ผลการปฏิบัติงานตามโครงงาน · 22 4.2...
TRANSCRIPT
21
บทท 4 ผลการปฏบตงานตามโครงงาน
4.1 ขนตอนการท า Story Board เปนสงส าคญในการด าเนนงานใหทกๆขนตอนสามารถด าเนนไปได
รปท 4.1 Story Board
22
4.2 ขนตอนการสราง Model หลงจากทไดภาพตนแบบของตวละครมาแลว กเรมตนการปนโมเดลโดยการสราง Polygon รปสเหลยมขนมาและปนโมเดลตามทออกแบบเอาไว ใน Story board และปรบแตงสวนตางๆเพอความเหมาะสมและงายตอการ Animate
รปท 4.2 ภาพModel ทปนเสรจแลวตามแบบ Story Board
รปท 4.3 ภาพโมเดลโดยรวมจดวางเตรยมไวตาม Story board
23
4.3 ขนตอนการ Rigging หลงจากทปนโมเดลเสรจแลวกตองท าการ ใส กระดก (Joint) ค าสงนเปรยบเสมอนการวางต าแหนงกระดกลงตามรปทรงของโมเดลทจดท าขน เราตองดความเหมาะสมของโมเดลกอนทจะวาง กระดก (Joint) ลงไปเพอใหพอดกบชนสวนของโมเดลทจดท าขนเพอไมใหเกดปญหาในขนตอนการ Paint Weight นอยทสด
รปท 4.4 ภาพการใชค าสงในการใสกระดก (Joint)
รปท 4.5 ภาพการกระดกตามตวเลข
24
รปท 4.6 ภาพการปรบทศทางของขอตอกระดก
รปท 4.7 ภาพการเลอกใชค าสงในการใส IK
25
รปท 4.8 ภาพการใส IK ตามต าแหนงตงเลขในภาพ
รปท 4.9 ภาพการสรางเสน Curve เพอควบคมการท างานของ Joint และ IK
26
รปท 4.10 ภาพการใชค าสงในการรวม Joint และ IK และ Polygon เปนชนเดยวกน
รปท 4.11 ภาพเปนภาพหลงจากการใชค าสง Smoot Bind เรยบรอยแลว
27
4.4 ขนตอนการ Paint Weights หลงจากทเราไดโมเดลทม Joint และ Ik และท าการ Rigging เรยบรอยแลว กตองจดการกบสดสวน ทแตละ Joint นนควบคมอย เพอไมใหตวโมเดลของเรานน ยบและไมเปนรปเปนราง เวลาท าการขยบ จงตองท าการ Paint Weights ในขนตอนนเหมอนกบการระบายสเพอเลอกสดสวนทตองการจะควบคมกอน เพอทจะท าใหโมเดลสามารถขยบไดตามรปแบบทเราตองการ ขนตอนนเปนขนตอนทคอนขางใชความละเอยดสงมากและใชเวลานานพอสมควร ตองใชความละเอยดเปนอยางมากในขนตอนน เพราะเปนขนตอนทส าคญมากในการท า Animation
รปท 4.12 ภาพการใชค าสงในการ Paint Weights
รปท 4.13 ภาพการใชค าสง Paint Skin Weights Tool
28
รปท 4.14 ภาพการเลอกปรบคาสในชอง Value คา 1 .000 คอคาของสขาวจากภาพ
รปท 4.15 ภาพการปรบคาสด าในชอง Value 0.000 คอคาของสด าจากภาพ
29
5 ขนตอนการ Animate ขนตอนนเปนขนตอนในการท าใหโมเดลทเราสรางขนมานนสามารถขยบ เดนหรอวงไดหรอท าทาทางตางๆได ดวยการตงคาจงหวะทาทางในแตละ Frame ในสวนตวงานทจดท าขนกจะใช 25 Frame ตอวนาทสวนตวโมเดลทไดจดท าขนนนเปนการตงคาใหเดนหรอเรยกวาการ Walk Cycle โดยปกตทวไปกจะใชระยะหางของ Frame ประมาน 4 Frame ตอการขยบกาวเทา 1 ครงแตกขนอยกบความเหมาะสมของโมเดลดวยและเพอใหโมเดลออกมาม Smooth มากทสดควรจดท า Walk cycle ใหเหมอนกบในภาพตวอยางใหมากทสด *หมายเหต หากขยบตามรปแบบการ Walk Cycle แลวตวโมเดลเกดการยบ แนะน าใหยอนกลบไปท าการ Paint Weight จนกวาโมเดลนนสามารถ ขยบเขยอนไดแบบไมยบไมเชนนนแลว จะไมสามารถท าการ Animate Walk Cycle ได
รปท 4.16 ภาพการ Walk Cycle ทง 9 จงหวะ
รปท 4.17 ภาพการเลอกค าสง Preferences
30
ป
รปท 4.18 ภาพการตงคาจ านวนของ Frame ทแสดงออกมาทงหมด
รปท 4.19 ภาพหลงจากตงคาใน Settings เรยบรอยแลว
31
รปท 4.20 ภาพแสดงการตงคาเฟรม
รปท 4.21 ภาพเตรยมตวการ Walk Cycle
32
รปท 4.22 ภาพการเคลอนไหวตาม Walk Cycle
รปท 4.23 ภาพการ set key ของ Walk Cycle
33
4.6. ขนตอนการท า Motion Path เปนขนตอนการท าใหโมเดลของนนสามารถขยบไปตาม เสน Curve ทเราสรางขนมาได ซงค าสงนเหมาะสมกบ โมเดลประเภท รถ เครองบน หรอยานพาหนะตางๆ ซงเราสามารถตงคาความเรว ต าแหนงทศทางตางๆของโมเดลไดในค าสง Motion Path
รปท 4.24 ภาพการสรางโมเดลประกอบฉาก
รปท 4.25 ภาพขนตอนการควบคมโมเดล
34
รปท 4.26 ภาพการเลอกค าสงท า Motion Part
รปท 4.27 ภาพขนตอนการควบคมโมเดลเคลอนทตามเสน
35
รปท 4.28 ภาพการปรบแตงเสน
รปท 4.29 ภาพการรวมเสน Curve เขากบโมเดล
36
รปท 4.30 ภาพขนตอนการเรมท า Motion Part
รปท 4.31 ภาพขนตอนการท า Attach to Motion Path []
37
รปท 4.32 ภาพขนตอนการท า Motion Part
38
4.7 ขนตอนการใส Texture ขนตอนนเปนการน าไฟลรปภาพ เขามาใสในโปรแกรม Maya เพอทจะแสดงพนผวของสงตางๆทเราตองการใหเปนและสามารถท าใหพนผวของภาพทเราน าเขามานนเกดความสมจรงไดโดยการปรบแตงดวยค าสงเสรมในโปรแกรม ดวยการ Bump map คอการท าใหพนผวของรปภาพเกดความตนความลกดวยการประมวลผลของโปรแกรม Maya และยงสามารถทจะปรบแตงไดตามความตองการอกดวย
รปท 4.33 ภาพวธการใส Texture
รปท 4.34 ภาพขนตอนการปรบพนผว texture
39
รปท 4.35 ภาพขนตอนการกาง UV Texture เพอเปนการแยกชนสวนของโมเดล
รปท 4.36 ภาพการเขาไปยงค าสง UV Texture Editor
40
รปท 4.37 ภาพการบนทกรปภาพเพอไปสขนตอนใน Photoshop
รปท 4.38 ภาพการน าพนผวมาท าใน Photoshop
41
รปท 4.39 ภาพการ Attribute Editor
รปท 4.40 ภาพขนตอนการท า texture
42
รปท 4.41 ภาพการเลอกไฟล UV Texture ทไดเตรยมเอาไว
รปท 4.42 ภาพทเราใส texture เรยบรอยแลว
43
รปท 4.43 ภาพภาพการทดสอบ Render
44
4.8. การท า Bump Map เปนการท าใหรายละอยดของ Texture ทเราไดน าเขามามความคมชดมากขน มความตนความลกดมมตมากขน ถาหากตองการให Texture ทน าเขามานนมความสมจรงมากยงขนกจ าเปนอยางมากทจะตองท าการ Bump Map
รปท 4.44 ภาพขนตอนการการเลอกค าสง Bump Map
รปท 4.45 ภาพขนตอนการท า Bump Map ในสวนของ Materials
45
รปท 4.46 ภาพแสดงผลของ Bump Map
รปท 4.47 ภาพการปรบคาพนผวจาก Attributes Editor
46
รปท 4.48 ภาพขนตอนการปรบคาความลกความตน
47
4.9 การใส Video ในโปรแกรม Autodesk Maya คอการน าไฟล Video หรอไฟลภาพเขามาแสดงบนแผน Polygon ทสรางขนมาในโปรแกรม Maya หวขอนใชส าหรบฉากทม โทรทศน หรอ จอภาพตางๆ
รปท 4.49 ภาพการเลอกชนโมเดลทตองการแสดงเปนภาพเคลอนไหว
รปท 4.50 ภาพการเลอกไฟลเพอทจะน าภาพเคลอนไหวเขามา
48
ร
รปท 4.51 ภาพการขนตอนการตงคาจากฉากแรกไปถงฉากสดทาย
รปท 4.52 ภาพการปรบขนาดภาพเคลอนไหว
49
4.10 การจดแสง การจดแสงเปนการสรางความสวยงามและเพมความสมจรงและเปนการสรางบรรยากาศโดยรวมใหกบโมเดลและฉากใหดมความโดดเดนมากยงขนอกดวย การจดแสงมหลากหลายรปแบบ แตในสวนของโครงงานทไดจดท าขนไดนนใชการจดแสงแบบ Three Point Light ซงเปนการจดแสงรปแบบหนงในงานภาพยนตร Three Point Lightเปนการจดแสงทสารถมารถกอใหเกดอารมณตางๆออกมาไดงายและสามารถปรบแตงไดงายอกดวย
รปท 4.53 ภาพการจดแสงในรปแบบ ‘’ Three Point Lighting ’’
รปท 4.54 ภาพการสราง Directional Light
50
รปท 4.55 ภาพการสราง Directional Light อนท 2 เพมความนมนวลของแสง
รปท 4.56 ภาพการสราง Directional Light อนท 3ท าใหแบบมความขมชด
51
รปท 4.57 ภาพ Render View หลงการจดแสงแบบ Three Point Light
รปท 4.58 ภาพ Render View หลงจากการจดแสงเสรจเรยบรอย
52
4.11 การจดวางขนาดภาพและมมกลอง ขนาดภาพและมมกลองจดวาเปนสงส าคญมากอยางหนง
ในการถายภาพยนตร เพราะภาพทออกมานนสามารถถายทอดความรสกของ ตวละคร บอกเลา
เรองราวตางๆใหกบผชมไดเขาใจถงเนอหาของภาพยนตร ขนาดภาพจงเปนตวก าหนดสงทตองการ
น าเสนอ วาตองการใหผชมเหนหรอไมเหนสงใด เพราะผสรางนนสามารถก าหนดไดวาจะเลอกตง
กลองไวมมใดบาง ระยะหางจากสงทถายเทาใด และใชภาพขนาดใดเปนตวบอกเลาเรองราว สวน
ในตวโครงงานนนตองการทจะสอภาพทแสดงออกมาถงความสนกสนานใหมากทสดโดยการใช
ภาพทไมท าใหดแลวหนาเบอหนายจ าเจมากจนเกนไป สามารถน าความรทไดจากการเรยน การ
ถายภาพมาใชในการจดองคประกอบภาพและมมกลองได
รปท 4.59 กลอง 1
รปท 4.60 กลอง 2
53
รปท 4.61 กลอง 3
รปท 4.62 กลอง 4
54
รปท 4.63 กลอง 5
รปท 4.64 กลอง 6
55
รปท 4.65 กลอง 7
56
4.12 Rendering หลงจากทจดการเตรยมกลองเสรจเรยบรอยแลวกตองท าการ Render เพอทจะน าไฟลภาพจากโปรแกรม Maya ไปใชตอในโปรแกรม Adobe After Effect และ Adobe Premiere Pro เพอปรบแตงภาพใหมความสวยงานยงขนและขนตอนนเปนขนตอนทใชระยะเวลายาวนานทสด จงตองมการจดวางภาพและมมกลองทชดเจนตรงตามความตองการกอนทจะท าการ Render ออกมา
รปท 4.66 ภาพการตงคาจ าเปนในการ Render
รปท 4.67 ภาพการตงคากลองทจะ Render
57
รปท 4.68 ภาพการปรบคา Quality
รปท 4.69 ภาพการปรบคา Batch Render
58
รปท 4.70 ภาพขณะตอน Render
59
4.13 การนท าไฟลภาพใหเปนไฟลวดโอ ดวยโปรแกรม Adobe After Effect ตองท าใหไฟลรปภาพ
ทไดจากการ Render ของโปรแกรม Mayaรวมกนเปนไฟล Video กอน เพอทจะน าไฟล Video ไป
ตดตอในโปรแกรม Adobe Premiere Pro
รปท 4.71 ภาพขนตอนการสราง Composition ใน After Effect
ภ
รปท 4.72 ภาพการปรบคาตางๆใน After Effect
60
รปท 4.73 ภาพขนตอนการน าภาพ .IFF เขามาในโปรแกรม After Effect
รปท 4.74 ภาพขนตอนการเลอกรปภาพ .IFF รวมกนเปนภาพเคลอนไหว
61
รปท 4.75 ภาพการลากรปลง Timeline
รปท 4.76 ภาพขนตอนการ Render เปนภาพเคลอนไหว
62
รปท 4.77 ภาพการการตงนามสกลไฟล Render Queue
รปท 4.78 ภาพการตงคา Output Module Settings
63
รปท 4.79 ภาพการเลอกทเกบไฟล
รปท 4.80 ภาพการตงชอไฟล
64
รปท 4.81 ภาพการ Render
65
4.14การตดตอโดยใช โปรแกรม Adobe Premiere Pro การตดตอน นจ าเปนตองค านงถง
องคประกอบของภาพ และความตอเนองกนของภาพ มมกลองและความตอเนองกนของเสยง และ
น าความรทไดจากศกษาภาพยนตรเบองตนมาใชและความรจากการฝกงานมาใชในการตดตอให
มากทสดและควรใหผทมความรในดานการตดตอเขามารบชมผลงานและใหค าแนะน ากบผลงาน
ใหมากทสด
รปท 4.82 ภาพการเปดโปรแกรม Adobe Premiere Pro
รปท 4.83 ภาพการตงคาและทเกบงาน
66
รปท 4.84 ภาพการตงคาความละเอยด
รปท 4.85 ภาพการเลอกไฟลเขามาในโปรแกรม
67
รปท 4.86 ภาพการวางเสยงลงในโปรแกรม
รปท 4.87 ภาพการน าภาพเคลอนไหวมาเรยงตอกน
68
รปท 4.88 ภาพขนตอนการใส Effect
รปท 4.89 ภาพการเลอกค าสง Export
69
รปท 4.90 ภาพขนตอนการ Export Settings