anexo i resoluc - jcyl.esiespadreisla.centros.educa.jcyl.es/sitio/upload/zombitime.pdf · las...
TRANSCRIPT
ANEXO I PROYECTOS SELECCIONADOS
2 Avenida Monasterio Nuestra Señora de Prado, s/n -47014 Valladolid – Telf. 983 411 500 – Fax 983 411 050 –http:www.jcyl.es
CFIE TÍTULO COORDINADOR/A CENTROS PARTICIPANTES CONCEDIDO
LEÓN IMPLANTACIÓN DE ENTORNOSVIRTUALES2.0 EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE EN LA DOCENCIA A DISTANCIA
ÁLVAREZ ESTEBAN, SUSANA IES LEGIO VII 0,00 €
LEÓN ME GUSTA MI COLE PESTANO PÉREZ, TOMÁS C. CRA ALIJA DEL INFANTADO 500,00 €
LEÓN ¡NOS COMEMOS A beRsos! GARCÍA HERNÁNDEZ, ÁNGEL CEIP SAN CLAUDIO+CEIP QUEVEDO 1.200,00 €
LEÓN LEER, COMPRENDER, EXPERIMENTAR Y COMUNICAR CIENCIA
MUÑOZ MORCILLO, Mª ADELA IES ORDOÑO II 900,00 €
LEÓN
COMUNIDADES DE APRENDIZAJE, UNA RESPUESTA INCLUSIVA A LAS NECESIDADES EDUCATIVAS DEL BELLIDO
POZO BARCENILLA, TOMÁS JUAN IES ANTONIO GARCÍA BELLIDO 700,00 €
LEÓN
DESARROLLO Y APLICACIONES LIBRES DE TELEFONÍA MÓVIL PARA EL DISEÑO DE RUTAS Y GUÍAS EDUCATIVAS GEOLOCALIZADAS
LORENTE ARAGÓN, JOSÉ LUIS IESO ASTURA 750,00 €
LEÓN
ZOMBIE TIME ‐ PROFUNDIZACIÓN EN COMPETENCIAS Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE EN LAS HORAS DE AUSENCIA DEL PROFESORADO
GARCÍA GONZÁLEZ, MARCOS IES PADRE ISLA 500,00 €
LEÓN DRONES: ESCUELA DE PILOTOS ÁLVAREZ LAVIANA, VICENTE JOSÉ CRIE DE LEÓN 1.000,00 €
LEÓN HOMO SAPIENS "RESPONSÁBILUS" LLAMAZARES GARCÍA, RAQUEL CEIP LOS ADILES 800,00 €
PONFERRADA (LEÓN)
ALBORADA DIGITAL. APRENDEMOS EN LAS NUBES SERRANO SANZ, RUBÉN CRA ALBORADA 1.000,00 €
PONFERRADA (LEÓN)
IMPLEMENTACIÓN DEL EQUIPAMIENTO DE FP A TRAVÉS DE LA REALIDAD AUMENTADA
ZAPICO GARCÍA, MARÍA EVA IES FUENTESNUEVAS 750,00 €
PONFERRADA (LEÓN)
VIAJEROS AL TREN CANTÓN ALONSO, CRISTINA CEIP Mª LUISA UCIEDA GAVILANES 500,00 €
PONFERRADA (LEÓN)
USAMOS INTELIGENTEMENTE LA INTELIGENCIA GÓMEZ ROMERO, Mª BELÉN CRA CUBILLOS DEL SIL 400,00 €
PONFERRADA (LEÓN)
VIAJA EN EL TIEMPO POR `EL SEÑOR DE BEMBIBRE´ RODRÍGUEZ MAYÁN, Mª CARMEN IES EL SEÑOR DE BEMBIBRE 900,00 €
PROYECTO DE INNOVACIÓN EDUCATIVA
Profundización en competencias y
estrategias de aprendizaje en las
horas de ausencia del profesorado
RamiroArias | MarcosGarcía | José VicenteGavilanes
IESPadreIsla
León
Zombie Time | Proyecto de innovación educativa
Zombie Time
Profundización en competencias y estrategias de aprendizaje en las
horas de ausencia del profesorado
IDENTIFICACIÓN
Título del proyecto
Zombie Time - Profundización en competencias y estrategias de aprendizaje en las horas de ausencia
del profesorado.
Áreas curriculares
Este proyecto no se centra en un área específica, sino que pretende desarrollar, mediante
materiales multimedia y estrategias organizativas y metodológicas, elementos comunes del currículo
como competencias, objetivos de etapa y metodología.
Niveles de enseñanza
Este proyecto es aplicable a todos los cursos de las etapas de Educación Secundaria Obligatoria
y Bachillerato.
Participantes
Aunque el número de estudiantes que puedan participar en el proyecto es variable (ya que
dependerá de las posibles ausencias del profesorado de cada grupo y el horario de los profesores que
participan en el proyecto), se estima el número potencial de participantes en 475 estudiantes de ESO más
250 estudiantes de Bachillerato, que suman 725.
Los tres profesores integrantes del grupo de trabajo, que suponen un 3,67% del claustro de
profesores del Centro, pertenecen a los siguientes departamentos:
■ Ramiro Arias de Celis - Departamento de Griego;
■ Marcos García González - Departamento de Filosofía;
■ José Vicente Gavilanes Cueto - Departamento de Filosofía.
Por otro lado, se pretende involucrar en este proyecto a la práctica totalidad del profesorado del
Centro, ya que sus aportaciones en la fase de diagnóstico, respecto a su predisposición para la
Pág. 2
Zombie Time | Proyecto de innovación educativa
innovación, introducción de cambios organizativos, metodológicos, etc., son indispensable para este
proyecto de manera inmediata y para su posible ampliación en cursos posteriores.
AUTOEVALUACIÓN
El Proyecto Educativo del Centro (PEC) establece en el apartado décimo primero del Reglamento
de Régimen Interno (RRI), que desarrolla los artículos 81 y 101 de la Orden de 29 de junio de 1994 por la
que se aprueban las instrucciones que regulan la organización y funcionamiento de los institutos de
educación secundaria, lo siguiente:
El profesor de guardia atenderá a los alumnos que se hallen sin profesor durante la hora
correspondiente. Al inicio de la hora de guardia, se pasará lista en los citados grupos y se
entregará al tutor correspondiente la relación de ausentes, si los hubiera. Los alumnos deberán
seguir las indicaciones del profesor de guardia, quien decidirá las tareas académicas que deben
realizar.
Por tanto, en ausencia de otra normativa o recomendación por parte de la Administración, el
propio Centro, o el docente ausente, es cada profesor o profesora de guardia quien decide las tareas a
realizar durante esa hora. La práctica más habitual en estos periodos lectivos es dejar al alumnado elegir
qué tarea desea realizar.
Desde el punto de vista de la eficiencia de la práctica docente, es sabido que la planificación es
un factor determinante del éxito; por el contrario, la ausencia de criterios comunes, la improvisación, etc.,
redundan en un claro perjuicio para toda la comunidad educativa en muchos sentidos (pérdida de tiempo,
escaso aprovechamiento de recursos, percepción negativa de la práctica docente por parte del
alumnado, peor clima de convivencia, etc.).
Excepto alguna iniciativa puntual e individual que podamos desconocer, no existe en el Centro
ninguna propuesta para tratar de mejorar el aprovechamiento educativo de estas horas de ausencia del
profesorado, por lo que la evaluación de la situación inicial se reduce a constatar la existencia de una
posibilidad para apoyar y mejorar el desarrollo de aspectos básicos del currículo mediante el
aprovechamiento sistemático y planificado de las horas de ausencia del profesorado, y que al respecto no
hay ningún tipo de actividad programada actualmente en el Centro. Es por esto que este proyecto se
corresponde fundamentalmente con una propuesta de acción-investigación y que surge con la pretensión
de extenderse en el tiempo más allá de un curso académico, y más allá de los tres profesores que lo
inician.
Pág. 3
Zombie Time | Proyecto de innovación educativa
OBJETIVOS
Fundamentación
A la hora de establecer los objetivos de este proyecto, que son los que lo vertebran y estructuran,
se han tenido en cuenta tres enfoques teóricos fundamentales:
■ el aprendizaje dialógico;
■ la inclusividad; y
■ el aprendizaje por problemas.
Imbernón (2000) caracteriza el aprendizaje dialógico como aquel que se alcanza mediante
actividades planificadas desde una perspectiva abierta y flexible que aborda todos los aspectos que
inciden en el proceso educativo. Además, este enfoque del aprendizaje puede aportar características muy
interesantes para este proyecto como la concepción dinámica y positiva del sujeto que aprende, o el
hecho de entender el aprendizaje como parte de un análisis del contexto en el que se desarrolla el
proceso. Por otra parte, se entiende que es un enfoque muy adecuado para abordar aprendizajes
informales en un contexto que es por sí muy formal.
La metodología que pretende desarrollar los objetivos de este proyecto parece encajar muy bien
con el desarrollo de una idea actual de escuela inclusiva, tal como la defiende, por ejemplo, Blanco (1999):
La inclusión implica que todos los niños de una determinada comunidad aprendan juntos
independientemente de sus condiciones personales, sociales o culturales. Se pretende ofrecer al
alumnado un contexto de aprendizaje inclusivo, facilitado por la ausencia de los formalismos y contenidos
al uso en las materias cotidianas.
El aprendizaje por problemas (problem based learning, PBL) es un enfoque constructivista del
aprendizaje, especialmente interesante cuando se trata de la adquisición de y reflexión sobre métodos o
herramientas de trabajo, competencias, más que de contenidos. Merece la pena destacar, de cara al
desarrollo de este proyecto, un aspecto subrayado por Ribas (2004) como característico del PBL, que es
crear una atmósfera en la cual el aprendizaje resulte inevitable. Esto ayuda a situar el rol del alumno y del
profesor en el punto preciso que las metodologías actuales exigen.
Un proyecto como este, con elementos que introducen aleatoriedad en diferentes niveles, puede
ser considerado como “difuso”, pero no por ello es menos importante establecer unos objetivos bien
definidos. Por otra parte, dada su dimensión eminentemente práctica, puede entenderse parte de este
proyecto como una programación (por analogía con las programaciones didácticas tradicionales). En este
contexto hay que destacar la elección de una concepción de los objetivos que defienden, entre otros,
Antunez e Imbernón (1995):
Pág. 4
Zombie Time | Proyecto de innovación educativa
Los objetivos, en cierta medida, son siempre expresión de una cierta utopía. Así pues no
identificamos los objetivos con el objetivo-resultado del aprendizaje, sino que lo
conceptualizamos como una guía orientadora (objetivos de capacidades, objetivos tendencia,
objetivos expresivos), como principios de procedimientos del proceso didáctico que conduce a la
consecución de un resultado peculiar por parte de cada alumno, de acuerdo con las bases
implícitas de cada sujeto, su estructura mental y su proceso de aprendizaje.
Objetivos
Se pueden establecer dos tipos de objetivos: pedagógicos y metodológicos. Desde el punto de
vista pedagógico se pretende:
i. proporcionar al alumnado un modelo alternativo e inclusivo de aprovechamiento de las
horas de ausencia del profesorado que resulte estimulante, motivador, creativo y con
fines concretos, basado en un modelo PBL;
ii. mejorar la convivencia y la actitud del alumnado en las horas de ausencia del
profesorado;
iii. contribuir al logro de objetivos de etapa de ESO como:
a. desarrollar y consolidar hábitos de disciplina, estudio y trabajo individual y en
equipo;
b. desarrollar destrezas básicas en la utilización de las fuentes de información para,
con sentido crítico, adquirir nuevos conocimientos;
c. conocer y aplicar los métodos para identificar los problemas en los diversos
campos del conocimiento y de la experiencia;
d. desarrollar el espíritu emprendedor y la confianza en sí mismo, la participación,
el sentido crítico, la iniciativa personal y la capacidad para aprender a aprender,
planificar, tomar decisiones y asumir responsabilidades;
iv. contribuir al logro de objetivos de etapa de Bachillerato como:
a. comprender los elementos y procedimientos fundamentales de la investigación
y de los métodos científicos;
b. afianzar el espíritu emprendedor con actitudes de creatividad, flexibilidad,
iniciativa, trabajo en equipo, confianza en uno mismo y sentido crítico;
v. contribuir al desarrollo de competencias, especialmente aprender a aprender, pero de
manera significativa a la dimensión de saber hacer de todas las competencias,
fomentando desde la perspectiva de la educación inclusiva aspectos de las mismas
como : 1
a. práctica y análisis de estrategias de planificación y resolución de problemas;
1 Este análisis de las competencias en la LOMCE se encuentra en la web del MECD
Pág. 5
Zombie Time | Proyecto de innovación educativa
b. práctica y análisis de estrategias de evaluación del resultado y del proceso de
resolución de problemas;
c. despertar la curiosidad por aprender y afrontar retos por sí mismo;
d. promover que el estudiante se sienta protagonista de su propio aprendizaje;
e. promover la auto-eficacia y confianza en sí mismo;
f. aplicar diferentes habilidades de pensamiento, perceptivas y de comunicación;
g. desarrollar la iniciativa, la imaginación y la creatividad.
Desde el punto de vista metodológico se pretende:
i. realizar un diagnóstico preciso sobre el aprovechamiento de las horas de ausencia del
profesorado y la predisposición del mismo para la innovación en este ámbito;
ii. promover la reflexión sobre un cambio organizativo que proporcione una alternativa para
las horas de guardia del profesorado;
iii. investigar el uso de distintos tipos de problemas y retos individuales y de grupo que
fomenten los objetivos pedagógicos mencionados anteriormente;
iv. elaborar una tipología, a partir de una colección de problemas, en función de distintos
criterios relacionados con su contenido, dificultad, nivel o curso al que se pueden dirigir,
etc.;
v. investigar qué tipo de estrategias de presentación y resolución de los problemas pueden
ofrecer mejores resultados;
vi. planificar un sistema de gestión digital de los contenidos que permita compartirlos, un
uso fácil y eficaz en el aula, así como un sistema de control del trabajo desarrollado con
cada grupo.
En la concreción de estos objetivos, así como para el desarrollo de este proyecto de innovación
se tendrán en cuenta los siguientes documentos relativos al currículo y organización de las enseñanzas:
i. Ley Orgánica 8/2013, de 9 de diciembre, para la mejora de la calidad educativa;
ii. Real Decreto 1105/2014, de 26 de diciembre, por el que se establece el currículo básico
de la Educación Secundaria Obligatoria y del Bachillerato;
iii. Orden ECD/65/2015, de 21 de enero, por la que se describen las relaciones entre las
competencias, los contenidos y los criterios de evaluación de la educación primaria, la
educación secundaria obligatoria y el bachillerato;
iv. ORDEN EDU/362/2015, de 4 de mayo, por la que se establece el currículo y se regula la
implantación, evaluación y desarrollo de la educación secundaria obligatoria en la
Comunidad de Castilla y León;
v. ORDEN EDU/363/2015, de 4 de mayo, por la que se establece el currículo y se regula la
implantación, evaluación y desarrollo del bachillerato en la Comunidad de Castilla y León;
vi. Proyecto Educativo de Centro del IES Padre Isla de León.
Pág. 6
Zombie Time | Proyecto de innovación educativa
PLANIFICACIÓN
Concebimos este proyecto como la ejecución de tres fases: diagnóstico, diseño de materiales y
puesta en práctica.
Diagnóstico
Durante el curso 2014-15 (de septiembre 2014 a mayo 2015) se han producido 397 ausencias del
profesorado del Centro en periodo lectivo. Como se ha indicado anteriormente, es difícil saber en qué se
han “invertido” estas horas, por lo que esta primera fase del proyecto tiene como objetivo el diseño de un
cuestionario que pueda realizar todo el profesorado del Centro, con el fin de saber cuáles son las
prácticas más habituales en estas horas, percepción de la situación actual y predisposición del
profesorado para el cambio y la innovación en las horas de ausencia.
Una vez analizados los datos obtenidos y realizada la interpretación de la predisposición del
conjunto del Claustro con respecto a los objetivos que se proponen en este proyecto, se propondrían (en
una segunda fase del proyecto) estrategias para involucrar a la mayor cantidad posible de docentes del
Centro.
Diseño
La elaboración de los materiales que se pretenden utilizar en las horas de ausencia del
profesorado requieren tres momentos claramente diferenciados:
i. elaboración de categorías y criterios para la selección de problemas o retos que se
plantearán al alumnado, en función de los objetivos de este proyecto, pero
especialmente relacionados con el desarrollo de competencias clave;
ii. elaboración de un repertorio de problemas y retos clasificados según los criterios
previamente elaborados; y
iii. diseño de una herramienta digital que permita presentar de manera atractiva y
motivadora los problemas y retos a los grupos de estudiantes, así como la gestión de
contenidos y usuarios de manera sencilla y eficiente.
Práctica
En esta fase se trata de proponer a los estudiantes cuyo profesor o profesora falte puntualmente
la realización de los problemas y retos, así como su comentario, subrayando los aspectos pedagógicos
relacionados con los objetivos descritos anteriormente; se elaborará un sencillo protocolo para el
desarrollo de estas sesiones de trabajo con los estudiantes, por la incidencia que puede tener en la
evaluación del proyecto.
Pág. 7
Zombie Time | Proyecto de innovación educativa
Temporalización
Durante el mes de octubre de 2015 se podría desarrollar la fase de diagnóstico: elaboración del
cuestionario (dos sesiones de trabajo del grupo de profesores), aplicación del cuestionario (on-line, 7-10
días), y análisis de resultados y toma de decisiones (dos sesiones de trabajo).
Al inicio del mes de noviembre se elaborarán los apartados i y ii de la fase de diseño, es decir
criterios y selección de problemas, retos, juegos, enigmas, etc. que se plantearán a los estudiantes.
Entre noviembre y diciembre de 2015 se analizará qué tipo de soporte digital puede ser más
adecuado para el desarrollo de la aplicación así como su diseño técnico y gráfico.
En enero de 2016 (incluso antes si las otras fases del proyecto concluyesen antes de lo previsto)
se iniciaría la fase práctica del proyecto, con la aplicación de la metodología y recogida de datos. Esta
fase concluiría a mediados de mayo. En este tiempo el grupo de profesores realizará un seguimiento
periódico de la marcha del proyecto para realizar evaluaciones parciales y plantear las modificaciones o
correcciones que fueran necesarias.
En la segunda quincena de mayo de 2016 se realizará la evaluación del proyecto y redacción de
la memoria que se debe entregar antes del 6 de junio de 2016.
PRESUPUESTO
La mayor parte de la actividad a realizar con los estudiantes en este proyecto no requiere de más
recursos de los que se dispone habitualmente en un aula. De hecho, forma parte de la filosofía del mismo,
desde su idea germinal, el elaborar una metodología y materiales extraordinariamente sencillos y fáciles
de aplicar, incluidos los recursos materiales.
Es por ello que las necesidades de financiación para la realización de este proyecto sencillas y
muy asequibles, y se centran en dos aspectos: técnicos e infraestructuras.
Aspectos técnicos
Para el alojamiento de la aplicación web que permita la presentación de los problemas, retos,
enigmas, etc., la gestión de grupos de alumnos que van realizando estas actividades, sistema de bitácora
del proyecto, implementación de cuestionarios para diagnóstico y evaluación, incluso alguna otra
aplicación o sistema que pudiera surgir para la mejora de lo inicialmente establecido en este proyecto, se
necesitan unos recursos técnicos básicos:
Pág. 8
Zombie Time | Proyecto de innovación educativa
CONCEPTO COSTE ESTIMADO 2
Registro de un dominio para un acceso rápido y eficaz a un portal que gestione
toda la información digital y aplicaciones del proyecto, del tipo .school, .institute,
.zone (por determinar) 70 €
Alojamiento del portal de contenidos 250 €
Programación de contenidos HTML5 y app dispositivos móviles 1.000 €
Material bibliográfico 200 €
TOTAL 1.520 €
Infraestructuras
Una vez se disponga de los materiales, aplicaciones, etc., necesarios para el desarrollo del
proyecto, su puesta en práctica se verá facilitada en la medida en que se disponga de las infraestructuras
que permitan la presentación y gestión de los contenidos. En este sentido, este proyecto está en la línea
de diversas acciones y proyectos ya emprendidas en el Centro, como la obtención y mejora de la
certificación de nivel 4 en la aplicación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación,
ampliación y mejora de la conexión a red de datos, participación en proyectos de mejora mediante la
utilización de dispositivos móviles, etc.
Dada la necesidad del uso de este tipo de infraestructuras, parece conveniente contribuir desde
este proyecto a la ampliación y mejora de los dispositivos que componen la red de datos y acceso a
Internet, su gestión, etc.. Así, se podrían dedicar 1.480 € a la adquisición del equipamiento que la
Dirección del Centro considere más adecuada.
EVALUACIÓN
Este proyecto presenta alguna peculiaridad que puede dificultar de manera significativa su
evaluación, especialmente en los aspectos más cuantitativos de la misma; hay que tener presente que no
podemos fijar de antemano algunos datos básicos de la fase práctica del proyecto ya que depende de
dos factores aleatorios: las ausencias del profesorado y el horario de guardias del grupo de profesores
del proyecto. Esto hace que no se puedan establecer de antemano grupos fijos con los que poner en
práctica el proyecto, o número de estudiantes que pudieran participar, ni establecer un grupo de control
para hacer una evaluación diferenciada con respecto a los grupos que participen en el proyecto.
2 Los costes de dominio y alojamiento se calculan para dos años, que resulta más económico que periodos de tiempo inferiores, aunque se facturarán antes de junio de 2016.
Pág. 9
Zombie Time | Proyecto de innovación educativa
Teniendo en cuenta lo anterior, se diseñará una evaluación final del proyecto en tres partes:
alumnado, materiales y autoevaluación.
Alumnado
En el desarrollo de la aplicación para la fase práctica se tendrá en cuenta la implementación de
un sistema de registro del alumnado que ha realizado las actividades, con el fin de que el alumnado, en
función de los objetivos pedagógicos que se han establecido para el proyecto, pueda hacer una
evaluación del mismo. Se trataría de un cuestionario en formato digital con valoraciones tanto cualitativas
como cuantitativas.
Materiales
Se elaborará un sistema de evaluación sistemática de los materiales recopilados, definiendo las
categorías y escalas para su valoración, atendiendo a los objetivos metodológicos del proyecto.
Autoevaluación
Se redactará un informe de evaluación en el que se reflejen los aspectos más cualitativos y
subjetivos con respecto al desarrollo del proyecto. Para intentar sistematizar todo lo posible esta
autoevaluación, además de las reflexiones y valoraciones de la marcha del proyecto que se hagan en las
reuniones del grupo de profesores, podría arbitrarse un sistema de “bitácora” o “diario” del proyecto para
recoger algunos aspectos significativos del desarrollo de las actividades con los grupos de estudiantes.
Aunque no parece posible establecer de antemano indicadores de logro objetivos para ninguna
de las fases del proyecto, es inherente a este tipo de propuestas de acción-investigación que en el
desarrollo de las mismas se puedan introducir elementos que, por su propia naturaleza, no aparezcan en
la planificación, incluidos los criterios o instrumentos para su evaluación.
Finalmente, y dado que un proyecto de acción-investigación es un proyecto de investigación,
será necesario hacer una evaluación de los resultados de este proyecto en el sentido de contrastar si las
hipótesis que se plantean (que subyacen a los objetivos) resultan o no verificadas por la experimentación
o la fase práctica del proyecto.
Referencias
Antúnez, S., Del Carmen, L., & Imbernón, F. (1995). LA PROGRAMACIÓN DE LAS TAREAS EN EL AULA:
UN PROCESO CONTEXTUAL, DINÁMICO Y FLEXIBLE. Del Proyecto Educativo a la
Programación del aula. Barcelona: Editorial GRAÓ.
Blanco, R. (1999). Hacia una escuela para todos y con todos. Boletín del Proyecto Principal de
Pág. 10
Zombie Time | Proyecto de innovación educativa
Educación para América Latina y el Caribe, 48, 57-72.
Imbernón, F. (1992) La programación en el aula ayer y hoy, Aula de investigación educativa, 1.
Recuperado de
http://aula.grao.com/revistas/aula/001-la-programacion-didactica--planificacion-y-gestion-analisis
-de-necesidades/la-programacion-en-el-aula-ayer-y-hoy
Imbernón, F. (2000). Escuela y multiculturalidad. Revista pensamiento educativo, 26.
Ribas, A. F. (2004). Líneas maestras en el Aprendizaje por Problemas. Revista interuniversitaria de
formación del profesorado, (49), 79-96.
León, 30 de junio de 2015
Pág. 11