antusias 2
TRANSCRIPT
-
5/26/2018 ANTUSIAS 2
1/20
Upaya Meningkatkan Kualitas Pembelajaran dengan ModelPembelajaran ANTUSIAS
Disusun Oleh :
Dwi Budiwiwaramulja
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI ........................................................................................................................ 1
BAB I PENDAHULUAN .................................................................................................... 3
A. LATAR BELAKANG .................................................................................................. 3
B. PERMASALAHAN...................................................................................................... 4
C. TUJUAN ...................................................................................................................... 4
D. MANFAAT .................................................................................................................. 4
BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................................ 5
A. DESAIN PEMBELAJARAN........................................................................................ 5
B. MODEL PEMBELAJARAN ........................................................................................ 6
C. KONSEP PENGEMBANGAN DESAIN ...................................................................... 6
BAB III PENGEMBANGAN MODEL ................................................................................ 8
A. PENDAHULUAN ........................................................................................................ 8
B. MODEL ANTUSIAS ................................................................................................... 8
Tahap Analisis ............................................................................................................. 11
Tahap Tata Ulang ........................................................................................................ 12
-
5/26/2018 ANTUSIAS 2
2/20
2
Tahap Selaraskan......................................................................................................... 13
Tahap Implementasi .................................................................................................... 14
Tahap Awasi ............................................................................................................... 14
C. IMPLEMENTASI MODEL ANTUSIAS................................................................ 15
1. Analisis ................................................................................................................... 15
Implementasi di kelas .................................................................................................. 15
Pertemuan ke-3................................................................................................................. 15
BAB IV PENUTUP ............................................................................................................ 19
Kepustakaan ........................................................................................................................ 20
-
5/26/2018 ANTUSIAS 2
3/20
3
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Kegiatan pembelajaran dan hasilnya ternyata tidak selalu berhasil dengan baik.
Problem selalu ditemui, baik dari sisi pembelajar mau pun pengajar. Beberapa masalah
mahasiswa yang ditemui oleh seorang peneliti terhadap 67 mahasiswanya yaitu seperti ...
malas, bosan, dan masalah pribadi. (Musfah, 2013) Peneliti ini menambahkan bahwa Malas
belajar adalah sifat umum mahasiswa karena jiwa mereka masih labil; belum matang dalam
menentukan tindakan baik-buruk, benar-salah. Tetapi benarkah faktor kemalasan sebagai
suatu akar masalah sehingga kegiatan tidak berlangsung dengan baik.
Faktor kemalasan tersebut mungkin terjadi karena alasan tertentu. Beberapa asumsi
yang dapat diduga antara lain adalah faktor minat atau motivasi, fasilitas, sarana-prasarana,
media dalam pembelajaran yang kurang menarik. Asumsi dapat dipahami bila merujuk
bahwa penerapan konsep teknologi pendidikan tidak difungsikan dengan baik. Penulis
buku Multimedia-Based Instructional Designmengatakan setuju jika Tom Gilbert (1996)
berpendapat bahwa tujuan seluruh pembelajaran adalah pada unjuk kerja manusia melalui
dukungan pembelajaran atau unjuk kerjanya. Jika kelompok pengembang multimedia
menerapkan pada wilayah unjuk kerja, mereka membuka pandangan baru terhadap
kesempatan sehingga pembelajar menjadi lebih bernilai. (William W. & Diana L., 2004, hal.
xxvi).
Pendapat penulis tersebut dapat dipahami, hal ini sesuai dengan pengertian bahwa
teknologi pendidikan adalah suatustudi dan kegiatan etis yang memfasilitasi pembelajaran
dan meningkatkan unjuk kerja dengan menciptakan, menggunakan, mengelola proses dan
sumber belajar secara teknis dengan tepat. (Januszewski & Molenda, 2008, hal. 1).
Pengertian ini memberikan gambaran bahwa pembelajaran membutuhkan suatu model yang
mampu membawa nilai lebih baik. Model tersebut haruslah memenuhi representasi realitas
permasalahan. Model ini pun menggambarkan struktur dan tatanan unik sebagaimana
dialami dalam proses oleh guru atau pembelajar yang unik. Dengan demikian setiap
permasalahan haruslah dapat menggunakan model pembelajaran yang khusus atau unik.
Model unik ini mencakup adanya pendekatan, strategi, metode dan teknik pembelajaran yang
spesifik sehingga mampu mendongkrak karakter malas mahasiswa menjadi kearah yang lebih
-
5/26/2018 ANTUSIAS 2
4/20
4
baik. Dengan demikian pertanyaan yang harus dipecahkan adalah bagaimana merancang,
menggunakan, mengelola dan mengevaluasi model yang mampu menangani sehingga
merubah karakter malas mahasiswa menjadi karakter yang energik. Upaya ini diharapkan
dapat menggambarkan model yang benar-benar memiliki roh yang berantusias.
Berdasar pada pengertian tersebut maka penulis ingin merancang konsep
pengembangan model pembelajaran. Konsep ini diharapkan dapat menggambarkan kerangka
pemikiran untuk meningkatkan pembelajaran sesuai konsep yang diharapkan oleh
Januszewski & Molenda. Konsep ini pun diharapkan dapat mengurangi kesulitan belajar dan
meningkatkan kinerja oleh mahasiswa baik dalam domain kognitif (ranah cipta), afektif
(ranah rasa), dan psikomotorik (ranah karsa).
B. PERMASALAHAN
Permasalahan yang ingin dibahas adalah bagaimana gambaran konsep model
pembelajaran yang dapat memberi solusi agar calon pembelajar tidak malas atau lebih
antusias.
C. TUJUAN
1. Menguraikan pendekatan struktur atau tatanan model pembelajaran beruntusias2. Menguraikan hubungan setiap komponen yang saling mensupport usaha
meningkatkan semangat calon pembelajar
3. Menggambarkan kerangka model berantusias.D. MANFAAT
1. Memperoleh solusi pendekatan struktur dan tatanan komponen pembelajaran2. Memperoleh gambaran hubungan unsur-unsur hubungan setiap komponen
pendukung model.
3. Menghasilkan kerangka model unik yang berantusias.
-
5/26/2018 ANTUSIAS 2
5/20
BAB II
LANDASAN TEORI
A. DESAIN PEMBELAJARAN
Pengalaman bila tidak secara sengaja dirancang untuk mencapai hasil belajar tertentu,
walaupun dapat menimbulkan hasil belajar pengalaman ini bukanlah dianggap sebagai suatu
pembelajaran. Pembelajaran yang dianggap sebagai suatu set peristiwa dapat dirancang untuk
mendukung terjadinya proses belajar yang sifatnya internal. Dalam hal ini pembelajaran
dianggap sebagai sistem. Sistem ini ini merupakan obyek atau peristiwa yang terdiri atas
bagian-bagian atau fase yang terpisah dan himpunan seluruh bagian atau fase tersebut
berfungsi secara terpadu untuk mencapai tujuan individu atau kelompok. Peristiwa yangterdiri atas bagian-bagian atau fase yang terpisah dan himpunan seluruh bagian atau fase
tersebut memilki karakter atau profil unik. Uraian ini mengacu pada pendapat atau tulisan
Atwi Suparman (2012).
Berdasar pernyataan tersebut maka dapat terjadi bahwa proses belajar yang terjadi
pada individu dapat memiliki karakter atau gaya yang unik. Keunikan ini dipengaruhi oleh
beberapa aspek antara lain adalah potensi, profil individu dan karakter lingkungan. Berdasar
keunikan ini maka setiap individu atau kelompok memerlukan pendekatan, strategi dan
teknik pembelajaran yang tepat. Oleh karena itu pembelajaran perlu didesain berdasar
karakteristik kebutuhan yang ada pada calon pembelajar.
Merujuk pada pendapat Suparman, desain pembelajaran bertujuan membantu individu
belajar lebih dari sekedar proses pengajaran. Dalam hal ini pembelajaran adalah proses
kompleks yang dipengaruhi oleh banyak variabel yang saling terkait seperti ketekunan, waktu
belajar, kualitas pembelajaran, kecerdasan/bakat, dan kemampuan belajar peserta didik.
Model desain pembelajaran tidak dapat hanya memfokuskan pada satu variabel saja. (Atwi
Suparman, 2012)
Model desain pembelajaran biasanya diaplikasikan pada berbagai levels, seperti
perencanaan pembelajaran atau pengembang kurikulum program studi. Desain intruksional
dapat menjadi upaya individual atau dapat melibatkan satu tim designers, ahli materi, ahli
evaluasi, dan personalia produksi pada proyek berskala besar.
-
5/26/2018 ANTUSIAS 2
6/20
6
B. MODEL PEMBELAJARAN
Pembelajaran sebagai bagian dari sistem pendidikan memperhatikan setiap aspek
yang merujuk pada tujuan, proses dan hasil belajar. Setiap rujukan ini memiliki model yang
didukung oleh unsur yang saling berkaitan dan mengikat untuk menangani suatu karakterpermasalahan pembelajaran. Model ini adalah suatu proses kegiatan yang utuh mencakup
pendekatan, strategi, metode dan teknik pembelajaran. Sesuai dengan perkembangan
karakteristik kehidupan dan ilmu pengetahuan maka model berkembang secara dinamis
tumbuh demi untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Oleh karenanya model mengalami
perubahan atau pengembangan dengan karakteristik yang berbeda atau hampir sama.
Berkenaan dengan konsep desain pengembangan, model pembelajaran memiliki
komponen yang saling mempengaruhi. Dalam hal ini Atwi Suparman (2012) yang mengacu
dari Richey, Rita C., Klein, James D., and Tracey, Monica (2011) menyebutkan bahwa :
Model pembelajaran adalahsuatu representasi realitas yang menggambarkan
struktur dan tatanan dari suatu konsep serta menampilkan salah satu bentukdari 4 bentuk sebagai berikut: deskripsi verbal atau konseptual, langkah-
langkah kegiatan atau prosedur, replika fisik atau visual, persamaan atau
rumus.
C. KONSEP PENGEMBANGAN DESAIN
Desain model pembelajaran mengalami berbagai pengembangan yang dilakukan oleh
pakar teknologi pendidikan. Beberapa model pembelajaran yang telah dipraktikan di sekolah
di Indonesia antara lain adalah seperti:
1. Pembelajaran ekspositori2. Pembelajaran inkuari3.
Pembelajaran berbasis masalah
4. Pembelajaran kooperatif5. Pembelajaran kontekstual6. Dan lain-lain
Upaya untuk merancang model pembelajaran dibutuhkan suatu model pengembangan,
salah satu di antaranya adalah model ADDIE. Prinsip model ini menerapkan unsur
pengembangan yaitu:
1. Analysis (analisa),
-
5/26/2018 ANTUSIAS 2
7/20
7
2. Design (disain/perancangan),3. Development (pengembangan),4. Implementation (implementasi/eksekusi),5. Evaluation (evaluasi/umpan balik)
Konsep ADDIE menerapkan struktur dan tatatan sebagaimana pada skema sebagai
berikut:
Skema 1: Pengembangan design model ADDIE
Skema 2: Pengembangan development dan implementaion model ADDIE
-
5/26/2018 ANTUSIAS 2
8/20
8
BAB III
PENGEMBANGAN MODEL
A. PENDAHULUAN
Pengembangan model ini dibangun berdasar masalah yang ingin ditemukan solusinya
sebagaimana uraian pada latar belakang. Model ini dirancang untuk menumbuhkan gairah
atau semangat bagi guru, siswa atau institusi dalam setiap proses perencanaan, praktik
lapangan dan evaluasi.
Model pengembangan yang diacu adalah model ADDIE. Sesuai dengan analisis
karakteristik permasalahan atau kebutuhan pembelajaran maka model yang dibangun
diharapkan mampu memberi solusi. Salah satu solusi yang diberikan berfokus pada upaya
memberikan setiap aspek tahapan mengaplikasikan semangat atau antusias. Antusias
menjamin sukses secara sukses individu, sosial dan profesional; sukses jasmaniah dan
rohaniah. Antusias merupakan akronim dari tahapan Analisis, Tata Ulang, Selaraskan,
Implementasi dan Awasi (AnTuSiAs)
B. MODEL ANTUSIAS
Skema 3: Model Pembelajaran ANTUSIAS
An Tu S i As
Analisis
sebagai
tahap
persiapan
Tata ulangsetiap
komponen yang
berpengaruh
sesuai prinsip
belajarnyamanusia
Selaraskankomponen
pembelajaran sesuai
prinsip sistem
informasi multimedia(SIM)
Implementasihasil tata ulang
dan penyelaran
baik secara
internal maupuneksternal
Awasikomponen
sesuai prinsip
evaluasi
-
5/26/2018 ANTUSIAS 2
9/20
9
Tahapan Model ANTUSIAS
Tahap Tahapan Kegiatan Outcome
Analisis(Intend,
software,
hardware)
Langkah 1: Analisis needs assessmentTahap analisis merupakan tahap persiapan
mendefinisikan segala sesuatu yang akandipelajari oleh peserta didik. Tahap ini mencakup
:1. melakukan needs assessment(analisis
kebutuhan), analisis digali berdasar pada
kebutuhan individul, kelompok dan
lingkungan. Pendekatan yang digunakan
berdasar berbagai dasar psikologi,
kepercayaan atau pandangan hidup individu
yang terlibat.2. mengidentifikasi masalah (kebutuhan) yang
menghalangi pada niat untuk sukses.
3. mendefinisikan tujuan atau tantangan untuksukses.
4. dan melakukan analisis tugas (task analysis).
Rinciankarakteristik calon
peserta didik yangdijadikan tujuan
adalah :1. identifikasi
kesenjangan,
2. identifikasikebutuhan,
3. identifikasitujuan
identifikasi tugasdidasarkan ataskebutuhan.
Tata Ulang Langkah 2:
Tata Ulang sesuai prinsip desain. Dalam tahap ini
desain diartikan sebagai solusi penataan untuk
mencapai tujuan yang sudah ditetapkan. Tahapanini meliputi:
Pertamamerumuskan tujuan pembelajaran yang
SMARTi (spesific, measurable,
applicable, realistic, Times dan intend )
Intendberarti niat. Faktor niatdianggap penting sebagai faktor
pengharap, pendorong bahwa setiapindividu harus ditumbuhkan
komitmennya untuk selalu
memperbaiki niat mencapai tujuan yang
realistik.Keduamenyusun tes yang didasarkan pada
tujuan pembelajaran.
Ketiga, menentukan strategi pembelajaran yang
tepat. Sumber-sumber pendukung lain,
semisal sumber belajar yang relevan,
lingkungan belajar.Selaras Langkah 3:
Selaraskan sesuai konsep dan fungsi Sistem
Informasi Multimedia (SIM)
Menyelaraskan apakah blue-print atau desain
yang dibuat akan sesuai dengan kenyataan.Desain diperlukan suatusoftwareberupa
-
5/26/2018 ANTUSIAS 2
10/20
10
Tahap Tahapan Kegiatan Outcome
multimedia pembelajaran, maka multimedia
tersebut harus dikembangkan, misal diperlukan
modul cetak, maka modul tersebut perlu
dikembangkan.
Begitu pula halnya dengan lingkungan belajarlain yang akan mendukung proses pembelajaran
semuanya harus disiapkan dalam tahap ini.
Implementasi Langkah 4: Implementasi sesuai konsep
belajarnya manusia. Konsep belajarnya manusia
adalah konsep yang menerapkan bagaimana
seharusnya manusia menggunakan seluruhpotensi baik yang bersifat kerohanian maupun
jasmaniah demi mencapai tujuan. Tujuan dapatdicapai dengan memurnikan atau membangun
kembali niat sebagaimana harapan yang telah
ditentukan semula.
Implementasi adalah langkah nyata untuk
menerapkan sistem pembelajaran yang dibuat.
Artinya, pada tahap ini semua yang telah
dikembangkan dipersiapkan sesuai dengan peran
atau fungsinya agar bisa diimplementasikan.
Misal, jika memerlukansoftware tertentu maka
software tersebut harus sudah diinstall. Jikapenataan lingkungan harus tertentu, maka
lingkungan atausetting tertentu tersebut juga
harus ditata. Barulah diimplementasikan sesuaiskenario atau desain awal.
Awasi Semua Langkah 5: Evaluasi
Awasi semua seluruh tujuan apakah
kopentensi yang diinginkan tercapai / berhasil.
Sebenarnya tahap evaluasi bisa terjadi pada
setiap empat tahap di atas. Evaluasi yang
terjadi pada setiap empat tahap diatas itu
dinamakan evaluasi formatif, karena
tujuannya untuk kebutuhan revisi. Misal, pada
tahap rancangan, mungkin kita memerlukan
salah satu bentuk evaluasi formatif misalnyareview ahli untuk memberikan input terhadap
rancangan yang sedang dibuat. Pada tahappengembangan, mungkin perlu uji coba dari
produk yang dikembangkan atau mungkin
perlu evaluasi kelompok kecil dan lain-lain.
-
5/26/2018 ANTUSIAS 2
11/20
11
Skema 4: Model ANTUSIAS
Tahap Analisis
Skema 5: Tahapan Analisis need assessment
Tahapan analisis mencukup kegiatan menganalisis dengan poin-point sebagai berikut:
1. Siapa peserta didik?2. Analisis bagaimana niat yang dibangun untuk mencapai sukses individu, sosial dan
profesi. Tahap analisis ini didasari pada tujuan pada niat atau harapan sukses secara
rohaniah dan jasmaniah.
3. Pengetahuan apa yang sudah diketahui?4. Bagaimana gaya pembelajaran siswa dalam kelas dan di luar?
Implementasikansesuai konsep
belajarnya manusia
ANALISISTask Niat, Soft/hardware
Selaraskansesuai konsep SIM
Tata ULANGsesuai prinsip "Scamper" dan
design sebagai solusi
AwasiSemua Sesuai prinsip Evaluasi
ANALISIS
Task Niat, Soft/hardware
Tata Ulangsesuai prinsip "scamper"
dan designsebagai solusi
Implementasikansesuai konsep
belajarnya manusia
Selaraskansesuai konsep SIM
AwasiSemua komponen pem-belajaran Sesuai prinsip
Evaluasi
-
5/26/2018 ANTUSIAS 2
12/20
12
5. Apa yang diperlu dilakukan dan diharapkan dalam pembelajaran? Mengapamembutuhkan, dan lingkungan yang bagaimana yang mereka inginkan?
6. Siapa guru atau instruktur yang dapat meningkatkan performance pembelajaran?Bagaimana deskripsi tujuan atau rasional?
7. Pengetahuan, skills and sikap yang perlu dibelajarkan selama pembelajaran atau apayang harus ada sebelum kegiatan dimulai?
8. Skills, knowledge dan attitudes yang akan praktikkan9. Bagaimana konsep teori Blooms Cognitive Domain, multiple intelligencesdari teori
Gardner sisipkan10.Bagaimana sumber dan strategi pembelajaran ditentukan, dikembangkkan sehingga
mampu meningkatkan antusias belajar siswa.
11.Bagaimana organisasi struktur dan urutan konten dalam tahap desain.12.Apa dan bagaimana media yang akan digunakan?13.Bagaimana assessmen disusun?14.Bagaimana detail tahapan kesiapan guru atau trainer menggunakan media (audio,
video, and other multimedia), dan bagaimana konsep pengembangan interaktif media
yang digunakan.
Tahap Tata Ulang
Konsep tata ulang (Rearrange)merujuk pada filosofi bahwa segala yang ada telah
tertata dan melakukan penataan kembali sesuai karakter yang diinginkan atau sesusai masalah
yang ingin diatasi. Prosedur tata ulang menggunakan prinsip desain sebagai solusi untuk
memecahkan masalah.
Tata Ulang (ReArrange) merupakan strategi belajar dengan membangun kreativitas
dengan cara memadukan konsep, bentuk, prasedur lain. Prinsip Tata ulang dalam
pengembangan model ini merujuk pada salah satu konsep penerapan Scamper yaitu
Rearrange.Rearrangeini artikan sama dengan istilah mengatur ulang. (Michalko, 2002).
Penerapan Tata Ulang ini tidak lepas dengan unsur pemicu ide yang lain dari
konsep Scamper. Secara utuh Scamper adalah sebuah ceklis yang berisi pertanyaan
pemicu ide ... yaitu Substitusi (S), Kombinasi (C), Adaptasi (A), Modifikasi (M),
Penggunaan Lain (P), Eliminasi (E) dan Rearrange (R).
-
5/26/2018 ANTUSIAS 2
13/20
13
Tahapan Tata Ulangsesuai prinsip design sebagai solusi
Tahap Selaraskan
Tahap selaraskan adalah kegiatan menyelaraskan kembali pada niat atau capaian
spesifik yang telah ditentukan dengan pendekatan, metode dan strategi pembelajaran di
lapangan. Selaraskan menjakau usaha untuk menyentuh dan mengaplikasikan teknologi
mutakhir sesuai prinsip sistem informasi multimedia (SIM).
Skema 6: Tahap "Selaras"
Tahap Selaras berkaitan dengan SIM dimaksudkan adalah bahwa kegiatan ini
menyesuaikan dengan sistem informasi yang berkembang sebagaimana diterapkan pada
bagan di bawah ini.
ANALISISTask Niat, Soft/hardware
Tata Ulangsesuai prinsip "scamper"
dan design
sebagai solusi
Implementasikansesuai konsepbelajarnya manusia
Selaraskansesuai konsep SIM
AwasiSemua komponen pem-belajaran Sesuai prinsip
Evaluasi
-
5/26/2018 ANTUSIAS 2
14/20
14
Skema 7: implementasi konsep Selaraskan dengan konsep yang mutakhir SIM
Tahap Implementasi
Skema 8: Implementasikan sesuai konsep belajarnya manusia
Tahap implemntasi merupakan kegiatan usaha untuk mengap likasikan tahap Tata
Ulang dan tahap Selaraskan yang terkendali atau dikendalikan oleh aspek niat sebagai
hasil dari tahap Analisis dan aspek Awasi.
Tahap Awasi
Awasi merupakan kegiatan pengawasan internal dan eksternal dengan menggunakan
prinsip evaluasi real. Evaluasi real berdasar pada tujuan, harapan atau niat yang telah
ditentukan. Niat dan memenuhi harapan dibuktikan dengan hadir pada kuliah perdana
(kontrak kuliah), 90% kehadiran, aktivitas perkuliahan mencakup diskusi, kerjasama di
kelas, dan via blog/internet.
-
5/26/2018 ANTUSIAS 2
15/20
15
Skema 9: Tahapan Awasi komponen pembelajaran sesuai prinsip evaluasi
AWASI SESUAI KONSEP EVALUASI
Evalusi dilakukan pada awal, proses pembelajaran, dan akhir kegiatan.
C. IMPLEMENTASI MODEL ANTUSIASS
1. Analisis
No Deskripsi Kegiatan Outcome
1 Mengindentifikasi capaian Diskripsi solusi
2 suasana antasias yang perlu dia Deskripsi pepatah, kata-kata
mutiara, (Qoute)
3 Mengindentifikasi masalah pembelajaransebelumnya
Deskripsi masalah yangakan dipecahkan
4 Mengindetifikasi evaluasi
2. Desain dan Implementasi di kelas
Aplikasi Kegiatan
Pertemuan ke-3
Pengolahan Objek Primitif I
Mata Kuliah / Kode MK : STUDI KHUSUS III GRAFIS KOMPUTER 3DSks : 3
Waktu Peretemuan : 100 menit teori/tutorial dan 200 menit latihan
A. Kompetensi Dasar : Menggambar bentuk 3D dengan menggunakan komputerB. Indikator : Mendiskripsikan konsep dan karakter program aplikasi
ANALISISTask Niat, Soft/hardware
Tata Ulangsesuai prinsip "scamper"
dan design
sebagai solusi
Implementasikansesuai konsepbelajarnya manusia
Selaraskansesuai konsep SIM
AwasiSemua komponen pem-belajaran Sesuai prinsip
Evaluasi
-
5/26/2018 ANTUSIAS 2
16/20
16
desain grafis 3D
Menunjukkan tool 3D Menggunakan tool 3D untuk membuat model sederhana
C. Materi Dan Uraian Materi : Konsep modeling grafis komputer 3D Memahami fungsi tool 3D Prosedur penolhan model berbasis objek kubus
D. Kegiatan Belajar
Mengajar
: Kajian, tutorial, dan praktik peragaan.
Tahapan Kegiatan Aktivitas Perkuliahan Model Pembe-lajaran (Imple-mentasi Model)
Dampak
(Out come)Pendahuluan
Analisis Kegiatan15 menit pertama
Mengkaji konsep modelingdesain grafis 3 Dimensi
dengan objekprimitive
Analisis niat,
harapan,kompetensi
diskusi Mencatat
Harapan
psykologiskompetensi
Antusias Penyajian 1
Tata Ulang(rearange)100 menit kedua
Mengkaji prosedur Operasiobjek premitif pada aplikasi
3D
Mengkaji tool 3D Teknik seleksi objek Mengoperasikan fungsi
scale, move dan rotate tools
Antusias TataUlang dengan:
Menerapkankonsep rearange
Scamper
Diskusi Latihan
pengolahan
bentuk unsurScamperlainnya
Kreativitas,Tim dan
mandiri,
Antusias Penyajian 2
1. Serasikan teori +2. pengalaman sendiri +3. pengalaman
kelompok +
4. pengalaman sendiri +100 menit ketiga
Selaras (matching) teori dan
praktis
Mengkaji Teori penyusunanunsur seni
Eksperimentasi pribadimembangun bentuk seni
Diskusi tim Eksperimentasi ulang
Antusias selaras
dengan tim:
Sikap diri Pengalaman
dalam diskusi
Teknologimutakhir
kerjasama
Antusias Penyajian 350 menit keempat
Pengembangan membangunpengalaman dengan
implementasi teorikomposisi dan teknologi
mutakhir
Praktik mandiri Mandiri
Evaluasi dan Penutup15 menit oleh mahasiswa20 menit terakhir oleh dosen
Review hasil dan pertemuanberikutnya
Review,
apresiasi
Saling
apresiatif,berbagi
pengalaman
Media Pembelajaran
Media alternatif yang digunakan dalam pembelajaran adalah Kartu Antusias
-
5/26/2018 ANTUSIAS 2
17/20
17
Prinsip dasar kartu Antusias adalah:
1. Kartu Antusias memiliki 3 jenis, yaitu kartu alternatif, kartu mandiri kartu kelompok2. Kartu antusias mendongkrak3. Terdiri dari kartu-kartu pertanyaan masalah bagi peserta belajar4. Kartu alternatif adalah kartu kosong digunakan untuk diisi oleh guru dan peserta5. Kartu Antusias mandiri diberikan pada setiap siswa/mahasiswa6. Kartu Antusias Tim diberikan pada kelompok belajar7. Kartu antusias dirancang secara nyata mau pun digital.3. Evaluasi
Rancangan evaluasi (Rubrik) yang diterapkan dalam model pembelajaran Antusias
No Kompetensi 1 2 3 4 5
1 Konsep Berkaryaberbasis analisis
kebutuhan, sketsa,
desain alternatif
Ada ada Menun-jukkan 1
desain
alternatif
cukup
dengan
seadanya
Menun-jukkan 1
desain
alternatif
cukup
baik
Menun-jukkan 1
desain
alternatif
dengan
baik
Menunjukkan2 desain
alternatif
dengan baik
2 Modeling (Desain) Sangat
tidak
sesuai
tugas
Kurang
sesuai
tugas,
tidak
presisi
Kurang
presisi,
jumlah,
kurang
sesuaikonsep,kurang
variasi
Presisi,
jumlah,
sesuai
konsep,
kurangvariasi
presisi, jumlah
dan kualitas,
sesuai konsep,
variasi dan
pengem-bangan
3 Materializing
(AlternatifPengembangan 1)
Tidak
adamaterial
Material
seadanya
Material
Kurangtepat
Ketepatan
bahan
Ketepatan
bahan,keunikan dan
variasi
4 Lighting
(Alternatif
Pengembangan 2)
Tidak
ada
unsur
pencaha
yaan
Material
seadanya
Material
Kurang
tepat
Ketepatan
bahan
Ketepatan
bahan,
keunikan dan
variasi
5 Rendering
(Alternatif
Pengembangan 3)
Tidak
ada
render
seadanya
Render
Kurang
tepat
Ketepatan
teknik
rendering
Ketepatan
render,
keunikan dan
variasi
6 Kerjasama Tidak
ada
Ragu-
ragu
Cukup
Kerja-
sama
Kerja
sama
Bisa
memimpin
untuk
kerjasama
7 Finishing /Penyajian
karyaTidak
Seada-nya tidak
Cukup:file,
Printout,file,
Ditunjukkan,cetak, publish
-
5/26/2018 ANTUSIAS 2
18/20
18
No Kompetensi 1 2 3 4 5
ada /
tidak
tuntas
terstruk-
tur, tidak
tepat
waktu
printout facebook dlm jejaring
(facebook,
blog)
Sumber Belajar :Call, Anson, (2007). The Cinema 4D R10
Handbook, ISBN 1-58450-522-2,
Boston, Massachusetts 02210: Charles River Media
Maxon, (2006) CINEMA4D Release 10, MAXON Computer GmbH All rightsreserved
Koenigsmarck, Arndt von, (2007). CINEMA 4D 10 Workshop, ISBN 13: 978-0-
240-80897-0, ISBN 10: 0-240-80897-5,London: Addison-Wesley, animprint of Pearson, Education Deutschland GmbH, Mnchen.
-
5/26/2018 ANTUSIAS 2
19/20
19
BAB IV
PENUTUP
Kegiatan dan hasil pembelajaran faktanya tidak selalu berhasil dengan baik. Beberapamasalah ditemui, dan dijadikan sebagai tantangan untuk memperbaiki. Upaya untuk
memperbaiki dilakukan dengan berbagai cara, antara lain dengan melakukan kembali analisis
proses dan hasil serta beberapa faktor penyebab. Upaya ini dilakukan sebagaimana upaya
mengevaluasi ulang perancangan desain pembelajaran dan penggunaan model pembelajaran
yang tepat.
Desain pengembangan model pembelajaran ANTUSIAS ini ditulis berdasar studi
kepustakaan yang sangat minim dan masih dalam pengembangan dan validasi dari berbagai
pihak.
-
5/26/2018 ANTUSIAS 2
20/20
20
KEPUSTAKAAN
Januszewski, & Molenda, M. (2008).Educational Technology.New York: Lawrence
Erlbaum Associates.
Michalko, M. (2002).Permainan Berpikir (Thinkertoys) "Handbook" Para Pembisnis
Kreatif(Cetakan ke-3 Februari 2002 ed.). (F. Syahrani, Penyunt., & F. Syahrani,Penerj.) Bandung: Penerbit Kaifa.
Musfah, J. (2013, September 20-22).Mengatasi Masalah Belajar.Dipetik Maret 5, 2014,
dari Academiaedu:
https://www.academia.edu/4614622/Mengatasi_Masalah_Belajar
William W., L., & Diana L., O. (2004).Multimedia-based instructional design: computer-
based training, web-based training, distance broadcast training, performance-
based solutions(Second ed.). San Francisco: Pfeiffer.