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IV. UML
MODULO IV
Diagramas de Estados
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Análisis y Diseño de Sistemas de Información
INF-162
Facilitador: Miguel Cotaña 06 de Diciembre 2012
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Un diagrama de estados muestra una máquina de estados.
Una máquina de estados es un comportamiento que especifica las secuencias de estados por la que pasa un objeto a lo largo de su vida en respuesta a eventos, junto con sus respuestas a esos eventos.
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Los statecharts representan máquinas de estados (autómatas de estados finitos), con estados y transiciones.
Los Statecharts de UML son básicamente los de David Harel, extendidos con características OO.
Puede ser visto como un grafo de estados conectados por transiciones etiquetadas.
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Modelan los aspectos dinámicos del sistema;
Cada objeto sigue el comportamiento descrito en el Statechart asociado a su clase;
Cada objeto está en un estado en cierto instante;
El estado está caracterizado parcialmente por los valores de los atributos del objeto;
STATECHARTS
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Los Statecharts de UML son deterministas;
La transición entre estados es instantánea y se debe a la ocurrencia de eventos;
La suposición básica es que una máquina de estados procesa un evento cada vez y termina con todas las consecuencias del evento antes de procesar otro. Si ocurren dos eventos simultáneamente se procesan como si se hubieran producido en cualquier orden, sin pérdida de generalidad. 5
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Un evento es un acontecimiento que ocupa un lugar en el tiempo y espacio;
Un evento es un estímulo que dispara una transición en una máquina de estados;
Eventos externos vs. Eventos internos;
Tipos de eventos:
–Señales (excepciones);
–Llamadas;
–Paso de tiempo;
–Cambio de estado.
EVENTOS
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llamada: la recepción de una petición para invocar una operación. Normalmente un evento de llamada es modelado como una operación del objeto receptor, manejado por un método del receptor y se implementa como una acción o transición de la máquina de estados;
TIPOS DE EVENTOS
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señal: Es enviada por un objeto a otro objeto o conjunto de objetos. Las señales con nombre que puede recibir un objeto se modelan designándolas en un compartimento extra de la clase de ese objeto. Normalmente una señal es manejada por la máquina de estados del objeto receptor y puede disparar una transición en la máquina de estados; 8
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Tiempo: representa el paso del tiempo (ocurrencia de un tiempo absoluto respecto de un reloj real o virtual o el paso de una cantidad de tiempo dada desde que un objeto entra en un estado). Palabra clave after: after (2 segundos); after 1 ms desde la salida de devInactivo;
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cambio: evento que representa un cambio en el estado o el cumplimiento de alguna condición. Palabra clave when, seguida de una expresión booleana, que puede ser de tiempo o de otra clase: when (hora = 11:30); when ( altitud < 1000).
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Manual Automático iniciarPilotoAutomático (normal)
• Evento de llamada (se representa igual que el de señal)
evento
parámetro
• Eventos de tiempo y de cambio
Inactivo Activo after (2 segundos) / cortarConexión()
when (11:30PM) / autoTest()
evento de cambio
evento de tiempo
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Un estado es una situación en la vida de un objeto en la que satisface cierta condición, realiza alguna actividad o espera algún evento.
Elementos de un estado:
–Nombre;
–Acciones entrada/salida;
–Transiciones internas;
–Subestados;
–Eventos diferidos.
ESTADOS
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Rastreando
entry/ activarModo(enRastreo) exit / activarModo(noRastreo)
nuevoObjetivo/rastreador.adquirir do / seguirObjetivo
autotest / defer
acción salida transición interna
evento diferido
acción entrada
actividad
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Se trata de un pseudoestado que indica el punto de partida por defecto para una transición cuyo destino es el límite de un estado compuesto
El estado inicial del estado de nivel más alto representa la creación de una nueva instancia de la clase
Sólo puede haber un estado inicial (directamente) dentro de cada estado compuesto
ESTADO INICIAL
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Y
entry/b
X Z
estado inicial Transición al estado inicial
e/a
f/d
/c
No se permiten disparadores de
evento, sí acciones
Si estando en X se produce e, la transición pasa al estado Y. Se ejecuta la acción de entrada b y el estado inicial queda activado. La transición saliente se dispara inmediatamente, ejecutando la acción c y pasando al estado Z. Si estando en X se produce f, se ejecuta d, se ejecuta b, al entrar a Y, y se pasa a Z, sin ejecutar c, pues el estado inicial ya no está implicado
Primer estado propiamente dicho
Dueño del estado inicial
Transición directa a un estado interior
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Estado especial dentro de un estado compuesto que, cuando está activo, indica que la ejecución del estado compuesto ha terminado y que una transición de finalización que sale del estado compuesto está activada;
Un estado final no es un pseudoestado. Puede ser activado por un periodo de tiempo, a diferencia del inicial que transita inmediatamente a su sucesor, p.ej., mientras espera la terminación de otros subestados concurrentes en el mismo estado compuesto;
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ESTADO FINAL
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Las transiciones entrantes son transiciones normales.
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X
e Y Z
estado final
El evento e causa la transición al estado final, que causa la transición de finalización hacia Z
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Sólo puede ocurrir un estado final (directamente) dentro de un estado compuesto. El símbolo de estado final puede repetirse dentro de un estado, pero cada copia representa el mismo estado final.
Si un objeto alcanza su estado final de nivel superior, la máquina de estados termina y se destruye el objeto
Es posible que no haya estado final, indicando una actividad continua (común por ejemplo en sistemas empotrados)
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Una transición de un estado A a un estado B, se produce cuando se origina el evento asociado y se satisface la condición especificada, en cuyo caso se ejecuta la acción de salida de A, la acción de entrada a B y la acción asociada a la transición.
Elementos de una transición:
–Estados origen y destino;
–Evento de disparo;
–Condición de guarda;
–Acción.
TRANSICIONES
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estado origen: la transición se disparará si, estando en el estado origen, se produce el evento de disparo y si la condición de guarda, si la hay, se satisface;
estado destino: estado activo tras completarse la transición;
evento de disparo: Cuando se produce un evento, afecta a todas las transiciones que lo contienen en su etiqueta. Todas las apariciones de un evento en la misma maquina de estados debe tener la misma signatura; 20
ELEMENTOS DE UNA TRANSICION
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condición de guarda: Expresión booleana. Si es falsa, la transición no se dispara, y si no hay otra transición etiquetada con el mismo evento que pueda dispararse, éste se pierde; Acción: computación atómica ejecutable. Pueden incluir llamadas a operaciones sobre el objeto que contiene la máquina de estados (o sobre otros visibles), creación o destrucción de objetos, o envío de una señal a otro objeto. 21
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Las condiciones o guardas permiten condicionar la
transición:
a bEvento[ condición ]
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GUARDAS EN UNA TRANSICION
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Podemos especificar la ejecución de una acción como consecuencia de la transición:
a bEvento[ condición ] / acción
Dicha acción también se considera instantánea
Acción: computación atómica ejecutable que produce un cambio en el estado del modelo o que devuelve un valor. Puede ser realizada mediante el envío de un mensaje a un objeto provocando la modificación de un enlace o del valor de un atributo en un objeto. Puede incluir llamadas a operaciones (sobre el objeto que contiene la máquina de estados, así como sobre otros objetos visibles), creación o destrucción de objetos, o el envío de una señal a un objeto
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ACCIONES EN UNA TRANSICION
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Podemos especificar el envío de un evento a
otro objeto como consecuencia de la
transición:
a
b
Evento( arg1, arg2 )[ condición ] / ^otro_objeto.evento(arg2)
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Se puede especificar el ejecutar una acción como consecuencia de entrar, salir, estar en un estado, o por la ocurrencia de un evento:
estado A
entry: acción por entrar
exit: acción por salir
do: acción mientras en estado
on evento: acción
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Las esperas son actividades que tienen asociada cierta duración;
La actividad de espera se interrumpe cuando el evento esperado tiene lugar;
Este evento desencadena una transición que permite salir del estado que alberga la actividad de espera. El flujo de control se transmite entonces a otro estado. 26
TRANSICIONES TEMPORIZADAS
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Ejemplo:
A
esperar dinero
entry: Mostrar mensaje
exit: cerrar ranura
B
anular
transacción
/ Abrir ranura
Transacción efectuada
después de
30 segundos
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Especifica la secuencia de estados por las que pasa un objeto a lo largo de su vida en respuesta a eventos, junto con sus respuestas a esos eventos;
Útil si las instancias de una clase tienen un comportamiento que depende de su historia o que deben responder a eventos externos: objetos reactivos;
Se representa mediante un diagrama de estados.
FORMALIZANDO….
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con préstamos
sin préstamos
alta baja
prestar devolver[ número_préstamos = 1 ]
prestar
devolver[ número_préstamos > 1 ]
número_préstamos = 0
número_préstamos > 0
Socio
número : int
nombre : char[50]
número_prestamos : int = 0
alta()
baja()
prestar(código_libro : int, fecha : date)
devolver(código_libro : int, fecha : date)
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Asociado a la clase Persona:
sin empleo en activo
jubilado
contratar
perder empleo
jubilarse
jubilarse
transición
estado
estado final
estado inicial
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EJEMPLO
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autotransición
Buscando
Rastreando
Configuración
Acoplamiento
ruido
evento de disparo
transición sin disparador: (denota una transición final: que se dispara automática-mente cuando el estado origen termina su
actividad)
contactar
after(2 segundos) / send c.estaActivo
envío de señal evento de tiempo
objetivoEn(p) [representaAmenaza] / t.añadirObjetivo(p)
evento de disparo con parámetros
condición de guarda acción
Inactivo
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Podemos reducir la complejidad de estos diagramas usando la generalización de estados;
Distinguimos así entre superestado y subestados;
Un estado puede contener varios subestados disjuntos;
Los subestados heredan las variables de estado y las transiciones externas.
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GENERALIZACION DE ESTADOS
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Ejemplo:
A B
C
e1
e2
e2
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Quedaría como:
C
a b A B e1
e2
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Las transiciones de entrada deben ir hacia
subestados específicos:
C
a b A B
e1
e2
e0
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Es preferible tener estados iniciales de entrada a
un nivel de manera que desde los niveles
superiores no se sepa a qué subestado se entra:
C
a b A B
e1
e2
e1
e0
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La agregación de estados es la composición de un estado a partir de varios estados independientes
La composición es concurrente por lo que el objeto estará en alguno de los estados de cada uno de los subestados concurrentes
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Por defecto, los autómatas no tienen memoria;
Es posible memorizar el último subestado visitado para recuperarlo en una transición entrante en el superestado que lo engloba;
También es posible la memorización para cualquiera de los subestados anidados (aparece un * junto a la H).
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HISTORIA
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Ejemplo:
A
d2
d1
H*
B
C
x y D
out
in
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Ejemplo:
Enjuague Lavado Secado
H
Enjuague Lavado Secado
H
Espera
abir puerta cerrar puerta
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La destrucción de un objeto es efectiva cuando el flujo de control del autómata alcanza un estado final no anidado;
La llegada a un estado final anidado implica la “subida” al superestado asociado, no el fin del objeto.
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DESTRUCCION DEL OBJETO
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Ejemplo:
En tierraCrear(matricula)
En vuelo
aterrizardespegar
crash
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