan yang digunakan,
termasuk dalam jenis animasi ini adalah:
31
a) Film Animasi Boneka (Puppet Animation)
Obyek animasi yang dipakai dalam jenis film animasi ini
adalah boneka dan figur lainnya, merupakan penyederhanaan
dari bentuk alam benda yang ada, terbuat dari bahan-bahan yang
mempunyai sifat lentuk (plastic) dan mudah untuk digerakkan
sewaktu melakukan pemotretan bingkai per bingkai, seperti
bahan kayu yang mudah ditatah atau diukir, kain, kertas, lilin,
tanah lempung dan lain-lain, untuk dapat menciptakan karakter
yang tidak kaku dan terlalu sederhana.
b) Film Animasi Model
Objek animasi Tri-Matra dalam jenis film ini berupa
macam-macam bentuk animasi yang bukan boneka dan
sejenisnya, seperti bentu-bentuk abstrak: balok, bola, prisma,
piramida, silinder, kerucut dan lain-lain. Atau bentuk model,
percontohan bentuk dari ukuran sebenarnya, seperti bentuk
molekul dalam senyawa kimia, bola bumi dan lain sebagainya.
Bentuk obyek animasi sederhana, penggunaanya pun
tidak terlalu rumit dan tidak banyak membutuhkan gerak, bahan
yang dipakai terdiri dari kayu, plastic keras, dan bahan keras
lainnya yang sesuai dengan sifat karakter materi yang dimiliki,
tetapi tidak berarti bahan lentuk tidak dipakai. Disebut juga film
animasi ‘non-figur’, karena keseluruhan cerita tidak
membutuhkan tokoh atau figure lainnya. Jenis film animasi ini
32
hanya bersifat menjelaskan sesuatu yang berhubungan dengan
ilmu pengetahuan umum.
c) Pixilasi (Pixilation)
Jenis film animasi Tri-Matra yang memakai figure
manusia sebagai obyek animasi. Pixilasi adalah suatu teknik
pemotretan dimana manusia berbuat atau melakukan sesuatu
adegan seperti boneka, sama halnya yang dilakukan dalam filmn
animasi pada umumnya. Sang animator mengatur beberapa
orang dalam posisi yang dikehendakinya, lalu dipotret tiap
gerakan demi gerakan dalam kerangka yang tepat, menadi suatu
rangkaian gerakan yang serasi.
b. Berdasarkan Proses Produksi Film Animasi
1) Film Animasi Klasik (Classic Animation)
Jenis Film animasi yang menggunakan teknik film animasi
gambar sel (cell animation), teknik tertua yang digunakan dalam
industry film animasi. Jenis film animasi ini mulai berkembang
sekitar tahun 1930-an ketika Walt Desney merintis film
animasinya. Jenis film animasi yang sudah memiliki perencanaan
dan proses gambar cukup matang untuk menjai sebuah film
animasi yang terkontrol dalam pelaksanaan proses produksinya.
Sementara jenis film animasi lain masih dalam proses eksperimen
atau dikerjakan secara amatiran.
Namun, jenis film animasi ini terasa sangat rumit dan
memakan waktu dan ongkos produksi yang sangat benyak,
33
sehinggan sangat diharapkan dari film-film animasi yang
diproduksinya menjadi sangat monumental dan bersifat abadi
karena akan ditonton terus-menerus dari generasi ke generasi dan
tak lekang oleh waktu perubahan zaman, seperti beberapa buah
film produksi Walt Disney: “sleeping Beauty”, “Snow White”,
“Cinderella”, “Pinokio” dan lain-lain.
Meskipun demikian proses produksi dari jenis film animasi
ini menjadi acuan pada beberapa jenis film animasi, terutama
yang berkaitan dengan dunia usaha industry film animasi.
2) Film Animasi Stop-Motion (stop-Motion Animation)
Beberapa teknik animasi yang berhubungan dengan teknik
shooting (rekam) film animasi langsung termasuk dalam kategori
jenis film animasi ini, seperti cut-out animation (film animasi
boneka) dan lain-lain. Karena inti dari proses produkasi film
animasi ini adalah menganalisis langsung gerak animasi yang
dihentikan sesaat pada saat merekam gambar suatu obyek.
Meskipun industry film ini sudah cukup matang, namun
dalam proses produksinya masih dibutuhkan tingkat imajinasi
animator dalam menganalisis gerak frame by frame gerak suatu
obyek dengan tepat dan alamiah (natural), sehingga kemungkinan
kegagalan dalam menciptakan gerak atau perbedaan hasil kerja
dari apa yang direncanakan dan diharapkan masih cukup besar di
sini.
34
Dalam dunia industry, jenis film animasi gerak-henti yang
cukup berkembang adalah film animasi malam (clay animation)
dan film animasi boneka (puppets animation), seperti “Chickens
Run”, “James and The Giant Peach” serial TV “Deadmatch
Celebrity” di MTV dan lain-lain.
3) Film Animasi Komputer/ Digital (Digital Animation)
Sesuai dengan perkembangan zaman, memasuki dunia
kmputer atau digital, film animasi pun banyak mengalami
perkembangan pesat di dunia computer. Banyak industry film
animasi memanfaatkan teknologi computer untuk memproduksi
filmnya, karena banyak memberikan kemudahan dalam
mengembangkan imajinasi lebih luas dan jauh dari jangkauan
pemikiran rasio manusia, namun dapat diwujudkan dalam suatu
bentuk visual relita yang logis dapat diterima akal, meskipun
hanya hidup di dunia maya.
Umumnya film animasi yang memanfaatkan teknologi
computer ini dapat dikategorikan sebagai jenis film animasi
computer atau digital animation, meskipun sebagian kerja
dilakukan dengan cara manual, seperti menggambar animasi
membuat model dan lain-lain. Dengan demikian, yang termasuk
dalam kategori ini adalah film animasi digital 2 Dimensi/ Dwi-
matra dan film animasi digital 3 Dimensi/ Tri-Matra (3D
Animation).
35
Film animasi 2 digital 2D (Dwi-matra), umunya sebagian
besar dikerjakan secara manual, seperti membuat key-animasi, in
between dan clean-up. Adapula beberapa gambar back-ground
dibuat secara manual hingga sampai pewarnaan (painting), lalu
kemudian dipindahkan ke program digital. Hingga saat ini
perusahaan film yang menggunakan teknik film animasi sel,
beralih proses produksi pada teknik animasi digital. Meskipun
proses produksinya sama, akan tetapi beberapa teknik produksi
seperti proses pewarnaan (coloring) pada obyek animasi,
perekaman gambar hingga proses editing, lebih banyak
menggunakan teknik komputerisasi ini. Contoh animasi digital
2D adalah: serial “The Odd Parents”, “Power Puff Girl” dan lain-
lain.
Film animasi digital 3D (Tri-Matra)/ 3D Animation,
hamper seluruh bagian proses produksi animasi dikerjakan di
computer, seperti membuat model, member material tubuh,
mengerakkan atau menganimasikan obyek, dan membuat setting
lingkungannya, rendering dan lain-lain. Contoh: “Toy Story”,
“Bug Life”, “The Incredibles”, “Chicken Little” serial “Jimmy
Neutron” dan lain-lain.
36
4. Gaya Film Animasi65
Gaya film animasi didasarkan pada proses teknik pembuatan gerak
animasi yang digunakan dalam produksi film animasi, umumnya dibagi
dalam 3 (tiga) bagian, yaitu:
a. Rhotoscope (Gaya Menjiplak Realistis)
Film animasi yang gerak animasinya menjiplak dari gambar
film live-action atau gambar video yang ada, sehingga gerak yang
tampak sangat halus dan natural seperti gerak hidup sebuah film
live-action biasa.
Beberapa studio besar seperti Walt Disney, pernah
melakukan kegiatan ini. Sesungguhnya hal ini dilakukan untuk
tujuan menganalisis studi gerak, baik itu gerak manusia, binatang
ataupun gerak untuk efek visual lainnya. Sehingga untuk beberapa
kebutuhan gerak animasi tertentu dapat terpenuhi secara lebih
efisien dan efektif. Namun ada beberapa film animasi mengadaptasi
langsung beberapa gerakan natural ke gerak animasi, sehingga film
animasi tersebut berkesan bukan sebuah karya film animasi asli
buatan ketrampilan tangan para animator. Akibatnya film tersebut
lebih berkesan film live-action yang bervisual gambar animasi,
daripada sebuah karya film animasi sesungguhnya. Karena sebuah
karya film animasi harus memiliki karakter animasi yang khas.
56 Milania, “Gaya Film Animasi”, diakses pada 29 Agustus 2017 https://milaniawahe.
blogspot.co.id/2008/11/gaya-film-animasi.html.
37
Beberapa contoh film animasi yang banyak
memanfaatkangaya ini adalah film animasi “Anastasia”, “Final
Fantasy”, “Titan AE” dan beberapa film produksi Walt Disney
Pictures.
b. Limited (Gaya Sederhana)
Gaya limited ini lebih banyak digunakan pada film animasi
berseri pada stasiun televise yang membutuhkan tingkat produksi
tinggi demi usaha kejar tayang yang sesuai dengan jadual yang telah
ditentukan. Oleh karenanya gaya limited merupakan film animasi
yang memanfaatkan gerak animasi sederhana, dan lebih
mengutamakan unsure cerita disbanding unsure gerak animasinya.
Film animasi yang menggunakan gaya ini banyak
menggunakan trik sederhana untuk mencapai target kwantitas gerak
animasi yang diinginkan, meskipun standar kwalitas gambar dan
gerak animasi tetap terjaga.
Beberapa trik gerak animasi yang digunakan seperti gerak
ainimasi berulang (cycling: walk-cycle, run-cycle etc.) dan teknik
animasi potongan (cut-out animation), yaitu dengan memisah-
misahkan beberapa bagian gerak animasi menjadi beberapa lapis cel
atau layer yang sewaktu-waktu dapat dipergunakan secara efektif,
sesuai dengan kebutuhan cerita.
Umumnya film animasi Jepang (Anime) suka menggunakan
gaya ini, oleh karena itu produksi film anime ini sangat produktif di
sana, karena sebagian besar film yang diproduksi umunya untuk
38
kebutuhan stasiun televisi, seperti “Dora Emon”, “Shinchan”,
“Hatori”, dan yang lain-lain. Di Amerika gaya ini pun banyak
dipergunakan untuk serial di stasiun-stasiun televise, salah satunya
dari perusahaan film animasi Hana-Barbara yang memproduksi film
animasi “Scoby Doo”, “Flintstone”, “Jetson’ dan lain-lain. Beberapa
genre baru dari kelompok Niklodeon membuat film animasi dengan
memanfaatkan gaya ini seperti “Spongebob Squarepants”,
“hey Arnold!”, “Rugrats”, “dora The Explorer” “the Fairly Odd
Parents” dan lain-lain.
c. Exaggeration (Gaya Berlebihan)
Exaggeration adalah suatu gaya yang melebih-lebihkan gerak
sehingga tampak lebih dramastis dan ekspresif dalam mempertegas
pesan adegan yang akan disampaikannya. Umumnyagaya film
animasi ini merupakan suatu bentuk karya para animator dalam
usaha mengembangkan imajinasi dan eksploitasi ekspresi gerak
yang luar biasa. Oleh karena itu, film animasi yang
menggunkaan gaya ini lebih mengutamakan gerak animasi daripada
ceritanya, meskipun cerita tetap menjadi pertimbangan stansar
kualitas yang seimbang agar tidak tampak kedodoran. Beberapa
seniman atau yang fanatic dengan film animasi menganggap film
animasi yang menggunkaan gaya ini adalah film animasi yang
sesungguhnya paling ideal, karena dikerjakan denan sepenuhnya
imajinasi dan ketrampilan gambar gerak animasi yang murni, tanpa
bantuan atau menjiplak dari gerak yang sudah ada. Oleh
39
karenagaya ini menjadi dambaan para animator untuk dapat terlibat
di beberapa film animasi yang menggunakan gaya ini.
Beberapa contoh film animasi yang menggunakan gaya ini
adlah beberapa film animasi Walt Disney seperti, “Mickey Mouse”,
“Donald Duck” dan beberapa film animasi lain seperti “tom and
Jerry”, “Tiny Toon” dan lain-lain.
D. Tinjauan tentang Film
1. Fungsi Film
a. Film Sebagai Media Hiburan
Film sebagai media yang dapat dilihat semua gerak gerik,
ucapan, serta tingkah laku para pemerannya sehingga kemungkinan
untuk ditiru lebih mudah. Film merupakan media yang murah dan
praktis untuk dinikmati sebagai hiburan.
b. Film Sebagai Media Transformasi Kebudayaan
Pengaruh film akan sangat terasa sekali jika kita tidak mampu
bersikap kritis terhadap penayangan film, kita akan terseret pada hal-
hal negatif dari efek film, misalnya peniruan dari bagian-bagian film
yang kita tonton berupa gaya rambut, cara berpakaian dan lain
sebagainya. Sekaligus juga bisa mengetahui kebudayaan bangsa lain
dengan melihat produk-produk film buatan luar negeri. Pengidolaan
terhadap yang ditontonnya, bila nilai kebaikan akan direkam jiwanya
sehingga mengarah pada perilaku baik begitu pula sebaliknya.
40
c. Film Sebagai Media Pendidikan
Media film mampu membentuk karakter menusia karena
dalam film sarat dengan pesan-pesan atau propaganda yang disusun
dan dibuat secara hampir mirip dengan kenyataan sehingga
penontonnya mampu melihat penonjolan karakter tokoh dalam fim
yang bersifat jahat maupun baik sehingga penonton mampu
menginternalisasikan dalam dirinya nilai yang harus dilakukan dan
yang harus ditingggalkan.76
“Sebagai salah satu media informasi maka film secara
otomatis akan membawa dampak, baik itu positif maupun
negatif.”87
Kajian film ini tidak mengarah pada kritik sebuah film tetapi
cenderung pada pesan-pesan pendidikan (message of education )
yang ingin disampaikan atau ditampilkan dalam sebuah film.
2. Jenis-jenis Film
a. Film Cerita
Film cerita jelas film yang mengandung suatu cerita, yaitu
yang lazim dipertunjukan di gedung-gedung bioskop dengan para
bintang filmnya yang tenar. Film jenis ini didistribusikan sebagai
barang dagangan dan diperuntukan semua publik di mana saja. Film
cerita terbagi menjadi dua bagian yakni film panjang dan film
pendek, tidak ada perbedaan yang signifikan hanya durasi, buget,
dan tingkat kesulitan dalam penyampaian pesan kepada khalayak
67 Dewi Salma Prawiradilaga & Eveline Siregar, Mozaik Teknologi Pendidikan, (Jakarta:
Kencana, 2004), h. 10-13. 78 Arief S. Sadiman, Media Pendidikan, (Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2007), h. 6.
41
dikarnakan dalam waktu sesingkat itu sutradara harus bisa
memberikan pemahaman arti akan film yang dibuatnya kepada
publik.
b. Film Berita
Film berita atau newsreel adalah film mengeanai fakta,
peristiwa yang benar-benar terjadi. Karena sifatnya berita maka film
yang disajikan kepada publik harus mengandung nilai berita
(newsvalue).
c. Film Dokumenter
Menurut Grierson definisi film dokumnter adalah “ karya
ciptaan mengenai kenyataan (creative treatment of actuality“).
Berbeda dengan film berita yang merupakan rekaman-rekaman
kenyataan, maka film dokumenter menurut Flaherty merupakan
interpretasi yang puitis yang bersifat pribadi dari kenyataan-
kenyataan.
d. Film Animasi
Film animasi seperti yang kebanyakan kita lihat di layar
televisi banyak film-film animasi yang dibuat oleh Walt Disney dari
Amerika, yang diantara karyanya Mickey Mause ,Donal Duck dan
Snow White. Sedangkan, di benua Asia, Jepang memiliki pengaruh
yang kuat dalam pasar film animasi di dunia. Studio-studio yang
terkenal memproduksi film-film animasi berkelas antara lain Ghibli,
Madhouse, Shaft, dan masih banyak lagi. Gagasan awal pembuatan
film animasi ini bermula dari para seniman pelukis. Ditemukannya
42
cinematopografy telah menimbulkan gagasan untuk menghidupkan
gambar-gambar yang mereka lukis.98
3. Sinematografi
Sinematografi mencangkup perlakuan sineas terhadap kamera
serta stok filmnya. Dalam framing yang merupakan bagian dari
sinematografi terdapat karakteristik jarak. Jarak yang dimaksud adalah
dimensi jarak kamera terhadap obyek dalam frame. Kamera secara fisik
tidak perlu berada dalam jarak tertentu karena dapat dimanipulasi
menggunakan lensa zoom.Adapun dimensi jarak kamera terhadap
objek dapat dikelompokkan menjadi tujuh, yaitu109:
a. Extreme long shot merupakan jarak kamera yang paling jauh dari
objeknya. Wujud fisik manusia nyaris tidak tampak.
b. Long Shot merupakan jarak kamera dimana tubuh fisik manusia
telah nampak jelas namun latar belakang masih dominan.
c. Medium Long Shot merupakan jarak dimana tubuh manusia
terlihat dari bawah lutut sampai ke atas. Tubuh fisik manusia
dan lingkungan sekitar relatif seimbang.
d. Medium Shot memperlihatkan tubuh manusia dari pinggang ke
atas. Gestur serta ekspresi wajah mulai tampak. Sosok manusia
mulai dominan dalam frame.
89 Onong Uchjana Effendy, Ilmu Teori dan Filsafat Komunikasi (Bandung: PT
Citraaditya Bakti, 1993), h. 210-216. 910 Himawan Pratista, Memahami Film, (Yogyakarta: Homerian Pustaka, 2008) h.104-
106.
43
e. Medium Close-up memperlihatkan tubuh manusia dari dada ke
atas. Sosok tubuh manusia mendominasi frame dan latar
belakang tidak lagi dominan.
f. Close-up umumnya memperlihatkan wajah, tangan, kaki, atau
sebuah obyek kecil lainnya. Teknik ini mampu memperlihatkan
ekspresi wajah dengan jelas dan gestur yang mendetil.
g. Extreme Close-up mampu memperlihatkan lebih mendetil
bagian dari wajah, seperti telinga, mata, hidung, dan lainnya
atau bagian dari sebuah objek.
4. Jenis Suara dalam Film Fiksi
Pada dasarnya ada jenis suara dalam film fiksi, yaitu pembicaraan
(speech), musik, dan efek suara.Suara pembicaraan sering juga disebut
dengan dialog. Pada beberapa kasus, kategori ini bisa saling overlap
(menumpuk). Berikut penjelasan lebih rinci1110:
a. Pembicaraan terdiri dari:
1) Dialog, pembicaraan antara dua orang atau lebih dimana
sumber suara atau pembicaranya muncul dalam frame atau
tempat kejadian.
2) Monolog, pembicaraan satu orang dimana tokohnya bisa
kelihatan berbicara dalam frame atau tokohnya tidak
berbicara namun suaranya terdengar. Yang terakhir ini
sering disebut monolog interior.
1011 Ming Muslimin, “Jenis Suara Pada Film Fiksi”, diakses pada 30 Agustus 2017
www.academia.edu/8012843/ JENIS_SUARA_PADA_FILM_FIKSI.
44
3) Narasi, pembicaraan dimana sumber suara atau pembicara
tidak muncul dalam frame atau tidak berada di ruang
kejadian.
4) Direct Address, pembicaraan dimana sumber suara atau
pembicara muncul dalam frame dan mengarahkan
pandangannya langsung ke arah kamera, yang berarti ke arah
penonton.
b. Musik, terdiri dari:
1) Musik fungsional, yaitu musik yang sumber suaranya tidak
tampak pada gambar tetapi mempunyai hubungan fungsional
dengan gambar.
2) Musik realistik, musik yang sumber suaranya muncul di
dalam adegan frame atau berada di dalam ruang kejadian
film.
c. Efek suara, terdiri dari:
1) Efek suara realistik, yaitu efek suara yang sumber suara
muncul dalam frame atau berada dalam ruang kejadian film.
2) Efek suara fungsional, efek suara yang sumber suaranya
tidak tampak pada gambar tetapi memiliki hubunga
fungsional dengan gambar.
E. Teori Film dan Sistem Simbol Dalam Menganalisis Film
Menurut John Fiske, komunikasi manusia menggunakan simbol
berupa bahasa. Bahasa adalah lambing-lambang sebagai media primer
dalam proses komunikasi secara langsung mampu menerjemahkan pikiran
45
atau perasaan komunikator.1211Proses penyampaian pesan yang merupakan
produk gagasan tersebut, disamping bersifat lisan dituangkan pula dalam
bentuk karya tulisan dan gambar-gambar seperti sastra, seni, tari, lukis, film,
dan lain sebagainya.1312Dengan demikian, semua karya yang diproduksi
oleh manusia merupakan representasi gagasan yang diasumsikan
mempunyai tujuan-tujuan tertentu. Istilah yang biasa digunakan adalah
segnification dan tidak menganggap kesalahpahaman dalam berkomunikasi,
sebagai indikasi gagalnya proses komunikasi, karena dimungkinkan
terdapat perbedaan antara pengirim dan penerima. Hal ini yang dinamakan
semiotik.1413
Film merupakan bidang yang amat relevan bagi analisis semiotik.
Seperti yang dikemukakan Art Van Zoest, film dibangun dengan tanda-
tanda semata. Tanda-tanda itu termasuk berbagai sistem tanda yang
bekerjasama dengan baik untuk mencapai efek yang diharapkan. Berbeda
dengan tanda-tanda fotografi statis, rangkaian tanda dalam film
menciptakan imajinasi atau sistem penandaan. Pada film digunakan tanda-
tanda ikonis yaitu tanda-tanda yang menggambarkan seseuatu. Gambar
yang dinamis pada sebuah film merupakan ikonis bagi realitas yang
dinotasikan.1514
Pemaknaan sebuah film melalui pendekatan semiotika dapat
dilakukan melalui simbolisme, dimana ide, perasaan, pikiran, benda, dan
1112 John Fishke, Television Culture, (London: Routledge, 1987), h.32 1213 Art Van Zoest, Semiotika tentang Tanda, Cara kerjanya, dan Apa yang
Dilakukannya,(Jakarta: Sumber Agung, 1993), h.109. 1314 Art Van Zoest, Semiotika tentang Tanda, Cara kerjanya, dan Apa yang
Dilakukannya, h. 3. 1415 Alex Sobur, Semiotika Komunikasi, (Bandung: Remaja Rosda Karya, 2003), h.128.
46
tindakan dapat diwakili oleh simbol-simbol tertentu. Dengan demikian,
simbol merupakan wadah ide, perasaan, pikiran, benda dan tindakan. Itulah
kandungan simbol. Isi itu diintrasformasikan secara konvensional dan
arbitrer ke dalam suatu wadah yang disebut simbol tanpa ada hubungan
langsung antara isi dengan wadahnya. Simbol mampu melingkupi dan
merepresentasikan keseluruhan ide, perasaan, pikiran, benda dan tindakan.
Selain simbolisme, kajian film juga dapat berupa analisis konsep yang
muncul, yakni berupa konse-konsep yang dibangun melalui karakter dan
unsur-unsur lain dalam film. Sebuah objek menjadi sebuah simbol tatkala
simbol itu berdasarkan konvensi dan penggunaan, maknanya mampu untuk
menunjuk sesuatu yang lain.1615Penggunaan simbol-simbol ini seringkali
menghasilkan makna-makna yang berbeda dari pelaku komunikasi, walau
tak jarang pemaknaan atas simbol akan menghasilkan arti yang sama, sesuai
harapan pelaku komunikasi tersebut.
Sedangkan dalam bahasa komunikasi, simbol ini seringkali
diistilahkan sebagai lambang. Di mana simbol atau lambang dapat diartikan
sebagai sesuatu yang digunakan untuk menunjuk sesuatu lainnya,
berdasarkan kesepakatan kelompok/masyarakat. Lambang ini meliputi kata-
kata (berupa pesan verbal), perilaku nonverbal, dan objek yang maknanya
disepakati bersama. Kemampuan manusia menggunakan lambang verbal
dan nonverbal memungkinkan perkembangan bahasa dan menangani
1516 Subandy Idi Ibrahim. Cultural and Communication Studies, (Yogyakarta:
Jalasutra,2007), h. 126.
47
hubungan antara manusia dan objek (fisik, abstrak dan sosial) tanpa
kehadrian manusia dan objek tersebut.1716
Representasi dan interpretasi simbol dapat bersifat denotatif dan
konotatif. Pengertian denotasi dan konotasi di sini adalah suatu deretan
interpretasi simbol secara bertingkat. Dengan kata lain, denotasi merupakan
dasar interpretasi pada konotasi, sedangkan konotasi adalah interpretasi
baru berdasarkan atau setelah denotasi. Dengan adanya keterbukaan
interpretasi terhadap suatu simbol, maka makna simbol itu akan terbuka dan
akan biasberkembang secara dinamis. Tidak tertutup kemungkinan bahwa
beberapa interpretasi baik konotatif maupun denotatif, bisa muncul dari satu
simbol. Kemungkinan lain adalah bahwa interpretasi denotatif bisa hilang
dari pemakaian simbol dan yang tetap bertahan adalah interpretasi konotatif.
Makna merupakan sesuatu yang mampu dipahami setiap orang secara
intuitif namun tidak dapat dijelaskan secara virtual, dan konsep makna
sebaiknya tidak didefinisikan. Makna hanya dapat diuraikan dengan
memperhatikan makna lainnya. Makna merupakan sesuatu yang tidak dapat
didefinisikan secara mutlak, karena berelasi dengan tanda lainnya.1817Jadi
bisa dikatakan bahwa makna merupakan interpretasi yang timbul dari
seseorang pada sebuah teks, perilaku, atau kejadian dengan memperhatikan
konteks, artikulasi, dan relasi tanda-tanda lainnya.
1617 Alex Sobur, Semiotika Komunikasi, (Bandung: Remaja Rosda Karya, 2003), h.157. 1718 Marcel Danesi, Pengantar Memahami Semiotika Media, (Yogyakarta: Jalasutra,
2010),h. 17.
48
BAB III
GAMBARAN UMUM FILM ANIMASI HUNTER X HUNTER
A. Sinopsis
Hunter x Hunter adalah adalah animasi yang ber setting di dalam dunia
yang mana terdapat hunter, yang mengerjakan hal-hal yang berbahaya. Mulai
menangkap criminal kelas kakap, mencari hewan-hewan langka yang mungkin
berbahaya, mencari situs-situs sejarah, dan segala macam hal yang berbahaya.
Gambar 3.1 Poster Hunter X Hunter
Seorang anak berusia dua belas tahun, bertekad untuk menjadi seorang
hunter, dan berharap untuk bisa menemukan ayahnya yang adalah seorang
hunter, dan sejak lama meninggalkan Gon. Namun dia menyadari, kalau untuk
menjadi seorang hunter tidaklah semudah yang ia bayangkan
49
Bersama teman-temannya yang ia temui saat ujian menjadi hunter,
Leorio yang sangat ingin menjadi seorang dokter, Kurapika satu-satunya
anggota suku Kurta yang selamat dari pembantaian kelompok kriminal, dan juga
seorang anggota keluarga pembunuh legendaris, Killua Zoldyck. Mereka
berempat mengikuti ujian yang prosentase keberhasilannya sangatlah rendah dan
kemungkinan untuk mati dalam ujian sangatlah besar.
Dalam perjalanan mereka untuk menjadi seorang hunter, berjalan dengan
penuh kesulitan. Mereka akan bertemu dengan makhluk-makhluk aneh, di tes
untuk memasak hewan liar yang sulit sekali untuk ditangkap,bertarung dengan
para tahanan yang mengerikan, dan ujian lainnya yang akan mengajarkan
mereka menjadi seorang hunter yang sebenarnya.
B. Profil Komikus (mangaka)1
Yoshihiro Togashi merupakan mangaka/komikus berkewarganegaraan
Jepang. Beliau lahir di kota Shinjo, Prefektur Yamagata pada 27 April 1966.
Saat masih kelas dua sekolah dasar, Togashi sudah menyukai menggambar.
Pada saat memasuki sekolah menengah atas, beliau ikut bergabung dengan
klub kesenian. Kemudian beliau masuk Universitas Yamagata dengan jurusan
Kependidikan dan berniat menjadi guru.
1 “Yoshihiro Togashi” diakses pada 5 Januari 2014 dari https://en.wikipedia.
org/wiki/Yoshihiro_Togashi
50
Gambar 3.2 Yoshihiro Togashi
Saat masih berkuliah, beliau mencoba mengirimkan komik/manga
karyanya ke Weekly Young Jump. Pada 1986, beliau membuat komik yang
berjudul Buttobi Sutoreto dan berhasil mendapatkan penghargaan Tezuka
Award, yang merupakan penghargaan prestisius untuk komikus pendatang baru.
Togashi juga berhasil mendapatkan penghargaan Hop Step Award Selection
untuk karyanya yang berjudul Jura no Mizuki. Saat tingkat akhir di universitas,
beliau memutuskan menghentikan niatnya untuk menjadi guru, setelah beliau
dihubungi oleh editor Weekly Shonen Jump .
Pada 1990, karyanya yang berjudul Yu Yu Hakusho membuat nama
Yoshihiro Togashi melambung. Karyanya yang berkisah tentang Yusuke
Urameshi yang tewas terbunuh dan hidup kembali sebagai detektif. Dari awal
penerbitannya pada 1990 sampai berakhir di 1994, Yu Yu Hakusho terjual 49 juta
kopi dan membuat Togashi mendapatkan Shogakukan Manga Awards pada 1994
dan juga mendapatkan adaptasi ke serial animasi.
Karya besar Togashi selanjutnya adalah Hunter x Hunter, yang berkisah
tentang Gon Freecss yang mencari ayahnya yang seorang legenda dari sebuah
51
kelompok elit yang disebut Hunter. Pada volume ke dua puluh dari 38 volume
(dan masih belum tamat) karyanya ini sudah terjual hampir 55 juta kopi.
Togashi menikah dengan mangaka/komikus Sailor Moon, Naoko
Takeuchi pada 6 Januari 1999. Keduanya juga berkolaborasi membuat komik
anak-anak yang berjudul Oobo Nu Tochiibo Nu, yang mana Takeuchi berperan
sebagai penulis cerita, sedangkan Togashi sebagai ilustratornya.
C. Profil Sutradara Animasi
Hiroshi Kojina adalah seorang sutradara animasi dari Jepang. Lahir di
Kumamoto, 4 Mei 1963. Sejak berkecimpung di industri animasi pada 1985,
Hiroshi Kojina menempati berbagai posisi. Mulai bertugas sebagai character
designer, key animator, storyboard, sampai sebagai sutradara. Karya terkenal
darinya adalah Hajime no Ippo dan juga Hunter X Hunter. Berikut adalah
filmografi dari Hiroshi Kojina:2
Gambar 3.3 Hiroshi Kojina
• Dancouga – Super Beast Machine God (1985) - Character Design
(Emperor Muges cloack), Key Animation (episodes 2, 4, 19, 24)
2 “Hiroshi Kojina”, diakses pada 5 Januari 2014 dari https://en.wikipedia.org/wiki
/Hiroshi_Kojina
52
• Crystal Triangle (1987) - Key Animation
• Madō King Granzort (1989-1990) - Animation director
• City Hunter '91 (1991) - Character Design
• Macross Plus (1994) - Key Animation (episode 2) - Also movie
• Gulliver Boy (1995) - Character Design
• Hajime no Ippo (2000-2002) - Chief Animation Director
• Star Ocean EX (2001) - Opening Animation
• Area 88 (2004) - Character Design, Chief Animation Director
• Grenadier (2004-2005) - Director, Storyboard (Opening 1/Ending 1;
episodes 1, 12), Episode Director (episodes 1, 12), Unit Director (Opening
1/Ending 1), Key Animation (Opening 1/Ending 1; episode 1)
• Pokémon: Lucario and the Mystery of Mew (2005) - Key Animation
• Kiba (2006-2007) - Director
• Neuro: Supernatural Detective (2007-2008) - Director
• Rainbow: Nisha Rokubō no Shichinin (2010) - Director, Storyboard
(Opening; episodes 1, 13, 26), Episode Director (ep 13)
• Hunter × Hunter (2011-2014) - Director, Storyboard (Opening 2-3;
episode 1)
53
D. Profil Karakter Utama
1. Gon Freecss3
Gon Freecss adalah anak dari Ging Freecss, seorang Hunter legendaris
yang keberadaannya belum diketahui. Gon tidak mengetahui sama sekali
keadaan ayahnya apakah sudah meninggal atau masih hidup, sampai ia
bertemu dengan Kite, murid Ging.
Gambar 3.4 Gon Freecss
Usia : 12 (awal serial), 14-15 (sekarang)
Hari lahir : 5 Mei
Tinggi : 154 cm
Berat : 49 kg
Golongan darah : B
Okupasi : Hunter
Tipe Nen(aura) : Enhancement
Jurus : Jajanken (batu/kertas/gunting)
3 “Gon Freecss”, diakses pada 15 Januari 2014 dari http://myanimelist.net/character/30
/Gon_Freecss
54
Pada titik itulah Gon bertekad untuk menjadi seorang Hunter,
sekaligus dia ingin mengetahui apa yang membuat ayahnya meninggalkan
Gon saat masih bayi dan menitipkannya kepada Mito, adik sepupu dari
Ging.
Setelah usianya cukup untuk mengikuti ujian sebagai Hunter, Gon
meminta izin untuk mengikuti ujian tersebut. Pada awal ujian, Gon bertemu
dengan Leorio, Kurapika, dan Killua.
Gon adalah pribadi yang polos, yang selalu ingin sekali membanntu
semua orang, terutama teman-temannya. Dia jarang sekali terlihat murung.
Sifatnya yang ingin tahu (dalam arti baik) namun agak sedikit “bodoh”
membuat teman-temannya selalu gemas dan bingung dengan kelakuannya
itu.
Gaya bertarung Gon yaitu mengandalkan tangan kosong atau
terkadang ia menggunakan tongkat pancing yang amat ia sukai itu, yang
merupakan salah satu peninggalan sang ayah. Tetapi, Gon terlihat jauh lebih
kuat dalam pertarungan tanpa senjata atau tangan kosong. Semua teman-
temannya sangat kagum dengan potensi yang dia miliki.
2. Killua Zoldyck4
Lahir dalam keluarga pembunuh bayaran legendaris, membuat
orang-orang takut saat mendengar nama keluarga Zoldyck di belakang
nama Killua. Sejak lahir, Killua diajarkan seni dalam membunuh.
4 “Killua Zoldyck”, diakses pada 15 Januari 2014 dari http://myanimelist.net/character/
27/Killua_Zoldyck
55
Gambar 3.5 Killua Zoldyck
Usia : 12 (pada awal serial); 14-15 (sekarang)
Hari Lahir : 7 Juli
Tinggi : 158 cm
Berat : 49 kg
Golongan darah : A
Okupasi : mantan pembunuh, hunter
Tipe Nen(aura) : Transmutation
Jurus : Lightning Palm, Godspeed, Thunderbolt
Killua merupakan anak ketiga dari lima bersaudara dari pasangan
Silva dan Kikyo. Nama anak mereka saling sambung dalam suku kata depan
dan belakang. Illumi, Milluki, Killua, Alluka, dan Kalluto menjadi konsep
penamaan yang unik dan mudah diingat.
Karakter Killua dalam serial Hunter x Hunter ini digambarkan sebagai
anak laki-laki yang ramah, periang, juga bermuka tebal. Namun jika ia di
provokasi, ia bisa berubah menjadi seorang yang haus darah dan
mematikan.Killua selalu percaya diri akan kemampuan dan kekuatannya,
tidak takut untuk mengemukakan pendapat, namun cukup pintar pula untuk
56
menjaga mulutnya. Dia mudah sekali malu jika di puji oleh teman-
temannya.
Dalam pertarungan dia adalah ahli dalam strategi juga didukung
kemampuannya untuk berpikir cepat dengan tenang menganalisis lawan
yang dihadapinya. Kala dia merasa lawan yang dihadapinya terlalu kuat
baginya, dia lebih memutuskan untuk pergi menjauhinya.
3. Leorio Paladiknight5
Jauh sebelum mengikuti ujian menjadi Hunter, Leorio mempunyai
sahabat yang sangat dekat bernama Pietro, mereka sering bermain bersama.
Pada suatu hari, saat sedang bermain, sahabatnya terjatuh dan menderita
penyakit. Tak disebutkan memang penyakit apa, tetapi penyakit tersebut
dikatakan penyakit yang dapat disembuhkan dengan operasi dan beberapa
perawatan. Namun dikarenakan lingkungan tempat tinggalnya adalah
lingkungan kumuh dan miskin juga berpolusi, akhirnya sahabatnya yang
amat dia sayanginya meninggal dunia.
Gambar 3.6 Leorio Paladiknight
Usia : 19 (awal serial); 21 (sekarang)
5 “Leorio Paladinknight”, diakses pada 15 Januari 2014 dari http://myanimelist.net/
character/29/Leorio_Paladiknight
57
Hari lahir : 3 Maret
Tinggi : 193 cm
Berat : 85 kg
Golongan Darah : O
Okupasi : Hunter, Mahasiswa Kedoteran
Tipe Nen(aura) : Emission
Jurus : Warping Punch
Leorio sangatlah kesal, padahal penyakit yang di derita sahabatnya
tersebut adalah penyakit yang bisa disembuhkan. Kemudia dia berjanji
dengan dirinya, untuk menjadi seorang dokter. Namun, karena biaya
pendidikan untuk menjadi seorang dokter sangatlah mahal, dia berinisiatif
mencoba ujian menjadi seoang Hunter, yang mana, nanti dia bisa
mendapatkan lisensi, dan lisensi tersebut bisa digunakan untuk menutup
segala biaya pendidikannya. Dia juga bertekad untuk memberikan
pengobatan gratis bagi semua orang.
Karakter Leorio digambarkan seperti pria dewasa karena tinggi
badannya, padahal dia masih sangat muda. Dia juga karakter yang mudah
frustasi dalam hal-hal yang konyol. Leorio juga pintar menawar harga
barang, membuat dia sangat diandalkan saat ada kebutuhan membeli
sesuatu.
4. Kurapika6
Kurapika merupakan satu-satunya anggota suku Kurta yang selamat
dari serangan dan pembunuhan massal oleh kelompok criminal kelas Ayang
6 “Kurapika”, diakses pada 15 Januari 2014 dari http://myanimelist.net/character/
28/Kurapika
58
bernama Phantom Troupe atau juga dikenal dengan The Spider karena
semua anggota kelompok tersebut pasti menggunakan tattoo bergambar
laba-laba.
Gambar 3.7 Kurapika
Usia : 17 (awal serial); 19 (sekarang)
Hari lahir : 4 April
Tinggi : 171 cm
Berat : 59 kg
Golongan Darah : AB
Tipe Nen(aura) : Conjuration; Specialization (ketika matanya
berubah menjadi merah)
Jurus : Holy Chain, Dowsing Chain, Chain Jail, Judgment
Chain
Alasan suku Kurta dihabisi adalah karena bola mata suku tersebut
bisa berubah menjadi warna merah menyala yang sangat indah dan dihargai
sangat mahal oleh kolektor. Kurapika selamat dari serangan tersebut karena
Kurapika sedang keluar dari desa untuk pertama kalinya untuk membeli
59
keperluan suku. Hal tersebut merupakan budaya suku Kurta, jika anak
mereka sudah mencapai usia tiga belas tahun.
Setelah selesai dengan keperluannya, Kurapika kembali ke desanya.
Namun, ia mendapati semua anggota suku, termasuk ayah dan ibunya tewas.
Ia sangat kaget, terpukul, dan juga sedih melihat keadaan seluruh anggota
sukunya, apalagi saat ia melihat sumua mayat yang bergeletakan itu
kehilangan bola matanya.
Saat itu, dia belum mengetahui siapa pelaku pembunuhan masal atas
suku Kurta. Bertahun-tahun dia mencari tahu, dia menanyakan ke orang-
orang, namun di karenakan suku Kurta merupakan suku yang tertutup, jadi
tidak banyak orang yang mengetahui apa dan siapa yang melakukan hal itu.
Pada suatu saat dia mengetahui kalau itu adalah perbuatan Phantom Troupe,
setelah dia melihat bola mata di suatu pelelangan gelap.
Kurapika sangat ingin menangkap Phantom Troupe, tetapi untuk
mendapat informasi kelompok terssebut amatlah sulit. Mengetahui
informasi siapa saja anggota, bagaimana perawakan mereka, apa profesi
mereka, dan sebagainya sulit ditemukan karena kelompok tersebut adalah
kelompok kelas A dan bagai bayangan. Informasi yang banyak diketahui
umum hanyalah mereka mempunyai tattoo bergambar laba-laba.
Untuk mendapatkan informasi tersebut, Kurapika mencoba untuk
ikut dalam ujian Hunter. Karena kalau dia bisa mendapat lisensi Hunter,
akses informasi akan sedikit lebih mudah didapatkan.
60
5. Hisoka7
Bermata agak sipit, warna rambut merah, menggunakan baju dengan
gambar hati, wajik, keriting juga sekop dan gambar bintang di bawah kedua
matanya. Hisoka adalah seorang pesulap, dia sudah pernah mengikuti ujian
Hunter sebelumnya, namun dia diskualifikasi karena membuat sekarat salah
satu pengujinya. Namun karena peraturan Asosiasi Hunter yang masih
membolehkan dia untuk tetap ikut serta, dia manfaatkan itu untuk ikut
kembali ujian hunter.
Gambar 3.8 Hisoka
Usia : 28 (awal serial); 30 (sekarang)
Hari lahir : 6 Juni
Tinggi : 187 cm
Berat : 91 kg
Golongan Darah : B
Okupasi : Hunter, Phantom Troupe (mantan)
Tipe Nen (aura) : Transmutation
7 http://myanimelist.net/character/31/Hisoka diakses pada 15 Januari 2014 pukul 22.01
61
Jurus : Bungee Gum, Texture Surprise
Memang Hisoka adalah karakter yang sangat mengerikan, kalau ada
yang berani macam-macam, konsekuensinya adalah mati, atau hidup
menderita. Hisoka mempunyai preferensi tersendiri untuk lawan yang ia
hadapi. Dia tidak mau lawannya terlalu lemah, ataupun belum matang.
Hisoka hanya mau melawan yang sepadan atau yang lebih kuat. Alasannya
sederhana, karena dia ingin merasakan adrenalinnya memuncak saat
bertarung. Dia bisa membaca potensi kekuatan orang-orang. Kalau dia lihat
potensi orang tersebut akan menjadi kuat, dia tidak akan macam-macam,
malah akan menjaga (dengan cara sendiri) sampai dia rasa orang tersebut
sudah waktunya untuk “dipetik”.
E. Profil Pengisi Suara (Voice Actor/Seiyuu)
1. Megumi Han
Megumi Han adalah pengisi suara untuk Gon Freecss. Wanita
kelahiran Tokyo 3 Juni 1989 ini, sebelum terjun ke industri animasi sebagai
pengisi suara, Megumi Han mengawali karir seninya dalam drama aksi
terlebih dahulu. Karakter Gon yang ia isi suaranya adalah debutnya sebagai
pengisi suara pada 2011.
62
Gambar 3.9 Megumi Han
Mendapat banyak pujian dalam membawakan karakter Gon,
membuat Megumi Han mendapatkan banyak tawaran untuk mengisi suara
dalam serial animasi maupun film animasi lainnya. Di antaranya, ia
mengisi suara Shirayuki Hime dalam serial animasi Precure, Atsuko
Kagari dalam serial animasi Little Witch Academia, dan terakhir adalah
dalam film animasi yang menyita hati penonton Koe no Katachi sebagai
Miki Kawai.
2. Mariya Ise
Perempuan kelahiran Kanagawa 25 September 1988 ini, memulai
debut sebagai pengisi suara Renzu Ioroi dalam Mushishi pada 2005 untuk
pemeran pembantu. Selang satu tahun kemudian, ia mendapatkan karakter
utama dalam serial animasi Air Gear sebagai Ringo Noyamano.
63
Gambar 3.10 Mariya Ise
Sebagai Seiyuu yang mempunyai suara yang khas, Mariya Ise sering
kali mendapatkan peran-peran sebagai anak lelaki remaja. Yang paling
sukses ialah tentunya saat ia mengisi suara Killua Zoldyck dalam serial
animasi Hunter X Hunter ini. Banyak sekali penggila animasi Jepang yang
jatuh hati dengan hasil kerjanya dalam memerankan remaja lelaki seperti
Killua.
3. Keiji Fujiwara
Dia adalah salah salah satu veteran yang mengisi suara karakter
utama dalam serial animasi Hunter X Hunter ini. Seiyuu kelahiran Tokyo, 5
Oktober 1964 ini sudah sejak lama malang melintang dalam industri animasi
sebagai pengisi suara atau penyanyi dalam lagu-lagu dalam beberapa serial
yang dibintanginya. Selain itu, ia juga pernah menjajal sebagai sound
director dalam beberapa judul serial animasi, namun sayangnya kurang
begitu laku dipasaran.
64
Gambar 3.11 Keiji Fujiwara
Beberapa karakter utama yang pernah ia isi suaranya antara lain,
Hiroshi Nohara dalam serial dan film animasi Crayon Sin-chan, Hollan
Novak dalam serial animasi fenomenal Eureka Seven, tak ketinggalan ia
juga mengalihsuarakan Tony Stark dalam serial animasi Iron Man ke
Bahasa Jepang.
4. Miyuki Sawashiro
Kalau ada pencinta animasi Jepang yang tak mengenalinya, bisa
dikatakan keterlaluan. Jika ia memerankan seorang karakter perempuan
yang menggoda, semua penonton dijamin langsung menyukai seiyuu satu
ini. Miyuki Sawashiro lahir di Tokyo pada 2 Juni 1985. Ia memulai karir
sebagai pengisi suara pada tahun 1999, saat ia masih berusia 14 tahun. Peran
pertamanya dalam serial animasi Di Gi Charat sebagai Puchiko/Petit Charat
yang mana ia juga satu-satunya seiyuu Jepang yang mengisi suara karakter
dalam Bahasa Inggris untuk siaran dalam jaringan Amerika Serikat.
65
Gambar 3.12 Miyuki Sawashiro
Kemampuan Miyuki dalam berbahasa Inggris bisa dikatakan bagus.
Kemampuan ini ia dapat saat ia mengikuti program homestay di
Pennsylvania, saat ia masih SMA. Kemampuan itu terus diasah sampai
sekarang, bahkan ia bercita-cita untuk bisa bermain di Hollywood dengan
bekal pengalaman segudang yang ia miliki dalam seni peran (pengisi suara)
dan juga kemampuan berbahasa Inggrisnya, terlebih dia juga pernah
mendapat penghargaan Aktris Terbaik pada Seiyuu Award 2010.
5. Daisuke Namikawa
Ada yang unik dengan tanggal lahir Daisuke Namikawa. Lahir di
Tokyo, 29 Maret 1976, namun keluarganya mendaftarkan hari kelahirannya
pada 2 April 1976.
66
Gambar 3.13 Daisuke Namikawa
Sejak umur delapan tahun, ia sudah memulai karirnya di dunia seni
sebagai aktor. Kemudian saat berumur tujuh belas tahun, barulah ia menjajal
sebagai pengisi suara. Tahun 2010 merupakan tahun keberuntungannya.
Melalui perannya mengisi suara sebagai Kazehaya Shouta dalam serial
animasi Kimi ni Todoke dan sebagai North Italy dalam serial animasi Hetalia,
ia diganjar penghargaan Seiyuu Award Kategori Aktor Terbaik 2010.
Mempunyai suara dengan tingkat suara yang lebar, membuat ia banyak
mendapat peran beragam, namun umumnya ia berperan untuk mengisi suara
lelaki muda.
67
BAB IV
TEMUAN DAN HASIL PENELITIAN
Film sejatinya adalah sebuah media komunikasi massa yang paling
lengkap pada jaman ini. Mulai dari visual, audio, dan pastinya cerita.
Hampir semua orang pasti pernah menonton film. Pria wanita, tua muda,
kaya miskin, pintar bodoh, saat di tanya, apakah punya film favorit, pasti
mereka jawab ada. Baik film cerita, film berita, film dokumenter, maupun
film animasi. Membuat film tidaklah mudah, namun tidaklah sulit. Hanya
saja untuk membuat film yang dapat dikategorikan berkualitas, mulai dari
ceritanya yang bagus, menarik dengan efek visual maupun audio dan juga
mendidik, agaknya sering tebentur oleh biaya dan juga memang faktor pasar
yang kurang mendukung.
Di Indonesia masih banyak film yang kurang baik dari segi cerita
atau menarik dengan efek visual maupun audio dan juga masih banyak
sekali film yang kurang mendidik, walaupun ada juga yang masuk kategori
berkualitas seperti faktor diatas. Tetapi sang pembuat film memang tidak
bisa disalahkan, karena mereka selalu beralasan kurangnya biaya, dan juga
memang faktor pasar.Tetapi alasan itu tidak akan bisa terus diterima.
Untuk membantu pemerintah terus memperbaiki segi pendidikan,
apalagi pembangunan karakter dengan revolusi mental, seharusnya mereka
lebih “berani” membuat film-film berkualitas lebih banyak lagi, apalagi
sekarang banyak investor yang melirik perfilman di Indonesia.
Berdasarkan pertanyaan penelitian yang telah dituliskan pada bab
awal penelitian ini, penulis akan menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut
68
dengan melakukan sistemasi analisis. Demi tujuan tersebut, pada tahap awal
potongan gambar akan dideskripsikan berdasarkan aspek denotasi dalam
potongan gambar dan percakapan. Selanjutnya denotasi tersebut akan di
interpretasikan lagi demi memahami makna konotasi dari potongan gambar
dan percakapan tersebut. Pada level konotasi inilah penanda kegigihan yang
digunakan Yoshihiro Togashi dalam film animasi Hunter x Hunter dapat
dikenali.
A. Gigih dalam Menghadapi Ujian
Setiap orang pasti mengalami ujian. Baik ujian lahir dalam keadaan tidak
sempurna, ujian terlibat di lingkungan yang tidak menyenangkan, maupun ujian
yang memang kita sengaja ataupun sudah terjadwal seperti ujian tengah
semester dan ujian akhir semester dalam kegiatan pendidikan formal maupun
non formal.
Dalam potongan adegan berikut dalam table di halaman selanjutnya
adalah gambaran para peserta ujian Hunter yang sedang melakukan ujian tahap
pertama. Gon Bersama kawan-kawannya sedang berusaha unutk melewati ujian
tersebut, namun Leorio walaupun mempunya fisik yang Nampak kuat, namun
sebenarnya tidak mempunyai stamina yang cukup banyak untuk terus bertahan
dengan kecepatan yang konstan. Di tengah ujian marathon 80 kilometer
tersebut, Leorio kesulitan untuk mengimbangi peserta lainnya.
69
Tabel 4.1 Visual dan Dialog/Suara I
Visual
1. Episode 4 01:55
2. Episode 4 02:18
3. Episode 4 02:43
4. Episode 4 06:06
5. Episode 4 06:56
6. Episode 4 11:56
7. Episode 4 07:04
8. Episode 4 16:02
Dialog/Suara
1. Suara orang ramai berlari di sebuah lorong dengan napas yang memburu.
2. Jumlah peserta semakin berkurang, jarak antar peserta agak jarang membuat
suara pijakan orang berlari tidak begitu ramai, suara napas yang semakin
berat.
3. Suara peserta berjatuhan,juga suara orang bernapas sangat berat, dada
mereka bergerak kencang.
4. Suara langkah lari kelompok peserta semakin jauh. Juga pandangan yang
perlahan kabur
5. Suara napas Leorio sangat berat.
6. (flashback)Suara Leorio saat masih kecil yang sedang bermain bola, tiba-
tiba temannya terjatuh.
7. Leorio berlari sangat kencang dan melewati sebagian peserta sambil berkata
“Aku akan menjadi Hunter!!”, dengan berteriak lepas.
8. Suara alam terbuka, juga suara keramaian peserta yang sudah lebih dulu
sampai check point pertama. Suara napas Leorio yang sangat berat namun
dengan rasa puas
70
1. Denotasi dan Konotasi
Tabel 4.2 Denotasi dan Konotasi I
Denotasi Konotasi
Gambar pertama menunjukkan
sekumpulan peserta berlari pada awal
mula ujian tahap pertama di sebuah
lorong yang dikatakan sepanjang 80
kilometer.
Jarak lari yang jauh dengan kondisi
pijakan yang tidak rata tidak
menyurutkan antusias para peserta.
Mereka sangat bersemangat dan
memacu kecepatannya.
Gambar kedua terlihat peserta masih di
lorong dan kaki-kaki para peserta
sudah mulai ada yang lemas.
Gambar ketiga terlihat peserta mulai
berjatuhan, ada juga yang memaksakan
diri dengan merangkak.
Peserta mulai merasakan kelelahan
pada kaki-kakinya dikarenakan
penggunaan energi dan oksigen
berlebih yang menyebabkan
peningkatan asam laktat dan kemudian
nyeri.
Mulai banyak peserta yang berjatuhan,
karena penggunaan energi dan oksigen
yang berlebih, menjadikan suplai
oksigen kebagian tubuh lainnya
berkurang, termasuk ke otak dan
jantung untuk bekerja optimal.
Gambar keempat terlihat peserta
dengan kelompok yang agak banyak
berjarak agak jauh.
Gambar kelima menunjukkan kondisi
Leorio yang sudah merasa lelah dan
merasa sudah tidak bisa melanjutkkan
ujian.
Tertinggal jauh dari rombongan bisa
membuat orang menyerah, apalagi
keadaan fisik yang sudah kurang
mendukung karena kelelahan.
Gambar keenam menunjukkan masa
lalu Leorio saat bermain dengan
sahabatnya, lalu sahabatnya terjatuh.
Leorio mengingat lagi pengalaman
menyedihkan yang menimpa
temannya. Ia meninggal karena
penyakit yang sebenarnya bisa
disembuhkan. Itu membuat Leorio
kembali membulatkan tekatnya untuk
menjadi Hunter.
Dari tempat yang gelap, jarak yang
panjang, tekstur jalan yang tidak rata
yang membuat lelah. Ketempat yang
terang dengan sinar matahari, udara
yang segar, menjadikan kepuasan
tersendiri bagi Leorio menyelesaikan
ujian bagian pertama pada tahap awal.
Gambar ketujuh terlihat Leorio sudah
sangat letih, keringat mengalir deras
dengan napas yang berat.
Gambar kedelapan memperlihatkan
Leorio sampai pada check point
pertama pada awal ujian.
71
2. Mitos
Dilihat dari penggambaran di atas, bahwa adegan tersebut
memperlihatkan di setiap perjalanan yang dihadapi dengan semangat dan
pantang menyerah juga sabar, walaupun di tengah perjalanan yang panjang
itu terdapat cobaan, pasti kita akan berhasil ke tujuan kita.
Sebagaimana dijelaskan dalam al-Quran surah al-Insyirah ayat 1-8
yang berbunyi :
لم
صدرك أ ح لك رك ١نش نك وز ي ٢ووضعنا ع ل هرك ٱ نقض ظ
نا ٣أ ورفعا ٱلعس فإن مع ٤لك ذكرك ا ٱلعس مع إن ٥يس صب فإذا فرغت ف ٦يس ٧ ٱن
ك ف ٨ ٱرغبإول رب
“Bukankah Kami telah melapangkan untukmu dadamu? (1) dan
Kami telah menghilangkan daripadamu bebanmu (2) yang
memberatkan punggungmu (3) Dan Kami tinggikan bagimu sebutan
(nama)mu (4) Karena sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada
kemudahan (5) sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan
(6) Maka apabila kamu telah selesai (dari sesuatu urusan),
kerjakanlah dengan sungguh-sungguh (urusan) yang lain (7) dan
hanya kepada Tuhanmulah hendaknya kamu berharap (8)”
Dibalik kesulitan pasti ada kemudahan. Gigih adalah sifat yang
harus kita dimiliki. Orang yang gigih akan selalu mencari jalan keluar.
Disertai dengan niat yang sungguh-sungguh dan juga sabar dalam
menjalaninya, dengan izin Allah pasti keinginan kita terkabul. Janji Allah
SWT adalah pasti bagi mereka yang beriman.
B. Gigih Untuk Memperbaiki Diri ke Arah Kebaikan
Banyak dari kita yang terjebak dalam dunia yang gelap, pergaulan yang
buruk, lingkungan yang tidak baik, yang sebenarnya hal tersebut tidak baik jika
72
kita terus jalani tanpa memikirkan masa depan kita, yang seharusnya bisa lebih
baik lagi.
Dalam potongan adegan berikut ini adalah gambaran bagaimana Killua
Zoldyck mencoba keluar dari lingkungan keluarganya yang merupakan
keluarga pembunuh legendaris.
Tabel 4.3 Visual dan Dialog/Suara II
Visual
1. Episode 7 08:42
2. Episode 24 02:33
3. Episode 24 12:06
4. Episode 24 17:55
5. Episode 24 20:31
6. Episode 94 10:20
7. Episode 85 19:42
Dialog/Suara
1. Gon dan Killua sedang mengobrol di atas zeppelin, “Keluargakua adalah
pembunuh legendaris, mereka menaruh harapan tinggi padaku untuk
menjalani bisnis ini. Tetapi siapa yang mau diatur?”
2. Sunyi, hanya suara rantai yang bergerak saling denting.
73
3. Suara pecutan dan teriakan Milluki “ehhrmm”
4. Killua sedang berbicara dengan ayahnya “Aku mempunyai teman yang
baik,aku ingin bertualang dengannya, aku tidak mau menjalankan bisnis ini”.
5. Suara Killua berjalan dalam lorong.
6. Suara teriakan Killua saat mencabut jarum yang ada di kepalanya dibarengi
dengan efek suara cabutan dan suara muncratan darah.
7. Killua berkata pada Gon “Gon, kau adalah cahaya, yang terkadang
menyilaukan dan membuatku harus memalingkan pandangan, tetapi apakah
boleh aku tetap disisimu?” dan Gon menjawab “tentu” dengan senyuman
1. Denotasi dan Konotasi
Tabel 4.4 Denotasi dan Konotasi II
Denotasi Konotasi
Gambar pertama memperlihatkan
Killua sedang mengobrol dengan Gon
di atas sebuah zeppelin Asosiasi
Hunter. Mereka membicarakan
bagaimana keluarga masing-masing
dana apa alasan ingin menjadi Hunter.
Bercakap-cakap dengan seorang teman
mengenai hal yang agak privasi seperti
mengenai keluarga, merupakan tanda
kalau mereka sudah lebih dekat.
Gambar kedua memperlihatkan Killua
dirantai, di sebuah ruangan yang gelap
agak remang-remang.
Dirantai di ruang gelap, seperti seorang
tahanan. Tahanan kebanyakan adalah
orang-orang jahat.
Gambar ketiga menunjukkan Milluki
sedang memecut Killua, di ruangan
yang sama, dengan cahaya api.
Dipecut oleh anggota keluarga sendiri
(kakak) bisa membuat orang yang di
pecut memberontak atau
mengintrospeksi diri untuk jadi lebih
baik.
Gambar keempat memperlihatkan
Killua sedang berbicara dengan
ayahnya mengenai temannya, dikamar
ayahnya
Killua berbicara kepada ayahnya
mengenai hal yang diinginkannya,
yaitu bertualang dengan temannya, dan
tidak ingin melanjutkan bisnis keluarga
(pembunuh). Ia ingin keluar dari
kegelapan ini.
Gambar kelima memperlihatkan Killua
berjalan di lorong dengan membawa
tas punggung untuk keluar dari rumah
Killua beranjak dari rumahnya
membawa sebuah tas, menelusuri
lorong gelap untuk bertemu dengan
demannya, menunjukan tekad ia untuk
keluar dari dunia yang gelap.
74
Gambar keenam memperlihatkan
Killua mencabut jarum yang ada di
dalam kepalanya, di sebuah hutan.
Segala hal yang dilakukan berulang
sejak kecil akan menancap layaknya
sebuah jarum. Kilua berusaha
membebaskan diri dari hal-hal negatif
yang ia lakukan sebelumnya
Gambar ketujuh memperlihatkan
Killua berbicara kepada Gon di sebuah
kamar dengan sedikit cahaya matahari
Cahaya lawan dari gelap, Killua
menempatkan diri sebagai orang yang
baru keluar dari kegelapan, dan
menemui Gon yang memberikan
cahaya dalam hidupnya
2. Mitos
Dilihat dari penggambaran di atas, bahwa adegan tersebut
memperlihatkan kita harus keluar dari zona gelap, walaupun itu sudah dijalani
bertahun-tahun. Untuk keluar dari kegelapan tidaklah selalu mudah.butuh
tekad dan juga kesabaran. Pergaulan juga menentukan kemana arah jalan kita
selanjutnya.
Sebagaimana dijelaskan pada al-Quran surah ar-Rad potongan ayat 11
yang berbunyi :
إن راد ٱلل
ذا أ نفسهم إو
وا ما بأ يغي حت بقوم ما ل يغي بقوم سو ءا فل مرد ٱللن ۥ ل نهۦوما لهم م ل دو ن وا ١١م
“… Sesungguhnya Allah tidak merubah keadaan sesuatu kaum
sehingga mereka merubah keadaan yang ada pada diri mereka sendiri.
Dan apabila Allah menghendaki keburukan terhadap sesuatu kaum, maka
tak ada yang dapat menolaknya; dan sekali-kali tak ada pelindung bagi
mereka selain Dia”
Dalam potongan surah al-Rad ayat 11 sudah dijelaskan dengan jelas
sekali bahwa, yang bisa menentukan kita sukses adalah diri kita sendiri. Dengan
tekad dalam diri dibarengi kesabaran, atas izin Allah SWT kita bisa menuju ke
75
arah yang lebih baik. Jangan biarkan diri kita dipengaruhi oleh pengaruh yang
buruk, carilah lingkungan (pergaulan) yang bisa membuat diri kita ke arah yang
baik dan di ridhoi oleh Allah SWT.
C. Gigih Dalam Menuntut Ilmu
Sering kali kita merasa ilmu yang kita miliki sudah cukup malah
menjadikan hambatan ketika ada masalah yang tak diduga yang jauh lebih besar
dari apa yang pernah kita pelajari dan alami. Untuk itu kita tetap harus belajar,
karena belajar tidak akan pernah selesai.
Dalam potongan adegan berikut ini adalah gambaran bagaimana Gon dan
Killua belajar dan melatih terus kekuatan aura dan fisiknya.
Tabel 4.5 Visual dan Dialog/Suara III
Visual
1. Episode 62 16:29
2. Episode 62 18:32
3. Episode 62 21:14
4. Episode 62 21:30
76
5. Episode 63 19:39
6. Episode 63 19:56
7. Episode 65 03:30
8. Episode 74 08:41
9. Episode 86 10:49
10. Episode 87 04:12
11. Episode 95 20:39
Dialog/Suara
1. Suara Gon dan monster yang dilawannya berteriak dibarengi suara pukulan
keras.
2. Suara balon pecah yang membuat Gon dan Killua berteriak karena telinganya
sakit.
3. Seorang wanita menawarkan untuk mengajari Gon dan Killua, lalu
memperkenalkan diri “Aku adalah Hunter profesional, Biscuit Krueger dan
sudah berpengalaman selama 40 tahun” .
4. Gon keheranan dan berkata “40 tahun?” dengan nada bingung. Sedangakan
Killua meneriaki “dasar nenek-nenek” dengan nada meledek
77
5. Suara sekop menggali sebuah bongkahan. Gon berkata “sepertinya tidak
sekeras yang dibayangkan”, Killua menjawab “iya, seharusnya ini bisa
selesai dengan mudah”
6. Suara runtuhan, lalu Gon dan Killua berkata “ini susah sekali” dengan nada
mengeluh.
7. Suara bongkahan pecah berkeping-keping
8. Suara Gon kesakitan setelah menerima pukulan bertubi-tubi dari lawannya.
9. Biscuit Krueger berkata “mari kita mulai!!” dengan nada tegas.
10. Suara Gon dan Killua bernapas dengan irama yang cepat.
11. Suara angin kencang dan suara retakan yang dihasilkan oleh kekuatan aura
Gon.
1. Denotasi dan Konotasi
Tabel 4.6 Denotasi dan Konotasi III
Denotasi Konotasi
Gambar pertama memperlihatkan
kebolehan Gon dalam pertarungan
melawan monster
Gon dan Killua bisa melawan monster-
monster yang terlihat kuat dengan
mudah.
Gambar kedua memperlihatkan Gon
dan Killua merasa telinganya kesakitan
saat balon yang disentuh pecah
Namun saat melawan hal kecil seperti
balon, mereka merasa kesakitan.
Karena ada suara yang sangat keras
saat balon itu pecah.
Gambar ketiga memperlihatkan
seorang “wanita muda” (yang ternyata
tua) memperkenalkan diri dan
menawarkan diri untuk mengajari Gon
dan Killua.
Biscuit Krueger menawarkan diri
menjadi tutor Gon dan Killua untuk
menggali potensi yang dimiliki
keduanya, namun mereka tidak
percaya dengan penampilan Biscuit
yang nampak seperti perempuan
seumuran mereka.
Gambar keempat memperlihatkan Gon
keheranan dengan pernyataan Biscuit
Krueger . sedangkan Killua malah
meledeknya
Tetapi saat diberitahukan kalau dia
adalah Hunter Profesional yang
berpengalaman selama 40 tahun,
mereka lebih keheranan. Jangan sekali-
sekali kita menilai orang hanya dari
luarnya saja .
Gambar kelima memperlihatkan Gon
dan Killua memulai latihan dengan
menggali sebuah bongkahan di saat
matahari masih menyinari.
Gon dan Killua memulai latihan
dengan menggali bongkahan saat hari
masih terang. Dari bagian luar terlihat
sulit ternyta malah mudah
78
Gambar keenam memperlihatkan Gon
dan Killua keluar dari lubang galian
hasil kerja kerasnya dari hari terang
menjadi gelap.
dihancurkan, tetapi makin kedalam,
makin sulit dan menguras tenaga, dan
akhirnya selesai disaat hari sudah
gelap. Sekali lagi, kita tidak boleh
menilai sesuatu dari luarnya saja.
Latihan yang dikerjakan kelak akan
sebanding dengan hasil.
Gambar ketujuh Gon memperlihatkan
berhasil memecahkan bongkahan yang
keras berukuran besar dengan
kekuatannya.
Gon dapat menghancurkan bongkahan
besar dengan sekali pukul. Ini
merupakan hasil dari latihan yang di
lakukan berkali-kali, bukan langsung
jadi.
Gambar kedelapan Gon
memperlihatkan kesakitan dengan luka
di wajah, leher, tangan dan kaki, setelah
menerima pukulan dari lawan yang
kuat.
Walau sudah melakukan hal yang
besar, jangan terlalu lama berpuas hati.
Gon merasakan sakit di hampir seluruh
tubuh karena pukulan yang dia terima.
Gambar kesembilan memperlihatkan
Gon dan Killua kembali berlatih jauh
lebih keras lagi.
Gon dan Killua kembali berlatih,
karena mereka mengetahui akan ada
banyak lawan yang berat di depan
mereka.
Gambar kesepuluh memperlihatkan
Gon dan Killua letih setelah berlatih
dengan porsi yang lebih berat.
Keletihan hanya sementara,tetapi hasil
latihan yang berulang akan sepadan.
Gambar kesebelas memperlihatkan
aura Gon yang jauh lebih kuat dari pada
sebelumnya
Gon menguji kekuatannya kepada
Hunter bintang dua, Morel. Mellihat
aura yang sangat besar dengan efek
yang dahsyat, Morel sangat ketakutan.
Saat kita terus berlatih dan menggali
potensi diri kita, orang yang kuat pun
akan mengernyitkan dahi dan
mengadu gigi mereka karena
ketakutan.
2. Mitos
Saat kita merasa menyelesaikan hal yang besar, ternyata masih ada hal
kecil yang bisa menyulitkan kita. Teruslah berlatih, jangan berpikir berlatih
hanya dengan orang yang lebih tua (terlihat dari luar), tetapi belajarlah dari
79
orang yang juga berpengalaman. Terus berlatih, karena akan selalu ada ujian
di depan.
Sebagaimana dijelaskan pada al-Quran surah al-Mujadalah ayat 11yang
berbunyi ;
ها ي
أ ن ي ي ا إذا قيل لكم تف ٱل حوا ف ءامنو لس س مج ف ٱل وا يفسح ٱفسح لكم ٱلل إوذا قيل وا ف ٱنش وا يرفع ٱنش ين ٱلل ل نكم و ٱ ين ءامنوا م وتوا ٱل
درجت ٱلعلم أ
و ما تعملون خبي ٱلل ١١ب“Hai orang-orang beriman apabila dikatakan kepadamu: “Berlapang-
lapanglah dalam majlis”, maka lapangkanlah niscaya Allah akan
memberi kelapangan untukmu. Dan apabila dikatakan: "Berdirilah
kamu", maka berdirilah, niscaya Allah akan meninggikan orang-orang
yang beriman di antaramu dan orang-orang yang diberi ilmu
pengetahuan beberapa derajat. Dan Allah Maha Mengetahui apa yang
kamu kerjakan”
Dalam potongan surat al-Mujadalah ayat 11 menjelaskan bahwa orang
yang diberi ilmu pengetahuan pengetahuan akan ditinggikan beberapa derajat.
Dengan begitu untuk menjadi termasuk orang-orang yang berilmu, maka kita
tidak boleh pantang menyerah dalam mencari ilmu, dan terus mencari ilmu agar
bisa Allah SWT tinggikan derajat kita.
80
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Objek dalam penelitian ini adalah potongan-potongan gambar dari beberapa
episode serial animasi Hunter X Hunter pada masa tayang 2011 sampai 2015 yang
disutradarai oleh Hiroshi Kojina, yang berasal dari karya original Yoshihiro
Togashi. Potonga-potongan gambar tersebut dikaji menggunakan semiotika Roland
Barthes dengan menganalisis denotasi, konotasi dan mitos
Dengan analisis yang dilakukan, peneliti penyimpulkan bahwa serial animasi
Hunter X Hunter mengandung pesan moral, terutama pesan-pesan yang
menunjukkan kegigihan baik personal maupun lebih, melalui visual maupuun
verbal di masing-masing jalan ceritanya.
Para tokoh utama mempunyai kisah perjuangan untuk berubah atau mendapat
hal yang lebih baik lagi. Saat Leorio yang sudah kepayahan dalam mengikuti ujian,
namun berkat mengingat niat ia mengikuti ujian hunter adalah untuk menjadi
dokter, ia jadi lebih bersemangat dan tidak mau menyerah. Killua yang juga
berjuang agar bisa keluar dari masa lalu yang gelap akibat pekerjaan yang diemban
sebagai keluarga pembunuh legendaris, akhirnya bisa bebas dengan tekad dan
pengaruh positif orang-orang di sekitarnya saat menjalani ujian hunter dan
petualangan-petualangannya bersama Gon dan kawan-kawan lainnya. Gon sebagai
sosok paling sentral dalam serial animasi ini pun terkenal tidak mudah menyerah.
Walaupun ia tidak terlalu pintar dan polos, ia membuktikan bahwa dia bisa menjadi
sosok yang menakutkan untuk lawan-lawannya. Bukan hal mudah bagi Gon, tetapi
81
dengan keinginan bertemu dengan ayahnya yang seorang hunter professional, tekad
Gon untuk mencari dan mengikuti jejak ayahnya pun tak pernah surut.
Pada setiap bagian yang peneliti berikan tabel, jelas bahwa pada serial
animasi Hunter x Hunter ini merepresentasikan kegigihan para karakter untuk
menjadi lebih baik, juga berubah jadi pribadi yang baik dari sebelumnya.
B. Saran
Saran dari peneliti adalah sebagai berikut :
1. Bagi para animator atau pun movie maker, haruslah mengasah kreatifitas
mereka dalam hal cerita dan pengembangan karakter para tokoh agar dapat
membuat animasi ataupun film yang mengandung pesan moral, yang dapat
secara tidak langsung memperbaiki karakter penonton, bukan sekedar
hiburan semata. Karena melalui media ini, akan mempermudah jalannya
dakwah.
Beberapa saat lalu, ketua Badan Ekonomi Kreatif Indonesia, Triawan
Munaf mengatakan, industry animasi di Indonesia bisa lebih baik lagi, asal
kan mempunyai cerita yang baik (bukan sekedar hiburan), pasti banyak
investor yang akan memberikan dana.
2. Untuk penonton, jangan hanya menonton untuk hiburan semata. Karena
banyak pesan-pesan yang bisa diambil untuk membuat kita lebih baik lagi.
Carilah tontonan yang bisa memberikan perubahan yang lebih baik untuk
kita. Baik untuk pengembangan karakter, cara berpikir, dan yang tidak kalah
penting adalah akhlak. Jauhi tontonan yang tidak bermanfaat apalagi banyak
mudharatnya.
82
DAFTAR PUSTAKA
Amirin, Tatang M. Menyususn Rencana Penelitian. Jakarta: Raja Grafika
Persada, 1995
Arikunto, Suharsini. Prosedur Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta, 1991
Budiman, Kris. Kosa Semiotika. Yogyakarta: Lkis, 1999
Danesi, Marcel. Pengantar Memahami Semiotika Media. Yogyakarta:
Jalasutra, 2010
Effendy, Onong Uchjana. Ilmu Teori dan Filsafat Komunikasi. Bandung:
PT Citra Aditya Bakti, 1993
Effendy, Heru. Mari Membuat Film. Jakarta: Pustaka Konfidn, 2002
Elvinaro Ardianto dan Lukiyati Komala Erdinaya. Komunikasi Massa Suatu
Pengantar. Bandung: Simbiosa Rekatama Media, 2004
Ismail, Usmar. Mengupas Film. Jakarta: Lebar, 1995
Morrisan. Media Penyiaran: Strategi Mengelola Radio dan Televisi.
Tangerang: Ramdina Prakarsa, 2005
Mulyana, Deddy. Metode Penelitian Kualitatif: Paradigma Baru Ilmu
Komunikasi dan Ilmu Sosial Lainnya. Bandung: Remaja Rosdakarya.
2004
Prawiradilaga, Dewi Salma dan Eveline Siregar. Mozaik Teknologi
Pendidikan. Jakarta: Kencana, 2004
Sadiman, S. Arief. Media Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2007
Sobur, Alex. Semiotika Komunikasi. Bandung: Remaja Rosdakarya, 2010
Sobur, Alex. Analisis Teks Media Suatu Pengantar untuk Analisa Wacana,
Analisis Semiotik, dan Analisis framing. Bandung: PT Remaja
Rosdakarya, 2006
Zoest, Art Van. Semiotika tentang Tanda, Cara kerjanya, dan Apa yang
Dilakukannya. Jakarta: Sumber Agung, 1993
83
WEBSITE
Age Visual. “Animasi Dalam Teori.” Artikel diakses pada 12 Januari 2014
dari http://agesvisual.wordpress.com /2008/01/18/animasi-dalam-
teori/
Milania. “Pengenalan Film Animasi.” Artikel diakses pada 29 Agustus 2017
dari https://milaniawahe.blogspot.co.id/2008/11/pengenalan-film-
animasi.html
Milania. “Jenis Teknik Film Animasi.” Artikel diakses pada 29 Agustus
2017 https://milaniawahe.blogspot.co.id/2008/11/jenis-teknik-film-
animasi_10.html
Milania. “Gaya Film Animasi.” Artikel diakses pada 29 Agustus 2017 dari
https://milaniawahe.blogspot.co.id/2008/11/gaya-film-animasi.html.
MyAnimeList.Net. “Gon Freecss.” Artikel diakases pada 15 Januari 2014
dari http://myanimelist.net/character/30/Gon_Freecss
MyAnimeList.Net. “Killua Zoldyck.” Artikel diakses pada 15 Januari 2014
dari http://myanimelist.net/character/27/Killua_Zoldyck
MyAnimeList.Net. “Leorio Paladinknight.” Artikel diakses pada 15 Januari
2014 dari http://myanimelist.net/character/29/Leorio_Paladiknight
MyAnimeList.Net. “Kurapika.” Artikel diakses pada 15 Januari 2014 dari
http://myanimelist.net/character/28/Kurapika
MyAnimeList.Net. “Hisoka.” Artikel diakses pada 15 Januari 2014 dari
http://myanimelist.net/character/31/Hisoka
Sieg, Linda. “Japan Finds Films by “early” Pioneers.” Artikel diakses pada
13 Januari 2014 dari http://www.reuters.com/article/us-japan-anime-
pioneers-idUST23069120080327
Wikipedia. “Yoshihiro Togashi.” Artikel diakses pada 5 Januari 2014 dari
https://en.wikipedia.org/wiki/Yoshihiro_Togashi
Wikipedia. “Hiroshi Kojina.” Artikel diakses pada 5 Januari 2014 dari
https://en.wikipedia.org/wiki/Hiroshi_Kojina