antrax. 3 the end. propuesta de juego de realidad alternativa

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“ANTRAX. 3 to the End”. JUEGO DE REALIDAD ALTERNATIVA CON FINES DE ORIENTACIÓN VOCACIONAL. Diseñadoras: Alejandra Carreño Perea Carolina Palacios Hernández Celeste Vianey Elías López Diana Paola García Nuñez Payán Profesora: Nohemí Lugo. Tecnológico de Monterrey Campus Querétaro. México. Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons. Reconocimiento No Comercial 4.0. Internacional. Este trabajo pertenece a una serie de propuestas de juegos de realidad alternativa creados por alumnos universitarios con el fin de promover algún beneficio presente o futuro a comunidades estudiantiles a las que pertenecen. Los juegos pueden adoptarse para fines de educación formal o informal. Todos los juegos tienen un contexto de ciencia ficción y se sitúan en el año 2030. Puedes ver más propuestas, el contexto, el ejercicio de diseño y más información sobre este tipo de juegos en http://vivirentiemposdelmovil.weebly.com/ Antrax 3 to the end. Contexto del mundo Por años se habían escuchado rumores de un atentado biológico, pero jamás se había dado información al respecto ni crédito a ninguna de las historias, principalmente por falta de evidencia. Por esa razón la

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Este trabajo pertenece a una serie de propuestas de juegos de realidad alternativa creados por alumnos universitarios con el fin de promover algún beneficio presente o futuro a comunidades estudiantiles a las que pertenecen. Los juegos pueden adoptarse para fines de educación formal o informal. Todos los juegos tienen un contexto de ciencia ficción y se sitúan en el año 2030. Puedes ver más propuestas, el contexto, el ejercicio de diseño y más información sobre este tipo de juegos en http://vivirentiemposdelmovil.weebly.com/

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Page 1: antrax. 3 the end. Propuesta de juego de realidad alternativa

“ANTRAX. 3 to the End”. JUEGO DE REALIDAD ALTERNATIVA CON FINES DE ORIENTACIÓN VOCACIONAL.

Diseñadoras:

Alejandra Carreño Perea

Carolina Palacios Hernández

Celeste Vianey Elías López

Diana Paola García Nuñez Payán

Profesora: Nohemí Lugo.

Tecnológico de Monterrey Campus Querétaro. México.

Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons. Reconocimiento No Comercial 4.0. Internacional.

Este trabajo pertenece a una serie de propuestas de juegos de realidad alternativa creados por alumnos universitarios con el fin de promover algún beneficio presente o futuro a comunidades estudiantiles a las que pertenecen. Los juegos pueden adoptarse para fines de educación formal o informal. Todos los juegos tienen un contexto de ciencia ficción y se sitúan en el año 2030. Puedes ver más propuestas, el contexto, el ejercicio de diseño y más información sobre este tipo de juegos en http://vivirentiemposdelmovil.weebly.com/

Antrax

3 to the end.

Contexto del mundo

Por años se habían escuchado rumores de un atentado biológico, pero jamás se había dado información al respecto ni crédito a ninguna de las historias, principalmente por falta de evidencia. Por esa razón la mayoría de las naciones se mantuvo escéptica, sin embargo, otras pocas naciones, a través de algunas universidades, crearon un plan de contingencia… por suerte.

El 2 de abril de 2015 el malvado Dr. Federico Hider liberó miles de esporas de Bacillus anthracis alrededor del mundo, que contaminaron el medio incluyendo la comida. Pocos días después millones de personas murieron a causa del ántrax, sin embargo un grupo minoritario resultó inmunes al Bacilo. Científicos internacionales del corporativo BioMeca hicieron varias investigaciones con el ADN del grupo con inmunidad biológica en busca de un antídoto o

Nohemi Lugo-Rodríguez, 19/07/14,
El juego puede requerir simplificación, eliminar algunas etapa o sustituir actividades de acuerdo al interés y uso: clase de orientación vocacional, centro de orientación vocacional, etc. Requiere apoyo de logística de preparación y durante el juego e idear y finalizar alguna campaña de bajo costo sobre la “criogénesis”.
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vacuna capaz de proteger al resto de la población. Tras varios intentos finalmente encontraron la respuesta, pero antes de difundir el conocimiento los secuaces del Dr. Federico Hider atacó las instalaciones de BioMeca y la información quedó bajo las ruinas del corporativo, resguardadas por un grupo de MECAS (Mecatrónicos con Inteligencia artificial) capaces de robar 30 minutos de vida. Bajo el poder del conocimiento mundial solo dejaron una pequeña fórmula que permitía sobrevivir tres horas ante el mundo de ántrax, el HS50.

Las universidades que habían participado en el plan de contingencia lograron que algunos privilegiados tuvieran la oportunidad de salvar su vida a través de la criogénesis, entre ellas el ITESM-CQ. Siin embargo el sueño criogénico solo pudo ser sostenido hasta ahora, 2030. La población que había permanecido en criogénesis ha despertado, todos los que estuvieron dormidos tienen las horas contadas a menos que recuperen la información del antídoto que otorgará inmunidad a la población mundial futura. Los elegidos deberán desempeñar misiones específicas para las cuales fueron capacitados durante la criogénesis a través de AURA, un microchip cerebral con todas sus habilidades. Si alguno llega a fallar en la tarea que se le asigne pondrá en riesgo la misión, ya que el tiempo es vital para preservar la humanidad. Tienen sólo las tres horas que proporciona la fórmula conocida, pues las reservas del HS50 han quedado prácticamente extintas.

Durante las misiones tendrán apoyo por medio de especialista en sus tareas, los cuales sobrevivieron a la pandemia. Estos les proporcionarán ayuda para completar su misión y contarán con un maletín de primeros auxilios con solo 1 sola dosis extra de HS50 por área; si llegan a cometer un error durante la misión, solo uno tendrá la oportunidad de corregirlo antes de que el resto del equipo sucumba a los lentos efectos del ántrax (3 horas de inactividad y después game over), deberán razonar y pensar sobre el momento adecuado para utilizarlo y quién será el elegido entre los elegidos.

Visión del Mundo

Es un mundo distópico donde la tecnología es utilizada como enajenación en lugar de un medio para la creación. Es una ciencia ficción ambientada en un futuro cercano (2030) . Ejemplos de este tipo de ficción serían las novelas de:

Neal Stephenson (Snow Crash, 1992) Aborda fallo de los computadores Apple que producía una imagen en pantalla similar a la que se ve en un televisor sin señal , está relacionada con el caos y la pérdida de información (que el autor denomina infocalipsis);

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Scott Westerfeld ( Traición, 2005)

El autor trata el tema de poner la belleza interior de las personas por encima de la exterior y la

superficialidad, con una historia que se ve envuelta en un mundo moderno con aerotablas que

vuelan a velocidad, comida deshidratada que se transforma en un menú cinco estrellas,

paredes que te hablan, anillos que te comunican con tu ciudad.

Paolo Bacigalupi (La chica mecánica del escritor, 2009)

Esta novela situada en Tailandia en el siglo XXII. Nos narra la historia de una robot prostituta

llamada Emiko, envuelta en un reino cerrado al exterior para evitar los contagios de las

enfermedades que han asolado el mundo y que subsiste gracias a sus reservas ecológicas.

Militares corruptos, ambiciosas corporaciones, inmigrantes y supervivientes, genetistas y sus

creaciones son en conjunto la novela.

Jonathan Mostow (Surrogates, 2009)

Un agente del FBI investiga el asesinato de dos usuarios que fallecieron mientras usaban su

surrogate (androides que permiten a los humanos vivir en forma idealizada y segura mientras

manejan su robot desde casa). El mundo es un lugar impersonal y lleno de hipocresía ya que la

gente no acepta la realidad y prefiere mostrar otra cara, no se sabe quién es quién. Al final la

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gente termina desechando los surrogates para comenzar a vivir de nuevo su vida por ellos

mismos.

Director: Jonathan Mostow

Necesidad que atiende el juego

“El sistema escolarizado de capacitación vocacional en México

presenta baja eficiencia terminal, escasa orientación

vocacional, rigidez en los programas y desvinculación entre

currícula, expectativas de los jóvenes y los requerimientos del

sector productivo, advirtió en un comunicado la Universidad

Autónoma Metropolitana (UAM)”.

(Jornada, Noviembre 2006)

La mayoría de las personas pasan a través de le pregunta ¿Qué profesión voy a desempeñar en un futuro? sin embargo no todas toman una decisión seria, ya que se dejan llevar por la familia, amigos o por cuestiones banales como ¿Cuánto voy a ganar? ¿Estará muy demandada esta carrera?.

La noticia de CNN (Moreno, 2009) nos arroja estadísticas alarmantes: tres de cada diez jóvenes eligen una profesión que no concuerda con sus intereses ni aptitudes. La equivocación o mala elección de carrera se debe principalmente a que la selección es hecha con base en profesiones que se piensan con mayor oferta laboral, aunque ésta no satisfaga los intereses y necesidades, coincidieron expertos: "En México 35% de los profesionistas no está satisfecho con la profesión que eligió (...), en los setenta y ochenta se daba muy poca importancia a los exámenes de orientación profesional", dice la directora de Psicología del IIPCS, Adriana González. Mateo Cuadras, director general de Bumeran.com México, agrega: "Es vital que los jóvenes sepan que de esta decisión dependerá su futuro, lo que elijan hoy va a seguir afectándolos de forma positiva o negativa dentro de los próximos 50 años", aconseja el director general del Bumeran.com México, Mateo Cuadras.

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Pensemos un momento en los grandes genios, inventores, artistas de la historia, estas personas tenían dedicación, ambiciones y sobre todo, mucha pasión por lo que hacían. Por ejemplo, Thomas Alva Edison tomaba la equivocación como aprendizaje, era perseverante y solía decir: “no he fracasado, he encontrado 10 mil formas que no funcionan” (Edison,1910); o Albert Einstein, quien declaraba que “el genio” es 1% talento y 99% trabajo.

Ahora pensemos en que sucedería o peor aún que está sucediendo cuando nosotros, jóvenes, no estamos apasionados por lo que realizamos.

Muchos posibles artistas, genios, inventores, se perderán, tendrán un trabajo que los volverá infelices y privarán al mundo de sus posibles nuevas y geniales creaciones. Seguiremos anunciando y admirando a los viejos inventores, nuestra generación y generaciones venideras solo serán el recuerdo del recuerdo.

Pero en una oscura perspectiva, nuestro ARG permitirá a los jóvenes viajar 16 años en el futuro y probar un poco de la profesión que hasta ahora han pensado para toda su vida...

Personajes dentro del juego

Villano

Dr. Federico Hider

Un Biotecnólogo con doctorado en Inteligencia artificial y Mecatrónica. Llenó de odio y rencor decide acabar con los sueños de la humanidad desatando una pandemia a través de la mortal bacteria Bacillus anthracis (Ántrax).

Junto con un grupo de malévolos secuaces destruye las instalaciones de la industria BioMeca dejando entre las ruinas, ahora protegidas por MECAS reconfigurados para la maldad, la información del antídoto HS50.

Mentores

Cinco especialistas en las diferentes áreas profesionales que ayudarán a los jugadores a entender su nueva realidad y eliminar dudas acerca de su vocación.

Usuarios del juego

El juego es para los alumnos de tercer año de preparatoria (centrándonos en Prepa Tec campus Querétaro). Está enfocado en la orientación Vocacional, pues los alumnos reflexionarán acerca de la carrera que pretenden estudiar y si tienen la suficiente pasión por ella, al mismo tiempo que fortalecen sus habilidades para el trabajo en equipo, pensamiento crítico y habilidad reactiva.

Para seleccionar a los jugadores y dividirlos dependiendo de su área profesional (que se nombrarán más adelante) parte de los mentores y asesores de este juego serán del Centro de Vida y Carrera. Cuando este juego llegue a otras universidades buscará centros vocacionales. Por lo general cada centro educativo cuenta con uno.

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Específicamente el Centro de Vida y Carrera, (CVC) es un lugar donde se ofrecen herramientas y asesoría a los alumnos para elegir de manera correcta su camino en su profesional sin excluir sueños y teniendo un balance entre mente, cuerpo y espíritu. Actualmente, Juan Carlos Espíndola Canuto es el coordinador de este centro y se dedica a impartir diferentes talleres y cursos para medir tanto actitudes como aptitudes a lo largo de las carreras de los estudiantes. El centro de vida y carrera cuenta con diferentes herramientas como es la plataforma de Life@Tec que se enfoca a medir los niveles de personalidad y competencias. Gracias a esta herramienta podremos tener un perfil más profundo para conocer a nuestros jugadores, sus fortalezas y debilidades.

Gameplay.

PRIMERA ETAPA.1. Todos los jugadores estarán divididos por equipos de 5 personas según sus

intereses profesionales (30 personas):a. Mecatrónica e Ingeniería.- Equipo tuerca.b. Arquitectura y Diseño.- Equipo ventana.c. Internacionalistas y Negocios.- Equipo bandera.d. Finanzas y Administración de empresas.- Equipo cheque.e. Comunicación, Merca y Animación Digital. -Equipo libro.f. Medicina, biología y alimentos.- Equipo manzana.

Previamente al juego, se harán tests a los concursantes donde se evalúen las aptitudes e intereses de cada jugador para elegir el tipo de habilidad que se les colocará en su microchip AURA. Cada uno será trasladado al área de trabajo previsto sin que estos se den cuenta, llegarán como “dormidos” a la mitad de la noche.

2. Después de haber “despertado” del largo sueño, a cada uno se le dará un portafolio con su identidad, su edad, los perfiles ficticios y sus habilidades nuevas (con base en la aportación del CVC). A los jugadores no se les dirá una carrera en específica para no sesgar sus decisiones en el futuro, simplemente se les dará el perfil tuerca, ventana, bandera, cheque, libro o manzana según corresponda.

3. A través de pantallas puestas en cada uno de los lugares, se les reproducirá un video, que puede ser adaptado para que sea un audio, de lo que ha pasado a través de los últimos 15 años, advirténdoles que ellos son los únicos que pueden resolver esta catástrofe. Se les explicará las reglas del juego y el modo del juego a través de una robótica voz. Finalmente a cada equipo se le mostrará el perfil de su mentor (curriculum).

4. El mentor llegará con cada equipo y les indicará que deberán de llevar a cabo diferentes actividades para poder conseguir el antídoto. Estas tareas serán entregadas a los jugadores a través de una plataforma de videos o audios que serán reproducidos una sola vez, a través de dispositivos móvies. También se puede considerar adaptarlos en texto para facilitar la implementación. El mentor les dirá que tienen 45 minutos para acabar su primera tarea y les dará unos cuantos tips. Las actividades serán:

a) EQUIPO TUERCA: Mecatrónica e Ingeniería: Construir un medio de transporte lo suficientemente grande para 10 personas (El mentor ayudará en cuestiones técnicas, ya que

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son jugadores con conocimientos de prepa) También podrán utilizar recursos como internet. Sólo contarán con materiales y tecnología del 2015 ya que se encuentran en un fuerte que sirvió como “cápsula del tiempo”.

b) EQUIPO VENTANA. Arquitectura y Diseño: Diseñar el refugio para las 30 personas, que será utilizado a lo largo del juego y que se encontrará fuera de su “cápsula”.

c) EQUIPO BANDERA. Internacionalistas y Negocios: Recopilar información de los últimos 15 años que nos lleven a pistas donde se pueda encontrar el antídoto. A través de herramientas como periódicos, videos, cintas de audio, diarios de los infectados, carteles, etc.

d) EQUIPO CHEQUE. Finanzas y Administración de empresas: Hacer la cotización de los recursos que se van a necesitar a lo largo de la investigación, buscar tanto alimentos como herramientas para los 30 jugadores y elaborar un plan de estrategia donde limite el consumo de cada jugador y muestre un efectivo uso de sus recursos.

e) EQUIPO LIBRO: Comunicación y Medios Digitales, Mercadotecnia y Comunicación y Animación y Arte Digital: Preparar la campaña final. En caso de que la misión fracase o sea un éxito, este equipo se dedicará a dejar el último mensaje al mundo. Crearán la imagen del equipo de la salvación, materiales e ideales.

f) EQUIPO MANZANA. Medicina , biología y alimentos: Descubrir y parar una extraña reacción que amenaza con matar a la señorita Flores, secretaría encubierta de Federico Hider que al ser descubierta fue atacada con una extraña arma. Si no se cura morirá y con ella se perderá la información de la ubicación exacta del doctor. Para esto, el mentor los ayudará en la investigación y pruebas científicas que deberán realizar para generar un medicamento inmune a los armamentos de Federico Hider para así salvar a la señorita Flores. (Se puede determinar la enfermedad con base en enfermedades reales actuales para facilitar la investigación).

SEGUNDA ETAPA:

5. Finalizada la primera hora del reto todos los equipos serán reunidos en el fuerte construido por el equipo ventana. En el cual elegirán un líder y se formarán 6 nuevos equipos con 5 personas de los diferentes perfiles. El equipo bandera dará a conocer la información obtenida y se ideará un plan de ataque, junto con el plan de cotización del equipo cheque. El equipo manzana se encargará de realizar medicamentos inmunes a los armamentos de Federico Hider para los elegidos y dará la ubicación exacta del doctor. A cada equipo se les otorgará un walkie-talkie y un reloj con el tiempo restante. Se separarán en 6 diferentes lugares, con 6 misiones diferentes para obtener pistas acerca del lugar de estancia del antídoto y de Federico Hider. Se llevarán 20 minutos en esta fase.

6. Las seis nuevas misiones en las que se dividirán serán las siguientes (una hora de tiempo):

1. Misión sobrevivencia: Junto con el plan de cotización y una lista designada de productos limpios (aquellos que no fueron contaminados), este equipo tendrá que conseguir todo el material para las 30 personas y su sobrevivencia (alimentos, mapas, lámparas, fuego, baterias,armamento, etc). Todos serán llevados a un supermercado

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ficticio localizado en el edificio de prepa. Si alguno toma algún producto que no se encuentre dentro de la lista de alimentos limpios, será descalificado. La dificultad de esta misión recae en el conocimiento de los materiales primarios o ingredientes con lo que cada cosa se encuentra hecha, ya que la lista de productos limpios dirán solamente ingredientes como : azúcar, petróleo...etc.

2. Misión mensaje: El equipo deberá llegar a la antena descompuesta de la ciudad para poder transmitir el mensaje creado por el equipo libro. Este es un desafío físico, ya que el camino para llegar a la cima de la antena es “peligroso”. El camino está lleno de trampas y pintura en los objetos que podrían lastimarlo, cualquier jugador que caiga o se “lastime” (llenarse de pintura) durante esta misión, será contagiado y descalificado.

3. Misión motivación: Ser uno de los últimos habitantes del planeta es una fuerte noticia para cualquier persona. La misión motivación recae en ayuda emocional a cualquier integrante del equipo salvador. A través de los perfiles de cada uno, se les recordará de su pasado, sus sueños y aspiraciones. Todo esto será enviado a sus dispositivos móviles.

4. Misión torre de control: Un equipo se quedará en el fuerte, recopilando la información que los equipos vean en sus demás misiones y que serán transmitidas a través del walkie-talkies. (O podría adaptarse para el uso de redes sociales). De igual manera les contarán acerca del clima y de los imprevistos que a través de un radar ( otorgado por los mentores) podrán visualizar. Serán como una torre de control en un aeropuerto que deberá coreografiar cada equipo.

5. Misión Dr. Federico Hider: Un equipo a través del transporte elaborado por el equipo tuerca, será llevado a la mansión de Hider. Este equipo tendrá una misión de espionaje en la que deberán buscar pistas para resolver el misterio acerca de Federico Hider, si aún se encuentra vivo o no. La mansión cuenta con cámaras de seguridad y sensores de movimiento. Serán como ciegos y solamente un equipo de la torre de control le informará qué movimientos podrán hacer. Cada miembro del equipo contará con un micrófono/audífono diadema para comunicarse con el equipo en Torre de control. Hay que determinar si el equipo de torre de control tendrá más de un walkie porque sino se va a saturar)

6. Misión Defensa: La misión defensa es buscar una fórmula defensa en caso de ser infectado, que ha diferencia del antídoto sirve como una vida, es decir, si algún jugador se infecta, sólo cuenta con una oportunidad extra.

Finalizando estas misiones todos los sobrevivientes volverán al fuerte. El grupo se podría reducir debido a las posibles bajas en sus misiones. La información será revelada y el grupo llegará a sus conclusiones de dónde se podría encontrar el antídoto y a Federico Hider (quien sigue vivo y se ha descubierto gracias a las misiones). Los 6 mejores jugadores de cada

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misión serán los elegidos para la gran misión final. Aquellos que muestren liderazgo, trabajo en equipo, fortaleza y pasión por encontrar su vocación serán los 6 finalistas de este juego.

TERCERA ETAPA.

La gran misión se llevará a cabo en el edificio de BioMeca. El antídoto se encontrará en el último piso con Federico Hider, sólo uno podrá conseguir el antídoto. Cada jugador tendrá un camino diferente para llegar a la cima. Este camino será personalizado con sus miedos, perfiles, sueños y problemas que cuentan en su vida, con el fin de que aquél que pueda superar su pasado, tiene conquistado su futuro. Aquél que encuentre el antídoto antes de la última hora de vida, podrá salvar a sus compañeros si logra encontrar a Federico Hider con la asesoría de sus compañeros, accionar el difusor de antídoto localizado al otro lado del campus.

Aquél que logre la misión, ganará una beca (a consideración del instituto) para seguir sus sueños y estudiar una carrera.

Se capturó a Federico Hider, ahora su cuerpo se encuentra congelado, pero no se sabe su localización exacta y se obtuvo el antídoto para la pandemia. En cualquier momento puede despertar y volver a atacar, es por eso que nuestro ejército no ha sido despertado en su totalidad, ya que requerimos nuevos elegidos.

HORARIO JUEGO Y MISIONES.

HORARIO LUGAR Equipos MISIÓN

6:00 PM-6:15 PM Lugar designado por áreas

Por áreas de trabajo. CONÓCETE. Bienvenido al 2030, este es tu perfil.

6:15-7:00 Lugar designado por áreas

Equipo tuerca:

Equipo ventana:

Equipo bandera:

Equipo cheque:

Equipo libro:

Equipo manzana:

Coche.

Fuerte.

Información

Recursos

Mensaje.

Secretaría.

7:00-8:00 Fuerte construido por Mixtos (5 personas 6 Sobrevivencia

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equipo ventana y lugar de las misiones: supermercado, antena, fuerte, mansión, campo de batalla.

grupos)Mensaje

MotivaciónTorre de Control

Mansión Federico Hider

Defensa.

8:00-9:00 Edificio BioMeca. 6 mejores de cada equipo en las misiones.

Misión personalizada. LLegar hasta el antídoto con Federico Hider.

9:00-9:30 Fuerte Todos Ceremonia de premiación

Materiales y presupuesto.

Materiales para iniciar el juego.

Se lanzará una campaña publicitaria donde se invite a personas a que se sometan a una criogénesis. El lema de esta campaña será “Si sientes que tu futuro te persigue, congélalo.” en referencia a la indecisión y presión que algunos jóvenes pueden sentir de no saber a que se van a dedicar. Esta campaña contará con carteles, anuncios como cualquier campaña comercial.

Materiales para utilizarse durante el juego.

● Tests vocacionales y de personalidad. (CVC)● Perfiles gráficos de cada jugador.● Televisores, tabletas y walkie talkies, relojes.● Equipo tuerca: madera, ruedas, engranes, cadenas, tornillos, martillos, motores,

volantes, cables, etc.● Equipo ventana: tela, madera, cemento, tabiques, cortadora de madera, ,etc.● Equipo bandera: periódicos, revistas, noticieros, libros, diarios, páginas de internet

falsas del año 2015-2030.● Equipo cheque: papel, plumas, calculadora.● Equipo libro: papel, plumas, cámara, lámpara, micrófono.● Alimentos, mapas, lámparas, fuego, baterías, armamento, etc.

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● Cuerdas, rocas falsas, pared de escalar.● Radar, audífonos y micrófonos.● Antídoto.● Beca .

El Juego será jugado en su totalidad en las instalaciones del Tecnológico de Monterrey campus Querétaro, se llevará a los alumnos de la base que son las instalaciones de Prepa (Numero 11 en el mapa) a los siguientes lugares:

En el salón de congresos (Numero 8 en el mapa ) en el cual se formarán equipos según las carreras de su interés, en un salón estarán Mecatrónica e Ingeniería en sistemas ; en otro salón las carreras de Arquitectura y Diseño; y en el último los Internacionalistas y negocios internacionales.

En la biblioteca ( Número 6 en el mapa) estarán las carreras de Fianzas, Global Business y administración de empresas.

En el centro de medios (Número 10 en el mapa) estarán las carreras de Comunicación, Mercadotecnia y animación digital y finalmente en los laboratorios del edificio 5 los de Medicina, Biología y Alimentos

Storyboard del video inicial en la siguiente página.

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Bibliografía

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Fotografía del robot

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Fotografía del mapa del campushttp://parquetecnologico.campusqueretaro.net/campus-quer%C3%A9taro